Persistencia

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PERSISTENCIA INTRODUCCIÓN “conociendo la relación y la persistencia dentro de un sistema podremos manejar la información y los datos que deseamos manipular de una manera más sencilla y veloz, ya que con esto podemos conocer los atributos de los elementos y la manera en cómo podemos lograr que sobrevivan a cualquier cambio no previsto o a cualquier falla en el sistema”

DEFINICIÓN La persistencia es una de las características que los SGBDOO heredan tanto de los SGBD como del modelo de objetos. La diferencia radica en que la persistencia proporcionada por el SGBD tradicional, se refiere únicamente a la conservación de los datos, mientras que la persistencia heredada del modelo de objetos hace referencia no solo a la conservación del estado de un objeto, si no también a la conservación de la clase, que debe trascender a cualquier programa individual, de forma que todos los programas interpreten de la misma manera el estado almacenado. Es la capacidad de manipular los datos, los cuales se encuentran almacenados en una base de datos, directamente utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos. En otras palabras, se puede entender que la persistencia es la capacidad que tiene el programador para que sus datos se conserven bien al finalizar la ejecución de un proceso específico, permitiendo así, la reutilización de otros procesos.

CLASIFICACIÓN PERSISTENCIA POR CLASES: El enfoque más simple pero en menos conveniente, ya que consiste en declarar que una clase es persistente. Todos los objetos de la clase son, por tanto, persistentes de manera predeterminada. Es decir, todos los objetos de las clases no persistentes son transitorios.


Este enfoque no es flexible, porque no permite disponer en una misma clase tanto de objetos transitorios como de objetos persistentes.

PERSISTENCIA POR CREACIÓN: Se introduces una sintaxis nueva para crear los objetos persistentes mediante la extensión de la sintaxis, para la creación de los objetos transitorios. Por tanto los objetos son persistentes o transitorios en función de la manera de crearlos. Este enfoque se sigue en varios sistemas de las bases de datos orientados a objetos. PERSISTENSIA POR MARCAS: Una variante del enfoque anterior es marcar a los objetos como persistentes después de haberlos creado. Todos los objetos se crean como transitorios, pero, si un objeto tiene que persistir más allá de la ejecución del programa, se le marca de manera explícita. A diferencia del enfoque anterior, la decisión sobre la persistencia o la transitoriedad se retrasa hasta después de la creación del objeto. PERSISTENCIA POR ALCANCE: Uno o varios objetos se declaran objetos persistentes (objetos raíz) de manera explícita. Todos los demás objetos serán persistentes si (y solos i) son alcanzables desde el objeto raíz mediante una secuencia de una o más referencias. Este esquema tiene la ventaja de que resulta sencillo hacer que sean persistentes estructuras de datos completas con solo declarar como persistente la raíz de las mismas. Sin embargo, es importante considerar que el sistema de bases de datos sufre la carga de tener que seguir las cadenas de referencias para detectar los objetos que son persistentes, lo que puede resultar costoso. PERSISTENCIA EN EL ESPACIO Persistencia en el espacio, que hace referencia al hecho de que los objetos creados en una máquina puedan llevarse a otra y que incluso puedan tener representaciones distintas en diferentes equipos.


PERSISTENCIA EN EL TIEMPO: Se refiere a la cualidad de los objetos de sobrevivir a la ejecución del proceso que los creo. Siempre que se trabaja con elementos persistentes se requiere del uso de identificadores para ayudar a mantener siempre las estructuras definidas y funcionales, esto consta de algunas características especiales… Para conseguir la persistencia de objetos se necesita un método de generación de identificadores. En muchos lenguajes de programación, es un puntero a la ubicación en memoria del objeto. En lenguajes orientados a objetos con persistencia se necesitan identificadores entre ejecuciones de programas. OIDs (identificadores de objetos) implementados como punteros persistentes a los objetos. Estos punteros permanecen inalterados después de la ejecución de los programas. Estos marcadores se utilizan de igual forma que los punteros internos de la memoria.

¿PERSISTENCIA DE INFORMACIÓN? Acción de preservar la información de forma permanente, de manera que pueda ser nuevamente utilizada.

¿PERSISTENCIA DE OBJETOS? Extender el tiempo de vida de un objeto más allá del tiempo de vida del proceso que lo creo.

Hasta esta parte realizaremos un corte sobre los temas revisados hasta ahora para el análisis


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