Revista SuiGeneris #15

Page 1

Publicación Gratuita

Octubre – Noviiembre 2011, Año 3 Número 15 www.SuigenerisFapsi.com

Editoriales

1

Dil intro de la FaPsi La entrevista 12 Tema Central

15

8

Miscelánea Maktub 33

22

En construcción PsicoanalizARTE

Revista oficial de la uanl a través de la Facultad de Psicología

37 41


Si aún no tienes la Revista Sui Generis, puedes descargar ésta y las anteriores ediciones directamente en tu computadora a todo color.

Una publicación de la Universidad Autónoma de Nuevo León

Visita nuestro sitio para descargarlas. www.SuigenerisFapsi.com

Dr. Jesús Ancer Rodríguez Rector Ing. Rogelio G. Garza Rivera Secretario General Dr. Ubaldo Ortiz Méndez Secretario Académico Lic. Rogelio Villarreal Elizondo Secretario de Extensión y Cultura Dr. Celso José Garza Acuña Director de Publicaciones Mtro. José Armando Peña Director de la Facultad de Psicología Mtra. Magaly Cardenas Subdirectora Académica Mtra. María Eugenia Gónzales Subdirectora Administrativa Dra. Blanca Idalia Montoya Subdirectora de Proyectos Educativos Mtro. Arnoldo Téllez López Subdirector de Posgrado Dr. Manuel Guadalupe Muñiz Subdirector de Investigación Omar Méndez Castillo Editor responsable Oscar Barrera Rubio Iris Reyes Escobedo Comité editorial Monserrat Reyes Luis Coronado Redacción Ramiro Ruiz Castillo Diseño Luis Ángel Pérez Velazco Diseño web

Lista de colaboradores en: www.suigenerisFaPsi.com SUIGENERIS SUI GENERIS, Año 3, No. 15, Octubre-Noviembre 2011. Fecha de publicación 21 de Noviembre del 2011. Revista Bimestral, editada y publicada por la Universidad Autónoma de Nuevo León, a través de la Facultad de Psicología. Domicilio de la publicación: Dr. Carlos Canseco y Mutualismo No. 110. Colonia Mitras Centro, Monterrey, Nuevo León, México, C.P.64460. Teléfono: +52 8183 33 7859 ext. 510. Fax. +52 81 83337859 Impresa por: EDIREY, Narciso Mendoza 4024, Col. Niño Artillero, Monterrey, Nuevo León, México. Fecha de terminación de impresión: 18 de Noviembre, Tiraje: 1000 ejemplares. Distribuido por: Universidad Autónoma de Nuevo León, a través de la Facultad de Psicología, Carlos Canseco y Mutualismo No. 110. Colonia Mitras Centro, Monterrey, Nuevo León, México, C.P.64460. Número de reserva de derechos al uso exclusivo del título SUIGENERIS SUI GENERIS otorgada por el Instituto Nacional del Derecho de Autor 042010-030514053000-102 de fecha 5 de Marzo 2010. Número de certificado de licitud de título y contenido 14927 de fecha 25 de Agosto de 2010, concedido ante la Comisión Calificadora de Publicaciones y Revistas Ilustradas de la Secretaría de Gobernación. ISSN en trámite. Registro de marca ante el instituto Mexicano de la Propiedad industrial II83057. Las opiniones y contenidos expresados son responsabilidad exclusiva de los autores. Prohibida su reproducción total o parcial, en cualquier forma o medio, del contenido editorial de este número. Impreso en México Todos los derechos reservados © Copyright 2011 suigeneris.psi@gmail.com


Editoriales Videojuegos y sociedad: ¿Game Over a la realidad?

Por Jaime Acosta ( Jimmy Kfk) y Monserrat Reyes Villarreal

«¿A quién no se le hace familiar estas frases: “Inserte una moneda, créditos 0/0” o “It’s me, Mariooo”»?

H

an pasado ya más de 60 años desde el primer videojuego (un simple simulador de luces, creando el efecto de cohetes, haciendo su aparición en la Segunda Guerra Mundial), y no se ve fecha de que esto se acabe. Tú, que estás leyendo nuestro artículo, podemos asegurar -que al igual que nosotros- has jugado por lo menos los títulos más conocidos: las sagas de Mario Bros., Tetris, Pac-Man, Legend of Zelda, Street Fighter, etc. Y tal vez, también has participado en alguna «reta» con los amigos, mismos que en más de una ocasión te han llamado gamer y realmente te has sentido como tal (quién sabe, a nosotros sí nos ha pasado -y muy seguido-). Sin embargo, no podemos compararnos (en nuestro caso, por ejemplo) con los gamers de antes (o arcade); los que pasaban horas y horas en esos locales llenos de luces y colores, generalmente de centros comerciales o plazas, o de aquellos que fueron privilegiados con los primeros títulos y estaban satisfechos con ellos por garantizarles diversión. De aquel tiempo donde el futuro era incierto para los videojuegos, las cosas claramente han cambiado: nos han llevado a un mundo fantástico, envuelto de terror, romance… ¿y por qué no? Aburrimiento.

Todo esto sin movernos de lugar y en la comodidad de un cartucho o disco, reproducido en una consola de recuperación de Windows (haha, obviamente de videojuegos) o PC. Pero eso sí, siempre al pendiente de los nuevos títulos que nos traerán de vuelta a la utópica realidad; las graficas, los personajes, la historia, influyen hoy en día más que antes en todas las personas, desde los que los juegan, hasta los «pasivos» cercanos a ellos. La sociedad, no obstante, siempre está con ese «pequeño» conflicto moral de si los videojuegos son o no dañinos, y con un mito en particular de si estamos llegando a ser uno solo con la realidad virtual del juego y nos estamos alejando de la «verdadera» realidad, pues hoy en día los videojuegos han avanzado tanto que nos envuelven en sus excelentes gráficas. Estos puntos de vista son válidos pero el último llamó nuestra atención pues, sinceramente, ¿estamos llegando a ser uno con los videojuegos? Si estás viviendo el día de hoy eres parte de nuestra realidad, «la realidad». Aunque lo neguemos o aplaudamos, los videojuegos se están involucrando más en nuestras vidas. Desde los jueguitos en el celular, los portátiles (PSP, Nintendo 3DS), de computadora (los emuladores son más comunes) y cómo no, las consolas que la mayoría tenemos en casa (Xbox, Wii, PlayStation). 1


Editoriales: Videojuegos y sociedad

Como dicen los anuncios de la cerveza Corona «todo con medida», las cosas en exceso hacen daño. Y retomando la hipótesis anterior de que nos estamos volviendo uno solo con los videojuegos, creemos que no ha llegado a ese día, ¿por qué? Sencillo: No ignoramos la existencia de casos ludopáticos (falta de control del impulso a jugar) que han terminado mal pero no hay mejor recomendación que la prevención, «saber medirse». Debemos pensar positivamente y utilizar a los videojuegos a nuestra conveniencia. Nintendo tiene al Wii, que nos ayuda a combinar el ocio con la actividad física. El propósito de esta consola fue el involucrar más a los jugadores al juego por medio de la interacción, así la sociedad retrocedería un poco más en su constante lucha en contra, brindándole un espacio en su hogar (ya sea para hacer ejercicio, con juegos como el Wii Sports y Wii Sports: Resort. Inclusive, planteó una campaña publicitaria para hacer que los adultos se vieran interesados en el Wii, esto gracias al Wii Fitness (juego donde se simula un estudio de yoga y actividades recreativas para todas las edades), utilizado en su mayoría por mujeres adultas. Otras consolas tratan de captar más la atención de los gamers de antaño, esos que crecieron a la par Odyseey, Atari, NES, o ya más recientes, como el caso del SNES (Super Nintendo Electronic System) y Sega, creando por medio historias más apegadas a la realidad (bueno no tanto, porque en algunos casos hasta zombies aparecen). Otras «impregnan» al jugador de una vida maravillosa, rodeada de fantasía dónde tú eres el/la gran héroe del tiempo, galaxia, o de alguna princesa en un castillo. Hasta aquí vamos bien, ¿no? Creo que no hay ningún problema con eso. Sin embargo, algunas personas sí lo ven y pueden sonar exagerados, pues para muchos de nosotros que somos videojugadores o gamers (personalmente nos gusta más esa palabra) fieles les parece ridículo, pero en realidad existen casos verídicos en donde 2

el videojuego sobrepasa los límites de la realidad para entremezclarla con fantasía. Por ejemplo, el caso del hijo de la fundadora de «Online Gamers Anonymous», Elizabeth Woolley: «Shawn Woolley de 21 años dejó su trabajo por su adicción. También se sabe que sufría de epilepsia y el estar frente al monitor 12 horas al día (como mínimo) no ayudaba en nada a su condición. Elizabeth Woolley encontró a su hijo la mañana de día de gracias del 2001 muerto: el chico Woolley se había quitado la vida con una pistola al terminar un juego en línea y si bien había notas a su alrededor sobre el juego, ninguna dio una pista sobre el motivo de su decisión» (Cruz, 2006). Rafael Adame López, psicoterapeuta del Instituto de Investigación en Psicología Clínica y Social, dice que, «si bien es cierto que algunos videojuegos demandan una cantidad de tiempo importante, debemos considerar que una dedicación exagerada puede conducir a la adicción. La naturaleza competitiva y, en algunos casos, el espíritu de colaboración que exigen es lo que los convierte en algo adictivo» (Adicción a videojuegos, 2009). Con base a lo anterior, podemos concluir que el tema de los videojuegos y su impacto no tienen nada de juego, es algo serio que requiere de estudios e investigaciones y por nuestra parte no queda más que agregar que estamos a favor de esto que ya es considerado una cultura, la cual estamos a favor.


Editoriales: Videojuegos y sociedad

Referencias: Adicción a videojuegos cobra víctimas mortales. (2009, julio 20). Recuperado el 28 de octubre del 2011 de http://ladiferente.wordpress. com/2009/07/20/adiccion-a-videojuegos-cobra-victimas-mortales/ Cruz, M. F. (2006). Videojuegos, una adicción real. El Universal. Recuperado el 28 de octubre del 2011 de http://www.eluniversal.com. mx/estilos/49379.html Imágenes: Ejercítate en la comodidad de tu casa (2009). Recuperado el 28 de octubre del 2011 de http://atomix.vg/2009/05/27/ea-sports-active/ Peter Marlow's nephew Tom Peel plays with his Nintendo 'Wii' (2007). Recuperado el 28 de octubre del 2011 de http://www.magnumphotos. com/C.aspx?VP3=ViewBox_VPage&VBID=2K1HZOO6WP2I9 &IT=ZoomImage01_VForm&IID=29YL530TMPUC&PN=5&C T=Search Wii fit women (s.f.). Recuperado el 28 de octubre del 2011 de http:// www.nintendo.com First video game ever (Enero 2011).Recuperado el 28 de octubre del 2011 de http://www.accessories4videogames.com/which-was-the-firstvideo-game-ever-made/

Presente

Rehabilitación neuropsicológica y videojuegos Por Marco Tulio Garza y Elizabeth Chapa

D

urante las últimas décadas hemos sido testigos de la creatividad de los videojuegos y aunque miles de personas han gastado parte de sus vidas utilizando este medio de entretenimiento, no en todos los casos resulta de gran beneficio esta acción. Por otro lado, hablar de rehabilitación neuropsicológica es también hablar de creatividad, es por eso que se ha comprobado que los juegos de video son una herramienta de suma importancia dentro de ésta. Existe una manera muy divertida de «salvar el mundo en la vida real» al menos en cuestiones neuropsicológicas cuando nos en-

contramos dándole la cara a problemáticas en algunos procesos tales como atención, memoria, aprendizaje, motricidad, funciones ejecutivas, entre otros. Éste tipo de tratamiento es extraordinariamente positivo en pacientes muy exigentes a los cuales les llegan a aburrir técnicas usuales de rehabilitación, tal es el caso de TDAH (Trastorno del Déficit de Atención con Hiperactividad) por mencionar un ejemplo, obteniendo una jugosa gratificación al sentir lo que es capaz de hacer. La manera de abordar este tratamiento supone ser muy sencilla, sólo se necesita una consola, el videojuego correcto y un adecuado seguimiento de instrucciones, para lo cual se le dará entrenamiento oportuno. A veces sentimos que no somos tan buenos en la realidad como en los juegos, y no sólo buenos en términos de éxito, sino en otras cuestiones de la vida real, es por ello que con este medio se trabaja con la motivación para hacer algo importante, algo «bien hecho» que inspire a colaborar y cooperar; cuando estamos en el mundo de los juegos muchos nos volvemos la mejor versión de nosotros mismos, el más dispuesto a ayudar instantáneamente, el más tenaz para seguir con un problema, lo que sea necesario, para levantarse después de fallar e intentar de nuevo, todo esto en el ámbito emocional, pero hay más detrás de todo esto, se pueden trabajar cuestiones matemáticas, resolución de problemas, lectoescritura, etc. Lejos de la falsa creencia de que los videojuegos generan adicción, favorecen al sedentarismo y que son la antesala para desarrollar algunas conductas antisociales existe no muy en el fondo de ellos una gran utilidad. Estos «pasatiempos» guiados de la manera correcta han demostrado ser una herramienta sumamente útil en el complicado proceso de la rehabilitación neuropsicológica. Una pregunta sería, ¿de qué manera pueden los videojuegos favorecer las funciones corticales superiores? Dentro de éstas, resaltan la parte del lenguaje, las funciones ejecutivas cuya labor oscila en anticipar, planear, regular, revi3


Editoriales: Presente

sar, inhibir impulsos, toma de decisiones, generación y elección correcta de estrategias, entre otras. Algunas conductas como rasgos de impulsividad, falta de pragmática (el uso social del lenguaje como reglas de cortesía, respetar el turno al hablar entre otras), seguimiento de instrucciones, dificultades para la lectoescritura, dificultades con la anticipación de resultados entre muchas otras se ven marcadamente favorecidas con la implementación de este tipo de tecnologías. Uno de los prerrequisitos para que se logre un aprendizaje consolidado (desde la perspectiva neuropsicológica) es la atención si ésta presenta alteraciones; procesos como la memoria y la percepción se verán en gran medida afectados. La atención es un proceso psicológico básico e indispensable para el procesamiento de la información. Los video juegos al ser dinámicos y constantemente presentar un cambio de escenario hacen de la atención uno de sus mejores clientes, es muy común escuchar a las madres de familia o incluso a los estudiantes universitarios preguntarse: ¿por qué no me puedo / se puede, concentrar en la escuela si se la pasa pegado al monitor prácticamente todo el día? Erickson expresaba que la intervención debe ser adaptada a cada paciente y no el paciente a la intervención, así que es extremadamente necesario que el terapeuta cuente con un bagaje teórico con el fin que conozca o tenga un dominio de el desarrollo de los procesos psicológicos en la normalidad y en la patología, de tal modo que logre escoger y adaptar de una manera muy sencilla algún videojuego a las necesidades especificas del paciente. Es de suma importancia que el psicólogo utilice e integre cada vez más métodos cercanos a la vida cotidiana como lo son los videojuegos, este concepto se podría considerar como empatía y ésta junto con la creatividad hacen del psicólogo un terapeuta competente. 4

¿Los videojuegos pueden salvar al mundo… Real? Por Iris Reyes

Actualmente se emplean 3 billones de horas a la semana en el mundo jugando videojuegos, entonces muchos se preguntan ¿y si este tiempo se empleará en algo más «productivo»?

J

ane McGonigal es una diseñadora e investigadora en videojuegos en el Instituto para el Futuro (Institute for the Future) en California, actualmente maestra en la Universidad de Berkeley y San Francisco School of Art. En el reciente año ha tenido una gira de conferencias sobre su libro: “Realidad Rota: ¿Por qué los videojuegos nos hacen mejores y como ellos pueden cambiar al mundo?”1. Ella cree firmemente que el jugar videojuegos puede ser una manera en que se puede salvar al mundo; ha realizado investigaciones y juegos temáticos para ir comprobando su teoría. McGonigal lo piensa desde diferentes perspectivas: una de ellas es explicar los origines de los juegos con la invención de los dados acorde a una vieja leyenda donde el rey de Lydia (actual región de Turquía) durante un periodo largo de hambruna mando pedir que se inventara un juego para entonces mantener entretenidos a sus habitantes. Se supone que por 18 años la población de este reino comía un día y el siguiente se la pasaba jugando, entonces se cree que así sobrevivieron y en el


Editoriales: ¿Los videojuegos pueden salvar al mundo...Real?

momento de mayor escases se propuso que los ganadores del último juego tendrían el premio de una gran aventura, que consistía en ir a fundar una nueva ciudad a otra región. De esta manera, todo un pueblo habría sobrevivido gracias a los juegos, y la autora va más allá para decir que mientras se juega por tanto tiempo estamos cambiando de lo que somos capaces, entonces como humanos estamos evolucionando al estilo ‘darwinesco’ nuestra propia especie. Por otra parte, la investigadora se propone que se puede salvar el mundo no solo en lo virtual de los videojuegos sino también en la vida real. Su tesis implica que en el videojuego no tenemos miedo de ‘ser la mejor versión de nosotros mismos’ consecuentemente se vuelve un trabajo colaborativo (ya sea juegos en línea o en equipos), donde los jugadores se pueden ayudar entre sí, se mantienen resolviendo un problema hasta su resolución y entonces se puede superar el fracaso en forma positiva; la científica propone que todo esto se tendría que trasladar a la vida real.

En su investigación pudo observar como en el videojuego World of Warcraft (desde 1994) los participantes podían trabajar para solucionar un problema en un ambiente colaborativo, entonces los compañeros están dispuestos a confiar unos en otros para cumplir la misión en donde su nivel de dificultad será adecuado y se irá incrementando conforme se vaya avanzando en el mismo, entrenándose y aprendiendo nuevas estrategias para cada nuevo reto. Ha estudiado lo que sucede cuando un jugador tiene lo que se llama «epic win» (triunfo épico), donde el resultado ha sido posible más allá de lo imaginado y los jugadores se van asombrado de lo que van siendo capaces en cada nivel o triunfo que logran, entonces van aumentando su confianza en sus capacidades y sus compañeros, y cómo se puede volver tan placentero estar en la búsqueda dicha sensación de victoria. Enuncia cuatro conceptos que sustentan esta sensación positiva que causa el videojuego: • Urgencia de optimismo: el deseo de actuar inmediatamente frente a un obstáculo 5


Editoriales: ¿Los videojuegos pueden salvar al mundo...Real?

combinado con la creencia de que tenemos una esperanza razonable de éxito. • Mejora de la red social: nos agrada más alguien que está dispuesto a jugar con nosotros en una situación equitativa con las mismas reglas, y se genera confianza. • Productividad dichosa: el tiempo invertido es en algo que tiene un beneficio propio y común. • Individuos con una capacidad de esperanza poderosa: con la creencia de que se puede cambiar el mundo.

Según una estadística de la Universidad Carnegie Mellon que McGonigal que cita en su trabajo, un adulto de 21 años tendrá jugadas aproximadamente 10 mil horas, si se piensa en este tiempo sería como una inversión de un aprendizaje en el que se sería un experto de dicho tema. Propone que estos videojuegos deben tener una estructura que permita que se adquieran aprendizajes útiles para la resolución de los problemas actuales como la hambruna, pobreza, conflictos globales, cambio climático, obesidad, entre otras; para esto 6

ha creado tres juegos donde en situaciones similares a las reales se presentan problemas como la escases de combustible, establecer una estrategia para el fin de un planeta y la creación de redes sociales para ayudar en un conflicto global. No pueden faltar numerosos detractores a estas ideas, algunos la acusan de ser demasiado optimista, otros critican su libro por no estar sustentado científicamente como Edward Champion, quien justifica que McGonigal desconoce de la psicología y sociología haciendo mal uso de conceptos para su beneficio, incluso compara esta tendencia con las creen-

cias en las pseudiociencias. Igualmente, otros autores critican abiertamente que la autora no puede explicar la adicción a los videojuegos en su libro, o que cuando se vive en el mundo virtual se pueden llegar a olvidar aspectos de la realidad que no se pueden emular en un videojuegos, incluso que su propuesta podría ser una manera de vender más juegos y así estar apoyando alguna una campaña publicitaria que incrementaría el consumo de cierto tipo de videojuegos. Sin embargo el pasado mes de septiembre


Editoriales: ¿Los videojuegos pueden salvar al mundo...Real?

otros investigadores de la Universidad de Washington publicaron un hallazgo al que se pudo llegar gracias a un videojuego en línea llamado «Fold it» donde en forma colaborativa se usa la realidad virtual para producir y predecir estructuras moleculares de proteínas. Los científicos del departamento de Bioquímica no habían podido producir un modelo de una enzima similar a la del SIDA así que con la ayuda de los jugadores se pudo realizar en tan solo 3 semanas, y ahora ellos también tiene el crédito de dicho descubrimiento que será de gran ayuda para diseñar medicamentos retrovirales.

Es inevitable considerar que los videojuegos han causado un efecto en la sociedad actual, como muchas otras situaciones nuevas a las que nos hemos visto expuestos a diferencia de otras generaciones, parece que es un elemento que difícilmente se puede separar de lo que ahora es el internet y las redes sociales. Achatando las opciones, por lo mismo sería casi imposible prohibirlos o limitarlos así como lo mencionan algunos expertos podría tener que ver más con el manejo tanto individual como en las masas entonces ofrecer alternativas de videojuegos ‘productivos’ siendo una opción optimista que aparenta dar ciertos resultados ‘positivos’; pero no podemos dejar de lado que las relaciones interpersonales e incluso la vida cotidiana se ha modificado alrededor de todo esto, los cambios existen y ahora hay que asumir (y analizar) las consecuencias ‘buenas’ o ‘malas’, pero al final consecuencias. Referencias: Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World, USA 2011

1

El Dr. Firas Khatib del departamento de Bioquímica de UW mencionó: «Nosotros queríamos ver si la intuición humana puede ser exitosa donde los métodos automáticos han fallado». El creador de http://fold.it/ es el Dr. Seth Cooper, del Departamento de Ciencias e Ingenierías que estudia los métodos de exploración mente-computadora y la co-evolución de los juegos y sus jugadores, «las personas tienen habilidades espaciales de razonamiento en las que las computadoras aún no son buenas, los juegos entonces proveen de una estructura para unir las fuerzas de los humanos y las computadoras. El resultado que se obtuvo fue que gracias a la combinación de ambas y así se pudo llegar a avances que antes eran imposibles». También hicieron el énfasis en que esto permite ayudar a los métodos educativos para hacerlos más eficaces y divertidos para los niños, como señalo el Dr. Zoran Popovic, director del Centro de Ciencias del Videojuego de la misma Universidad.

TED conferences, (Marzo, 2010) Talks, Jane McGonigal Gaming can make a better world [Archivo de video en línea] Palm Springs, USA. Recuperado el 25 de octubre del 2011 de http://www.ted.com/talks/ lang/eng/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html Jane McGonigal. (2011, 6 de noviembre). EnWikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado el 25 de octubre del 2011 de http://en.wikipedia. org/wiki/Jane_McGonigal Champion, E. (Enero 27, 2011). Jane McGonigal’s Mind is Broken [en línea] Reluctant Habits, NY, USA. Recuperado el 25 de octubre del 2011 de http://www.edrants.com/jane-mcgonigals-mind-is-broken/ University of Washington (2011, Septiembre 18). Gamers succeed where scientists fail: Molecular structure of retrovirus enzyme solved, doors open to new AIDS drug design.ScienceDaily. Recuperado el 25 de octubre del 2011 de http://www.sciencedaily.com/releases/2011/09/110918144955.htm Imágenes: Jane McGonigal is a world-renowned game designer (2011). Recuperado el 25 de octubre del 2011 de http://www.avantgame.com/bio.htm Reality is broken (2011). Recuperado el 25 de octubre del 2011 de http://www.argn.com/2011/01/a_commentary_on_jane_mcgonigals_new_book_reality_is_broken/ Jane McGonigal (2011). Recuperado el 25 de octubre del 2011 de http://www.girlgeeklife.com/2011/02/lindustria-dei-giochi-alfemminile/ M-PMV retroviral protease structure improvement by Foldit COntenders Group (2011). Recuperado el 25 de octubre del 2011 de http:// www.nature.com/nsmb/journal/v18/n10/full/nsmb.2119.html Competition Foldit (2011). Recuperado el 25 de octubre del 2011 de http://fold.it/portal/site_files/theme/science/competition.png

7


Dil intro de la FaPsi Semana de la diversidad sexual Por Equipo Sui Generis

C

on el objetivo de promover la inclusión de la diversidad sexual y nuestra función desde la psicología, en el equipo Sui Generis nos dimos a la tarea de organizar una serie de actividades en relación a este tema. Iniciamos el 10 de octubre con un ciclo de cine, donde se proyectaron las películas «Milk», «La mala educación» y «Todo sobre mi padre». Durante las reflexiones se habló sobre la diversidad como tal, la forma en que es visto el activismo hoy en día, y lo difícil que puede resultar para algunos el entender aspectos de la diversidad sexual. El grupo Umbrales, de psicodrama de nuestra facultad, realizó una presentación que fue bien recibida por el público. El jueves 13 de octubre se realizó el foro «Sobre la diversidad sexual», en el cual se invitaron a activistas y psicólogos expertos en el tema, como David Tapia Velázquez, Criseida Santos, Ana de Alejandro, Francisco Anguiano Castillo y Miguel Villegas. Se trataron preguntas como: «¿Qué entendemos por diversidad sexual?», «¿Cuál es la diferencia entre diversidad sexual y perversión?», «¿Cómo ha sido el proceso de inclusión de la diversidad sexual en la sociedad y qué falta?», «¿Cuáles son las leyes que promueven y/o frenan la diversidad sexual?» Para finalizar el 13 de octubre, el grupo de Juglaresas realizó un performance con el poema «Si fueras yo». Agradecemos a los ponentes, a los grupos Umbrales y Juglaresas y en especial al público asistente.

1

8

45° aniversario de la Facultad de Psicología Por Brayan Arenas Coronado

«…ya conocemos la historia, ahora sólo nos falta ser parte de ella»

T

odo en la vida tiene una genealogía, y la Facultad de Psicología no es la excepción. El día llegó y 45 años de historia se hicieron presentes; 45 años de lucha, logros, alegría, tristezas, sueños, aprendizaje y enseñanza... 45 años de Psicología. Ex alumnos, alumnos, familiares, trabajadores, ex directores y administrativos fueron los convocados a celebrar el pasado 28 de Octubre nuestra consolidación como una institución, a recordar nuestras raíces, nuestros cimientos, los pasos que hemos dado, saber hasta dónde hemos llegado y visualizamos llegar. Los preparativos requirieron todo el apoyo de la institución y desde meses de anticipación, cada departamento aportó su granito de arena para poder llevar a cabo el magno festejo: invitaciones, llamadas, mensajes, mail, posters, fueron la vía para comunicar a toda nuestra Alma Mater que la Facultad de Psicología tenía una historia que contar. Viernes 28 de Octubre: los nervios se hicieron presentes, el mostrarle a nuestros convocados lo que somos ahora no es tarea fácil. El decorado de los espacios, el recibimiento, los


Dil intro de la FaPsi

reconocimientos, los souvenirs, la música, la comida, la historia. La llegada de los invitados trajo a esta celebración grandes cúmulos de nostalgia; el ver a todos los ex alumnos llegar a la que alguna vez fue su segunda casa, recorrer los pasillos, los salones, los lugares que los forjaron como psicólogos. El ver sus ojos llenos de recuerdos, de anécdotas que contar, el reencuentro entre los compañeros que hace mucho tiempo que ya no se veían, los colegas, los amigos. ¿Quiénes somos?, ¿Qué buscamos?, ¿Hasta dónde hemos llegado?, ¿Quiénes fuimos?, ¿Cómo nos constituimos?, ¿Quiénes han sido nuestros guías?, ¿Qué nos ha dejado la psicología? Estas fueron cuestiones resueltas en la reunión celebrada, la cual tuvo el honor de tener como parte del pódium a ex directores que dieron parte de su vida a esta facultad. Las palabras dichas en voz de la Mtra. Alejandra Quintanilla mostraban tanta verdad al compartir con los invitados la ardua tarea que realizó al recabar toda una historia en un libro, entrevistas, llamadas, archivos, anécdotas, fotos, debates, apoyo, obstáculos, leyendas. Todo esto fue parte de lo vivido y de la magnífica tarea que se dio la maestra y su equipo para tener en nuestras manos y en nuestro presente la «Historia de la Facultad de Psicología». Palabras de los invitados e imágenes que proyectó el video que recapitulo, a través de fotos de antaño, nuestro pasado, provocó ojos lágrimas que recorrieron las mejillas de los presentes al verse en su juventud. Esto y más fue lo que se visualizaba en el panorama. Llegada la noche, nuestros invitados y administrativos pasaron a la explanada de la facultad, donde mesas decoradas con los colores de nuestra Alma Mater, los esperaban para pasar una velada de recuerdos y reencuentros, de plática y de alegría entre tantas generaciones reunidas.

Con una copa de vino en la mano y alzándola con orgullo, fué como el director, el Mtro. Armando Peña Moreno, dio cierre a la celebración. Un brindis por la historia, un brindis por la facultad, un brindis por la psicología. Agradeció a todos los convocados y los invito a no olvidar sus raíces y a no olvidar que pertenecen a la Facultad de Psicología de la UANL... ya conocemos la historia, ahora sólo nos falta ser parte de ella.

En el camino de la investigación en Psicología… Por Redacción

E

n el mismo marco del aniversario 45º de la Facultad de Psicología se presentó la oportunidad de realizar el Encuentro de Investigadores donde se presentaron sus trabajos y propuestas, estas se realizaron en diferentes horarios y días para permitir que las reuniones fueran por las áreas que les correspondían. Gran parte de estos investigadores forman parte del cuerpo docente de nuestra facultad, de igual manera hubo algunos invitados nacionales, y egresados que también participaron.

De la misma manera, el 2º Certamen de Ensayo Académico cerró su convocatoria en los primeros días de noviembre con 307 alumnos inscritos de todos los semestres y áreas, rom9


Dil intro de la FaPsi

piendo en gran medida el número de inscritos del primer certamen. Ya se ha empezado la revisión de los trabajos, la premiación se realizará al final del mes en un evento en el que el rector de nuestra universidad dará a conocer a los ganadores, los cuales también se publicarán en el siguiente número de nuestra revista. Aunque hace unos años se consideraba como algo muy difícil, lo anterior va demostrando que la investigación en nuestra facultad es cada vez más posible desde los alumnos hasta los docentes.

Día de muertos Psicología Canta 2011 en FaPsi Por Sofía Guerra

E

n el DAE sabemos que el arte es muy importante en la vida del ser humano; la música es un arte y con sólo una buena combinación de notas se pueden lograr maravillas.

El 27 de octubre se llevó a cabo el evento de «Psicología Canta 2011». 18 participantes (conformados por bandas, duetos y solistas de nuestra facultad) se enfrentaron para ganar y ser seleccionados para representarnos en el «UniCanta 2012». En el intermedio, el público gozó de la presentación del grupo regiomontano «Ticket». Los jueces -conformados por expertos en el ámbito musical- decidieron que el primer lugar fuera para Raúl Rodríguez, el segundo para «los Radian» de Daniel Gándara y Jonathan Santos en tercer lugar. ¡Muchas felicidades a todos los ganadores! «Psicología Canta» es realizado y organizado anualmente por el Departamento de Asuntos Estudiantiles.

10

Por Redacción

C

omo se va haciendo costumbre el tradicional día de muertos también se vuelve un festejo en la Facultad, en esta ocasión contaron con concursos de Altares, Calaveras escritas y disfraces. En diferentes ubicaciones, por alumnos y departamentos se mostraron altares de muy variados estilos siendo el altar ganador fue el que el área social puso para la compañera Gabriela Pineda que estaba en el área de infantil y falleció recientemente. La calavera ganadora es publicada en este mismo número de SuiGeneris en Miscelánea, la ganadora fue Karina Cecilia Tamayo García de 9° semestre del área de Conductual con su dedicación para el Maestro Marco Tulio Garza.


Dil intro de la FaPsi

Segunda Jornada Académica 2011 «Psicoanálisis e Investigación» Por Lic. Ana Gabriela Góngora Soto

E

n el mes de octubre pudimos encontrarnos con el Dr. Fernando González, el cual por segunda vez asiste a las instalaciones de nuestra facultad, con el motivo de la segunda Jornada Académica sobre Psicoanálisis e Investigación. El evento tuvo lugar en el Auditorio «Agustín Basave» el día 27 de octubre del presente año. El Dr. González es psicoanalista, Doctor en Sociología de las Instituciones por la Universidad de París, miembro del Sistema Nacional de Investigadores (CONACYT) y forma parte de la primera generación del Círculo Psicoanalítico Mexicano. En esta ocasión, nos presentó el libro «Crisis de Fe», conjuntamente de una conferencia magistral titulada «La transformación del Campo Psicoanalítico en los años setentas». En el texto se expone la investigación realizada sobre los acontecimientos sucedidos en el monasterio Santa María de la Resurrección, en Cuernavaca, Morelos durante la década de los sesentas, donde el Sacerdote Lemercier, a partir de una alucinación experimentada, busca la intervención de psicoanalistas en el lugar abordando la complejidad de la relación suscitada. «¿Acaso las utopías se pueden interrumpir?», pregunta que plantea «Crisis de Fe » en su apertura. El libro fue presentado por el subdirector de Investigación de nuestra facultad, el Dr.

Manuel Muñiz García, y por el Dr. Teófilo De la Garza, ex catedrático y fundador de la Maestría en Psicología Clínica con especialidad en Psicoterapia Psicoanalítica. El Dr. Manuel G. Muñiz nos refiere al abordaje del análisis de aspectos institucionales y grupales desde una postura psicoanalítica, dejándonos con la invitación a leer el libro expuesto, agregando: «vale la pena hacerlo». El Dr. Teófilo de la Garza empezó la presentación diciendo al auditorio que contaría «chismes», charlando sobre su propia formación como analista individual y grupal en la Asociación Psicoanalítica Mexicana (APM), mientras que el Dr. Fernando habló sobre una confrontación importante entre la demanda de los monjes y la oferta que tenían los psicoanalistas, para posteriormente discutir sobre su relación con la institución psicoanalítica en México. El 29 de octubre, segundo día del evento, el Dr. Fernando ofreció una conferencia en el SUM, donde abordó la temática de la historia de nuestra facultad, a razón del libro de historia que está por publicarse en este año sobre el 45 Aniversario de la Facultad de Psicología de la UANL, encontrándole relación con su trabajo de historiador y de analista de instituciones, trabajando con el concepto de la llamada «historia del tiempo presente». Ambos eventos promovieron el diálogo entre los ponentes y el auditorio, abriendo el paso a la crítica, el cuestionamiento y la reflexión acerca del psicoanálisis, su relación con la historia y la investigación.

11


La entrevista Entrevista al Dr. Fernando M. González Por Claudia P. Bernal

«El caso que voy a presentar es mi versión, no la versión del paciente y tengo tales dudas: no presentar el caso como algo cerrado o como algo como “miren todos cómo aprendí” sino “miren lo que aprendí y vean las dudas que tengo”. Eso es lo que yo haría en una investigación»

E Dr. Fernando González Psicoanalista formado en el Círculo Psicoanalítico Mexicano, A.C. (1979 - 1976). Del que fue cofundador. Doctor en Sociología de las Instituciones (Universidad de París VIII, Sorbona, 1983). Maestro del Instituto de Formación Psiconalítica "Armando Suárez" del Círculo Psicoanalítico Mexicano. Investigador del Instituto de Investigaciones Sociales (IISUNAM) de la Universidad Nacional Autónoma de México.

12

n el marco del 45 Aniversario de la Facultad de Psicología el Dr. Fernando M. González nos acompañó con una conferencia sobre «La transformación del Campo Psicoanalítico en los años setentas», con lo cual no pudimos dejar pasar la oportunidad de realizar una breve entrevista.2 El pasado 29 de octubre, al término de sus actividades en la ciudad, entrevistamos al Dr. Fernando M. González, al cual agradecemos su tiempo, sus valiosas anécdotas y comentarios sobre el Psicoanálisis. Buenas tardes. Dada la visita que Usted realiza a la ciudad de Monterrey, a nuestra Universidad, tengo algunas preguntas que nos gustaría hacerle para la Revista Sui Generis, de la Facultad de Psicología de la Universidad Autónoma de Nuevo León. ¿Cuál es la posición clínica del analista -para Usted- aquí en México, actualmente? ¿La posición clínica? Híjole, es que es una pregunta muy abierta, porque hay varias posiciones clínicas de los analistas. En primer lugar, el analista nunca es singular, siempre hay analistas y corrientes, e incluso dentro de las corrientes, hay diferentes posiciones. Entonces, lo que uno alcanza a percibir cuando se platica

con colegas, no hay una sola encuesta suficientemente seria. Sobre esta pregunta que me has hecho, permita decir, a ver Usted cuando trabaja clínicamente, ¿a qué se adhiere, cómo le hace, cuáles son sus supuestos?, no hay ningún trabajo serio, entonces, todo lo que uno diga siempre son impresiones recortadas: lo que uno escuchó, lo que uno platicó con colegas, lo que uno se entera… pues sí, no te puedo responder a esa pregunta, porque depende de las diferentes escuelas, e incluso, dentro de las diferentes escuelas hay diferentes posiciones.

Lo menciono porque en ocasiones es motivo de debate en la formación: se cree que nada más una es la correcta, o una la posición, pero precisamente en la diversidad que hay es también la posibilidad de poder integrar la formación, en la riqueza que se puede obtener en la teoría.


La Entrevista: Dr. Fernando M. González

La riqueza y la confusión, al mismo tiempo porque no necesariamente todas las personas tienen el mismo rigor, ni la misma manera de escuchar ni la misma manera de interpretar, sí cambia sustancialmente; cuando yo trabajé lo de este libro (Crisis de Fé), tú ves que hay un modelo kleiniano, era bastante… da la impresión, por lo que yo tuve formación con los kleinianos, después esta experiencia, de ser bastante unívoca, la manera de interpretar, la manera de escuchar, el modelo que te aplicaban y bueno, ese modelo tiene repercusiones muy precisas: si interpretas un mundo interno a base de objetos internos, de fantasmas o de significantes, sí cambia la escucha, cambian los supuestos teóricos, entonces, sí hay que decir que por un lado, no se forma a la gente diciendo: «ésta es la única corriente verdadera». Pero no todos los gatos son pardos, no todas las corrientes tienen el mismo rigor, ni todas las interpretaciones. Ahí sí, ojalá se pueda debatir eso, ahí sí, porque bueno lo que pasa cuando se trasmite el psicoanálisis o cualquier otra corriente, te topas en el momento en que llegas a formarte con la corriente dominante o la que pretende ser dominante y que pretende bocabajear a las otras, entonces tienes que ver el momento y la coyuntura, cómo está conformada en ese momento el campo de la disciplina. Respecto a la formación: ¿Qué posibilidades tiene el psicoanálisis en la Universidad? Sabemos que Usted ha trabajado sobre este tema. Digamos que hay posibilidades, el problema es cómo se articula la formación psicoanalítica en la Universidad con la formación de las supervisiones y los análisis, porque eres analista, maestro y luego recibes gente de la Universidad en la universidad o en tu consultorio privado. ¿Cómo se da la articulación de la formación universitaria pública y el consul-

torio privado en el caso del psicoanálisis? Lo desconozco aquí. Sé que en México, por ejemplo, van a la Universidad, van al consultorio privado de los psicoanalistas. El psicoanalista juega en las dos partes: en la parte pública y en la parte privada. ¿Qué efecto tiene eso?, ¿Qué efectos tiene el trabajo de un conductista, da sólo en un espacio público o también se los lleva a lo privado?, ¿Cómo esta eso? Lo desconozco aquí, y luego el siguiente punto es: cuando empieza ya desde el campo psicoanalítico la transformación del campo de los noventas a buscar la legitimación de la SEP, por ejemplo, o maestrías o doctorados por legitimación universitaria o maestrías o doctorados por legitimación de la misma SEP, y entonces gente que se forma en el Circulo Psicoanalítico Mexicano -institución que yo contribuí a fundar y que ya no estoy en ella-, el Círculo no da ninguna legitimación de ese tipo, y pues una buena parte se va a una maestría de dos años y se autoriza como psicoanalista y ya tiene el título; la gente más responsable no se queda con dos años y se va a otras instituciones a seguirse formando o a seminarios; pero te da toda una transformación del campo, de las legitimaciones de la parte universitaria que legitima y la parte privada, te da toda una combinación complicada que no creo nadie haya estudiado en su complejidad en el país, por ahí van, ahí van algunas pistas. ¿Desde dónde se puede abordar? Aunque ya nos amplió ahorita la formación del Psicoanálisis en la Universidad. Bueno, es que el asunto de la universidad es como te digo. Por un lado, para una formación analítica hay como tres lógicas -creo yopuede haber más, pero las tres más importantes son: la formación de los seminarios, que esa es una formación que se puede dar universitariamente porque en las instituciones 13


La Entrevista: Dr. Fernando M. González

hay semestres, hay calificaciones, la teoría; la formación que tiene la lógica como del aprendiz, que es la lógica de la supervisión y que es como cuando el maestro medieval -que enseña a su hijo a hacer carpintería- y el otro tiene que estar con el maestro aprendiendo. Esa es una supervisión. Vas sobre la marcha, ahí poner una calificación es mucho más difícil porque en los tiempos son diferentes, el tiempo del aprendizaje de un seminario, bueno decir: en este semestre vamos a ver tal libro o tales obras, mas o menos puede imponer cierta temporalidad, en el caso de una supervisión el tiempo se alarga, es más difícil el tiempo del aprendiz, no así el tiempo del universitarios; y luego en un análisis per se aquí empiezas pero no sabes cuándo terminas, el tiempo se alarga, o sea es un tiempo abierto. ¿Cómo calificas eso?, ¿Puedes calificar un análisis desde la universidad y decir que se analizó?, pues, ¿qué calificas de un análisis si metes una lógica universitaria? Esta difícil. Empiezas a meter una variable que nada más no funciona. ¿Cómo formas psicoanálisis en la Universidad?, ¿Cómo le haces? Bueno, yo te formo universitariamente nomás en los seminarios, pero las supervisiones y el análisis no es la lógica universitaria, ¿cómo le vas a hacer? No sé cómo hayan pensado ustedes, ¿cómo se ejerce en la universidad eso, si al salir de ella salen siendo psicoanalistas algunos o cómo le hacen?

Agradecemos mucho el tiempo que dedico a esta entrevista Referencias: 2 Obteniendo con esto, una entrevista fuera del tema central de este número, pero grata y amplia en conocimiento e información.

14


Temática central:

Efectos y complejidad: una aproximación a las metodologías empleadas por la psicología social para estudiar los videojuegos 3

Por Ancor Mesa Méndez / Universitat Autónoma de Barcelona / ancor.mesa@e-campus.uab.cat

Resumen Los videojuegos comienzan a ser estudiados por las Ciencias Sociales sobre finales de los años setenta y principios de los ochenta, tras el desarrollo que experimentaron sus máquinas domésticas que impulsó su rápida expansión global. Durante este espectacular crecimiento vivido en poco más de tres décadas también se ha incrementado el interés de los investigadores psicosociales. Las viejas preocupaciones, hoy en día, siguen existiendo y se continúan desarrollando estrategias metodológicas que tratan de aclarar respuestas a las que no se ha podido afirmar consensuadamente. Existe un predominio de estudios de carácter experimental que estudian, principalmente, los posibles efectos agresivos de los videojuegos en el comportamiento humano, pero también numerosas experiencias más que abarcan temas como el potencial educativo, adictivo, social, etc. que emplean técnicas y enfoques muy variados. También se han desarrollado estudios de carácter cuantitativo que utilizan sobre todo cuestionarios para tratar de superar las limitaciones de los experimentos. Por otra parte, numerosos estudios de metodología cualitativa se preocupan más por las potencialidades de los videojuegos como herramienta social de aprendizaje simbólico, estético y estratégico. Si en las perspectivas cuantitativas se persigue la objetividad de los resultados, convertirlos en afirmaciones independientes a las características particulares de la muestra estudiada y los pasos seguidos, con un éxito relativo, las investigaciones cualitativas intentan abarcar la complejidad de los fenómenos en los que intervienen los videojuegos aumentando el foco sobre la subjetividad interpretativa tanto de los actores como de los investigadores. El empleo de enfoques que traten la multiplicidad que presentan los fenómenos del videojugar se presume como un paso necesario si más que intentar descubrir efectos de los videojuegos, se pretende comprender tanto qué son como las formas en la que las personas se relacionan a través de los ellos. Palabras claves: videojuegos, psicología social, metodologías

L

os videojuegos arrastran una tradición de investigación en las Ciencias Sociales cuyo origen puede ser datado entre finales de los años setenta y principios de los ochenta, tras el desarrollo que experimentaron tanto las consolas públicas y domésticas, como los ordenadores personales, que impulsaron su rápida expansión por todo el mundo. Durante esa prematura época en la investigación social sobre videojuegos, numerosas preocupaciones comenzaron a surgir, todas ellas relacionadas con el miedo a que estos artefactos causaran algún tipo de trastorno cognitivo, afectivo o relacional a los jugadores más aficionados. Durante esta etapa de rápida expansión, los videojuegos poco tenían que ver con los que se encuentran hoy en día

disponibles en el mercado y en plataformas gratuitas. El desarrollo informático ha traído mejor capacidad gráfica, potenciando la creación de productos con gran riqueza estética y temática, además de dispositivos domésticos y portátiles que acercan los mundos virtuales a millones de personas en todo el mundo. A la hora de preguntamos qué es un videojuego, fácilmente seríamos capaces de responder apelando a las dos partes que componen la palabra. Por una parte video directamente nos ilustra la imagen de una pantalla. Por la otra, juego nos traslada al mundo de la manipulación, la interacción simulada, las reglas, las trampas, la pasión, la competición y una larga lista de eventos humanos muy variados. Las dos palabras, conjuntamente, ya sea con un espacio en medio o sin él, nos desvela una semántica que pone en relación a las personas y a uno de los desarrollos tecnológicos más resaltables de los últimos siglos: la 15


Tema central

difusión de la imagen. La amplia extensión de los juegos digitales y su rápido y múltiple desarrollo han llevado a la industria a los primeros puestos en la generación de beneficios en el mercado del entretenimiento, y han atraído tanto a investigadores como a numerosos colectivos de personas que sienten y expresan desde un especial apego hasta un ferviente odio. Parece que, a pesar de que a simple vista se sitúen en la cara intrascendente de la vida cotidiana, los videojuegos se asocian a adjetivos como interesantes, apasionantes, lucrativos, peligrosos, dañinos, etc.; muchos de ellos presupuestos para actividades más relevantes que simplemente “practicar unas partidas”. Sin duda, según la relevancia social que se le adjudique y la óptica desde donde se observe, jugar en o a través de una pantalla no parece ser la misma cosa. Durante este espectacular crecimiento vivido en poco más de treinta años también se ha incrementado el interés de los investigadores psicosociales. Las viejas preocupaciones, hoy en día, siguen existiendo y se continúan desarrollando estrategias metodológicas que tratan de aclarar respuestas no concluyentes. Por otra parte, también se han llevado a cabo métodos destinados a comprender, desde los propios hábitos y reflexiones de los usuarios, en qué consisten y qué tienen de particular los fenómenos relacionados con la práctica de los videojuegos. Mi empresa aquí persigue esbozar el abanico metodológico más evidente que se puede encontrar en los principales estudios psicosociales sobre videojuegos, para tratar de aclarar un poco el panorama en cuanto a algunos debates que sobrevuelan las definiciones sobre qué son estos artilugios y qué papeles despliegan en las vidas de las personas. Los precedentes en la investigación psicosocial que sirven como puntos de apoyo para entender el desarrollo de la psicología social primigenia sobre videojuegos se encuentran en la investigación sobre la extensión e impacto de los contenidos televisivos en la audiencia. Autores como Silvern & Williamson (1987) afirmaban que la investigación sobre la 16

relación entre televisión y agresividad se presentaba como un paradigma ejemplar para el estudio de los efectos de los videojuegos sobre la conducta de los niños pequeños, pudiendo extenderse muchas de sus conclusiones a otras franjas de edad. Esto se supone así porque la tradición conductista hegemónica durante mediados del siglo XX imprimió a las investigaciones de esta índole un sesgo evidente que invitaba a pensar gran parte del aprendizaje humano en términos de imitación. Durante la década de los ochenta, el auge de las investigaciones sobre videojuegos tendieron a adoptar estas posturas, siendo la cuestión de la agresividad el tema estrella, y los experimentos las técnicas metodológicas empleadas por antonomasia.

La lógica metodológica experimental desarrollada durante esta época, pero también con tanta posterioridad que llega hasta nuestros días, como muestran muchas de las investigaciones recientes acerca de este tema, tiene como objetivo medir, de alguna manera, la incidencia de los contenidos sobre los comportamientos de las personas que los perciben o los practican. Un ejemplo muy ilustrativo es el hecho de que los investigadores suelen emplear para catalogar el grado de violencia contenida en un videojuego la cantidad de sangre explicita o el realismo con la que se exhibe. Así, a los participantes de los experimentos se les suele invitar a jugar con distintos grados de violencia explícita en estos términos, para


Tema central

luego tratar de medir su agresividad, justo después de las partidas experimentales. En un ejemplo típico, Barlett, Bruey, & Harris (2007), muy sintéticamente, dependiendo de la cantidad de sangre exhibida o de su realismo, compararon los resultados que presentaron sus sujetos de investigación, teniendo en cuenta el ritmo cardíaco o la espontaneidad que mostraron para emplear términos o procedimientos de carácter agresivo, y se establecen unas conclusiones del tipo “a mayor realismo en la sangre, más propensas son las personas a desarrollar comportamientos o actitudes agresivas”. En esta línea es importante resaltar el Modelo General de Agresión (GAM en sus siglas en inglés) desarrollado por Anderson & Bushman (2002) porque ha sido tomado por muchas de las investigaciones experimentales como referencia para tratar de explicar la forma en la que los contenidos violentos de los videojuegos pueden afectar a los comportamientos humanos. Muy a groso modo, este marco viene a ilustrar que la exposición a contenidos violentos puede causar aumentos a corto plazo de los índices de agresión a través de su impacto en el estado interno de una persona, representadas por variables cognitivas, afectivas y de excitación. Es interesante prestar atención a cómo los investigadores experimentales cuantitativos traducen conceptos como, en este caso, violencia, agresividad o excitación; a variables como sangre, realismo, correspondencia semántica

o ritmo cardiaco. De esta manera, en muchas ocasiones, se afirman sentencias como que los videojuegos con contenidos violentos provocan agresividad en los jóvenes y no tan jóvenes, o algo por el estilo. En todo caso es preciso circunscribir el significado de estas afirmaciones a los procedimientos y los resultados de los experimentos concretos. Como es posible dilucidar del estudio típico de Barlett et al. (2007), del que antes hablaba, pero también en muchos otros, la sangre es el elemento que acapara toda significación del término violencia. La agresividad y la hostilidad son medidas a través de unos cuestionarios, que a lo sumo pueden hablar de estados personales de los participantes justo en el momento en el que se realiza la investigación. De ninguna manera se toman en cuenta, por ejemplo, posibles gustos y vivencias particulares con la sangre como elemento estético, o especial apego a las artes marciales o a las armas como iconos fetiches, pasatiempos, o vicios inocentes; así como tampoco se pueden extrapolar este tipo de conclusiones a largo plazo. Sin duda, el GAM es un modelo explicativo que aspira a dar respuesta a la pregunta de cómo afectan los medios masivos de entretenimiento en la generalización de comportamientos agresivos, pero su aplicación en metodologías experimentales no ha logrado superar el escollo de las restricciones de las propias condiciones experimentales como contextos sociales con características concretas, preparado para definir las cuestiones que quiere resolver en forma de variables comparables y, por supuesto, medibles. Tal vez por estas dificultades difíciles de superar desde la óptica experimental, todavía en el plano metodológico cuantitativo, se han efectuado no pocos esfuerzos para dilucidar la influencia de los videojuegos en las conductas, actitudes, pensamientos o relaciones humanas. Algunos estudios experimentales, no 17


Tema central

demasiados, abordan otros temas, a parte de la relación entre contenidos violentos y agresividad. Un ejemplo muy ilustrativo de estos intereses es el desarrollo de investigaciones experimentales acerca de la inmersión que se presupone que experimentan los videojugadores durante las partidas. Balakrishnan & Sundar (2009), por ejemplo, encaran esta cuestión a través de preguntarse por los elementos que producen presencia espacial en los mundos virtuales inmersivos, como en los entornos de videojuegos de rol o de aventura gráfica. Concretamente, tratando de superar las dificultades de operacionalización de estos conceptos, desarrollan un experimento teniendo en cuenta las restricciones y oportunidades de movimiento que ofrecen este tipo entornos. Para estos investigadores, la presencia espacial viene dada por la navegabilidad que pueda desarrollarse. Esto es, tanto la capacidad de movimiento como el acto cognitivo de decidir dónde ir. Entre sus conclusiones, simplemente destacaré su sentencia de que los elementos narrativos presentes en los videojuegos restan presencia y navegabilidad. Así dicha, esta afirmación podría darnos algunas claves para distinguir a los videojuegos de otras tecnologías diseñadas para entretener como la televisión, la radio o los libros. Mientras que estas se dedican fundamentalmente a contar historias que han de ser leídas, escuchadas o simplemente vistas, los videojuegos necesitan ser transitados, navegados. Lo que queda por entender es de qué manera se practican cotidianamente en los videojuegos para que los videojugadores desarrollen esta presencia espacial en mundos virtuales cuyas infinitas 18

diferencias los convierten en heterogéneos. No ya cuánta presencia se puede llegar a experimentar, sino qué tipos de acciones se toman para desarrollar esta presencia de una manera u otra, son cuestiones que las investigaciones experimentales, a pesar de ser preponderantes en el panorama científico, dejan por resolver. Quizá adentrarse en el plano de la complejidad pueda ayudar a despejar algo de incertidumbre a la hora de entender el fenómeno de los videojuegos, o que, tal vez, estos no sean un fenómeno sino, más bien, algo así como elementos protagonistas o secundarios en eventos peculiares, pero heterogéneos, coparticipados por tecnologías y seres humanos. Otros temas, como la posibilidad de que los videojuegos produzcan adicción, bajo rendimiento escolar, alteraciones en la personalidad, etc., también parecen ser cuestiones difíciles de abordar bajo la óptica experimental. Por ello, muchos investigadores de naturaleza cuantitativa, interesados en indagar estos temas, desarrollan estrategias metodológicas que suelen emplear, sobre todo, cuestionarios para evaluar la relación entre la dedicación, los hábitos y las actitudes con los videojuegos y sus posibles consecuencias sobre las personas. En torno al tema de la adicción, a pesar de que muchos estudios afirmen que pueda ser una consecuencia de jugar en exceso, existe mucho recelo a pensar a los videojuegos como si fueran sustancias. Por ello, se suele emplear el término dependencia. Aún así, las investigaciones tienden a desarrollar el término adicción como un perjuicio claro de las activida-


Tema central

des habituales de las personas. De hecho, a lo primero que se suele apelar es al rendimiento escolar y al aislamiento. Dejando a un lado que los videojuegos se suelen practicar junto con otras personas físicas o en la red, y que muchos videojuegos pueden ayudar, no solo a entender otros idiomas, sino a comprender cómo gestionar ciudades o civilizaciones; estos tipos de estudios con cuestionarios suelen adolecer de filtros para limpiar las relaciones espurias que se suelen dar. Por ejemplo, el alto número de horas dedicadas al videojuego más que una causa, puede ser la consecuencia del bajo rendimiento escolar, al igual a las personas que son más agresivas les puedan atraer más los videojuegos violentos, y así un sin fin de casos, una vez más, donde reina la heterogeneidad.

La metáfora del impacto que subyace como base epistemológica a este tipo de indagaciones (Feliu, 2006) despliega una lógica en la que las personas tienen unas maneras de actuar que son propias, naturales, o incluso sociales, si se prefiere, mientras que los videojuegos forman parte del mundo de lo no humano, de lo artificial. De lo que se trata es

de identificar el efecto de lo artificial sobre lo social (o natural) y, para ello, tras definir las características de lo técnico, es preciso medir, de alguna manera, lo que ha cambiado en lo humano tras el contacto. De la misma manera que se puede identificar el paso de los aparatos tecnológicos por el uso humano, mediante el desgaste de los dispositivos de control manual, el sobre calentamiento de los artefactos, los rayones de los CDs, etc.; siguiendo esta metáfora, es posible identificar el rastro de los tecnológico en lo humano, dejando a un lado adentrarse en el complejo mundo de desgranar los procesos que posibilitan que esto pase y cómo lo piensan, lo sienten o lo describen los videojugadores. En el lado contrario a este punto de partida se sitúan, en general, las investigaciones de metodología cualitativa que, en cuanto al estudio de los videojuegos, suelen emplear, fundamentalmente, técnicas de tipo etnográfico como las observaciones participantes, las descripciones densas o las entrevistas en profundidad. La brecha esencial que se establece en este tipo de estudios en relación con los cuantitativos, se encuentra en los intereses prioritarios que desarrollan las investigaciones. Si tanto los investigadores experimentales, como los que emplean cuestionarios y encuestas, se preguntaban principalmente qué tipo de efectos tienen los videojuegos sobre las personas, o a lo sumo qué tipos de personas tienen unas u otras características en relación a los usos que da al videojuego; las investigaciones cualitativas están diseñadas para responder cómo las personas practican los videojuegos, cómo se desarrollan estos en las vidas cotidianas de los usuarios, o cómo se pueden emplear para lograr determinados objetivos psicosociales. La metodología cualitativa implica la intención de sistematizar la complejidad desarrollando métodos comprensivos que se basan en el cuestionamiento sobre la subjetividad. El interés suele establecerse, en este caso, sobre la comprensión de la naturaleza de las interacciones que se dan en los contextos con videojuegos y, sin duda, desde este punto 19


Tema central

de vista, los eventos presentan características muy diferentes de las descritas en las investigaciones cuantitativas. El tema por excelencia abordado por muchas de estas investigaciones de enfoque cualitativo es el papel de los videojuegos en los procedimientos de aprendizaje y su potencial como herramienta didáctica. También, este tipo de investigaciones pueden ser proyectadas con el objetivo de testar la introducción de estos en la escuela, como en el caso, por ejemplo, de Lacasa, Martínez, & Méndez (2008), quienes plantean un programa de acción claro en su indagación: integrar los videojuegos en la programación educativa para mejorar la implicación del alumnado y desarrollar en ellos pensamiento crítico y narrativo. Así, de lo que se trata es de observar y describir el uso concreto con el que los alumnos son capaces de aprovechar las potencialidades de las características estéticas, interactivas y narrativas de los videojuegos para desarrollar un tipo concreto de aprendizaje: el pensamiento crítico. Por tanto, mientras unos investigadores, anteriormente, se preguntaban en qué medida los videojuegos perjudicaban el rendimiento académico, o descartaban la narratividad como un elemento importante, desde esta otra óptica, no solo los videojuegos no perjudican el rendimiento, sino que fomentan un tipo de aprendizaje crítico y narrativo. Como ha indicado Sherry Turkle (1997, pág. 90): “en los videojuegos pronto comprendes que para aprender a jugar tienes que jugar para aprender. No te aprendes primero un libro de instrucciones o sigues las normas al pie de la letra”. Otros investigadores como Henry Jenkins (2006) han resaltado la importancia del espacio como principal protagonista de las histo20

rias de los videojuegos, tratando de describir cómo los videojugadores desarrollan sus acciones mientras practican. Este autor sintetiza el clásico debate entre ludólogos y narratólogos sobre el principal foco de interés en los juegos, y por extensión, en los videojuegos. Para los primeros, lo prioritario son las reglas que condicionan la interacción, para los segundos es la ficción. Para Jenkins, los diseñadores de videojuegos deben ser descritos más como arquitectos narrativos que como contadores de historias. Los jugadores actúan construyendo la narratividad sobre los diversos sistemas de reglas, limitaciones y potencialidades técnicas que pueden ofrecer las consolas, los ordenadores y sus atractivas, divertidas o, cuanto menos, entretenidas plataformas, donde personas y personajes tienden a ser la misma cosa. Desde un punto de vista cuantitativo, poco hay más que averiguar más allá de en qué medida afectan o impactan los videojuegos sobre las personas. En cambio, desde la visión cualitativa se tienden a desdibujar las fronteras entre lo puramente técnico y lo puramente humano, lo producido y lo consumido, lo contado y lo actuado; invitándonos a explorar una complejidad de relaciones entre elementos de naturalezas híbridas que suelen producir fenómenos heterogéneos. En la retórica de los efectos las limitaciones metodológicas de los enfoques cuantitativos, en


Tema central

play on young children’s aggression, fantasy, and prosocial behavior. Journal of Applied Developmental Psychology, 8(4), 453–462. Turkle, S. (1997). La vida en la pantalla: la construcción de la Identidad en la era de internet. Barcelona: Paidós. Imágenes: Elenctronic Arts. Inc. L4D2 Cementery. Recuperado el 2 de noviembre del 2011 de: http://www.ea.com/es/left-4-dead-2/ images/0648da24817f3210enGB_to_esESad65140aRCRD Ancor, Civilization IV 2011. Steve McCurry INDIA. Karnataka. Bylakuppe. 2001. Young monks play with computer games in Sera Monastery. Recuperado el 2 de noviembre del 2011 de: http://www.magnumphotos.com/C. aspx?VP3=ViewBox_VPage&VBID=2K1 HZOO45DX_1&CT=Search&DT=Image

especial los experimentales, dejan preguntas sin respuestas más allá de las propias circunstancias de investigación, mientras que bajo la retórica de la complejidad, más que pretender abordar lo objetivo, lo que se busca es algo, si me apuran, mucho más humilde: tratar de comprender cómo los videojugadores llevan a cabo sus aficiones, qué partido sacan de ellas, qué frustraciones y oportunidades brinda y, sobre todo, cómo interactúan y se intercambian sin fin de elementos cuya naturaleza y rol no están predispuestos. Referencias: Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2002). Violent video games and hostile expectations: A test of the general aggression model. Personality and Social Psychology Bulletin, 28(12), 1679-1686. Balakrishnan, B., & Sundar, S. S. (2009). Where Am I? How Can I Get There? Impact of Navigability and Narrative Transportation on Spatial Presence. International Communication Association Annual Meeting (págs. 1-57). Missouri. Barlett, C., Bruey, C., & Harris, R. (2007). The Effect of the Amount of Blood in a Violent Video Game on Aggression, Hostility, and Arousal. Presented at the International Communication Association Annual Meeting, San Francisco, CA.

Constantine Manos, USA, Florida Daytona Beach. 1999. ‘American Color’ Costa manos/ Magnum Photos. Recuperado el 2 de noviembre del 2011 de: http://www.magnumphotos.com/C.aspx?VP3=ViewBox_VPage &VBID=2K1HZOO45DO_5&IT=Zoom Image01_VForm&IID=2S5RYDWXAWFI&PN=11&CT=Search Jim Goldberg. SA. Hollywood, California. 1989. "Midnight, Hollywood Boulevard." A girl plays video games while waiting for her next trick. Recuperado el 2 de noviembre del 2011 de: http://www.magnumphotos.com/C.aspx?VP3=ViewBox_VPage&VBID=2K1HZOO45DO _5&IT=ZoomImage01_VForm&IID=2K7O3R3SX2VA&PN=16 &CT=Search John Vink, CAMBODIA. Phnom Penh. 3/04/2011: Kids participating at video game contest during commercial fair on Koh Pich Island. Recuperado el 2 de noviembre del 2011 de: http://www.magnumphotos. com/C.aspx?VP3=ViewBox_VPage&VBID=2K1HZOO45DO_5 &IT=ZoomImage01_VForm&IID=2TYRYDBSEGCZ&PN=35& CT=Search Peter van Agtmael, Iraq. Baghdad. 2010. Two soldiers playing video games at FOB Falcon, a large American base in south Baghdad Recuperado el 2 de noviembre del 2011 de: http://www.magnumphotos. com/C.aspx?VP3=ViewBox_VPage&VBID=2K1HZOO45DO_5 &IT=ZoomImage01_VForm&IID=2K7O3RTBDIO4&PN=36& CT=Search Peter Marlow, GB. England. The North Cornwall Heritage Coast. A family summer holiday with Peter Marlow, Fiona Naylor and their children, Max (15yrs) , Felix (10yrs) and Theo (5yrs) Theo plays with his Nintendo games console on a rainy afternoon. 2009 Recuperado el 2 de noviembre del 2011 de: http://www.magnumphotos.com/C. aspx?VP3=ViewBox_VPage&VBID=2K1HZOO45DO_5&IT=Zo omImage01_VForm&IID=29YL53FJ3BDT&PN=42&CT=Search Steve Mc Curry JAPAN. Tokyo. 2008 Recuperado el 2 de noviembre del 2011 de: http://www.magnumphotos.com/C.aspx?VP3=ViewBox_ VPage&VBID=2K1HZOO45DO_5&IT=ZoomImage01_VForm& IID=29YL53FJZDUS&PN=50&CT=Search

Feliu, J. (2006). Adicción o violencia: dilemas sociales alrededor de las nuevas tecnologías y los jóvenes. En A. Gil & M. Vall-llovera (Eds.), Jóvenes en cibercafés: la dimensión física del futuro virtual (págs. 103144). Barcelona: UOC. Jenkins, H. (2006). Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture. New York: New York University Press. Lacasa, P., Martínez, R., & Méndez, L. (2008). Developing new literacies using commercial videogames as educational tools. Linguistics and Education, 19(2), 85-106. Silvern, S. B., & Williamson, P. A. (1987). The effects of video game

21


La voluntad ¿patológica?

Miscelánea

Por José Vieyra Rodríguez

«La buena voluntad no es buena por lo que efectúe o realice, es buena por el querer, es decir, es buena en sí misma. » Kant. (Fundamentación de la metafísica de las costumbres)

E

l filósofo ilustrado Immanuel Kant vio salir a la luz pública su Crítica de la razón pura en 1781, en la cual su capítulo II lleva por nombre Antinomias de la razón pura, en él, casi al finalizar, aborda la idea trascendental de la libertad, a la cual refiere “en su sentido práctico, la libertad es la independencia de la voluntad respecto de la imposición de los impulsos de la sensibilidad. En efecto, una voluntad es sensible en la medida en que se halla patológicamente afectada” (Kant, 1970). Cabe preguntarse la concepción que tiene el filósofo sobre cómo una voluntad puede ser afectada patológicamente, de hecho a penas cuatro años más tarde del escrito citado, publica Fundamentación de la metafísica de las costumbres que servirá de base para la Crítica de la razón práctica, en ambas formula los famosos imperativos categóricos tan mal entendidos por los seguidores de la “ética del deseo”, quienes juzgan a Kant como el padre del problema ético moderno en el cual el sujeto está condenado a obrar según un determinado deber y no conforme al deseo. La argumentación anterior, además de ubicarse en un lugar común, raya en lo banal y la casi imbecilidad del filósofo, pues actuar conforme a una ética que impone deberes no es más que un simple actuar bajo un reglamento cualesquiera, o para decirlo en términos estrictos, es basar el obrar en un conglomerado de leyes positivas. Quizá parte de esta confusión pueda rastrearse hasta el mismo Freud quien no dudó en considerar al superyó como el mandatario de la conciencia moral, y a ésta como un subrogado del imperativo categórico (cf. Tótem y tabú, El yo y el ello). En Kant, los imperativos categóricos son los siguientes: “obra como si la máxima de tu ac22

ción debiera tomarse, por tu voluntad, como ley universal de la Naturaleza” y “obra de tal modo que uses a la humanidad, tanto en ti como en tu persona, siempre como un fin al mismo tiempo y nunca como un medio” (Kant, 2004). En estas máximas, Kant ve expresada la Voluntad verdaderamente buena, sin embargo, toda practicidad de estos imperativos se torna casi imposible en tanto su aplicación está determinada por los sentidos y ellos afectan patológicamente a la misma, en otras palabras, Kant entiende a la patología en el sentido clásico del término, que desde Aristóteles πάθος (pathos) designa las diferentes pasiones del alma, en otras palabras los diversos sentimientos humanos, en Kant el término se torna aún más particular y entenderá por patológico “todo lo que concierne o constituye la facultad inferior de desear” en tanto está afectada por los sentidos, así, el deseo sólo existe en función de las inclinaciones sensibles (Abbagnano, 1987). Visto de esta manera, la voluntad está afectada patológicamente en tanto sujeta de entidades sensibles, así, la única voluntad realmente libre será la racional. En otros campos, específicamente el médico, no se duda en utilizar la palabra patología para designar una enfermedad y así construir una no-


Miscelánea: La voluntad ¿Patológica?

sología desde la cual juzgar patrones de salud aceptables. Consideremos que la homonimia de “patología” no es casual, mientras que desde la psicología clínica se enseña a considerar conductas o síntomas patológicos como enfermos, habría que considerar también la posibilidad de deslizar los significantes hacia otra cadena divergente, en este caso, aquella que liga patología y con lo que concierne a la facultad inferior de desear, es decir, entendiendo que toda voluntad práctica es una voluntad patológica, pues es una voluntad afectada por su cualidad constituyente de deseo, en otras palabras, únicamente la voluntad puramente racional sería buena, ella, seguro se está, no pertenece al mandato superyoico en tanto éste responde a imperativos que no pasan por la razón, en otras palabras, la formulación de los imperativos categóricos kantianos provienen del yo, en tanto racionalización del mandato del Otro. Concluyamos que toda voluntad, efectivamente está afectada patológicamente, pues es una voluntad de deseo y que por tanto la instauración de la ley moral “no es otra cosa que esa escisión del sujeto que se opera por toda intervención del significante: concretamente del sujeto de la enunciación al sujeto del enunciado” (Lacan, 2002), aquella ley que se dirige al sujeto bruto de placer, es decir, al sujeto patológico. Bibliografía Abbagnano, N. Diccionario de Filosofía. FCE. México. 1987 Freud, S. Tótem y tabú en Obras Completas. Ed. Amorrortu. 2005 Freud, S. El yo y el ello en Obras Completas. Ed. Amorrortu. 2005 Lacan, J. Kant con Sade en Escritos. Ed. Siglo XXI. México. 2002. Kant, I. Crítica de la razón pura. Clásicos Bergua. 1970 Kant, I. Fundamentación de la metafísica de las costumbres. Ed. Tomo. 2004

Calavera Ganadora Por Karina Cecilia Tamayo García | 9° Conductua Triste se encuentra la muerte pues su novio la dejó. Hoy recuerda impaciente, ¿Cuál será su próximo amor? ¡Piensa, piensa! se decía ¿A qué nuevo tarugo la soga le voy a echar?, Y no tardó mucho a Marco Tulio mencionar,

Oh, si ese gordito mostachón, en el área muchas carcajadas me sacó, pero ahora que recuerdo, hasta 5tas me llevó, Mendigo gordito, me las voy a cobrar, y hasta lo más hondo del infierno lo voy a refutar. Ya estando en Fapsi, al departamento de neuro caminó. Y aunque a muchos guapos se encontró, hasta las 9 de la noche Marco Tulio apareció. A ti te andaba buscando, la calaca replicó, a lo que Marco Tulio apresurado una respuesta encaminó, ¡Maldita sea! ¿No tienes frontal? No es a mí a quien buscas, otro viejo te debes llevar. Soy muy joven y guapo, en cambio en laboral, puro maestro canoso, ahí te puede deleitar. No, no decidida estoy, tú eres el elegido por mi corazón, a pesar de esos exámenes que me hacía sudar. Que si amígdala, el hipotálamo, ¿cómo iba yo a pasar? Pero basta ya de tanto hablar ¿Qué no te decías ser un símbolo sexual? Aquí está tu calaquita la dueña de tus quincenas, hay de ti si no me cumples en las mañaneras ya sin mucho repelar Marco Tulio al infierno fue a dar Y colorín colorado la calaverita ha terminado.

Antro, pisto, fútbol, rock and roll Por Harry Zalpa

«A mis amigos, en especial a fuser y a samy. ay pienses que sólo somos un puñado de idiotas no, no podrás quitarnos lo que hicimos ya, ahora somos más hermanos que antes” “Yo no me sentaría en tu mesa” »

Los Fabulosos Cádillacs

A

ntes, mucho antes, en momentos de los años 90 cuando todo empezó; la ciudad hervía en espacios para una ju23


Miscelánea: Antro, pisto, fútbol, rock and roll

ventud que recién descubría sus posibilidades: nació Barrio Antiguo. Antes, mucho antes, cuando nosotros éramos niños, cuando eras «vaquero» o «fresa» y la ciudad era distinta. Antes, mucho antes, en el Monterrey que nos tocó conocer y que ahora los más jóvenes desconocen, y poco a poco dejan al olvido. Antes, al principio de nuestro siglo y nuestra era, en la primera década del 2000. En ese antes existió un sitio que abrió un universo de posibilidades para los jóvenes de las clases y grupos sociales alternativos. En el mundo había una moda: lo mismo era Madrid que Buenos Aires, Caracas que la Ciudad de México; en todos sus espacios de entretenimiento sonaban las mismas canciones, se bailaban los mismos ritmos, los mismos temas. En ese antes -nuestro antes- todo sucedió. En ese lugar -nuestro lugar- se escribieron un millón de historias. El Antrópolis «la ciudad antro», donde la cerveza siempre costaba diez pesos y nunca hay cover, llegó al Barrio Antiguo. Con su mala facha y su poco prestigio, fue mal visto desde el inicio. Comenzó siendo sólo un pasillo, sin embargo, su fama y su capacidad llegaron a ser impresionantes, al grado de convertirlo en el lugar de esparcimiento juvenil más grande de la zona, e incluso de la ciudad. Cerveza para los muchachos, alegría para sus corazones, hinchados de hinchar por su club, noches largas e interminables. El último metro para llegar y el primero para volver a casa; besos con sabor a tabaco, sudor y cerveza. Así se pasaron los diez años que vivió el Antrópolis, el lugar para los chicos como nosotros. El Antrópolis permitió que los jóvenes de la clase popular y la clase media baja -a demás de los que no querían pertenecer a un estilo común de aquellos tiempos- pudieran acceder a un ambiente que antes sólo estaba reservado para las clases altas. El Barrio Antiguo se comenzó a llenar de muchachos con cabello largo, tenis sucios, 24

mezclilla, camisetas de fútbol. El ska sonaba y una fila interminable a lo largo de la calle Diego de Montemayor aguardaba su momento para entrar. Jóvenes con afiches desalineados fueron poco a poco convirtiéndose en algo común en aquellas calles. El Antrópolis marcó la pauta de un nuevo estilo juvenil en la ciudad a la que he decidido llamar los sud americanizados y que puede confundirse con los barra bravas. Ambos grupos son sumamente parecidos, pero se distinguen por una característica fundamental: la pertenencia a una barra brava (grupo de apoyo para un club de fútbol). Así una invasión de ideas, palabras, actitudes y ritmos nos llegó desde la parte sur del continente. ¿Cómo hay tanto de Argentina en una ciudad tan al norte? ¿Cómo hay tanta similitud entre un chico de Buenos Aires y uno de Monterrey? ¿Cómo llego el sur al norte? ¿Cómo fue que pasó todo? Una cascada de interrogantes se me venía a la mente cuando destapaba la primera cerveza y me sentaba en el patio del Antrópolis. La jerga y la juerga juvenil aumentaron y ahora era parte del léxico, de la parranda joven. Palabras y formas de ser como: cancha,


Miscelánea: Antro, pisto, fútbol, rock and roll

awante, cagón, gallina, amargo, negro, barra brava, pecho frio. Todas aquellas frases y actitudes fueron expropiadas o adaptadas a un contexto futbolístico. Entonces surgió un fenómeno transcultural, y en el antro se hablaba de igual de forma de vatos amargos pecho frio, morritas barra brava, pisto en cartón y otras tantas y tan variadas mezclas de léxicos de ambas culturas. No sólo en el habla se dio este fenómeno, la forma de vestir con camisas antiguas de equipos de Sudamérica -principalmente de la Argentina- o equipos de la localidad, fue parte de la imagen de los sud americanizados. Se volvió algo común el hecho de seguir a dos equipos: uno de la liga mexicana y otro especialmente de la liga argentina. Llego a ser normal el hecho de relacionar a la gente de un equipo de México a un equipo de Argentina. La música fue la que sufrió mayor influencia. De pronto Auténticos Decadentes, Fabulosos Cadillacs, Pericos, Ataque 77, Dos minutos, entre otros, se convirtieron se tomaron como estandarte. El fenómeno más interesante se dio con las llamadas cumbias villeras, que en un principio se confundían con las cumbias

colombianas, que siempre llevaron en sí mismas un desprestigio de clase incluso entre la misma clase baja. Cuando las cumbias villeras fueron poco a poco ganando terreno y los oídos de los asistentes al Antrópolis se percataron que las cumbias eran distintas a las otras cumbias que ya existían en la ciudad, la explosión fue indescriptible. De repente en cualquier sitio de esparcimiento juvenil no era extraño escuchar un tema de los más famosos de este género. Y no me parece aventurado decir que en Monterrey nacieron para México las cumbias villeras. También en Monterrey se acabaron las cumbias villeras y así, como de repente llegaron se fueron, quedando olvidadas en discos, memorias y sobre todo en recuerdos. Sin querer (quizás), el Antrópolis modificó el estilo de bebida de los jóvenes. La cerveza, que es la bebida común que se consume en la ciudad, estaba relegada a un sitio inferior; la cerveza Indio -antes confinada sólo al consumo de los adultos, en ocasiones especiales o a los ancianos de las clases altas- con frecuencia, se convirtió en un símbolo o sinónimo de juventud. Entonces la cerveza -antes olvidada- transformó su publicidad, si es que alguna vez existió, enfocándola a los jóvenes. El Antrópolis se convirtió en el sitio donde se gestaron y existieron todos estos fenómenos culturales, además de gestarse amistades infinitas o pasajeras, amores que llegaron a matrimonios y otros que sólo fueron besos de una noche, y desde luego, interminables borracheras. También marcó un capítulo de la historia de muchos jóvenes en la ciudad; dejó una huella en la historia de Monterrey. Fue para muchos de nosotros el lugar más feliz del mundo, el mundo de los chicos que sólo queríamos llenarnos de alegría. Así, bajo las ideas -si es que podemos llamarlas de tal forma- del fútbol, la música, la cerveza y en nuestro sitio, 25


Miscelánea: Antro, pisto, fútbol, rock and roll

el Antrópolis, se pasaron los días de nuestra juventud, y un día me sorprendí escribiendo este texto siendo un joven adulto graduado de la Universidad, con expectativas distintas a las de aquellos tiempos. Antes, en nuestro antes, se escribió esta historia.

Aguante el Antrópolis.

La difusión de las ideas Por Jesús Rito | Editorial Pharus

«La ciencia y las artes están en un clic del mouse. Ahora podemos conocer, aunque virtualmente, todo lo que antes estaba vedado para una gran mayoría en el mundo y tenemos la oportunidad de conocer otras ciudades, viajar».

U

no de los objetivos principales de la imprenta fue la difusión de las ideas (entre ellas, las ideas evangelizadoras). Según explica Gerardo Kloss*, «la imprenta siempre fue vista como un “arma de la fe”, en un sentido utilitario, aunque limitado. Y fue en México donde por primera vez se convirtió en un “arma” a gran escala». Esto, a su llegada a la Nueva España. La tecnología siempre ha estado al servicio de los seres humanos; se inventa para facilitarle la vida y ayudarle en sus necesidades. Por tal motivo, tomando en cuenta que el internet fue creado para facilitar las comunicaciones, además de ser una gran biblioteca virtual, (aunque pensemos que nunca podrá sustituir a las bibliotecas físicas) es una herramienta que está ahí y podemos usarla. Retomando la cita de Kloss, podemos utilizarla para

26

propagar ideas y, por qué no, evangelizar con literatura todos aquellos lugares que, por las deficiencias educativas del país, no han sido tocados por el don de la palabra. Es muy cierto, en México existe un gran atraso educativo, principalmente en el Estado de Oaxaca, al sur del país. Con el internet es posible obtener información que antes era absolutamente imposible conseguir, ya que toda estaba reunida en las grandes bibliotecas del mundo, de las principales capitales; no es necesario estar en la Ciudad de México, Pekín, Nueva York o París para estudiar o conocer las maravillas del mundo. La ciencia y las artes están en un clic del mouse. Ahora podemos conocer, aunque virtualmente, todo lo que antes estaba vedado para una gran mayoría en el mundo y tenemos la oportunidad de conocer otras ciudades, viajar. Principalmente obtener conocimiento. Es obvio que no es lo mismo estar frente al Guernica de Pablo Picasso, en el Museo Reina Sofía de Madrid, o recorrer la muralla china presencialmente: es un lujo que pocos pueden. En cambio ahora, con las nuevas herramientas tecnológicas, desde la Sierra Norte del estado de Oaxaca, o en un lugar inhóspito de cualquier país del continente africano,


Miscelánea: La difusión de las ideas

se puede tener una referencia sobre todo lo que acontece en el mundo. Es el tiempo que nos toca vivir.

Las diferencias económicas se acrecientan, pero los medios de comunicación cada vez están más a nuestro alcance; ya tenemos los ejemplos de los países árabes que iniciaron cambios sustanciales a partir de las redes sociales. Hay países tan avanzados como Corea del Sur, donde planean eliminar los libros de texto y otorgarle a cada niño su respectiva computadora. ¿Qué sucederá con el libro?, lo mismo que sucedió con los libros escritos por los amanuenses, con aquellas bellas caligrafías: pertenecerán a museos y bibliotecas que los resguardarán para ser consultados por los investigadores, aunque por la facilidad en su uso, es casi imposible que sean aniquilados por completo. En los principales diarios de Europa y en muchas partes del mundo, no dejan de hablar de la nostalgia del libro como objeto (y hasta de la estantería). Dedican columnas completas para hablar sobre los beneficios del libro y de los materiales impresos, de lo frío que resulta leer en un iPad, Kindle o ibook. Hasta en la música se quejan de los avances tecnológicos porque ahora hay tantos músicos en la red, que es imposible rastrearlos. Lo mismo sucede en el ámbito editorial; ahora es tan fácil publicar a través del internet, que ya no sabemos qué leer.

Es un mal que debemos padecer en nuestros tiempos pero, ¿qué sucedía antes? cuando sólo podían publicar aquellos que tenían posibilidades económicas o vivían en las capitales del mundo. ¿Por qué ahora se quejan tanto de que haya mayores posibilidades? cuando antes, los que escribían libros no avalados por la Santa Inquisición, eran mandados a la hoguera. Ahora las posibilidades de publicar no se quedan en unos cuantos. Lo mismo sucede con la información, con el conocimiento; por tal motivo, si podemos hacerle llegar a más personas todas las ideas posibles, ¿qué tiene de malo? El mundo seguirá su curso y el destino del libro no está definido. Pero bien sabemos que cuando se inventó la imprenta fue por la necesidad de difundir ideas; ahora tenemos las oportunidades al alcance de todos, obviamente, de aquellos que tengan acceso a la tecnología; que también resulta otro reto. Nota: Jesús Rito encabeza el proyecto de Editorial Pharus, el cual actualmente publica online cuentos, poesía entre otras vertientes. Más información: editorialpharus@gmail.com facebook: Editorial Pharus *Gerardo Kloss Fernández del Castillo, Entre el diseño y la edición. Tradición cultural e innovación tecnológica en el diseño editorial. México, Universidad Autónoma Metropolitana – Xochimilco, 2002.

27


Miscelánea: PsiqueCinema

PsiqueCinema Santa Sangre Director: Alejandro Jorodowsky / Claudio Argento México-Italia / 1989 Por Karla Ivalisse Perales Herrera | Licenciada en Pedagogías

«La cinta de Jorodowsky habla de la búsqueda de la identidad que se simboliza en el amor perdido, a la que se opone la dominación de la madre».

A

lejandro Jorodowsky es alabado dentro del mundo del cine por presentar largometrajes que se caracterizan por sus historias poco convencionales, su carácter transgresor, el uso de elementos esotéricos y escenas cargadas de simbolismos y arte surrealista. Santa Sangre no es la excepción, y podría considerarse su filme más personal. La película representa el viaje interior que realiza el personaje principal para lograr desprenderse de los fantasmas de un pasado traumático que lo encadena y atormenta. El proceso que debe recorrer Fénix para recuperar su identidad y libertad se simboliza en el amor perdido al que se opone la dominación de la madre, una relación que debe estudiarse desde la corriente psicoanalítica.

Argumento

La historia gira en torno a las experiencias traumáticas de la infancia que vivió Fénix. El 28

niño vivía con su familia en un circo, donde su padre Orgo era el dueño y el lanzador de cuchillos. Su madre Concha, además de ser la trapecista, era la líder de una secta religiosa llamada «Santa Sangre». La llegada al circo de la mujer tatuada y su hija Alma, provoca que el padre de Fénix


Miscelánea: PsiqueCinema

protagonice una serie de infidelidades que, aunado al derribo de su iglesia, desatan en Concha un ataque de locura en el cual agrede a su marido, castrándolo. Éste reacciona cortándole los brazos y posteriormente, termina suicidándose, abriéndose la garganta frente a los ojos de su hijo. Como si esto no fuera suficiente, la mujer tatuada decide huir con su hija, de quien Fénix estaba enamorado. Esta serie de hechos sangrientos y caóticos provocan en el protagonista cierto trauma psicológico, por lo que siendo un adulto, es recluido en un hospital psiquiátrico. Durante su estancia, el médico intenta sacarlo de cierto tipo de mutismo, que lo hace actuar como un animal salvaje, hasta que aparece su madre, quien lo dominará de manera enfermiza llevándolo a cometer actos terribles. La dependencia que Fénix desarrolla hacia ella representa la culpa que sentía él respecto al «accidente» de su madre.

cenizas para convertirse en algo totalmente nuevo. El segundo representa el alma de Fénix; ella también hace referencia al águila y a la libertad. El tema del fanatismo religioso también es tratado en la película. Éste enmarca una serie de restricciones fundamentadas en la moralidad religiosa, las cuales la madre va sembrando en la mente de Fénix. La idea anterior se ve reflejada en la primera secuencia de escenas, que muestran la fascinación que sentía Concha por Lirio; una jovencita a quien le cortaron los brazos para poder violarla y a la que construyó una iglesia en donde la veneraba junto a una secta de fanáticos como si fuera una santa. La película también cuenta con referencias cinéfilas importantes, que se ven reflejadas, por ejemplo, en las actuaciones teatrales y circenses representadas en la idea barroca del circo, las cuales hacen homenaje a cintas como The freaks del director Tod Browning. Por otra parte, dentro del conflicto que mantiene Fénix, se hace alusión a la novela El hombre invisible (H.G. Wells), pues pareciera que él también desea desaparecer y así, liberarse de la dominación de su madre.

Interpretación de simbolismos

El uso constante de simbolismos está siempre presente: en primer lugar, la imagen del águila, un elemento muy recurrente en la cinta. Éste representa la libertad, símbolo que el padre de Fénix tatúa en su pecho para «convertirlo en hombre». A partir de ese momento, se vuelve dueño de sus actos, por tanto es libre. También prevalece un simbolismo en la relación que guardan los nombres de los protagonistas, Fénix y Alma. El primero hace referencia al ave que es capaz de resurgir de las

El conflicto

La relación que mantienen Fénix y Concha hace alusión al complejo de Edipo. La madre no sólo se ha apropiado de las manos y brazos del hijo para representar sus números teatrales, sino también de su voluntad, erradica su identidad, controla sus actos y termina por esclavizarlo física y emocionalmente. 29


Miscelánea: PsiqueCinema

Fénix vive bajo su dominación y es a través de las mujeres de las que se enamora que intenta liberarse del yugo que la mujer ejerce sobre él. Según Concha, todas las mujeres terminarían corrompiendo el alma de su hijo mediante el sexo; esta idea está claramente fundamentada en el fanatismo religioso de la mujer. De ahí que la escena en dónde Fénix escucha hablar de «Santa» (un luchador travestido) y luego sufra una alucinación en que una boa gigante sale de su entrepierna esté perfectamente justificada, haciendo alusión a una erección muy grande porque el muchacho podría estar al fin con una mujer a la que su madre no pudiera asesinar. Sin embargo, la actitud castrante y vampiresca de Concha, logra que Fénix termine asesinando a toda mujer por la cual llegue a sentirse atraído. Por tanto, el joven va acumulando una serie de culpas por los asesinatos cometidos (sentimiento que el director muestra a través de las alucinaciones surreales y llenas de simbolismos religiosos de los que es víctima Fénix), pero no es sino en la imagen purificadora de Alma (la niña sordomuda equilibrista), el amor perdido de su infancia, en donde el joven encuentra su salvación y redención. 30

Todo el viaje de liberación que vive Fénix es acompañado de un score que el productor Claudio Argento encargó al músico inglés Simón Boswell. Por su parte, Jorodowsky se dedicó a seleccionar algunas de las mejores composiciones populares mexicanas. El score de Boswell, muestra mediante una serie de sonidos que evocan la melancolía y la tristeza, el estado de ánimo de cada personaje en cada secuencia, utilizando únicamente la guitarra acústica y el teclado. Conformada por un excelente elenco, destacan Blanca Guerra, Adán y Axel Jorodowsky, Guy Stockwell y Sabrina Dennison, Santa Sangre es una película profunda, una alegoría a la búsqueda de la identidad pérdida. Es un filme que maneja mucho contenido que puede ser interpretado desde el psicoanálisis y que vale la pena analizar de manera más profunda. Créditos de las imágenes de Santa Sangre. “Fénix y Concha”. Mirador de los ciegos. http://miradordelosciegos. blogspot.com/2010/06/santa-sangre-1989.html “Tatuaje”. Corporación Otra parte. http://www.otraparte.org/actividades/cine/santa-sangre.html “Libertad”. http://www.mondo-digital.com/santasangre.html “Fénix y Alma”. http://weirdestmovies.com/


Miscelánea: Read me

Leer o no leer esa es la cuestión Ivaginaria Autora: Elia Martínez-Rodarte (Posdata ediciones, 2011) Reseña por: Lenny Enderle Este libro está basado en experiencias cotidianas sobre relaciones de pareja, marcando la importancia de la sexualidad (desde el nivel personal hasta el erotismo en pareja o con diversas parejas), inspirando a vivir la sexualidad más allá de lo convencional y reconocerse a sí mismos como seres eróticos.

deseos más carnales que nos impulsan a relacionarnos de diferentes maneras, mostrando distintas facetas del ser humano plasmadas letras, textos que nos describen como seres humanos completos y sobre todo decir: ¡sí al sexo!, y no al sexo sin seguridad. Este libro no intenta ser una guía sobre cómo tener sexo, sino a como aceptar el sexo, disfrutar y vivir la sexualidad, y claro está, dejando algunas opiniones sobre feminismo, machismo y la genitalia.

Elia Martínez-Rodarte, autora de este libro, describe la importancia de satisfacer los 31


Miscelánea: Read me

De la ansiedad al método en las ciencias del comportamiento Autor: George Devereux (Siglo XXI editores, 2003) Reseña por: Magnificent Fearless Power Antes de estudiar psicología (e incluso ya estudiándola), traemos con nosotros ciertos conflictos que en muchas ocasiones, hacen que nos detengamos un momento y nos pongamos a reflexionar detenidamente en si de verdad vale la pena o no, ese instante de introspección. Debates superficiales son sustituidos en determinado momento por: ¿hacia dónde me dirijo? ¿Cuál va a ser mi trayectoria? Ya decidí que para clínica pero, ¿orientada hacia qué? Conductual y Psicoanálisis son polos opuestos pero los dos me atraen, ¿es eso verdad o mi indecisión se deba a mi falta de conocimientos de cada una de las corrientes teóricas? En su libro: «De la ansiedad al método en las ciencias del comportamiento» de George Devereux, psicoanalista y etnólogo, creador del llamado etnopsicoanálisis, nos recuerda lo básico de cada uno de nosotros, independientemente de que vayas a conductual, psicoanálisis, social, infantil o laboral, no podemos negar lo que en realidad nos constituye como seres humanos. Con el paso del tiempo y con el surgimiento de nuevas teorías y corrientes que intentan explicar en su totalidad la mente, el alma, nos hemos olvidado por completo de la esencia, lo que nos diferencia como verdaderos humanos no es solo tener una capacidad de abstracción y racionalización mayor que ciertos animales; Si en realidad eso lo fuera todo, estaríamos entonces en otros asuntos. La verdadera intención del autor de este libro, es mostrar que los datos más básicos en las ciencias de la conducta, son precisamente aquellos que producen perturbaciones 32

derivadas de la observación de fenómenos creadores de ansiedad, así como las perturbaciones que su propia presencia crean en el sistema que se está analizando, en este caso, el sujeto o paciente. Es un libro bastante digerible que no solo ayudara al indeciso a dirigir su camino, sino que además, en el caso de ser alguien con un camino ya hecho y derecho, pudiera encontrarse con una sorpresa bastante agradable.


Sin tiempo común

Por Edén L. Sánchez | edensanchez.l@gmail.com

Y

cómo iba yo a decirle que sí, cómo aceptar que yo también quería verlo, salir con él. Infinidad de veces me recalcaron lo incorrecto de mi situación, así que por respetar esa opinión, preferí negar cualquier tipo de contacto, bueno, realmente no respondí, solo me hice la loca y fingí no haber escuchado. A sus 34 años, Andrés estaba enamorado de mí, Elena, una “niña-mujer” de 23 años que apenas conocía el mundo.

Al volver a casa, ya de noche, no podía evitar sonreír, de alguna forma, el detalle de una simple mariposa había alegrado toda una semana aburrida y sin novedad, mis padres no paraban de preguntar extrañados qué me ocurría, mas solo quise decir que había visto un perro muy lindo en el parque, que me gustaría tener uno y que tal vez compraría, ya era hora de que Meche tuviera un amigo, aunque no fuera reptil.

Tarde fresca, unos 12ºC, nublado, con viento frío, sin probabilidad de lluvia, un día triste, o tal vez soy yo.

Haré un paréntesis para hablar del origen de ella. Iguana Milagros llegó a mi vida una noche antes de mi cumpleaños 18; iba rumbo a mi casa, era casi de noche, además hacía un frío de perros. Estando en el camión, entre mi temblor corporal por el clima helado, luego el calor y los vapores humanos del transporte público, me hicieron ir dormitando poco a poco, hasta que caí en un profundo sueño. Cuando llegué al final del recorrido, que queda muy cerca de mi hogar, el chofer riendo me dijo sacudiéndome el hombro apresuradamente – Ya es hora, ya es hora, ándele que se le muere el animalito-. Tenía tantas ganas de seguir durmiendo que no reaccioné sino hasta que abrí la puerta de mi casa, mientras giraba la llave de en la cerradura, me preguntaba por qué no me alcanzaban las manos para sostener todo lo que traía -bolsa, mochila, lonchera, pan francés, dos litros de leche, una caja azul- repasaba en mi cabeza mientras se abría la puerta- ¿una caja azul?- al pasar este último artículo por mi lista mental, reaccioné de mi somnolencia, aventé todo en la mesa de la cocina, teniendo cuidado de no soltar la misteriosa caja azul, la posé sobre el comedor, de pronto, de un agu-

Amo mucho a mi familia, agradezco a Dios por haberme dado a estos seres para que me acompañen y les acompañe, pero no puedo evitar sentirme sola, algo está faltando y no sé qué es, mi padre dice que son las hormonas las que me hacen sentir nostálgica, pero creo que es algo más. Mientras vertía mis memorias más recientes con tinta morada en mi diario, un pastor alemán dejó en mi regazo una mariposa de papel, estaba pintada con óleo y escarchada en algunas partes de su anatomía; sin buscar en ese mismo instante al remitente, comencé a observarla con atención, sus alas estaban delineadas de tal forma que parecían reales, de su tronco se desprendió un hilo, lo suficientemente delgado para no ser visto, pero fuerte para resistir el peso mismo del papel; cuando lo estiré, vi que un hombre alto con traje se alejaba con el pastor alemán, quise alcanzarlo para agradecerle, pero sentí mejor dejar la curiosidad y el misterio.

33


Maktub: Sin tiempo común

jero salió algo verde y un poco largo, di un pequeño salto al mismo tiempo que descubría el contenido, cuál fue mi sorpresa al acercarme, había una iguana moribunda con mucha tierra, parecía que iban a enterrarla. Sin pensarlo dos veces, la saqué de la caja, le quité cuanto pude la tierra, la envolví en un suéter húmedo para llevarla con el veterinario que la salvó. Poco entendí, si no es que nada, del por qué pudieron haber creído sus dueños que había muerto, mucho menos recuerdo el estado médico en el que se encontraba, solo sé que la llevé a casa con especificaciones de cómo cuidarla los siguientes tres días que tenía como esperanza de vivir. El día de mi cumpleaños, como ya era legalmente mayor, tenía edad suficiente para estar un fin de semana sin supervisión adulta, mis padres decidieron salir de viaje, así que estuve sola por primera vez, y como no tengo hermanos mi única compañía era ella, por eso la llamé Iguana Milagros, pues no sabía si yo la había encontrado o ella me había encontrado a mí, después, esos tres días, se convirtieron en semanas, luego meses, años. Pues bien, luego del día de la mariposa, más o menos a la misma hora, salí de nuevo al parque, pero esta vez con Meche, el clima era bastante bueno, busqué una roca lisa, la dejé tomando el sol y yo me senté a un lado 34

de ella bajo la sombra de un árbol para leer mi libro favorito de cuando era niña, cosa que acostumbraba hacer por lo menos dos veces al mes, no me canso de esa historia, casi la sé de memoria y aún así, me emociona saber lo que dirá la siguiente página. Cuando estaba a punto de llegar al clímax, un hueso de plástico me atacó, asustando de paso a Meche quien corrió despavorida hasta la copa del árbol, que aunque no estaba muy alto, me sería complicado subir. -Discúlpame, no fue mi intención yo…- era el hombre de traje, intentó dispensarse rápidamente, pero cuando vio bien mi rostro, se quedó mudo. -No hay problema, pero ayúdame a bajar Meche- le dije sin tomar mucha importancia a su reacción. La labor nos tomó aproximadamente una hora, al bajarla, me di cuenta de que su adorable mascota había destrozado mi libro. -¡No puede ser!, ¡¿Qué hiciste?!- molesto empezó a regañar a Mateo, yo solo recogí los restos para tirarlos en su lugar (nunca me ha gustado dejar ni que la gente deje basura en el suelo), en fin, le dije de nuevo que no había problema y me fui. El libro me lo había regalado una maestra de la primaria que no me caía bien, así que no me produjo nada el verlo hecho pe-


Maktub: Sin tiempo común

dacitos, el susto de casi perder a Iguana fue lo que me impactó. Fue hasta el siguiente mes que volví a ir con ella al parque y que lo vi de nuevo, hice como que no lo vi, pero él se acercó ignorando mi intento de indiferencia, se sentó al lado mío e inició la charla (a mi parecer) de una forma poco común para alguien de su edad. Hablamos del clima, de nuestros gustos musicales, de la película mala que había salido hacía una semana, al despedirnos, se disculpó por lo ocurrido y me invitó un café; dos tardes después de aquella, accedí. De algunas tardes, pasamos a cenas por la noche, luego desayunos, comidas, caminatas por Fundidora y sin darme cuenta, estábamos una madrugada en el obispado dándonos nuestro primer beso. Corrí aterrorizada de aquel hecho, llegué sola a casa y mis padres se preocuparon por mí, no salí en días y me negaba a contestar las llamadas de Andrés, ellos desconocían todo sobre él, sobra decir que mucho menos su edad; hasta que en mi siguiente cumpleaños, me llevó serenata. Posterior a las canciones comunes en las serenatas, sonó una muy especial: Cien años, le comenté muy vagamente (según yo) que me fascina esa canción, me sorprendió que lo recordara; bajé para que charláramos.

-¿Por qué huyes? -No estoy huyendo. -¿Ah no?, desaparecerte de la faz de la tierra ¿entonces qué es? -Protección. -De mí, el que sea mayor que tú no quiere decir que quiero hacerte daño. -Yo no dije eso. -Es lo que entiendo. -¿Mis padres, los tuyos, tu hija?, ¿Qué van a decir? Sobre todo la niña. -No te he pedido que seas nuera de mis padres, ni la madre de mi hija, solo quiero que me des la oportunidad de conocernos, de compartir algo. Al ver bien a Andrés, mis padres salieron a mi rescate, lo corrieron sin antes advertirle que no se me volviera a acercar, él solo se limitó a responder que haría lo que yo quisiera. Estando a solas con ellos, les expliqué que su esposa había fallecido tiempo atrás y que se dedicaba a su hija en los últimos años, creo que eso les dio mayor razón para mantenerme lejos de él, pues un hombre que había estado solo durante tanto, no podría querer otra cosa que simplemente joderse a alguien, y quien mejor que a una jovencita que poco sabía de la vida. Eso era lo que temía, que ellos no lo aceptaran, pero al finalizar la advertencia, descubrí que en realidad no importaba lo que opinaran, porque eso no evitaría mis sentimientos. A sus 34 años, Andrés estaba enamorado de mí, Elena, una “niña-mujer” de 23 años que apenas conocía el mundo. Descubrí un mundo totalmente diferente con él, aprendí que fuera de lo que todos digan, ni los hombres ni las mujeres somos todos iguales, él no quería simplemente un acostón, ni yo desconocía la vida. Las relaciones sexuales pasaron a un segundo plano, yo le enseñé que hacer el amor no es meramente un coito, ambos aprendimos que 35


Maktub: Sin tiempo común

el amor es algo que no tiene definición, pues al verbalizarlo, lo reduces, cuando en realidad es algo más que un concepto. Aunque todo marchaba bien entre nosotros, su hija y mis padres se oponían rotundamente a la idea de los dos, más aún cuando decidimos casarnos. -Apenas tienes un año de ejercer tu carrera, no eches a perder tu vida- me dijeron cuando les di la noticia. -No la quiero, yo quiero a mi mami- fue lo que su hija exigió al enterarse. A dos años de relación, nadie se acostumbró ni un poquito, de hecho, todos tenían la esperanza de vernos separados algún día. Yo solo sabía que las cosas ocurren por algo, nunca he creído en las casualidades, por algo Meche llegó a mi vida, por algo él estaba en mi camino, yo tenía una decisión tomada y no pensaba dar marcha atrás. Mientras le dimos una oportunidad al mundo de habituarse, optamos por vivir juntos antes del matrimonio. Amanecer con él, sentir su aroma todos los días, poseerlo sin preocuparme ni un instante por la horas, fue maravilloso, sus besos sabían cada vez mejor, cuanto más pasaba el tiempo, más ansiaba desposarlo. Cuando al fin nos decidimos, les dije a mis padres que me casaría en dos meses, que prefería hacerlo con su bendición, sin embargo, aún sin ésta, lo haría. Es fecha que ignoro si fue por la noticia, pero mi padre falleció de un infarto y su última voluntad fue convencerme de que no me casara, le exigió a mi madre que no me diera la bendición a menos que fuera con otro y advirtió a mis primos que ninguno me entregara el día de la misa. -¿Te importa tanto como para no querer estar más conmigo? 36

-No es eso, solo necesito tiempo. -Yo no estoy en edad de esperar. -¿Por qué me acostumbraste a ti? -Esto no es costumbre, lo sabes, pero haz lo que creas conveniente, solo recuerda que te amo y no te haré elegir- me dio un beso en la frente, subió mi maleta al coche y sin decir más, me dejó ir. He pasado algunos meses viviendo en casa con mi madre de nuevo, sigo trabajando, estoy por terminar mi maestría, todo marcha bien en mi mundo laboral, pero me siento muerta, lo extraño, lo único que quiero es trabajar, comer y dormir. Trato de ignorar lo que en verdad quiero, intento hacerme a la idea de que no tenemos tiempo en común, sin embargo, el deseo insiste en permanecer; cada mañana solo percibo el aroma del detergente de mis sábanas y quiero salir corriendo a buscarlo. Ayer murió Iguana Milagros, creo que ella lo extrañaba también, desde que volvimos a casa, la veía decaída, sin ganas de saltar a mi hombro como acostumbraba, la tristeza aunada a su vejez, la acabaron. Hoy iré a enterrarla al parque, bajo ese árbol donde casi la pierdo y donde Andrés y yo cruzamos palabras por primera vez, espero que al estar ahí, pueda resistirme a mí misma y encuentre la fuerza para volver a casa, también para no mandar a mi madre al demonio, pues si me encuentro a Andrés en el parque, tal vez no regrese jamás… Imágenes: http://sentaditoenlaescalera.blogspot.com/2010/09/discusiones-depareja.html http://www.gstriatum.com/info/index.php?limitstart=125 http://teologiades.blogspot.com/2011/06/el-banco-del-bus.html http://www.altairblog.com/paginas?page=63


En construcción Lo fácil y la incertidumbre Por Baruch Martínez | baruch.mtz@hotmail.com

«Lo fácil no nos da ni una certeza (…) y ahora la incertidumbre será nuestro mayor acompañante.»

F

Eppur si muove

ue en la preparatoria cuando leí en un libro de ciencias que la Iglesia le había pedido a Galileo Galilei que se retractase de las conclusiones de su estudio en astronomía (realizado hace 400 años), de lo contrario sería condenado por la Inquisición; no obstante, había pronunciado aquella frase que se abría paso y buscaba un lugar entre discursos canónicos. Sin embargo, se le permitió algo de verdad, la necesaria que conllevó a grandes repercusiones en la ciencia y la cosmovisión. «Y sin embargo, se mueve», pronunciado en condiciones que dicen que era más un mito que algo verás. No le quita el peso simbólico que conlleva este escenario y que hasta la fecha parece que no ha terminado de cerrar el féretro de «lo inamovible». Este cambio en la astronomía y en la ciencia posibilitaba un descentramiento del hombre en el universo, se corregía: la Tierra (y con ella nosotros) gira alrededor del Sol (ya expuesto con anterioridad por Copérnico), una visión heliocéntrica. Se podía también pensar en una movilidad total; estaban expirando los pilares de la perpetuidad y lo estático. Aún ahí, no parecía resentirse todavía que el hombre se moviese. Usaré esta pequeña historia para empezar a hablar de «lo fácil y la incertidumbre»:

La Tierra dejaba de ser el centro del universo, y con ella, el Discurso y las Verdades se movían. Un movimiento trascendente para repensar el universo y nuestro ser en él. Y mientras éramos llevados por el movimiento, sabíamos que obedecía a unas leyes, algo de la seguridad se quedaba con nosotros. Sí, ahora todo se mueve, pero tiene los mismos caminos: el círculo perfecto. Cada vez que avanzaba la ciencia, el círculo dejaba de ser perfecto, se entrometía el caos y su presencia se convertía en algo innegable. El caos siempre nos acompañó, es eso que nos espera en los límites de nuestro ordenamiento de las cosas. Férreos a pensar nuestra seguridad inventada tuvimos los elementos (palabras, discursos) suficientes para pensarnos a nosotros como sujeto: sujeto a nuestra idea de unicidad/identidad; y en él somos el centro de todo, lo demás se mueve en nuestra exterioridad. Pero el caos siempre fue parte, que incluso una sensación «individual» se pudo exponer con los conceptos existentes y se presumió hablar de un «interior» y de un «me siento», y entonces sí, nosotros también nos movemos, pero aún algo nos sostenía: nuestros ideales. Ideales, fruto de nuestra convivencia y nuestro sentir hacia una posible inmortalidad extendida en el concreto de nuestras Instituciones, en la piel de nuestras Leyes, en nuestra 37


En construcción: Lo fácil y la incertidumbre

idea de humanidad. Ahí nuestra seguridad, en eso que nos direcciona a y nos permite perdurar en el tiempo, inmutables. Un Eje que puede durar más que mi palabra que dice hablar de mí, y que en cuanto lo dice se esfuma y se va, la tradición oral no tiene eco; la escritura como institución y su certeza en el tiempo. Fruto de eso son también las instituciones: educación, familia, trabajo, religión, ciencia, Estado, entre otras. Todas ellas emergían como perpetuación y casi con una capa extra de antioxidantes, la Tierra seguía moviéndose y el tiempo marcaba su distancia, su inicio y su fin. Y la ciencia y la técnica, hijas de nuestro logro llamado modernidad, nos direccionaban y guiaban en esa movilidad exterior. Bien blandidos ambos «instrumentos» podíamos andar en el mundo sin que algo nos sorprendiese y se nos presente inesperado. No lo veíamos, o más bien, éramos ciegos ideológicamente, pero al abrirnos paso por el mundo nos abríamos paso con la sangre de nosotros, y esto porque no veíamos que quien direccionaba la ciencia no era ella por sí misma: era el miedo, la curiosidad, la incertidumbre, la pregunta hecha acto, pero llena de furia. Empezábamos a ser los carpinteros de la picota, el verdugo y el condenado. Y la técnica fue rompiendo la soga que sostenía esos ideales y las Instituciones: todo cayó en lo irreconocible, la mascarada se deshizo con el agua polucionada de la pura técnica, del puro utilitarismo, del humano en soledad. La ciencia por sí misma no tiene alguna intención, de hecho no es ciencia, sólo en su uso lo es y es ahí en 38

donde el discurso y el brazo humano están cargados de intensiones, ideologías, demagogia, nobleza, egoísmo, y demás etcéteras. (No puedo dejar de aclarar que es la tecnificación, el utilitarismo y las relaciones pensadas en estas lógicas las que vienen a quebrar nuestros vínculos con el mundo, la ciencia tiene tantos logros que sin ellos yo no podría compartirles está idea, trataré de no simplificar lo que pienso exponer).

Una gota cargada de energía cinética Un resultado de la ciencia es hacernos la vida más fácil (en apariencia y sólo un pequeño porcentaje de la población lo vive así, pero lo que a veces cuenta es esa impresión, y estamos llenos de impresiones e imágenes que en ellas creemos –irónicamente– ciegamente) y en ella misma está su contraparte: la dificultad. Pero veámoslo más detenidamente. Tenemos la facilidad de los aparatos domésticos, tenemos la facilidad para comunicarnos, transportarnos, satisfacer nuestros deseos, pasar de un asunto a otro, todo se ha dispuesto ahí para eliminar el proceso, y con él todo lo que llevaba un sacrificio. Un ejemplo seguro conocido de muchos, es el plagio en


En construcción: Lo fácil y la incertidumbre

los trabajos escolares: prender la computadora, conectarse a internet, teclear el tema que encargó el profesor, seleccionar todo, copiar y pegar en un documento de Word, y ahora cualquier maquillaje, la portada de todos los trabajos, cambiamos fecha, nombre y listo. Fácil. ¡Gracias tecnología! Contamos también con otro fruto de la ciencia y la tecnología: la televisión, mueble cada vez más plano. ¿Algún problema? Responder esto podría ser muy aventurado, pero lo dejaré en algunas cuantas palabras. Un fácil movimiento de dedo y un mundo se despliega ante nuestros ojos, mera visión, tele. Visión alejada, que nos llega de otro lado, y con ella también temas que no pasan necesariamente en contenido de interés público, y si llega a ser público, es justo para manipular lo público y el público («apaga la tele, enciende tu mente», se lee la voz de los Indignados).

Ella nos emite comunicados con alto contenido ideológico, mercado, consumo, deber ser, éxito, competencia, belleza, machismo, humillación, banalidad. Televisión dixit. ¿Quién se interesa en estos tiempos por la política?, ¿por las obligaciones del Estadonación?, ¿por los derechos y obligaciones de los ciudadanos?, ¿por la educación?, ¿por las relaciones laborales?, ¿por las prestaciones de los trabajadores?, ¿por el ingreso a las universidades?, ¿por los grupos minoritarios?, ¿por un pensamiento crítico?, ¿por siquiera informarse que somos la ciudad en todo México que más discrimina?, ¿por quizá ver si tenemos un ideal en común?, ¿por pensar un proyecto común? No, pues eso no es fácil, y tan amaestrados estamos a lo fácil que a lo más que hemos llegado, en conjunto con nuestros pares, es ser excelentes consumidores de un proyecto comercial llamado fútbol. «El fútbol 39


En construcción: Lo fácil y la incertidumbre

nos une» dice una propaganda. El fútbol es un producto comercial. La legislación de alguna Ley particular, que seguro muchos ni sabemos «cómo se hace eso» es un hecho público (o sea, de todos, le vayas al equipo que le vayas), que pierda o gane tu equipo representativo no conlleva un arresto domiciliario por insubordinación o un Estado de Sitio. Porque pensar lo fácil es evitar la incertidumbre. Porque eliminar el proceso acorta el tiempo, y es este tiempo el que nos puede llevar ver cómo todo se mueve y nos obliga a dejar de ser indolentes. Lo fácil no nos da ni una certeza, sólo un sentir de la perpetua movilidad, movilidad que ni siquiera ella es tal, es pura ficción, es la repetición sin novedad, es la risa del mismo chiste, es la misma frase televisada. Quizás es como el vértigo de girar sobre nuestro propio eje, vemos colores correrse y nos creamos una fantasía de la facilidad, de lo inmediato, de aprovechar el tiempo de correr para no dejar lugar ni al pasado, ni al futuro. Siempre salir

40

al paso con la agenda llena, con necesidades inventadas, con el zapping y el «googleo», y la sorpresa de «tienes una nueva notificación». Ahí lo inmediato, ahí vivir al límite en pequeños placeres que nos enfrascan en penumbras, des-vínculos, arropándonos con objetos porosos que aún así dejan ver que el juego de un solo jugador está por acabar. Toda esta energía se acaba, y ahora la incertidumbre será nuestro mayor acompañante. No hay política, no hay trabajo, no hay educación, no hay alimentos, no hay tecnología, no hay seguridad, no hay un proyecto como ciudadanos, nuestro desamparo por divertirnos tanto con estos juguetes del neoliberalismo, se acabó la batería y no hay repuestos. Nos queda recuperar los vínculos, pero la incertidumbre es su más grande miedo. Y sin embargo se mueve, todo se mueve, lo único que perdura es el movimiento, pero que obedece a su propio orden, inaprehensible e irreconocible para nuestro día a día. Aprendamos a usarlo, pero antes: ¿estamos listos para la incertidumbre?


PsicoanalizARTE

Mascota, fetichismo y virtualidad Por Lic. Osvel Eduardo Becerra

L

a palabra mascota es sinónima de electrónica hoy en día, por decir el tamagotchi es la prueba. En los últimos años, las tecnologías han adecuado a las mascotas al lugar que los tiempos y algunos humanos requieren, este es el lugar virtual. Procedentes en su mayoría de innovaciones japonesas, las realidades virtuales se alienan cada vez mejor a la vida humana, configurando nuevas ficciones y reconfigurando viejas realidades. Estas ficciones no se ausentan de contribuir a la vida subjetiva, hacen por sí, un enlace directo a la subjetividad, participando en la creación de mundos virtuales que resemblan la ficción de la vida cotidiana.

Ud. Lector, de no ser por las reconfiguraciones que en algunos cuantos decenios tecnológicos mas se pudieran dar que la mascota animal no sea ya el faltante reclamado de una mascota virtual) así como lo es el zapato u otro objeto en la realidad del amor fetiche. Solo y tal vez con la condición de que este faltante virtual no pudiese ser resignado y/o sustituido por otro objeto. Sin embargo explicar las connotaciones sexuales de este término sobrepasa los límites de este presente artículo. La virtualidad ganó terreno aproximándose a la falta a tal grado que hoy en día para soslayar los efectos de la vida moderna con la compañía de una mascota es cuestión de tener zapatos o bolsillo. Pero apreciar los efectos en el bolsillo o las solvencias económicas y ahorros a los que pretende una mascota gadget o de utilidad son de espacio para el siguiente número del próximo género diverso.

Una mascota virtual o como otros sinónimos de mascota refieren, el amuleto o fetiche pasa a ocupar prácticamente otro lugar ficticio en la subjetividad el cual es virtual. El idolillo o animal es un acompañante figura que sustituye pero no remplaza la eterna lejanía del hombre con su ser más próximo o en otras palabras con su falta. Pero incorporando a la virtualidad las faltas, la adquisición es posible pero sólo de manera virtual e imaginaria. Es entonces la mascota virtual un faltante reclamado virtual de una mascota representada y adquirida por esa vía (esto es ahora, imagine 41


23, 24, 25 DE MAYO DE 2012

ORGANIZ ADO POR: UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE NUEVO LEÓN, FACULTAD DE PSICOLOGÍA. Para mayor información: organizacion@mhd2012mexico.com Dr. Benito Estrada Aranda Presidente del Congreso contacto: presidente@mhd2012mexico.com

Links de interés relacionados: http://www.esmhd.org http://www.psicologia.uanl.mx http://turismo.monterrey.gob.mx http://www.uanl.mx

www.mhd2012mexico.com

42


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.