George Bernard Shaw
“ . . . alcuni vedono
la realtà e si chiedono
perc hé. Io sogno l’impossibile e mi chiedo:
perché no?
. . . ”
Prefazione
Pag. 5 - 7
Un ponte tra
reale e virtuale:
la RealtĂ
Fonti
Un nuovo
livello di lettura:
Aumentata
il Racconto Aumentato
Pag. 8 - 71
Pag. 72 - 107
Il Progetto: romanzo
Conclusioni
Pag. 112 - 159
Pag. 160 - 161
aumentato
su supporto cartaceo Pag. 108 - 111
“ . . .
all’insegna
della conoscenza
illuminata
. . . ”
Prefazione Un mondo nuovo, in continuo sviluppo. 5
Siamo immersi in un’atmosfera eterea di dati e informazioni. Siamo continuamente bersagliati da innumerevoli input che accrescono la nostra curiosità e la nostra voglia di conoscere. Un mondo
arricchito da cui attingere
forza e speranza per un nuovo futuro all’insegna della
conoscenza illuminata. Un nuovo livello
di scoperta e apprendimento del vivere e del comunicare. Questo progetto si basa su tale concetto e si propone di raggiungere un livello di lettura superiore rispetto all’abituale servendosi della
realtà aumentata
applicata al romanzo, in particolar modo su supporto
cartaceo tradizionale. Siamo infatti in un’Era dove troppi stimoli digitali rischiano di sovrastare l’ormai debole
e dimenticato mondo analogico. L’obiettivo di questa trattazione è far luce sulle possibili interazioni tra i due mondi al fine di comprenderne i benefici di questo legame indissolubile, in modo da non perdere ciò che è passato ma nemmeno rimanere ancorati ad esso. La trattazione si svolge in 3 fasi. Le prime due parti son prettamente teoriche mentre la terza è lasciata al progetto vero e proprio. In “Un ponte tra reale e virtuale: la Realtà 6
Aumentata” si cerca di far chiarezza sul concetto e definizione di questa nuova disciplina grafica. Nel secondo capitolo sono evidenziati i momenti significativi, dagli anni ‘60 ai giorni nostri, che hanno portato alla crescita e sviluppo della realtà aumentata. Nei capitoli seguenti vengono affrontati i problemi tecnici principali, parlando di sistemi operativi, applicazioni , dispositivi e tutto ciò che può contribuire ad un ottimo funzionamento del progetto in AR. Si spiega come la realtà aumentata sia applicata in molti campi lavorativi tra cui medicina, campo militare, communication e marketing, ambito progettuale espositivo, controllo e sicurezza, turismo e
cultura e l’AR proposta anche in ambito editoriale, della quale si parlerà in modo più approfondito nella seconda parte della trattazione. Gli ultimi capitoli della prima parte espongono vari progetti in AR ancora in fase embrionale parlando anche di una realtà non più aumentata ma diminuita. Nella seconda parte, “Un nuovo livello
di lettura: il Romanzo Aumentato” si affrontano temi più emozionali, vicini sia al lettore sia all’editore. Si riflette sul ruolo del libro tradizionale in un mondo
ormai evanescente, sempre più protratto verso il digitale e tutte le sue forme smaterializzate. Si pone la questione degli e-book emergenti scoprendo pregi e difetti rispetto al libro cartaceo. Si cerca di spiegare come la realtà aumentata applicata ad un romanzo su supporto cartaceo sia come un ritorno alle origini, non più una lettura individuale ma un modo per ritrovarsi insieme ed ascoltare stupendosi di fronte all’aspetto ludico e pedagogico del romanzo attraverso l’applicazione. Un ritorno al focolare domestico dove son le persone unite e attente ad ascoltare che fanno la storia.
7
Un ponte tra reale e virtuale:
la Realtà Aumentata
Realtà virtuale,
realtà aumentata e
il
concetto
di
ubiquitous
co m pu t i n g
Salto nel passato,
dagli anni ’60 ai giorni nostri
Pag. 8 - 71
Pag. 10 - 17
Pag. 18 - 29
La tecnica
Dispositivi,
Il ruolo dell’AR
aumentata
e app del
obiettivi e
della
realtà
Pag. 30 - 41
Concept e progetti
sistemi operativi
nel presente,
momento
campi d’azione
Pag. 42 - 47
Dall’aumentare
al diminuire
futuri in AR Pag. 62 - 67
Pag. 68 - 71
Pag. 48 - 61
Un ponte tra reale e virtuale:
la RealtĂ Aumentata
9
“ . . .
permette la coesistenza di due elementi che provengono
da “galassie”
lontane e che s’incontrano
nell’illusione
realistica
del momento
. . . ”
Realtà
virtuale,
realtà
aumentata e il concetto di ubiquitous computing
In primo luogo è bene far chiarezza sul concetto di realtà aumentata e sulle differenze sostanziali tra essa e la realtà virtuale. La realtà aumentata (dall’inglese Augmented Reality - AR) per definizione, è un sistema di grafica interattiva in grado di sovrapporre informazioni e oggetti virtuali, generati al computer, ad un flusso di immagini video provenienti dal mondo reale. Attraverso marker o dispositivi l’utente riesce a coesistere e interagire con l’oggetto virtuale. È una sorta di disciplina mediatica che collega mondo virtuale e mondo reale in un’epoca dove il sottile filo che lega i due mondi è sempre più teso
11
e rischia di spezzarsi da un momento all’altro. Qui sta la forza e l’importanza innovativa della realtà aumentata.
Essa rende ancora possibile il dialogo tra mondo digitale e analogico in una dimensione in cui non c’è distinzione tra i due mondi ma una totale e assoluta
interazione estemporanea
che li fa rinascere sotto una nuova luce, la luce della conoscenza. Ed è appunto questa interazione estemporanea la caratteristica principale che distingue la realtà aumentata da quella virtuale. In quest’ultima ci si 12
trova ad osservare su uno schermo la proiezione di un mondo totalmente fittizio, freddo e chiuso nel suo essere, costituito interamente da oggetti virtuali. Nel caso della realtà aumentata, innanzitutto, non si è vincolati ad una visualizzazione su schermo, ma qualsiasi superficie
può diventare un supporto per visualizzare il flusso video aumentato e in secondo luogo attraverso un semplice dispositivo, ad esempio un cellulare con fotocamera, siamo capaci di
reale
mappare in tempo
dei flussi che prima non riuscivamo a vedere
creando un sistema di scambio di informazioni istantanee. Come una sorta di simulazione del reale ci permette
di percepire immagini sintetiche che hanno appunto una corrispondenza nell’oggetto reale ma che, a differenza di immagini fotografiche o pitture estemporanee, non hanno la necessità di avere davanti l’oggetto in questione. Queste “ipotesi” del reale, nell’ambito della realtà aumentata, si sommano a tutto ciò che è tangibile (libri, film, città, monumenti) conferendo all’utente un livello di coinvolgimento a volte superiore a quello autentico e quotidiano. Si può parlare quindi di
presenza, una
sensazione mentale di essere in un determinato spazio virtuale. Altra caratteristica della realtà aumentata è la
possibilità di immergerci totalmente in una “realtà mixata”(fig. I,1.1) in quanto ogni nostro senso, che sia uditivo, visivo, olfattivo, tattile, è stimolato e accentuato grazie alle innumerevoli informazioni Milgram nella sua tassonomia definisce i sistemi mixed reality quei sistemi che si frappongono tra quelli puramente reali e quelli puramente virtuali. La mixed reality rappresenta quindi gli ambienti in cui la realtà virtuale, sintetizzata con gli elaboratori, viene in qualche modo composta con il mondo reale. Se in tale composizione l’aspetto predominante è rappresentato dalla realtà virtuale si parla di virtualità aumentata; viceversa si parla di realtà aumentata nel caso in cui il mondo reale rappresenta il fattore predominante.
13
14
provenienti sia dal mondo virtuale sia da quello reale.
Realtà Virtuale (VR)
vive nella realtà ma non vive la realtà. La realtà aumentata rende L’utente in tal modo
Optate quatis et reperiatem eossinv ellatusdaeSum ut qui vid e s e q u a e sitatisIcatibus, tem sam fugianditia
possibile l’impossibile, permette la coesistenza di due elementi che provengono da “galassie” lontane e che s’incontrano nell’illusione realistica del momento. Si può parlare perciò anche di concetto (fig. I,1.2)
di
ubiquitous computing (embodied virtuality),
in cui la percezione dell’interazione tra uomo e macchina deve essere il più trasparente possibile, arricchendo
Ubiquitous Computing
l’ambiente senza che l’utente percepisca cambiamenti. Weiser, padre dell’ubiquitos computing colloca questo
Optate quatis et reperiatem eossinv ellatusdaeSum ut qui vid e s e q u a e sitatisIcatibus, tem sam fugianditia
concetto e tutte le forme d’interazione basate su di esso in una posizione opposta rispetto alla realtà virtuale. Egli afferma che quest’ultima mette le persone nel mondo
generato dal computer (fig. I.1.2), mentre l’ubiquitous (fig. I,1.3)
computing forza il computer a vivere nel mondo delle persone
(fig. I.1.3).
Quasi come un ritorno alle
origini, non più l’uomo che si adatta alla macchina ma è la
macchina che deve inserirsi nella realtà umana e contribuire alla sua crescita. Una realtà umana decisamente differente da quella di 50
15
anni fa ma comunque umana, gli elaboratori pervasivi ed ubiqui diventano un substrato della realtà quotidiana. Come nel ‘68, quando Paul Saffo, della Institute for the Future di Palo Alto, paragona la madre di tutte le demo ad un ufo atterrato nel prato della casa bianca, la realtà aumentata verrà paragonata di certo a qualcosa di molto più strabiliante e ancora poco conosciuto proprio come quell’ufo del passato. Ecco cosa afferma a riguardo Robert Rice, uno dei più famosi guru del settore, 16
“entro il 2011, la realtà
aumentata sarà un ambiente ricco di obiettivi per le acquisizioni, e alcune valutazioni saranno sbalorditive”. Prima
di
parlare
del futuro di questa disciplina è bene però far luce sul passato, sull’iter
cronologico
che ha portato al suo sviluppo
e
esponenziale.
crescita
“ . . .
diventano un substrato della
realtà
quotidiana
. . . ”
“ . . .
sentire il vento nei capelli
come
se stessimo
vagando in mezzo alla natura,
percepiamo
vibrazioni del suolo come
in
una scampagnata
in montagna
. . . �
Salto nel passato, dagli anni ’60 ai giorni nostri
Molte sono state le invenzioni scientifiche e tecnologiche nel corso dei secoli ma è solo dalla metà del ‘900 che si può parlare di rivoluzione mediale in quanto con l’avvento del computer e il nascere di discipline dedicate all’informatica grafica si è aggiunto un nuovo livello di diffusione delle informazioni, una comunicazione visiva e interattiva grazie allo sviluppo di una realtà non più reale ma virtuale. Il primo accenno di desiderio di realizzare una realtà virtuale più immersiva si ha nel 1962 quando Morton
Heilig, regista cinematografico, crea sensorama (fig. I,2.1)
19
un impianto in grado di rendere l’esperienza di visione e
Sensorama - 1962
sensoriale a 360° in modo del tutto realistico. Appoggiando il mento su un supporto e inserendo il viso in un cono visivo l’utente non guarda solo un film ma fruisce di immagini stereo 3d e suoni stereofonici. Vi é anche un sistema per riprodurre i profumi, in modo da fornire sensibilità olfattiva oltre ad un feedback su un manubrio per ridare una sensazione tattile di movimento.
È possibile sentire il vento nei capelli come se stessimo 20
vagando
in
mezzo
alla
natura,
percepiamo vibrazioni del suolo come in una scampagnata in montagna. Questo e molto altro è riuscita a trasmettere per la prima volta sensorama ma il costo eccessivo, e l’assenza di finanziamenti da parte delle
grandi
case
di
produzione
cinematografiche
statunitensi, pongono fine alla sperimentazione. La realtà aumentata, in quanto tecnologia informatica, è strettamente legata fin dalla sua nascita alla realtà virtuale. Infatti, nel 1965 Ivan Sutherland, scienziato e informatico statunitense,
teorizza la possibilità di costruire ambienti sintetici generati dal computer e pone le premesse per uno sviluppo di sistemi di realtà virtuale definendo il tutto con
(fig. I,2.1)
il termine di
Head Mounted Display - 1968
display interattivo. Vuole creare un
sistema in grado di generare stimoli artificiali che creino nell’utente l’illusione di vivere un’esperienza reale. Nel 1968 con l’aiuto di Bob Sproull, suo studente, inventa il
display indossabile
Display) Democle”
(HMD, Head Mounted
denominato anche “La Spada di (fig. I,2.2)
per l’alto numero di fili e tubi e
attrezzature varie applicate sul casco. Inizialmente, il sistema utilizza una telecamera per mostrare immagini nei due display ottici. Poco dopo viene modificato per mostrare il primo vero mondo virtuale: l’utente può osservare un oggetto in wireframe e, muovendo la testa, vederlo a (fig. I,2.2)
360°. Con ciò si è arrivati a quello che è universalmente riconosciuto come primo sistema di realtà aumentata della storia. Parallelamente nasce il BOOM, un binocolo con
Ivan Edward Sutherland (1938 – vivente), scienziato informatico statunitense.
e
“Il display dei display sarebbe, naturalmente, una stanza all’interno della quale l’esistenza della materia verrebbe controllata dal computer. Su una poltrona di questo display ci si potrebbe sedere. Le manette mostrate su questo display ci intrappolerebbero i polsi. E un proiettile di quella stanza potrebbe esserci fatale.” (citato in Bruce Sterling, Augmented Reality, Wired, n.° 10, dicembre 2009, pag 138)
due schermi, montato su un braccio meccanico per il tracking (mappatura della posizione dell’utente). Nel 1970 Myron Krueger, artista e informatico americano, conia il termine Realtà Artificiale. “La realtà artificiale consiste
nella partecipazione, con tutto il corpo, agli eventi del computer, così convincente da farli accettare come una esperienza reale”. L’obiettivo non è
21
riprodurre la realtà convenzionale, ma generare realtà
Videoplace - 1975
sintetiche per le quali non ci sono precedenti reali. Nel
1975 realizza il videoplace (fig. I,2.3), un’installazione interattiva in cui il visitatore di fronte ad una parete illuminata è ripreso da una telecamera e proiettato in tempo reale come un’ombra sullo schermo grafico.
Possono partecipare più persone all’installazione e interagire con l’utente e con gli elementi grafici generati dal computer. Usando la sua immagine proiettata, infatti, l’osservatore può muovere gli elementi 22
sullo schermo di proiezione in quanto tutti gli spostamenti vengono registrati dalla telecamera, analizzati e trasmessi all’ambiente virtuale costruito dal computer. Molte conquiste si hanno durante gli anni ‘70 tra cui, una in particolare, la connessione di un
manipolatore
per teleoperazione I,2.4)
ad
un
(fig.
ambiente
grafico 3d rappresentante un tavolo ed un oggetto posto su di esso, oltre alla
(fig. I,2.3)
replica grafica del manipolatore. Se l’utente prova a
Aspen Movie Map - 1978
portare la replica grafica oltre il tavolo, il manipolatore fisico si blocca impedendo il movimento. Se l’utente afferra l’oggetto, ne sente il peso quando lo sollevava in quanto il manipolatore impedisce di chiudere le dita, dando la sensazione di aver afferrato l’oggetto. Nel 1978, Andrew Lippman dell’Architecture Machine Group del MIT (Massachusetts Institute of Technology) è a capo di un (fig. I,2.5)
team di ricercatori che sviluppano un rivoluzionario sistema ipermediale chiamato Aspen (fig. I,2.5),
Movie Map
una simulazione virtuale della città di Aspen in
Colorado. Permetteva agli utenti una passeggiata virtuale ed interattiva attraverso la città. Tramite quattro telecamere, montate su un furgone e puntate in differenti direzioni, si effettuano riprese per tutta la città di Aspen. A queste riprese montate si aggiungono migliaia d’immagini fisse, frammenti audio e dati sui diversi punti salienti di Aspen, e il tutto inciso su dischi ottici di tipo laserdisc. Il sistema consiste in un computer con due schermi touch-screen a cui sono collegati diversi laserdisc. Il primo monitor mostra le immagini delle riprese, mentre sul secondo vi è una mappa delle strade di Aspen, indicando la posizione corrente.
23
L’utente può scegliere, tramite la pressione del dito
sui vari bottoni che appaiono sovraimpressi alle immagini sullo schermo, diversi percorsi predefiniti, e di spostarsi dall’uno all’altro tramite collegamenti. I bottoni permettono di scegliere di muoversi in tutte le direzioni. Inoltre,
premendo
un
punto
della
mappa,
si
è
istantaneamente trasportati nel punto corrispondente. In certi punti salienti, come di fronte ad alcuni edifici principali di Aspen, l’utente può entrare e navigare all’interno. Il buon vecchio predecessore di Google Street View. (fig. 24
I,2.6). In seguito la Nasa (National Aeronautics and Space Administration) perfeziona l’HMD integrandolo
con un sensore per determinare posizione e orientazione dell’utente e dei
datagloves,
guanti di lycra nera sul cui dorso sono posizionate delle fibre ottiche che rivelano il comportamento e l’evoluzione spazio-temporale delle mani. In seguito la VPL (società fondata nel 1984 da Jaron Lanier, sviluppatore americano) realizza una tuta elastica,
Data Suit
(fig. I,2.7), con
lo stesso principio del dataglove per poter riprodurre in tempo reale i movimenti corporei di chi la indossa all’interno dell’ambiente sintetico. Jaron Lanier nel
Google Street View è una nuova tecnologia caratteristica di Google Maps e Google Earth che fornisce viste panoramiche a 360° gradi in orizzontale e a 290º in verticale lungo le strade (a distanza di 10-20 metri l’una dall’altra) e permette agli utenti di vedere parti di varie città del mondo a livello del terreno. Introdotto il 25 maggio 2007, il servizio si è gradualmente ampliato, fino a comprendere allo stato attuale fotografie provenienti dalle seguenti nazioni: Australia, Canada, Francia, Giappone, Italia, Messico, Nuova Zelanda, Paesi Bassi, Portogallo, Repubblica Ceca, Regno Unito, Singapore, Spagna, Stati Uniti, Svizzera e Taiwan.
1989 conia l’epressione realtà virtuale e ipotizza la
Data Suite
possibilità di arrivare, con tecnologie di visualizzazione tridimensionale, ad una sorta di comunicazione post-
simbolica. Le parole che descrivono gli oggetti ben presto possono essere sostituite dagli stessi realizzati virtualmente. Solo a partire dagli anni ‘90 si può parlare di AR. Quando Tom Caudell e David Minzell, ricercatori statunitensi della Boeing , al lavoro su un prototipo di (fig. I,2.7)
rimpiazzo degli strumenti di bordo di un aereo, sviluppano una tecnologia, simile all’HMD, indossabile dai piloti e capace di visualizzare la rotta velocemente e tutte le informazioni del decollo e atterraggio. Il congegno viene così denominato realtà aumentata in quanto, alla visuale reale del pilota, vengono aggiunte informazioni di altro tipo.
Da
questa
realizzazione
si
può
parlare
chiaramente di sviluppo e inizio della nuova disciplina AR. L’utente non è più davanti ad un ambiente realizzato a computer, sono le informazioni ad uscire dal mondo virtuale e ad invadere la realtà. È l’immersione totale in un nuovo mondo, un mondo aumentato. Nel 1999 Hirokazu Kato sviluppa
ARToolkit,
una libreria
software per la creazione di realtà aumentata che permette
25
la sovrapposizione di immagini virtuali al mondo reale.
Augmented Reality - marker
Un esempio è la fig. I,2.8, in cui si può vedere un personaggio virtuale 3d apparire in piedi su un vero e proprio biglietto (marker). Può essere visto dall’utente sul display degli occhiali indossati. Quando l’utente sposta
la carta il personaggio si muove con essa e sembra ancorata all’oggetto. Nel 2000 Bruce Thomas sviluppa
ARQuake
(fig. I,2.9; fig. I,2.10), una versione del
videogioco Quake basata sulla realtà aumentata. Grazie ad un dispositivo indossabile e un sistema di GPS con 26
sensore di orientamento l’utente può muoversi nel
mondo reale sovrapponendo a questo le immagini del videogioco. Da prototipo non si è mai evoluto a prodotto commercializzabile,
tuttavia ha generato un
certo interesse nel mondo della realtà aumentata. Dopo 8
anni viene lanciato Wikitude, un software che consente di visualizzare sul proprio cellulare, dotato di webcam, le informazioni pubblicate da altri utenti su wikipedia riferite a luoghi reali. In modo istantaneo l’utente può così fruire di tutte le informazioni necessarie per conoscere a fondo un determinato luogo, monumento che ha davanti a sé. Una sorta di guida da viaggio e navigazione personale.
(fig. I,2.8)
“...
Non
completamente
più
un
digitale
ambiente in
cui
immergersi ma l’incorporazione di metadati nel mondo reale
...”
27
ARQuake - una versione del videogioco Quake basata sull’AR - 2000
(fig. I,2.9)
(fig. I,2.10)
Nel 2009 artoolkit viene integrato con adobe flash portando la realtà aumentata sul browser. Quindi possiamo vedere la realtà aumentata come un’evoluzione della realtà virtuale. Non più un ambiente completamente
digitale in cui immergersi ma l’incorporazione di metadati nel mondo reale. Dati che possono essere recuperati quando vogliamo attraverso device portatili che ne proiettano il contenuto sulla realtà stessa. Quello che si ottiene è un’interfaccia in grado di arricchire la 28
nostra esperienza sensoriale e di aggiungere dimensioni alla realtà fisica.
La domanda ora sorge spontanea, quali sono i procedimenti e gli elementi chiave utili per realizzare un dato progetto
in
aumentata?
realtà
sensorama d i s p l a y interattivo Head Mounted
D i s p l a y
BOOM videoplace manipolatore per teleoperazione
1962 1968 anni ‘70 1970 1975 1978
Aspen
anni ‘80
Movie Map
1984
datagloves
1989
anni ‘90 1999 2000 2007
2008
data suit ARToolkit
ARQuake
Wikitude
“ . . . un’interazione
precisa e prof onda tra
utente
e
mondo sintetico
permessa da dispositivi, metodi di sviluppo
e applicazioni
. . . �
La
tecnica
della
realtà
aumentata
In questo capitolo chiariremo quali sono i principali elementi che permettono il funzionamento corretto di un progetto in AR, gli accorgimenti necessari e tutto ciò che può spiegare cosa consiste questa nuova forma del comunicare. Innanzitutto si possono distinguere tre tipi di realtà aumentata. Il primo è l’AR attraverso l’uso di una webcam, si trova spesso su riviste, magazine che utilizzano dei paper-markers e che è diventata famosa nell’ultimo anno e mezzo. Il secondo tipo è l’AR utilizzando
portatili
devices
come cellulari di ultima generazione dotati
di fotocamera (es. geotagging). Il terzo tipo è il
video
31
projection mapping (fig. I,3.1), delle vere e proprie
Movie Projection Mapping
installazioni d’arte le quali aggiungono livelli 3d e 2d a monumenti, edifici reali. Ne è un esempio l’installazione realizzata dalla società The Macula per il Seicentesimo anniversario della Torre dell’Orologio di Praga. (http:// vimeo.com/15749093)
Concentreremo l’attenzione sul
tipo di Ar che utilizza paper-markers in quanto il progetto di tesi si baserà su questo tipo di approccio. Per creare un progetto in realtà aumentata è bene seguire tre
accorgimenti fondamentali. Per prima cosa bisogna 32
cercare di unire un oggetto virtuale ed uno reale, in secondo luogo, dev’essere possibile interagire con esso in tempo reale e terzo, il tutto dev’essere collocato in uno spazio tridimensionale. Quindi non basta avere a disposizione uno schermo, ad esempio appeso al muro.
Per essere realtà aumentata dev’essere in uno spazio capiente e fruibile a 360°. A tal proposito è bene analizzare lo schema (fig. piramide AR) riportato a fianco. Alla base della piramide abbiamo i processi tecnici su cui l’AR si fonda, tracking, registrazione, visualizzazione e rendering.
(fig. I,3.1)
Tracking e
registrazione
Requisito
fondamentale
per la buona riuscita del progetto in AR è ottenere un’esatta sovrapposizione di livelli virtuali e immagini reali.
Questo
attraverso
tracking
il
avviene
video
in cui sono
registrati gli oggetti virtuali in tutte le loro dimensioni fornendo inoltre in tempo reale la posizione del punto
utente
di
vista
rispetto di
applicazione
dell’osservatore ad
un
riferimento
sistema globale
assegnato per convenzione all’ambiente reale in cui l’utente si trova. La corretta
interazione
registrazione
ha
un
peso maggiore in alcune registrazione
tracking
display
rendering
applicazioni piuttosto che altre. Un tracking errato in
33
un’applicazione di intrattenimento compromette l’efficacia della comunicazione, lo stesso difetto ha conseguenze disastrose
per
esempio
su
operazioni
chirurgiche,
praticate con il supporto di applicazioni AR. In tale ambito è fondamentale non solo disporre di una corretta
registrazione quando l’utente è fermo, ma anche quando si trova in movimento rispetto alla scena. Il problema del tracking si estende anche ai dispositivi di puntamento i quali si distinguono in
outside-in
e
outside-out. I sistemi di tipo outside-in hanno i loro 34
sensori disposti su posizioni fisse all’interno della scena. Gli oggetti da seguire sono forniti di marker
planari
ARToolKit è stato originariamente sviluppato dal Dr. Hirokazu Kato, e il suo sviluppo in corso è stato sostenuto dalla Human Interface Technology Laboratory (HIT Lab) presso l’Università di Washington, HIT Lab NZ presso l’Università di Canterbury, Nuova Zelanda, e ARToolworks, Inc, Seattle. Le librerie di video tracking ARToolKit calcolano la posizione reale della fotocamera e l’orientamento relativo ai marcatori fisici in tempo reale. Questo permette il facile sviluppo di una vasta gamma di applicazioni di Realtà Aumentata. Alcune delle caratteristiche di ARToolKit includono: camera singola posizione tracking orientamento. Codice di monitoraggio che utilizza semplici quadrati neri. ARToolKit è reso disponibile gratuitamente per uso non commerciale sotto la GNU, General Public License. Le licenze commerciali ad una realizzazione professionale di ARToolKit sono a disposizione degli utenti e sono amministrati da ARToolworks, Inc., Seattle, WA, USA.
ovvero dei quadrati stampati sul materiale in questione, costituiti da pattern neri su sfondo bianco inseriti in
una cornice nera. I sistemi outside-out, invece, utilizzano sensori installati direttamente sugli oggetti da seguire senza aver bisogno di marker. Ci sono vari sistemi di tracking tra cui quello inerziale, meccanico, magnetico, acustico e ottico. Quest’ultimo approccio, essendo di nostra competenza, necessita di approfondimento esplicativo. In esso infatti rientrano i sistemi di riconoscimento dell’immagine che utilizzano algoritmi di grafica computazionale per elaborare immagini, contenenti gli oggetti da seguire, e calcolarne la loro posizione rispetto al punto di vista della camera sulla scena. I sistemi di tracking di tipo ottico assicurano buone velocità di elaborazione e non pongono limiti sullo spazio di osservazione. Sono sensibili alla maggiore o minore visibilità degli oggetti da osservare e all’intensità della luce. Nelle librerie grafiche Artoolkit, utilizzate per lo sviluppo di progetti in realtà aumentata, vi è un sistema di tracking ottico che utilizza marker, dei quali abbiamo accennato in precedenza, per rilevare la posizione e l’orientamento della camera.
35
Il terzo punto alla base
Visualizzazione
della piramide AR è il processo di visualizzazione che
si
attua
l’utilizzo
attraverso
di
specif ici
dispositivi o display. I sistemi di visualizzazione, finora sviluppati, per le applicazioni di AR, si
head attached displays,
distinguono 36
sensori
indossabili
displays,
riguardano
dall’utente, hand
mondo reale
lenti semitrasparenti
esempio palmari, cellulari dotati di fotocamera, e gli
displays,
ovvero dispositivi spaziali spesso
utilizzati
funzionamento
held
tutti i dispositivi portatili ad
spatial
through
in
composti da caschi dotati di
optical see
immagini virtuali dal monitor
videocamera mondo reale
head tracker
creazione scena
video dal mondo reale
graphic images
monitor
video compositor
per
applicazioni destinate ai
head locations
combined video
musei. Come abbiamo già accennato nei capitoli precedenti i dispositivi più efficaci e pratici che generano nell’utente una intensa immersione nella scena sono gli HMD (Head
Mounted Display). Tra questi, i dispositivi che utilizzano piccoli visori ottici sono denominati Head Mounted Projector e si distinguono in Optical See Through e Video See Through. Entrambi rientrano nella categoria dei cosidetti retinal displays che utilizzano dei laser per generare i contenuti sintetici da visualizzare. Displays di tipo
optical see through
adottano
occhiali dotati di schermi parzialmente trasparenti, che permettono di visualizzare insieme allo sfondo reale le immagini generate dal computer mentre quelli di tipo
video see through utilizzano due telecamere, una per ciascun occhio, con le quali si acquisisce l’immagine
video see
through
reale che viene arricchita da informazioni sintetiche e trasmessa ai due displays dall’unità di elaborazione. La scelta di questo tipo di dispositivo consente di realizzare effetti visivi più complessi ma necessita di un piano di messa a fuoco costante su tutta la scena rendendola abbastanza
funzionamento
difficile da sviluppare. Un esempio attuale ancora in fase concept è iGlass studiato da Apple. Il dispositivo sarà
37
composto da due schermi-lenti trasparenti e due casse
iGlass - Apple
acustiche in prossimità delle orecchie. (fig. I,3.2) Per gli input si avrà a disposizione un controllo vocale e uno strumento che sarà in grado di riconoscere la posizione angolare sui 3 assi principali. Il movimento della testa permetterà di muovere il cursore di controllo e con un semplice consenso vocale si selezionerà l’area desiderata. Detto questo si può passare a parlare degli (fig. I,3.3),
hand held display
dispositivi portatili quali palmari, cellulari,
(fig. I,3.2)
display a specchio e video proiettori, molto diffusi negli 38
ultimi anni per la loro maneggevolezza e facilità d’uso.
Esempio di Hand Held Display
Nonostante la loro versatilità presentano alcuni limiti funzionali rispetto agli HMD quali
ristretta mobilità
e basse prestazioni grafiche. L’incapacità quindi di elaborare velocemente le immagini video provenienti dalla telecamera e integrare elementi virtuali che richiedono elaborazioni grafiche dispendiose. L’altro limite di questi dispositivi proviene dalle ridotte capacità delle lenti che non permettono di variare la profondità di proiezione e
dall’angolo
di
vista
limitato
solitamente di piccole dimensioni. I
spaziale
dal
visualizzatore,
display di tipo
si differenziano dai precedenti poiché non
(fig. I,3.3)
head attached
displays Head Mounted
P ro j e c t o r
optical
see through
video see through
hand held d i s p l a y s
spatial displays
richiedono all’utente di indossare alcuna strumentazione. L’apparecchiatura è installata direttamente nell’ambiente in questione. Questa tecnologia oltre ad utilizzare anch’essa dispositivi di tipo video see through e optical see through si serve anche di dispositivi diretti. I primi due tipi, come abbiamo detto in precedenza, ricorrono ad una videocamera per acquisizione e configurazione delle immagini le quali sono allineate con le immagini sintetiche attraverso combinatori ottici, come specchi, schermi trasparenti e ologrammi, posti nell’ambiente reale. Gli svantaggi di questo tipo di visualizzatori sono legate all’impossibilità di creare applicazioni portatili, poiché sono legati allo spazio in questione.
39
Ultima fase tecnica basilare per un progetto AR è il
Rendering
rendering con qui si arriva alla sovrapposizione tanto attesa di immagini sintetiche e reali. Le proprietà che caratterizzano tale processo sono la velocità di
aggiornamento delle immagini prodotte e la capacità di produrre immagini fotorealistiche. L’obiettivo del rendering infatti è quello di raggiungere un’interazione tra reale e virtuale
in tempo reale,
istantaneamente, in modo da permettere all’utente di fruire il progetto in realtà aumentata in toto. 40
Un’interazione precisa e profonda tra utente e
mondo
sintetico
permessa appunto da dispositivi, metodi di sviluppo e applicazioni.
“ . . .
ottenere u n ’ e s a t t a
sovrapposizione
di
livelli
vir tuali
e immagini
reali
. . . ”
“ . . . sistemi operativi di spicco
tra loro
concorrenti
sono
Android di e
iOS
per
i-Phone di
Apple
. . . �
Dispositivi, sistemi operativi e app del momento
Abbiamo parlato molto di questa interazione stupefacente tra utente, mondo reale e mondo virtuale, ma come avviene realmente? Quali sono i dispositivi più in voga del momento, i sistemi operativi concorrenti e le migliori app? In precedenza, i dispositivi portatili, quali smartphone e palmari, son stati catalogati come i più diffusi del momento per la loro manovrabilità e semplicità di funzionamento. Infatti non dobbiamo scordare che la realtà aumentata deve esser sperimentata e fruita dalla gente comune,
priva di basi tecniche informatiche. Per un corretto, piacevole e semplice dialogo tra utente e dispositivo son
43
state sviluppate delle interfacce grafiche molto intuitive e veloci da imparare. Queste costituiscono la veste di motori di ricerca, software e app. I sistemi operativi di spicco tra loro concorrenti sono Android di Google e iOS
per i-Phone di Apple. Ci sono varie differenze che li portano verso utenti diversi. I sistemi iOS per
i-Phone
son più semplici da gestire, più intuitivi grazie al design dallo stile minimalista ed elegante, una delle carte vincenti di Apple da sempre. L’interfaccia curata nel dettaglio delle animazioni, accattivanti e attraenti. Molte applicazioni 44
nell’App Store ma comunque a pagamento. Il punto di
forza di Android è invece l’essere un sistema libero, open source, non legato ad alcun software proprietario, supporta un gran numero di formati audio e video e chiunque può pubblicare applicazioni su Android Market. Non è vincolato a un particolare dispositivo ma può essere adottato da tutti i produttori. È completamente integrato
con le Google Apps e se si è grandi utilizzatori di servizi come Gmail, Google Calendar, Google Maps, Android è la scelta ideale. Questo fa pensare ad Android come un sistema più adatto a ospitare app di realtà aumentata indirizzate all’esplorazione del territorio mentre l’i-Phone
sia più adatto per realtà aumentata applicata a situazioni di intrattenimento, ludiche. Si possono citare alcune app del momento solo per i-Phone, solo per Android oppure supportate da entrambi. Per i-Phone è bene parlare di
Yelp, applicazione che permette, utilizzando la webcam e la bussola dell’iPhone, di sovrapporre voti a diversi stabilimenti in modo da identificare in tempo reale un
posto di ristoro a 5 stelle, 4 stelle, ecc. Altra app per
i-Phone è ARIder, sviluppata da ricercatori giapponesi,
combina un casco dotato di display e il dispositivo, con bussola e gps, dando una vera e propria mappa istantanea potendo anche effettuare delle chiamate in vivavoce. Se invece ci si perde nel traffico cittadino c’è
Nearest Subway
Acrossair
che ci aiuta a trovar la diritta
via smarrita sovrapponendo informazioni e direzioni da seguire. Android vanta del supporto di
Layar il primo
browser per realtà aumentata sviluppato dalla società olandese “Layar” nel 2009, con sede ad Amsterdam. Layar indica, su nostra richiesta, quali attività commerciali ci sono nei paraggi, in che direzione e a che distanza. Un po’ come avviene per le ricerche commerciali su Google Maps, ma con un’immersività senza precedenti.
45
Altra app, stavolta sviluppata da Polar Rose, è
Augmented ID.
TAT
Esso utilizza un software face-
recognition permettendo di eseguire una scansione del
viso di uno sconosciuto, rivelare le informazioni di contatto e le statistiche di profilo. Una sorta di sistema di controllo sicurezza.
46
Di questo e di campi d’azione
parleremo
nel prossimo capitolo.
“ . . .
diamo fiducia
e confidenza
grazie ad un accurato e
approfondito
scambio
di
“sguardi” e “tocchi” 48
fin
dal
primo
incontro.
É amore
a
prima vista
. . . ”
Il ruolo dell’AR nel presente, obiettivi e campi d’azione
Fino ad ora si è parlato di esperimenti, ipotesi e prototipi di realtà aumentata senza capire bene il ruolo e lo scopo funzionale che ha avuto in questi ultimi anni. Vari sono i campi di azione, si spazia dalla medicina al campo militare, dal marketing all’aspetto ludico dell’applicazione passando anche dall’ambito geografico come guide interattive personali, dalla robotica, intrattenimento, tecnologie di controllo e ultima ma non meno importante la realtà aumentata applicata all’editoria. Quest’ultima applicazione, in quanto fondamento del progetto di tesi, sarà sviluppata e approfondita nella seconda parte dell’elaborato scoprendo e amplificando il concetto di forza dell’AR nella nostra società in continuo mutamento.
49
campo medico Negli ultimi anni la medicina si è affidata sempre più alla
Head Munted Display - medical AR
computer grafica sia per avere scansioni approfondite non invasive di parti del corpo, come le tac e la risonanza magnetica sia, soprattutto in chirurgia plastica, per avere una visualizzazione istantanea del corpo del paziente in 3D in un ambiente sintetico, in modo da studiarne le parti interessate e trovare soluzioni al problema. Non stupisce quindi che uno dei maggiori domini applicativi della 50
realtà aumentata sia proprio in campo medico. Uno dei
(fig. I,5.1)
progetti di realtà aumentata particolarmente interessante è il
“MAR”,
Medical Augmented Reality, la
termografia computerizzata o Imaging a risonanza
Percezione in profondità
magnetica si somma al corpo del paziente istantaneamente. Tramite degli speciali occhiali (una webcam collegata ad un pc) (Fig I,5.1) è possibile guardando un corpo umano vedere attraverso i tessuti corporei in tre
dimensioni sincronizzando le scansioni digitali con la visione dall’esterno del corpo. In questo modo il chirurgo può eseguire con maggiore precisione svariate procedure anche complesse. (Fig I,5.2)
(fig. I,5.2)
campo militare OLED è l’acronimo di Organic Light Emitting Diode ovvero diodo organico ad emissione di luce.
Per il campo di battaglia si sta lavorando ad una sorta di
Tecnologia che permette di realizzare display a colori con la capacità di emettere luce propria: a differenza dei display a cristalli liquidi, i display OLED non richiedono componenti aggiuntivi per essere illuminati (i display a cristalli liquidi vengono illuminati da una fonte di luce esterna), ma producono luce propria; questo permette di realizzare display molto più sottili e addirittura pieghevoli e arrotolabili, e che richiedono minori quantità di energia per funzionare.
diretta ad un computer, una videocamera a 360 gradi,
elmetto con occhiali OLED integrati, con connessione sensore a ultravioletti e infrarossi e visore stereoscopico. Le informazioni raccolte in formato digitale saranno trasferite in seguito agli altri elmetti attivi nei paraggi oltre che al server centrale alla base. I soldati possono indicare obiettivi, punti pericolosi marcandoli con un colore adeguato al livello di allerta (es. rosso per i nemici in agguato) e comunicando la loro presenza sia ai compagni sia agli ufficiali in osservazione alla base. (fig. I,5.3) Veduta da un elmetto con occhiali oled integrati
Il Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) è una agenzia Statunitense del Dipartimento della Difesa. Essa è responsabile per lo sviluppo di nuove tecnologie per l’utilizzo in campo militare. DARPA è stata responsabile per il finanziamento allo sviluppo di molte tecnologie che hanno avuto un effetto importante sul mondo, tra cui reti di computer, così come NLS , che era il primo sistema d’ipertesto, e importanti basi per la contemporanea onnipresente interfaccia utente grafica . (fig. I,5.3)
51
communication and marketing Per quanto riguarda la comunicazione e marketing, la realtà
AR Marketing and Promotion - IKEA
aumentata offre notevoli, per non dire strabilianti espedienti per rendere il tal prodotto desiderabile e convincente sul mercato. Si punta tutto sull’emozione dell’attimo. L’attimo in cui il possibile compratore avendo davanti il prodotto effettivo, in miniatura o anche a dimensioni reali, lo può scrutare, posizionare nel punto della stanza dove crede stia meglio, provare svariate tonalità di colore 52
standosene comodamente a casa o in ufficio avendo solo a disposizione dei fogli di carta e una webcam. A tal proposito si può indicare il programma di Augmented
Reality Marketing and Promotion della tanto amata IKEA. Non più chilometri e tempo sprecato per andare allo store “più vicino” per dar un’occhiata al divano in stile vintage. Con la rivista dello store o scaricardo il pdf del marker dal sito internet si può avere in pochi minuti il divano dei sogni nel proprio salotto. (fig. I,5.4) L’enorme impatto visivo che è in grado di produrre è lo strumento ideale per ottenere visibilità e, a quanto ci ha appena mostrato l’esempio IKEA, l’AR viene utilizzata soprattutto
(fig. I,5.4)
l’emozione dell’attimo Hand From Above: una mano che trasforma i passanti Hand From Above è un’installazione interattiva di Chris O’Shea. Commissionata dal Foundation for Art & Creative Technology, dall’ Abandon Normal Devices Festival e dal Liverpool City Council per promuovere l’utilizzo degli schermi della BBC nella città. Un lavoro nato per incoraggiare a indagare la normale routine, quando ci si sposta da un luogo a un altro senza prestare troppa attenzione a quello che ci circonda né a chi è attorno a noi. Ispirandosi al mito della Terra dei Giganti e al Goliath, l’installazione agisce in tempo reale sulle immagini della folla, riprese dall’alto e inviate agli schermi. I passanti vengono solleticati, colpiti leggermente da una mano gigante (fig. I,5.5), distorti o addirittura rimossi dal video. L’alterazione avviene tramite openFrameworks e openCV, due software open source AR Marketing and Promotion - IKEA per la modellazione e la gestione delle immagini filmate. La sonorizzazione è opera di Owen Lloyd. Come se fossero vittima di una divinità invisibile, le persone che sperimentano l’installazione, sono portate a chiedersi cosa succederebbe se l’essere umano non fosse in cima (fig. I,5.5) alla catena alimentare.
valorizzare prodotti e servizi per
attraverso di
l’animazione
brochure
tramite
ma
anche
l’utilizzo
dei
“chioschi interattivi” , dove cosiddetti è
possibile
coinvolgere
il cliente in esperienze immersive che lo divertono e allo stesso tempo lo informano prodotti
su in
brand
e
questione.
Altri esempi di brand che hanno utilizzato l’AR sono
Rayban, Heineken, Adidas ed ancora, Lego, Tissot, BMW
(fig. I,5.6)
ma è anche applicata a centri di bellezza, store di
53
abbigliamento dove il cliente può indossare virtualmente il
Virtual Try On - Ray Ban
vestito dei sogni e sperimentare tagli di capelli alla moda senza compromettere irrimediabilmente il proprio aspetto originale. Questi vengono appunto definiti
virtual try on
(fig. I,5.7).
sistemi di
La realtà aumentata quindi
come una nuova forma di comunicazione e promozione del prodotto e del suo brand. Una sorta di intrattenimento volto alla fruizione
(fig. I,5.6)
completa e approfondita
dell’oggetto in sé che non è più un semplice elemento d’arredo o accessorio del quotidiano ma si trasforma 54
in soggetto, al quale diamo fiducia e confidenza grazie ad un accurato e approfondito scambio di “sguardi” e “tocchi”
Virtual Try On - abbigliamento
fin dal primo incontro. É amore a prima vista.
(fig. I,5.7)
ambito progettuale e espositivo Davanti ad un modello di
Questo diventa possibile
utilizzati. L’AR in questo
un complesso dispositivo
se ci si trova in una stanza
caso aumenta la realtĂ
sia progettisti che i clienti
equipaggiata con i display
conferendo al progetto un
notevoli
della realtĂ aumentata. I
valore
vantaggi avendo una
clienti sarebbero in grado
ad
rappresentazione reale
di visionare il dispositivo
bidimensionale
e tridimensionale di ciò
estruso in tre dimensioni
strumenti
che stanno progettando
in
prendere
come planimetrie, prospetti,
e comprando.
coscienza
volumi
sezioni e foto di materiali
trarrebbero
modo
da dei
progettati e dei materiali
aggiunto
una
possibili.
rispetto
presentazione attraverso
rappresentativi
55
controllo e sicurezza La realtà aumentata può essere anche uno strumento
momento l’app si trova nei
di controllo e sicurezza e ciò lo si può ben vedere in
primi posti della classifica
BeenVerified, compagnia statunitense già fornitore
56
di vendita di App Store.
di un servizio di controllo di precedenti penali e ricerca
Il 5 % degli introiti derivanti
di background, che ha sviluppato un’applicazione
dalla
per iPhone e Android, chiamata Sex Offender
saranno devoluti alla Rape,
Tracker. Questa applicazione indica se e dove abitano
Abuse and Incest National
nelle vicinanze molestatori sessuali e per ognuno di essi
Network (RAINN).
permette all’utente di ottenere informazioni precise sui reati commessi e visualizzarne una foto. L’app utilizza il
localizzatore GPS del telefono per individuare la posizione dell’utente. Quindi carica da un database nazionale le informazioni dei molestatori che vivono nell’area in cui si trova, e mostra sovraimpressa alla ripresa dalla fotocamera informazioni sui criminali. È anche possibile specificare particolari criteri di ricerca per definire il tipo di crimine che si vuole venga mostrato. I dati, presenti negli archivi federali e disponibili sui siti delle autorità, sono mostrati all’utente tramite la realtà aumentata che li marchia con un grande punto esclamativo rosso. Al
vendita
dell’app
turismo e cultura
“ . . .
Una guida interattiva personale e istantanea. È la realtà aumentata applicata al turismo culturale. Visitare una
sovrapporre in tempo
città e scoprirne la storia, i luoghi più celebri e i personaggi
reale immagini
chiave dell’epoca semplicemente guardandoli per strada
d’epoca perfettamente
contestualizzate alle immagini reali
. . . ”
attraverso il proprio cellulare di ultima generazione. Ne è un esempio
Streetmuseum, l’ultima applicazione
gratuita ideata dall’agenzia Sister and Brothers per il Museo di Londra. Grazie alla fotocamera dell’iPhone e dei suoi sistemi di Geotagging (geolocalizzazione), consente di sovrapporre in tempo reale immagini d’epoca
perfettamente
contestualizzate
alle
immagini
57
reali, offrendo così una piacevole e romantica finestra nel
Archeoguide
tempo. Aperta l’applicazione, la mappa interattiva mostra la posizione dell’utente, e i vari siti della città catalogati. Basta inquadrare il luogo reale desiderato con l’iPhone, digitare il pulsante “vista 3D” e l’applicazione riconoscerà automaticamente la posizione e l’angolo di ripresa, e sovrapporrà la foto storica ben sincronizzata con la prospettiva della videata. Passeggiando nelle vie di Londra, è così possibile viaggiare nel tempo. L’applicazione, arrivata in testa della classifica di iTunes Apps, include 58
anche informazioni sul presente e il passato dei 200 siti selezionati, e si può scaricare sul sito di Streetmuseum. Oltre alla facilità d’uso, il fascino della realtà aumentata è che le informazioni vengono visualizzate come se fossero realmente inserite nell’ambiente. Nasce così un
infoturismo che fa cultura con la comunicazione mobile. La realtà urbana diventa un museo a cielo aperto, senza bisogno di installazioni fisiche, senza orari di apertura e senza biglietto da pagare. È un incontro tra storia e futuro. Oltre a Londra, la realtà aumentata applicata al turismo è già di moda in altre grandi città internazionali ma anche Italiane come Ferrara. A livello
(fig. I,5.7)
culturale, un’ altro esempio molto interessante da citare è
Archeoguide (Augmented Reality based Cultural
Heritage On-site Guide). Un sistema in AR che da la possibilità di osservare i monumenti nei siti archeologici con site information server database
browsing and content creation tool
sovrapposizione della loro ricostruzione. Il sistema funziona allo stesso modo di streetmuseum, è in grado di fornire informazioni multimediali ai visitatori adattandosi alle loro caratteristiche e adeguando la visione alla posizione
remote access interface
dell’utente rispetto ai monumenti. Il sistema, multi-utente, viene inizializzato già dal primo momento in cui i visitatori entrano nella zona archeologica. Ad essi viene fornito
wireless network
mobile unit wireless interface
position sensor
una sorta di computer portatile in miniatura che include un See-Trough Head Mounted Display ovvero, come abbiamo visto nei capitoli precedenti, un visore da indossare come un paio di occhiali contenente una videocamera e un altoparlante. (fig. I,5.7 e schema a fianco) Basterà fornire
un profilo utente relativo ai propri interessi e portable computer
alle proprie conoscenze, e facoltativamente si potrà scegliere un percorso da seguire tra quelli già predefiniti. Il sistema allora li guiderà attraverso il luogo, fungendo da
sussidio intelligente personale e fornendo in tempo reale le informazioni audiovisive relative alla posizione
59
del in
momento funzione
filtrate
del
profilo
personale impostato dal visitatore. Il sistema, basato s u l l ’A R , tramite
visualizzerà rendering
le
immagini dei modelli 3D dei monumenti ricostruiti e li visualizzerà all’utente in 60
sovrapposizione
alla
realtà. É solo l’inizio di
una diffusione a tutto campo. La
forza
aumentata
il medium
della
realismo:
è
realtà il
suo
qualunque
informazione è proiettata direttamente
“ . . .
all’interno
del mondo reale.
non è più il
messaggio.
Il
è la
messaggio
realtà
. . . ”
sulla carta come lettura aumentata
Quotidiani, enciclopedie,
riviste, anche
le
permettendogli di accedere
questo è reso possibile
a contenuti inediti. A livello
senza alterare la stampa
educativo l’AR trova un
del libro. Nessun Marker
ruolo
assai
presente
nella
realizzazione
importante
enciclopedie
di
multimedia
nelle
pagine,
l’identificazione avviene
direttamente
progetto
riconoscendo le foto
aumentate. L’ AR applicata
realizzato da Nathan,
e le immagini presenti
al cartaceo per avere una
casa
nella
lettura più approfondita,
indirizzato ad un target
originale,
una lettura non più fatta
tra i 10 e i 15 anni. Questo
aggiunta. Come ho già
solamente da testo scritto
ha permesso l’inserimento
detto in precedenza questo
ma
di
informazioni
argomento sarà l’oggetto
aggiuntive ed esperienze
della seconda parte di
illustrazioni scomposte e
interattive
questa
molto altro ancora. Ne
dell’elicottero che “esce”
in cui verrà approfondito
sono esempi magazines
dalla
Grazie
il ruolo del libro cartaceo
come Color ed Esquire
alla tecnologia di Realtà
di fronte alle nuove e
che hanno utilizzato l’AR
Aumentata Total Immersion,
spettacolari innovazioni in
per intrattenere il lettore
precedentemente
campo tecnologico.
parole
da
possono
anche esempi
essere
stimolata 3d,
video,
come
il
editrice
filmati,
francese,
come
pagina.
quella
citata,
pubblicazione senza
alcuna
argomentazione
61
“ . . . un lancio decisivo
in settori come
medicina, educazione e in tutti quegli ambiti
in cui è necessaria una
collaborazione
istantanea
. . . ”
Concept e progetti futuri in Realtà Aumentata
Si è già accennato nel terzo capitolo degli i-Glass sviluppati da Apple come dispositivo portatile apprezzabile per comodità e semplicità di funzionamento. Ma molte altre applicazioni ancora in fase di sviluppo necessitano di attenzione. Un esempio è rappresentato da Zugara, un’agenzia pubblicitaria specializzata nel marketing interattivo. Propone
ZugStar, ancora in fase di sviluppo, sistema
di e-commerce con integrata la possibilità di provare i vestiti online senza dover andare in negozio. Senza scaricare nulla, semplicemente con la webcam si può interagire, selezionare, provare vestiti e scattare una
63
foto da condividere con amici per chiedere consigli. Ma
Microsoft Photosynth
le potenzialità di ZugStar non si fermano a questo. È
pensata per il video-streaming, per conferenze interattive e in tempo reale da una parte del mondo all’altro. In questo si riconosce proprio un lancio dell’AR decisivo in settori come medicina, educazione e in tutti quegli ambiti in cui è necessaria una collaborazione istantanea. Un’altra tecnologia ancora in fase beta che sarà sviluppata nel futuro ecosistema dell’AR è
Photosynth
64
(fig. I,6.1),
Microsoft
(fig. I,6.1)
sviluppato come applicazione
web che servendosi di una normale raccolta di fotografie
Sneakers Adidas Original AR Game Pack
o immagini è in grado di ricostruirne in 3d la scena o l’oggetto ripreso il quale potrà essere fruito ed esplorato con semplici comandi. Integrando questa app con la realtà aumentata si può attuare un progetto di geo-tagging, spiegato nei capitoli precedenti, avendo la possibilità di vedere la mappa 2d in 3d con un effetto molto realistico. Decisamente più ludico è il progetto proposto da Adidas. Le sneakers
Pack
Adidas Originals AR Game
(fig. I,6.2)
avranno sulla linguetta un marker di
riconoscimento. Basterà porlo di fronte a una webcam per veder nascere sulle scarpe “Original Neighborhood”, una
(fig. I,6.2)
piccola città che prende vita e cresce ai piedi del cliente.
Pocket Universe
Adidas rilascerà periodicamente dei giochi attraverso cui sarà possibile divertirsi con la propria città. Per gli appassionati di astronomia c’è (fig. I,6.3),
Pocket Universe
una facile app con cui è possibile scoprire molti
dati interessanti delle stelle visibili e non che si trovano nella porzione di cielo che si sta scrutando in quel dato momento. L’applicazione utilizzerà anche una bussola (fig. I,6.3)
per sondare la volta celeste, visualizzando nomi delle costellazioni e le varie informazioni. Per i golfisti è sul mercato
Golf Green Vision Analyzer
I,6.4)
Golf Green Vision Analyzer
(fig.
un prodotto AR che fornirà in maniera estremamente
precisa, l’anteprima in tempo reale dello strategico colpo. L’applicazione analizza i dati di pendenza e l’inclinazione in punti specifici sul campo da golf, per calcolare la traiettoria della palla e la mira. Ancora più spettacolare, che farà sicuramente ricordare il film Minority Report, è il
prototipo SixthSense (fig. I,6.5), un’interfaccia gestuale onnipresente sviluppata al MIT. É stata presentata nel corso di un convegno a Mysore, India, in cui un assistente ricercatore del MIT utilizzando la punta delle dita (fig. I,6.4)
riusciva a muovere immagini, scattare foto, fare
65
la spesa, interagire col mondo proprio come John
SixthSense
Anderton. SixthSense consiste in un dispositivo da indossare intorno al collo, capace di generare automaticamente un’interfaccia utente di tipo gestuale proiettata, tramite un dispositivo integrato, su una qualunque superficie. Si tratta perciò di una videocamera che registra ciò che l’individuo vede intorno a sé, collegandosi a un piccolo computer dotato di connessione internet. L’utente può così interagire con l’ambiente e gli oggetti circostanti, attraverso alcuni sensori colorati indossati sulla punta delle 66
dita. Sembra che Mistry, ex-dipendente Microsoft ora al MIT, abbia tutte le intenzioni di rendere disponibile la sua innovazione alla collettività: ognuno potrà decidere di assemblarsi il proprio SixthSense al prezzo di 350 dollari, dato che verrà lanciato sul mercato seguendo una logica prettamente open source.
(fig. I,6.5)
“ . . .
utilizzando la punta delle dita riusciva a muovere
immagini, scattare foto, fare la spesa,
interagire col
mondo
. . . �
“ . . . sfruttabile
da
architetti, progettisti,
designer per immaginare appar tamenti, fare ristrutturazioni o
nuove opere
. . . �
Dall’aumentare al diminuire
Dopo aver parlato di innovazioni futuristiche quasi impossibili da credere da mente mortale è obbligo spendere poche parole su una curiosità legata all’AR e al suo sviluppo anche diametralmente opposto. Si parla perciò di
realtà diminuita,
un progetto
realizzato dalla Technische Universitä di Tuilmeneau in Germania, il quale si propone di diminuire le
informazioni, ovviamente in tempo reale, della realtà. Come una sorta di photoshop-istantaneo, la realtà diminuita è un’applicazione che agisce selezionando i singoli frame ripresi da una semplice videocamera,
69
riducendone la qualità e creando una sorta di pattern
Realtà Diminuita
che riempie la parte eliminata aggiungendo risoluzione in funzione dei pixel circostanti proprio come applicare il filtro Content-Aware Fill (riempimento in base al contenuto) di photoshop Cs5. (fig. I,7.1)
Spiegato in
dettaglio, vengono creati due frame, miscelati in un secondo momento alla velocità di circa 41fs al secondo, tempo impercettibile all’occhio umano, restituendo l’immagine senza il fastidioso elemento in questione. Si può pensare alla potenzialità dell’applicazione sfruttabile da architetti, 70
progettisti, designer per immaginare appartamenti, fare ristrutturazioni o nuove opere.
(fig. I,7.1)
di
Ă a i re min u
la
e r
lt
Un nuovo
livello di lettura:
il Racconto Aumentato
L i b r o
L’essenziale
futuro del libro?
la fragilità degli
del futuro o Una
mediamorfosi
del
libro
e
continua
archivi digitali
Pag. 72 - 107
Pag. 74 - 81
Pag. 82 - 89
Editori,
Lettura aumentata,
Proposta
lettori e neonati
digitali Pag. 90 - 97
ritorno al “focolare” Pag. 98 - 103
digitale del racconto
aumentato Pag. 104 - 107 - 61
Un nuovo livello di lettura:
il Racconto Aumentato
73
“ . . . esiste un rapporto di
dipendenza
e
coesistenza
che
annienta
pensiero
il
fatalista
evoluzione sequenziale di
e
sostituzione
. . . �
Libro del futuro o futuro del libro?
Una
mediamorfosi
continua
Nella prima parte della trattazione si è parlato della realtà aumentata in quanto disciplina della computer grafica che si propone di far da medium tra virtuale e reale. Si sono analizzate varie problematiche, tecniche di approccio e vari campi d’azione tra cui anche l’editoria. Proprio quest’ultima sarà oggetto d’approfondimento di questa seconda parte in quanto, come abbiamo detto in precedenza, il progetto di tesi si baserà sul concetto di realtà aumentata applicata al libro cartaceo. Questa nuova forma del comunicare così dirompente e
75
accattivante può essere la “Divina Provvidenza” nell’editoria ormai in crisi per l’avvento dei giovani libri elettronici. Ma cosa sta cambiando precisamente
nell’editoria e nell’arcano rapporto domanda e offerta? Negli ultimi decenni si è assistito ad una crescita esponenziale d’interesse verso il libro elettronico e la lettura sul web di quotidiani, riviste, racconti a discapito del caro buon vecchio libro cartaceo. Tutti si domandano che ruolo avrà quest’ultimo nel futuro e alcuni perfino azzardano a dire che verrà sostituito totalmente dai più comodi e 76
funzionali e-book e dispositivi di lettura annessi. In una società prettamente materialistica il tutto si smaterializza, diventa informe ed evanescente, virtuale appunto. A tal proposito è bene citare Roger Fiedler, giornalista e designer di giornali, il quale individua sotto il nome di
mediamorfosi
quel processo, avvenuto durante i
secoli, di cambiamento e trasformazione degli strumenti comunicativi che investe ogni aspetto della vita, in cui ogni elemento fa parte del tutto ed il tutto sta nella singola parte. Uno scambio di informazioni tra passato,
presente e futuro dettato dalla logica dei bisogni dell’utente che vanno a braccetto con innovazioni
sociali,
tecnologiche
e pressioni politiche e competitive. Fiedler non parla di scomparsa dei vecchi media ma piuttosto di rinascita a nuova vita, adattandosi
al
neonato
ecosistema. Ogni forma del comunicare influenza quelle successive ed è a sua
volta
da
quelle
condizionata che
l’hanno
anticipata in un rapporto basato
di
su
principi
co evo l uz i one ,
convergenza
e
c o m p l e s s i t à . Seguendo questa logica il libro cartaceo non può scomparire poiché esiste un rapporto di dipendenza e
coesistenza
che
77
annienta il pensiero fatalista di evoluzione sequenziale e sostituzione. La parola chiave per rinnovare conservando comunque alcuni elementi caratteristici fondamentali è la convergenza, l’incrociarsi di due percorsi, che
permette la trasformazione di ciascuna unità risolvendosi nella creazione di nuove entità. Questo principio è alla base del concept della realtà aumentata applicata al libro cartaceo. Non più una lotta tra digitale e analogico ma interazione e contatto per la creazione di una nuova forma del comunicare, una lettura 78
appunto aumentata. Fiedler distingue tre mediamorfosi, la prima, in cui vi è l’acquisizione del
parlato,
linguaggio
è stata dettata dalla necessità dei gruppi
primitivi di dialogare con altri gruppi dando forma al pensiero dell’individuo permettendo di trasmettere valori, conoscenze che hanno potuto dar vita a un elementare sistema culturale. La seconda mediamorfosi si ha con l’avvento del
linguaggio scritto, dai graffiti delle
caverne, alla scrittura cuneiforme delle tavolette d’argilla si passa alla scrittura a mano su supporti come il papiro, pelli animali essiccate, la carta di stracci arrivando, dopo un lento e complesso percorso, alla stampa a caratteri mobili
Roger Fidler Giornalista, designer ed esperto di nuove tecnologie, Roger Fidler, di origine ceca, la sua biografia professionale è legata allo sviluppo di applicazioni tecnologiche per l’ambiente di stampa. Ha lavorato per 21 anni al gruppo Knight-Ridder. Fondatore e direttore del Knight-Ridder Graphics Networks. Ha partecipato attivamente allo sviluppo di videotex applicato alla stampa e allo sviluppo del servizio che si chiama Knight-Ridder Viewtron. Nel 1981 cominciò a lavorare sull’idea di un terminale digitale o in aereo compressa come il supporto per i media elettronici, libri. Dal 1986 è professore di ricerca nei nuovi media e information design presso la Scuola di Giornalismo e Comunicazione alla Kent State University. Nel 2000 divenne direttore del Institute for CyberInformation , che ha sviluppato il nuovo tipo di lettore digitale (formato Kent). Nel 2005, divenne direttore di iniziative tecnologiche nel Donald W. Reynolds Journalism Institute presso la Scuola di Giornalismo della Missouri. Egli è l’autore di Mediamorfosi. Roger Fidler dà il suo contributo nel campo della ricerca tecnologica applicata allo sviluppo dei supporti di stampa e delle sue nuove estensioni attraverso i media digitali.
“divina
di Gutenberg come culmine del rinascimento mediatico, permettendo in tal modo una massiccia diffusione dei
provvidenza”
testi. Il terzo passaggio ci riguarda molto da vicino ed
Roger Fidler
digitale.
mediamorfosi convergenza
coevoluzione
complessità l i n g u a g g i o
parlato
e
è rappresentato dalla comparsa del
linguaggio
Siamo infatti nel grembo della terza
mediamorfosi che consiste nell’ampia varietà di nuovi strumenti del comunicare indirizzati al mondo tecnologicoelettronico in cui l’individuo è indotto a mixare i prodotti che ha a disposizione piuttosto che optare per uno in particolare (principio di coesistenza). Al fine di garantire la propria conservazione in questo complesso organismo, ciascuno strumento si è migliorato, arricchito, modificato alla comparsa di ogni successiva innovazione. Quindi un mondo in continua trasformazione che tende a
migliorarsi, in cui la funzionalità e la corretta risposta ai
scritto
bisogni del consumatore sono i motori del nuovo sistema
digitale
mostrato non pochi timori sulle possibili conseguenze della
dominio
del
documento
comunicativo. C’è però da dire che alcuni studiosi hanno terza mediamorfosi, in quanto con l’avvento dei sistemi elettronici e il linguaggio digitale si assiste a una perdita
di valore contenutistico in favore dell’immagine. Marshall McLuhan a riguardo individua in questa fase più
79
aspetti comuni con le antiche culture orali piuttosto che con il percorso di crescita, alfabetizzazione ed individualismo proposto con l’invenzione della stampa a caratteri mobili e il Rinascimento. Da prima con la televisione che diventa baby-sitter, maestra e compagna delle nuove generazioni in seguito il computer con interfacce grafiche intuitive e fruibili da un pubblico privato e familiare, per poi arrivare all’era di internet nel 1969 dove l’interattività ne fa da padrona. In questo nuovo ambiente sintetico si ha una
grande trasformazione in ciò che Fiedler definisce 80
come dominio
del documento, distinguendolo
da quello della comunicazione interpersonale e del broadcast. I media a stampa sembrano infatti essere sempre meno dipendenti dalla carta e dall’inchiostro. Il settore dell’editoria sin dall’inizio degli anni Sessanta, con l’introduzione dei sistemi computerizzati di composizione delle pagine, ha beneficiato della tecnologia digitale, ma è attraverso la pubblicazione on-line di riviste e quotidiani che questi media dalla lunga storia si sono rapidamente trasformati e valorizzati, sfruttando i punti di forza del web e proponendo una miscela di tratti propri della sfera del documento e della comunicazione interpersonale.
Marshall McLuhan Nato nel 1911 in Canada ad Edmonton, nella provincia dell’Alberta, McLuhan studiò dapprima ingegneria alla Manitoba University, quindi lingua e letteratura inglese all’Università di Cambridge, nel Regno Unito. A Cambridge studiò presso I. A. Richards e F. R. Leavis e fu influenzato dalla corrente letteraria del New Criticism. Nell’anno accademico 1936-37 insegnò all’Università del Wisconsin. Il 30 marzo 1937 McLuhan completò quella che era stata una conversione lenta ma totale, quando fu formalmente accolto nella Chiesa cattolica Romana. In seguito egli insegnò nelle istituzioni di educazione superiore della Chiesa cattolica. Dal 1937 al 1944 insegnò inglese nell’Università di Saint Louis. Qui ebbe tra gli studenti un giovane gesuita di nome Walter J. Ong, che avrebbe poi preparato e discusso una tesi su un argomento proposto da McLuhan e che sarebbe diventato in seguito, in modo analogo al suo amico e maestro McLuhan, un’autorità nel campo dei mezzi di comunicazione e delle relative tecnologie. Dal 1944 al 1946 McLuhan insegnò presso l’Assumption College a Windsor, nel Canada. Dal 1946 al 1979 egli insegnò al St. Michael’s College dell’Università di Toronto, avendo personaggi come Hugh Kenner tra i suoi studenti. McLuhan insegnò anche per un anno alla Fordham University, quando avvenne il famoso esperimento di Fordham sugli effetti della televisione.
The Times on-line
Generalmente infatti non si ritrova in rete una semplice replica della versione stampata, ma a questa sono
associati forum o altri canali che consentono un dialogo diretto tra redazione e pubblico e che offrono la possibilità di scambiare opinioni anche tra i membri del pubblico stesso. Data la sempre più agevole accessibilità al web e il formato via via più ridotto dei computer portatili, i quotidiani on-line stanno acquisendo alcuni dei vantaggi propri del dominio del documento, quali la semplicità e la trasportabilità. Si parla però soprattutto di quotidiani, riviste, periodici ma non di veri e propri libri di testo, strutturati secondo la logica del racconto e della narrazione in quanto forma d’intrattenimento e di cultura. Negli ultimi anni si è vista la nascita di dispositivi elettronici di lettura concorrenti al libro cartaceo, i quali hanno vantaggi e svantaggi, bisogna in questo caso
far chiarezza sul concetto di libro narrativo e sulla sua funzionalità nella società odierna.
81
“ . . . è possibile
assaporarlo con tutti i cinque
sensi
. . . ”
L’essenziale del libro e la fragilità degli archivi digitali
li|bro s.m.:
insieme di fogli stampati o
manoscritti, di forma e misura uguale, ordinati secondo un dato ordine, numerati e cuciti insieme in modo da formare un volume, fornito di copertina o rilegato: l. nuovo, usato, un l. di racconti, di poesie, scrivere, pubblicare un l., leggere, aprire un l. [...]
(Tullio De Mauro, Il dizionario della lingua italiana,
Torino, Paravia, 2000, sub voce)
La definizione sopracitata ci mostra come tradizionalmente si concepisce formalmente il libro, costituito appunto da fogli ordinati, numerati, assemblati ed uniti attraverso una rilegatura e copertina per renderlo riconoscibile rispetto
83
ad altri volumi. Quindi un libro è definito tale anche se non contiene testo o immagini, a differenza di un’altra qualsiasi forma/oggetto, ad esempio una spirale di carta o un poliedro bianco, che non può definirsi tale. La domanda ora sorge spontanea, i nuovi dispositivi elettronici che
stanno prendendo piede negli ultimi anni possono considerarsi a tutti gli effetti dei libri? Seguendo alla lettera la definizione del dizionario si allontanano molto dalla sua essenza. Sono più che altro supporti digitali contenenti testi, immagini, link, forum per una fruizione 84
del tutto interattiva, ma non si possono definire Libri. Il libro è materia, è possibile assaporarlo con tutti i
cinque sensi, ha in sé l’odore degli anni trascorsi, il gusto della passione per la lettura, è attraente, ha fascino come un uomo e una donna raggiunta la coscienza perfetta, sfogliandolo sembra sussurrarci sottovoce le voglie e le intenzioni di chi prima di noi lo ha posseduto, lo ha scrutato, nel bene o nel male, per poi arrivare al culmine di quel rapporto tanto discusso e giudicato, il tocco. Cosa può
trasmettere il libro, divenuto soggetto dei nostri desideri, fantasie, semplicemente sfiorandolo? Quella carta ruvida o liscia, con pieghe, strappi o ancora
ses n e s e fiv
immacolata nella sua perfezione che ruolo può avere nella nostra vita piena di inganni, parole che vagano senza una meta spesso ritrattate, competizioni quotidiane, affronti e litigi per banalità nate dall’invidia e dalla noia del viver civile? In questo caos c’è lui, è ancora lì, non si è mosso, è stabile, equilibrato, nessun segno di cedimento perché è cosciente del suo grande pregio, la fedeltà al lettore. Questa è l’essenza nonché forza del libro cartaceo, la sua anima è impressa nelle pagine, nero su bianco che nemmeno il tempo può cancellare. Negli ultimi anni però,
touch
come si è accennato precedentemente, questa forza è messa in discussione dai nuovi progetti di lettura online o testi scaricabili sul proprio dispositivo elettronico. Certo quest’ultimi vantano di comodità, essendo meno ingombranti e a portata di click, la loro diffusione è meno dispendiosa per quanto riguarda tempo, denaro e visibilità, possiamo accedere ad ogni fonte senza permessi particolari comodamente seduti alla scrivania di casa grazie alle librerie del web. Il problema di fondo
dei contenuti digitali è però la
fragilità.
Sono
volubili, facili prede di disturbi di connessione, salvataggi sbagliati, cancellazioni improvvise. Esemplare è il caso di
85
Amazon. Su richiesta dell’editore l’azienda ha proceduto
Amazon
a cancellare il libro di Orwell “1984” dalla piattaforma
Amazon.com, Inc. (NASDAQ: AMZN) è una compagnia di commercio elettronico statunitense con sede a Seattle, nello stato di Washington. È stata tra le prime grandi compagnie a vendere merci su Internet ed una delle aziende simbolo della bolla speculativa riguardante Internet alla fine degli anni Novanta. Dopo che la bolla scoppiò Amazon affrontò un certo scetticismo nei confronti del suo modello di business ma il 2003 fu l’anno in cui raggiunse per la prima volta un guadagno su base annua. Amazon possiede anche Alexa Internet, A9.com, e Internet Movie Database (IMDb). Fondata con il nome di Cadabra.com da Jeff Bezos nel 1994 e lanciata nel 1995, Amazon. com iniziò come libreria online, sebbene presto allargò la gamma dei prodotti venduti a DVD, CD musicali, software, videogiochi, prodotti elettronici, abbigliamento, mobilio, cibo, giocattoli e altro ancora. Amazon ha creato poi altri siti in Canada, Regno Unito, Germania, Austria, Francia, Italia, Cina e Giappone e spedisce i suoi prodotti in tutto il mondo. Amazon offre un servizio web di accesso al suo catalogo così come l’integrazione con rivenditori come Target e Marks & Spencer. A9.com offre il servizio di motore di ricerca direttamente sul sito Amazon.com.
del Kindle per i clienti che avevano scaricato l’opera. Questa azione dimostra quanto sia facile intervenire sulla memoria elettronica senza alcun preavviso o permesso. In Danimarca la musica scaricata su abbonamento si autodistrugge subito dopo la sua scadenza. La stessa cosa accade con l’abbonamento al Dizionario Inglese della Oxford University Press. Altro punto dolente dei file in rete è il 86
copywrite. In una diffusione incontrollata, facile
da aggirare in ogni sua limitazione è il diritto d’autore il più a rischio. Se i musicisti, con l’avvento del web e della pirateria, pur vedendo calare le proprie vendite in negozio riescono comunque a guadagnarsi da vivere attraverso tour, gadgets, concerti, lo scrittore, una volta perso il suo diritto affermato nei secoli, come farà ad aver un rientro economico? Si sta attuando un processo di controllo e sicurezza riguardo ai titoli e agli archivi digitali per garantire autenticità, integrità, affidabilità, disponibilità nonché accesso ed utilizzo continuato. Per
quanto riguarda l’autenticità ovvero la certezza che una risorsa digitale appartenga a chi dichiara di
Amazon Kindle
essere l’autore e che corrisponda al contenuto affermato implica anche la proprietà di “non ripudio”, la certezza che l’autore non può negare di esserne il creatore. Firma
digitale basata su l’infrastruttura a chiave pubblica (PKI) e il digital watermarking (fig. II,2.1) sono le tecniche più usate per assicurare fedeltà al lettore. L’integrità
riguarda l’inalterabilità e la stabilità degli oggetti digitali, significa prevenire e controllare le perdite e i cambiamenti dovuti a cause accidentali o dolose. Per verificare se a L’Amazon Kindle, o Kindle è un lettore di libri elettronici commercializzato da Amazon.com. Inizialmente destinato al mercato statunitense, è stato poi lanciato in tutto il mondo a partire da ottobre 2009, ma solo nella versione in lingua inglese. Kindle (dal verbo inglese to kindle = accendere un fuoco) permette di connettersi ad Internet per lo scaricamento dei contenuti (libri digitali, giornali e riviste). È venduto attraverso Internet dal sito statunitense Amazon. Il software è proprietario, gira su kernel Linux ed è protetto da un sistema DRM. L’apparecchio misura 19,1 × 13,5 centimetri con uno spessore di 1,8 cm e peso di 292 grammi. È dotato di uno schermo monocromatico di 6 pollici (15 cm) di diagonale con definizione di 600 × 800 pixel e risoluzione di 167 punti per pollice.
distanza di tempo dall’archiviazione vi è stata qualche modifica nella struttura a bit dell’oggetto ci si affida al
checksun, ovvero somma di controllo, che consiste, a livelli più elementari, nel sommare tutti i bit del messaggio e di memorizzare il valore risultante nel frame inviato. Per controllare l’integrità del messaggio sarà sufficiente effettuare in ricezione la stessa operazione di somma e confrontarla con il checksun memorizzato nel frame. Se i due valori coincidono, i dati possono essere considerati integri.
Affidabilità
e
disponibilità
sono due
concetti che riguardano la consistenza e la completezza dei dati. Il primo si riferisce al comportamento dei componenti hardware e software dell’archivio che deve essere
87
conforme alle loro specifiche garantendo una percentuale
Watermark
di errori ed anomalie minimale. Il secondo riguarda il regolare funzionamento dei sistemi e delle applicazioni che devono produrre costantemente i medesimi risultati al fine di assicurare la corretta fruizione degli oggetti digitali archiviati e dei dati ad essi associati. Salvataggi,
antivirus, firewall, patch (file eseguibile creato per risolvere uno specifico errore di programmazione), aggiornamenti dei software applicativi e fault tolerant (capacità di un sistema di non subire 88
interruzioni di servizio) sono tecniche e soluzioni adottate per massimizzare queste caratteristiche. Le percentuali d’errore vengono di solito calcolate valutando i servizi ritenuti critici rispetto al tempo totale di funzionamento o di erogazione. Si sono sviluppati dei sistemi che applicano strategie di mantenimento per far fronte all’esigenza di garantire l’uso delle risorse digitali nel tempo (on-going usability) assicurandone l’accesso perpetuo, l’usabilità e la citabilità nel lungo termine oltre a permettere l’accesso “post cancellation”, ovvero dopo la scadenza della licenza d’uso, del file digitale.
(fig. II,2.1)
Aggiornamenti Software
Antivirus
Watermark
Firewall
Checksun
Firma Digitale PKI
Patch
A questo punto è bene far luce su ciò che sta accadendo nel mondo dell’editoria
e
del
Salvataggio
lettore oltre a mostrare i neonati concorrenti dell’affezionato
libro
on - going usability
tradizionale. Fault Tolerant
“ . . . Il lettore può
scegliere la dimensione dei caratteri
con cui visualizzare
il testo
. . . ”
Editori,
lettori
e
neonati
digitali
Nel mondo dell’editoria già dalla fine degli anni ‘90 si assiste ad una progressiva spinta verso la catalogazione e la riscrittura di testi in digitale. È una trasformazione del mondo che parte dal mondo. Inevitabile e scontata è la risposta dei lettori, alcuni ancora legati alla tradizione, altri invece, secondo le statistiche un target medioalto adulto, sono spinti dalla voglia di provare la novità, il bello oggettivo che si fa desiderare nella sua sofisticata semplicità. Parliamo appunto dei libri elettronici più comunemente chiamati e-book (electronic book) che cercano di mimare
91
le caratteristiche del libro cartaceo, ovvero attraverso software e dispositivi di supporto possono essere dotati di una fonte autonoma di energia, avere dimensioni e peso simili a quelle di un libro tradizionale e permettere la lettura in condizioni ambientali (illuminazione ecc.) simili a quelle in cui può essere letto un normale libro cartaceo. L’e-book si serve di dispositivi e-reader che utilizzano la tecnologia di
display e-ink o e-paper progettata
per imitare l’aspetto dell’inchiostro su un normale foglio. A differenza di un tradizionale monitor, che usa una luce 92
posteriore al display per illuminare i pixel, si ha un riflesso
di luce ridotto al minimo in modo da non indebolire la vista del lettore. Questa tecnologia è stata inventata nel 1996 da Joe Jacobson ed è attualmente la più utilizzata per gli ormai diffusi e-book reader. La tecnica prevede l’uso di sfere di dimensione molto ridotta all’interno dello schermo. Queste sfere sono caricate elettricamente, una semisfera è positiva e colorata di nero mentre l’altra semisfera è caricata negativamente e colorata di bianco. Tramite campi elettrici si possono orientare le sfere per ottenere il cambio di colore nei vari punti dello schermo. Questo permette di realizzare supporti sottili e che richiedono
alimentazione
solamente
quando si vuole modificare la
configurazione
delle
sfere. Si possono quindi
dispositivi
realizzare
leggeri e a elevata autonomia,
dato
l’energia
necessaria
solo
dep e patu ra e s U p s, pliis Satu m te qua con ris h f confe e c u r i uit, bus ci P. Habe veris, rdiem
dep e patu ra e s U p s, pliis Satu m te qua con ri f e c s huit, confe uri bus ci P. veris, H egere aberd iem voltu batra? ro Hiliu stesc x sc io e s in rum et C guliu ata tus omn itus, pess perudet ul ca cae et fo rei quem q u e m re, ur, e quod nt, steri po consi d Ca s, til
per
è
cambiare
che il
contenuto dello schermo. Questo cambio di veste, detto
refresh page,
è un problema a cui si sta facendo fronte, per diminuirne
il
tempo,
evitando
un
disturbo
di
al
cambiare
lettura
della pagina. Dopo aver elencato
gli
svantaggi,
nel capitolo precedente, è bene accennare alcuni pregi del formato digitale,
93
e-book. Il lettore può scegliere la dimensione dei caratteri
Lettori Software
con cui visualizzare il testo, rendendo più facile la lettura, la ricerca di tipo full text consente di trovare immediatamente parole o intere frasi contenute nel testo. Si possono inoltre inserire diversi segnalibri, per identificare un punto specifico ma anche per creare un proprio indice personalizzato. Inglobare dizionari completi cui accedere automaticamente ogni volta che si vuole verificare il significato di una parola oltre che evidenziare il testo con colori fluorescenti. Se
(fig. II,3.1)
il prezzo di un e-book è significativamente inferiore a 94
quello del suo equivalente cartaceo il dispositivo che lo
Lettore Dedicato - Gemstar
rende fruibile non è così economico. La disponibilità di un dispositivo di lettura comodo e portatile costituisce
una condizione necessaria per un’esperienza di lettura paragonabile a quella dei tradizionali libri su carta. I dispositivi di lettura per gli e-book possono essere divisi in due classi: lettori esclusivamente software e lettori hardware dedicati. Fa parte dei
software
(fig. II,3.1)
dispositivi
il primo e-book reader, Adobe
Acrobat Reader, gratuitamente distribuito dalla stessa azienda produttrice, che ha dunque creato un nuovo lettore e-book, differente da Acrobat Reader per file
(fig. II,3.2)
.PDF. Altri lettori software sono Adobe Digital Edition
Computer Palmare e-reader
(per epub) Microsoft Reader (per .lit), Mobipocket (per .mobi) Sophie, Zinio, TK3. Per quanto riguarda i
e-book dedicati,
lettori
tutti portatili, si può parlare di
4 tipologie differenti. Lettori rigidi dedicati, ovvero strumenti nati con la funzione specifica o prioritaria di consentire la lettura di e-book, e generalmente ispirati ad un normale libro a stampa per quanto riguarda forma e (fig. II,3.3)
dimensioni (Gemstar, fig. II,3.2). La tipologia dei computer
palmari
(fig. II,3.3)
dotati di software per la lettura di
e-book, di dimensioni generalmente ridotte, possono
Tablet pc
avere schermi monocromatici o a colori, e offrono
numerose funzionalità come calendario, gestione degli appuntamenti e dei contatti, rubrica telefonica, annotazioni e semplici funzioni di videoscrittura e di foglio elettronico, oltre alla possibilità di gestire mail, annotazioni vocali e di ascolto di file in formati compressi. La lettura di libri elettronici è dunque solo una delle (fig. II,3.4)
funzionalità offerte, e di norma non è quella considerata strategicamente centrale per la diffusione sul mercato del dispositivo. Dispositivi portatili più grandi di un palmare, sono i tablet-PC (fig. II,3.4), la cui interfaccia
95
si basa sul modello del blocco per appunti. Utilizzano
E - paper
alternativamente un sistema operativo proprietario, un sistema operativo per palmari (Windows CE o Microsoft PocketPC), oppure una versione appositamente adattata di un sistema operativo standard come Windows 98/ XP. La quarta tipologia è rappresentata dai dispositivi
flessibili basati su “carta elettronica” (e-paper) (fig. II,3.5),
un sottile strato flessibile di plasticato, dello
spessore simile a quello dei lucidi per lavagna luminosa,
(fig. II,3.5)
in grado di funzionare come display il cui utilizzo è stato 96
trattato già all’inizio del capitolo. Kindle di Amazon,
i-pad
di cui abbiam accennato nel capitolo precedente, e i-Pad
di Apple
(fig. II,3.6)
sono gli e-reader più noti negli ultimi
anni. Ma se il primo è considerato un lettore dedicato e svolge solamente la funzione di lettore di e-book, l’i-Pad associa funzionalità del computer con tecnologia e-ink e dimensioni di un tablet-pc. (fig. II,3.6)
Dopo questa carrellata di
informazioni
sui
neonati
concorrenti cartacei
e-book ai
si
libri può
procedere ad esplorare un
altro
mondo
parallelo e innovativo, quello dei romanzi che sfruttano la tecnologia della realtĂ aumentata, in quanto forma di intrattenimento
e
approfondimento della lettura pur mantenendo il classico buon vecchio libro.
“ . . . non più una lettura prettamente
ma un
individuale
ritorno alla
collettività,
focolare domestico al
. . . ”
Lettura aumentata, ritorno al “focolare”
Se la realtà aumentata collega mondo reale e mondo virtuale che risultato potrebbe avere applicandola al libro cartaceo? Conservare la tradizione attraverso l’innovazione, è il motto di tale applicazione, così facile, intuitiva ma che ha in sé un enorme valore concettuale e sociale. Il concetto, l’immaginazione, il trovare nel flusso d’immagini aumentate il proprio desiderio, scrutare e approfondire ciò che si è appena letto come se uscisse dal racconto e ci invadesse con la sua aura chimerica. Non più indecisioni tra digitale e tradizione ma interazione tra gli opposti in una rinascita del tutto inaspettata, il rinascimento del libro e del suo
99
fedele lettore. Il valore sociale dell’AR mixata al racconto sta nella caratteristica intrinseca del libro aumentato, l’essere rivolto a più lettori contemporaneamente, non
più una lettura prettamente individuale ma un ritorno alla collettività, al “focolare domestico”. Il suo carattere inaspettato, scenografico nelle immagini è rivolto a tutti. Immaginate un nucleo di persone raccolte attorno a questo fulcro d’attrazione, quel libro che coglie di sorpresa il nipotino di cinque anni con colori e immagini vivaci e allo stesso tempo la nonna che lo scruta come se 100
fosse una diavoleria. Anche se non ne comprende l’origine, è attratta da quell’oggetto così vicino al suo ricordo ma tanto lontano dalla sua comprensione. Un ritorno alla
genuinità della lettura, come attimo d’intimità con l’Io ma anche un modo per ritrovarsi, un gioco di sguardi, sorrisi, per raccontare ed ascoltare. Proprio come succedeva millenni fa, quando i racconti di principi e regine erano tramandati oralmente di generazione in generazione in un’atmosfera familiare e sincera che solo l’unione delle persone può creare. Questo è lo scopo
del progetto in realtà aumentata applicata al racconto. Cercare di far uscire ciò che troppo spesso è lasciato da
Racconto aumentato
Ofelia - primo racconto in AR
parte, lasciato in fondo all’anima, al buio, dimenticato.
Fare emergere quell’immaginazione, quella chimera sottovalutata ma così potente da dare stimolo e forza ad una giornata grigia e poco interessante. Vari progetti si stanno attuando nel campo dell’editoria utilizzando la realtà aumentata, dalle riviste, alle enciclopedie per poi arrivare alla narrativa. Riguardo a quest’ultima è bene
citare il caso di “Ofelia”, pubblicato da Faligi Editore che dal 2008 ha ampliato i suoi orizzonti diventando casa editrice europea di e-book e libri digitali. Ofelia è il
primo romanzo in realtà aumentata, la cui tecnologia si concentra tutta nella copertina. Si può accedere a contenuti speciali proprio come si suol procedere con un normale dvd. Si avvicina la copertina del libro alla telecamera del pc e si viene immediatamente indirizzati ai contenuti speciali che in questo caso sono rappresentati da un video con l’intervista all’autrice. Quindi un modo
anche di conoscere attraverso lo strumento diretto dell’intervista l’autrice del romanzo, capirne la personalità e ciò che l’ha spinta a scrivere in quel determinato modo. Il progetto di tesi che verrà illustrato nella terza parte della trattazione sarà qualcosa
101
di più del semplice video, il quale può essere fruito, in modo più saggio e semplice, attraverso un link in rete.
“L’ecOooo - grafia di Madame Sissì”, è questo il titolo del libro, è ben più di un romanzo, è un’avventura alla ricerca dell’Amore che ogni lettore potrà vivere attraverso le maschere che si sveleranno nel percorso. È comprensibile che un simile testo non si possa ridurre a mero link, ci deve essere l’interazione tra reale, ovvero il lettore, il virtuale, quindi oggetti 3D, video, immagini, e la favola, quella storia narrata tra le pagine 102
cartacee del caro e buon fedele libro. A tal proposito verranno illustrate in seguito le varie parti del romanzo in cui si applicherà, in modo meditato e calibrato, la realtà aumentata. Si avranno mappe interattive dalle quali si ergeranno Arem, fluttueranno bussole e ruote panoramiche. L’autrice camminerà sulle parole del testo nei punti chiave del romanzo, per fermare il lettore a riflettere su ciò che avrà appena letto, conoscerà così chi ha scritto ma anche approfondirà e assumerà una lettura superiore a quella tradizionale. Il lettore diventerà
anche protagonista, potrà prendere in mano quel libro, “Le Isole Fortunate”, narrato nel romanzo e tanto
amato dal principe, lo potrà osservare in tutte le sue forme e angolazioni perché non si tratterà di lettura piatta e informe ma di una fruizione del libro immersiva,
a 360° dove la visione aumentata sarà la vera regina della storia.
“ . . . si
propone
un
dispositivo
che di
permetta
leggere
e-book ma che sia anche dotato
di fotocamera integrata
. . . �
Proposta
digitale
del
racconto aumentato
Dopo questa lunga trattazione in cui si sono affrontati casi di realtà aumentata applicata, app che sfruttano questa tecnologia e dispositivi che la rendono possibile, sarebbe da sprovveduti pensare che un progetto di libro cartaceo aumentato non abbia un suo corrispettivo in campo digitale, ovvero un e-book aumentato che sfrutti la tecnologia del dispositivo più conforme allo scopo finale, la lettura con “qualcosa in più”. È per questo motivo che si propone a livello digitale un supporto adeguato, simile al libro cartaceo, per chi proprio ha sposato la tecnologia e non ne può far a meno.
105
Si propone un dispositivo che permetta di leggere e-book ma che sia anche dotato di fotocamera integrata. Delle dimensioni superiori ad un comune smartphone, in modo da facilitare la lettura, ma non troppo ingombrante come i tablet pc. In commercio per ora si ha il Samsung Galaxy Tab che ha in se tutte le caratteristiche sopraelencate. Ha dimensioni maggiori di uno smartphone, ed è più piccolo di un i-pad, 7 pollici di diagonale contro i 9,4 di quest’ultimo. Oltre alle funzioni dell’i-pad è dotato di una fotocamera integrata che può scattere foto fino a 3 Megapixel. Si può 106
fruire quindi l’e-book aumentato inquadrando i marker sul display con una fotocamera esterna oppure collegare il dispositivo attraverso un cavo usb ad un computer il quale salverà l’immagine che potrà essere stampata e inqudrata con la fotocamera integrata del Galaxy Tab.
“ . . . F o n t i
. . . ”
ISMAR 2010 Seoul, Corea http://www.youtube.com/watch?v=B_45wlg88Nw http://www.youtube.com/watch?v=yMk3YlirJIA&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=10jpmpr1iXo&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=MmN50tMlQuY&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=D7iB_jHK-hc http://www.youtube.com/watch?v=yMk3YlirJIA&feature=related
Applicazioni http://www.mimos.it/nuovo/default.asp http://www.mymarketing.net/ http://www.camminandoscalzi.it/wordpress/la-realta-aumentata.html http://www.futurix.it http://www.punto-informatico.it http://www.acrossair.com/ http://www.regard.it/ http://www.ims.tuwien.ac.at/index.php http://www.nextme.it/tecnologia/innovazione/1157-realta-aumentata-arriva-la-realta-diminuita
109
Articoli “La conservazione del digitale: strategie, tecniche, standard ed esperienze per la costruzione di trusted repository di pubblicazioni periodiche” di Valdo Pasqui http://www.beniculturali.it/mibac/export/MiBAC/index.html
^ Milgram, Paul; H. Takemura, A. Utsumi, F. Kishino (1994). “Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum” (pdf). Proceedings of Telemanipulator and Telepresence Technologies. pp. 2351–34. Retrieved 2007-03-15.
Workshop, 9 Novembre 2010, Cattolica - Milano Cambiamenti delle abitudini dei lettori Seminario Editori: “il mercato dell’e-book in italia” Seminario Biblioteche: “Engaging the reader, l’e-book e il futuro delle biblioteche” Parla Gino Roncaglia: “Cosa cambia nel mondo del libro?” Librarietà: “provocazioni sul futuro del libro” 110
Sitografia http//www.ufficio-stampa.eu/ http://augmentedworld.it/ http://augmentedrealitymarketing.wordpress.com/ http://www.augmentedplanet.com http://www.architecture.it http://curiousraven.squarespace.com http://www.ismar10.org http://www.wired.com/ https://segue.atlas.uiuc.edu/ http://www.jaronlanier.com/
Il Progetto romanzo
aumentato
Il romanzo:
“L’ecOooo
Dove
inserire
la
realtà aumentata:
di
illustrazioni,
Madame Sissì”
marker e Sylvie
Pag. 72 - 107
Pag. 74 - 81
Pag. 82 - 89
Guida
Gli elementi in ambiente
Come creare
su supporto cartaceo
all’uso AR Pag. 90 - 97
- grafia
sintetico Pag. 98 - 103
un’applicazione
in
realtà
aumentata Pag. 104 - 107 - 61
Il Progetto romanzo
aumentato
su supporto cartaceo
113
114
Il romanzo: “L’ecOooo - grafia di Madame Sissì”
Prima di esporre il progetto vero e proprio, è bene mostrare il cuore del romanzo, ciò che vuole esprimere e come emozionare il lettore attraverso le parole romanzate, la poesia, le citazioni e i personaggi talvolta esuberanti e intriganti. Di seguito una breve sintesi della storia d’Amore tra un misterioso principe Martin e la sua amata narrata con passione e struggenti parole da colui, il principe Brown, che vuole cogliere quel fiore che da molti è ricercato ma da pochi trovato.
115
Titolo: “ L’ecOooo - grafia di Madame Sissì” Personaggi Principe Brown Badù (veterinario)
i l
Franc (Giardiniere) Madame Sissì Françoise Regina Sophie Re Charles Martin 116
Martin (il guardiano del parco regio) Mr. Nice Joys Jude Salomè (Françoise) Emmanuel (Maddalena) Fenik (Principino) Carmet (la rana del Principe Brown) Brown (la scimmia di Madame Sissì) Samanta (Samanta) Dimitri (Priscilla) Padre Sigard (Marisa) Maddalena (Brigitte)
T e m p o d e l l’ A m o r e
8 Don Giovanni (Francesca) Orazio (Sophie)
anno buio
Totò Coniglietta) Perpetua (Maria) Bill (Caterina) Narciso – Jungle Man (Narcisa)
anno grigio
Giulio Cesare (Giuliette) Shiva (Letizia) Franz (Chiara)
anno colore
117
Tempo e spazio Nel romanzo vi sono due distinte concezioni del tempo e dello spazio: l’una all’interno del Regno del Principe e l’altra al di fuori. Nel Regno di Principe Brown il Tempo
anno luce
è scandito dalle emozioni, sentimenti, dal colore, dalla luce (Anno Buio, Anno Grigio, Anno Colore, Anno Luce, Anno Libertà ) e dagli elementi naturali (es. Giorno Fiore, Giorno Cactaceae, Giorno Belliformis,
anno libertà
Giorno Verga
d’Oro o Solidago, Giorno Procanico …). Lo spazio è reso dalla storia che riecheggia in ogni nome assegnato ad ogni luogo. Al di fuori del Regno di Brown, nel romanzo
8
circoscritto alle Isole Fortunate, il Tempo è scandito invece da una monotona numerazione cardinale (Giorno Primo, Giorno Secondo, Giorno terzo) all’interno del nulla (Anno 0) e lo spazio è reso da nomi che non rimandano a nessuna storia del luogo.
La storia Il romanzo narra dell’avventura della vita nell’Amore attraverso la storia del Principe Brown, un principe 118
sconsolato alla ricerca del suo fiore, desideroso di costruire il regno fondato sull’Amore e Madame Sissì, una giornalista triste, una scrittrice assetata di verità e pronta a lottare da sola iniziando dalla bocca del suo Principe. Si dispiegherà un gioco di maschere indossate dai protagonisti, come dai personaggi che incontreremo durante la narrazione, attenti ad indossare quella più opportuna nel contesto vissuto per rendersi conto che la vincente è quella dell’anima, una maschera che non ha volto, ma solo cuore, l’unica in grado di aprirti le porte dell’Amore verso te stesso ed il mondo.
119
120
Dove inserire la realtà aumentata:
illustrazioni, marker e Sylvie
Abbiamo già accennato nella seconda parte della trattazione, precisamente nel capitolo 5, “Lettura aumentata, ritorno al focolare”, di quanto si possa trarre emozioni studiando in modo calibrato e meditato la giusta posizione della realtà aumentata all’interno del romanzo. Nel nostro caso si sono evidenziate 3 parti focali in cui inserire determinate illustrazioni aumentate e altri 4 in cui il lettore dovrà fermarsi a riflettere attraverso l’ascolto della spiegazione diretta della stessa autrice, Sylvie, che camminerà sulle parole come fosse un livello superiore d’apprendimento e di conoscenza.
121
Le illustrazioni
Per un romanzo all’insegna dell’Amore perduto e ricercato che tanto fa discutere e sospirare si è scelta una veste grafica armoniosa, quasi da favola, in cui gli elementi sembrano fluttuare in una dimensione senza spazio nè tempo. Per avere questo effetto etereo di mistero senza scadere nel banale si è tratta ispirazione da artisti quali Jonathan Yeo, 122
Marshall Ann e Derek Gores. Si sono quindi elaborate illustrazioni utilizzando il collage di foto dei dipinti dell’autrice Sylvie e del suo compagno Martin. I tagli e le prospettive azzardate sono state studiate per trasmettere al lettore quella deformazione insita in ogni uomo davanti all’Amore, oggetto del romanzo. Il sentimento profondo per qualcosa fa vedere il mondo sotto una nuova luce, nuovi colori, fa cadere l’attenzione su certi particolari e distoglierla su altri. Questo può essere un bene o un male, non si può giudicare oggettivamente, si può solo rimanere in silenzio ed osservare il seguito della storia.
Derek Gores
Ann Marshall
Jonathan Yeo
Nato nel 1971, New York. Derek ha guadagnato l’attenzione nazionale per la sua serie “collage ritratto”, attraverso il riciclo riviste, etichette ha trovato i materiali per creare le sue opere su tela. La serie di vetrine Gores evidenzia interessi contrastanti nelle bellezze naturali della figura umana e la natura, il design estetico di ed un senso di gioco. Un designer e illustratore di successo commerciale per 15 anni. I suoi clienti includono ESPN, Lenny Kravitz, Lucasfilm, Kings of Leon, U2, NASCAR, Adidas, Madonna, Harley Davidson, 321 Agenzia, Van Halen, la National Football League, LiveNation, SEIU, Love Haight Abbigliamento e JCPenney. Derek vive e lavora a Melbourne, Florida, circondato dall’intelletto e la cultura della Space Coast.
Cresciuta ad Atlanta, in Georgia e ha ottenuto il suo BFA da School of Visual Arts di New York City. Ha lavorato in una galleria, illustrato un premiato libro per bambini sulla Shoah, e viaggiato a livello nazionale e internazionale come un etnografo e consumatore antropologo. Le sue opere sono state esposte al New York City’s Gallery e al Lincoln Center. Ora lavora come ritrattista e artista raffinata.
Artista britannico specializzato nella ritrattistica e collage. Egli è rappresentato da Eleven di Londra e Lazarides in tutto il mondo. Divenne noto come ritrattista contemporaneo alla fine del 1990. La sua opera più conosciuta comprende un mondo stanco Tony Blair dipinto alla fine del suo premierato, una pittura iconica di Erin O’Connor, che è stato ampiamente utilizzato per pubblicizzare la NPG e ora immagini familiari del principe Filippo, Dennis Hopper e Grayson Perry. Famoso collage è quello che ritrae il presidente George W. Bush, presentato al Lazarides Gallery, Londra, nel 2007. Realizzato interamente da riviste pornografiche, ha segnato una nuova direzione nel suo lavoro, e soggetti a ricevere il successivo trattamento include Hugh Heffner collage, Mary Whitehouse, Wyndham Lewis, Lucian Freud e Paris Hilton. La mostra “periodo blu”, nel 2008 sono nudi e ritratti realizzati nello stesso modo, e ci sono stati spettacoli successivi a Londra, New York, Betlemme e Walsall.
123
La Mappa
124
Essa sarà posta all’inizio
realtà aumetata. I markers
del romanzo per chiarire
saranno presenti in coda al
il mondo che attenderà
libro, potranno essere estratti
il
pagine
e posti in corrispondenza
seguenti. Un mare mosso
di webcam e illustrazione
dai
in
lettore
nelle
sentimenti
tormentati
modo
da
utilizzare
che accendono le varie
l’interazione
terre di gialli dorati e rossi
per generare un ambiente
cangianti. Sui continenti si
dinamico. Il marker libero
ergono alte torri di Arem, la
sarà
ruota panoramica del Parco
l’utente
Siretenghe ed una bussola
davanti
speciale. Quest’ultima infatti
corrispondente.
non segna il nord come punto
cardinale
principe
ma il Sud, il Sud di Sissì, personaggio
chiave
del
romanzo. Questi elementi saranno riprodotti in 3d attravero l’applicazione in
dell’utente
fondamentale, lo
muoverà
all’illustrazione
Spolanka
Regno del Principe
D’Amaster
Pinta
Avversa
MAR DEL NO
Polschi
Tuloss
Brown
m
du
i Ibr
Brusca
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FREDDA
Cristallo Parque Montecarino Cantarino Preziosa Sbragata
Abierta
ina Reg NTA IE CAL
Borghesa
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Aralbia
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Cartagemma Vinacalienta
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nat e tu 125 L. Tanga
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e
rt Dese
Uruganda
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L. Larangano L. Giorgia Orongo Orongo
Ghianda
Babadissa
Kentia
Deserto Chaplin Parco Yavello
Villaggio Tingeni
Parco Siretenghe
Bellandia
Tanniaza
Z a az
NERA
Samoa
n a
Il Nido dell’Amore Questa illustrazione sarà posta nel punto in cui il principe si ferma davanti alla finestra della camera del suo Arem e ammira al tramonto il suo regno. Egli volge lo sguardo e coglie sul davanzale un libro, “Le 126
Isole Fortunate”. Proprio questo libro sarà riprodotto in
3d
e
contribuirà
all’applicazione
in
AR.
Il lettore terrà in mano il marker che si tramuterà in libro. In tal modo egli diventerà
protagonista
della storia, il principe.
“L´accomodante poltroncina mi accoglie nuovamente con rispetto, offrendomi come usuale la miglior vista sulla mia terra e mi fermo là all´orizzonte, tra le nuvole infoucate, dove due angeli bianchi si prendono per mano per volare assieme verso l´infinito. Sissi! Sissi! Ti prego! Aiutami tu! Sisssssssssiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!! Distolgo lo sguardo e d´istinto lo volgo verso levante, dove un sol´ libro riesce a donarmi ancora la vita. “Le Isole Fortunate” si intitola, firmato Françoise. Nemmeno una parola. Nemmeno un numero. Nemmeno un segno. Solo l´immagine di una sirena seduta su uno scoglio in mezzo al mare, che con le spalle volte al lettore e lo sguardo all´orizzonte al tramonto ci racconta una nuova storia, che tratta di un mondo al di fuori del mio Regno.”
La Torre Regia L’illustrazione sarà posta nel punto del romanzo in cui i protagonisti stanno entrando nel giardino della Regina Sophie, all’interno del Parco della Vittoria un tempo proprietà anche del Re Charles Martin ora 128
scomparso.
“A poco, a poco, l’elegante signora si mostra a noi in tutto il suo splendore, illuminata da fonti di luce che dall’interno ne esaltano l’aristocratica struttura. Ha sembianze arabeggianti, tutta imbellettata da rosoni e tendaggi dove domina il rosso colore. Il vento pare farla danzare, ondeggiare per noi, che, stupefatti, rimaniamo a guardarla a suoi piedi, mentre il sole infuocato si cela dietro lei lentamente.”
I Markers
In questo progetto, come si è già detto in precedenza, ci occupiamo della realtà aumentata che si serve di markers planari (paper-markers) ovvero dei quadrati stampati sul materiale in questione, costituiti da pattern neri su sfondo bianco inseriti in una cornice nera.
Come si può notare gli elementi
all’interno
dei
quadrati bianchi sono ridotti all’essenziale. Monocromi senza
punti
di
bianco
all’interno. Forme chiuse circoscritte in un perimetro netto e deciso in modo da essere rilevate e catturate Torre dell’Arem
Ruota panoramica
dalla webcam al momento dell’interazione
realtà
e virtuale. Ogni marker rappresenta
in
sintesi
l’oggetto 3d che verrà visualizzato
attraverso
l’applicazione della realtà aumentata. Torre, ruota e bussola saranno presenti già all’inizio del libro, nella Bussola
Libro “Le Isole Fortunate”
mappa mentre il libro avrà un suo preciso luogo nel seguito del romanzo.
131
L’autrice Sylvie
Si sono scelte quattro parti salienti in cui il lettore dovrà feramarsi a riflettere su ciò che ha letto e comprenderne a pieno il significato attraverso la spiegazione diretta dell’autrice. Sylvie camminerà e parlerà sulle parole del romanzo come a sottolineare il livello superiore di lettura del libro attraverso la realtà aumentata. Per far questo verranno girati degli spezzoni di video utilizzando come sfondo un greenscreen, durante il montaggio si applicherà un filtro cromakey estraendo il soggetto da ciò che gli sta attorno. In tal modo Sylvie si sovrapporrà al libro reale. I markers saranno posti nel testo a differenza di quelli delle illustrazioni che si troveranno in coda al libro. Di seguito le parti del romanzo interessate.
Il principe Brown sceglie la storia di Françoise Sylvie: Cari lettori, siamo di fronte ad un Principe, il Principe Brown, e ad una scrittrice, ex giornalista, Mdm Sissì. Il Principe è un uomo inquieto, confuso sull’Io e sull’Azione, incapace di cogliere il significato di quella parola Amore che da sempre lo tormenta e che ora riesce ad esperire solo sotto qualche aspetto esclusivamente nell’Arem, appositamente costruito nella speranza di trovare le giuste risposte per trovare il suo fiore e governare con Amore. Madame Sissì è invece una scrittrice, una donna interessata ai diversi 134
modi in cui l’uomo si relaziona con il mondo, con la nostra comunità, con le persone. Una giornalista triste del fatto che la verità non si possa più narrare, più diffondere e più godere; una giornalista pronta a ricominciare dal principio, raccogliendo pezzi di cultura dalla bocca di coloro che agiscono e coloro che tentano di amministrare l’azione, partendo proprio dal primo uomo, il Principe, al quale avanza una proposta: tramandare in forma scritta i racconti delle donne che più l’hanno saputo stupire durante tutti questi anni e che possano considerarsi importanti testimonianze storico sociali del suo Regno.
La scelta del principe
Mdm Sissì sceglie di
con ansia tanto il libro di Mdm Sissi
uscire dal regno di
quanto il ritorno di Francoise alla sua
Brown.
corte; un Principe che sente il bisogno di tornare sui passi di quest’ultima ed
Silvie: Eccomi di nuovo tra voi
entra nell’Arem per sedersi proprio
per condividere la rottura della
dove soleva farlo con lei, lì dove sullo
relazione tra Mdm Sissì ed il nostro
sfondo due angeli si prendono per
Principe Brown espressa in due
mano per volare lontano e dove un
monologhi, non si sa quanto distanti
libro appare davanti ai suoi occhi,
nel tempo, ma senz’altro il primo riferito ad un tempo antecedente.Nel primo
sul davanzale della finestra, intitolato
monologo, troviamo Mdm Sissì molto indignata, come se fosse delusa, ferita dal
“Le
comportamento del Principe; tanto decisa ad uscire dal Regno di quest’ultimo
Francoise. Ora il Principe capisce il
quanto disperata. Prima di uscire di scena ci lascia un messaggio importante:
gioco: Mdm Sissì è la stessa persona
andrà alle Isole Fortunate e non sa se tornerà ancora nel Regno di Brown, ma di
della sua “belle” Francoise che tanto
certo il Principe non potrà più ascoltare i racconti di Francoise se non attraverso
desiderava essere amata dal suo
una voce altrui o leggerli da solo. Infine ci esplicita il suo Amore per il Principe
Principe e che, non avendo ricevuto
Brown e la volontà di dialogare con voi lettori, genti di mondo, che ancora
le sperate risposte è uscita dal Regno
sapete distinguere il concetto dal percetto, l’amore dall’amare, che ancora
non scordandosi però del suo amato
potete donare amore ed essere amati. Il secondo monologo ci narra invece
al quale spedisce il suo libro. Ed ora
di un Principe melanconico, che rimpiange le figure di Mdm Sissì e Francoise e
usciamo tutti dal Regno di Brown ed
che addirittura afferma che senza loro il suo sguardo sembra essere privato del
inoltriamoci nel mondo delle Isole
suo vero volto. Troviamo un Principe in forte crisi esistenziale che sta attendendo
Fortunate.
La separazione
Isole
Fortunate”,
firmato
135
Mdm Sissì decide di tornare nel regno del principe Browm e di accettare il lavoro di spia e assistente sociale. Sylvie: Fedeli lettori, ora siamo di fronte a Mdm Sissì consapevole di non poter sentirsi libera senza Amore e che quindi decide di tornare nel Regno del
Sotto mentite spoglie
Principe Brown, ma ancora sotto false vesti, quelle di Jude Salomè, una spia, assistente sociale. Siamo di fronte a Madame Sissì che attende la mossa del Principe, ora in possesso di ogni informazione sul suo conto. Metterà al lavoro tutto il suo popolo per avere la sua Francoise o capirà che è stato sono un’abbaglio? Francoise avrà il coraggio di svelarsi? E se succedesse qualcosa a Mdm Sissì prima della fine della missione? Questi ed altri quesiti mi assillano. Non mi rimane che augurarvi una buona lettura durante la quale scoprirete molte cose.
A s o r
M
e
136
A
Conclusione Sylvie: Cari lettori, siamo di fronte alla vittoria dell’Amore che smaschera e denuda ogni uomo, sia esso un Re o una Regina, un Principe o una Principessa, un ingegnere o un contadino, un viaggiatore o un sedentario, un giovane
Il trionfo dell’amore
o un vecchio, un ricco o un povero. Siamo di fronte alla verità. Siamo di fronte al Re Charles Martin che tentò il suicidio perché impossibilitato ad amare la sua Regina e di conseguenza il suo popolo, lasciandosi una chance: poter risorgere con il nome di Principe Brown e godere del suo Regno assieme alla sua vera amata. Siamo di fronte a Mdm
Y
Sissì, la Françoise prediletta dal Principe Brown, la giornalista che getta luce nel cuore del suo amato facendogli recitare le sue parole e vestendolo delle stesse sue vesti, la Jude Salomè che scopre che la
t
sua storia l’ha costruita Mr Nice perché un tempo le aveva promesso una cosa: aiutarla a trovare l’Amore e la Libertà.
137
Guida all’uso AR Per segnalare la presenza del marker e il corretto utilizzo dello stesso nella prima pagina del quartino dell’illustrazione vi sarà un rimando, un’icona che segnalerà al lettore il preciso marker da utilizzare in quella determinata parte del racconto. Inoltre in coda al libro vi sarà integrata una guida all’uso del libro in realtà aumentata per rendere più facile e divertente la lettura. Di seguito sono riportate le icone chiarificatrici utilizzate.
A r e m
Bussola
R u o t a Panoramica
L i b r o
139
Guida all’uso
Questa breve guida intende invitarvi ad utilizzare in modo corretto l’applicazione della realtà aumentata con i markers presenti in coda al libro e i dispositivi per la sua visualizzazione. Vi darà una sintetica concezione di ciò che potrete ottenere seguendo i vari punti elencati. Servitevi di una webcam mobile collegata al pc tramite cavo usb o wireless oppure direttamente integrata allo schermo o dotatevi di un dispositivo mobile smartphone con fotocamera integrata. La pagina antecedente all’illustrazione segnalerà il determinato marker da utilizzare e consiglierà anche il modo più consono di reggerlo per avere una visione adatta alla scenografia.
1
Raggiunta la pagina antecedente l’illustrazione seguire l’indicazione data dall’icona, andare in coda al libro ed estrarre il marker stabilito per quella parte di romanzo.
2
Rivolgere il libro aperto sull’illustrazione parallelo allo schermo del pc o inquadrarlo con un dispositivo dotato di fotocamera quasi a creare delle quinte teatrali.
4
3
consenti
nega
Lanciare l’applicazione. Si aprirà una finestra per concedere l’accesso alla webcam. Cliccare su consenti. Si attiverà la webcam.
5
Ruotare, appoggiare, muovere il marker nell’angolazione che si preferisce. L’oggetto 3d rimarrà ancorato al marker e si muoverà in base ai vostri movimenti. Si potrà scrutarlo a 360° rendendo il tutto una lettura dinamica.
Inquadrare con la webcam il marker in questione. Comparirà automaticamente l’oggetto 3d o l’animazione assegnata.
6
Nello schermo quindi sarà riprodotta l’illustrazione reale del libro e in sovrapposizione vi sarà l’animazione virtuale. Potrete interagire con il racconto in tempo reale partecipando attivamente al proseguimento della storia.
141
Gli elementi in ambiente sintetico
Di seguito saranno proposti gli elementi realizzati in 3d con Cinema 4d. Essi verranno visualizzati, attraverso l’applicazione in realtà aumentata, ponendo in corrispondenza della webcam il marker in questione. Ruotandolo a proprio piacere anche l’oggetto ruoterà e si animerà per un’interazione diretta e in tempo reale tra lettore e libro.
143
L’ AREM Questo
elemento
verrĂ
visualizzato all’inizio del libro nella mappa e nella parte centrale del romanzo in cui i protagonisti stanno percorrendo sfarzoso
il
giardino
della
Regina
Sophie. Pian piano da 144
lontano quella
si
intravvede
mestosa
imbellettata
con
vitrei e luminosi.
signora rosoni
145
146
La mappa aperta parallela ad una superficie
d’appoggio.
Il
marker,
anch’esso parallelo alla superficie, è inquadrato dal dispositivo sul cui schermo compare l’oggetto 3d. La mappa è perpendicolare al piano d’appoggio. Il marker, a contatto col la superficie, è inquadrato dal dispositivo sul cui schermo compare l’oggetto 3d.
147
Il dispositivo può essere ruotato in modo da inquadrare la scena in orizzontale avendo una visione più ampia del tutto.
Questa inqudratura dall’alto evidenzia la flessibilità dell’applicazione. Il marker si può inquadrare da qualsiasi angolazione e
il
risultato
è
la
dell’oggetto 3d a 360°.
visualizzazione
La bussola Essa
sarà
visualizzata
nella mappa iniziale del romanzo e riprende lo stile di illustrazioni, romanzo dove trionfa l’oro, l’ocra e il riflesso luminoso delle superfici. Come si è detto in 148
precedenza
questa
bussola non segna come punto di riferimento il nord ma il sud. Il sud di Sissì, la protagonista del romanzo.
149
La mappa è distesa sul piano d’appoggio. Il marker, tenuto sul palmo della mano è inquadrato dal dispositivo sul cui schermo compare l’oggetto 3d. La bussola oltre ad essere ruotata assieme al marker, avrà una rotazione propria dell’animazione mimando i movimenti di una trottola.
151
La ruota panoramica Anch’essa sarà posta nella mappa iniziale e segna per assurdo sia l’inizio sia la fine del romanzo.
152
153
Il marker è tenuto con le dita della mano e può essere ruotato, inclinato a piacere. La ruota panoramica sarà ancorata ad esso. Si attiverà inoltre la sua animazione consistente nel classico movimento lento e sequenziale delle nicchie attorno al fulcro dell’attrazione ludica.
155
Il libro del principe Il libro sarĂ posto nel punto in cui il principe, triste
dell’improvvisa
partenza della giornalista SissĂŹ, si trova davanti a uno dei tanti tramonti che invadono il suo regno, in cui due angeli si stanno 156
prendendo la mano.
157
158
Il marker può essere tenuto con due mani e inquadrato da
una
telecamera
ancorata al pc oppure sul palmo di una mano e visualizzare il libro 3d sul display del dispositivo mobile. Il lettore terrà tra le proprie mani il libro proprio come nel romanzo è descritto parlando del principe.
Francis Bacon
“ . . . l’esagerazione
s’addice
solo in Amore
. . . “
“L’esagerazione s’addice solo in amore”, questa è la frase conclusiva dell’intero progetto. Vi saranno citazioni più formali, più tecniche, più coerenti con la realtà aumentata in quanto questa tesi vuole far luce sulle potenzialità della nuova disciplina grafica in quanto tale, ma anche questo non è del tutto esatto. Questa trattazione ha origine e fondamento ben distante dalla meccanicità delle tecnologie emergenti. E’ dall’idea
che è nato il tutto. Un’idea di colmare quel vuoto che vi è tra reale e virtuale, tra libro cartaceo e dispositivo e - reader. E quale libro può essere l’emblema di questa idea che avrà la possibilità di prender forma servendosi della realtà aumentata, se non un romanzo emergente come “L’ecooo - grafia di Madame Sissì”? Una storia dove il tempo è scandito dalle emozioni, in uno spazio indefinito, sempre alla ricerca di ciò che di più ambito vi è al mondo, affannandosi nel trovarlo, esagerando con qualsiasi espediente per raggiungerlo. Questa tesi è un parallelo al romanzo. A chi la giudica come qualcosa di utopico ribatto con la frase del buon vecchio Bacone, la realtà aumentata applicata ad un romanzo può sembrare un’esagerazione. Lo è! E lo deve essere! Perchè ogni romanzo che si rispetti, che parli di amicizie, di guerre, di avventure, fa crescere nel fruitore quella voglia di proseguire nel viaggio della lettura, l’ansia di girare la pagina per scoprire il seguito della storia. Sono le emozioni che guidano gli uomini a proseguire nel percorso, è l’amore ciò che da forza e spinta vitale. E’ bene esagerare quindi, e questa trattazione l’ha dimostrato. Ha offerto una possibilità in più al lettore di vivere il caro buon vecchio libro, emozionandosi, avendo una lettura superiore a quella abituale, una lettura aumentata.
161
A Silvia che, a tutti gli effetti , ha contribuito alla
Grazie mille
crescita di questo progetto. Alla Justin che col suo “sempre avanti” mi ha dato forza. All’Angelo che anche se non ha ancora ben capito come funziona la realtà aumentata ogni volta stava ad ascoltare. A Sam e Francy che hanno dato consigli mirati per una buona riuscita del lavoro. A
Mar tin
c he
ha
sopportato le conversazioni abbastanza pesanti tra me e l’autrice del romanzo.
Alla fantastica Kenny che con le sue perle mi ha sollevato nel momento del bisogno. A tutti i miei compagni di corso in particolare, Gian, Betta, Giuly, Peter, Eli, Fu, che tra una pausa paglione, quattro risate e canzoni hanno allietato le ore di lavoro. A tutti i miei amici, in particolare Fede, Ele, Gialdo, Paul, Alice, Marta, Sonia, Giaca, Merz, Fau, Ali, Gio, Tom, Betty, Laura, Nik, che con la loro gioia e la loro voglia di far festa mi hanno distratto facendomi staccare un po’ la spina in modo a volte devastante ma pur sempre bello. Ai professori, Fogazzi, Gobbi, Bonomi che mi hanno aiutato, consigliato ed ascoltato per una buona riuscita del progetto. Alla Tipografia Gvm che mi ha accolto e mostrato i trucchi del mestiere. E a tutti coloro che non ho nominato ma che mi hanno ispirato contribuendo cosÏ alla crescita delle mie idee.