Sensorama | Stefania Lachman

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Universidad veritas escuela de diseño publicitario

UN VIAJE A TRAVÉSpara DE optar LOS SENTIDOS Proyecto de graduación por el grado académico de Licenciatura en Diseño Publicitario

stefania lachman

septiembre 2013



declaración jurada

“Yo, Stefania Aixa Lachman, cédula de residencia 103200091336 (uno, cero, tres, dos, cero, cero, cero, nueve, uno, tres, tres, seis) declaro bajo juramento ser la autora del presente proyecto de graduación; SENSORAMA; para optar por el grado académico de Licenciada en Diseño Publicitario.”


agradecimientos A mi mamá y mi papá, que se esforzaron tanto por darme todas las herramientas para llegar hasta aquí y quienes siempre desbordaron de apoyo y amor incondicional en todos y cada uno de los aspectos de mi vida. Es a ustedes a quienes quiero hacer sentir orgullosos. Los quiero mucho. A Jere, que como hermano mayor siempre fue un ejemplo a seguir, y como persona siempre será mi mejor amigo. A Fio, con quien entre risas, trabajos, charlas y momentos, supimos formar una amistad pura y que va más allá de las paredes de la Universidad. Me llevo una amiga para toda la vida! A mis Profesores: Erick, Marta Rosa, Juan Carlos y Gaby, que desde sus conocimientos supieron orientar y nutrir este Proyecto. Agradezco también a todos los profesores que durante estos años me formaron como profesional y me prepararon para llegar a este momento.


dedicatoria A Mami, Papi y Jere



índice Introducción.............................................................................................................................1 Justificación del Proyecto...........................................................................................................3 Estado de la cuestión..................................................................................................................5 Marco epistemológico.............................................................................................................11 Marco teórico..........................................................................................................................15 Antecedentes......................................................................................................16 Referente legal............................................................................................................19 Referente teórico-conceptual......................................................................................21 Análisis de la situación.................................................................................................48 Marco referencial de diseño...................................................................................................51 Marco metodológico...............................................................................................................61 Marco metodológico de diseño..............................................................................................75 Brief Creativo..............................................................................................................76 Referente teórico de diseño..................................................................................78 El concepto..................................................................................................................89 Propuesta gráfica.........................................................................................................92 Presupuesto.........................................................................................................................137 Conclusiones y recomendaciones..........................................................................................139 Bibliografía...........................................................................................................................143 Anexos..................................................................................................................................147


introducci贸n


El tema que se desarrolla surge del siguiente planteamiento: muchas veces las personas atraviesan experiencias sin poner completa atención a aquello que sus sentidos perciben. Al encontrarse frente al mar, el hombre disfruta de la vista, pero no siempre percibe con detenimiento los olores, los sonidos, lo que siente su piel e incluso algunos sabores que pueden llegar a su boca. A partir de este reconocimiento, nace la idea de generar una plataforma interactiva que atraiga a las personas a maximizar su experiencia cotidiana a través de los sentidos, motivando a los usuarios a poner mayor atención a los estímulos sensoriales que reciben, explorando la forma en que los sentidos se combinan y también cómo actúan individualmente. Se desarrolla una aplicación móvil: Sensorama, cuyo objetivo es el de compartir experiencias sensoriales a través de fotos, videos y sonidos. La plataforma no solo permite compartir las experiencias propias sino también conocer las de amigos u otros usuarios, y facilita la opción de encontrar nuevas formas y actividades donde experimentar a través de los sentidos. Siempre me ha interesado, en el ámbito del diseño, la idea de representar conceptos intangibles o abstractos, y creo que esto constituye un punto muy importante para el desarrollo gráfico de este proyecto. Los conceptos de la sensación y la percepción humana son tan amplios que presentan infinita cantidad de posibilidades en su representación gráfica. Para componer Sensorama se requiere realizar una investigación muy profunda sobre los cinco sentidos y la percepción humana desde diferentes áreas de estudio, considerando aspectos fisiológicos, neurológicos y psicológicos, de manera que resulten aportes tanto para la estética de la aplicación y la campaña, como para su contenido y estilo de comunicación. Además, para el desarrollo de la aplicación, deben estudiarse conceptos como la conformación de comunidades, la cognición en los procesos digitales y el diseño de la interacción. Sensorama es colores, formas, texturas; es sabores, aromas, sonidos y melodías. Es un espacio interactivo en donde se percibe la experiencia humana con mayor detenimiento para volver a conectarnos con nosotros mismos… y sentir.

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justificaci贸n del proyecto


La percepción, como el primer proceso cognoscitivo a través del cual los sujetos captan información del entorno, es muchas veces “demasiado automática”. Existen circunstancias en donde podríamos detenernos un poco más a observar todo aquello que estamos captando, y de tal premisa parte este proyecto. Nuestro cuerpo es capaz de generar un sinfín de sensaciones. Nuestro cerebro crea el mundo en el que vivimos, y son la sensación y luego la percepción los procesos encargados de absorber la información del mundo externo, y también del interno, para dar significado a las cosas. Esta capacidad que se nos ha dado no debe ser desvalorizada. Debe estimularse, explorarse y festejarse. Para esto, se plantea el uso de una aplicación móvil. Esta herramienta, que es relativamente nueva, presenta grandes ventajas para el usuario, que promueven el cumplimiento del objetivo de este proyecto: la facilidad e inmediatez de su acceso, su constante presencia en la vida del usuario, las herramientas de fotografía y grabación de videos con la posibilidad de su difusión, entre otros. Dando provecho a estas características, se plantea la existencia de un nuevo entorno o comunidad con la opción de compartir y conocer experiencias propias y de otras personas sin importar la distancia o su ubicación. Además, se involucran eventos y actividades de museos, centros gastronómicos, teatros, institutos, ministerios, destinos turísticos y demás entidades de carácter cultural y recreativo que deseen publicarse como facilitadores de experiencias sensoriales; esto sirve como guía de nuevas actividades y sitios para los usuarios, además de constituir un aporte económico para el desarrollo de la aplicación. Actualmente las aplicaciones móviles ocupan un importante lugar en la vida del usuario de un Smartphone. Para cumplir el objetivo de maximizar las experiencias sensoriales y generar consciencia sobre el valor y las posibilidades que nos brinda nuestro sistema de percepción a través de los sentidos, nace la aplicación Sensorama. Esta herramienta busca formar usuarios más atentos y pendientes de los estímulos sensoriales que reciben, y guiar la búsqueda de nuevas experiencias.

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estado de la cuesti贸n


Este apartado de la investigación es de gran relevancia para conocer las investigaciones que se han realizado previamente sobre temas relacionados con la materia de este Proyecto. Estudios referidos al funcionamiento de los sentidos y la percepción humana, las sinestesias, y por otro lado el desarrollo de espacios físicos o virtuales de reflexión y reconexión o aplicaciones móviles que buscan generar comunidades, entre otros, pueden resultar un gran aporte desde su contenido y brindar datos e información valiosa. Se realizó una búsqueda importante a nivel de universidades públicas y privadas del país, revisando proyectos de graduación de diferentes profesionales y los siguientes se tomaron como referencia para el enriquecimiento de este Proyecto:

personas puedan reconectarse consigo mismas y con sus sensaciones. La diferencia recae en que el espacio que Valencia plantea es uno desconectado, íntimo y “protegido” del mundo exterior, mientras que el presente Proyecto plantea el desarrollo de una comunidad virtual, en donde no sólo uno mismo reconozca las experiencias vividas, sino también los otros miembros, fomentando así la inspiración y retroalimentación, además del alcance a un alto número de personas. Existen varios puntos desarrollados en la investigación de “Anida, Refugio de Mar” que constituyen un aporte importante para este proyecto. Considero que su principal contribución es el estudio del “diseño de la experiencia”, que presenta al diseñador como creador y posibilitador de experiencias humanas.

1. Anida, Refugio de Mar. Habitáculo: ObjetoEspacio inspirado en la forma del caracol. Escuela de Diseño del Espacio Interno, Universidad Veritas. Maestría en diseño del espacio, la imagen y el producto. Carolina Valencia Bohórquez 2011. Este proyecto plantea realizar un Habitáculo objeto-espacio, que sea un lugar íntimo de relajación y que, inspirándose en la forma y en la significación metafórica del caracol, tenga además la capacidad de ser transportable. Este espacio-objeto, intenta generar en la persona que lo habite un estado de paz y armonía; transportarlo al interior del mar como espacio ideal de tranquilidad. La propuesta de Anida tiene relación con la que se desarrolla en este Proyecto, en sentido que ambas buscan generar un espacio de reflexión, un lugar (físico, en el planteo de Valencia) en donde las

2. Evaluación de la percepción de la intensidad de estímulos ácidos, salados, dulces y amargos en relación con el tiempo de exposición, la concentración de los estímulos, la complejidad de la matriz y el agrado. Escuela de Tecnología de Alimentos, Universidad de Costa Rica. Proyecto para optar por el grado de Licenciatura en Tecnología de Alimentos. Jessica María Caravaca Elizondo 2011. Jessica Caravaca Elizondo realiza en su proyecto un estudio para evaluar la percepción de la intensidad de los estímulos ácidos, salados, dulces y amargos en relación con el tiempo de exposición, la concentración de los estímulos, la complejidad de la matriz y su agrado, con el propósito de conocer si el efecto de percibir un

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alimento o solución que se consume diariamente podría ser menos intenso a lo largo de un periodo prolongado de exposición a causa del fenómeno de “familiarización”, que se puede definir como la reacción sensorial a un estímulo común, rutinario y sin riesgo al organismo al que hay una exposición repetida. El estudio de Caravaca se plantea como una contribución a mejorar las técnicas de evaluación sensorial y a generar métodos alternativos para el combate de padecimientos que atacan a la población en general. Para desarrollar la evaluación, se llevaron a cabo dos etapas. En la primera, se realizó un estudio de familiarización mediante la exposición repetida, y en la segunda se evaluó el efecto de las concentraciones normalmente utilizadas en la dieta de las personas evaluadas. La investigación realizada por Caravaca resulta enriquecedora para el desarrollo de este Proyecto ya que llega a conclusiones comprobadas sobre factores que afectan el sentido del gusto, y esto provee de un mayor conocimiento sobre su funcionamiento. Se evidencia que el proceso de familiarización, necesario para lograr un cambio en la intensidad percibida de un estímulo, depende de varios factores, entre ellos del sabor. También se prueba que el agrado de los alimentos o soluciones sufre cambios como resultado de una exposición continua, y en ciertos casos se relaciona con la intensidad percibida (para sabores ácidos y amargos, a mayor intensidad percibida menor agrado, y para sabores dulces y salados hubo personas a las que les agradó la baja intensidad y a otras que les gustó una mayor intensidad). Estas consideraciones sobre las reacciones a estímulos gustativos constituyen un aporte a la materia investigada por este Proyecto,

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en tanto que profundiza sobre la reacción de este sentido bajo circunstancias variadas. 3. Efecto de la exposición a los sabores básicos sobre la percepción de su intensidad. Sistema de Estudios de Posgrado en Ciencia de Alimentos, Universidad de Costa Rica. Magister scientiae en ciencia de alimentos. María Eugenia Bustamante Mora 2005. Se plantea este estudio con el objetivo de establecer el efecto de la exposición a los sabores dulce, salado, ácido y amargo sobre la percepción de la intensidad del estímulo. De esta manera, se pretende dar un aporte al campo de la psicofísica. Para esto se realiza una evaluación en disoluciones modelo, y se determina, para los cuatro sabores evaluados, la relación entre la familiarización y la concentración de solutos de cada sabor, el sexo del evaluado y la exposición previa a alimentos de cada sabor; así como las interacciones entre la concentración de solutos y el sexo y entre la concentración de solutos y la exposición previa a alimentos de cada sabor. Bustamante investiga las áreas de aplicación del análisis sensorial, como una herramienta importante y necesaria en el campo alimentario, ya que provee información de apoyo a la industria, reduciendo el riesgo asociado con la toma de decisiones estratégicas para una empresa. A partir de la evaluación realizada, se concluye que la exposición a los sabores dulce, salado y ácido provoca la familiarización de


los evaluados a estos sabores mediante disoluciones modelo, mientras que con alimentos la familiarización es significativa con los sabores dulce y salado. Por otro lado, la frecuencia con que los evaluados consumen alimentos de cada sabor no muestra una relación significativa con los resultados de familiarización, para los cuatro sabores, en disoluciones modelo y en alimentos. El sexo del evaluado no muestra un efecto significativo sobre los resultados de familiarización, para los sabores dulce, ácido y amargo; sin embargo, para el sabor salado, se encontró una interacción significativa entre el sexo del evaluado y la concentración de las muestras. El análisis sensorial realizado también comprueba que el ser humano, como instrumento de medición, es altamente variable y, bajo determinadas condiciones, no depende solamente de la naturaleza e intensidad del estímulo, sino que se ve influenciada por aspectos como la sensibilidad fisiológica innata, el sexo, la edad, el temperamento y los rasgos de personalidad, el estado de ánimo, las expectativas, la información complementaria que recibe durante el estudio y la atención durante la prueba, por lo que dificulta la obtención de resultados precisos. La investigación realizada por Bustamante genera un aporte importante para el presente Proyecto en cuanto a consideraciones relacionadas con el sentido del gusto y el conocimiento de qué efectos o variaciones causan en la sensación gustativa factores como la familiarización, la concentración, el sexo de las personas y la exposición previa a alimentos de cada sabor. Esta profundización sobre el sentido del gusto me permite conocer la variedad de experiencias gustativas que pueden tener los usuarios de la aplicación móvil, y

comprueba lo únicas, complejas y diversas que son las experiencias sensoriales. 4. Desafío Felicidad. Escuela de Diseño Publicitario, Universidad Veritas. Licenciatura en Diseño Publicitario. Guillermo Andrés Zúñiga Solano 2013. El objetivo planteado para este proyecto consiste en crear una campaña publicitaria que comunique y fomente el sentimiento de la felicidad, mediante el desarrollo de conductas empáticas con los demás y que contribuya a un posible cambio de comportamiento en el público. Este planteamiento surge como respuesta a la insensibilidad y el materialismo promovido por los medios de comunicación en la actualidad. Zúñiga propone una estrategia publicitaria que incentive a las personas a reflexionar sobre la importancia de poner en práctica actitudes altruistas para así lograr una sociedad más solidaria, igualitaria, unida y feliz. Para su realización, se llevó a cabo una investigación sobre la felicidad y su relación con el altruismo, y se encontró una carencia de investigaciones académicas nacionales que tratan sobre esta temática. Por eso, esta relación se aborda en el proyecto y se utiliza en la estrategia creativa del mismo. El proyecto nació con la idea de señalarle al público diferentes maneras, compatibles con su estilo de vida, gustos personales, disponibilidad y posibilidades económicas, en las que puede hacer felices a otros. Así, se buscó crear una relación de empatía entre el

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público meta y alguna causa social. La campaña fue diseñada para implementarse en medios digitales y se utilizan, como herramienta de promoción, las redes sociales. Desafío Felicidad constituye un aporte importante para este Proyecto debido a que su objetivo también busca un “despertar” en la sociedad. Además, utiliza la aplicación móvil como un medio para llegar a las personas de forma personal y directa, aprovechando esta tecnología emergente para generar un aporte positivo y valerse de sus ventajas en busca de una sociedad mejor. 5. Uniendo a la comunidad positiva. Escuela de Diseño Publicitario, Universidad Veritas. Licenciatura en Diseño Publicitario. Daniela Arguedas Millet 2013. El objetivo del proyecto “Uniendo a la comunidad positiva” es desarrollar una propuesta de la primera edición de una revista digital que informe al individuo colectivo sobre temas de carácter positivo relevantes, que se estén dando a nivel nacional en las áreas: ambiental, social y cultural. Se plantea que la revista la construya el mismo usuario lector y al mismo tiempo sea un llamado a la acción, para que todos los lectores se puedan involucrar en actividades que enriquezcan su vida, de manera positiva. Esta iniciativa parte de las siguientes preguntas: ¿Qué pasaría si mostrásemos lo que la humanidad sí está haciendo bien? ¿Qué pasaría si diéramos a conocer todas las iniciativas positivas que se están dando en el país? Como respuesta y motivación para realizar este proyecto, Arguedas plantea que si la gente se enterase de todas

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las iniciativas positivas en temas sociales y ambientales, se restauraría un poco de esperanza y juntos podríamos mejorar lo que está mal en la sociedad, y la paranoia y el miedo con que viven las personas día a día se reduciría. El proyecto realizado por Arguedas es considerado un aporte para este trabajo porque también busca la formación de una comunidad que se une por diversos temas o intereses. Además, también involucra al usuario invitándolo a participar de las publicaciones de la revista, buscando así un mayor compromiso e identificación con la misma. “Uniendo a la comunidad positiva” es de carácter social y, al igual que este Proyecto, se maneja principalmente en el plano digital para lograr un mayor alcance y reducir el impacto ambiental. El análisis del estado de la cuestión permite evidenciar la falta de investigaciones académicas que relacionan directamente la percepción humana con el diseño en cualquiera de sus formas. Existen investigaciones específicas sobre los sentidos pero estas se enfocan en áreas de la fisiología y la salud; por otro lado también existen proyectos que buscan generar espacios de reflexión, pero no con un enfoque directo a la percepción sensorial. En contraposición, se evidencia el interés de diversos estudiantes por generar comunidades físicas o virtuales que se unen por intereses comunes y contribuyen con aportes relacionados a estos. Estos proyectos utilizan las nuevas posibilidades que nos trae la tecnología para lograr el alcance esperado.



marco epistemol贸gico


Tema a Investigar Los estímulos sensoriales como generadores de experiencias. Marca Sensorama. Categoría Social – Cultural – Entretenimiento. Producto Aplicación móvil como plataforma interactiva para registrar experiencias sensoriales a través de fotografías, videos y grabaciones, y generar una comunidad de experiencias compartidas. Objeto de Investigación • La percepción humana a través de todos sus sentidos y los efectos que genera el estímulo sensorial. • El desarrollo de una aplicación móvil. Planteamiento del Problema ¿Cómo brindarle a las personas información sobre actividades donde se ven involucradas experiencias sensoriales? Objetivo General Desarrollar una plataforma interactiva como espacio que recopila experiencias sensoriales aportadas por los usuarios.

Objetivos Específicos • Investigar acerca del proceso de la percepción humana. • Analizar el papel de los sentidos y la comunicación sensorial. • Investigar acerca de las características de navegabilidad y usabilidad para el desarrollo efectivo de una aplicación móvil. • Investigar acerca de la cognición en procesos digitales. • Analizar referentes de diseño de aplicaciones móviles desarrolladas a nivel nacional e internacional. Delimitaciones Espacial: Costa Rica como país donde se lanzará la campaña publicitaria del producto. Para el reconocimiento de referentes, se tienen en cuenta proyectos y exposiciones internacionales. Temporal: El desarrollo del proyecto se ubica entre los meses de septiembre de 2012 y julio de 2013. Las fuentes tomadas como referencia para la investigación pertenecen a la última década. Alcances • El desarrollo de una aplicación que comunique, mediante la variedad de su contenido, las infinidad de experiencias que nos brinda la percepción a través de nuestros sentidos. • La formación de una guía completa de las actividades que existen en el país para vivir experiencias sensoriales. • De obtener resultados positivos a partir de la experiencia nacional, el proyecto podría llevarse al plano internacional.

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Limitaciones Para el desarrollo del Proyecto existen diversas limitaciones. Es importante reconocerlas y contemplarlas ya que estas lo moldearán y conducirán en su proceso. En primera instancia, existe una limitación en el conocimiento de la programación y creación de aplicaciones móviles, dado que esta materia no forma parte del programa de estudios de la carrera. A pesar de que se investigará el tema de forma individual a partir de libros y artículos publicados, este factor consiste en una limitante debido a que no se cuenta con un dominio total del tema ni experiencia en proyectos anteriores. El aspecto monetario es también una limitación para el Proyecto. Si bien no existe un presupuesto preestablecido para su desarrollo, se busca generar una propuesta realista y viable. Sin embargo, el trabajo se verá enfocado mayormente en los aspectos gráficos, de diseño y de concepto, puesto a que no se tiene un amplio conocimiento sobre la forma de sustentar económicamente un Proyecto de esta envergadura. Existe a su vez una limitación de tiempo, debido a que los temas a investigar son en su mayoría muy amplios y han sido desarrollados por diversas teorías. Por lo tanto, habrá que hacer una selección de los autores más destacados y elegir aquellas fuentes que más se acoplen al enfoque del Proyecto para cumplir con las fechas estipuladas para el desarrollo total del mismo.

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marco te贸rico


antecedentes 1.1 Sensación y percepción Los primeros estudios científicos sobre la sensación y percepción no comenzaron sino hasta el siglo XIX. Con el desarrollo de la fisiología, se produjo el primer modelo que relacionaba la magnitud de un estímulo físico con la magnitud del evento percibido, a partir de lo cual se dio el surgimiento la psicofísica. Los personajes más relevantes para la fundación de teorías acerca de la sensación y percepción fueron Hermann von Helmholtz, médico y físico alemán que realizó experimentos de acústica y oftalmología; Gustav Theodor Fechner, psicólogo alemán autor de la ecuación que explica la relación entre el estímulo físico y la sensación; James J. Gibson, psicólogo estadounidense especialista en percepción visual; y Max Wertheimer, Kurt Koffka y Wolfgang Köhler, psicólogos alemanes fundadores de la teoría de la Gestalt. Gracias a las investigaciones realizadas por estos personajes, se han fundado diversas posiciones teóricas, entre las cuales se destacan la teoría empirista y la teoría innatista como las más importantes. La teoría empirista tiene como base sensaciones más o menos caóticas que el sujeto perceptor ordenará posteriormente, donde la organización de la percepción siempre se efectúa desde conocimientos previos de la realidad. El empirismo clásico fue una corriente importante cuyos representantes fueron Hume, Hartley y Wundt, entre otros. Esta teoría considera que la percepción no puede aislarse de la actividad cognitiva del sujeto. Por su parte, la teoría innatista presupone la existencia de un sujeto que percibe mediante capacidades innatas. Los datos de la experiencia vendrían organizados automáticamente en el mismo acto de la percepción cuando vemos las cosas. Según esta teoría, no unificamos los datos dispersos de la sensación como si fuera

un rompecabezas, sino que percibimos el mosaico total, directa e indirectamente. Así pues, nuestra percepción sería el resultado de una adaptación biológica al medio. 1.2 Los sentidos El estudio y clasificación de los sentidos se lleva cabo por muchas ciencias, sobre todo las neurociencias, la psicología cognitiva y la filosofía de la percepción. Aunque tradicionalmente se hablaba de cinco sentidos, hoy en día se distinguen más, sin embargo, los investigadores no se ponen totalmente de acuerdo en cuanto a su número y clasificación; además de la vista, el tacto, el oído, el olfato y el gusto, algunos hablan de la termocepción, la nocicepción, la propiocerción, y el sentido del equilibrio. 1.3 Branding emocional Los estudios realizados acerca de la sensación, la percepción y los cinco sentidos, han llegado a tener un impacto en el mundo de la publicidad y el diseño. Como contradicción al “Si no lo veo, no lo creo”, existen estudios científicos que demuestran el poder de lo emocional. El branding emocional consiste en una nueva tendencia publicitaria que busca conectarse con el consumidor de esta forma. El principal referente de esta tendencia es Marc Gobé, con su libro Emotional Branding lanzado en el año 2005. Por otro lado, el grupo Procter & Gamble es un gran experto en esta filosofía y su trayectoria ha sido reconocida a nivel mundial. El grupo editorial Norma, publicó “165 años construyendo una marca” sobre este caso, de hecho, la misma empresa define a sus marcas como “aquellas que mejoran la vida de la gente de todo el mundo”; incluso la revista Forbes considera branding emocional la estrategia de comunicación de Barack Obama por la cual fue elegido presidente de los Estados Unidos bajo el lema

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“Yes We Can”. 1.4 Comunidades En cuanto al estudio de las comunidades, los sociólogos se han visto cada vez más interesados por el estudio empírico del fenómeno sociocultural en áreas localizadas como vecindarios, pueblos, ciudades y regiones. Sin importar la unidad, estas se suponen como entidades estructurales y funcionales organizadas con dimensiones espaciales, temporales, y sociológicas. El desarrollo de la investigación sobre las comunidades en este sentido, puede dividirse en diferentes periodos. El primero se ha llamado normativo o valorativo, y se caracterizó por el predominio de propósitos de mejoramiento social; se estudió sobre todo lo que constituye un problema social, la pobreza, la delincuencia, la desintegración de la familia, principalmente con el fin de encontrar soluciones. El ejemplo más completo de este tipo de estudio es la investigación realizada por Booth sobre la ciudad de Londres, “The life and labour of London”. Una segunda fase es llamada analítica, y se inició con investigaciones realizadas por la Universidad de Chicago desde 1900, y sobre todo desde la publicación del estudio “Anatomía de una Comunidad Rural” de Galpin en 1914. En esta fase las preocupaciones anteriores pasan a segundo plano y adquiere más importancia el significado teórico de la investigación; es decir, interesa el análisis de la comunidad como tal, más que los propósitos de reforma. En un siguiente período el carácter teórico de los estudios de comunidades se enfocó sobre todo en un punto de vista ecológico; en este se desarrolló la ecología humana como disciplina. En estudios de esta época se comenzaron a considerar hechos de fundamental importancia, como los procesos psico-sociales, la relación entre la

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vida diaria de los individuos y las instituciones sociales, los procesos de cambios y transformación de conducta y las instituciones dentro de la comunidad. Como se puede ver, no existe oposición entre los distintos métodos y puntos de vista de cada periodo. Más bien se puede notar una ampliación e integración progresivas que han ido enriqueciendo y profundizando sus alcance. En el último tiempo, el concepto de comunidad se ha vuelto a renovar. La generalización de las nuevas tecnologías de la información ha propiciado la transformación de las estructuras sociales y de las formas de relacionarnos con los otros. En este proceso de cambio, las relaciones sociales se caracterizan por la fragilidad y temporalidad de los sistemas de reciprocidad comunicativa y que se establecen “online” en la cultura cibernética. Así se crean las “comunidades virtuales” en las que los sistemas de interacción establecidos por los individuos superan las categorías tradicionales de tiempo y espacio. De esta forma, los individuos crean comunidades a las que se conectan y desconectan en función de sus necesidades y deseos. Esta nueva forma de comunicación diluye las normas rígidas de la “sociedad sólida” en contextos flexibles y reversibles de la “sociedad líquida y globalizada” a la que se han referido sociólogos como Bauman o Beck. 1.5 Interacción y cognición El aprendizaje es el medio con el que no sólo adquirimos habilidades y conocimiento, sino también valores, actitudes y reacciones emocionales. Los psicólogos conciben y definen el término aprendizaje de maneras diferentes. Existen dos perspectivas que son las más comunes: “El aprendizaje es un cambio relativamente permanente en la conducta como resultado de la experiencia” y “El aprendizaje


es un cambio relativamente permanente en las asociaciones o representaciones mentales como resultado de la experiencia”. Ambas definiciones describen el aprendizaje como un cambio relativamente permanente, es decir, que perdurará durante cierto tiempo aunque no necesariamente para siempre; además, ambas atribuyen este cambio a la experiencia. Sin embargo, las definiciones difieren principalmente respecto a lo que cambia cuando tiene lugar el aprendizaje. La primera definición se refiere a un cambio en la conducta, un cambio externo que podemos observar, y refleja la perspectiva de un grupo de teorías conocidas como ‘conductismo’. Por el contrario, la segunda definición se centra en un cambio en las representaciones o asociaciones mentales, un cambio interno que no podemos ver, lo que refleja la perspectiva del ‘cognitivismo’. Es esta última perspectiva la que será utilizada como base del conocimiento sobre el aprendizaje para el presente Proyecto, ya que propone criterios como que las personas se implican de manera activa y controlan su propio proceso de aprendizaje, en vez de convertirse en víctimas pasivas de las condiciones ambientales; que el aprendizaje supone la formación de representaciones o asociaciones mentales que no se reflejan en cambios conductuales visibles, es decir, que el aprendizaje implica cambios mentales internos más que cambios en la conducta externa, como describirían los conductistas; y que el aprendizaje es un proceso por el cual la nueva información se relaciona con la información que ya se conoce. La cognición como proceso del desarrollo humano está presente en estudios tanto de la psicología, la ingeniería, la lingüística, como de la educación. Se ha convertido en un saber interdisciplinar que explica procesos como la percepción, memoria, atención, inteligencia

y representaciones, entre otros. “La teoría cognitiva surge como alternativa a la concepción conductista de la mente como caja negra inaccesible. Es difícil atribuir su aparición a un único autor, pero sí parece claro que su inicio coincide con la aparición y desarrollo de los ordenadores. El funcionamiento de estas máquinas sirve como metáfora al investigador para explorar el funcionamiento de los procesos cognitivos internos”. La cognición hace uso de procesos mentales para explicar la conducta, y pone énfasis en la influencia que el procesamiento de la información tiene sobre la misma, afirmando que el individuo compara la información nueva con su “esquema” o estructura cognitiva preexistente. Así, los acontecimientos y las situaciones nuevas se interpretan a la luz de lo que ya se ha aprendido. Los procesos de enseñanza y aprendizaje actuales, requieren por tanto, de un conjunto de acciones pertinentes con este contexto social y comunicativo, con lo cual las interacciones de tipo social toman gran fuerza como motor de desarrollo cognitivo. En los procesos conjuntos de construcción de conocimiento intervienen múltiples y complejas variables debido entre otras cosas a que las interacciones entre las personas son siempre dinámicas y dependen de la manera como se constituyan los grupos humanos y de las características subjetivas y objetivas de los integrantes de dichos grupos. Es difícil demarcar el límite entre lo afectivo, lo cognitivo y lo cultural en las relaciones humanas y en los procesos de conocimiento, pues simultáneamente nos encontramos con creencias, intuiciones, mitos, percepciones, resistencias, preconcepciones, nociones y concepciones de mundo y usos particulares del lenguaje que nos plantean retos en nuestra comprensión respecto a las interacciones posibles de los sujetos con los objetos de conocimiento.

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referente legal Se investigan y estudian las leyes y estatutos relacionados con la naturaleza de este Proyecto, de manera que el mimso sea orientado para el respeto de los derechos de los individuos y cumpla un desarrollo íntegro según indica la Constitución del país. Ley Nº 8968 - PROTECCIÓN DE LA PERSONA FRENTE AL TRATAMIENTO DE SUS DATOS PERSONALES (05 de septiembre de 2011) “Esta ley es de orden público y tiene como objetivo garantizar a cualquier persona, independientemente de su nacionalidad, residencia o domicilio, el respeto a sus derechos fundamentales, concretamente, su derecho a la autodeterminación informativa en relación con su vida o actividad privada y demás derechos de la personalidad, así como la defensa de su libertad e igualdad con respecto al tratamiento automatizado o manual de los datos correspondientes a su persona o bienes.” La Ley Nº 8968 debe ser tenida en consideración a la hora de recopilar la información del registro de usuarios; este estatuto vela por la protección de datos de carácter personal que figuren en bases de datos automatizadas o manuales, de organismos públicos o privados, y a toda modalidad de uso posterior de estos datos. Por eso, en el caso de la información personal que brindan los usuarios al registrarse (Nombre completo, dirección de correo electrónico, sexo) deben tenerse en cuenta las restricciones de esta Ley y es necesario informar previamente a las personas cuál es el propósito de la recolección de datos, los destinatarios de la información y quiénes podrán consultarla, la identidad y dirección de la persona a cargo de la base de datos, entre otros. Los usuarios deben tener acceso a la política de privacidad de la aplicación y las condiciones del servicio

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antes de registrar sus datos. Ley Nº 6683 – LEY DE DERECHOS DE AUTOR Y DERECHOS CONEXOS (14 de octubre de 1982) “Las producciones intelectuales originales confieren a sus autores los derechos referidos en esta ley. La protección del derecho de autor abarcará las expresiones, pero no las ideas, los procedimientos, métodos de operación ni los conceptos matemáticos en sí. Los autores son los titulares de los derechos patrimoniales y morales sobre sus obras literarias o artísticas. Por “obras literarias y artísticas” deben entenderse todas las producciones en los campos literario y artístico, cualquiera sea la forma de expresión, tales como: libros, folletos, cartas y otros escritos; además, los programas de cómputo dentro de los cuales se incluyen sus versiones sucesivas y los programas derivados; también, las conferencias, las alocuciones, los sermones y otras obras de similar naturaleza, así como las obras dramático musicales, las coreográficas, las pantomimas; las composiciones musicales, con o sin ella y las obras cinematográficas, a las cuales se asimilan las obras expresadas por procedimiento análogo a la cinematografía, las obras de dibujo, pintura, arquitectura, escultura, grabado y litografía, las obras fotográficas y las expresadas por procedimiento análogo a la fotografía; las de artes aplicadas; tales como ilustraciones, mapas, planos, croquis y las obras plásticas relativas a la geografía, la topografía, la arquitectura o las ciencias y las obras derivadas como las adaptaciones, las traducciones y otras transformaciones de obras originarias que, sin pertenecer al dominio público, hayan sido autorizadas por sus autores.” La Ley de Derechos de Autor y Derechos Conexos debe contemplarse


ya que todo material (fotografías, imágenes, grabaciones de sonidos, etc.) que los usuarios suban a la aplicación es de su autoría, y por lo tanto es resguardado por esta Ley. Sensorama funciona como una plataforma interactiva donde se comparte información, y no puede apropiarse de ninguna obra publicada por un usuario.

DERECHO DE IMAGEN Es importante considerar el Derecho de Imagen. Si se pretende fotografiar o retratar personas, ya sea su rostro o cuerpo completo o parte del mismo, tanto para su uso en la aplicación móvil como en la campaña de lanzamiento, debe existir el consentimiento de la persona en cuestión a sabiendas de que la imagen será publicada y utilizada para su exposición.

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referente teórico conceptual Existen varios temas que resultan relevantes para el desarrollo de esta investigación. A través del enriquecimiento sobre las siguientes áreas de estudio, se contará son una base sólida para llevar a la realidad un proyecto seguro y objetivo. El referente teórico conceptual se dividirá en cinco temas: sensación y percepción, los sentidos, branding emocional, conformación de comunidades y principios de la interacción y la cognición en procesos digitales.

3.1 Sensación y percepción El misterio del modo en que sentimos e interpretamos los sucesos de nuestro ambiente constituye una de las áreas de estudio más antiguas de la psicología. Las investigaciones realizadas han mostrado que, aunque así lo creamos, no entendemos el mundo externo de manera simple y automática, sino que activamente construimos una interpretación de la información sensorial mediante diversos procesos complejos. Los psicólogos distinguen dos conceptos clave para aclarar la manera en que damos sentido al mundo, y estos son: sensación y percepción. La sensación se refiere al contacto inicial entre las distintas formas de estímulos sensoriales y cómo estas entradas son registradas a por nuestros órganos sensoriales (ojos, oído, nariz, lengua y piel). En contraste, la percepción corresponde a la identificación de los procesos mediante los que interpretamos y organizamos la información sensorial para producir nuestra experiencia consciente de los objetos y de las relaciones entre ellos. “La percepción no se limita a un proceso pasivo de decodificación de la información sensorial recibida. De ser ese el caso, perderíamos la riqueza de la corriente cotidiana de experiencias conscientes.”1 La información proporcionada por los sentidos puede permanecer constante (sensación) mientras que la interpretación de esa entrada sensorial puede cambiar de manera notable (percepción). 3.1.1 Sensación: la base para la comprensión Aunque constantemente somos bombardeados por diversas formas de energía física, incluyendo calor, sonido, luz y olores, nuestro cerebro no detecta directamente la presencia 1

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Baron, Robert A., Psicología (México: Pearson Educación, 1996)


de esas fuerzas, sino que sólo responde a complejos patrones de acción conducidos por las neuronas, que son las que reciben, transportan y procesan la información sensorial. Así, las diversas formas de energía física que llegan a nuestros sistemas sensoriales son traducidas en señales que nuestro sistema nervioso puede comprender. Robert Baron explica que existen células muy especializadas llamadas receptores sensoriales, que se encuentran en ojos, oídos, nariz, lengua y otras partes del cuerpo. Estas son responsables de la tarea de codificación. “Las visiones, sonidos y olores que experimentamos en realidad son producto de la traducción, un proceso por el que las propiedades físicas de los estímulos son convertidas en señales neurales que luego son transmitidas al cerebro a través de nervios sensoriales especializados.”2 3.1.2 Umbrales absolutos: ¿Cuánta estimulación física es necesaria para que experimentemos una sensación? Somos capaces de oler y gustar de ciertos químicos pero no de otros, sólo podemos escuchar las ondas sonoras a ciertas frecuencias y nuestra capacidad para detectar la energía luminosa está restringida a una banda relativamente estrecha de longitudes de onda. El rango de estímulos físicos que nosotros y otras especies podemos detectar parece estar dispuesto de tal manera que se maximice el potencial de sobrevivencia (Coren y Ward, 1989). A continuación se presenta una tabla que muestra los umbrales absolutos para cada uno de los sentidos del ser humano. El umbral absoluto consiste en la menor cantidad de un estímulo que podemos detectar el 50 por ciento del tiempo. SENTIDO

EQUIVALENTE DEL UMBRAL ABSOLUTO

Visión audición gusto olfato tacto calor o frío

Una vela a 50 kilómetros de distancia, en una noche clara u oscura. El tic tac de un reloj a seis metros de distancia en una habitación en silencio. Una cucharadita de azúcar disuelta en 7.5 litros de agua. Una gota de perfume en un apartamento de tres habitaciones. El roce del ala de una abeja sobre la mejilla desde una atura de un centímetro. Un cambio de uno a dos grados (Celsius) en la temperatura de la piel.

(Fuente: Galanter, 1962).

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3.1.3 Umbrales diferenciales: ¿Cuánto necesita cambiar un estímulo para que pueda notarse el cambio? Los psicólogos llaman umbral diferencial a la cantidad de cambio de un estímulo físico que se necesita para producir una diferencia apenas perceptible en la sensación. Nuestra habilidad para detectar diferencias en la intensidad del estímulo depende de la magnitud inicial del mismo; es decir, podemos detectar fácilmente incluso cambios pequeños en estímulos débiles, pero necesitamos cambios mayores para notar las diferencias en estímulos intensos. También somos más sensibles a los cambios en ciertos tipos de estímulos que en otros. Por ejemplo, podemos notar cambios muy pequeños en la temperatura y en la altura de los sonidos, pero somos menos sensibles a cambios en el volumen o en los olores. 3.1.4 Adaptación sensorial Al zambullirse en un lago de corrientes heladas, el choque inicial del frío puede ser poderoso, pero al poco tiempo se siente refrescante. Esto se explica gracias al proceso de adaptación sensorial, que se trata de la disminución en la sensibilidad ante estímulos que permanecen sin cambio a lo largo del tiempo. La adaptación sensorial tiene algunas ventajas prácticas. “Si no ocurriese, siempre estaríamos distraídos por la corriente de sensaciones que experimentamos día a día. No podríamos adaptarnos al contacto de la ropa con la piel, a sentir la lengua en la boca o a los procesos corporales como parpadear o tragar.”3 Sin embargo, la adaptación sensorial no siempre es benéfica y puede incluso ser peligrosa. Por ejemplo, “después de aproximadamente un minuto nuestra sensibilidad a la mayoría de los olores decae casi en un 70 por ciento, lo que supone que, en las situaciones en que están presentes humo o químicos dañinos, la adaptación sensorial puede reducir nuestra respuesta a peligros existentes.”4 No obstante, en general el proceso de adaptación nos permite centrar la atención en los cambios del mundo que nos rodea, y es precisamente esa habilidad para concentrarse y responder a los cambios de estimulación lo que suele ser más importante para la supervivencia.

3 y 4

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3.2 Los sentidos Los receptores sensoriales están exquisitamente diseñados para detectar distintos aspectos del mundo que nos rodea. A continuación, se explorará en detalle la forma en que los receptores de cada sistema sensorial traducen la energía física en un código electroquímico. 3.2.1 Visión Para la mayoría de las personas, la vista es la forma más importante de obtener información del mundo; de hecho la luz, en forma de energía solar, es parte del combustible para la vida del planeta. Por eso no es sorprendente que poseamos órganos perfectamente adaptados para detectar este estímulo: los ojos. 3.2.1.1 La estructura básica del ojo Es en el ojo donde la energía luminosa se convierte en un código neural comprensible para el sistema nervioso. Los rayos luminosos pasan primero por la córnea, una estructura

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transparente protectora, y luego penetran al ojo a través de la pupila, un orificio cuyo tamaño varía de acuerdo con las condiciones de iluminación: entre menos presente esté la luz, mayor será la apertura de la pupila. Esos ajustes son realizados por el iris, la parte coloreada del ojo, que es un músculo circular que se contrae o expande para permitir el paso de distintas cantidades de luz. Luego de entrar por la pupila, los rayos de luz pasan por el cristalino, una estructura cuya forma se ajusta para permitirnos enfocar objetos a diferentes distancias. Los rayos de luz pasan el cristalino y son proyectados sobre la retina, en el fondo del globo ocular; el cristalino dirige los rayos luminosos de forma que la imagen se proyecta sobre la retina de manera invertida, pero el cerebro reinvierte la imagen permitiéndonos ver correctamente los objetos y las personas (Robert A. Baron 1996). La retina es una estructura del tamaño de un sello postal que contiene dos tipos de células receptoras sensibles a la luz: alrededor de 6.5 millones de conos y unos 100 millones de bastones. Los conos funcionan mejor en condiciones de luz brillante y desempeñan un papel importante en la visión del color y en la habilidad para percibir detalles finos. Por otro lado, los bastones trabajan mejor en condiciones de poca iluminación, ayudándonos a ver en una habitación oscura o en la noche. Una vez que son estimulados, los bastones y los conos transmiten información neural a las neuronas llamadas células bipolares, que a su vez hacen contacto con otras neuronas llamadas células ganglionares. Prolongaciones de las células ganglionares convergen para formar el nervio óptico y llevar al cerebro la información visual. Un punto interesante es que no hay receptores en la región en que el nervio abandona el ojo, por lo que existe un punto ciego en esta parte de nuestro campo visual. 3.2.1.2 La luz como estímulo físico de la visión En primer lugar, es importante establecer que la luz que podemos ver es sólo una parte pequeña del espectro electromagnético, y que ciertas propiedades físicas de la luz contribuyen a nuestra experiencia psicológica de la visión. “La longitud de onda, que es la distancia entre los picos y valles sucesivos en la energía luminosa, determina lo que experimentamos como matiz o color”.5 A medida que las longitudes de onda 5

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van incrementándose de aproximadamente 400 a 700 nanómetros, nuestras sensaciones cambian del violeta al azul (las longitudes de onda más cortas), verde, amarillo, naranja (longitudes de onda intermedias) y finalmente al rojo (las longitudes de onda más largas). “La intensidad de la luz o la cantidad de energía que contiene, se experimenta como brillantez. Nuestra experiencia de saturación está determinada por la cantidad de longitudes de onda contenidas en el estímulo luminoso: entre menor sea el número de longitudes de onda mezcladas, el color parece más puro o saturado.”6 3.2.1.3 Funciones básicas del sistema visual Nuestro sistema visual es sumamente sensible y puede detectar incluso pequeñísimas cantidades de luz. Otro aspecto importante de la visión es la agudeza, definida por Baron como la capacidad para percibir detalles finos; la agudeza visual estática (AVE) es la capacidad para discriminar diferentes objetos cuando permanecen estáticos, y la agudeza visual dinámica (AVD) es la capacidad de percibir los detalles cuando el objeto de prueba o el observador están en movimiento. La adaptación a la oscuridad es otro aspecto importante de la sensibilidad visual; es un aumento de la sensibilidad que ocurre cuando pasamos de la luz brillante a un ambiente oscuro. Por otro lado, los movimientos oculares también juegan un papel importante en la agudeza visual. Existen dos tipos de movimientos oculares básicos: los movimientos de versión, en que los ojos se mueven en la misma dirección, y los movimientos de vergencia, en que las líneas de visión de ambos ojos convergen o divergen. Estos últimos, son cruciales para nuestra capacidad de percibir la distancia y profundidad. 3.2.1.4 Visión y color Existen dos teorías importantes que intentan explicar nuestro sentido del color. La primera, la teoría tricromática, fundada por Thomas Young, sugiere que poseemos tres tipos diferentes de conos en la retina, cada uno de los cuales tiene una sensibilidad máxima, aunque no exclusiva, a un rango particular de longitudes de onda de la luz que corresponde aproximadamente al 6

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azul, verde o al rojo. El estudio cuidadoso de la retina humana sugiere que poseemos tres tipos de receptores cromáticos, aunque hay muchos traslapes en el rango de sensibilidad de cada tipo de receptor (DeValois y DeValois, 1975; Rushton, 1975). De acuerdo con la teoría tricromática, nuestra capacidad para percibir los colores resulta de la acción conjunta de los tres tipos de receptores, de modo que la luz de una longitud de onda particular produce la estimulación diferencial de cada tipo de receptor. Sin embargo, según manifiesta Robert A. Baron, la teoría tricromática no logra explicar ciertos aspectos de la visión cromática, como la ocurrencia de sensaciones de colores complementarios que se presentan después de que fijamos la vista en un estímulo de color dado, conocidas como postimágenes negativas. La segunda, es la teoría del proceso oponente de Richard Solomon (1980), que maneja fenómenos como el de las postimágenes de modo más efectivo que la teoría tricromática. Esta sugiere que poseemos seis tipos de células que participan en las sensaciones de color. Dos de ellas manejan los rojos y verdes: una es estimulada por la luz roja e inhibida por la luz verde, mientras que la otra es estimulada por la luz verde e inhibida por la luz roja. De la misma manera, dos tipos adicionales de células manejan el amarillo y el azul, y los dos tipos restantes manejan el negro y el blanco. 3.2.1.5 Visión y cerebro “El mundo visual que percibimos es resultado de la compleja división de tareas que apenas inicia en la retina. Es sólo luz lo que entra en nuestros ojos, en realidad vemos con nuestro cerebro.” 7 Zeki (1992) plantea que el cerebro procesa jerárquicamente la información visual, y que grupos de neuronas analizan los aspectos más simples de la información visual y envían sus resultados a otros grupos de neuronas para un análisis posterior. También explica que en etapas sucesivas de este proceso se analiza y compila información visual de complejidad creciente para producir por último las escenas coherentes y fluidas que constituyen la percepción del mundo. Hubel y Wiesel (1979) realizaron estudios sobre los “detectores de rasgos”, neuronas a 7

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distintos niveles de la corteza visual que responden sobre todo a estímulos que poseen ciertos rasgos. Su trabajo reveló la existencia de tres tipos de estos detectores: las células simples, que responden a barras o líneas presentadas en ciertas orientaciones (horizontal, vertical, etc.); las células complejas, que responden a estímulos de movimiento, como una barra vertical que se desplaza de izquierda a derecha o una línea inclinada que va de derecha a izquierda; y las células hipercomplejas, que responden a rasgos de longitud, anchura y a características de formas como esquinas y ángulos. Baron indica que los estudios realizados sobre el papel del cerebro en la visión, sugieren que el sistema visual es bastante selectivo; ciertos tipos de estímulos visuales tienen mayor probabilidad que otros de llegar al cerebro y recibir un procesamiento posterior. 3.2.2 Audición El sonido de los árboles bailando con el viento, el murmullo de las voces en un restaurante y el “beep” de un aparato electrónico, evidencian que vivimos en un mundo lleno de sonido. Los seres humanos estamos muy bien equipados para recibir los tantos sonidos que existen en su ambiente. 3.2.2.1 La estructura básica del oído El pabellón auricular es la parte visible de nuestro órgano de audición, el oído. Baron explica que dentro del oído existe un intrincado sistema de membranas, huesecillos y células receptoras que transforman las ondas sonoras en información neural para el cerebro. El tímpano, una delgada pieza de tejido dentro del oído, se mueve ligeramente en respuesta a las ondas sonoras que chocan con él; este movimiento ocasiona la vibración de tres huesecillos dentro del oído medio. El tercero de esos huesos está unido a una segunda membrana, la ventana oval, que cubre una estructura llena de líquido con forma de espiral conocida como cóclea. La vibración de la ventana oval ocasiona movimientos de dicho líquido, que finalmente mueven las delgadas células ciliares o pilosas, los verdaderos receptores sensoriales del sonido. Los mensajes neurales que estas células crean son transmitidos al cerebro por el nervio auditivo.8 8

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3.2.2.2 El sonido como estímulo físico de la audición Las ondas sonoras constan de compresiones alternadas de las moléculas que componen el aire. Cuanto mayor sea la magnitud de esas ondas, mayor será el volumen percibido. La frecuencia de la onda sonora se define como “la tasa a la cual el aire se expande y se contrae”9 . Cuanto mayor sea la frecuencia, mayor será la altura tonal. La frecuencia se mide en ciclos por segundo o Hertz (Hz), y según los estudios realizados se ha comprobado que el ser humano, por lo general, puede escuchar sonidos que van de los 20 a aproximadamente los 20 000Hz. Otro aspecto psicológico del sonido es el timbre, que Robert A. Baron explica como la calidad del sonido, que depende de la mezcla de frecuencias y amplitudes que lo componen. 9

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3.2.2.3 La altura tonal y su forma de ser percibida La mayoría de los individuos pueden identificar con facilidad si dos sonidos tienen la misma altura tonal o no. Pero existen dos explicaciones, basadas en dos mecanismos diferentes, que intentan explicar cómo pueden hacerse esas distinciones tan finas. La teoría del lugar, propuesta por Hermann von Helmholtz (1863), sugiere que sonidos de frecuencias diferentes ocasionan la vibración de distintos lugares de la membrana basilar, y que estas vibraciones a su vez estimulan a los receptores del sonido. La teoría ha demostrado que los sonidos de alta frecuencia causan el desplazamiento máximo en el extremo estrecho de la membrana basilar, mientras que las frecuencias bajas producen el máximo desplazamiento en el extremo más ancho de la membrana basilar. Sin embargo, esta no logra explicar la capacidad para discriminar entre sonidos de muy baja frecuencia, ni nuestra habilidad para discriminar sonidos cuyas frecuencias difieren por tan poco como 1 o 2 Hz. La teoría de la frecuencia (Rutherford, 1886) sugiere que los sonidos de diferente altura tonal producen valores distintos de disparo neuronal. De esta manera, los sonidos con una altura tonal alta producen un valor elevado de actividad en el nervio auditivo, mientras que los sonidos de baja altura tonal producen valores menores. Robert A. Baron expone que, dado que nuestras actividades regulares nos exponen a sonidos de muchas frecuencias, ambas teorías son necesarias para explicar nuestra capacidad de responder a este amplio rango de estímulos. 3.2.2.4 Localización del sonido Se define localización como la habilidad del sistema auditivo para localizar la fuente de un sonido determinado, y esta sugiere la participación de varios factores. El primero que plantea Baron es el hecho de que tenemos dos oídos, colocados en los lados opuestos de la cabeza, como resultado de lo cual nuestra cabeza crea una barrera que reduce la intensidad del sonido en el lado más lejano a la fuente que emite el estímulo. Además, plantea que la colocación de nuestros oídos también produce una ligera diferencia en el tiempo que toma al sonido llegar a cada oído. Cuando el sonido proviene directamente del frente o de atrás de nosotros, solemos tener dificultades para determinar la localización de

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la fuente, debido a que el estímulo alcanza nuestros oídos al mismo tiempo. Moore (1982) sugiere que, en ese caso, voltear la cabeza crea una ligera diferencia en el tiempo que le toma al sonido alcanzar cada uno de los oídos, lo que le permite determinar su localización y emprender la acción apropiada. 3.2.3 Tacto La piel es el órgano sensorial de mayor extensión en el cuerpo humano y el que más variadas experiencias produce; desde la sensación relajante del contacto con agua fresca un día de calor hasta el impacto al entrar en contacto con agua hirviendo. Baron sugiere que existen varios sentidos de la piel: tacto, calor, frío y dolor. A diferencia de otros receptores sensoriales del cuerpo, no se han logrado encontrar tipos específicos de receptores en puntos altamente sensibles al tacto, calor o frío. Por lo tanto, se ha llegado a concluir que la experiencia sensorial de la piel probablemente sea determinada por el patrón total de impulsos nerviosos que llegan al cerebro. Los receptores de la piel no están uniformemente distribuidos; los receptores al tacto están más concentrados en áreas muy sensibles como la cara y las puntas de los dedos que áreas menos sensibles como las piernas. Además, las áreas de la piel con mayor sensibilidad también tienen mayor representación en los niveles superiores del cerebro.10 En la mayoría de los casos descubrimos la textura de un objeto mediante la exploración activa con las puntas de los dedos u otras áreas sensibles de nuestro cuerpo. Los psicólogos distinguen entre el tacto pasivo, en el cual un objeto entra en contacto con la piel, y tacto activo, cuando ponemos la mano u otra parte del cuerpo en contacto con el objeto. Somos mucho más precisos identificando objetos por medio del tacto activo que por el tacto pasivo, debido en parte a la retroalimentación que recibimos del movimiento de nuestros dedos y manos al explorar el objeto (Matlin y Foley, 1992). La comprensión del tacto activo ha sido muy relevante en cuanto al desarrollo de auxiliares de lectura para personas ciegas, como ocurre por ejemplo con el alfabeto braille, que consiste en una serie de puntos resaltados que pueden reconocerse por medio del tacto. 10

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3.2.4 Olfato y gusto Aunque el olfato y el gusto son sentidos distintos, podrían considerarse en conjunto por dos razones: primero, ambos responden a sustancias que han sido disueltas en un líquido o en un gas; y segundo, en la vida cotidiana ambos sentidos están interrelacionados. 3.2.4.1 Olfato El estímulo para las sensaciones del olfato consiste en moléculas de varias sustancias contenidas en el aire. Estas moléculas penetran por los canales nasales y se disuelven en los húmedos tejidos nasales. Esto las pone en contacto con las células receptoras, de las que el ser humano posee alrededor de 10 millones (una cantidad pequeña en comparación, por

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ejemplo, con los perros, que poseen más de 200 millones de receptores).11 Nuestros sentidos olfatorios están restringidos en término del rango de estímulos al que son sensibles; nuestros receptores olfatorios sólo pueden detectar sustancias con pesos moleculares entre 15 y 300. Se han planteado varias teorías para explicar la forma en que los mensaje olfatorios llegan al cerebro. La teoría estereoquímica (Amoore, 1970; 1982) sugiere que las sustancias difieren en olor porque tienen diferentes formas moleculares. El apoyo a esta teoría ha sido incierto, ya que moléculas casi idénticas pueden tener fragancias extremadamente diferentes, mientras que sustancias con estructuras químicas muy diferentes pueden producir olores muy similares (Engen, 1982; Wright, 1982). Otras teorías se han concentrado en el aislamiento de “olores primarios”, de manera similar a los matices básicos en el círculo cromático; sin embargo, suele haber un desacuerdo en las percepciones de la gente incluso de los olores más básicos. 11

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3.2.4.2 Gusto Los receptores sensoriales para el gusto se localizan en el interior de pequeñas protuberancias en la lengua, conocidas como papilas. Dentro de cada papila existe un racimo de botones gustativos, que contienen varias células receptoras. Los seres humanos poseemos alrededor de 10 000 botones gustativos. Las personas suelen creer que pueden distinguir una gran variedad de sabores en las comidas, pero la realidad es que parecen existir sólo cuatro sabores básicos: dulce, salado, agrio y amargo. Aunque recientemente ha considerado el umami como un quinto sabor; este surge de las investigaciones realizadas por el fisiólogo japonés Kikunae Ikeda en el año 1908. Este sabor es posible detectarlo en algas y en grandes cantidades de queso parmesano. Ante la pregunta de por qué creemos percibir muchos más sabores que los básicos, Robert A. Baron sostiene que no sólo estamos conscientes del sabor de la comida, sino tambien de su olor, su textura, su temperatura, la presión que ejerce sobre nuestra lengua y boca, y muchas otras sensaciones.

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3.2.5 Sinestesias Mientras que Robert A. Baron define las sinestesias como el sentido que nos proporciona información acerca de la localización de las partes de nuestro cuerpo en relación con el resto del cuerpo, Luis Fernando Quirós las define como la asociación de términos entre dos sentidos de la percepción diferentes. Esta última definición coincide en términos generales con otras definiciones generadas por diferentes autores, y tiene un mayor impacto sobre las implicaciones de este proyecto. A veces hacemos la relación de que un color es ácido, o un aroma es cálido, o que un sonido grave es oscuro… Todos estos son ejemplos de la aplicación de las percepciones de un sentido en las cualidades de otro; tal fenómeno se denomina sinestético y, “con la revolución de la informática y del desarrollo multimedial, adquiere gran relevancia”12. Las palabras no sólo poseen una música tan dulce como la de la viola o el laúd, colores tan ricos y vivos como los que nos hacen adorables los lienzos de los venecianos o de los españoles, y de una forma plástica tan cierta y segura como la que se revela en el mármol o el bronce.13 Los teóricos españoles Juan Carlos Sanz y Javier Neila González coinciden en su definición: “Fisiológicamente se denomina sinestesia a la sensación secundaria o asociada producida en un punto del cuerpo humano, como consecuencia de un estímulo aplicado en otro punto diferente”14. Sanz explica la existencia de diversas asociaciones, como las sinestesias hápticas (las relativas al tacto), las cromáticas (que sugieren imágenes con repercusiones acústicas o visuales de forma, espacio o equilibrio), las olfativas, las gustativas y las térmicas. Una de las asociaciones que presenta Sanz en su libro, es la convención de sistemática espectral, en donde se comparan los sonidos de la escala temperada con las frecuencias visibles de la cromática. En el siguiente gráfico se compara la escala cromática del sonido con la estructura cromática del color, y se puede observar la cercanía entre las doce semitonadas y las doce tonalidades de respectivas escalas. 12 13 14

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Luis Fernando Quirós, Diseño: Teoría, acción, sentido (Costa Rica: Editorial Tecnológica de Costa Rica 1998) Oscar Wilde, Ensayos y diálogos (Argentina: Hyspamérica Ediciones 1985) Juan Carlos Sanz, El lenguaje del color (España: Hermann Blume Editor: 1985)


Do Do sostenido

Si La sostenido

Re

Re sostenido

La

Sol sostenido

Mi Fa

Sol Fa sostenido

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3.3 Branding Emocional Resulta sumamente relevante para este proyecto tener en consideración el material que se ha generado en torno al concepto de los estímulos sensoriales como estrategia comercial, para eso se toma principalmente como base el libro Branding Emocional de Marc Gobé, respaldándose también en otros autores. El branding emocional proporciona los medios y la metodología para generar una conexión profunda entre los productos y los consumidores. “Se centra en el aspecto más fascinante del carácter humano, el deseo de trascender a la satisfacción material y de experimentar la realización emocional.”15 Para lograrlo, las marcas deben acceder a los impulsos y las aspiraciones propias de la motivación humana. Los consumidores piensan más con el corazón que con la cabeza cuando eligen un producto, y quieren estar seguros del compromiso incondicional de una empresa con ellos. El territorio de las emociones, tan grande y desconocido, representa una parte cada vez más grande de las costumbres de compra. Hoy en día, la cultura de las personas predomina frente a la cultura burocrática; las emociones, la creatividad y la comunidad pasan por encima de las fórmulas empresariales del pasado. 3.3.1 Estrategia win-win La estrategia win-win es un escenario en donde todos ganan; se defienden los intereses propios pero también se tienen en cuenta los de la otra parte. En publicidad, mediante un diálogo directo, una mayor sensibilidad y un reconocimiento de los deseos de los consumidores, es posible brindarles lo que realmente quieren. Y eso traerá consigo indudables beneficios a la marca. “Las funciones están cambiando. Estamos siendo juzgados con un nuevo patrón: no sólo según lo inteligentes que somos, y según nuestra formación y experiencia, sino también por cómo nos comportamos y tratamos a los demás.” 16 El futuro del branding está en escuchar a las personas atentamente para poder conectarse con ellas a través de un diálogo, que proporcionará soluciones agradables y edificantes para 15 16

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Marc Gobé, Branding Emocional (España: Divine Egg 2005) Daniel Goleman, Working with Emotional Intelligence (EEUU y Canadá: Bantam Books 1998)


su mundo. 3.3.2 El bienestar El ser humano realiza sus actividades en ambientes rodeados de estímulos: estímulos térmicos, acústicos, lumínicos u olfativos. Esos estímulos provocarán reacciones placenteras o molestas en el organismo, de tal modo podremos calificar al ambiente o al factor ambiental del que se recibe un estímulo como confortable o como no confortable. 17 La sensación de bienestar o de inconfortabilidad que se aprecia en un espacio, no es la consecuencia de estímulos aislados, sino de la combinación compleja de todos ellos y de su acción simultánea. Las sensaciones terminan por influirse unas a otras. Si bien existen muchos factores que influirán sobre nuestra percepción (como nuestro estado de salud, el cansacio, la tensión provocada por una situación, etc.), desde el punto de vista de la definición de condiciones de diseño, son los parámetros térmicos, acústicos, luminosos y olfativos, los que quedan vinculados entre sí, quedando el resto dentro de consideraciones psicológicas o sociológicas. Los cada vez más importantes conceptos de “calidad de vida” relacionados con comprar cómodamente, reducir el estrés, manejar el propio tiempo y buscar el placer, son factores que afectarán profundamente la receptividad de los consumidores ante nuevos productos o ideas de marketing. Existe una nueva regla que consiste en “personalizar todos los aspectos de un negocio para servir a la persona en su conjunto.”18 Ese factor de bienestar radica en cultivar la conectividad e intimidad entre el consumidor y la marca, tomándolo de guía para el proceso creativo de nuevas ideas. En este nuevo modelo, las marcas conectan con productos innovadores que son culturalmente relevantes, socialmente sensibles y tienen una presencia en todos los puntos de contacto de las vidas de las personas. 3.2.3 Los estímulos sensoriales como generadores de enlaces La tonalidad de una imagen, el placer de un sabor conocido, el recuerdo de un sonido familiar, la caricia de un tejido suave y agradable, las asociaciones de un olor antiguo… son elementos que dejan huellas imborrables en nuestros recuerdos emocionales. Y aunque todos conocemos 17 18

Javier Neila González, Arquitectura Bioclimática (España: Munilla-Lería 2004) Marc Gobé, Branding Emocional (España: Divine Egg 2005)

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directamente sus poderosos efectos, se tienen poco en cuenta en el mundo del branding. Las experiencias sensoriales son potentes e inmediatas, capaces de cambiar nuestras vidas profundamente. Los estímulos sensoriales planificados minuciosamente pueden significar la preferencia de los consumidores y hacer que una marca se destaque entre todas las demás. “Desde el punto de vista de la experiencia, los beneficios de un producto se traducen en la diversión que aporta al consumidor, en el disfrute que le ofrece y en el placer resultante que evoca.”19 Puede aportarse una experiencia de compra imaginativa a través de los elementos sensoriales: “aunque la satisfacción con el producto constituye un elemento sensitivo importante, todas las asociaciones que se producen durante el consumo (imágenes, ilusiones, emociones) son aspectos del comportamiento de los consumidores igualmente importantes.”20 El sonido tiene un efecto inmediato y, en cierto punto, cognitivo sobre el recuerdo y las emociones. La voz de un familiar, el sonido de una cuchara chocar con una taza, una canción determinada, el susurro del viento… son algunos ejemplos que pueden desatar asociaciones en nuestro cerebro. Este no sólo sirve para entretener, sino también para atraer emociones. Existen muchísimas maneras de conseguirlo y lograr despertar un interés especial por la marca o producto. Aunque no es sencillo diferenciar las percepciones instintivas de las culturales, algunos estudios científicos han confirmado las respuestas generalizadas que provoca la música, así como las conexiones entre algunos sonidos y ciertos estados emocionales. Scherer y Oshinsky (1977) hicieron algunas pruebas con diferentes sonidos y obtuvieron los siguientes resultados: ritmo tono modulación

Lento

Tristeza, aburrimiento, desagrado.

Rápido

Actividad, sorpresa, felicidad, amenidad, potencia, miedo, ira.

Bajo

Aburrimiento, amenidad, tristeza.

Alto

Sorpresa, potencia, ira, miedo, actividad.

Pequeña

Desagrado, miedo, aburrimiento.

Grande

Felicidad, amenidad, actividad, sorpresa.

Fuente: Sound, Music, and Emotions: An Introduction to Experimental Research de David Huron, en Meryl Paula Gardner, “Mood States and Consumer Behavior: A Critical Review”, Journal of Consumer Research, 12 (diciembre de 1985).

22 Morris B. Holbrook y Elizabeth C. Hirschman, “The Experimental Aspects of Consumption: Consumer Fantasies, Feelings, and Fun,” 313

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En otro estudio de Fried y Berkowitz (1979), indicaron los siguientes estados asociados con estas canciones: Canción

Estado descrito

“Song without words” de Mendelsshon

Tranquilidad

“One O’clock Jump” de Duke Ellington

Alegría

“Meditations” de John Coltrane

Irritabilidad

Fuente: Meryl Paula Gardner, “Mood States and Consumer Behavior: A Critical Review”, Journal of Consumer Research, 12 (diciembre de 1985).

A partir de los diez años de edad, la vista es el sentido que predomina en los humanos en lo que se refiere a la exploración y comprensión del mundo. El color en el branding no debe ser solamente algo estético, pues este transmite una información crucial a los consumidores. Los colores desencadenan respuestas muy concretas en el sistema nervioso central y en la corteza cerebral. Cuando llegan a esta corteza, pueden activar recuerdos, pensamientos y modos de percepción particulares. Esta activación aumenta en los consumidores la capacidad de procesar información. El efecto de los colores es tanto fisiológico como cultural, y ambos aspectos refuerzan el uno al otro. Por ejemplo, los colores con una longitud de onda larga son excitantes (como ocurre con el rojo, que es el color más estimulante y el que atrae la vista más rápidamente) y los que tienen una longitud de onda corta son calmantes (así ocurre con el azul, que reduce la presión sanguínea, el pulso y el ritmo de la respiración). Esta cualidad fisiológica de los colores va de la mano con el desarrollo de asociaciones culturales que refuerzan este efecto. El conocimiento de este tipo de efectos permite a los diseñadores transmitir información y, todavía más importante, estados de ánimo. Los colores pueden atraer la atención e incitar respuestas. “Particularmente en el caso de las fotografías, las imágenes permiten que la fantasía se apodere de los clientes y les hace asociar la identidad de la marca con el estilo de vida al que aspiran como individuos.”21

3.4 CONFORMACIÓN DE COMUNIDADES Una comunidad es definida por el Diccionario de la Real Academia Española como un grupo o conjunto de individuos, seres humanos, o de animales (o de cualquier otro tipo de vida) que 21

Marc Gobé, Branding Emocional (España: Divine Egg 2005)

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comparten elementos en común, tales como un idioma, costumbres, valores, tareas, visión del mundo, edad, ubicación geográfica (un barrio por ejemplo), estatus social, roles. Este concepto tradicionalmente se ha asociado a un grupo cuyos integrantes pertenecen a un territorio físico específico. Sin embargo, podemos evidenciar en el actual contexto de nuestra sociedad, la Sociedad de la Información, la creación de comunidades fuertemente consolidadas que no comparten ningún tipo de territorio, sino que se forman de acuerdo a otros fines, en un contexto de desanclaje espacial. Con respecto a la temporalidad de una comunidad, también evidenciamos en el actual contexto social, una ruptura del modelo tradicional. Es posible establecer comunidades en modalidad virtual, sin una comunicación sincronizada, sino desarrolladas en un contexto asincrónico. Para que dichas agrupaciones humanas se definan y entiendan como comunidades, es necesario que consideren tres elementos diferenciadores22: • Pertenencia: “sentirse parte de”, e “identificado con”. • Interrelación: comunicación, interdependencia e influencia mutua de sus miembros. • Cultura común: existencia de significados compartidos. Una definición básica sobre el concepto de comunidad, podría entenderse como “individuos que se congregan en torno a una estructura valorativa, normativa y comparten algunos modelos de conducta” (Blanco), no obstante, esta definición debe asociarse al fenómeno social que permite establecer el vínculo que fortalece la permanencia de los individuos en la comunidad. Ese “sentido” de pertenencia, hace entender a los individuos que son parte de una red de relaciones de apoyo mutuo en la que se puede confiar. Los elementos que se establecen como sustento para que el sentimiento de pertenencia en los individuos se desarrolle, y se mantenga en el tiempo son: “la percepción de similitud de uno mismo, en relación con otros integrantes; la interdependencia de ellos; la voluntad de mantener esa interdependencia (sobre la base de la reciprocidad); y el sentimiento de formar parte de una estructura mayor estable y fiable (sentido de pertenencia o integración social).” (Sánchez Vidal) 22

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M Krause - Revista de Psicología Universidad de Chile. Volumen X Nº 2001 - cepsuc.cl


McMillan y Chavis distinguen cinco componentes del sentido de comunidad: • Membresía: seguridad emocional, pertenencia e identificación, inversión personal, y un sistema de símbolos compartidos. • Influencia bidireccional: participación. • Integración y satisfacción de necesidades: tanto personales como colectivas. • Conexión emocional compartida: frecuencia y calidad de la interacción, y la historia compartida. 3.4.1 El aprendizaje en la comunidad virtual Las comunidades virtuales son una de las opciones más comunes para el intercambio comunicativo y los establecimientos de relaciones significativas para quienes intervienen en ellas. Partiendo del concepto de aprendizaje como aquel proceso en el cual un individuo a partir de un fenómeno de activación y unos insumos, adquiere conocimientos, que codifica y almacena en su mente, dichos conocimientos se verán reflejados en habilidades como: sabersaber, saber-hacer, saber-ser y saber-convivir (Delors, 1996), que aportan directamente al aprendizaje. Por otro lado, se parte de que en una comunidad, la interactividad responderá a un conjunto de relaciones que se establecen con un propósito, sea este consciente o no, y donde la interacción entre personas en el marco de un contexto especifico aporta a un aprendizaje significativo, en el cual los materiales, servicios, actividades e interacciones toman significado para el sujeto en la medida en que se construye a partir de los vínculos que logra establecer con conocimientos anteriores (Pozo, 1997).

3.5 PRINCIPIOS DE LA INTERACCIÓN Y LA COGNICIÓN EN PROCESOS DIGITALES En los procesos digitales, es preciso tener en consideración los factores que determinan la interacción, tanto entre las personas como entre la persona y la máquina.

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El diseño de la interacción busca crear productos que apoyen la manera en que los individuos se comunican e interactúan en el día a día; esto se relaciona con el diseño de la experiencia del usuario, tema que será desarrollado más adelante. El enfoque del diseño de la interacción está muy relacionado con la práctica. No está atado a una forma particular de hacer diseño; es más ecléctico, promoviendo el uso de una variedad de métodos, técnicas y marcos de trabajo. Sin embargo, necesariamente su proceso involucra cuatro actividades básicas: establecer requerimientos, diseñar alternativas, generar prototipos y evaluar resultados. Existen ciertos aspectos que puede generar la interacción en procesos digitales que son deseables y deben visualizarse como objetivos: satisfacción, disfrute, compromiso, placer, entretenimiento, ayuda, motivación, desafío, sociabilidad, creatividad, estimulación de la cognición, diversión, sorpresa, recompensa, emocional. A su vez, existen aspectos que son indeseables para el producto a desarrollar y deben evitarse, como aburrimiento, frustración, culpabilidad, molestia, infantilidad y artificialidad. Por su parte, el estudio de la cognición humana puede ayudarnos a entender los nuevos tipos de comportamientos mediante el examen de las capacidades y limitaciones de los humanos en la interacción con las tecnologías. Existen muchos tipos de cognición, como pensar, recordar, aprender, imaginar, tomar decisiones, ver, leer, escribir y hablar. Norman (1993) distingue entre dos modos generales: cognición experiencial y cognición reflexiva. El primero es un estado mental en el que percibimos, actuamos y reaccionamos a los acontecimientos que nos rodean de manera eficaz y sin esfuerzo, lo que requiere un cierto nivel de experiencia y compromiso. Ejemplos de este tipo de cognición podrían ser andar en bicicleta, leer un libro, tener una conversación, o jugar un videojuego. En contraste, la cognición reflexiva es la que lleva a nuevas ideas y a la creatividad. Los ejemplos incluyen diseñar, aprender y escribir un libro. Norman explica que ambos modos son esenciales para la vida diaria, pero que cada uno requiere diferentes tipos de soporte tecnológico. La cognición también puede ser descrita en términos de tipos de procesos determinados; estos incluyen: atención; percepción; memoria; aprendizaje; leer, hablar y escuchar; y resolución de problemas, planeamiento, razonamiento y toma de decisiones.

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3.5.1 Atención Consiste en el proceso de elegir en qué aspectos concentrarse en un punto en el tiempo, dentro del rango de posibilidades disponibles. La atención involucra nuestros sentidos auditivo y/o visual, y nos permite concentrarnos en la información que es relevante para lo que hacemos. La medida en que este proceso es fácil o difícil depende de si tenemos metas claras o si la información que necesitamos se destaca en el entorno. 3.5.1.1 Implicaciones de la atención en el diseño • Destacar información cuando requiere mayor atención. • Utilizar técnicas como gráficos animados, colores, subrayado, orden y espaciado de ítems. • Evitar la saturación de la interfaz con demasiada información. Esto se refiere especialmente al uso del color, sonido y gráficos. 3.5.2 Percepción La percepción se refiere a cómo se adquiere la información del entorno mediante los diferentes receptores sensoriales, y se transforma en experiencias con objetos, eventos, sonidos y sabores (Roth, 1986). El proceso es complejo, e involucra otros procesos cognitivos como la memoria, atención y lenguaje. Con respecto al diseño de la interacción, es importante prever cómo será percibida la información. 3.5.2.1 Implicaciones de la percepción en el diseño • íconos y demás representaciones gráficas deben permitir a los usuarios distinguir fácilmente su significado. • Los bordes y espaciados son formas visuales efectivas para agrupar información que simplifican la percepción y localización de elementos. • Los sonidos deben ser audibles y distinguibles para que los usuarios comprendan su significado. • El texto debe ser legible y diferenciarse del fondo.

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• La retroalimentación táctil utilizada en contextos virtuales debe permitir a los usuarios reconocer el significado de la variedad de acciones y sensaciones emuladas mediante el tacto. Por ejemplo, la acción de ampliar es representada de forma diferente a la acción de empujar. 3.5.3 Memoria La memoria involucra recordar los diversos tipos de conocimiento adquiridos anteriormente que nos permiten actuar adecuadamente en situaciones similares. Es imposible recordar absolutamente todo lo que vemos, escuchamos, degustamos, olemos o tocamos; un proceso de filtración es necesario para que el usuario decida qué información será mayormente procesada y memorizada. 3.5.3.1 Implicaciones de la memoria en el diseño • Evitar la sobrecarga de la memoria de los usuarios con procedimientos complicados. • Diseñar una interfaz que promueva el reconocimiento en lugar de la recordación mediante el uso de menús, íconos y la consistencia de los elementos. 3.5.4 Aprendizaje El aprendizaje en procesos digitales puede considerarse en términos de cómo utilizar una aplicación computacional o cómo utilizar una aplicación computacional para entender un tema específico. Existen estudios que explican cómo diseñar interfaces que ayudan a los novatos a desarrollar habilidades de computación; una de las observaciones principales es que las personas encuentran difícil aprender siguiendo instrucciones de un manual, en su lugar, prefieren aprender a través de la acción. Ha habido numerosos intentos de aprovechar las posibilidades que ofrecen diferentes tecnologías para ayudar a los aprendices a entender temas. Uno de los principales beneficios de las tecnologías interactivas, es que proveen formas alternativas de representar e interactuar con la información que no son posibles con las tecnologías tradicionales como libros o videos. 3.5.3.1 Implicaciones del aprendizaje en el diseño • Diseñar interfaces que fomentan la exploración.

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• Diseñar interfaces que fuerzan y guían a los usuarios a seleccionar las acciones apropiadas cuando comienzan su aprendizaje. • Vincular dinámicamente representaciones concretas y abstractas de conceptos para facilitar el aprendizaje de material complejo. 3.5.5 Leer, hablar y escuchar Leer, hablar y escuchar son tres formas del proceso del lenguaje que tienen similitudes y diferencias. Una similitud es que el significado de las oraciones o frases es el mismo sin importar el modo en que es transmitido, es decir, indiferentemente de si se lee, dice o escucha. Sin embargo, la facilidad con que se puede leer, escuchar o hablar varía según la persona y el contexto. Las diferencias entre los tres modos de lenguaje incluyen: • El lenguaje escrito es permanente mientras que el escuchado es transitorio. • Leer puede ser más rápido que hablar o escuchar. • Escuchar requiere un menor esfuerzo cognitivo que leer o hablar. 3.5.5.1 Implicaciones de leer, hablar y escuchar en el diseño • Mantener el largo de los menús hablados y las instrucciones al mínimo. • Ofrecer la opción de aumentar el tamaño del texto en la pantalla, sin afectar el formato, para las personas que encuentran dificultoso leer el texto pequeño. 3.5.6 Resolución de problemas, planeamiento, razonamiento y toma de decisiones La resolución de problemas, el planeamiento, el razonamiento y la toma de decisiones son procesos que involucran la cognición reflexiva. Estos incluyen el pensar qué hacer, qué opciones existen y cuáles son las consecuencias que puede acarrear cada acción. Usualmente involucran procesos conscientes, discusión con otros y el uso de artefactos como mapas o libros.

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El grado en que las personas se involucran en la cognición reflexiva depende de su nivel de experiencia con un dominio, aplicación o habilidad. Los principiantes tienden a tener un conocimiento limitado y con frecuencia hacer suposiciones acerca de qué hacer con otros conocimientos sobre situaciones similares. 3.5.6.1 Implicaciones de la resolución de problemas, el planeamiento, el razonamiento y la toma de decisiones en el diseño • Proveer información adicional, a la que sea fácil de acceder, para los usuarios que desean entender mejor cómo llevar a cabo una acción. • Utilizar funciones simples y memorables en la interfaz para promover la rápida toma de decisiones y el planeamiento que se lleva a cabo sobre la marcha.

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análisis de la situación El análisis de situación se refiere al estudio de diversos proyectos que se han realizado internacionalmente y que pueden considerarse antecedentes de la temática y forma de este Proyecto.

El uso de la aplicación es fácil de aprender, y además ofrece un tutorial gratuito. Por otro lado, cuenta con la opción de retar a amigos, y el ganador se convierte en “El Maestro de los Sentidos”.

“EL HILO DE ARIADNA O LABERINTO” de Enrique Vargas. Bogotá, Colombia. El Hilo de Ariadna o Laberinto es una obra de teatro que se desarrolló en Colombia y cuyo objetivo es involucrar al espectador mediante un lenguaje sensorial que no dependa tanto de la conceptualización que genera la vista. Lo olfativo, lo táctil, el sonido, llegan más adelante como experiencia sin filtros conceptuales. En otras palabras, busca romper esa actitud del espectador cuando frente a un cuadro convencional dice: “qué interesante”, pero es algo distante en lo cual él no está involucrado personalmente. El dinamismo que esta obra implica es algo muy distinto a la contemplación pasiva a que estamos acostumbrados frente a la obra de arte.

MTV 5.5 SENSES A finales de 2012, 55DSL desarrolló junto con MTV lo que llamaron “5.5 Senses Project”. Seis artistas internacionales con técnicas únicas fueron invitados a crear una camiseta que representara cada uno de los sentidos: tacto, vista, oído, olfato, gusto y el sentido 5.5 especial de 55DSL: la experiencia del ‘streetwear’. La aplicación del proyecto, optimizada para la pantalla retina del iPhone 4, muestra imágenes de alta definición de las obras y las camisetas creadas por los artistas. Además, permite a los usuarios descargar y compartir en Facebook fondos de pantalla relacionados con 5.5 Senses Project, y da la opción de comprar las camisetas desde Internet. La descarga de la aplicación es gratuita, y se encuentra dentro de la categoría de entretenimiento.

GAME OF SENSES PhoApps desarrolló la aplicación Game of Senses que fue lanzada al mercado en noviembre de 2012. Esta tiene un costo de $0.99. La dinámica de la aplicación, ubicada en la categoría de juegos, consta del uso de la vista, el oído y el tacto para encontrar “puntos enérgicos” ocultos en la oscuridad de la pantalla. Los colores se hacen más brillantes cuando el usuario se acerca a un punto enérgico, y el movimiento del dedo facilita la acumulación de puntos. El juego requiere la concentración del usuario para llevar a cabo una experiencia sensorial a través de la vista, el oído, el tacto y la relajación.

FIVE SENSES ENCYPLOPEDIA En el año 2010, FionaAzul desarrolló la aplicación móvil “Five Senses Encyclopedia” ubicada dentro de la categoría de aplicaciones médicas. Esta enciclopedia tiene el propósito de enseñar, a través de textos, gráficos y fotografías, la forma en que funciona cada uno de los sentidos. La aplicación, que tiene un costo de $0.99, fue diseñada para un

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público muy amplio: tanto para la familia y los niños, como para aquellos adultos que se desenvuelven en el campo de la medicina. Entre los temas desarrollados en la enciclopedia se encuentran: 1. El tacto y los sentidos generales: Sentidos no tradicionales, sistema somatosensorial, percepción extrasensorial. 2. Vista: Percepción visual, sistema visual, percepción. 3. Oído: Sistema auditivo, discapacidad auditiva, estructura. 4. Gusto: Sentido del gusto, sistema gustativo, sabores básicos. 5. Olfato: Sentido del olfato, sistema olfativo, olores. SENSES: HEARING TEST En el año 2009, la desarrolladora D’ Lumen creó “Senses: Hearing Test”, una aplicación con la función de realizar exámenes auditivos a sus usuarios. La aplicación permite sacar de dudas a aquellos que se preguntan cuán buena es su audición o si ambos oídos tienen la misma capacidad auditiva. Debido a que la aptitud para detectar frecuencias altas disminuye naturalmente con la edad o la exposición a sonidos fuertes por períodos de tiempo prolongados, D’ Lumen plantea el desarrollo de una aplicación que facilite al usuario un método para auto-examinar su agudeza auditiva a través de un examen similar al que realizan los profesionales. La aplicación, que tiene un costo de $1.99 y se ubica dentro de la categoría de entretenimiento, ofrece las siguientes opciones: 1. Auto-examen auditivo fácil de seguir. 2. Prueba a ambos oídos desde 50-16000 Hz. 3. Guardar los resultados para futuras consultas. Los resultados de esta prueba pueden ser influidos por diversos

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factores, por lo que se sugiere tener en cuenta los resultados como una guía y no intentan reemplazar el examen auditivo estándar. El presente análisis de situación permitió conocer la variedad de proyectos que se han realizado en el campo de la percepción sensorial, tanto en forma de aplicaciones móviles como en otro tipo de áreas. En cuanto a las aplicaciones móviles de esta temática que han sido desarrolladas, es posible concluir que en su gran mayoría son de tipo informativo, relacionadas con la salud o en forma de juego. No existe hasta el momento una aplicación que se enfatice en las experiencias sensoriales como tal, o alguna que sea conformada por una comunidad de usuarios.



marco referencial de dise単o


referentes internacionales “INSTAGRAM” de Facebook Inc. San Francisco, Estados Unidos. Octubre de 2010. Instagram es una aplicación gratuita para generar fotos a las que los usuarios pueden aplicar efectos fotográficos como marcos y filtros, para luego compartirlas en diferentes redes sociales como Facebook, Twitter, Tuenti, Tumblr y Flickr. La aplicación fue diseñada para iPhone, y se encuentra también disponible para iPad y iPod con el sistema iOS 3.0.2 o superior. A principios de abril de 2012, se publicó una versión para Android. El ícono de Instagram es una cámara fotográfica de apariencia vintage, que hace referencia a la posibilidad de utilizar filtros y efectos que simulan fotos del mismo estilo. El color que identifica a la aplicación es el azul, y como colores secundarios utiliza los grises claros y oscuros. La tipografía del logotipo es cursiva, con una apariencia liviana y fluida. En su barra de menú presenta las opciones de: página principal, explorar, toma de fotografía, notificaciones y perfil, estas son representadas con íconos. El formato de la aplicación es vertical, y la pantalla se desplaza mostrando fotos de formato cuadrado. Al visitar un perfil, es posible visualizar las fotografías en miniatura, ordenadas en una cuadrícula, o en su tamaño real. Se toma Instagram como referente de diseño por la forma en que organiza la información y presenta una aplicación fácilmente navegable, muy fácil de aprender y, principalmente, por el manejo del criterio de “comunidad”, que busca también Sensorama.


“VINE” de Twitter New York, Estados Unidos. Enero de 2013. Vine es una aplicación móvil que permite a sus usuarios crear y compartir video clips cortos. Los videos creados con Vine tienen una máxima duración de seis segundos, y pueden ser compartidos en redes sociales como Facebook y Twitter. La aplicación fue fundada por Dom Hofmann y Rus Yusupov en Junio de 2012, y en octubre de 2012 fue comprada por Twitter. Se lanzó al público en enero de 2013 como una aplicación iOS gratuita para iPhone y iPod Touch. Vine cuenta con un gran potencial para convertirse tanto en un nuevo medio publicitario como en un medio periodístico. Además, revive el concepto de stop motion, y crea una comunidad de usuarios que comparten asuntos de su vida cotidiana a través de videos cortos. Muchos artistas se han unido a la red, generando videos de alta calidad y demostrando el potencial de la aplicación. El color característico de Vine es el verde menta, en contraste con el color blanco del logotipo y los íconos que representan las diversas secciones de la interfaz. También utiliza el color gris en fondos y otros detalles. El logotipo es tipográfico, con una fuente cursiva que es prolija y bien definida. El ícono de acceso a la aplicación utiliza la letra ‘V’, inicial del nombre Vine. En su menú presenta las opciones de: página principal, explorar, actividad y perfil, estas son representadas con íconos. El formato de la aplicación es vertical, y la pantalla se desplaza mostrando videos de formato cuadrado; existe la opción de comentar y decir “me gusta” en los videos de otros usuarios. Se toma Vine como referente de diseño por su interfaz clara y fresca,


fácil de navegar. Además, por integrar al mundo de las aplicaciones móviles la opción de compartir videos instantáneamente desde el móvil; esto se relaciona con la idea de “compartir experiencias” que pretende Sensorama.

“PATH” de Dave Morin, Shawn Fanning y Dustin Mierau. San Francisco, Estados Unidos. Noviembre de 2010. Path es una red social que permite compartir, con familiares y amigos cercanos, fotos y mensajería instantánea desde teléfonos móviles. La aplicación fue lanzada en principio para iPhone y como página web, y más adelante se creó su versión para Android. Su descarga es gratuita. Los usuarios participan de la aplicación agregando fotos, ‘etiquetando’ personas, lugares y objetos; existe un máximo de 150 “amigos” que Path permite, para incentivar a los usuarios a seleccionar sólo contactos cercanos. Esta decisión tomada por la compañía fue inspirada en la investigación psicológica de Robin Dunbar, que sugiere que las personas tienen un número máximo de contactos sociales factibles. La decisión de la compañía se basa específicamente en uno de los números que plantea Dunbar: el número de personas que un individuo conoce y en las que confía, como el grupo que invitaría a una fiesta de cumpleaños, que ronda entre las 100 y 230 personas. El color que representa la aplicación es un rojo anaranjado, en complemento de detalles en gris claro y blanco. El logotipo es tipográfico, con una fuente cursiva, similar a la que utiliza Vine. El ícono de acceso a la aplicación es la letra ‘P’. La interfaz, cuyo formato es vertical, organiza la información del perfil


en forma de línea de tiempo, indicando el día y la hora exacta de la actividad publicada, y permite incluir fotos, localización, música, pensamientos, e incluso la hora en que la persona decide irse a dormir y la hora en que se despierta. Path constituye un referente de diseño para el desarrollo de mi proyecto, ya el principal papel que desempeña es el de una comunidad entre personas cercanas, y el mayor aporte que otorga como referencia es su característica de compartir experiencias que no se limitan únicamente a fotos o videos, sino que permite participar de la aplicación mediante diversos métodos.

“PINTEREST” de Paul Sciarra, Evan Sharp y Ben Silbermann. San Francisco Estados Unidos. Marzo de 2010. Pinterest es una página web para compartir imágenes y videos que permite a los usuarios crear y administrar, en tableros personales temáticos, colecciones de eventos, intereses, hobbies y demás. Los usuarios pueden buscar otros ‘pinboards’ o tableros, ‘re-pin’ imágenes para sus propias colecciones o darles ‘me gusta’. La misión de Pinterest es conectar a todos en el mundo, a través de cosas que encuentran interesantes. Las categorías populares son viajes, películas, humor, diseño para el hogar, deportes, moda y arte. La mayoría de los usuarios del sitio son mujeres. En marzo de 2011, se lanzó la versión de Pinterest para dispositivos móviles. Actualmente es una de las diez redes sociales más grandes, con un promedio de 11 millones de visitas por semana. Para hacer una cuenta en Pinterest se requiere una invitación, que se puede recibir de un amigo o solicitar directamente al sitio. Por otro


lado, la cuenta puede vincularse a un perfil de Facebook o Twitter; así, cuando un usuario “re-pinea” una imagen a un tablero, tiene la opción de notificar a sus seguidores de estas otras redes sociales. La imagen gráfica de Pinterest se caracteriza por el uso del color rojo anaranjado y el gris claro. El logotipo, que es tipográfico, utiliza una fuente cursiva y redondeada. En la versión de Pinterest para dispositivos móviles, su ícono es de colores gris claro y rojo anaranjado, y lleva la letra ‘P’ como versión del logo. Se considera Pinterest como un referente de diseño debido a que funciona a partir del concepto de acercar a las personas a través de sus intereses, posibilitando la conexión entre usuarios alrededor del mundo.

referentes nacionales “EPICENTRO” de Redstone Applications. San José, Costa Rica. Marzo de 2013. Epicentro es la aplicación oficial del Observatorio Vulcanológico y Sismológico de Costa Rica (OVSICORI) para la notificación de sismos. Esta permite al usuario informarse sobre los últimos detalles de cada movimiento sísmico, enviar reportes, notificar a amigos y conocidos que todo se encuentra bien y solicitar ayuda en caso de emergencia. Dentro de sus funcionalidades se encuentra un mapa detallado de los últimos sismos registrados; magnitud, profundidad y dirección del sismo; envío de reportes mediante los estados de Facebook y Twitter; lista de hospitales y comandancias con un botón de marcado automático; y un contacto directo a la Comisión Nacional


de Emergencias. El logotipo de Epicentro hace alusión a conceptos de ‘localización’, ‘foco’, ‘centro’. Es tipográfico con la intervención del isotipo en una de sus letras. Los colores de la aplicación son gris claro, gris oscuro y naranja. La navegación es sencilla y clara; el menú se encuentra en forma de barra en la parte inferior e incluye los botones: reportar, estoy bien, estatus, asistencia y S.O.S. Cada uno incluye un ícono que acompaña a la palabra y respalda su significado para que el usuario comprenda con mayor claridad adónde se dirigirá mediante esa opción. En la parte superior de la pantalla existe una barra con el logotipo y la opción de refrescar la información para nuevos reportes. Además, la aplicación permite al usuario conocer los últimos movimientos sísmicos mediante un mapa o en forma de lista.

“SEVI” de Qanta Media S.A. San José, Costa Rica. Enero de 2013. SeVi es una guía interactiva de la nueva Ley de Tránsito de Costa Rica. Desde esta aplicación, el usuario puede revisar una síntesis de todos los artículos de la nueva ley y visualizarlas por medio de categorías. Además, cuenta con un recordatorio para el día de restricción vehicular del usuario, y pone a su disposición los números telefónicos importantes en temas de Seguridad Vial en Costa Rica. El logotipo es algo complejo; incluye tres círculos de colores verde, amarillo y rojo, y cada uno contiene un ícono relacionado con señales de tránsito. En la pantalla general al abrir la aplicación, el usuario encuentra una lista de categorías entre las que se dividen las leyes. Cada categoría


es representada por un color y un ícono que respalda el significado de la palabra. El menú se presenta en forma de barra en la parte inferior de la pantalla; existen cinco botones y cada uno es ilustrado mediante un ícono. La sección de restricción es representada con un símbolo de alerta, los contactos con un teléfono, la sección general es ilustrada con tres círculos concéntricos, la de responsabilidad con un clip y la sección para publicar reportes en el estado de Twitter es representada con el ícono de este sitio. La navegación en la aplicación es sencilla, y la información es presentada en forma de gráfico, lo cual facilita y sintetiza el entendimiento para el usuario.

“SEGURIDAD PÚBLICA CR” de Novacomp S.A. San José, Costa Rica. Enero de 2013. Seguridad Pública CR es una aplicación con el objetivo de informar y prevenir a la ciudadanía costarricense por medio de consejos de seguridad y noticias del Ministerio de Seguridad Pública. Dentro de la aplicación pueden localizarse más de 750 delegaciones policiales en el país; información valiosa para la seguridad de la ciudadanía en lugares públicos, vacaciones, paradas de buses o taxis y en el hogar; la opción de hacer reportes de incidentes en línea; una lista de delincuentes buscados por la policía; y programas de seguridad que lleva a cabo el Ministerio. El logotipo de la aplicación lleva forma de escudo con la inscripción de las iniciales del nombre: SP CR. Los colores del mismo, así como de toda la aplicación, son el rojo, azul y blanco, como referencia a la bandera nacional, en contraste con grises oscuros y claros.


Al ingresar a la aplicación el usuario se encuentra con un menú de seis opciones que ocupa toda la pantalla. Cada botón es encerrado en un escudo y lleva un ícono representativo en complemento del nombre de cada sección. La navegación del sitio es muy simple; se ingresa a la sección buscada y luego se regresa a la pantalla de menú principal para ingresar a una nueva sección. Seguridad Pública CR es una aplicación gratuita, y rápidamente alcanzo más de 17.500 descargas en el país.

“TELETICA.COM” de Televisora de Costa Rica. San José, Costa Rica. Abril de 2013. La aplicación Teletica.com mantiene al usuario informado en tiempo real sobre lo que ocurre en Costa Rica y el mundo; provee actualizaciones minuto a minuto sobre temas como deportes, noticias, estilo de vida y entretenimiento. Además, ofrece la opción de ver el canal de Teletica en vivo. Teletica.com usa un isotipo de un estilo muy actual que combina los colores amarillo, verde, naranja y turquesa. El menú de la aplicación se encuentra desplazándose al lado izquierdo de la pantalla y se organiza de forma vertical. Lo componen seis secciones: en vivo, Teletica, clima, índices, tránsito y tv; cada una representada por un ícono y el nombre de la sección. Al abrir algunas de estas secciones se despliega un nuevo menú con las categorías dentro de la sección, y otras llevan directamente al contenido. Esta aplicación organiza muchos contenidos de una forma clara y ordenada, la navegación sale un poco de lo tradicional pero no deja de ser sencilla y fácil de aprender.


El análisis de referentes de diseño a nivel nacional, permitió evidenciar el surgimiento de muchos proyectos nuevos en el país. La gran mayoría de las aplicaciones desarrolladas son de carácter informativo, de temáticas como actualidad, seguridad, noticias y sitios de consulta. No se registra la existencia de aplicaciones relacionadas con la percepción y las experiencias sensoriales, ni tampoco de comunidades virtuales. En Costa Rica no existe una alta alfabetización digital, por lo que las personas aún están comenzando a valorar y participar de estas iniciativas del país. Muchos de los diseños analizados son sencillos y algo planos, y la mayoría parecen estar orientados a adultos de 35 años en adelante; no hay una notable inclusión al público joven. Sin embargo, todas resultan exitosas en cuanto a la sencilla navegación y facilidad de aprender a usar, criterios importantes si consideramos que muchos de los usuarios son primerizos en el uso de aplicaciones móviles. En el plano internacional, se analizaron referentes de diseño que, en su mayoría, han tenido un gran éxito alrededor del mundo. Existe una diferencia considerable en cuanto al estilo de diseño y la estética de estas aplicaciones en comparación con las desarrolladas en el país. Cada una de las aplicaciones analizadas en el plano internacional constituye una comunidad virtual, y esto es un referente necesario para el desarrollo de este Proyecto ya que ejemplifican el desarrollo exitoso de códigos de lenguaje, iconografía, elementos de interacción, y demás criterios que enriquecen la experiencia en la comunidad.

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marco metodol贸gico


1. OBJETIVOS DE MERCADOTECNIA 1.1 Objetivo general Visualizar el mercado potencial susceptible de participación de la aplicación, referida a la conformación de una comunidad virtual para el descubrimiento e intercambio de experiencias sensoriales, tanto en forma de usuarios como publicadores de actividades y eventos. 1.2 Objetivos específicos a. Aplicar instrumentos de recolección de datos a la población meta establecida. b. Determinar el mercado relevante que tendría la aplicación, referida a la conformación de una comunidad virtual para el descubrimiento e intercambio de experiencias sensoriales. c. Conocer la importancia de la percepción a través de los cinco sentidos y las actividades con relación a esta dentro de la población meta. d. Analizar las posibilidades de alianzas estratégicas con instituciones que formen parte de la base de datos de actividades disponibles como generadoras de experiencias sensoriales.

2. IDENTIFICACIÓN DE POTENCIALES MERCADOS El análisis del mercado relevante se refiere a la definición del conjunto de productos y/o servicios que se consideran estratégicamente importantes dentro de la estructura total del mercado del producto. El mercado que tiene influencia sobre este Proyecto es todo aquel posible usuario de la aplicación. El mercado específico consiste en las personas físicas que frecuentan el uso de aplicaciones móviles, comunidades virtuales y redes sociales que, además, podrían ser atraídas por el planteo de compartir y descubrir experiencias sensoriales, y que pueden servir de promotores o líderes de opinión invitando a otras personas a participar de la aplicación. También forma parte de este mercado el grupo de entidades de carácter cultural como museos, centros gastronómicos y restaurantes, destinos turísticos, etc. que proveen a las personas experiencias a través de sus cinco sentidos, y podrían estar interesados en publicarse enfatizando este aspecto.

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3. IDENTIFICACIÓN DE DEMANDAS PRIMARIA Y SELECTIVA La demanda primaria es la demanda de la forma o clase de producto que se ha definido como el mercado relevante. Al hacer un análisis de este tipo de demanda es posible saber por qué y cómo los clientes compran una forma o clase de producto y quiénes son los compradores del mercado relevante. En el caso de este Proyecto, la demanda primaria se refiere a los usuarios de teléfonos inteligentes con acceso a la descarga de aplicaciones móviles, tanto los que las conozcan mediante la publicidad como las que las conozcan gracias a la sugerencia de otras personas. Por otro lado, la demanda selectiva es la demanda de una marca o un proveedor específicos dentro del mercado relevante. Para analizar esta demanda, es necesario comprender cómo los compradores eligen las marcas o proveedores alternativos dentro del mercado relevante en función de sus necesidades y percepciones. La demanda selectiva de este Proyecto son los usuarios de aplicaciones móviles que eligen formar parte de comunidades virtuales y redes sociales, además de las instituciones y entidades culturales que ofrezcan actividades y eventos generadores de experiencias sensoriales.

4. CARACTERÍSTICAS DE LA INVESTIGACIÓN Para llevar a cabo la investigación de este Proyecto, se tomó referencia tanto de sujetos como fuentes de investigación, obteniendo datos primarios y secundarios. 4.1 Sujetos de investigación Los sujetos de investigación constituyen datos primarios, es decir, datos obtenidos directamente de la realidad y recolectados con instrumentos propios. La recolección de estos instrumentos puede realizarse a través de a) observación, b) experimentación y c) cuestionarios. Se obtuvieron datos primarios de los siguientes participantes: - Carolina Valencia (Profesora de la Universidad Veritas), que proporcionó información valiosa de dos proyectos de tesis realizados por ella y altamente relacionados con la temática de este Proyecto.

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- Dos cientos hombres y mujeres de dieciocho a cincuenta años, residentes de Costa Rica, a los que se encuestaron con el fin de conocer su percepción acerca de las experiencias sensoriales y la forma en que los sentidos se involucran en su vida cotidiana. 4.2 Fuentes de investigación Las fuentes de investigación constituyen datos secundarios; estos se obtienen a partir de publicaciones previamente elegidas y procesadas por otros investigadores, y se recurre a ellas con diferentes propósitos según las necesidades específicas de la investigación que se está desarrollando. Para la elaboración de esta investigación, se tomaron diversas fuentes de investigación que sirvieron para explicar y enriquecer diversas áreas de estudio importantes para el proyecto. Estas fuentes son: • Libros • Artículos • Internet • Código penal • Bibliografías

5. TIPOS DE INVESTIGACIÓN A LOS QUE PERTENECE EL ESTUDIO La investigación realizada es considerada cualitativa, ya que se estudia la realidad en su contexto natural, tal como sucede, intentando interpretar los fenómenos de acuerdo con los significados que tienen para las personas implicadas. La investigación cualitativa implica la utilización y recolección de una gran variedad de materiales que describen la rutina y las situaciones problemáticas, y sus significados en la vida de las personas (Gregorio Rodríguez 1996). Es también considerada descriptiva, debido a que los datos son descritos según el impacto en las vidas de la personas implicadas en el estudio. Así, se llega a conocer las situaciones,

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costumbres y actitudes predominantes a través de la descripción exacta de las actividades, objetos, procesos y personas. Por último, esta investigación es también de tipo aplicada. La investigación se relaciona con fines prácticos, y se plantea con el propósito de mejorar un proceso por medio del estudio y prueba de conceptos en situaciones reales.

6. TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN UTILIZADAS Se elabora una encuesta, que se define como una investigación realizada sobre una muestra de sujetos representativa de un colectivo más amplio, utilizando procedimientos estandarizados de interrogación con intención de obtener mediciones cuantitativas de una gran variedad de características objetivas y subjetivas de la población. Esta se aplica a dos cientos hombres y mujeres de dieciocho a cincuenta años, residentes de Costa Rica, con el fin de conocer su percepción acerca de las experiencias sensoriales y la forma en que los sentidos se involucran en su vida cotidiana. Además, se indaga en su uso de aplicaciones móviles y la predisposición a participar de redes sociales o comunidades virtuales. Paralelamente, se utiliza la técnica investigativa de observación, mediante la que se explora, describe, comprende e identifica diversos aspectos sobre ambientes y contextos determinados. En el caso particular de este Proyecto, se realiza una detallada observación de redes sociales y comunidades virtuales actualmente existentes, para vislumbrar y sumergirse en el entorno de estos sitios. Por otro lado, se observa el desarrollo técnico de aplicaciones móviles, es decir, los métodos utilizados para proyectar y programar una aplicación móvil desde todas las áreas involucradas, y no sólo desde el área de diseño gráfico.

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7. resultados de la encuesta 46 a 50 18 a 20

16% 13% 41 a 45

7% 21 a 23

11%

EDAD

5%

3%

28%

24 a 27

36 a 40

31 a 35

17%

Ocupación Animación digital, administración, diseño industrial, comercio, consultoría en recursos humanos, atención al cliente, enseñanza de yoga, empresarios, docencia, abogacía, medicina, marketing, psicología, análisis de negocios, publicidad, fisioterapia, periodismo, ama de casa, gastronomía y estudiantes de diversas áreas. Provincias • San José (59) • Alajuela (10) • Cartago (10) • Heredia (9) • Puntarenas (6) • Limón (6)

28 a 30

La mayor parte de la población encuestada se encuentra entre los 28 a 30 y 31 a 35 años de edad, mientras que la menor parte de dicha población pertenece al grupo de 36 a 40 años.

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fotografía

9%

otro

manualidades

4% 2%

NO

visitar un museo

11%

7%

cocinar

14%

salir a comer

14%

viajar

¿qué tipo de actividades prefiere para disfrutar de su tiempo libre?

15%

8% hacer ejercicio

¿considera que sus sentidos son estimulados en estas actividades?

5%

leer

12% 10%

mirar una película

SI participar de un curso

De la población encuestada, un 15% prefiere viajar para disfrutar su tiempo libre, un 14% elige salir a comer o cocinar y un 12% disfruta mirando una película. Hacer manualidades es la actividad menos elegida por la población.

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89%

La mayor parte de la población encuestada (89%) considera que sus sentidos son estimulados en actividades recreativas.


vine

Olfato

13%

4%

tumblr

vista

23%

15%

Gusto

vimeo

8%

38% ¿cuÁl de sus sentidos cree que es el que más utiliza en sus actividades recreativas?

5% 1% 4%

ns/nc

1% 2%

happier path

ninguno instagram

12% 19%

¿cuÁles de estas comunidades virtuales conoce?

Tacto

todos los anteriores

oido

El 38% de la población considera que la vista es el sentido que más utiliza en sus actividades recreativas, un 19% considera que es el oído. Sólo un 5% responde que el sentido más utilizado es el tacto.

30% 24% pinterest

1% socialcam

Las comunidades virtuales más conocidas por la población son Instagram (30%), Pinterest (24%) y Vimeo (23%). Las menos conocidas son Socialcam (1%), Happier (1%) y Path (2%).

68


vine tumblr

13%

otro

vimeo path

2% 7%

1%

1%

28%

pinterest

49% instagram

Agridulce

37% ¿Cuál categoría de sabores prefiere?

10% picante

El 49% de la población encuestada forma parte de la comunidad virtual Instagram y un 28% de Pinterest. Sólo un 1% forma parte de Path, y ningún individuo encuestado forma parte de Socialcam ni Happier.

69

10%

3% 1% Dulce

¿de cuÁles forma parte?

Astringente

AMArgo

14%

ácido

24% salado

La categoría de sabores preferida por la población encuestada es la dulce (37%) seguida por la salada (24%). Las categorías que prefiere menos son amarga (1%), astringente (1%) y agridulce (3%).


clásica trova hip hop rap

8%

profundas

pop

2%2% 1% 9%

2% 7% 1% 10%

rock

8% reagge

instrumental

otro

florales frescas

21%

9%

jazz

5% 6%

8%

acústico

11% callejero

7% 10%

¿Qué tipo de fragancias prefiere?

9%

¿Cuál estilo musical elegiría para un momento de ocio? 2% 1%

31%

14%

indie

17%

rock alternativo

electrónica

frutales

4%

blues

disco

El 11% de la población encuestada prefiere el estilo musical instrumental para un momento de ocio. Un 1% elige el hip hop y el callejero.

18% cítricas

orientales

El 31% de la población encuestada considera que las fragancias frescas son sus preferidas, mientras que sólo un 4% prefiere las orientales y un 2% otras.

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otro fuertes

fría

1% 7%

12%

13%

apenas perceptibles

¿Cómo las prefiere?

solar

44%

¿Qué tipo de iluminación prefiere?

17% 75% tenues

cálida

1% 4%

2%2% 5% de color tungsteno

Las fragancias preferidas por el público encuestado son las tenues (75%), seguidas de las apenas perceptibles (13%) y por último las fuertes (12%).

71

30%

8%

neón

fluorescente led

Una mayor cantidad de personas encuestadas prefiere la luz solar (44%), y una minoría prefiere la iluminación de tipo led (2%) o de color (2%).


naturales

NO

8%

acolchonadas

17%

23% suaves

19%

¿Qué texturas le proporcionan mayor confort?

1% 1% 4%

brillantes ásperas frías duras artificiales

1% 2%

pulidas

opacas rígidas rugosas

7%

7%

lisas

1% 1% 2%

¿Le interesaría descargar una aplicación para celular mediante la que pueda experimentar la percepción a través de los sentidos y descubrir nuevas actividades con relacion a esta?

3%

flexibles

8%

cálidas

10%

83% SI

esponjosas

Un 23% de la población encuestada opina que las texturas acolchonadas le proporcionan mayor confort. Un 1% prefiere las opacas, rígidas, brillantes, ásperas o duras.

La mayor parte de la población encuestada (83%) estaría interesada en descargar una aplicación para celular mediante la que pueda experimentar la percepción a través de los sentidos y descubrir nuevas actividades con relación a esta.

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medios alternativos

tv

15%

14%

radio

4% vallas

7%

¿Por qué medio le gustaría conocer sobre ésta?

15%

e-mail

14% mupis

10% 1o% afiches

21% redes sociales

La mayoría de las personas quisieran conocer la aplicación por medio de redes sociales (21%), e-mail (15%), tv (15%), medios alternativos (14%) y mupis (14%).

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conclusiones de estudio de mercado Los resultados de las encuestas permiten ver tendencias claras en cuanto a la opinión de la población encuestada. La mayoría prefiere viajar, salir a comer, cocinar y una película para disfrutar su tiempo libre, mientras que hacer manualidades es la actividad menos elegida. Además, existe una tendencia clara a la hora de evaluar el uso de los cinco sentidos en actividades recreativas; una gran mayoría considera que sí los utiliza durante dichos momentos, e identifican la vista y el oído como los más utilizados. En cuanto a las comunidades virtuales por las que se pregunta, las más conocidas son Vimeo, Instagram y Pinterest, y son estas últimas dos las que tienen más miembros de la población encuestada inscritos. A partir de las preguntas propias de los sentidos, podemos concluir que existe una mayor preferencia por los sabores dulces, seguidos por los salados; la preferencia musical es variada, pero predominan la acústica, el jazz y la instrumental; predomina el gusto por las fragancias frescas y las florales con una intensidad tenue; el tipo de iluminación que tiende a preferirse es muy marcada: la solar; y las texturas que proporcionan mayor confort son las acolchonadas y las suaves. La gran mayoría de los encuestados manifiesta estar interesada en descargar una aplicación para celular mediante la que pueda experimentar la percepción a través de los sentidos y descubrir nuevas actividades con relación a ésta, y quisieran conocer la aplicación por medio de redes sociales, e-mail, televisión, medios alternativos y mupis. Habiendo observado el contexto de redes sociales y comunidades virtuales existentes, es posible evidenciar la repetición de ciertos códigos de lenguaje ya establecidos y conocidos por los usuarios que frecuentan estos sitios; términos como “me gusta”, “ser amigo”,

“ser fan”, “hashtag”, “etiqueta” y otros, son instantáneamente comprendidos por los miembros de comunidades virtuales, y pasan a formar parte del lenguaje cotidiano. Ciertas acciones como comentar, aprobar y compartir, son prácticamente obligatorias dentro de las opciones que se ofrece al usuario, ya que forman parte básica del concepto de interacción que caracteriza a estos sitios. A partir de la observación realizada sobre el desarrollo de aplicaciones móviles, se evidencia la existencia de diferentes fases de trabajo que se llevan a cabo de forma separada, pero manteniendo una estrecha relación entre sí. Además, para el proceso de creación se identifican grupos de trabajo medianos o grandes, en los que las tareas son repartidas de forma organizada para asegurar que cada aspecto del desarrollo sea completo y detallado. Por otro lado, se observa la existencia de diversos dispositivos y plataformas para celulares, de entre las cuales se destacan iOS y Android. Es importante considerar el desarrollo de una aplicación móvil apta para su uso en ambas plataformas ya que de esta manera el público potencial a descargarla se incrementa notoriamente.

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marco metodol贸gico de dise帽o


brief creativo

CATEGORÍA Social – cultural – entretenimiento.

tiene en consideración que los jóvenes adultos incluidos en estas edades son los principales usuarios de redes sociales y comunidades virtuales. Personas de variados intereses en áreas como naturaleza, arte, cocina, deportes, turismo, entre otros. Individuos de edades inferiores o superiores expuestos a la campaña podrían considerarse un público secundario con el potencial de participar de la aplicación. Además, se considera un público de caracter “comercial” a aquellas instituciones de naturaleza cultural o recreativa que deseen publicar sus actividades y eventos como fuentes de experiencias sensoriales.

OBJETIVO GENERAL Desarrollar una plataforma interactiva como espacio que recopila experiencias sensoriales aportadas por los usuarios.

¿QUÉ SE DEBE COMUNICAR? El valor de nuestra capacidad de percepción a través de los sentidos, y cómo estos nos conceden vivencias y experiencias más plenas.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS • Dar a conocer la variedad de posibilidades que nos ofrece nuestra percepción a través de los sentidos. • Generar una guía de actividades que involucran la experiencia sensorial. • Utilizar herramientas de comunicación y diseño, en complemento de la investigación a realizar, para generar una aplicación móvil efectiva y completa. • Utilizar símbolos de lenguaje universal, de manera que la aplicación tenga un alcance global a través de la traducción a diferentes idiomas. • Dar a conocer la plataforma a través de una campaña de lanzamiento.

¿QUÉ ESTILO DE COMUNICACIÓN DEBEMOS UTILIZAR? Sensorial, emocional.

PRODUCTO Aplicación móvil como plataforma interactiva para registrar experiencias sensoriales a través de fotografías, videos y grabaciones. Una comunidad en la que se puede compartir y descubrir nuevas actividades de estímulo sensorial. MARCA Sensorama.

PÚBLICO META Hombres y mujeres de entre 18 y 28 años residentes del GAM. Se

¿ EXISTEN ELEMENTOS EN CONTRA DE LA MARCA O EL PRODUCTO POR SUPERAR? • En Costa Rica el desarrollo de aplicaciones móviles está comenzando a emerger, por lo que algunas personas aún no son tan abiertas a la idea de participar en comunidades virtuales o compartir vivencias mediante estas redes. Esto se traduce a una escasa participación, y es un elemento que debe tenerse en cuenta y superar. • Internacionalmente existen comunidades virtuales de un gran éxito, sostenidas por importantes empresas y con una muy alta cantidad de usuarios. Estas implican competencias muy fuertes para la aplicación que se desarrolla en este Proyecto, y es necesario considerar este aspecto como un elemento por superar.

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• En la actualidad existen principalmente dos sistemas operativos para celulares (Android y iOS). Es importante considerar la necesidad de desarrollar dos plataformas que sean compatibles para ambos sistemas, de manera que todos los usuarios de “smartphones” tengan acceso a la aplicación. • El aprendizaje de la aplicación ocurre de forma cognitiva, es decir que no existen instrucciones o guías para que el usuario navegue por la misma, sino que comprenderá cómo utilizarla a través de su experiencia en la misma. Es importante considerar este factor y realizar los estudios correspondientes para que el aprendizaje sea fácil y fluido.

derechos a la privacidad de las personas con respecto a su información personal, y los Términos de Uso, que explican los servicios públicos de la empresa a cargo de la aplicación, su relación con el usuario y los derechos y responsabilidades recíprocos.

ELEMENTOS DE CAMBIO A CONSIDERAR Se planea generar un cambio en la forma en que las personas viven y experimentan con su cuerpo, con la intención de agudizar los sentidos para una percepción más consciente y detallada. Se desarrolla una aplicación móvil para que los estímulos sensoriales sean registrados y compartidos entre los miembros de la comunidad y a través de publicaciones realizadas por diversas entidades de carácter cultural y recreativo.

ASPECTOS LEGALES QUE SE DEBEN CONSIDERAR • Ley Nº 8968 - PROTECCIÓN DE LA PERSONA FRENTE AL TRATAMIENTO DE SUS DATOS PERSONALES (05 de setiembre de 2011) • Ley Nº 6683 – LEY DE DERECHOS DE AUTOR Y DERECHOS CONEXOS (14 de octubre de 1982) • DERECHO DE IMAGEN

OPORTUNIDADES DE MERCADO A CONSIDERAR • Oportunidad de traducir el idioma de la aplicación y ampliar su alcance internacionalmente. • Oportunidad de sostener económicamente la aplicación mediante la publicación de eventos y actividades por parte de entidades de carácter cultural y recreativo. PARÁMETROS DE ACATAMIENTO OBLIGATORIO Deben acatarse los parámetros determinados por las Políticas de Privacidad, que se ocupan de la protección y preservación de los

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MEDIOS DE COMUNICACIÓN • Medios de campaña para dar a conocer la aplicación: Página web que respalda la aplicación y dirige al usuario a su descarga. • Medios offline: Mupis, comunicado de prensa. • Medios audiovisuales: Spot publicitario para cines y redes sociales. • Medios digitales: Facebook, Facebook ad, banners digitales.


referente teórico de diseño 1. Diseño de experiencias

Cuando se piensa en el diseño de un producto, generalmente se consideran sólo cuestiones de apariencia estética, o de su funcionalidad. Sin embargo, el diseño cuyo objeto principal es la experiencia plena del usuario, tendrá en consideración que tanto las cuestiones estéticas como las funcionales trabajen en función del contexto del producto, haciendo preguntas como “¿es el botón demasiado pequeño para una función tan importante?”, “¿está en el lugar correcto considerando los otros botones que el usuario va a usar al mismo tiempo?”, asegurando que cada parte trabaje en función de lo que el usuario intenta lograr. Sin importar el tipo de aplicación o sitio web, estos siempre son un producto de “autoservicio”. No cuentan con un manual de instrucciones para leer previamente ni un representante de servicio para guiar al usuario a través de su uso. Solo existe el usuario frente al sitio, acompañado por su ingenio y experiencia personal que lo guiarán. Por eso, es importante diseñar sitios eficientes, fáciles de usar y que generen al usuario una experiencia agradable en su uso. El proceso de diseño de la experiencia del usuario consiste en garantizar que ningún aspecto de dicha experiencia ocurra sin una intención consciente y explícita. Esto significa que será necesario tener en cuenta cada posibilidad de acción del usuario y entender las expectativas que tendrá en cada paso de este proceso. Para comprender mejor este trabajo, es conveniente dividirlo en diferentes planos: 1.1 LOS PLANOS DE LA EXPERIENCIA Los cinco planos –estrategia, alcance, estructura, esqueleto y superficie– proporcionan un marco conceptual para considerar los problemas de la experiencia del usuario y las herramientas más convenientes para solucionarlos. En cada plano, las cuestiones con las que se deben trabajar se van volviendo cada vez menos abstractas y más concretas. En el plano más bajo, no nos concierne la forma final del sitio o aplicación, sólo nos importa como éste va a encajar con nuestra estrategia. En el plano más alto, sólo nos conciernen los detalles más concretos de su apariencia. Plano a plano, las decisiones que tomamos se vuelven más especificas e involucran niveles más refinados de detalle.

Concreto

Diseño sensorial

Diseño de la interfaz

Diseño de la navegación

Diseño de la información Diseño de la interacción

Especificaciones de la funcionalidad

Arquitectura de la información

Requerimientos del contenido

Necesidades del usuario Objetivos del producto

Abstracto

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Cada plano depende de los planos que le siguen debajo. Así, la superficie depende del esqueleto, que depende de la estructura, que depende del alcance, que depende de la estrategia. Las decisiones tomadas en un plano afectarán directamente al plano que le sigue. Sin embargo, esta dependencia existe en ambas direcciones, ya que a veces las decisiones tomadas en planos superiores obligarán a reevaluar decisiones incluidas en planos inferiores. Por eso, el trabajo de ninguno de los planos puede terminar hasta que el trabajo del siguiente plano haya terminado. 1.1.1 PRIMER PLANO: LA ESTRATEGIA La base de una experiencia de usuario exitosa es una estrategia claramente articulada. Sabiendo tanto lo que queremos del producto y lo que nuestros usuarios quieren de él, formará las decisiones que tomaremos bajo cada aspecto de la experiencia. Las necesidades del usuario constituyen metas para el desarrollador de un sitio. Es necesario entender lo que la audiencia busca de nosotros y cómo eso encaja con otros objetivos que tenemos. De tal manera, el trabajo de este plano parte de dos preguntas básicas: ¿Qué queremos conseguir a través de este producto? ¿Qué buscan conseguir los usuarios a través de él?. Respondiendo la primer pregunta, describimos los objetivos del producto, que nacen de quienes lo desarrollan. La segunda pregunta nos dirige a las necesidades del usuario, que constituyen objetivos impuestos externamente. Juntos, los objetivos del producto y las necesidades del usuario, forman el plano estratégico: la base de toda decisión que tomemos durante el proceso de diseño de una experiencia. La palabra clave es “explícito”. Cuanto más claros seamos al articular exactamente lo que queremos y lo que otros quieren de nosotros,

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más precisamente podremos ajustar las decisiones que alcanzarán estas metas. 231 OBJETIVOS DEL PRODUCTO Muchas veces, los objetivos de un producto existen como un “acuerdo tácito” entre aquellos que lo desarrollan. Cuando ese acuerdo se mantiene tácito o se discute en términos muy generales, ocurre que las personas tienen una idea diferente de lo que el producto busca alcanzar. Por otro lado, los objetivos demasiado específicos no describen adecuadamente el plano de la estrategia. Es por eso que es necesario buscar un balance entre lo específico y lo general. Una cuestión esencial en la formulación de los objetivos de cualquier producto es la identidad de la marca: el conjunto de asociaciones conceptuales o reacciones emocionales que genera la misma. En la mente del consumidor, inevitablemente se crea una impresión sobre la marca a partir de su interacción con el producto. Esta impresión puede ocurrir de forma accidental o, preferiblemente, será el resultado de decisiones tomadas de manera consciente a través del diseño del producto, lo cual aumentará las posibilidades de que esa impresión sea positiva. Una parte importante del entendimiento de nuestros objetivos, es el entendimiento de cómo sabremos cuando los hemos cumplido; esto se realiza a través de las “métricas del éxito”: indicadores que siguen al producto después de lanzado para corroborar que tanto los objetivos propios como las necesidades del usuario sean alcanzados. NECESIDADES DEL USUARIO Es fácil caer en la trampa de pensar que estamos diseñando nuestro producto para un usuario ideal: uno exactamente igual a nosotros. 23 James Garrett, Jesse. The Elements of User Experience: User Centered Design for the web and beyond. Edit. American Institute of Graphic Arts, 2003


Pero diseñamos para otras personas y, para que el sitio o aplicación funcione para ellas, necesitamos entender quiénes son y cuáles son sus necesidades. Identificar a los usuarios puede resultar complicado, ya que existe una gran diversidad entre los mismos. Para conocer con precisión sus necesidades, tendremos que describir al usuario. Una vez que sepamos a quién intentamos alcanzar, podremos conducir la investigación junto con ellos, haciéndoles preguntas y observando su comportamiento. Esto nos servirá para definir y priorizar lo que el usuario necesita y espera del producto. Para conocer dichas necesidades, existen herramientas de investigación –como encuestas, entrevistas o focus group– que son las más indicadas para reunir información sobre las actitudes y percepciones más generales del usuario. Otras herramientas –como pruebas o estudios de campo– son más apropiadas para entender aspectos específicos de su comportamiento e interacción con el producto. Recolectar este tipo de información resulta increíblemente valioso, pero algunas veces pueden perderse de vista las personas reales detrás de todas las estadísticas. Para mantener al usuario como alguien real, se pueden generar perfiles modelo: un usuario ficticio construido para representar las necesidades de un amplio rango de usuarios reales. Poniendo un nombre y una cara a los datos que parten de la investigación y segmentación, los perfiles modelo pueden ayudarnos a asegurar que se mantendrá en mente al usuario durante el proceso de diseño. 1.1.2 SEGUNDO PLANO: EL ALCANCE Con un sentido claro de lo que queremos y lo que quieren nuestros usuarios, podremos encontrar la manera de satisfacer todos esos

objetivos estratégicos. La estrategia se convierte en alcance cuando traducimos las necesidades del usuario y los objetivos del producto en requerimientos específicos de lo que se refiere al contenido y la funcionalidad que este ofrecerá al usuario. Definir el plano del alcance es un proceso valioso que resultará en un producto valioso. El proceso es valioso porque nos obliga a abordar los potenciales conflictos y puntos ásperos del producto, mientras que este es todavía un asunto hipotético; el producto es valioso porque genera un punto de referencia del trabajo que deberá hacerse a través del proyecto: definir los requerimientos eliminará la ambigüedad del proceso de diseño. En el plano del alcance, transformamos la pregunta abstracta de “¿por qué estamos creando este producto?”, que nos planteamos en el plano de la estrategia, a “¿qué vamos a hacer?”. La división entre el sitio o aplicación como “funcional” y el sitio o aplicación como “informativo” también entra en juego en este plano. En el lado de lo funcional, nos concierne cuál será el conjunto de características del producto y, en el lado informativo, definimos el contenido. Algunos de los requerimientos que determinaremos aplican al producto como un todo. Un común ejemplo son los requerimientos de la marca, o determinados requisitos técnicos, como los navegadores y sistemas operativos. Cualquiera sea el dispositivo para el que estamos diseñando, nuestros contenidos deberán tener en cuenta también los requerimientos del equipo: “¿El dispositivo tiene una cámara?”, “¿GPS?”, “¿Sensores de localización?”. Estas consideraciones afectaran las posibilidades en cuanto a la funcionalidad del sitio o aplicación.

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PRIORIZACIÓN DE REQUERIMIENTOS Es bastante raro ver una simple correlación uno-a-uno entre los objetivos estratégicos y los requerimientos; muchas veces, un requerimiento puede aplicarse a varios objetivos. De la misma manera, un objetivo podrá ser asociado a variados requerimientos. Debido a que el plano del alcance se basa en la estrategia, tendremos que evaluar los posibles requerimientos en función de si cumplen con nuestros objetivos estratégicos (los objetivos del producto y las necesidades del usuario). Además de esas dos consideraciones, la definición del alcance añade una tercera: ¿cuán factible será hacer esto realidad? Algunas características no podrán ser implementadas porque son técnicamente imposibles. Por ejemplo, aún no hay forma de que los usuarios puedan oler productos desde un sitio o aplicación web; o puede ocurrir también que las implementaciones de una característica se limiten por los recursos y el presupuesto o el tiempo con que se cuenta para el desarrollo del proyecto. 1.1.3 TERCER PLANO: LA ESTRUCTURA Una vez definidos y priorizados los requerimientos, tendremos una imagen clara de lo que será incluido en el producto final. Los requerimientos, sin embargo, no describen como encajan las piezas entre sí para formar un todo cohesivo. Este es el nivel que sigue al plano del alcance: desarrollar una estructura conceptual para el sitio. El plano de la estructura es el punto en que las cuestiones más abstractas de la estrategia y el alcance pasan a ser factores concretos que determinarán finalmente la experiencia del usuario. Pero la línea entre lo abstracto y concreto puede ser borrosa; aunque gran parte de lo que decidamos aquí tendrá una influencia notable y tangible

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en el producto final, las decisiones todavía implican en gran medida cuestiones conceptuales. En el desarrollo de software tradicional, la creación de una experiencia estructurada para el usuario se conoce como “diseño de interacción”; y en el desarrollo de contenidos, la estructuración de la experiencia del usuario es una cuestión de la “arquitectura de la información”. El diseño de la interacción y la arquitectura de la información comparten el énfasis en definir patrones y secuencias en que las opciones serán presentadas al usuario. El diseño de la interacción se ocupa de las opciones que involucran realizar y completar tareas, mientras que la arquitectura de la información se encarga de las opciones que incluyen el transporte de la información al usuario. Ambas disciplinas se tratan de entender a las personas, y la forma en que se comportan y piensan. DISEÑO DE LA INTERACCIÓN Al diseño de la interacción le corresponde describir los posibles comportamientos del usuario y definir cómo el sistema se acomodará y responderá a dichos comportamientos. Las impresiones de los usuarios sobre cómo se comportarán los componentes interactivos que diseñemos se conocen como “modelos conceptuales”. Por ejemplo, el modelo conceptual para el carrito de compras de un sitio de comercio en línea es de contenedor; este concepto metafórico influenciará tanto al diseño del componente como al lenguaje usado en la interfaz. No siempre es necesario comunicar estos modelos conceptuales de forma explícita o demasiado literal, de hecho, lo ideal es que los usuarios lo identifiquen intuitivamente a medida que navegan el sitio. Una gran parte del diseño de la interacción incluye lidiar con los errores del usuario: ¿Qué hace el sistema cuando las personas


cometen errores, y qué puede hacer el sistema para prevenir que esos errores ocurran en primera instancia? La primer y mejor defensa contra los errores es diseñar el sistema de manera que dichos errores sean imposibles o difíciles de cometer. Sin embargo, hay ciertos errores que no se pueden evitar. En este caso, el sistema deberá hacer lo posible por ayudar al usuario a descubrir el error y corregirlo. ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN A la arquitectura de la información le corresponde comprender el proceso cognitivo de las personas; estas consideraciones entran en juego para cualquier producto que requiera que el usuario utilice la información presentada. Con frecuencia, los problemas de la arquitectura de la información requieren la creación de esquemas de categorización, que corresponderán a nuestros propios objetivos para el sitio, las necesidades del usuario que buscamos satisfacer y los contenidos que se incorporarán. Podemos abordar la creación de un esquema de categorización de dos maneras: de arriba hacia abajo o de abajo hacia arriba. Un enfoque ‘de arriba hacia abajo’ implica la creación de la arquitectura directamente desde la comprensión de las consideraciones del plano de la estrategia: los objetivos del producto y las necesidades del usuario. Se comienza con las categorías más amplias de posibles contenidos y funciones necesarias para lograr los objetivos estratégicos, y luego se crean subsecciones de estas categorías. Un enfoque ‘de abajo hacia arriba’ también nos deriva a categorías y subcategorías, pero lo hace basándose en un análisis del contenido y de los requisitos funcionales. Comenzando con la fuente del material que existe (o que existirá en el momento de lanzamiento del sitio), agrupamos los elementos en categorías de bajo nivel y luego en

niveles superiores, construyendo una estructura que también refleja los objetivos del producto y las necesidades del usuario.

arquitectura ‘de arriba hacia abajo’

contenido

arquitectura ‘de abajo hacia arriba’

contenido

Ninguno de los enfoques es mejor que el otro; el enfoque ‘de arriba hacia abajo’ a veces puede generar que importantes detalles del contenido se pasen por alto y, por el otro lado, el enfoque ‘de abajo hacia arriba’ puede resultar en una arquitectura tan precisa para el contenido existente que no es lo suficientemente flexible para hacer cambios o modificaciones. Encontrar un balance entre ambos enfoques es la única forma de asegurarnos que el resultado final evitará estas dificultades. No es necesario adherirse a un número particular de categorías o secciones en la arquitectura; la mayor señal de calidad no es la cantidad de pasos que toma el proceso, sino el hecho de que cada uno de los pasos tenga sentido para el usuario y siga de manera

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natural la etapa anterior. ENFOQUES PARA LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN La unidad básica de las estructuras de información es llamada “nodo”, que corresponde a cualquier pieza que forma parte de un grupo de información. Los nodos pueden organizarse de formas muy diversas; a continuación se presentan las estructuras más tradicionales: Estructura jerárquica En esta estructura, los nodos tienen relaciones de padre/hijo con otros nodos. Los nodos ‘hijos’ representan conceptos más estrechos dentro de una categoría más amplia representada por el nodo ‘padre’. No todos los nodos tienen un hijo, pero todos los nodos tienen un padre; de esta forma son conducidos hasta el nodo padre de toda la estructura.

Estructura de matriz Esta estructura permite al usuario moverse de nodo a nodo a lo largo de dos o más dimensiones. Este tipo de estructura es útil para permitir a los usuarios con necesidades diferentes desplazarse a través del mismo contenido, ya que cada necesidad del usuario puede estar

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asociada con un eje de la matriz. Por ejemplo, si algunos usuarios prefieren ordenar la información por color, y otros por tamaño, una matriz puede acomodar ambos grupos.

Estructura orgánica Las estructuras orgánicas no buscan seguir un patrón consistente; los nodos se conectan entre sí según el caso, y la arquitectura no tiene un concepto fuerte en cuanto a sus secciones. Estas son buenas para explorar un conjunto de temas cuya relación no es clara o se encuentra en evolución; sin embargo, no proporcionan al usuario un fuerte sentido de dónde se encuentran en la estructura. Si se busca estructura fomentar unorgánica sentimiento de libre exploración, como en algunos sitios de entretenimiento o educativos, esta estructura puede ser una buena elección.


Estructura secuencial Las estructuras secuenciales son los que están mayormente relacionadas con los medios offline. El flujo secuencial del lenguaje es el tipo más básico de la arquitectura de la información que existe, y las capacidades necesarias para procesarlo están ya incorporadas en nuestros cerebros. Este tipo de estructura se suele utilizar en la Web para sitios de menor escala, como artículos o secciones; en mayor escala, la estructura tiende a estar limitada a aplicaciones en que el orden en que se presenta la información es esencial para alcanzar las necesidades del usuario, como podría ser en el caso de un manual de instrucciones.

LENGUAJE La nomenclatura (descripciones, etiquetas y la terminología que utiliza el sitio) es trascendental para que el usuario entienda y encuentre su camino a través de la estructura creada. Por esta razón, es esencial utilizar el lenguaje de los usuarios de forma consistente. La herramienta que se utiliza para mantener dicha consistencia es llamada “vocabulario controlado”; que implica una serie de términos estándar para el sitio. Para esto, es necesario realizar una investigación que nos permita comprender cómo se comunica el usuario, de manera que el entendimiento del vocabulario utilizado le resulte natural. 1.1.4 CUARTO PLANO: EL ESQUELETO La estructura conceptual comienza a dar forma a aquellas necesidades de comunicación que surgen de nuestros objetivos estratégicos. En el plano del esqueleto, definimos aún más esa estructura, identificando aspectos específicos de la interfaz, la navegación y el diseño de la

información que convertirá la estructura de intangible a concreta. El plano de la estructura definió cómo va a funcionar nuestro producto; el plano del esqueleto definirá la forma que tomará esa funcionalidad con un nivel más refinado de detalle. En este, nos concierne casi exclusivamente los componentes individuales de menor escala y sus relaciones. En su lado funcional, definimos el esqueleto a través del diseño de la interfaz; por otra parte, el diseño de la navegación es la forma especializada de diseño de la interfaz adaptada a presentar espacios de información; por último, es el diseño de la información al que le corresponde la presentación de la información de manera que resulte en una comunicación efectiva, y este abarca tanto al diseño de la interfaz como al diseño de la navegación. NORMAS Y METÁFORAS Los hábitos y reflejos son, en gran parte, la base de nuestra interacción con el mundo; es la “norma” la que nos permite aplicar dichos hábitos y reflejos en diferentes circunstancias. Por ejemplo, en el caso de los teléfonos, cualquier cambio que se le haga a la disposición tradicional de los números en el teclado, será causa de una gran frustración para el usuario. De hecho, se ha utilizado la misma disposición de teclado en microondas, cajeros automáticos, calculadoras y controles remoto; así, las personas pueden adaptarse a su uso con relativa facilidad, porque el orden ha quedado registrado en sus mentes y se ha convertido en una norma. Esto no significa que la solución a cualquier problema de la interfaz sea la adhesión servil a la norma. Simplemente se debe tener cuidado al desviarse de ésta y sólo hacerlo cuando un enfoque diferente ofrezca claros beneficios. Por otro lado, el uso efectivo de las metáforas permite reducir el esfuerzo mental del usuario para entender y utilizar el producto. Sin embargo, siempre habrá una parte de los usuarios que, por cuestiones

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culturales, entenderá la metáfora de una forma diferente; por eso, es importante utilizar códigos de fácil reconocimiento y respaldar el significado de la metáfora con el contenido. DISEÑO DE LA INTERFAZ El diseño de la interfaz consiste en seleccionar los elementos indicados para cada tarea que el usuario intenta realizar, y organizarlos en la pantalla de manera que sean fácilmente entendidos y utilizados. Las tareas a menudo se extienden a través de varias pantallas, y cada una contiene un conjunto diferente de elementos de la interfaz con los que el usuario tendrá que lidiar. Cuáles funciones terminarán en cuáles pantallas, es un asunto resuelto en el diseño de la interacción, en el plano estructural; cómo se realizarán esas funciones en la pantalla, es lo que resuelve el diseño de la interfaz. En una interfaz bien diseñada, los usuarios inmediatamente notarán lo más importante; por su parte, esta reconocerá el curso de acción que los usuarios tomarán con mayor frecuencia y facilitará el acceso y uso de esos elementos. Algunos ejemplos de elementos de la interfaz son: casilla de verificación o checkbox, casillas de texto, listas desplegables, botones de acción, entre otros. Según el contenido, el tipo de usuario, y demás criterios que determinan la naturaleza del producto, habrá que decidir ante las propiedades variables de estos elementos. DISEÑO DE LA NAVEGACIÓN El diseño de la navegación de un sitio o aplicación debe cumplir simultáneamente tres objetivos: 1. Proporcionar al usuario el medio para moverse de un punto a otro. 2. Comunicar la relación entre los elementos que contiene. 3. Comunicar la relación entre su contenido y la página que el usuario

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está viendo en ese momento. Es de vital importancia para un sitio que cada página indique claramente al usuario dónde está y dónde puede ir. La mayoría de los sitios proveen múltiples sistemas de navegación: cada uno cumple una función particular que permite al usuario navegar por el sitio con éxito en una variedad de circunstancias.

La navegación global proporciona un amplio acceso a todo el sitio. Ésta reúne los puntos de acceso que los usuarios pueden necesitar para llegar de un punto a otro; las barras de navegación con enlaces a todas las secciones principales del sitio son un clásico ejemplo de este tipo de navegación.

La navegación local provee al usuario acceso a todo aquello que esta “cerca” en la arquitectura del sitio. En una arquitectura estrictamente jerárquica, este tipo de navegación podría facilitar el acceso a los


padres, hermanos e hijos de una página.

La navegación suplementaria brinda “atajos” a contenidos relacionados más fácilmente que en navegaciones globales o locales; esta permite a los usuarios cambiar el enfoque de su exploración sin volver a empezar desde el principio, al mismo tiempo que permite al sitio mantener un arquitectura principalmente jerárquica. navegación contextual

La navegación contextual está integrada en el contenido de la página. Generalmente, el momento en que los usuarios consideran que necesitan información adicional es precisamente una vez leído el texto; en lugar de forzar al usuario a buscar en la página el elemento de navegación que les llevará a la acción de encontrar dicha información, se integra el hipervínculo ahí mismo, en el contenido.

La navegación de cortesía provee el acceso a elementos que los usuarios no necesitan regularmente, pero que se proveen como una conveniencia. Hipervínculos a información de contacto, formularios de retroalimentación y política del sitio son comúnmente encontrados en la navegación de cortesía. DISEÑO DE LA INFORMACIÓN El diseño de la información une a todos los componentes de diseño con decisiones sobre cómo se presentará la información de manera que los usuarios puedan utilizarla o comprenderla fácilmente. A veces, el diseño de la información es visual, y toma decisiones como la mejor forma de presentar un gráfico o un ícono; otras veces, a este le corresponde en el agrupamiento u organización de partes de la información. Por otro lado, este tiene un papel importante en la solución a problemas del diseño de la interfaz debido a que la misma no sólo debe reunir información del usuario sino también comunicarle información a este. Orientación Una función importante, tanto del diseño de la información como del diseño de la navegación, es trabajar juntos para proporcionar una fácil orientación, ayudando a las personas a entender dónde están y dónde pueden ir. El sistema de navegación empleado no sólo tiene que proveer el acceso a las diferentes áreas del sitio sino que también

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debe comunicar esas opciones claramente; el diseño de la información se involucra en la orientación mediante elementos que no tienen una función en la navegación, como íconos, categorizaciones, tipografías, y demás. Wireframes El diseño de la página es donde el diseño de la información, el diseño de la interfaz y el diseño de la navegación se unen para formar un plano del esqueleto sólido y cohesivo. El diseño de la página debe incorporar: los distintos sistemas de navegación, cada uno diseñado para transmitir una visión diferente de la arquitectura, los elementos de la interfaz requeridos por la funcionalidad de la página, y el diseño de la información del contenido de la página en sí. Para abarcar todos estos criterios, el diseño de la página se trata en detalle en un documento llamado “wireframe”, donde se describe con precisión cada uno de los componentes y cómo encajan todos estos juntos. Para proyectos pequeños o poco complejos, un único wireframe será suficiente y funcionará como plantilla para todas las pantallas que sean construidas; para proyectos más complejos serán necesarios múltiples wireframes para transmitir el resultado buscado. 1.1.5 QUINTO PLANO: LA SUPERFICIE En la parte más alta del modelo de cinco planos, trasladamos nuestra atención a aquellos aspectos del producto que nuestros usuarios notarán primero: el diseño sensorial. Aquí, el contenido, la funcionalidad y la estética se juntan para producir un diseño terminado que sea agradable para los sentidos y que, a su vez, cumpla con los objetivos planteados en los planos anteriores. Al plano de la superficie le corresponde el diseño sensorial y la

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presentación visual de los elementos ya dispuestos en el plano del esqueleto. DANDO SENTIDO A LOS SENTIDOS Toda experiencia que vivimos llega a nosotros fundamentalmente a través de los sentidos. En el proceso de diseño, este es el último paso en el camino de generar una experiencia para el usuario: determinar cómo todo acerca de nuestro diseño se manifestará en los sentidos de las personas. Cuáles de los cinco sentidos podremos emplear dependerá del tipo de producto que estemos diseñando. Olfato y gusto Excepto por la comida, fragancias o productos aromatizados, el olfato y el gusto son rara vez considerados por los diseñadores de experiencias para el usuario. Sin embargo, las personas muchas veces desarrollan fuertes asociaciones entre elementos que perciben a través otros sentidos con descripciones sobre su sabor u olor, a través de las sinestesias. Tacto La experiencia del tacto de un producto conlleva elementos de diseño de la interfaz y la interacción, pero también incluye consideraciones puramente sensoriales, como la forma del dispositivo o las texturas y materiales empleados. Gracias a los dispositivos con vibración, las experiencias basadas en pantallas táctiles pueden alcanzar esta dimensión también. Oido El sonido tiene un papel importante en la experiencia de diferentes productos; puede utilizarse tanto para informar al usuario como para


imbuir al producto con un sentido de personalidad. Vista En este punto, el diseñador de una experiencia hace mucho más que generar una apariencia estéticamente agradable, debe concentrarse en que los elementos visuales funcionen, haciéndose preguntas como: ¿El diseño visual corresponde efectivamente a los objetivos planteados en los planos anteriores? ¿Esclarece las opciones disponibles para el usuario, reforzando la estructura? El recorrido del ojo en la pantalla debe ir de la mano con la jerarquía de los elementos: lo más importante, debe ser lo primero que se ve. Este recorrido no sucede por accidente; es el resultado de un complejo conjunto de respuestas instintivas profundamente arraigadas a estímulos visuales que comparten todos los seres humanos. Si el diseño es exitoso, el recorrido del ojo tendrá dos cualidades relevantes: 1. Sigue un ritmo fluido. 2. Genera una “visita guiada” de las posibilidades disponibles.

mejor; nuestros ojos se cansan rápidamente cuando tratamos de leer largos textos con caracteres decorados. Es por eso que fuentes simples como Helvetica o Times son tan utilizadas. Para textos de mayor tamaño o títulos cortos, tipografías con algo más de personalidad son perfectamente apropiadas. Composición y guías de estilo La composición en el plano de la superficie equivale al wireframe del plano del esqueleto. Ésta muestra cómo las piezas funcionan todas juntas para formar un todo y, además, sirve como documentación del proceso de diseño para el entendimiento de cómo se llegó al resultado final. La documentación definitiva de las decisiones de diseño que tomamos es la “guía de estilo”. Este compendio define todos los aspectos del diseño visual, desde la escala más grande a la más pequeña. El objetivo principal de la guía de estilo es ayudar a los diseñadores a tomar decisiones inteligentes en un futuro. Además, esta procura la consistencia en el diseño.

Paleta de colores y tipografías La paleta de colores de una marca debería incorporar colores que se presten para un amplio rango de usos. En la mayoría de los casos, el color más brillante o más audaz puede utilizarse en el primer plano del diseño, es decir, en los elementos a los que más queremos dirigir la atención. Los colores más apagados funcionan mejor para los elementos de fondo, que no necesitan sobresalir en la página. Teniendo un rango de colores para elegir, nos proporciona un conjunto de herramientas para tomar decisiones de diseño efectivas. En cuanto a la tipografía para el cuerpo de texto, cuanto más simple,

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el concepto EJE DE CAMPAÑA Los sentidos cumplen un papel esencial en la forma en que nos desenvolvemos en el mundo y cómo lo percibimos. Independientemente de dónde nos encontremos, los receptores sensoriales reciben constantes estímulos. Si estamos más atentos a percibir esas experiencias que ponen en marcha nuestros sentidos, aprenderemos a identificarlas y reconoceremos en ella una fuente de disfrute que nuestro mismo cuerpo nos facilita. LA IDEA Generar una comunidad virtual de usuarios que aporten experiencias sensoriales a través de imágenes, videos y grabaciones de sonidos y que, además de funcionar como espacio para compartir e interactuar, actúe como una guía de actividades relacionadas con los sentidos. CONCEPTO El espacio de los sentidos. JUSTIFICACIÓN DEL CONCEPTO El término “espacio” cabe en tres diferentes significados a los que se busca apelar dentro del concepto planteado. En primera instancia, este se refiere al espacio virtual que provee la aplicación como sitio donde se concentran experiencias sensoriales. Este espacio es tangible y se compondrá por los usuarios que formen parte de la comunidad. Otro significado que el “espacio” representa en el concepto, es aquel que existe en el encuentro entre el estímulo sensorial y el receptor del cuerpo que lo siente. En otras palabras, este se trata del instante en que se encuentran el agua con la piel, el sonido de los pájaros con el oído, o una fruta jugosa con la boca; este es un espacio abstracto pero con un alto impacto sensorial y emocional. Por último, se alude al espacio que ocupan los sentidos en nuestras vidas. Esto se refiere al papel esencial que tienen las experiencias sensoriales en la cotidianidad, y como estas se pueden encontrar en cualquier circunstancia.

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el nombre La aplicación móvil que se desarrolla lleva el nombre Sensorama. Este consiste en la combinación de la palabra ‘sensación’ y el sufijo ‘grama’, que en la lengua española significa “gráfica” o “registro”. La fusión de ambas palabras refleja el objetivo de la aplicación: registrar experiencias obtenidas mediante la sensación a través de los sentidos.

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propuesta grรกfica


el logotipo El logotipo de Sensorama es tipográfico. No utiliza ningún tipo de símbolo o ícono para evitar limitaciones en cuanto a las áreas que puede abarcar la marca. Se busca alcanzar una imagen que se adapte a la experiencia personal y la forma de ver el mundo de cada usuario, y se considera que una metáfora visual podría encasillar los significados que se le pueden atribuir. De todas formas, se emplea una tipografía que comunica diversos significados que representan a Sensorama. Didot es una fuente tipográfica que transmite fluidez y calidez, es sólida y clara. Se trabaja el espacio entre las letras, haciendo que la palabra se vea más compacta. De esta forma, existe una mayor unión y conexión entre las letras, haciendo que la palabra misma se convierta en un ícono. La tipográfia se integra entre sí, encajando en cada una de sus partes perfectamente, tal como ocurre con nuestro sistema sensorial, donde cada pieza tiene su función y su existencia es indispensable; trabaja en conjunto, y así lo hace el logotipo. Los colores utilizados son el violeta azulado y el blanco. El violeta azulado pertenece al grupo de los colores fríos que, según estudios científicos, aumentan la sensación de calma, bajan la presión arterial, disminuyen la respiración y el ritmo cardiaco, y alivian el estrés, por lo que se considera que tienen una directa relación con la relajación; Sensorama busca que sus usuarios hagan una pausa en el acelerado ritmo de la cotidianidad, para poder percibir con mayor detenimiento los estímulos sensoriales que los rodean, por lo que los conceptos de relajación y disminución del ritmo, son un sustento importante para la composición del logotipo. En la psicología del color, el violeta azulado se ha relacionado con la profundidad, la experiencia, la vida interior, la reflexión y la lucidez. Todos estos significados corresponden al concepto de Sensorama, ya que se relacionan con la introspección, la atención y análisis de los detalles. El color blanco en el logotipo funciona como un color neutral, se utiliza cuando este se sobrepone a otros colores en fotografías o videos.

93



TIPOGRAFÍA

Didot

abcdefghij klmnñopq rstuvwxyz 0123456789 95


ADAPTACIÓN DE TIPOGRAFÍA

96


RETÍCULA

USOS PERMITIDOS

97


PALETA DE COLOR

cmyk 54, 49, 0, 0 rgb 126, 129, 190 pantone 2655 m

cmyk 0, 0, 0, 0 rgb 255, 255, 255

98


FONDOS PERMITIDOS Y NO PERMITIDOS

Se permiten fondos de la paleta de color del logotipo y la superposición sobre imágenes siempre y cuando estas no limiten la legibilidad.

No se permiten fondos de colores que no hagan contraste con el logotipo. Tampoco se permiten fondos de figuras geométricas o texturas que imposibilitan la clara legibilidad.

99


TAMAÑO MÍNIMO 100%

80%

60%

40%

30%

tamaño mínimo

100


la aplicación BOTÓN DE INICIO En el botón de acceso a la aplicación, el logotipo es dividido en dos líneas, dado que su tamaño está predeterminado por el diseño de los celulares, y se busca aprovechar el espacio para una mayor legibilidad y presencia. En este caso el logotipo figura en color blanco, para contrastar con el fondo que lleva los colores de la aplicación. Todos estos colores son utilizados en los diferentes íconos y botones que figuran en la interfaz, y se posicionan en orden cromático como representación del flujo natural con que ocurre la percepción sensorial; es decir, que el orden de los colores representa una onda sensorial que ocurre de la forma natural ya dispuesta. En otras palabras, se representa la forma en que la percepción sensorial ocurre de forma ordenada, empezando por el contacto entre el estímulo y el receptor, seguido de la sensación generada y finalizando con el análisis que hace el cerebro sobre ésta.

101


RETÍCULA Todos los trabajos de maquetación, deben llevar una guía a través de una estructura estudiada y de tamaños fijos. Para ello se utiliza la retícula, que consiste en una guía en los elementos de diseño, con la finalidad de conseguir, un orden y estética. La retícula se puede definir también como una plantilla, y es muy útil cuando es necesario componer un producto de muchas páginas, para lograr un orden que sea claro y legible. Para evitar la monotonía e incluir la creatividad en el diseño, es necesario encontrar el equilibrio entre el orden y coherencia que impone la estructura reticular y las necesidades gráficas. La siguiente es la retícula utilizada para el diseño de la aplicación Sensorama; esta mantiene un espacio en la parte superior para la presencia del logo y botones como “siguiente”, “anterior” o “agregar, y un espacio en la parte superior para el menú de opciones que llevan a cada una de las secciones. En el espacio entre ambas franjas se encuentra el contenido. 640 px 87 px

962 px

87 px

102


MAPA DEL SITIO Un mapa de sitio es una lista de las páginas de un sitio web o aplicación móvil accesibles por parte de los buscadores y los usuarios. Este documento es utilizado como herramienta de planificación para el diseño de una web o aplicación, con el orden de las páginas organizadas comúnmente de forma jerárquica. Estos pueden mejorar el posicionamiento en buscadores de un sitio, asegurándose que todas sus páginas puedan ser encontradas, y también son una ayuda a la navegación por ofrecer una vista general del contenido en un simple vistazo. A continuación se presenta el mapa del sitio desarrollado para la aplicación móvil Sensorama, que consta de tres secciones principales que se dividen en diversas opciones de navegación.

2

1

3

3.1

3.1.1

103

3.1.2

4

3.2

3.1.3

3.1.4

4.1

3.1.5

5

4.2

5.1

5.2

5.6

5.3

5.4

5.7

5.5


TABLA DE CONTENIDOS

NÚMERO DE PÁGINA

TÍTULO

1 2

Inicio Registro e inicio de sesión

3

Perfil

3.1 3.2

Perfil Perfil – Añadir publicación

3.1.1, 3.1.2, 3.1.3, 3.1.4, 3.1.5 4

Perfil – Sentidos

4.1 4.2

Comunidad – Todos los miembros Comunidad – Favoritos

5

Encuentra

5.1, 5.2, 5.3, 5.4, 5.5

Encuentra – Sentidos

5.6

Encuentra – Publicaciones de otros miembros Encuentra – Publicaciones de eventos y actividades

5.7

Comunidad

CONTENIDO Logotipo de la aplicación Usuarios registrados ingresan correo electrónico y contraseña para ingresar. Nuevos usuarios ingresan datos y crean cuenta. Nombre de usuario, descripción o frase personal, foto de perfil, cantidad de publicaciones hechas. Todas las publicaciones del usuario. Cámara fotográfica, de video o de sonido para capturar experiencia sensorial. Se solicitan título, ubicación y etiquetas de los sentidos utilizados. Las publicaciones pueden ser filtradas según la categoría de sentidos utilizados. Publicaciones de los miembros de Sensorama, búsqueda de usuarios, opciones para comentar y apreciar publicaciones. Se visualizan las publicaciones de todos los miembros de Sensorama. Se visualizan únicamente las publicaciones de los usuarios que la persona determina “favoritos”. Espacio para explorar y buscar publicaciones de otros usuarios o publicaciones sobre eventos y actividades. La búsqueda se realiza marcando los sentidos sobre los que se quiere explorar. Se visualizan las publicaciones de otros miembros de Sensorama. Se visualizan las publicaciones de eventos y actividades realizadas por museos, restaurantes, destinos turísticos, cursos y seminarios, degustaciones, entre otros.

104


WIREFRAMES Un wireframe, también conocido como un esquema de página o plano de pantalla, es una guía visual que representa el esqueleto o estructura visual de un sitio. Este esquematiza el diseño de página u ordenamiento del contenido, incluyendo elementos de la interfaz y sistemas de navegación, y cómo funcionan en conjunto. Usualmente, este esquema carece de estilo tipográfico, color o aplicaciones gráficas, ya que su principal objetivo reside en la funcionalidad, comportamiento y jerarquía de contenidos. En otras palabras, se enfoca en “qué hace la pantalla, no cómo se ve.” Los wireframes se enfocan en: los tipos de información que será mostrada, la cantidad de funciones disponibles, las prioridades relativas de la información y las funciones, las reglas para mostrar ciertos tipos de información y el efecto de los distintos escenarios de pantalla.

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Nombre, del usuario Descripcion o frase

E-mail Espacio para foto

Contrasena Nombre

Mujer

Logo

,

,

Hombre

Usuario acepta Condiciones de Servicio y Politica de Privasidad de Sensorama.

Perfil

Logo 1

105

,

Nombre del usuario, titulo de publicacion y ubicacion

Apellido

2

,

Comunidad Busqueda 3.1


Logo

Logo

Logo

,

,

,

,

Buscar amigos

Nombre del usuario , Nombre de cancion y autor, desde

Nombre del usuario, titulo de publicacion y ubicacion

,

Logo

Busca amigos Buscar amigos

,

Nombre del usuario, titulo de publicacion y ubicacion

,

Titulo ,

Ubicacion ,

,

Nombre de usuario , Nombre de cancion y autor, desde

Seleccion de sentidos utilizados

,

,

Nombre del usuario, titulo de publicacion y ubicacion

Compartir Compartir

Perfil

,

,

Perfil Mi perfil Comunidad Busqueda

Comunidad Busqueda

Perfil

Comunidad

,

Busqueda

Logo

Logo ,

Logo

Nueva búsqueda Busca amigos Buscar amigos

,

Comunidad

4.1

3.2

3.1

Perfil

,

4.2

Logo

Nueva búsqueda Nueva búsqueda Busca amigos Buscar amigos

Nombre del evento ,

Nombre del usuario, titulo de publicacion y ubicacion

,

Busqueda

Nueva búsqueda Nueva búsqueda Nueva búsqueda Busca amigos Buscar amigos

Nombre del evento ,

Breve descripcion

Breve descripcion

,

Descripcion completa del evento Datos de lugar, horarios, precios, etc.

Nombre del evento ,

Breve descripcion

Nombre del evento ,

Breve descripcion

,

,

,

Nombre del usuario, titulo de publicacion y ubicacion

,

Ubicacion

Perfil

Comunidad

,

Perfil

Busqueda 5

Comunidad

, Encuentra Busqueda 5.6

Perfil

Comunidad

,

Perfil

Busqueda 5.7

Comunidad

, Encuentra Busqueda 5.7

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METÁFORAS VISUALES

PERFIL Se representa la sección “Perfil” con el dibujo de una cabeza que contiene estrellas. Este ícono significa la imaginación y percepción, y todos aquellos procesos que ocurren en nuestro cerebro cuando interactuamos con los estímulos sensoriales.

COMUNIDAD Del ícono de “Perfil”, parte el de “Comunidad”. En este caso se hace uso de dos cabezas, representando la pluralidad de la sección. Estas cabezas se sobreponen sin que ninguna cobre mayor importancia, y simbolizan el intercambio de experiencias y el objetivo de la sección, que es compartir.

BÚSQUEDA Como metáfora visual se utiliza la lupa; un ícono ya incorporado al lenguaje utilizado comúnmente en la comunicación visual y al que el usuario fácilmente le puede atribuir un significado: exploración, descubrimiento, búsqueda, hallazgo.

LOS SENTIDOS Cada uno de estos íconos constituye la metáfora visual de uno de los sentidos. La vista, el tacto, el oído, el olfato y el gusto son representados por el órgano receptor de estímulos del sentido respectivo.

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COMENTARIOS Y APRECIACIONES Dentro de un mismo cuadro se encuentran las opciones de apreciar y comentar una publicación. El ícono para apreciar es un corazón, que carga con los significados de amor y simpatía, y que, además, sigue la línea del uso de partes del cuerpo (cabeza, boca, ojos, manos, nariz y oreja) que constituyen otros de los íconos de Sensorama. La opción de comentar una publicación es representada por el globo de diálogo con líneas que imitan la escritura. Este es otro ícono que se ha utilizado mucho en este tipo de lenguaje y que es fácilmente reconocible y comprensible para el usuario.

PUBLICACIÓN FOTOGRÁFICA Y PUBLICACIÓN DE VIDEO Una cámara fotográfica es el ícono de la opción para publicar una imagen y una cámara de video es el de la opción para publicar una videograbación. El formato sintético de estos íconos no es un impedimento para el entendimiento de sus significados, ya que constituyen símbolos que el usuario ya ha integrado a su alfabetización de la comunicación visual gracias a su experiencia en otras

PUBLICACIÓN MUSICAL La opción de publicar una melodía es simbolizada por un signo musical que es altamente conocido y de fácil interpretación.

FAVORITOS La estrella representa a aquellos otros miembros de Sensorama que el usuario considera “favoritos”. Se utiliza este símbolo como representación de lo destacado o relevante.

PUBLICACIONES DE EVENTOS Y ACTIVIDADES Se representa la opción de ver publicaciones hechas por museos, restaurantes, destinos turísticos, cursos y seminarios, degustaciones, entre otros, con la información sobre eventos o actividades que proporcionan experiencias sensoriales, a través de un banderín que simboliza los conceptos de “anuncio” y “novedad”.

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DISEÑO GRÁFICO

Crear cuenta Dirección de email Foto

Contraseña Nombre

Apellido Mujer

Hombre

Al iniciar sesión, acepto las Condiciones de servicio y Política de privacidad de Sensorama

Iniciar sesión Usuario

Iniciar sesión

1

109

1

Registrarse

Contraseña

1

2


Stefania Lachman “Siento luego existo”

14

5

9

4

21

Stefania Lachman “La orilla” en Manuel Antonio

Stefania Lachman “Desayuno”

Las primeras flores Añade el lugar al mapa Selecciona los sentidos utilizados

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Mi perfil

3.1

Mi perfil

3.1

Mi perfil

3.2

110


Busca amigos

Busca amigos

Raquel Lang Juan Gutierrez “Your shining eyes de Biel Ballester Trio” Desde

Juan Gutierrez “La banda” en Parque La Sabana

Raquel Lang “Your shining eyes de Biel Ballester Trio” Desde

Daved Kleiman “Cheesecake” en Café Kalú

Especifica ubicación (opcional)

Comunidad

4.1

111

Comunidad

4.2

Especifica ubicación (opcional)

Encuentra

5

Encuentra

5


Nueva búsqueda

Nueva búsqueda

Nueva búsqueda

Wine Sensations

Wine Sensations

Fiorella Murillo “Bajo el agua” en Playa Tamarindo

Degustación de vinos

Degustación de vinos

Escuela Gourmet ARCAM

Escuela Gourmet ARCAM Cursos de gastrononomía

Cursos de gastrononomía

Clase magistral con degustación: Bocas y Cocteles

Mercado Contemporáneo Km0

Instructor, Chef Chandler Tomayko y Rubén Herrera 1 clase de 2 horas y media Valor: ¢30.000 por clase Fechas: Miércoles 15 de mayo Horario: de 7:00 p.m. a 9:30 p.m.

Mercado gourmet y orgánico

Acompáñenos y pase una noche diferente en una velada dirigida por expertos en la elaboración de cocteles y recetas de bocas, tapas, piqueos. También aprenderá sobre maridaje.

Mercado Contemporáneo Km0

Eduardo Diaz “Zen”

Mercado gourmet y orgánico

Especifica ubicación (opcional)

5

Encuentra

Encuentra

Encuentra

5.6

5.7

Encuentra

5.7

112


EXPLICACIÓN DE DISEÑO 1. La pantalla de inicio consta del logotipo de Sensorama con un fondo que incluye todos los colores utilizados en la aplicación y que, como se explica anteriormente, siguen un flujo natural en su orden cromático representando una “onda” de sensación como ocurre en la percepción sensorial. En esta pantalla se despliegan las opciones de iniciar sesión o registrar un nuevo usuario.

formato cuadrado, encerrado por un recuadro que también incluye el nombre del usuario, el título de la publicación y su ubicación, los sentidos que se involucran en la experiencia, y la opción de comentar o hacer apreciaciones. La barra de menú se encuentra en la parte inferior de la pantalla, y en la parte superior se encuentra el ícono que permite al usuario agregar una nueva publicación.

2. En la pantalla para crear una cuenta, la persona debe completar ciertos datos básicos para la formación de un usuario. Estos se organizan dentro de un recuadro e incluyen dirección de correo electrónico, nombre, apellido, sexo y una fotografía de perfil. Dentro de está página se aclara que al crear un usuario se aceptan las Condiciones de Servicio y Política de Privacidad de Sensorama. El botón para continuar a la siguiente pantalla se habilita una vez que se hayan completado los datos requeridos.

3.2. Al ingresar a la opción de agregar una nueva publicación, se abre la cámara, mediante la que el usuario puede tomar una foto o video o grabar un sonido, según la opción que elija. Una vez capturada la experiencia que se quiere publicar, se solicitan datos como el título, la ubicación y la selección de los sentidos utilizados. Existe un botón de “Compartir” mediante el que la publicación será inmediatamente incluida en la red.

3.1. La página de perfil muestra al usuario sus propias publicaciones e información personal, que incluye su nombre, fotografía y frase o descripción. Además, se muestra un conteo de la cantidad de publicaciones realizadas con cada uno de los sentidos, que no sólo funcionan como hipervínculos para una visualización filtrada de las experiencias publicadas, sino también para que el usuario considere la posibilidad de buscar nuevas experiencias con los sentidos menos utilizados o para caracterizar a un usuario por su especialidad en alguno de los sentidos. Se puede navegar y visualizar las publicaciones desplazándose de forma vertical. Cada imagen, video o melodía se presenta en un

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4.1. Y 4.2. En la pantalla de “Comunidad”, el usuario podrá ver las publicaciones realizadas por otros miembros de Sensorama. En la esquina superior izquierda existen dos botones con los que se puede alternar entre visualizar las publicaciones de todos los miembros o únicamente las de los que el usuario denomina “favoritos”. En el lado derecho de la parte superior, existe un buscador para encontrar a usuarios por su nombre. 5. La tercera sección de la aplicación, es la de búsqueda. Al ingresar a esta, el usuario tiene la opción de seleccionar la cantidad de sentidos que desee, y aclarar la zona o ubicación en que desea buscar. Los sentidos se representan por sus íconos sobre un fondo blanco


y, al seleccionarlos para la búsqueda, se invierten los colores íconofondo. En la primera imagen, no hay ningún sentido seleccionado, en la segunda, todos están seleccionados, y en la tercera, únicamente están seleccionados la vista y el tacto. 5.6 Los resultados de la búsqueda pueden visualizarse de dos formas diferentes, y esto se alterna en los botones que se encuentran en la esquina superior izquierda. La primera opción muestra resultados de la comunidad, y en esta se visualizan todas aquellas publicaciones que otros miembros de Sensorama han hecho con los sentidos marcados en la búsqueda. En la esquina superior derecha, existe la opción de realizar una nueva búsqueda. 5.7. Al seleccionar la segunda opción para los resultados de búsqueda, el usuario encuentra las publicaciones realizadas por museos, restaurantes, destinos turísticos, cursos y seminarios, degustaciones, entre otros, con la información sobre eventos o actividades que proporcionan experiencias sensoriales. Estos resultados se muestran en forma de lista, con una imagen representativa, el nombre de la institución y una breve descripción de su servicio. Cualquiera de estos resultados puede ampliarse haciendo clic en la flecha respectiva, para que el usuario visualice una información más detallada sobre el evento o actividad.

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estrategia de campaña publicitaria FASE 1: La expectativa

Enero - Febrero 2014 Como primera fase de la campaña de lanzamiento, se desarrolla una estrategia de expectativa. Mediante el uso de la palabra, un recurso muy poderoso, directo y de mucho significado, se hacen preguntas que abren a la reflexión de las personas que se enfrentan a estas. Dichas preguntas se presentan como intervenciones tipográficas de gran formato en lugares públicos de la capital del país; ¿qué escuchas?, ¿qué sentís?, ¿qué observas?, ¿qué buscas?, ¿qué percibís?, son las frases que se utilizan. El objetivo es que el transeúnte que se encuentra con estos interrogatorios en lugares inesperados, se cuestione, en principio, qué significan y por qué se encuentran allí, y luego, cuál sería su respuesta a estas preguntas. Al tratarse de una fase de expectativa, las intervenciones tipográficas no irán acompañadas del logotipo, sino únicamente de la dirección a la página web; esta duda que generará en el público, lo llevará a acercarse al sitio web y será respondida de forma más completa en la siguiente fase de la campaña.

FASE 2: DIRECCIONAMIENTO Febrero - Abril 2014

Habiendo generado interés en el público mediante la fase de expectativa, se procede a comunicar más información sobre la aplicación móvil. Las preguntas hechas en la primera fase, en forma de intervenciones tipográficas, se ubican ahora en mupis, acompañadas de fotografías de carácter emotivo y sensorial. Junto con esto, se presenta la dirección del sitio web que respalda la aplicación y un código QR que, al escanearlo con el celular, llevará al público a los videos que también formarán parte de esta etapa de la campaña. Existirán tres versiones de videos, y serán publicados en redes sociales y espacios comerciales de cines. Mediante un estilo de comunicación emocional y altamente sensorial, transmitirán diferentes escenarios donde los personajes interactuarán con su alrededor a través de sus sentidos. Uno de los videos será filmado en la playa, y elementos como el agua, la arena, el viento, serán algunos de los estímulos que protagonizarán el contacto con la persona. El segundo video tendrá como escenario la ciudad, y se capturarán estímulos sensoriales como


los sonidos de los autos, espacios verdes de los parques, el contacto mediante el tacto con edificios, barandas y otros objetos. El tercer video ilustra la cocina de un restaurante, donde el chef agudiza sus sentidos para llevar a cabo el arte gastronómico, involucrando el contacto con los materiales de cocina, la comida, los aromas y sabores. Simultáneamente, se llevará a cabo en esta etapa una estrategia de ‘publicity’, que consiste en crear un comunicado de prensa que será enviado a los periódicos, noticieros y blogs tecnológicos del país para que comuniquen la novedad del surgimiento de la aplicación y la sugieran a los leyentes. Esta técnica publicitaria tiene un gran alcance y, al tratarse de un artículo, permite explayar la información que desea transmitirse. Además, tiene el importante beneficio de ser un medio gratuito. Se considera la participación de La Nación, La República, CRHoy, ArtStudio Magazine y Entretenimiento CR. De la mano de la ‘publicity’, se plantea también la publicidad en banners digitales en dichos periódicos y blogs. Adicionalmente, se realiza publicidad mediante Facebook Ads, que permite seleccionar la audiencia ideal del anuncio mediante filtros de edad, zona de residencia, sexo, intereses y otras categorías. Para esto se crea una página de Facebook, que cuenta con información sobre la aplicación, un enlace directo a la descarga y publicaciones de interés para los fans.

FASE 3: ATERRIZAJE

Simultánea a fases anteriores Esta fase ocurre casi simultáneamente a las fases anteriores, ya que incluye el sitio web de la aplicación y la aplicación como tal. A esta etapa irán llegando las personas a través de la información publicada en los mupis, comunicados de prensa, banners digitales, Facebook Ads y videos. El sitio web funciona como respaldo de la aplicación e incluye la información sobre cómo esta funciona, qué contiene, la posibilidad de crear un usuario, un hipervínculo que dirige a su descarga, respuestas a preguntas frecuentes, información de contacto, políticas de privacidad y términos de uso.


intervenciones tipográficas Las preguntas ¿qué escuchás?, ¿qué sentís?, ¿qué observás?, ¿qué buscás?, ¿qué percibís? que se ubican en diversos sitios muy transitados de la capital del país (museos, parques, avenidas, centros culturales, etc.), son de un gran formato y se imprimen en vinil adhesivo. Utilizan Didot, la misma tipografía del logotipo de Sensorama en formato de itálica. Los colores parten de la gama tonal utilizada en la aplicación, incluyendo el celeste, turquesa, verde menta, violeta y lila.

117







mupis La estética de la gráfica para mupis parte de la que se utiliza en la etapa anterior; es decir, que consiste en un ‘aterrizaje’ de las intervenciones tipográficas hechas en espacios públicos a un espacio fácilmente distinguido como comercial o publicitario. Se mantienen las mismas tipografías y colores, y se añade el recurso fotográfico, cuyo estilo conduce a la emoción y a la sensación. Estas fotografías consisten escenarios que encierran un poco más las preguntas que se plantean, de manera que el público analice sus sensaciones en determinados lugares. Algunas de las fotografías son imágenes bajo licencia “creative commons”, es decir, con permiso para compartir y utilizar en trabajos creativo bajo términos y condiciones libres. Se utilizan estas fotografías en caso de que el escenario representado no sea accesible de fotografiar. Los escenarios accesibles o representables, son fotografiados. En estas piezas se presenta también la información que remite a la marca, la dirección del sitio web y se orienta a la descarga de la aplicación mediante la presencia de los logos del Apple Store y Google Play Store.

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videos para publicidad en cines y difusión viral Los videos son filmados y editados por Papilon Studio, siguiendo la dirección de los storyboards anexos. Las tres versiones de videos, que serán publicados en redes sociales y espacios comerciales de cines, utilizan un estilo de comunicación emocional y altamente sensorial, y transmiten diferentes escenarios donde los personajes interactuan con su alrededor a través de sus sentidos. Uno de los videos, filmado en la playa, presenta elementos como el agua, la arena, el viento, como algunos de los estímulos que protagonizan el contacto con la persona. El segundo video tiene como escenario la ciudad, y se capturan estímulos sensoriales como los sonidos de los autos, espacios verdes de los parques, el contacto mediante el tacto con edificios, barandas y otros objetos. El tercer video ilustra la cocina de un restaurante, donde el chef agudiza sus sentidos para llevar a cabo el arte gastronómico, involucrando el contacto con los materiales de cocina, la comida, los aromas y sabores.

129


comunicado de prensa (publicity) A continuación se presenta el comunicado de prensa que se envía a los principales periódicos y blogs de tecnología del país para sugerir la publicación de un artículo informativo sobre el lanzamiento de Sensorama, este fue redactado por la periodista Ruth Rabinow.

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banners digitales Los banners digitales se publican en periódicos y blogs tecnológicos del país. Estos muestran el slogan que se utiliza en el video, mantienen los colores de la marca y presentan la página web y los accesos a la descarga de la aplicación.

facebook ad Se utiliza Facebook como medio publicitario ya que tiene aclance a un alto número de personas y permite segmentar al público que se expondrá a la publicidad. Si bien las posibilidades gráficas para este anuncio son limitadas, se direcciona a la persona para visitar la página de Facebook de Sensorama, donde podrá encontrar información más amplia.

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página de facebook La página de Facebook cuenta con información sobre la aplicación, un enlace directo a la descarga y publicaciones de interés para los fans. No permite a los fans hacer publicaciones en el muro, de forma que se controle el contenido de la página y se limite a un caracter informativo.

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sitio web MAPA DEL SITIO

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CONTENIDO Videos publicitarios, explicación de las funciones de la aplicación. Descargar app, registrar nuevo usuario, iniciar sesión, ayuda, contacto, política de privacidad, términos de uso. Nuevos usuarios ingresan datos y crean cuenta. Enlace directo a Apple Store y Google Play Store Usuarios registrados ingresan correo electrónico y contraseña para ingresar. Preguntas frecuentes. Información de contacto. Información sobre el manejo de los datos personales de los usuarios. Información sobre las condiciones de uso de la aplicación y el sitio web.


RETÍCULA

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WIREFRAME

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DISEテ前 GRテ:ICO

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presupuesto


Fase 1 Intervenciones tipográficas (30 unidades) Corte láser de vinil adhesivo

$790

Fase 2 Mupis (25 unidades) Impresión 56 días de presencia en circuito genérico

$550 $4.860 (total: $5.410)

producción de videos Producción y edición de tres audiovisuales publicidad en cines

(Presencia en 5 funciones diarias durante 2 meses en Nova Cinemas)

$1.750 $12.600

comunicado de prensa (publicity) redacción periodística

$100

publicidad en facebook

$300

banners digitales en nacion.com

$19 el millar de impresiones

(total: $2.000)

Fase 3 desarrollo de aplicación sitio web desarrollo Registro del dominio (por un año) hospedaje (por un año)

$7.000

$500 $50 $25 (total: $575)

Total: $30.525

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conclusiones y recomendaciones


conclusiones El objetivo principal del Proyecto fue generar una plataforma interactiva que permitiera a los usuarios compartir y descubrir nuevas experiencias sensoriales, para así recuperar el valor de la percepción a través de los sentidos. Al finalizar el desarrollo investigativo y creativo del mismo, es posible plantear las siguientes conclusiones: 1. El diseño publicitario, más allá de su naturaleza comercial, nos brinda las herramientas y el conocimiento necesario para generar un aporte a la sociedad que apele a su lado humano, social y cultural. 2. Los receptores sensoriales están exquisitamente diseñados para detectar distintos aspectos del mundo que nos rodea, y la percepción a través de los sentidos ocurre en todo momento en mayor o menor medida dependiendo de la atención que se ponga a los estímulos. 3. La comunicación sensorial ha tomado un papel muy importante en la publicidad y se han desarrollado estrategias que van dirigidas a la percepción sensorial y emocional de las personas. Se ha comprobado que estas estrategias son más efectivas que las que se dirigen al lado racional y lógico. 4. El desarrollo de una aplicación móvil debe tener en consideración cuestiones acerca de su navegabilidad y usabilidad para proporcionar a los usuarios una experiencia plena en su uso. Para esto, es conveniente trabajar en diversos planos, empezando por decisiones básicas y pasando luego a otras más especificas que involucran niveles más refinados de detalle. 5. El estudio de la cognición humana puede ayudar a entender los nuevos tipos de comportamientos, capacidades y limitaciones de los humanos en la interacción con las tecnologías. Además, el entendimiento de procesos cognitivos como la atención, la percepción, la memoria, el aprendizaje, la resolución de problemas, el razonamiento y la toma de decisiones, entre otros, permite desarrollar

plataformas interactivas que las personas podrán entender, disfrutar y valorar. 6. En Costa Rica, no se han desarrollado aplicaciones móviles a modo de comunidad social o cultural; una gran parte de estas son de carácter informativo. Además, no existen aplicaciones que incluyen al público joven, todas van destinadas a personas de 35 años en adelante aproximadamente. En el plano internacional, se han creado comunidades virtuales de un gran éxito y que fueron un aporte importante como referentes para este Proyecto. Una parte considerable de la población costarricense participa de estas comunidades, por lo que se puede concluir que se verán interesados en formar parte de una plataforma de carácter comunitario desarrollada en el país. 7. La aplicación móvil desarrollada permite a los usuarios capturar, compartir y explorar experiencias sensoriales. Además, ofrece una guía de actividades y eventos desarrollados por museos, restaurantes, destinos turísticos, cursos y seminarios, degustaciones, entre otros, con la información sobre eventos o actividades que proporcionan experiencias sensoriales. 8. El uso de íconos y metáforas visuales en la aplicación móvil provee un lenguaje que permite a los usuarios conceptualizar una acción o función, y familiarizarse con la interfaz. Además, estos íconos forman parte del lenguaje universal, por lo que la aplicación se consolida de forma que podría tener un alcance global.

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recomendaciones 1. Para sustentar económicamente la aplicación móvil, se recomienda cobrar un monto determinado a aquellos museos, restaurantes, destinos turísticos, cursos y seminarios, degustaciones, entre otros, cada vez que hagan publicaciones sobre eventos o actividades que involucran experiencias sensoriales en la sección correspondiente de la aplicación. Este monto debe ser accesible y considerado, de manera que no implique una limitación para aquellas instituciones que deseen publicarse. 2. Se recomienda generar una segunda fase de campaña publicitaria con el objetivo de dar a conocer el funcionamiento de la aplicación y su espacio de publicitario disponible en la sección “Encuentra” a instituciones de caracter cultural o recreativo como museos, restaurantes, destinos turísticos, cursos y seminarios, degustaciones, entre otros. Además, se recomineda contratar a un encargado de dicha sección como ejecutivo de ventas, con la función de ofrecer el servicio a instituciones para publicar eventos y actividades. De esta manera, se asegura la constante actualización de esta sección y se amplía la variedad de información brindada a los usuarios. En principio, sería recomendable elegir de diez a quince instituciones para publicarse gratuitamente durante el lanzamiento de la aplicación; así los usuarios encontrarán información en esta sección desde su primer ingreso, y las instituciones publicadas podrán experimentar los beneficios que les brinda el hecho de publicarse en Sensorama. 3. Para evitar la presencia de publicaciones que podrían contener lenguaje ofensivo, resulten intimidatorias o pornográficas, que inciten a la violencia o que contengan desnudos o violencia gráfica o injustificada, se recomienda contar con un moderador que revise las publicaciones nuevas y las reportadas por otros usuarios. Así, será

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posible asegurarse que Sensorama muestra únicamente material provechoso, sano y constructivo. 4. Se recomienda mantener la aplicación actualizada y revisar con constancia el posible surgimiento de errores o aspectos a mejorar. 5. Una vez alcanzado el éxito de la aplicación en el plano nacional, se sugiere ampliar al plano internacional. De esta manera, la red de usuarios será mucho más extensa y la plataforma se verá beneficiada y enriquecida. De ser así, Sensorama constituiría también un aporte importante para el turismo internacional, como fuente para encontrar destinos y actividades en nuevos países y ciudades. 6. Se recomienda seguir el orden y los tiempos estipulados para la campaña publicitaria. De esta manera, es posible asegurar que cada etapa de la misma será comprendida y seguirá la línea estratégica planteada.



bibliografĂ­a


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anexos


producci贸n de videos STORYBOARDS

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FILMACIÓN Y PRODUCCIÓN




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