ΕDITORIAL
Let's go, Mr Driver! Το iamretro εξελίσσεται! Από το 2011 μέχρι σήμερα αποτελεί ένα ξεχωριστό online περιοδικό, με ποικίλη ύλη γύρω από την θεματολογία του retro. Όλες οι υπόλοιπες δραστηριότητες μας συμπλήρωναν και συμπληρώνουν όμορφα αυτή του την ιδιότητα. Ήρθε η ώρα να πάμε ένα βήμα πιο πέρα και να προσφέρουμε κάτι πιο ολοκληρωμένο και οργανωμένο. Μια κίνηση που θέλαμε να πραγματοποιήσουμε αρκετό καιρό τώρα γίνεται επιτέλους πραγματικότητα. Περήφανα λοιπόν σας ανακοινώνουμε πως από εδώ και στο εξής, θα μπορείτε να διαβάζετε το iamretro και σε μορφή ηλεκτρονικού περιοδικού (PDF) αλλά και τυπωμένο!
ο φίλος και συνεργάτης μας 0raid. Μέσω του 0raid καταφέρνουμε να διατηρούμε την ταχύτητα σε αρκετά υψηλά επίπεδα και το κόστος παραμένει λογικό. Τα gigabytes όμως αυξάνονται και κατά συνέπεια αυξάνονται και τα έξοδα της σελίδας. Η ανάγκη ενός dedicated server είναι πλέον ορατή. Ζητάμε λοιπόν την πολύτιμη βοήθεια σας. Αρχικά να ξεκαθαρίσω πως η ηλεκτρονική μορφή του τεύχους δίνεται εντελώς δωρεάν. Κατεβάζετε λοιπόν το PDF στον υπολογιστή και στο tablet σας με ένα κλικ. Προαιρετικά όμως υπάρχει και η δυνατότητα να κάνετε donate ένα οποιοδήποτε ποσό, προκειμένου να καταφέρουμε να διατηρήσουμε την ψηφιακή βιβλιοθήκη και το περιεχόμενο της σελίδας στα υψηλά επίπεδα που ήδη βρίσκεται. Φυσικά υπάρχει και η δυνατότητα να παραγγείλετε το τεύχος τυπωμένο, έτσι όπως του αξίζει να διαβαστεί δηλαδή! Πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο παραγγελίας και το κόστος θα βρείτε στο σχετικό post στην κεντρική σελίδα του iamretro.gr. Να σημείωσω πως δεν έχουμε βλέψεις να καλύπτουμε το σύνολο των λειτουργικών εξόδων της σελίδας μέσω των donations (μακάρι! :P) αλλά η οποιαδήποτε οικονομική ενίσχυση θα διευκολύνει πολύ το όλο εγχείρημα.
Ας αναφέρω όμως λίγο το ιστορικό του όλου εγχειρήματος. Η πρώτη πρόταση δημιουργίας ενός περιοδικού με βάση την ύλη του iamretro είχε «πέσει στο τραπέζι» στις αρχές του 2013 και πράγματι είχε ξεκινήσει ο σχεδιασμός ενός προτύπου. Όμως η προσπάθεια εγκαταλείφθηκε, κυρίως λόγω έλλειψης χρόνου αλλά και απειρίας στον σχεδιασμό ενός τέτοιου περιοδικού με βάση τα standards που είχαμε θέσει. Η ιδέα συνέχισε να υπάρχει στο μυαλό μας, ώσπου ο φίλτατος SupaCoopa με ένα απλό προσωπικό μήνυμα την επανέφερε στο προσκήνιο. «Τα άρθρα που έχετε δημοσιεύσει στην σελίδα είναι τόσο καλογραμμένα που είναι κρίμα να μην αποτελούν την ύλη ενός περιοδικού! Μπορώ να αναλάβω στον σχεδιασμό!». Αυτό ήταν, η απάντηση μου ήταν αστραπιαία, η οργάνωση και η συγγραφή των άρθρων έγινε σε χρόνο ρεκόρ και μέσα σε κλίμα άριστης συνεργασίας και επαγγελματισμού προέκυψε το αποτέλεσμα που βλέπετε. Είναι ένα μικρό όνειρο που γίνεται πραγματικότητα!
Τέλος θέλω να επισημάνω πως οι πολιτικές εξελίξεις στην χώρα είναι ραγδαίες και δυστυχώς «κλέβουν» ένα σημαντικό κομμάτι της χαράς συγγραφής του συγκεκριμένου editorial. Ο χώρος δεν είναι κατάλληλος για να σχολιάσω τα δρώμενα. Το μόνο που μπορώ να γράψω είναι η λέξη ΥΠΟΜΟΝΗ...
Υπάρχει και κάτι άλλο όμως, που μας έδωσε το έναυσμα να ξεκινήσουμε αυτό το δύσκολο εγχείρημα... Όπως είναι γνωστό το iamretro χάρη στις προσπάθειες της admin team (και ιδίως του nkary) διαθέτει μια τεράστια ψηφιακή βιβλιοθήκη η οποία συνεχώς εμπλουτίζεται. Εκατοντάδες ψηφιοποιημένα τεύχη από όλα σχεδόν τα περιοδικά του Ελληνικού χώρου (και μάλιστα στα 300dpi) σας περιμένουν να τα κατεβάσετε. Μετά την επιτυχημένη ολοκλήρωση του PC Master scanning project ακολούθησε αυτή του User, ενώ στο τέλος του φτάνει και το project ψηφιοποίησης όλων των τευχών του Pixel. To μεράκι περισσεύει και οι ώρες «εργασίας» είναι πολλές.
Ελπίζω τα περιεχόμενα του καλοκαιρινού μας τεύχους να καλύπτουν όλα τα γούστα. Game reviews για Amiga, PC, Saturn, Playstation και home micros, ειδικό θέμα «καυτού καλοκαιριού» από την manteli και στήλες DIY από τον φίλτατο Geoana, δύο system reviews αλλά και μόνιμες στήλες τις οποίες ελπίζουμε να βρείτε ενδιαφέρουσες! Η συνέντευξη του Άλκη δημοσιεύεται στο τεύχος σαν φόρος τιμής στο ιστορικό PC Master, το οποίο με το τεύχος 305 κλείνει άδοξα τον κύκλο του. Στο επόμενο τεύχος θα έχουμε τον χρόνο και τον χώρο να σχολιάσουμε τα όσα συνέβησαν τα τελευταία χρόνια και οδήγησαν το PC Master στο κλείσιμο του...
Όλα καλά μέχρι εδώ, υπάρχει όμως ένα μικρό «πρόβλημα»... Όλα αυτά τα τεύχη καταλαμβάνουν χώρο αρκετών gigabytes, τα οποία ακόμα και οι πιο γνωστές εταιρείες αρνούνται να φιλοξενήσουν, διατηρώντας παράλληλα και μια αξιοπρεπή ταχύτητα. Μετά από αρκετές αλλαγές server και ακόμα περισσότερες αλλαγές στην σελίδα, ώστε να πετύχουμε την χρυσή τομή μεταξύ κόστους και ταχύτητας, το δύσκολο αυτό έργο της φιλοξενίας των gigabytes το έχει αναλάβει πολύ επιτυχημένα μέχρι στιγμής
Ελπίζουμε να απολαύσετε την ανάγνωση του τεύχους όσο απολαύσαμε εμείς την δημιουργία του! Μέχρι το επόμενο τεύχος... Cheers! ΥΓ. Φιλικούς χαιρετισμούς στα παιδιά του retrocomputers.gr και σε όσους έχουν ακόμα κουράγιο, για να κάνουν πράγματα που πραγματικά γουστάρουν!
ΝΙΚΟΣ “NiCkeD” ΜΠΑΣΗΣ
Αν θέλετε να συμμετέχετε στην συντακτική ομάδα του iamretro.gr ή απλά να μας δώσετε feedback για το τεύχος, επικοινωνήστε μαζί μας στα nicked@iamretro.gr και info@iamretro.gr
TEYXOΣ 01 - ΚΑΛΟΚΑΙΡΙ 2015
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ WHO IS WHO dR_wHO Πορωμένος ρετρο συλλέκτης, πρώην φανατικός gamer και νύν μεσήλικας! Αυτός είναι ο Δόκτωρ Χου και μέσα απο τα κείμενα του, δίνει ένα διαφορετικό αέρα στο iamretro! Όσα δηλαδή προλαβαίνει να γράψει όταν βρεί χρόνο...
geoanas Μανιώδης συλλέκτης retro hardware, από calculators μέχρι πλακέτες arcade. Ηλεκτρονικός και μάστορας από εμπειρία, δεν χάνει ευκαιρία να αρπάξει το πιστό του κατσαβίδι και το κολλητήρι του για να επισκευάσει, να βελτιώσει και να modάρει οτιδήποτε!
manteli Ανήσυχο πνεύμα, γράφει για οτιδήποτε της κινεί το ενδιαφέρον! Το retro είναι ένα από τα «θύματα» της!
GAME REVIEWS EYE OF THE BEHOLDER
........
10
........
13
........
14
........
17
........
18
........
20
........
23
........
24
........
26
........
32
Ένα από τα καλύτερα RPG της εποχής
SYNDICATE Για αδίστακτους και αιμοδιψείς gamers
SEGA RALLY CHAMPIONSHIP Η απολύτη racing εμπειρία στο Saturn
SILKWORM Φρενήρης δράση και εγγυημένη διασκέδαση
THE GREAT GIANA SISTERS Ένας «κλώνος» με δική του ταυτότητα
CRYSTAL DRAGON Ένα από τα τελευταία RPG για την Amiga
SPEED FREAKS Φάε σκόνη Mario! Ή μηπως οχι;
NiCkeD Αμετανόητος οπαδός του Amstrad και του PC gaming, retro και όχι μόνο! Μυημένος από μικρός και στον κόσμο των κονσολών, θεωρεί το gaming τέχνη και διαβάζει περιοδικά σαν μανιακός! Το iamretro είναι το νέο σπίτι του και έχει πολλά δωμάτια για εξερεύνηση!
FLIGHT OF THE AMAZON QUEEN Διασκεδαστικό adventure για retro νοσταλγους
nkary Μεγάλωσε με τα πισίζ, αν και η μεγάλη του αγάπη ήταν και παραμένει η κούκλα A500. Ασχολείται πλέον μόνο με strategy games, μιας και η ηλικία του δεν επιτρέπει πια συγκινήσεις τύπου FPS! Απεχθάνεται τις κονσόλες εκτός από μια, αυτήν που ήταν πισί...
Γκρινιάρης Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua!
SYSTEM REVIEWS AMIGA CD32 Μια πολλά υποσχόμενη κονσόλα, που δεν της δόθηκε ο απαιτούμενος χρόνος
AMSTRAD CPC464 Από τους πιο επιτυχημένους micro στην Ευρωπη, πατέρας της «δυναστείας» των CPC
ΤΡΙΜΗΝΑΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΕΚΔΟΣΗ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΤΟΥ www.iamretro.gr ΔΙΑΝΕΜΕΤΑΙ ΔΩΡΕΑΝ ΚΑΤΟΧΥΡΩΜΕΝΑ ΕΜΠΟΡΙΚΑ ΣΗΜΑΤΑ, ΕΠΩΝΥΜΙΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΪΟΝΤΑ ΠΟΥ ΑΝΑΦΕΡΟΝΤΑΙ Ή ΕΜΦΑΝΙΖΟΝΤΑΙ ΣΤΟ ΠΑΡΟΝ ΑΠΟΤΕΛΟΥΝ ΙΔΙΟΚΤΗΣΙΑ ΤΩΝ ΔΙΚΑΙΟΥΧΩΝ ΤΟΥΣ ΚΑΙ ΠΡΟΣΤΑΤΕΥΟΝΤΑΙ ΒΑΣΗ ΤΩΝ ΙΣΧΥΟΝΤΩΝ ΝΟΜΩΝ.
ΜΟΝΙΜΕΣ ΣΤΗΛΕΣ IT’S ALL FRESH
........
06
........
08
........
42
........
48
Ρετρό νέα από την τεχνολογία και τα games
ON A DAY LIKE TODAY
ΟΠΟΙΑΔΗΠΟΤΕ ΑΝΑΦΟΡΑ Ή ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΣΤΟ ΠΑΡΟΝ, ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΠΟΥ ΥΠΟΚΕΙΤΑΙ ΣΕ ΕΜΠΟΡΙΚΗ Ή ΠΝΕΥΜΑΤΙΚΗ ΙΔΙΟΚΤΗΣΙΑ ΕΧΕΙ ΩΣ ΜΟΝΑΔΙΚΟ ΣΚΟΠΟ ΤΗΝ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗ.
Ματιές στο παρελθόν
OLD PHONOGRAPH Συνέντευξη με τον Άλκη Πολυράκη
QUARTERLY DIGITAL MAGAZINE BASED ON CONTENT FOUND ON www.iamretro.gr DISTRIBUTED FREE OF CHARGE
DO IT YOURSELF Retr0bright... Και τέρμα η κιτρινίλα!
DO IT YOURSELF
........
51
Vectrex anti-buzz mod
RETRO ΚΑΤΑΣΤΑΣΕΙΣ
........
52
........
55
........
57
........
58
Πιο καυτό... πεθαίνεις!
FROM THE PIT
ALL REGISTERED TRADEMARKS, COMPANY NAMES AND PRODUCTS MENTIONED OR FEATURED HEREIN REMAIN PROPERTY OF THEIR HOLDERS AND ARE PROTECTED ACCORDING TO ALL APPLICABLE LAWS. ΑΝΥ ΜΕΝΤΙΟΝ OR APPEARANCE HEREIN OF ANY CONTENT PROTECTED BY COMMERCIAL OR INTELLECTUAL COPYRIGHT IS SOLELY INTENTED FOR INFORMATIONAL PURPOSES
Από το φορουμ του iamretro.gr
THAT’S INCREDIBLE! Αγγελίες... Με ανοιχτο το στόμα!
ΠΙΠΕΡΑΤΑ
ΑΡΧΙΣΥΝΤΑΚΤΗΣ ΝΙΚΟΣ “NiCkeD” ΜΠΑΣΗΣ nicked@iamretro.gr
ΣΥΝΤΑΚΤΕΣ ΓΙΩΡΓΟΣ “geoanas” ΑΝΑΣΤΑΣΙΑΔΗΣ ΝΙΚΟΣ “nkary” ΚΑΡΥΠΙΔΗΣ ΝΙΚΟΣ “NiCkeD” ΜΠΑΣΗΣ ΜΑΝΤΩ “manteli” ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΥ ΠΟΛΥΧΡΟΝΗΣ “dr_who” ΣΚΑΡΛΑΤΟΣ και... ο ΓΚΡΙΝΙΑΡΗΣ
Αλήθειες που φοβόμαστε να παραδεχτούμε
DESKTOP PUBLISHING
SupaCoopa supacoopa@outlook.com
EΙΔΙΚΟ ΘΕΜΑ PROUDLY MADE IN GREECE
AΓΑΠΗΜΕΝΟΙ ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ Νομίζετε πως ξέρετε τα πάντα για τους διάσημους χαρακτήρες των αγαπημένων μας παιχνιδιών; Καλά σκέφτεστε, νομίζετε!
........
36
RETRO-ΝΕΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΤΑ GAMES
It’s All Fresh! Ο γνωστός «εκτελεστής» ταινιών, βασισμένες σε video games, Uwe Ball, αποφάσισε να χρησιμοποιήσει το Kickstarter αλλά και το IndieGogo για να χρηματοδοτήσει τις επόμενες ταινίες του. Στην πρώτη απόπειρα μέσω του Kickstarter το 2013, για την ταινία “Postal 2” συγκέντρωσε $29.977, από τα $500.000 που είχε θέσει ως στόχο. Η επόμενη προσπάθεια του, μέσω του Indiegogo, για την ταινία “Rampage 3” συγκέντρωσε $6.375 από τα $100.000 που έθεσε ως στόχο. Τέλος, η ίδια ταινία, στο Kickstarter συγκέντρωσε €22.677 από τις €50.000! Ο γνωστός σκηνοθέτης αποφάσισε λοιπόν να «ευχαριστήσει» όσους δεν τον βοήθησαν να συγκεντρώσει τα χρήματα που επιθυμούσε, δημοσιεύοντας ένα video με τον τίτλο “Fuck You All” στο οποίο βρίζει όσους δεν τον βοήθησαν, ενώ εκφράζει γενικότερα την απέχθεια του για το σύστημα crowdfunding, ως μέσο για την χρηματοδότηση projects. Προφανώς ο κύριος Boll πιστεύει πως θα κερδίσει δημοσιότητα μέσω του συγκεκριμένου video, ώστε να επιστρέψει δριμύτερος με νέο crowdfunding project! Παρακαλώ ΜΗΝ στηρίξετε τυχόν μελλοντικά projects του Uwe Ball. Μιλάμε για τον σκηνοθέτη των “Alone In The Dark” και “Bloodrayne”!
Ένα φιλόδοξο kickstarter project που ξεκίνησε τον Δεκέμβριο του 2013, ολοκληρώθηκε επιτυχημένα το 2015! Ο λόγος για την μικρού μήκους ταινία “Kung Fury” που έχει τρελάνει κόσμο! Το crowdfunding ξεπέρασε τα 630000 $ και η ταινία δημοσιεύθηκε στο YouΤube από την ομάδα παραγωγής Laser Unicorns. H ταινία σατιρίζει και παράλληλα αποδίδει φόρο τιμής στα ‘80s! Arcade machines, ταινίες δράσης (American ninja, Cobra κ.α.), ατάκες και καταστάσεις της εποχής εκείνης, όλα φιλτράρονται υπό το πρίσμα αυτής της καλογυρισμένης παρωδίας! Μεταφερόμαστε στο 1985, ο Kung Fury είναι ο σκληρότερος γνώστης πολεμικών τεχνών, αστυνομικός του Miami. Ταξιδεύει πίσω στον χρόνο για να σκοτώσει τον χειρότερο εγκληματία όλων των εποχών... Τον Kung Fuhrer Hitler! Η συνέχεια στις οθόνες σας!
tinyurl.com/nu62ltf
Αν ακόμα αναζητάτε λύση για να παίζετε με τις παλιές σας κονσόλες σε HDTV τηλεοράσεις συνεχίστε να διαβάζετε! Ένας HDTV adapter για Mega Drive, Super Nintendo, TurboGrafx 16 αλλά και γενικά για όσες κονσόλες υποστηρίζουν RGB, με το όνομα Retroclarity έκανε την εμφάνιση του στο Kickstarter. Υποστηρίζει, ανάλογα με την έκδοση, μέχρι τρείς κονσόλες ταυτόχρονα και υπόσχεται πεντακάθαρο σήμα για τις retro κονσόλες σας. Όσοι ενδιαφέρεστε στηρίξτε το project στο kickstarter!
tinyurl.com/nfmtvcq
Η κονσόλα RetroN 5 είναι γεγονός! Το σύστημα ακολουθεί την επιτυχημένη συνταγή των προκατόχων του και υποστηρίζει τα cartridges των NES, Famicom, SNES, Super Famicom, Genesis, Mega Drive, Game Boy, Game Boy Color και Game Boy Advance. Η κονσόλα υποστηρίζει upscale του σήματος στα 720p μέσω HDMI ενώ υπόσχεται πιστό ήχο και 100% συμβατότητα! Όπως καταλαβαίνετε όλα αυτά είναι εφικτά μέσω emulation και μάλιστα με λειτουργικό Android. Όσοι ψάχνετε έναν εύκολο τρόπο να παίζετε τα παλιά σας games στην τηλεόραση, ίσως αξίζει να ρίξετε μια ματιά!
Μπορείτε να φανταστείτε τι συνέβη όταν μερικοί έφηβοι επιχείρησαν να παίξουν Contra στο NES; Ναι καλά φαντάζεστε! Το video ανήκει στο γνωστό κανάλι REACT και θα το βρείτε στην υποκατηγορία retro gaming.
youtu.be/CSMVxv_4UMU
ΜΑTIΕΣ ΣΤΟ ΠΑΡΕΛΘΟΝ
On A Day Like Today ΙΟΥΛΙΟΣ 1983 Tο Famicom της Nintendo γίνεται διαθέσιμο, στο ενθουσιασμένο κοινό της Ιαπωνίας. Με το NES η Nintendo εισήγαγε στην αγορά το μοντέλο του licensing (το οποίο κυριαρχεί σήμερα) σε τρίτες εταιρείες development. Κοινώς, τους παρείχε την άδεια να δημιουργούν και να διανέμουν παιχνίδια για το NES.
ΙΟΥΛΙΟΣ 1987 To After Burner, γνωστό σε όλους arcade flight simulator από την Sega AM2, κάνει την εμφάνιση του στα arcades. Είναι ένα από τα πρώτα παιχνίδια που σχεδίασε ο Yu Suzuki (Out Run, Virtual Fighter, Shenmue κλπ). Ο παίχτης αναλαμβάνει τον χειρισμό ενός μαχητικού F14 και η καμπίνα υποστηρίζει ειδικό joystick και σε μερικές περιπτώσεις κάθισμα με κίνηση, για μια πιο ρεαλιστική εμπειρία!
ΙΟΥΛΙΟΣ 1987 Ο Larry Laffer κάνει την παρθενική του εμφάνιση στο “Leisure Larry In The Land Of The Lounge Lizards” για MS-DOS και Apple II συστήματα. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί την μηχανή AGI η οποία έγινε γνωστή από το “King’s Quest: Quest for The Crown” και γνώρισε μεγάλη επιτυχία, παρ’όλο που δεν προωθήθηκε εμπορικά από την Sierra. To 1991 η Sierra δημιούργησε ένα remake του παιχνιδιού, με χρήση της μηχανής SCI (Sierra’s Creative Interpreter), 256 χρώματα και point and click χειρισμό. Ακόμα ένα HD remake, με τίτλο “Leisure Suit Larry: Reloaded” κυκλοφόρησε από την N-Fusion σε συνεργασία με τον Al Lowe το 2013.
ΙΟΥΛΙΟΣ 1989 H Taito συνεχίζει την καλή παράδοση στα side scrolling, hack and slash games και κυκλοφορεί στα arcades το Rastan Saga II. Αναλαμβάνετe τον ρόλο ενός barbarian που προσπαθεί να εξολοθρεύσει έναν κακό μάγο, ενώ τα bosses του παιχνιδιού, ήταν βασίσμενα στην Ελληνική μυθολογία και αντιπροσωπεύονταν από πλάσματα όπως ο Μινώταυρος και η Μέδουσα.
ΙΟΥΝΙΟΣ 1990 H εταιρεία που δημιούργησε τον SAM Coupe, Miles Gordon Technology, αναγκάστηκε να δηλώσει πτώχευση καθώς δεν ήταν δυνατόν να διαχειριστεί τα συσσωρευμένα χρέη. Στέλεχος της εταιρείας δήλωσε: «Η MGT πολύ σύντομα δεν θα υπάρχει, αλλά ο SAM θα συνεχίσει... Η εταιρεία απέτυχε, όχι το προϊόν». Η ειρωνεία της υπόθεσης είναι πως μόλις έναν μήνα πριν, η MGT είχε κλείσει συμφωνία παγκόσμιας διανομής των συστημάτων της μέσω του John Menzies.
ΙΟΥΝΙΟΣ 1990 Η Commodore δηλώνει πως ίσως ήρθε η στιγμή να ξεχάσουμε το C64 όπως το αγαπήσαμε. Η προθέση της εταιρείας να κυκλοφορήσει μια έκδοση του C64 με την φιλοσοφία κονσόλας γίνεται γνωστή. Η συγκεκριμένη έκδοση δεν θα περιλαμβανει πληκτρολόγιο και θα δέχεται μόνο cartridges. Τελικά το C64GS κάνει την εμφάνιση του μερικούς μήνες αργότερα, με σκοπό να κοιτάξει στα ίσια τις Sega και Nintendo, αλλά αποτέλεσε μια μεγάλη εμπορική αποτυχία για την Commodore.
ΙΟΥΝΙΟΣ 1991 Ένα νέο παιχνίδι, με ήρωα έναν ιδιαίτερο χαρακτήρα με το όνομα Sonic The Hedgehog κάνει την εμφάνιση του, ταυτόχρονα στην Μεγάλη Βρετανία και την Αμερική. Μετά την έλευση του μπλε σκαντζόχειρου, τα platform παιχνίδια και το Mega Drive δεν θα είναι ποτέ πια τα ίδια!
ΙΟΥΝΙΟΣ 1993 Το μοναδικό και εξαιρετικά βίαιο “Mortal Kombat II” κάνει την εμφάνιση του στα arcades. Το παιχνίδι προξένησε μεγάλη εντύπωση, απέσπασε πολλά βραβεία, έγινε τεράστια εμπορική επιτυχία και αποτελούσε βασικό σημείο αναφοράς στις πολύ συχνές συζητήσεις σχετικά με την όλο και αυξανόμενη βία στα videogames. SCORPION WINS... FATALITY!
IOYNIOΣ 1993 Η ιστορική Lucas Arts κυκλοφορεί την συνέχεια του “Maniac Mansion” και το adventure “Day Of The Tentacle” για PC είναι γεγονός. Αποτελεί το όγδοo παιχνίδι της Lucas Arts που έκανε χρήση της μηχανής SCUMM του Ron Gilbert. Τον σχεδιασμό ανέλαβαν οι Dave Grossman και Tim Schafer και ήταν η πρώτη φορά που εργάστηκαν μαζί σε αυτόν τον ρόλο. To παιχνίδι έχει μείνει στην ιστορία, ως ένα από τα καλύτερα adventures που κυκλοφορήσαν ποτέ και ήδη βρίσκεται σε εξέλιξη η ανάπτυξη μιας ειδικής έκδοσης, που θα κυκλοφορήσει για PS4, PS Vita, Windows και Linux από την Double Fine Productions.
ΙΟΥΝΙΟΣ 1997 Το πολύ ιδιαίτερο παιχνίδι στρατηγικής “Dungeon Keeper” κυκλοφορεί για PC. Το παιχνίδι αναπτύχθηκε από την Bullfrog και εκδόθηκε από την Electronic Arts. To “Dungeon Keeper” είναι το τελευταίο project του Molyneux με την Bullfrog, καθώς τον Αύγουστο του 1997 εκείνος αποχώρησε, προκειμένου να δημιουργήσει την Lionhead Studios που μας έδωσε τα “Black & White” και “Fable”.
UK CHARTS - ΙΟΥΝΙΟΣ 1990 AMIGA 1 2 3 4 5
Italia 1990 Manchester United Rainbow Islands X-Out TV Basketball
ATARI ST 1 2 3 4 5
Rainbow Islands Midwinter Italia 1990 Supercars Player Manager
AMSTRAD CPC 1 2 3 4 5
Fantasy World Dizzy Paperboy Ikari Warriors Chase HQ Batman
PC MS-DOS 1 2 3 4 5
Codename Iceman Flight Simulator 4 Sim City Terrain Ed. LHX Attack Chopper Populous
GAME REVIEW
Eye Of The Beholder Στην πόλη της Waterdeep τα πράγματα είναι ανήσυχα. Ένα αρχαίο κακό παραμονεύει στο σκοτάδι, κρυμμένο βαθιά στις κατακόμβες. Οι άρχοντες της πόλης, μη ξέροντας τι είναι αυτό που προκαλεί όλα τα κακά και μη έχοντας άλλη επιλογή, καλούν εσάς και τρεις φίλους σας, λάτρεις της περιπέτειας, για τη λύση του προβλήματος.
χρησιμοποιήσουν, πρέπει να ξεκουράζονται για να τα έχουν διαθέσιμα και πάλι, σε αντίθεση με άλλα, μεταγενέστερα RPG που έχουν ένα mana pool και εκτελούν όλα τα μαγικά μέχρι εξαντλήσεως του. Το λεγόμενο Armor Class, ο βαθμός προστασίας δηλαδή των παιχτών από χτυπημάτα, λειτουργεί αρνητικά!
όπως πόντους ζωής, περισσότερα μαγικά κλπ και μαζί τις πιθανότητες επιβίωσης. Η πλήρης εξερεύνηση ενός επιπέδου, αποκαλύπτει την είσοδο για τον επόμενο χάρτη, που παρά τις φρούδες ελπίδες για μια πιθανή έξοδο, σας οδηγεί βαθύτερα μέσα στις κατακόμβες. ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ Από άποψη χειρισμού το παιχνίδι χρησιμοποιεί ψευδό-τρισδιάστατη απεικόνιση 90 μοιρών για την κατεύθυνση της ομάδας και έτσι πετυχαίνει να μας δώσει την εντύπωση ότι παίζουμε σε πρώτο πρόσωπο. Με αυτό το τρόπο οι μάχες φαντάζουν ρεαλιστικές. Χρησιμοποιώντας τα arrow keys ή το ποντίκι, κινούμε ταυτόχρονα όλη την ομάδα προς την επιθυμητή κατεύθυνση. Από την πρώτη κιόλας στιγμή, φαίνεται πόσο απαραίτητο είναι το ποντίκι, μιας και το 90% των λειτουργιών γίνεται με αυτό. GAMEPLAY
Οπλισμένοι λοιπόν με κουράγιο και μόνο με τα απολύτως απαραίτητα ξεκινάτε την κάθοδο. Μία κάθοδο χωρίς γυρισμό... ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το 1987 η Strategic Simulation Inc απέκτησε τα δικαιώματα από την τότε TSR, για την μεταφορά της σειράς Advanced Dungeons & Dragons στους υπολογιστές. Το να μεταφέρεις μια Pen & Paper περιπέτεια στις μαγικές οθόνες δεν θα ήταν εύκολο, αν δεν είχε προηγηθεί το Dungeon Master. Έτσι λοιπόν η τότε Westwood Studios πήρε ότι θεωρούσε καλύτερο από το DM και πάνω σε αυτά έχτισε το EOB. Το αποτέλεσμα είναι πραγματικά μαγικό, μιας και το συγκεκριμένο παιχνίδι θεωρείται ακόμα και σήμερα ως ένα από τα καλύτερα στο είδος του. Ξεκινώντας λοιπόν το παιχνίδι καλούμαστε να ετοιμάσουμε την ομάδα μας. Τέσσερεις χαρακτήρες μέσα από μια γκάμα επιλογών βασισμένη στην δεύτερη έκδοση των AD&D της TSR. Αυτό σημαίνει οτι μερικά πράγματα δεν θα είναι όπως τα έχετε συνηθίσει σε παρόμοια RPG. Οι μάγοι/κληρικοί πρέπει να απομνημονεύουν ορισμένο αριθμό μαγικών κάθε φορά και φυσικά, αφού τα
Όσο μικρότερος τόσο καλύτερο για σάς! Φυσικά όπως σε όλα τα RPG έτσι και εδώ, οι χαρακτήρες κερδίζουν XP με το να σκοτώνουν αντιπάλους και να λύνουν γρίφους. Πάντα βασιζόμενο στους κανόνες των Pen & Paper της εποχής (1987), το παιχνίδι ανεβάζει ισορροπημένα τα levels των παιχτών αυξάνοντας τα χαρακτηριστικά τους
Η δράση του είναι αρκετά γρήγορη, με ένα πρωτοπόρο Hack'N'Slash στυλ. Οι μάχες κρατάνε όσο πρέπει και έτσι έχουμε πάντα την αίσθηση της εξερεύνησης, η οποία δεν είναι καθόλου εύκολη καθώς το παιχνίδι είναι πραγματικά αχανές... Δεν έχει in-game σύστημα χαρτογράφησης και επίσης χρησιμοποιεί ανά περιόδους αρκετά «μαγικά» κόλπα για να σας αποπροσανατολίσει. Αν αποφασίσετε να το παίξετε ρεαλιστικά και χωρίς βοηθήματα, σύντομα θα βρείτε τον εαυτό σας να σχεδιάζει τον χάρτη σε κανονικό χαρτί, κουτάκι-κουτάκι!
KEIMENO :
dR_wHO
SCREENSHOTS : dR_wHO & MOBYGAMES.COM STRATEGIC SIMULATIONS INC / WESTWOOD ASSOCIATES - 1991 AMIGA, DOS, NEC PC-9801, SEGA CD, SNES
AMIGA
ΓΡΑΦΙΚΑ
ΕΚΔΟΣΕΙΣ
Στα γραφικά το παιχνίδι δεν υστερεί καθόλου. Τα sprites είναι πολύ προσεγμένα, ακόμα και στην έκδοση για Amiga οι ατέλειες τους είναι ελάχιστες και δεν ενοχλούν στο παραμικρό. Όσοι είναι οπαδοί των Pen & Paper θα καταλάβουν άμεσα πόσο πιστά έχουν σχεδιαστεί οι αντίπαλοι σε σχέση με το Monstrous Manual. Πραγματικά είναι σαν να πήραν αυτούσια τα μοντέλα τους. Κάθε χάρτης έχει το δικό του γραφικό «ύφος» με διαφορετικά textures και έτσι δεν έχουμε κουραστική επανάληψη. Τα εφέ των διαφόρων μαγικών ή των χτυπημάτων είναι λιτά μεν, αλλά πετυχαίνουν τον στόχο τους και σας βάζουν επιτυχημένα στο κλίμα του παιχνιδιού. Γενικα, μπορεί το παιχνίδι να είναι retro αλλά τα γραφικά του ακόμα και σήμερα δεν απογοητεύουν.
Η πρώτη έκδοση του παιχνιδιού είχε κυκλοφορήσει για IBM PC. Γρήγορα μεταφέρθηκε επιτυχώς σε Amiga και αργότερα και σε άλλα συστήματα της εποχής. Είναι άξιο αναφοράς οτι οι εκδόσεις σε κονσόλες δεν είχαν μεγάλη επιτυχία, καθώς ο χειρισμός με gamepad υστερούσε πολύ. Αναλυτικά, τo παιχνίδι κυκλοφόρησε για DOS, Amiga, Sega CD, NEC PC-9801 (ημιτελής έκδοση) και SNES.
ΗΧΟΣ Η μουσική επένδυση δυστυχώς είναι σχεδόν ανύπαρκτη... Αν εξαιρέσουμε την εισαγωγική μουσική και την μουσική στους τίτλους τέλους, μένουμε μόνο με τους ambient ήχους των υπονόμων και των τεράτων τους! Ευτυχώς σε αυτόν τον τομέα έχει γίνει προσεκτική δουλειά, η οποία έρχεται μόνο να συμπληρώσει την εικόνα και να καλύψει το κενό που μας αφήνει η έλλειψη μουσικής. Οι απόμακροι ήχοι των τέρατων που σας πλησιάζουν, οι σκουριασμένες πόρτες που αγκομαχούν όταν άνοιγουν, ο ήχος ενός fireball που σκάει πάνω στα Kobolds, είναι όλοι τους μοναδικοί και φτιάχνουν σωστή ατμόσφαιρα.
Η ΓΝΩΜΗ ΤΟΥ ΔΟΚΤΩΡ! Είναι ίσως ένα από τα λίγα παιχνίδια της εποχής, που μπορώ άνετα να παίξω ακόμα και σήμερα. Έχω περάσει ατελείωτες ώρες με το συγκεκριμένο και όσο και αν σας φαίνεται περίεργο, εντέλει πρώτα τελείωσα σε IBM PC το sequel του (Legend of Darkmoon) και μετά από χρόνια κατάφερα να τελειώσω το Εye Οf The Βeholder σε μια Amiga 2000. Όντας φανατικός των Pen & Paper και ακόμα πιο φανατικός οπαδός της TSR και των Second Edition Rules, σίγουρα το θεωρώ ένα πραγματικό διαμάντι στην συλλογή μου!
DOS
NEC PC-9801
SEGA CD
ΓΡΑΦΙΚΑ ΗΧΟΣ GAMEPLAY ΔΙΑΧΡΟΝΙΚΟΤΗΤΑ
SUPER NES
GAME REVIEW
KEIMENO :
dR_wHO
SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM
Syndicate
ELECTRONIC ARTS INC / BULLFROG LTD - 1993 3DO, AMIGA, AMIGA CD32, DOS, FM TOWNS ATARI JAGUAR, MACINTOSH, NEC PC-9801, WINDOWS
Ένας cyberpunk κόσμος. Οργανώσεις που παλεύουν για την κυριαρχία του. Ναρκωτικά. Χάος. Καταστροφή. Στη μέση όλων αυτών, η οργάνωση σας θα προσπαθήσει να υπερνικήσει τον ανταγωνισμό. Με την δικιά σας βοήθεια και των πρακτόρων της, ο κόσμος αυτός δεν θα είναι ποτέ ξανά ο ίδιος! ΥΠΟΘΕΣΗ Όπως αναφέραμε και στην αρχή, σε αυτό το κλασσικό παιχνίδι της Bullfrog, αναλαμβάνουμε την διαχείριση μιας εκ των πολλών οργανώσεων που προσπαθούν να κατακτήσουν τον κόσμο. Στην διάθεση μας είναι τέσσερεις πράκτορες, ένα τεράστιο οπλοστάσιο αλλά και άπειρα ναρκωτικά. Με την χρήση της ωμής βίας και του σατανικού μας μυαλού, θα πετύχουμε τον σκοπό μας! GAMEPLAY Το παιχνίδι ανήκει στην κατηγορία των realtime tactical shooter αλλά στην ουσία είναι μια περίεργη μίξη RPG, strategy και shooter σε σχεδόν real time χρόνο. Είναι βασισμένο σε ένα ισομετρικό layout που θύμιζει κακοστημένη Μονόπολη, αλλα παρ'όλα αυτά, ήταν αρκετά πρωτοποριακό και εντυπωσιακό για την εποχή του και παραδόξως, πολύ βολικό. Ο παίχτης καλείται, εκτός από το να χειριστεί τους πράκτορες στις αποστολές, να διαχειριστεί όλους τους τομείς της οργάνωσης. Διπλωματία, ανάπτυξη και έρευνα νέων τεχνολογιών, επιβολή φόρων σε κατακτημένες περιοχές για ανεύρεση πόρων, δολοφονίες αντιπάλων κοκ. Εκτελώντας αποστολές και καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται, θα πρέπει να κάνετε σωστή διαχείριση, χωρίς να επαναστατήσει ο κόσμος από την αβάσταχτη φορολογία αλλά και χωρίς να σας δολοφονήσουν οι αντίπαλοι! Επίσης πρέπει να αναπτύξετε νέα όπλα, όπως Uzi ή Lazer, γιατί αν μείνετε μόνο με τα «πιστολάκια» της πρώτης αποστολής, δεν θα επιζήσετε για πολύ!
AMIGA CD32
FM TOWNS
Οι αποστολές περιλαμβάνουν σχεδόν ότι σενάριο μπορείτε να φανταστείτε. Δολοφονίες, υποκλοπές, ληστείες, απελευθέρωση κρατούμενων, απαγωγές... Η λίστα είναι ατελείωτη! Νομίζω πως είναι περιττό να αναφέρω το πόσο εθιστικό είναι το gameplay του, ιδίως αν είσαι 15 χρονών και βρίσκεσαι στο έτος 1993... ΓΡΑΦΙΚΑ - ΗΧΟΣ Το παιχνίδι πρωτοκυκλοφόρησε για την Amiga και τα PC, αλλα έγινε port σχεδόν σε όλα τα γνωστά μηχανήματα της εποχής. Φυσικά καμία έκδοση δεν είναι ίδια, όσον αφορα στα γραφικά. Η αρχική έκδοση της Amiga, χρησιμοποιούσε ανάλυση 320×240 και 256 χρώματα. Η έκδοση για τους συμβατούς περιοριζόταν στα 16 χρώματα, αλλά με την τεχνολογία του dithering οι προγραμματιστές έδωσαν μια άλλη αίσθηση στο παιχνίδι και την εντύπωση οτι είχε πολύ περισσότερα χρώματα. Σκιές, φωτισμός και αντικατροπτισμοί είναι μόνο μερικές πινελιές της τεχνικής αυτής. Το αποτέλεσμα είναι αρκετά ικανοποιητικό με εντυπωσιακά animations, εκρήξεις και εφέ. Οι χάρτες είναι καλοστημένοι και παρόλο που η γωνία της κάμερας ειναι ισομετρική, δεν θα απογοητεύτειτε. Φυσικα και στον τομέα του ήχου, το παιχνίδι δεν θα μπορούσε να υστερεί. Τα ηχητικά εφέ είναι αυτά ακριβώς που πρέπει, για ενα παιχνίδι που προσφέρει τόση βία. Ακούστε τον ήχο του Uzi και θα καταλάβετε!
AMIGA
DOS
Το παιχνίδι κυκλοφόρησε, με τις ανάλογες βέβαια τροποποιήσεις, για Amiga, CD32, Mega Drive, SNES, Jaguar, 3DO, Mac, DOS, NEC PC-9801, FM Towns και Archimedes. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ Μην δοκιμάσετε να το παίξετε, αν δεν είστε αδίστακτοι και αιμοδιψείς! Not for the faint of heart! ΓΡΑΦΙΚΑ ΗΧΟΣ GAMEPLAY ΔΙΑΧΡΟΝΙΚΟΤΗΤΑ
JAGUAR
3DO
GAME REVIEW
Sega Rally Championship Ώρα να θυμηθούμε την Sega όπως της αξίζει! Το Sega Rally φέρνει την απόλυτη racing εμπειρία στα σπίτια μας! ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΜΕ ΙΣΤΟΡΙΑ H Sega μετά την επιτυχία των Virtual Racing και Daytona USA, κυκλοφορεί το 1995 στα arcades, το απόλυτα επιτυχημένο Sega Rally Championship! Η Sega, εκείνη την εποχή ήταν η απόλυτη κυρίαρχος στα «ουφάδικα» ενώ και ο απόηχος της επιτυχημένης πορείας του Mega Drive δεν είχε ακόμα κοπάσει. Μπορεί το Mega CD και το πολλά υποσχόμενο 32Χ να απέτυχαν, όμως το Sega Saturn έμοιαζε ικανό να διορθώσει όλες τις λανθασμένες κινήσεις του παρελθόντος και να αναπτερώσει το ηθικό των προβληματισμένων οπαδών της Sega... Την ίδια χρονιά η έκδοση του Sega Rally για το Saturn είναι γεγονός και αποσπά θετικότατες κριτικές. START YOUR ENGINES! Το παιχνίδι σας τοποθετεί στην θέση του οδηγού ενός Toyota Celica T200 ή μιας Lancia Delta HF Integrale. Οι διαφορές στην συμπεριφορά των δύο αυτοκινήτων είναι εμφανείς και απαιτείται χρόνος εξοικείωσης με καθένα από αυτά. Υπάρχουν διαθέσιμες τρείς πίστες κλιμακωτής δυσκολίας. Η εύκολη Desert, η μεσαίας δυσκολίας Forest και η δυσκολότερη Mountain. Τα δύο αυτοκίνητα και οι τρεις πίστες που προσφέρει το παιχνίδι θεωρούνται «λίγα», αλλά δικαιολογούνται λόγω της arcade φιλοσοφίας του.
Έτσι και αλλιώς μετά από κάποιο χρόνο ενασχόλησης το παιχνίδι γίνεται τόσο εθιστικό, που ξεχνάμε οποιοδήποτε πρόβλημα! Πέρα από το Championship mode, αποκλειστικά στην έκδοση του Saturn υπάρχει και το Time Attack mode. Στο βασικό Championship mode, κατακτώντας την πρώτη θέση στην τελική κατάταξη, ξεκλειδώνετε μια τέταρτη και ακόμα δυσκολότερη πίστα, την Lake Side. Αν και σε αυτή τερματίσετε στην πρώτη θέση, το παιχνίδι σας ανταμείβει επιτρέποντας σας να οδηγήσετε την θρυλική Lancia Stratos!
Στο Time Attack mode έχετε την δυνατότητα να κάνετε εξάσκηση σε κάποια από τις πίστες του παιχνιδιού, ενώ μπορείτε να «πειράξετε» κάποια από τα τεχνικά χαρακτηριστικά των αυτοκινήτων. Φυσικά δεν θα μπορούσε να λείπει το Ηead Τo Ηead mode, που σας δίνει την ευκαιρία να αγωνιστείτε ενάντια σε κάποιον φίλο σας. DRIFT TO DEATH Ο χειρισμός των αυτοκινήτων είναι ιδιαίτερα ομαλός, η ανταπόκριση άμεση και η αίσθηση της οδήγησης έχει μεταφερθεί επιτυχημένα από τα arcades. Παιχνίδια που θεωρούνται κορυφαία στο είδος, όπως το V Rally του Playstation και το RalliSport του Xbox, δεν κατάφεραν να προσφέρουν τον εθισμό και την αδρεναλίνη που προσφέρει το gameplay του Sega Rally, που είναι γρήγορο, ομαλό και απόλυτα arcade! Το παιχνίδι απαιτεί αρκετό χρόνο εξοικείωσης, καθώς ακόμα και στο Normal επίπεδο δυσκολίας είναι απαραίτητες αρκετές ώρες εξάσκησης για να βγείτε πρώτοι. Η τεχνητή νοημοσύνη είναι απλά ικανοποιητική και αφήνει την εντύπωση πως χρειαζόταν παραπάνω δουλειά. Τα αντίπαλα αυτοκίνητα ακολουθούν προκαθορισμένη διαδρομή και δεν φαίνεται να επηρεάζονται καθόλου από την παρουσία σας. Αν απομνημονεύσετε την πορεία του κάθε αυτοκινήτου, είναι εύκολο να καταλάβετε σε ποιο σημείο πρέπει να προσπεράσετε αλλά και πως θα «μπαίνετε» σε κάθε στροφή ώστε να πετύχετε τον καλύτερο χρόνο.
KEIMENO :
NiCkeD
SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM SEGA ENTERPRISES LTD / SEGA AM3 DIVISION - 1995 ARCADE, SONY PLAYSTATION 2, SEGA SATURN, WINDOWS
ΓΡΑΦΙΚΑ
ΗΧΟΣ
Τα γραφικά του Sega Rally Championship κρίνονται κάτι παραπάνω από ικανοποιητικά, χωρίς όμως να εντυπωσιάζουν. Η μεταφορά από τα arcades είναι πιστή και η Sega έφερε το παιχνίδι απόλυτα στα μέτρα του Saturn χωρίς σοβαρές απώλειες. Τα αυτοκίνητα αποτελούνται από λιγότερα πολύγωνα και αρκετά πιο θολά textures σε σύγκριση με την arcade έκδοση, αλλά τα ζωντανά χρώματα και η ταχύτητα αποζημιώνουν. Από την άλλη μεριά, τα textures του δρόμου και οι λεπτομερειες της πίστας, είναι χάρμα οφθαλμών! Άσφαλτος, λάσπη, νερά, θεατές βουνά, ουρανός, είναι όλα εκεί, καλοσχεδιασμένα και φωτεινά! Κάτι που ξενίζει αρχικά είναι τα παράθυρα των αυτοκινήτων. Είναι γνωστή η αδυναμία του Saturn να παράγει σωστά transparency εφέ, δηλαδή να απεικονίσει διαφανείς επιφάνειες. Για να ξεπεραστεί αυτό το πρόβλημα, στα τζάμια των αυτοκινήτων έχει χρησιμοποιηθεί ένα κυματιστό pattern που τελικά φαίνεται πως δεν πετυχαίνει τον σκοπό του. Ειδικά αν παίξετε το παιχνίδι κάνοντας χρήση της S-Video εξόδου της κονσόλας, το αποτέλεσμα είναι μάλλον άσχημο. Το pop-up στο background υπάρχει, αλλά δεν είναι οφθαλμοφανές και σε καμία περίπτωση ενοχλητικό. Το frame rate είναι σταθερό, με ελάχιστες καθυστερήσεις κατά την διάρκεια των αγώνων. Με λίγα λόγια, τα γραφικά του Sega Rally Championship θεωρούνται αξιοπρεπή, ακόμα και για τα σημερινά δεδομένα!
Ο ήχος του παιχνιδιού συμβάλει τα μέγιστα στο να ανεβεί η αδρεναλίνη στα ύψη! Παίρνετε τις στροφές με μουσική υπόκρουση δυναμικά και δημοφιλή rock τραγούδια, τα οποία ταιριάζουν απόλυτα στο γρήγορο gameplay του παιχνιδιού. Τα ηχητικά εφέ είναι καθαρά και διαυγή χωρίς να «μπουκώνουν». Ο ήχος του κινητήρα, της αλλαγής ταχυτήτων και του turbo, είναι ρεαλιστικοί και σας ξεσηκώνουν! Φυσικά υπάρχει και εδώ η κλασική φωνή των racing παιχνιδιών της Sega, που αναφωνεί “Finish!!” κάθε φορά που τερματίζετε έναν αγώνα. ΑΠΟΛΥΤΗ ΕΜΠΕΙΡΙΑ! Τελικά, το Sega Rally Championship για το Saturn κόβει την ανάσα! Με γρήγορα γραφικά και ομαλό χειρισμό, αποτελεί μια ίσως σύντομη, αλλά σίγουρα ολοκληρωμένη και διασκεδαστική arcade εμπειρία. Αν δεν το έχετε παίξει, βρείτε τρόπο να το κάνετε και θα καταλάβετε αμέσως γιατί η Sega ήταν τόσο δημοφιλής και αγαπητή στα 90s! ΓΡΑΦΙΚΑ ΗΧΟΣ GAMEPLAY ΔΙΑΡΚΕΙΑ
GAME REVIEW
KEIMENO :
NiCkeD
SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM
Silkworm
VIRGIN MASTERTRONIC LTD / TECMO LTD - 1988 ARCADE, AMIGA, AMSTRAD CPC, ATARI ST COMMODORE 64, NES, ZX SPECTRUM
Δεν υπάρχει περίπτωση να μην θυμάστε το Silkworm, αν οι micros αποτέλεσαν μέρος της παιδικής ή και της ενήλικης ζωής σας! Το θρυλικό αυτό shoot em up το οποίο εμφανίστηκε στα τέλη της δεκαετίας του ‘80 αλλά ποτέ δεν έγινε η τεράστια επιτυχία που όλοι περίμεναν. Αυτό δεν σημαίνει τίποτα όμως...
Η έκδοση για CPC ξεχωρίζει για τα όμορφα γραφικά της, το Spectrum port για την απίστευτη ομαλότητα στο gameplay, ενώ το Silkworm για C64 διαθέτει «λίγο απ΄όλα» και δεν απογοητεύει σε κανέναν τομέα. Όλες οι εκδόσεις όμως έχουν κάτι κοινό που προσωπικά με εντυπωσιάζει ακόμη και σήμερα. Το animation των εκρήξεων στον ουρανό, είναι τόσο ευχάριστο να το βλέπεις, που αποτελεί απο μόνο του έναν καλό λόγο να ξαναπαίξει κανείς το παιχνίδι. Φυσικά η arcade έκδοση του Silkworm ήταν εντυπωσιακή και σίγουρα είναι υπεύθυνη για πολλές αφραγκίες!
Πόσο διασκεδαστικό μπορεί να είναι, το να μάχεστε ανηλεώς ενάντια σε έναν μηχανικό στρατό γεμάτο τάνκς, tripods και εκτοξευτές πυραύλων παρέα με έναν φίλο σας; Πολύ διασκεδαστικό, όπως αποδεικνύει το Silkworm! Ένα shoot em up της παλιάς σχολής με δυνατό του σημείο το κλασικό «διπλό»! Το παιχνίδι σας δίνει την δυνατότητα να μπείτε στην μάχη επιλέγοντας ένα φουτουριστικό ελικόπτερο ή μέσα απο το τιμόνι ενός Jeep. Παρόλα αυτά αν νιώθετε αρκετά ικανοί, σας δίνεται η επιλογή χειρισμού και των δύο οχημάτων ταυτόχρονα!
Παρ΄όλα αυτά, αν αποφασίσετε να παίξετε το παιχνίδι στο καλοδιατηρημένο micro σας σήμερα, θα διαπιστώσετε πως παρά τα καλοσχεδιασμένα γραφικά του, παραμένει ένα επαναλαμβανόμενο παιχνίδι με γρήγορη δράση. Σε κάθε αποστολή οι σχηματισμοί των εχθρών είναι σχεδόν πανομοιότυποι ενώ στα μισά του κάθε επιπέδου έρχεστε αντιμέτωποι με έναν μεγάλου μεγέθους μεταλλικό εχθρό, που μοιάζει με δεινόσαυρο!
Αν θέλετε να ξαναζήσετε την φρενήρη δράση ενός shoot em up, την διασκέδαση του κλασικού διπλού με έναν φίλο σας και μια αυθεντική arcade γεύση στα micros σας, δοκιμάστε το Silkworm οπωσδήποτε. Αξίζει τον κόπο!
AMSTRAD CPC
ZX SPECTRUM
ATARI ST
Το Silkworm κινείται στα κλασικά μονοπάτια των γραμμικών shoot em ups. Κάθε είδους όπλο, βόμβες, invincibility (για μικρό χρονικό διάστημα), bonuses τα οποία ενισχύουν την δύναμη των όπλων σας και κλασικά bosses στο τέλος κάθε επιπέδου, βρίσκονται όλα εδώ. Κλασική shoot em up δράση σε μεγάλες δόσεις! Οι διαφορές στον χειρισμό και στον τρόπο μάχης, μεταξύ του Jeep και του ελικοπτέρου καθώς και η στρατηγική συνεργασίας στο co-op mode είναι στοιχεία που καθιστούν το παιχνίδι πολύ ενδιαφέρον και διασκεδαστικό.
Αφού λοιπόν τον κερδίσετε και ανταμειφθείτε με κάποιο power up, συνεχίζετε την μάχη μέχρι το τελικό boss του επιπέδου.
AMIGA
COMMODORE 64
Ο χειρισμός του παιχνιδιού σε όλες τις micro εκδόσεις είναι όσο ευαίσθητος χρειάζεται και ανταποκρίνεται σωστά ακόμη και σε μάχες με πολλούς εχθρούς. Παρόλα αυτά ο χειρισμός της Spectrum έκδοσης ξεχωρίζει για την μεγαλύτερη ομαλότητα του. Σε γενικές γραμμές το Jeep είναι αρκετά δύστροπο στον χειρισμό του και ίσως σας φέρει μπελάδες μετά το πρώτο level, παρόλο που η αυξανόμενη κλίμακα δυσκολίας του παιχνιδιού είναι σχεδιασμένη σωστά. Η μεταφορά του Silkworm απο τα arcades στα micros και γενικότερα στα home συστήματα ήταν απόλυτα επιτυχημένη. Όπως είναι λογικό, η μεταφορά του παιχνιδιού για Amiga είναι η μοναδική που μπορεί να χαρακτηρισθεί ως “arcade perfect”. Οι 8 bit εκδόσεις του παιχνιδιού όμως είναι όλες τους μοναδικές, καθεμία με τον δικό της τρόπο.
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ
AMIGA
ΓΡΑΦΙΚΑ ΗΧΟΣ GAMEPLAY ΔΙΑΧΡΟΝΙΚΟΤΗΤΑ
GAME REVIEW
The Great Giana Sisters Ας ξεκινήσουμε με λίγη ιστορία! To 1985 λοιπόν, το Super Mario Bros κάνει την εμφάνιση του, σαν αποκλειστικός τίτλος λανσαρίσματος του ιστορικού Nintendo Entertainment System. Η κονσόλα αρχικά ήταν διαθέσιμη μόνο σε Αμερική και Ιαπωνία με αποτέλεσμα να «τρέχουν τα σάλια» όλων των Ευρωπαίων gamers! Λίγα χρόνια πριν, είχε κυκλοφορήσει σε Ευρώπη και Αμερική ο πρώτος προσιτός (και παράλληλα με μεγάλες δυνατότητες σε γραφικά και ήχο) υπολογιστής,ο μοναδικός C64! Ανταγωνιστικός και με πλούσια βιβλιοθήκη παιχνιδιών, ο C64 κάλυπτε επάξια το κενό που άφηνε το NES μέχρι εκείνη τη στιγμή στην Ευρώπη. Παρ’όλο που τα Donkey Kong και Mario Bros είχαν κυκλοφορήσει στο C64 με την επίσημη άδεια της Nintendo, δεν συνέβη το ίδιο και με το Super Mario Bros... Η Nintendo εφαρμόζει νέα αυστηρή πολιτική για το licensing των παιχνιδιών της και πλέον ελάχιστα επιλεγμένα παιχνίδια θα κυκλοφορούν σε κονσόλες τρίτων κατασκευαστών. Όσες προσπάθειες και αν κατέβαλε λοιπόν η γερμανική εκδοτική εταιρεία Rainbow Arts, για να αποκτήσει τα δικαιώματα για μια μεταφορά του Super Mario Bros στο C64 δεν καρποφόρησαν. Το ενδιαφέρον της gaming κοινότητας όμως για τα platform παιχνίδια είχε αρχίσει να αυξάνεται και το γεγονός αυτό δεν έπρεπε να μείνει ανεκμετάλλευτο! Έτσι η Rainbow αποφάσισε να το αντιγράψει! «Ξεσήκωσε» επακριβώς το game play του Mario, τον σχεδιασμό των levels, χρησιμοποίησε παρόμοια γραφικά
COMMODORE 64
και ήχο, πρόσθεσε μερικά στοιχεία στις πίστες, άλλαξε το «σενάριο» και έτσι... εγένετο “The Great Giana Sisters”! Το “The Great Giana Sisters” όμως δεν ήταν μια απλή αντιγραφή του Super Mario Bros. Ήταν ένα απόλυτα επιτυχημένο παιχνίδι που μπορεί να βασίστηκε σε στον γνωστό υδραυλικό, αλλά πρόσθεσε ενδιαφέροντα στοιχεία στο είδος και κατάφερε να αποδείξει ότι ο δανεισμός στοιχείων από άλλα παιχνίδια μπορεί να είναι δημιουργικός! Ο C64 ήταν ο ιδανικός micro για να φιλοξενήσει την σειρά (παρόλο που το παιχνίδι μεταφέρθηκε και σε Atari ST, Amiga και Amstrad CPC) και αυτό αποδείχθηκε από τις πωλήσεις οι οποίες ήταν κάτι παραπάνω από ικανοποιητικές, δημιουργώντας παράλληλα ένα πολύ μεγάλο fan base για τις αδερφές Giana! Η αλήθεια είναι πως τα δύο παιχνίδια έχουν πάρα πολλές ομοιότητες! Η Rainbow Arts όμως, κατάφερε να ενσωματώσει στο παιχνίδι της αρκετές καινοτομίες και διαφοροποιήσεις και έτσι το Giana Sisters θεωρείται παρόμοιο με το Super Mario Bros, αλλά όχι μια στυγνή αντιγραφή που παραβιάζει πνευματικά δικαιώματα! ΟΝΕΙΡΟΠΟΛΩ! Μια νύχτα η μικρή Giana είδε ένα πολύ παράξενο όνειρο, διαφορετικό από αυτά που έβλεπε συνήθως... Ξαφνικά, βρέθηκε να περιπλανιέται σε έναν ασύμμετρο και παράξενο κόσμο, όπου όλα
COMMODORE 64
είναι διαφορετικά από την πραγματικότητα. Η βαρύτητα σχεδόν δεν υφίσταται και από παντού ξεφυτρώνουν περίεργα κτίρια και κατασκευές. Τριγύρω στέκονται παλιά κάστρα και μισογκρεμισμένα κτίρια τα οποία κρύβουν πολλά μυστικά, ενώ αηδιαστικά πλάσματα ξεπροβάλουν από παντού! Η Giana έχει παγιδευτεί σε αυτό τον κόσμο και δεν μπορεί να ξεφύγει παρά μόνο αν βρει το τεράστιο μαγικό διαμάντι, παρέα με την αδερφή της Μaria η οποία μπήκε στο όνειρο για να την βοηθήσει! Το σενάριο εξυπηρετεί τον σκοπό του, άλωστε δεν περιμένουμε κάτι παραπάνω από ένα παιχνίδι τέτοιου είδους! Δεν διεκδικεί δάφνες πρωτοτυπίας αλλά θα λέγαμε πως είναι κάπως πιο ενδιαφέρον από το «σώσε την πριγκίπισσα» του Mario! ΕΝΑΣ ΠΟΛΥΧΡΩΜΟΣ(;) ΚΟΣΜΟΣ Από την πρώτη κιόλας πίστα του παιχνιδιού είναι εμφανείς οι γραφικές ομοιότητες του Giana Sisters με το SMB. Αποχρώσεις του καφέ για το έδαφος και τα bricks, πράσινοι σωλήνες, γαλάζιος ουρανός στο background, θάμνοι, χαριτωμένοι εχθροί που προέρχονται κυρίως από το ζωικό βασίλειο και διαμάντια αντί για νομίσματα! Παρόλα αυτά, το Giana δίνει μια πιο «ενήλικη» και λιγότερο χαριτωμένη αίσθηση απο το SMB . Αυτό οφείλεται στην σχετικά μουντή, δεκαεξαχρωμη παλέτα του C64 αλλά και σε κάποιες μικρολεπτομέρειες του παιχνιδιού, όπως τα σώματα των εχθρών που δεν εξαφανίζονται αφού σκοτωθούν, αλλά παραμένουν εκεί που βρισκόταν!
KEIMENO :
NiCkeD
SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM TIME WARP PRODUCTIONS / RAINBOW ARTS SOFTWARE - 1987 AMIGA, ATARI ST, COMMODORE 64, AMSTRAD CPC, IOS
Τα γραφικά χαρακτηρίζονται όμορφα και λειτουργικά. Οι εχθροί είναι καλοσχεδιασμένοι με σχετικά ευδιάκριτα χαρακτηριστικά, ενώ οι αδερφές Giana υπολείπονται λεπτομερειών και αφήνουν την αίσθηση ότι θα μπορούσαν να είχαν προσεχθεί περισσότερο. Τα διάφορα στοιχεία του περιβάλλοντος (κάστρα, θάμνοι, σύννεφα κλπ) δίνουν σωστή αίσθηση του μεγέθους και είναι αρκετά προσεγμένα και καλαίσθητα. Μοναδικό παράπονο η συχνή χρήση του γκρίζου και του καφέ. Το scrolling δεν προβληματίζει και η ταχύτητα του παιχνιδιού είναι ικανοποιητική. Σε γενικές γραμμές τα γραφικά του Giana Sisters υπολείπονται απο αυτά του SMB. Λαμβάνοντας υπόψη όμως τους περιορισμούς στο hardware του C64 εν συγκρίσει με το NES και κυρίως την «φτωχή» χρωματική παλέτα του πρώτου, δικαιολογούνται οι μικρές ατέλειες στα (αρκετά άνω του μετρίου) γραφικά. GAMEPLAY Όσοι έχουν παίξει έστω και μια φορά Super Mario στην ζωή τους θα αντικρύσουν κάτι πολύ γνώριμο παίζοντας Giana Sisters! Ναι, καλά καταλάβατε, και στο gameplay τα πράγματα είναι πανομοιότυπα! Ειδικά η πρώτη πίστα είναι πιστή αντιγραφή, με τις επόμενες πίστες όμως να διαφοροποιούνται αρκετά. Αγνή platform δράση λοιπόν με την Giana και την Maria να συλλέγουν διαμάντια (αντί για νομίσματα), να πηδάνε πάνω στους εχθρούς για να τους κατατροπώσει, να βουτάνε μέσα σε σωλήνες, να ψάχνουν κρυφά περάσματα και να σπάνε τούβλα με το κεφάλι, αφού βρουν μια άσπροκόκκινη μπάλα (αντί για μανιτάρι)! Φυσικά, βρίσκοντας μια δεύτερη μπάλα οι αδελφές αποκτούν την δυνατότητα να εκτοξεύουν φωτιές στους εχθρούς! Πέρα απο τις ομοιότητες όμως υπάρχουν και αρκετές διαφορές. Τα levels αν και αρκετά στον αριθμό (33) είναι αρκετά μικρότερα απο αυτά του SMB. Η αυξημένη δυσκολία ισορροπεί κάπως τα πράγματα, αλλά πολλά levels αφήνουν την αίσθηση ότι δεν έχουν ολοκληρωθεί. Ναι, το παιχνίδι είναι δύσκολο! Ζωή χάνετε (όπως και στο SMB) μόλις έρθετε σε επαφή με κάποιον εχθρό, με την διαφορά πως ακόμη και αν έχετε πάρει την άσπροκόκκινη μπάλα, πάλι θα χάσετε! Αν συνυπολογίσουμε πως το παιχνίδι σας δίνει μόνο τρεις ζωές και κανένα continue, καταλαβαίνετε πως τα joysticks σας κινδυνεύουν! Επίσης αρκετοί εχθροί στο παιχνίδι δεν γίνεται να νικηθούν με κανέναν τρόπο, όσες φορές και αν τους πετάξετε φωτιά ή πατήσετε πάνω τους οπότε αναγκαστικά πρέπει να τους αποφύγετε!
Η αυξημένη δυσκολία δεν θα αποτελούσε μεγάλο πρόβλημα αν η Rainbow Arts είχε καταφέρει να αντιγράψει πιστά, εκτός απο όλα τα άλλα, και τον άψογο χειρισμό του SMB. Εδώ τα πράγματα δεν είναι και τόσο ρόδινα... H απόκριση των χαρακτήρων στις κινήσεις του joystick είναι σχετικά αργή και δεν θα την χαρακτηρίζαμε ευαίσθητη. Η έλλειψη ακρίβειας στον χειρισμό καθιστά τα (πολλά) άλματα από πλατφόρμα σε πλατφόρμα σχετικά δύσκολα και έτσι αρκετές φορές θα βρεθείτε στο... κενό! Πρέπει να αναφέρουμε πως τα κλασικά joystick του C64 δεν είναι βολικά για το παιχνίδι αυτό, καθώς τα άλματα γίνονται κουνώντας το joystick προς τα πάνω και όχι πατώντας κάποιο κουμπί! Προτείνουμε αν παίζετε σε original hardware, να συνδέσετε κάποιο Mega Drive pad στο port 2 του C64 για να κάνετε την ζωή σας ευκολότερη. Ο χειρισμός παραμένει δύστροπος αλλά σίγουρα θα συνηθίσετε πολύ πιο εύκολα. Επίσης, μην ψάχνετε κουμπί “run”... Δεν υπάρχει!
AMSTRAD CPC
AMIGA
ΜΟΥΣΙΚΗ ΟΑΣΗ Το soundtrack του Giana Sisters είναι απλά από τα ιστορικότερα soundtracks στην ιστορία του C64! Η εκπληκτική μουσική από τον γερμανό συνθέτη Chris Hülsbeck είναι για πολλούς καλύτερη από αυτή του SMB. Τα μουσικά θέματα του παιχνιδιού είναι εκτός από καλής ποιότητας (SID γάρ), τόσο «πιασάρικα» και ρυθμικά που σου κολλάνε αμέσως στο μυαλό! Ακόμα και το θέμα του game over είναι μοναδικό! Θα χαίρεστε να χάνετε, που λέει ο λόγος!
AMIGA
ΤΟ ΟΝΕΙΡΟ ΤΕΛΕΙΩΣΕ, ΞΥΠΝΗΣΤΕ! Το The Great Giana Sisters για C64 είναι ένας πολύ έξυπνα τροποποιημένος SMB κλώνος που κατάφερε να αποκτήσει δική του ταυτότητα. Δεν είναι τέλειο, αλλά προσφέρει άφθονη platform δράση, λειτουργικά γραφικά και εκπληκτική μουσική. Αν συνηθίσετε τον λίγο δύστροπο χειρισμό του δεν θα ξεκολλάτε με τίποτα! Ένα διαχρονικό παιχνίδι που παίζεται ευχάριστα ακόμα και σήμερα!
ATARI ST
ΓΡΑΦΙΚΑ ΗΧΟΣ XEIΡΙΣΜΟΣ ΑΝΤΟΧΗ
ATARI ST
GAME REVIEW
Crystal Dragon Το Crystal Dragon είναι ένα από τα τελευταία cRPG που κυκλοφόρησαν για την Amiga. Πιστό στα βήματα των Dungeon Master και Eye Of The Beholder, το μόνο που εμπόδισε την σίγουρη επιτυχία του ήταν το γεγονός οτι έφτασε στα ράφια ενάμιση χρόνο μετά το κλείσιμο της Commodore... ΙΣΤΟΡΙΑ - ΠΛΟΚΗ Ο τρισκατάρατος μάγος Ariath ψάχνει απεγνωσμένα για ενα μαγικό κρύσταλλο, χρόνια τώρα... (Κλισέ Νο 1) Με αυτό πιστεύει οτι θα μπορέσει επιτέλους να γίνει ο ένας, ο μοναδικός, ο ανυπέρβλητος μάγος όλων των εποχών και να κυριαρχήσει στο σύμπαν. Προφανέστατα οι άλλοι μαθητευόμενοι μάγοι τον είχαν στο transform συνέχεια, στην μαγική σχολή και του έχει μείνει απωθημένο... Απο όποιο σημείο της χώρας και αν περάσει, αφήνει στο διάβα του όλεθρο και μιζέρια. Ο σατανικός του στρατός δεν υποκύπτει σε κανέναν και για τίποτα. Ο κρύσταλλος πρέπει να βρεθεί πάση θυσία! Μέχρι που μια μέρα έρχεται η χαρμόσυνη είδηση. Το αντικείμενο που τόσο ποθεί ο Ariath (μέχρι και οι χωρικοί λένε πλέον «Άντε να το βρει, μας τα έχει πρήξει») βρίσκεται σε μια σπηλιά στα Βόρεια της χώρας. Δυστυχώς για αυτόν, το φυλάει καλά ένας δράκος, ο οποίος δεν είναι και τόσο πρόθυμος να το παραδώσει στα χέρια του πρώτου τυχάρπαστου μάγου που θα μπουκάρει στην σπηλιά του. Αψηφώντας λοιπόν όλους τους κινδύνους, παίρνει ένα καλό σέτ απο ρόμπες (με διπλοραφή), ένα staff, δυό τρία wands και το στρατό του.
Κατευθύνση; Φυσικά North, πρός τον υπέρτατο σκοπό. Φτάνοντας επιτίθεται κατευθείαν, χωρίς πολλά πολλά και χωρίς συστάσεις, στόν άτυχο δράκο. Η μάχη θα κρατήσει για μέρες... Ο δράκος δεν τα παρατάει εύκολα, αλλά στο τέλος ένας θα είναι ο νικητής. Για να εξασφαλίσει οτι θα είναι ο μοναδικός κάτοχος του κρυστάλλου, φυλακίζει τον δράκο και χτίζει ένα τεράστιο κάστρο, πάνω απο την σπηλιά του. Θα χρειαστεί χρόνια μελέτης για να ανακαλύψει όλες τις μαγικές ιδιότητες του κρυστάλλου και δεν θέλει να τον ενοχλήσει κανείς... Έτσι, με λίγη από την μαγική του δύναμη, γεμίζει όλους τους διαδρόμους με τέρατα ανείποτης κακίας και φαντασίας. Αν κάποιος καταφέρει να μπεί, θα αντιμετωπίσει πολλές εκπλήξεις
Τα χρόνια περνόυν και ο Ariath έχει καταφέρει να «ξεκλειδώσει» ενα μικρό μέρος απο τις μαγικές δυνάμεις του κρυστάλλου. Η χώρα (όση δηλαδή έχει απομείνει ζωντανή) θα φτάσει στο χείλος της καταστροφής απο την αλλόγιστη χρήση του. Σε αυτό το σημείο, οι τελευταίοι εναπομείναντες ήρωες θα πάρουν την υπέρτατη απόφαση. Να επιτεθούν στο κάστρο του και να προσπαθήσουν να τον καταστρέψουν πριν προλάβει να χρησιμοποιήσει πλήρως τον κρύσταλλο. (Κλισέ Νο 2) Φαντάζει αδύνατο αλλά είναι η μόνη λύση! Το ταξίδι μπροστά τους είναι γεμάτο παγίδες και περιπολίες του στρατόυ του Ariath, οπότε θα χωριστούν σε ομάδες των δύο ατόμων, για να αυξήσουν τις πιθανότητες τους να φτάσουν στο κάστρο απαρατήρητοι! Όμως μόνο δύο απο αυτούς θα καταφέρουν να φτάσουν στην είσοδο του κάστρου.. ΣΤΟ... ΔΙΑ ΤΑΥΤΑ Με το που ξεκινάμε το παιχνίδι, μας δίνεται η δυνατότητα να επιλέξουμε δύο χαρακτήρες απο μία γκάμα 18 ηρώων. Το πρώτο πράγμα που γίνεται αντιληπτό, αν είστε γνώστης των cRPG, είναι οτι δεν υπάρχει η δυνατότητα να ρολάρουμε ενα custom χαρακτήρα. Οι premade λοιπόν χαρακτήρες χωρίζονται σε έξι διαφορετικά classes, το καθένα με τις δικά του προτερήματα και προβλήματα: Warrior, Paladin (ο οποίος αναφέρεται και σαν Wandering Knight), Assassin, Magician, Thief και Cleric. Το παιχνίδι δίνει αρχικά την εντύπωση οτι ακολουθεί τα πρότυπα των AD&D, χρησιμοποιώντας στατιστικά στοιχεία όπως Strength, Constitution, Wisdom και Intelligence.
KEIMENO :
dR_wHO
SCREENSHOTS : dR_wHO ΜAGNETIC FIELDS LTD / BLACK LEGEND LTD - 1994 AMIGA
Η αναλογία όμως των αριθμών δείχνει οτι έχουν χρησιμοποιήσει ένα σύστημα εξολοκλήρου δικό τους. Φυσικά οποιαδήποτε ομοιότητα με AD&D (στο θέμα των rule set) τελειώνει εδώ. Αφού λοιπόν επιλέξουμε τους δύο ήρωες μας και τους δώσουμε τα σωστά ονόματα, βλέπουμε οτι το παιχνίδι έχει τρία επίπεδα δυσκολίας. Απο το εγχειρίδιο μαθαίνουμε οτι η μόνη διαφορά έγκειται στο μέγιστο αριθμό Hit Points που θα έχουν οι αντίπαλοι μας. Στο “Beginner” ο αριθμός τους είναι normal, στο “Dungeoneer” είναι επί 1,5 και στο “Experienced Adventurer” επί 2! Μην ντραπείτε να επιλέξετε το Beginner, όσα cRPG και να έχετε παίξει, εκτός αν έχετε ατσάλινα νεύρα και δεν πίνετε καθόλου καφέ. Τράστ μι, αϊ τέλ για!
Αφού περιμένουμε λίγο να φορτώσει (λίγο όμως, γιατί βάλαμε WinUAE και την WHLoad έκδοση χεχε) μένουμε εκστασιασμένοι απο την πρώτη εικόνα. Τα πορτραίτα των χαρακτήρων βρίσκονται στο κάτω μέρος της οθόνης μαζί με τα στατιστικά τους. Στα αριστερά μας είναι το inventory των αντικειμένων (αρκετά περιορισμένο σε θέσεις), μαζί με δύο κλασικά slot για ranged όπλα, ενω στα δεξιά διακρίνουμε τα Spellbook και τα βελάκια μετακίνησης. Στο κέντρο φυσικά είναι ο χώρος που απομένει για το actual gameplay, ενώ από τα πορτραίτα των ηρώων (δίπλα τους για την ακρίβεια) μπορούμε να επιλέξουμε πότε θα επιτεθεί κάποιος. Κλασικό cRPG... Από άποψη χειρισμού το παιχνίδι έχει αρκετά quirks. Προσωπικά επειδή είμαι κάκιστος, βιαστικός player (και ακόμα χειρότερος συντάκτης!) δεν διαβάζω ΠΟΤΕ το εγχειρίδιο χρήσης. Έφαγα τον κόσμο να βρώ που είναι το μενού για Camp/Rest κλπ (συνηθισμένος απο τα EOB) και τελικά το βρήκα μετά απο αρκετές προσπάθειες. Για να εμφανιστεί, αρκεί να κάνεις δεξί κλίκ οπουδήποτε στην κεντρική οθόνη και θα εμφανιστεί. Οπότε read the PDF dudes ή το manual, αν είστε τυχεροί και το έχετε ορίτζιναλ! Επίσης άργησα να καταλάβω οτι κάθε ήρωας έχει διαφορετικό inventory! Δυστυχώς αυτό φαίνεται μόνο αφού ξεκινήσετε το παιχνίδι, οπότε κάντε μερικούς συνδυασμούς πρίν κατασταλάξετε στο ιδανικό «δίδυμο»! ΓΡΑΦΙΚΑ - ΗΧΟΣ Μέτρια προς καλά; ΟΚ, δεν θα γίνω picky... Είναι καλά. Αρκετά καλά για να δημιουργήσουν μια σωστή cRPG ατμόσφαιρα, χωρίς να υπάρχει κάτι ιδιαίτερα
ενοχλητικό οπτικά. Το animation των εχθρών φαίνεται λίγο σπασμωδικό, αλλά είναι σίγουρα καλύτερο απο του Eye Of The Beholder και αυτό φαίνεται απο τα πρώτα κιόλας βήματα. Και στον ήχο το παιχνίδι δεν απογοητεύει... Τα πάντα λειτουργούν θετικά, οδηγώντας προς ένα απολαυστικό game play. GAMEPLAY Η ατμόσφαιρα που δημιουργεί είναι καλή και μας βάζει κατευθείαν στο «ζουμί». Μερικά πράγματα, όπως πχ οτι πρέπει να πίνουν νερό ή να τρώνε συχνά οι ήρωες, είναι στα θετικά του παιχνιδιού (ρεαλισμός), αρκεί να μην σας εκνευρίσουν. Λόγω χειρισμού μπορεί στην αρχή να μην φαίνεται εύκολο, αλλά στην πορεία συνηθίζεται. Δεν πρόκειται για ένα κλασικό Hit’N’Run cRPG. Αρκετά δεδομένα, όπως το πόσο βάρος μπορεί να κουβαλάει ο κάθε ήρωας, αν είναι δηλητηριασμένος η αν είναι κουρασμένος, παίζουν ρόλο και θέλουν προσοχή! Οι γρίφοι φυσικά δεν λείπουν, απεναντίας είναι απο τα βασικά του στοιχεία, οπότε να είστε έτοιμοι για όλα! Η άνοδος (ή κάθοδος) προς τον Ariath δεν θα είναι εύκολη και θα φανεί απο την πρώτη στιγμή που θα ξεκινήσετε το παιχνίδι! 63 επίπεδα έχει αυτό το κάστρο και τα επιμελήθηκαν αρκετά προσεκτικά! ΤΙ ΛΕΕΙ Ο ΔΟΚΤΩΡ! Όσες αναφορές έχω βρεί σε έντυπα περιοδικά (Ελληνικού & ξένου τύπου) για το Crystal Dragon, είναι πραγματικά μικρές και άκυρες! Κριτικές που του δίνουν απο 38% (Amiga Power) μέχρι και 96% (Amiga CU). Κανένας, απ’οτι φαίνεται, δεν έδωσε την δέουσα σημασία σε αυτό το παιχνίδι, στο USER μάλιστα με το ζόρι αφιέρωσαν δύο παραγράφους. Ίσως επειδή το παιχνίδι κυκλοφόρησε αργά και εκπροσωπούσε ένα κοινό που θα έφθηνε αριθμητικά; Πραγματικά δεν ξέρω, αλλά μου έκανε φοβερή εντύπωση. Το παιχνίδι έχει αδικηθεί! Εντάξει δεν είναι και ΤΟ blockbuster, αλλά αξίζει να ασχοληθείτε μαζί του. Παίξτε το λοιπόν! Κάλιο αργά παρά ποτέ! ΓΡΑΦΙΚΑ ΗΧΟΣ GAMEPLAY ΔΙΑΧΡΟΝΙΚΟΤΗΤΑ
GAME REVIEW
KEIMENO :
NiCkeD
SCREENSHOTS : NiCkeD
Speed Freaks Ναι, είναι αλήθεια. Όλοι οι κάτοχοι Playstation ζήλευαν το N64 λόγω του Mario Kart 64! Μπορεί το Crash Team Racing να γέμισε κάπως το «κενό», αλλά δεν ήταν τόσο γρήγορο όσο χρειαζόταν. Μέχρι που ήρθε το Speed Freaks! Κάντε στην μπάντα υδραυλικοί, χελώνες και μανιτάρια! Σας προσπερνούν τα πανκιά! Ή μήπως όχι; ΔΙΠΛΩΜΑ ΕΧΕΙΣ; Τα παιχνίδια kart μπορεί να μην έχουν το βάθος ενός «σοβαρού» εξομοιωτή οδήγησης ή την ταχύτητα ενός arcade παιχνιδιού σαν το Sega Rally, ωστόσο είναι πολύ εθιστικά, ιδίως στο multiplayer τομέα! Η Sony ζήλεψε την επιτυχία του “Mario Kart” και μετά το πολύ καλό “Crash Team Racing” ρίχνει στην αρένα το Speed Freaks! Το παιχνίδι βρισκόταν στο στάδιο της παραγωγής για δύο χρόνια, με αρχικό τίτλο Whellnuts. Η Funcom τελικά κυκλοφόρησε δύο εκδόσεις του παιχνιδιού, με το όνομα “Speed Freaks” στην Ευρώπη και σαν “Speed Punks” στην Αμερική, με μικρές διαφορές στην τεχνητή νοημοσύνη των αντιπάλων.
Το Speed Freaks προσφέρει πολλά ενδιαφέροντα modes παιχνιδιού. Single Player Tournament Mode, Four Player Split Screen Mode, Time Attack , Customizable League και τέλος Head To Head. Οι διαθέσιμες πίστες είναι 24, υπάρχουν έξι (συν δύο κρυφοί) τρελοί χαρακτήρες να επιλέξετε και 12 power ups, για να διαλύσετε όποιον αντίπαλο βρεθεί στο δρόμο σας! Max Speed Boost, Basic Missile, Bomb, Stealth Mode, Remote Bomb, Triple Basic Missile, Shockwave και πολλα άλλα, προσφέρουν μεγάλη ποικιλία και πολλούς τρόπους για να «ανοίξετε» δρόμο! Οι χαρακτήρες προς επιλογή ίσως είναι λίγοι σε αριθμό, αλλά όλοι έχουν πολύ ιδιαίτερο σχεδιασμό και χαρακτήρα. Πρόκειται για παιδιά που το σκάνε απο σχολεία, σπίτια και γυμναστήρια για να λάβουν μέρος σε αγώνες καρτ, ενώ έχουν κοινό χαρακτηριστικό το έξαλλο punk μαλλί. Kάπως σαν τον dR_wHo, ένα πράγμα!
Οι πίστες κρίνονται αρκετές σε αριθμό και είναι αρκετά «χορταστικές» σε μεγεθός, ενώ διαθέτουν και τα απαραίτητα «στολίδια», όπως ράμπες για άλματα, λακούβες, υπόγεια περάσματα και κρυφά shortcuts! To Tournament Mode δεν έχει το βάθος των αντίστοιχων modes στα CTR και SMK64, αλλά είναι τουλάχιστον ικανοποιητικό σε διάρκεια. Τα Ηead Τo Ηead και Four Player Split Screen Mode από την άλλη, είναι σκέτη απόλαυση και είναι ο βασικός λόγος για να ασχοληθείτε με το Speed Freaks! Παρόλα αυτά, δεν θα ήταν άσχημα να υπήρχε και ένα Battle Mode! Γιατί όχι, Funcom; Ο χειρισμός των kart αφήνει, στην αρχή μια περίεργη αίσθηση. Δεν είναι τόσο «σφιχτός» και σταθερός στις στροφές και στα άλματα όπως στο CTR, αλλά συνηθίζεται γρήγορα και αποζημιώνει με την ζωντάνια του. Σύντομα θα μπαίνετε στις στροφές με powerslide και ιλλιγιώδη ταχύτητα, εκτοξεύοντας παράλληλα μια βόμβα προς τον κολλητό σας! Γενικά το gameplay, παρά τα μικρά λαθάκια του, είναι απροβλημάτιστο και απολαυστικό!
Η τεχνητή νοημοσύνη των αντιπάλων βρισκεται σε υψηλά επίπεδα, αν και τα αντίπαλα karts πολλές φορές δείχνουν να αψηφούν τους νόμους της φυσικής, κάνοντας τρελά άλματα και απίστευτα powerslides! Δυστυχώς, το εκνευριστικό γεγονός που αποτελεί κανόνα για όλα τα παιχνίδια αυτού του είδους (ειδικά στο Mario Kart) κάνει και εδώ την εμφάνιση του, έστω και σε μικρότερο βαθμό. Ενώ λοιπόν είστε στην πρώτη θέση και διανύετε τον τελευταίο γύρο, ΟΛΟΙ οι αντίπαλοι σας έχουν τα δυνατότερα power ups! Έτσι συχνά λίγο πριν την γραμμή τερματισμού, δέχεστε κατακέφαλα μια τηλεκατευθυνόμενη ρουκέτα και σας προσπερνάνε όλοι! Γκρρρρρ! ΤΟ ΜΑΛΛΙ ΣΟΥ ΚΡΥΒΕΙ ΤΟΝ ΗΛΙΟ! Η μηχανή γραφικών του παιχνιδιού αποδίδει άψογα και είναι λειτουργική. Γρήγορη, με σωστή αίσθηση ταχύτητας
FUNCOM DUBLIN LTD / SONY CE - 1999 PLAYSTATION
και χωρίς καθόλου πτώσεις στο frame rate ή ενοχλητικά pop ups. Τα μοντέλα των χαρακτήρων και των οχημάτων είναι λιγότερο λεπτομερή και όχι τόσο προσεγμένα σε σύγκριση με το CTR, ενώ τα power ups μοιάζουν κάπως προχειροφτιαγμένα. Οι πίστες όμως διαθέτουν έντονα χρώματα και ποικιλία στα περιβάλλοντα, αν και κάποιες φαίνονται εξαιρετικά απλές. Επίσης τα οπτικά εφέ των power ups είναι εντυπωσιακά και προσθέτουν πολλούς πόντους! Συνολικά το αποτέλεσμα είναι κατώτερο του CTR, αλλά η ταχύτητα αποζημιώνει και δεν αφήνει περιθώριο για πολυ γκρίνια.
ΚΟΥΡΕΨΟΥ ΠΡΙΝ ΜΠΕΙΣ ΣΤΟ KART! Τo Speed Freaks είναι ένας «τίμιος» τίτλος, που προσφέρει ταχύτητα και χιούμορ και του άξιζε καλύτερη εμπορική επιτυχία, αλλά «ξεχάστηκε» μέσα στο hype του Crash Team Racing και τα χρώματα του Mario Kart. Είναι ενα πολύ αξιόλογο παιχνίδι, γρήγορο, διασκεδαστικό και «βρώμικο», που παίζεται καλύτερα με παρέα. Φάε σκόνη Mariooo! ΓΡΑΦΙΚΑ ΗΧΟΣ XEIΡΙΣΜΟΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ
ADVENTURE GAME REVIEW
Flight of the Amazon Queen Εντάξει το παραδέχομαι, adventurας δεν είμαι. Συνεχώς γυρνούσα γύρω γύρω από το συγκεκριμένο είδος παιχνιδιών χωρίς ποτέ να «μπω στα βαθιά. Κυρίως γιατί θεωρούσα πως θα αδικήσω το παιχνίδι αν δεν ξοδέψω όσο χρόνο χρειάζεται μαζί του. Ανέκαθεν θεωρούσα πως το να παίξεις ένα adventure μοιάζει πιο πολυ με το να διαβάζεις ένα βιβλίο, παρά με το να βλέπεις παθητικά μια ταινία. Θυμάμαι να διαβάζω με προσοχή τα reviews του Τσουρινάκη (ακόμα και για «άκυρα» adventures) και των αντίστοιχων συντακτών στα περιοδικά της εποχής, με μεγάλη προσοχή. Θαύμαζα την υπομονή του εκάστοτε συντάκτη να παίξει το παιχνίδι ως το τέλος και να περιγράψει με λεπτομέρεια την εμπειρία του. Κάποια στιγμή έπεσαν στα χέρια μου τα “The Dig”, “Full Throttle”, “Loom”, “Day of The Tentacle”, “Under A Killing Moon”, “Ripper” και κατάλαβα τι είναι αυτό που κάνει τα adventure παιχνίδια τόσο ξεχωριστά. Μην ρωτάτε να σας πω τι είναι αυτό το «κάτι»... Διαφέρει για τον καθένα που ασχολείται μαζί τους. Με το Flight Of The Amazon Queen ασχολήθηκα με αφορμή το GOG, καθώς το έδινε δωρεάν για ένα σύντομο χρονικό διάστημα. Το παιχνίδι μου ήταν γνωστό ως ένα αξιόλογο adventure παιχνίδι στα χνάρια του “Indiana Jones and The Fate of Atlantis” και πάντοτε ήταν στην “to play in the future” λίστα παιχνιδιών μου. Μόλις όμως διαπίστωσα πως στην ομάδα ανάπτυξης του παιχνιδιού συμμετέχει ένας Έλληνας, ο Steve Stamatiadis, έσπευσα να το κατεβάσω και να ασχοληθώ σοβαρά μαζί του!
ΘΑ ΠΑΩ ΣΤΗΝ ΖΟΥΓΚΛΑ... Αρχές δεκαετίας του 50, σαν παλιά καλή ταινία εποχής... Ο Joe King είναι ένας πιλότος (εσείς ντε!) ο οποίος αναλαμβάνει διάφορες δουλειές με το πιστό του αεροσκάφος. Πιλότος για νοίκιασμα με λίγα λόγια! Η τελευταία δουλειά που έχει κλείσει, μετά κόπων και βασάνων, είναι να μεταφέρει με το αεροπλάνο του την όμορφη και διάσημη ηθοποιό Faye Russell από το Rio de Janerio στην ζούγκλα του Αμαζονίου για τα γυρίσματα της νέας της ταινίας. Αφού λοιπόν ο Joe καταφέρνει να βγάλει από το «παιχνίδι» τον ανταγωνιστή πιλότο Anderson και το ταξίδι ξεκινά, το αεροπλάνο συνθλίβεται στην μέση του Αμαζονίου. Η περιπέτεια λοιπόν ξεκινά και ο Joe αναζητά τρόπους να επιδιορθώσει το αεροπλάνο, αλλά και να σώσει την φήμη του σαν πιλότος. Στην προσπάθεια του αυτή συναντά ιθαγενείς, αμαζόνες, κατασκευαστές Lederhozen, μούμιες, γορίλες, δεινόσαυρους αλλά και έναν τρελό επιστήμονα που προσπαθεί να μεταμορφώσει τις άγριες αμαζόνες, σε πολεμιστές με μορφή δεινοσαύρων! Τώρα πρέπει όχι μόνο να βρεθεί τρόπος να φύγετε από το νησί, αλλά επιβαλλεται να σταματήστε και τον τρελό επιστήμονα, Dr Ironstein. Από την πρώτη στιγμή είναι φανερό πως το παιχνίδι δανείζεται σεναριακά στοιχεία από pulp fiction ταινίες των δεκεαετιών ‘40 και ‘50 αλλά και από τον “Indiana Jones”. Απο τα πρώτα κιόλας λεπτά μπορεί να συμπεράνει κανείς πως κατά την διάρκεια του παιχνιδιού κυριαρχεί μια “Monkey Island” αίσθηση και έτσι
πολλές φορές θα σας δοθεί η εντύπωση πως παίζετε ένα από τα κλασικά adventures της Lucas Arts. Η διασκεδαστική και ενδιαφέρουσα “B movie” πλοκή συνδυάζεται με ίντριγκα, χιούμορ, δράση και προσφέρει ένα μοναδικό συνονθύλευμα γρίφων με ενδιαφέροντες χαρακτήρες. Η έξυπνα δοσμένη αθωότητα του Joe, η μανιακή (αλλά και χιουμοριστική) κακία του Dr Ironstein, αλλά και η εγωιστική (τύπου ντίβα) συμπεριφορά της Rusell «δενουν» εύκολα με τους δευτερεύοντες χαρακτήρες του παιχνιδιού και σίγουρα θα ταυτιστείτε με κάποιον. H πλοκή έχει αρκετές εναλλαγές και κρατάει το ενδιαφέρον, ενώ το χιούμορ τύπου Monkey Island υπάρχει διάχυτο στο παιχνίδι και αυτό φυσικά μόνο κακό δεν μπορεί να χαρακτηριστεί. Ευχάριστη έκπληξη μου προκάλεσαν οι cut scenes του παιχνιδιού οι οποίες αντί να παίζουν τον διακοσμητικό ρόλο που έχουμε συνηθίσει στα περισσότερα παιχνίδια, συμβάλλουν πραγματικά στην ατμόσφαιρα, δίνουν έναν δραματικό τόνο και δένουν με την πλοκή τόσο καλά, που έπιασα τον εαυτό μου να ανυπομονεί για την επόμενη σκηνή! ΜΕ ΤΑ ΥΠΟΛΟΙΠΑ ΤΙ ΓΙΝΕΤΑΙ; Όπως έχετε καταλάβει οι περισσότεροι, το “Flight Of The Amazon Queen” είναι ένα point ‘n’ click adventure με ένα κλασικό και εύκολο στην χρήση interface, μικρό inventory και έναν καλοσχεδιασμένο χάρτη για να φτάνετε εύκολα απο περιοχή σε περιοχή. O τρόπος παιχνιδιού δεν θα σας ξενίσει καθόλου αν έχετε
KEIMENO :
NiCkeD
SCREENSHOTS : NiCkeD INTERACTIVE BINARY ILLUSIONS / RENEGADE SOFTWARE - 1995 AMIGA, PC , PC CD-ROM, IOS ΔΙΑΘΕΣΙΜΟ ΣΤΟ WWW.GOG.COM
έτσι η εμπειρία δεν ολοκληρώνεται όπως θα θέλαμε. Ο λόγος είναι το voice acting, το οποίο χαρακτηρίζεται απλά ανεκτό. Ενω οι φωνές είναι καθαρές και τεχνικά δεν υπάρχει το παραμικρό πρόβλημα, οι χαρακτήρες δεν αποδίδονται τόσο έντονα όσο θα έπρεπε, σε ένα παιχνίδι με σενάριο επηρεασμένο απο ταινίες δράσης και με αρκετές δόσεις χιούμορ. Τολμώ να πω πως οι φωνές κάποιων χαρακτήρων και οι απόδοσεις των κειμένων, παρόλο που δίνουν «ζωή» στους χαρακτήρες, σε αρκετά σημεία είναι κουραστικές και ίσως σας περάσει απο το μυαλό να πατήσετε το “mute” κάποια στιγμή. Η μουσική τις περισσότερες φoρές είναι ταιριαστή με την δράση, αλλά δεν θα την χαρακτήριζα ιδιατερα ποιοτική. Απλές επαναλαμβανόμενες συνθέσεις, που τελικά περνούν απαρατήρητες... Ακόμα και οι midi ήχοι που χρησιμοποιήθηκαν, θα μπορούσαν να είναι αρκετά καλύτεροι. ΑΣ ΠΡΟΣΓΕΙΩΘΟΥΜΕ! ασχοληθεί με έστω και ενα adventure στην ζωή σας. Μέσα απο συζητήσεις με διάφορους χαρακτήρες, αντιλαμβάνεστε ποια πρέπει να είναι η επόμενη κινησή σας και σε ποιο σημείο θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσετε δημιουργικά κάποιο απο τα αντικείμενα του inventory σας. Όλοι οι γρίφοι και τα tasks στο παιχνίδι ακολουθούν μια λογική και χρονική σειρά, δηλαδή πρώτα τελειώνετε μια συγκεκριμένη ενέργεια και μετά μπορείτε να μεταβείτε στην επόμενη. Όταν ο κέρσορας βρίσκεται πάνω σε κάποιο αντικείμενο με το οποίο υπάρχει η δυνατότητα αλληλεπίδρασης, εμφανίζεται η περιγραφή του αντικειμένου. Με χρήση των εικονίδιων στο κάτω αριστερό μέρος της οθόνης, επιλέγετε το είδος της αλληλεπίδρασης με το εκάστοτε αντικείμενο. Όλες οι κλασικές επιλογές είναι εδώ. Look, Give, Use, Open, Talk to, Open, Close κλπ. Το inventory βρίσκεται στο δεξί κάτω μέρος της οθόνης και έτσι πολύ εύκολα μπορείτε να συνδυάσετε κάποια αλληλεπίδραση με ένα αντικείμενο ή φυσικά και δύο αντικείμενα μεταξύ τους, κίνηση που θα χρειαστεί να κάνετε αρκετές φορές στο παιχνιδι. Γενικότερα ο χειρισμός είναι αρκετά πρακτικός όπως άλλωστε στα περισσότερα παιχνίδια του είδους. Παρ’όλα αυτά, η κάπως αργή απόκριση του αλλά και ένα μικρό μπέρδεμα με το δεξί και αριστερό κλικ κατα την διάρκεια της δράσης (αριστερό κλικ για να επιλέξεις αλληλεπίδραση, μετά δεξί για να την πραγματοποιήσεις) αφήνει ένα μικρό παρά-
πονο, τουλάχιστον στην έκδοση για PC, αλλά σε καμία περίπτωση δεν αποτελεί σημαντικό ψεγάδι. To παιχνίδι προσφέρει αρκετά μεγάλη ποικιλία στις τοποθεσίες που καλείστε να επισκεφθείτε. Από το καμαρίνι στην αρχή του παιχνιδιού μέχρι το χωριό στην ζούγκλα του Αμαζονίου, είναι φανερό πως υπάρχουν πολλά να δείτε και να κάνετε. Συνολικά πάνω απο δέκα τοποθεσίες είναι διαθέσιμες προς εξερευνηση, ενώ καθε μια απο αυτές διαθέτει τουλάχιστον τρεις οθόνες και όλες τους είναι εξίσου προσεγμένες και καλοσχεδιασμένες. Σε ότι αφορά τα γραφικά, το FOTAQ «γέρνει» φανερά προς την σχολή των παιχνιδιών της Lucas Arts. Για την ακρίβεια θα μπορούσε άνετα να έχει κυκλοφορήσει απο αυτήν! Οι χαρακτήρες είναι καλοσχεδιασμένοι, με αστεία χαρακτηριστικά ενώ υπάρχει αρκετή κίνηση και ποικιλία στο background. To animation είναι προσεγμένο, ενώ κάποια προβλήματα στο path finding σε ορισμένες τοποθεσίες (όπως με την σπασμένη γέφυρα στην ζούγκλα) που οφείλονται σε μικρολαθάκια σχεδιασμού προσπερνιούνται εύκολα, χωρίς να γίνουν ενοχλητικά. Συνολικά τo παιχνίδι παίζεται άνετα και σήμερα, ενώ το retro αίσθημα που αποδίδει είναι μοναδικό. Ενώ οι χαρακτήρες του παιχνιδιού έχουν αποδωθεί πολύ καλά σχεδιαστικά και σε συνδυασμό με τα κείμενα η διαφορετική προσωπικότητα του καθενός τονίζεται επαρκώς, δυστυχώς δεν υπάρχει το «κερασάκι στην τούρτα» και
Τελικά, μπορώ να εγγυηθώ πως θα διασκεδάσετε αν ασχοληθείτε με το FOTAQ! Πρόκειται για ένα πολύ ψυχαγωγικό και ίσως υποτιμημένο παιχνίδι, φανερά επηρεασμένο απο την «σχολή» της Lucas Arts. Μπορεί σε κάποιους να φαίνεται λίγο «γερασμένο» ή «εκτός εποχής», αλλά αυτή δεν είναι όλη η ουσία για έναν retro gamer; Δεν το προτείνω σε σκληροπυρηνικούς οπαδούς των adventure παιχνιδιών, αλλά αν επιθυμείτε να περάσετε 4 - 5 ξέγνοιαστες ώρες, με ένα παιχνίδι που δεν θα σας εκνευρίσει με την δυσκολία και τους γρίφους του, ξεσκονίστε την Amiga σας, ανοίξτε το PC σας ή πιάστε το iPhone σας και δώστε του μια ευκαιρία. Το “Flight Of The Amazon Queen” είναι ένα μικρό διαμάντι και συστήνεται ανεπιφύλακτα σε όλους τους νοσταλγούς του παρελθόντος, των παλιών ταινιών δράσης, των comic books και των adventure παιχνιδιών. Φορέστε το δερμάτινο μπουφάν και το τζόκεϊ καπέλο σας και απολαύστε ένα ασφαλές και διασκεδαστικό ταξίδι, πάνω απο την ζούγκλα του Αμαζονίου! ΓΡΑΦΙΚΑ ΗΧΟΣ XEIΡΙΣΜΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟ - ΠΛΟΚΗ
SYSTEM REVIEW
Amiga CD32 Πρόκειται για την τελευταία προσπάθεια της Commodore να εισέλθει στον τότε αναπτυσσόμενο κόσμο των κονσολών και αποτελεί το τελευταίο hardware κομμάτι της πασίγνωστης εταιρείας, πριν την διάλυση της. Είναι μια καλοφτιαγμένη Amiga, μεταμφιεσμένη σε κονσόλα. Ένα προσεγμένο μηχάνημα που υπό διαφορετικές συνθήκες θα μπορούσε να αποτελέσει σίγουρα μεγάλη επιτυχία. Ένα παρεξηγημένο σύστημα που δεν κατάφερε να σώσει την Commodore... Ας γνωρίσουμε την μοναδική Amiga CD32! ΠΕΣ ΜΑΣ ΜΙΑ ΙΣΤΟΡΙΑ!
υψηλής τιμής της (699 λίρες) αλλά κυρίως εξαιτίας της αμηχανίας που προκαλούσε το CD format, το οποίο όπως φάνηκε δεν ήταν αρκετά «ώριμο» ώστε να κατακλύσει την αγορά και να αξιοποιηθεί πλήρως απο τους developers. Το C64GS απέτυχε επίσης από την πρώτη στιγμή, καθώς υστερούσε σημαντικά σε τεχνικά χαρακτηριστικά σε σχέση με τις υπόλοιπες κονσόλες της περιόδου εκείνης. Επιπροσθέτως διέθετε πολύ λίγα σε αριθμό αλλά και κακής ποιότητας παιχνίδια, οπότε το μέλλον του ήταν από την αρχη καταδικασμένο.
διάσημες προσωπικότητες για την διαφήμιση των προϊόντων της. O παρουσιαστής Chris Evans πρωταγωνιστεί σε όλα τα διαφημιστικά spots του CD32 και η αρχή κρίνεται αρκετά επιτυχημένη. Η Commodore Αγγλίας αποφασίζει να προκαλέσει τον Ιαπωνικό γίγαντα με το όνομα Sega και τοποθετεί μια άκρως προκλητική αλλα και χιουμοριστική διαφημιστική πινακίδα, ακριβώς έξω από τα γραφεία της Sega Αγγλίας, στην οποία αναγράφεται: “To be this good would take Sega ages”. Ο τότε πρόεδρος της Commodore Αγγλίας David Pleasance δεν έχανε ευκαιρία σε κάθε
Παρόλο που η Amiga CD32 κυκλοφόρησε το 1993, η ιστορία της ξεκινά αρκετά νωρίτερα και συγκεκριμένα την δεκαετία του 80. Η Commore με την Amgia 500 και τον Commodore 64 είχε ήδη καθιερώσει την θέση της στην αγορά και κατάφερε να κατακτήσει μεγάλο κομμάτι της εμπορικής «πίτας» των μικροϋπολογιστών. Υπήρχε όμως και μια μερίδα της αγοράς που δεν είχε καταφέρει να εισχωρήσει μέχρι εκείνη την στιγμή. Η αγορά των κονσολών. Οι υπολογιστές εκείνης της περιόδου θεωρούνταν για το ευρύ κοινό πρώτα απ’ολα εργαλεία δουλειάς και μετά παιχνιδομηχανές. Κανείς δεν αμφισβητoύσε τις δυνατότητες των υπολογιστών στο gaming, όμως οι τιμές τους παρέμεναν υψηλές για την μέση οικογένεια. Οι εταιρείες παραγωγής κονσολών είχαν ακολουθήσει ένα διαφορετικό μονοπάτι. Κοστολογούσαν φτηνά τα συστήματα – κονσόλες και το οικονομικό τους κέρδος προερχόταν από τα παιχνίδια. Οι κονσόλες είχαν κερδίσει επάξια μια θέση κάτω απο την οικογενειακή τηλεόραση στο σαλόνι του σπιτιού. Ήταν εύκολες στην χρήση, χωρίς προβλήματα λειτουργίας και κυρίως, δεν αντιμετώπιζαν θέματα πειρατείας καθώς δεν χρησιμοποιούσαν δισκέτες ή κασέτες. Η Commodore διέκρινε μια προοπτική εξέλιξης και δεν μπορούσε να την αφήσει να περάσει ανεκμετάλευτη. Ακολούθησαν δύο αποτυχημένες προσπάθειες της Commodore για μια αξιοπρεπή παρουσία στην αγορά των videogames, καθώς τόσο η Amiga CDTV όσο και το C64GS αποδείχτηκαν κατώτερα των περιστάσεων. Η CDTV δεν προκάλεσε καλη εντύπωση στον Τύπο και στους καταναλωτές, αφ’ενός λόγω της υπερβολικά
Ήταν λοιπόν καιρός για μια τρίτη προσπάθεια και η σειρά του CD32 είχε φτάσει. Η Commodore έδειξε πως έμαθε πολλά απο τα λάθη του παρελθόντος. Το hardware βασίζεται στην νεοφερμένη Amiga 1200, που είχε κυκλοφορήσει μόλις ένα χρόνο πριν, ώστε όλα τα παιχνίδια να ανήκουν στην πρώτη γραμμή, ενώ ο σχεδιασμός του CD32 είναι αισθητικά βελτιωμένος σε σχέση με την CDTV και παραπέμπει αμέσως σε κονσόλα, ώστε οι καταναλωτές να αντιλαμβάνονται με την πρώτη ματιά πως πρόκειται για μια καθαρόαιμη παιχνιδομηχανή. H Commodore φαίνεται πως έχει κάνει όλες τισ σωστές κινήσεις για κάνει μια δυναμική είσοδο. Τον Σεπτέμβριο του 1993 κυκλοφορεί το CD32, αρχικά στην Αμερική και αργότερα στην Ευρώπη. Η Commodore ακολουθεί μια επιθετική πολιτική προώθησης, συνεχίζοντας την παράδοση που την θέλει να χρησιμοποιεί
συνέντευξη του να αναφέρει ότι για τους καταναλωτές η αγορά ενός Mega CD δεν είναι καλή επιλογή, καθώς αυτό όχι μόνο στοιχίζει ακριβότερα αλλά και απαιτεί το Mega Drive για να λειτουργήσει. Όλες αυτές οι ανορθόδοξες τεχνικές προώθησης κατά κάποιο τρόπο απέδωσαν καρπούς. Το CD32 έκανε δυναμική είσοδο στην αγορά και έδωσε στο CD-ROM format την αίγλη που του έλειπε. Γιατί όμως κατέληξε σε παταγώδη αποτυχία; Η αλήθεια είναι πως οι πωλήσεις του CD32 ήταν αρκετά υψηλότερες από οποιαδήποτε άλλη κονσόλα με CD-ROM. O λόγος είναι απλός... Φτηνό software.
KEIMENO :
NiCkeD
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : THE INTERWEBS SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM
Τα παιχνίδια του Mega CD ξεκινούσαν από τις 40 λίρες ενώ τα PC CD-ROM παιχνίδια, όπως το 7th Quest της Virgin έφταναν μέχρι και τις 70 λίρες. Η τιμολογιακή πολιτική της Commodore έμοιαζε απόλυτα λογική, καθώς τα ακριβότερα παιχνίδια στοίχιζαν περίπου 30 λίρες, Δεν υπήρξαν όμως παρά ελάχιστα παιχνίδια που ανέδειξαν την πραγματική δύναμη του CD32, καθώς η πλειοψηφία των developers δεν γνώριζαν ακόμη πως να εκμεταλλευτούν τον τεράστιο χώρο του νεοφερμένου τότε CD-ROM. Αν και το Flink είναι ένα από τα πιο εντυπωσιακά παιχνίδια της κονσόλας, η Psygnosis ήταν μια από τις εταιρείες που αξιοποίησαν το CD-ROM με εντελώς λάθος τρόπο. Στο πρώτο της παιχνίδι για το CD32, πού ήταν το 3D shooter Microcosm,
η Psygnosis χρησιμοποίησε 34% της χωρητικότητας του CD για την μουσική, 62% για prerendered γραφικά και μόλις 4% για το ίδιο το παιχνίδι, γεγονός που δυσαρέστησε τους gamers καθώς το CD32 δεν ήταν μια κονσόλα με πλήθος FMV παιχνιδιών όπως το Mega CD. Μετά τo πολλά υποσχόμενo λανσάρισμα στην αγορά της Amiga CD32 στα τέλη του 1993, όλα έδειχναν πως η Commodore είχε καταφέρει να κάνει μια επιτυχημένη εισαγωγή στην αγορά των κονσολών. Οι τιμές των παιχνιδιών ήταν καλές, τα ports από παιχνίδια της Amiga 500 και 1200 πραγματοποιούταν από τους developers εύκολα και γρήγορα και
οι «τολμηροί» αγοραστές έδειχναν να προτιμούν το CD32 από τον ανταγωνισμό της εποχής. Το μέλλον της κονσόλας όμως ήταν ήδη καταδικασμένο και η οικονομική κατάρρευση της Commodore είχε ξεκινήσει. Τα κέρδη από τις πωλήσεις δεν ήταν αρκετά, ώστε να καλύψουν την οικονομική ζημιά που προκάλεσαν οι πολλές υλοποιήσεις νέου hardware σε μικρό χρονικό διάστημα. Το κοινό είχε αντιληφθεί πως κάτι πήγαινε στραβά. Η Commodore Αυστραλίας κατέβασε ρολά μερικούς μήνες πριν και η Commodore Αμερικής ήταν η επόμενη. Επτά μόλις μήνες μετά την κυκλοφορία του CD32, τα κεντρικά γραφεία της Commodore κλείνουν μια για πάντα. Η Commodore Αγγλίας, πάλεψε όσο μπορούσε να μείνει στην αγορά, με σκοπό μάλιστα να εξαγοράσει ολόκληρη την εταιρεία, αλλά δεν τα κατάφερε και η Commodore ήταν πλέον επισήμως «νεκρή». Τα δικαιώματα των ονομάτων Amiga και Commodore μεταπωλούνταν απο εταιρεία σε εταιρεία για τα επόμενα τρία χρόνια και ήταν πλέον φανερό πως η εταιρεία δεν θα επιστρέψει ούτε καν σε άλλα χέρια. Οι developers πάντως συνέχισαν να αναπτύσσουν παιχνίδια για την Amiga CD32 για αρκετά χρόνια. Η Amiga είχε ήδη μια τεράστια βάση χρηστών και τρίτες εταιρείες είχαν κατασκευάσει CD-ROM drives συμβατά με το CD32 για τις Amiga A1200 και A4000. Αποτελεί τραγική ειρωνεία το γεγονός πως μερικά από τα καλύτερα παιχνίδια της κονσόλας εμφανίστηκαν αφού η Commodore είχε χρεοκοπήσει. Worms, Gloom και Alien Breed 3D κυκλοφόρησαν κατά την διάρκεια του έτους 1995. Ακόμα και αν η
Commodore δεν χρεοκοπούσε και συνέχιζε να ήταν μια υγιής επιχείρηση, είναι εξαιρετικά αμφίβολο το κατά πόσο το CD32 θα είχε καταφέρει να επιβιώσει παραπάνω από όσο τελικά κατάφερε. Από το 1996 και έπειτα, έκαναν την εμφάνιση τους πολύ ισχυρότερες κονσόλες, όπως το Playstation και το Nintendo 64, οι οποίες προσέφεραν παιχνίδια που το CD32 δεν είχε τις τεχνικές δυνατότητες να υποστηρίξει, ακόμα και στον τομέα των 2D γραφικών. Ίσως η Commodore σε ένα υποτιθέμενο ευνοϊκό μέλλον για αυτήν, να είχε κυκλοφορήσει το CD128 και να κατάφερνε κάτι παραπάνω. Δεν γνωρίζει κανείς.... Το CD32 δεν ήταν η καλύτερη Amiga που κυκλοφόρησε. Για την ακρίβεια, η πλειοψηφία του κόσμου το 1993 προτιμούσε την A1200. Αποτέλεσε όμως σίγουρα το πιο ενδιαφέρον «κομμάτι» hardware της Commodore το οποίο έδωσε ελπίδα ζωής στην αγαπημένη μας εταιρεία. Ίσως μερικά αποκλειστικά παιχνίδια για την κονσόλα να έκαναν την διαφορά, ίσως μια προσπάθεια μετάβασης στα 3D παιχνίδια να έδινε την απαραίτητη ώθηση, ίσως αν δεν υπήρχε η A4000 η Commodore να μπορούσε να στηρίξει οικονομικά το CD32. Ίσως...
SYSTEM REVIEW
Amiga CD32 ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΕΧΕΙ; Δυστυχώς η Amiga CD32 βομβαρδίστηκε με πολλά ports από παιχνίδια της Amiga 500 και λιγότερα από την 1200. Το γεγονός αυτό όπως είναι φυσικό δυσαρέστησε τους κατόχους Amiga 500 και 1200 οι οποίοι δεν εύρισκαν κανέναν λόγο να προβούν στην αγορά της κονσόλας. Όμως οι χιλιάδες gamers που δεν κατείχαν ήδη κάποια Amiga έμοιαζαν αρκετά ευχαριστημένοι με την ποιότητα των παιχνιδιών και φαίνονταν διατεθειμένοι να στηρίξουν την κονσόλα. Τα ports απο την Amiga 500 δεν εντυπωσίαζαν αλλά κάποια παιχνίδια που εκμεταλλεύτηκαν μέχρι έναν βαθμό το νέο hardware, όπως το Superfrog και το Speedball 2 δεν άφηναν περιθώρια για παράπονα. Υπήρχαν αρκετά παιχνίδια που στο CD32 παρουσιάστηκαν αρκετά βελτιωμένα σε σχέση με τις εκδόσεις για Amiga χωρίς όμως και πάλι να καταφέρουν να αξιοποιήσουν το νέο αποθηκευτικό μέσο που λέγεται CD. Οι τίτλοι λανσαρίσματος της κονσόλας ήταν από μέτριοι έως απογοητευτικοί. Για παράδειγμα η μεταφορά του πραγματικά απαίσιου platform Oscar από την Amiga 1200 προκαλούσε γέλια στους παίχτες, ενώ το ενδιαφέρον puzzle παιχνίδι τύπου Lemmings με το όνομα Digers, παρ’όλο που είχε πολύ ευχάριστο gameplay, δεν εντυπωσίασε το κοινό των console games. H συνέχεια όμως ήταν σαφώς καλύτερη. Η Team 17 κυκλοφορεί το πολύ αξιόλογο fighting Ultimate Body Blows και εκμεταλλεύεται τον διαθέσιμο χώρο του CD για να «χωρέσει» μεγάλο αριθμό χαρακτήρων προς επιλογή. Η ίδια εταιρία μερικούς μήνες αργότερα κυκλοφορεί ένα πακέτο με τα Alien Breed II και Alien Breed Tower Assault, τα οποία εμπλουτίστηκαν με FMV σκηνές. Οι Codemasters κυκλοφορούν το πακέτο Big 6 το οποίο περιλαμβάνει έξι παιχνίδια Dizzy Αdventures σε ένα και μόνο CD. Ακολουθεί μια πολύ αξιόλογη έκδοση του Worms η οποία για πρώτη φορά επιτρέπει στον παίκτη να τοποθετήσει όποιο CD μουσικής επιθυμεί και να το ακούει κατά την διάρκεια του παιχνιδιού! Το CD32 έμοιαζε ιδανική πλατφόρμα για να φιλοξενήσει adventure παιχνίδια, μια που το CD speech ήταν πλέον εφικτό λόγω του CD format. Το 1994 εμφανίζονται τα εκπληκτικά Beneath A Steel Sky και Simon The Sorcerer και οι gamers μπορούσαν πλέον όχι μόνο να διαβάζουν τους διαλόγους, αλλά και να τους ακούν πεντακάθαρα από τα χείλη γνωστών ηθοποιών όπως ο Chris Barie.
FLINK
Υπήρξαν όμως και αποκλειστικότητες για το CD32 που έμοιαζαν ικανές να κάνουν την διαφορά, όπως τo cartoon racing παιχνίδι (στο στυλ του Mario Kart) με το όνομα Bump N Burn. Παρ’όλο που δεν είχε την ποιότητα του gameplay που διαθέτει ο υδραυλικός της Nintendo, κατάφερε να αναδείξει κάποιες από τις καλά κρυμμένες γραφικές δυνατότητες της κονσόλας. Εντύπωση προκάλεσε το γεγονός πως το παιχνίδι ήταν πλήρως full screen και μάλιστα με υψηλό frame rate ενώ το chip γραφικών της κονσόλας με
το όνομα Akiko δημιουργούσε χωρίς καθυστερήσεις πίστες με ανηφόρες, κατηφόρες, σημεία για άλματα και απότομες στροφές. Φυσικά ούτε από αυτό το παιχνίδι έλειπε το ψηφιοποιημένο commentary πριν από κάθε πίστα. Το παιχνίδι όμως που προκάλεσε την μεγαλύτερη εντύπωση και έκανε περήφανους τους κατόχους της κονσόλας ήταν το Flink της Psygnosis, ένα πανέμορφο platform παιχνίδι που έδειχνε τις αληθινές δυνατότητες του CD32 στο συγκεκριμένο είδος παιχνιδιών.
BUMP N BURN
Αυτό το παιχνίδι έδειχνε για πρώτη φορά πως το CD32 ήταν δυνατότερο από τα Mega Drive και SNES. Εκπληκτικά σχεδιασμένες πίστες με έντονα χρώματα, ευφάνταστοι εχθροί που «γέμιζαν» την οθόνη και το Akiko chip να αναλαμβάνει scaling και rotation εφέ με απόλυτη επιτυχία. Όλα αυτά στα 60hz!
ΓΡΑΦΙΚΑ
Η Commodore ήθελε να είναι ξεκάθαρο, πως η Amiga CD32 είναι κονσόλα και όχι υπολογιστής. Η εξωτερική εμφάνιση του συστήματος δεν κρύβει εκπλήξεις στον σχεδιασμό, έχει όμως μερικά σημεία άξια προσοχής. Με την πρώτη ματιά, ο απλός σχεδιασμός του θυμίζει αρκετά το Mega CD και σε καμμία περίπτωση δεν προκαλεί κάποια ιδιαίτερη εντύπωση.
Με μια πιο προσεκτική ματιά όμως, παρατηρούμε, πέρα από τις συνηθισμένες θύρες των χειριστηρίων, μια έξοδο εικόνας S-Video. Η σύνδεση αυτή προσέφερε πολύ καλύτερη ποιότητα εικόνας σε σχέση με την RF είσοδο των Mega Drive και SNES. Τα 9 pin ports δέχονταν αδιαμαρτύρητα οποιοδήποτε χειριστήριο συμβατό με Amiga, αλλά και κάθε είδους ποντίκι, γεγονός που αποτελούσε μεγάλη ευκολία για τους gamers σε παιχνίδια όπως το SimCity και το Cannon Fodder. Η πιο ευχάριστη προσθήκη όμως βρίσκεται στο πίσω μέρος της κονσόλας. Εκεί βρίσκεται μια θύρα Full Expansion bay έτοιμη να δεχτεί ενα FMV module, το οποίο δίνει την στην κονσόλα δυνατότητα αναπαραγωγής Video CD. O πραγματικός όμως λόγος ύπαρξης του expansion bay είναι η expansion card, την οποία σχεδίαζε η Commodore με σκοπό να μετατρέπει το CD32 σε μια πλήρως λειτουργική Α1200 με disk drive, θύρες εκτυπωτή, μεγαλύτερη RAM, γρηγορότερο επεξεργαστή, ακόμα και σκληρό δίσκο! Πραγματικά πολύ φιλόδοξο σχέδιο... Ένας ρυθμιστής έντασης, μια θύρα ακουστικών και το ευδιάκριτο reset button γίνονται αμέσως αντιληπτά στην πρόσοψη της κονσόλας. Τέλος στα αριστερά της κονσόλας διακρίνεται μια θύρα aux στην οποία συνδέεται το πληκτρολόγιο της Amiga 4000, συμπληρώνοντας έτσι την δυνατότητα μετατροπής του CD32 σε ολοκληρωμενό Amiga υπολογιστή. Πολύ καλές ιδέες, οι οποίες όμως δυστυχώς δεν πρόλαβαν να υλοποιηθούν ποτέ στην πράξη...
Η εσωτερική αρχιτεκτονική της Amiga CD32 ήταν σχεδόν πανομοιότυπη με αυτή της Amiga 1200, με μία όμως ενδιαφέρουσα προσθήκη, το Akiko chip. Μέχρι και σήμερα οι πραγματικές δυνατότητες του συγκεκριμένου chip παραμένουν άγνωστες. Παρόλο αυτά είναι γνωστό πως ο βασικός λόγος ύπαρξης του ήταν να αναλαμβάνει όλη την «βρώμικη» δουλειά στις απαραίτητες γραφικές μετατροπές των που απαιτούσαν τα ports από την Amiga, ώστε να μην επιβαρύνεται ο επεξεργαστής. Στην πράξη αυτό σημαίνει πως τα 3D παιχνίδια θα μπορούσαν να αποδίδουν αρκετά καλύτερα στο CD32 απ’ότι στην Amiga 1200, γεγονός που θα αποτελούσε μεγάλο πλεονέκτημα για την Commodore αν τελικά επιβίωνε, καθώς πολλά Doom clones παιχνίδια περίμεναν το «πράσινο φως» για να μεταφερθούν στο CD32. Στην καρδιά της κονσόλας, χτυπούσε ένας modified 32bit επεξεργαστής με συχνότητα λειτουργίας στα 14.32 MHz ενώ συνοδευόταν από 2MB μνήμης RAM και μια ποικιλία μικροεπεξεργαστών σε παράλληλη λειτουργία όπως οι Lisa, Alice, Paula και φυσικά ο Akiko. Η αρχιτεκτονική παράλληλης λειτουργίας καθιστά το CD32 ικανό να πραγματοποιεί rendering στα 16.7 εκατομμύρια χρώματα με μέγιστη ανάλυση 1280×400 pixels, σε NTSC σήμα. Eντυπωσιακά χαρακτηριστικά σε σύγκριση με αυτά των 16bit κονσολών...
BANSHEE
D/GENERATION
ZOOL
ULTIMATE BODY BLOWS
GUARDIAN
DISPOSABLE HERO
Γενικότερα η βιβλιοθήκη παιχνιδιών του CD32 διαθέτει αρκετά αξιόλογα παιχνίδια και ειδικά οι μη κάτοχοι κάποιου μηχανήματος Amiga αξίζει να την εξερευνήσουν. Αποδεικνύεται όμως πως οι developers δεν είχαν ούτε την υπομονή ούτε την διάθεση (και ίσως ούτε το budget) να αξιοποιήσουν σε μεγαλύτερο βαθμό τις δυνατότητες της κονσόλας. Γιατί καλά τα τεχνικά χαρακτηριστικά, αλλά το μέλλον μιας κονσόλας εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τα παιχνίδια της... Κάποια άλλα αξιοπρόσεκτα παιχνίδια: Disposable Hero, Gunship 2000, Zool, Guardian, D/Generetion, Super Stardust, Banshee. ΟΜΟΡΦΙΑ Ή ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ;
SYSTEM REVIEW
Amiga CD32 ΗΧΟΣ
ΤΕΧΝΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ
Το CD format πέρα από μεγάλη χωρητικότητα, έδωσε νέα διάσταση και στον τομέα του ήχου. Το CD32 υποστήριζε τετρακάναλο στερεοφωνικό ήχο μέσω του Paula chip και ήταν πραγματικά απόλαυση να παίζεις το Beneath A Steel Sky και να ακούς πεντακάθαρα speech σε ποιότητα CD από τα ηχεία της τηλεόρασης. Φυσικά η κονσόλα υποστήριζε την αναπαραγωγή Audio CDs και μάλιστα με πολύ καλά αποτελέσματα! Αν συνυπολογίσουμε και την υποστήριξη των φορμά Video CD, Karaoke CD, CDTV, CD+G, CD-i και Photo CD γίνεται αντιληπτό πως τα χαρακτηριστικά της κονσόλας ήταν κάτι παραπάνω από επαρκή για εκείνη την χρονική περίοδο.
Κυκλοφορία: 1993 εώς 1994 - Πωλήσεις: 100.000 (Ευρώπη) CPU: Motorola 68EC020 @ 14.32 MHz (NTSC) - 14.18 MHz (PAL) RAM: 2 MB Chip RAM - ROM: 1 MB (Kickstart με CD32 firmware) & 1 kB EEPROM Chipset: Advanced Graphics Architecture (AGA) & Akiko chip Γραφικά: 320×200 εώς 1280×400 (NTSC) - 320×256 εως 1280×512 (PAL) Παλέτα χρωμάτων: 24 bit (16.8 εκατομμύρια χρώματα) - Μέχρι 256 ταυτόχρονα Ήχος: 4 × 8 bit PCM κανάλια - 28 kHz DMA sampling rate - CD Format Μέσο Αποθήκευσης: CD-ROM drive διπλής ταχύτητας (300 kB/s) Θύρες: S-Video out (4 pin mini DIN) - Composite video out (RCA) RF AV out - Audio out (2 × RCA & 3.5 mm stereo jack) Keyboard (6 pin mini DIN) - 2 × Mouse & Gamepad ports (DE9) RS-232 serial AUX port (6 pin mini DIN)
ΑΝΤΙ ΕΠΙΛΟΓΟΥ Σίγουρα αξίζει να ασχοληθείτε και σήμερα με το CD32. Μια κονσόλα με πολλά «μυστικά» και μια δυνατή, πολύ ενεργή shareware σκηνή, η οποία παράγει κατά καιρούς compilations CDs γεμάτα Amiga games, συμβατά με την κονσόλα και σίγουρα ικανά να σας κρατήσουν το ενδιαφέρον αμείωτο για αρκετό καιρό. H Amiga CD32 αποτελεί αναμφισβήτητα το πιο ενδιαφέρον σύστημα της Commodore από πλευράς hardware. Συνδύαζε φρέσκες ιδέες, ικανό hardware, συνεχώς αναπτυσσόμενο software και την κληρονομιά της Commodore. Μπορεί να μην τα κατάφερε εμπορικά, αλλά εκείνη την χρονική περίοδο έμοιαζε ικανή να βγάλει την Commodore από τον «βάλτο». Απλά χρειαζόταν περισσότερος χρόνος... Το CD32 αποτελεί μια πολύ εύκολα προσβάσιμη Amiga 1200, που μπορεί να διέθετε λίγα αποκλειστικά παιχνίδια αλλά κατάφερε να μεταφέρει τα καλύτερα παιχνίδια των υπολογιστών Amiga, στις τηλεοράσεις μας. Η Amiga CD32, το Xbox εκείνης της εποχής...
GLOOM DELUXE
BENEATH A STEEL SKY
GUNSHIP 2000
ALIEN BREED : TOWER ASSAULT
SUPER STARDUST
SYSTEM REVIEW
Amstrad CPC 464 Ο Amstrad CPC 464 ήταν ένας από τους πιο επιτυχημένους υπολογιστές στην Ευρώπη, καθώς πωλήθηκαν περισσότερα από δύο εκατομμύρια κομμάτια. Παρά τα κοινά, για την εποχή, χαρακτηριστικά του ήταν πολύ δημοφιλής, λόγω της πολύ χαμηλής τιμής του αλλά και εξ’ αιτίας της έξυπνης εμπορικής απόφασης της εταιρίας, που τον πωλούσε «κομπλέ» με όλα τα περιφερειακά του. ΙΣΤΟΡΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ Ο 464 κυκλοφόρησε στις 21 Ιουνίου του 1984 και ήταν ο «πατέρας» της οικογενείας CPC. Σχεδιάστηκε ως άμεσος ανταγωνιστής του Commodore 64. Παρά το ότι δεν ήταν ο ομορφότερος micro (θεωρείται έως και άσχημος για πολλούς) ήταν πολύ εύκολο να συνδέσεις τον υπολογιστή με την οθόνη και από εκεί στην πρίζα ρεύματος και να δουλέψεις άμεσα. Με την πολιτική «όλα σε ένα» η Amstrad κατάφερε να μειώσει πολύ το κόστος παραγωγής και έτσι η τιμή του 464 ήταν £200 με πράσινη οθόνη και £300 με έγχρωμη. Το γεγονός ότι ο υπολογιστής ερχόταν με την δική του οθόνη ήταν κάτι πολύ εξεζητημένο για την εποχή. Οι χρήστες του 464 και ειδικότερα αυτοί που μπορούσαν να αγοράσουν την έγχρωμη οθόνη, έβλεπαν αφ’ υψηλού τους χρήστες άλλων υπολογιστών, που έπρεπε να χρησιμοποιούν την τηλεόραση τους. Η οθόνη της Amstrad είχε πολύ καλή και καθαρή εικόνα και επιπλέον δεν χρειαζόταν να σπαταλάς τον χρόνο σου με την ρύθμιση καναλιών της τηλεόρασης. Το αρχικό πρωτότυπο του 464 βασιζόταν στον επεξεργαστή 6502 της MOS Technology και μπορούσε να «δει» μέχρι 32Kb μνήμης. Το κωδικό όνομα του ήταν Arnold. Η Amstrad αποφάσισε να δώσει στο μηχάνημα την δική του, εύκολη στην χρήση Basic και απευθύνθηκε στην Locomotive Software. Η Locomotive προτιμούσε όμως τον γρηγορότερο επεξεργαστή Z80 και έπεισε την Amstrad να τον αλλάξει. Η κίνηση αυτή αργότερα θα αποδειχτεί σωστή, καθώς ήταν πολύ πιο εύκολο να μεταφερθούν τα παιχνίδια του Spectrum σε Amstrad (αν και όχι πάντα επιτυχημένα καθώς πολλές φορές δεν εκμεταλλεύονταν το εξτρά hardware) καθώς και οι δυο βασίζονταν στον ίδιο επεξεργαστή. Αν και ο CPC 464 έγινε πολύ δημοφιλής στην Αγγλία, δεν κατάφερε ποτέ να αποκτήσει την λάμψη του ZX Spectrum και του Commodore 64. SOFTWARE Η Locomotive Basic εκείνη την εποχή θεωρούνταν μια από τις καλύτερες και
πιο γρήγορες Basic. Σε σχέση με την Βasic του C64, η Locomotive περιείχε προχωρημένη υποστήριξη γραφικών και εκτεταμένες εντολές ήχου, κάτι χωρίς προηγούμενο για τους υπολογιστές εκείνης της εποχής. Στον 464 μπορούμε να τρέξουμε και τα λειτουργικά συστήματα AmsDos (Amstrad’s Operating System) και το CP/M 2.2 ή την έκδοση 3.0 με την χρήση όμως εξωτερικού disk drive. Με το AmsDos μπορούμε να έχουμε πρόσβαση μέσω των RSX εντολών σε εξωτερικά περιφερειακά όπως disk drives, light pens, speech synthesizers και πολλά άλλα. Πριν απο κάθε CPM εντολή προηγείται ο χαρακτήρας “|”, πχ |DISC. Φυσικα με το CPM έχουμε πρόσβαση σε πληθώρα προγραμμάτων.
παραπάνω modes βασίζεται στον CRT ελεγκτή Motorola HD6845 (screen size, screen position, scrolling/paging) και στο “Gate Array” chip της Amstrad (color selection, mode selection, rom and ram configuration). Η έξοδος του video υλοποιείται μέσω μιας υποδοχής DIN 6 pins προς την οθόνη.
HARDWARE Όπως αναφέραμε και ποιο πάνω ο 464 βασίζεται στον επεξεργαστή Zilog Ζ80 στα 4MHz. Ωστόσο λόγο της κοινής χρήσης της RAM με το κύκλωμα γραφικών η ταχύτητα του επεξεργαστή περιορίζεται στα 3.3MHz. Η μνήμη του, όπως υποδηλώνει και το όνομα του, είναι 64Kb από τα οποία μένουν διαθέσιμα στον χρήστη 42Κb. Η ROM είναι 32Κb χωρισμένη σε δύο μέρη των 16Kb. Στο ένα βρίσκεται η Locomotive Basic v1.0 και στο άλλο το Amstrad Firmware. Υπάρχουν διαθέσιμα τρία mode απεικόνισης γραφικών. Το Mode 0 (Multicolor) με ανάλυση 160×200 pixels, 16 χρώματα και 20 γραμμές κειμένου. Το Mode 1 (Normal)
με ανάλυση 320×200 pixels, 4 χρώματα και 40 γραμμές κειμένου. Και το Μode 2 (High Resolution) με ανάλυση 640×200 pixels, 2 χρώματα και 80 γραμμές κειμένου. Η παλέτα χρωμάτων του CPC περιλαμβάνει συνολικά 27 χρώματα. Η video RAM είναι 16Kb. Η διαχείριση των
Ο ήχος βασίζεται στο AY-3-8912 της General Instrument. Μπορεί να παράγει 3 κανάλια σε 8 οκτάβες και ένα κανάλι θορύβου. Η έξοδος γίνεται είτε μέσω του μικρού ενσωματωμένου ηχείου (μονοφωνικά) είτε μέσω ενός 3.5 mm audio jack (stereo).
KEIMENO :
nkary
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : THE INTERWEBS SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM
Υπεύθυνο για τη επικοινωνία των περιφερειακών μονάδων, άλλα και του πληκτρολογίου και του κασετοφώνου, είναι το Intel 8255 PPI (Programmable Peripheral Interface). Το συγκεκριμένο ολοκληρωμένο το συναντούμε και σε άλλους home micros, όπως στους MSX αλλά και στον IBM PC.
Στην πίσω πλευρά βρίσκουμε την έξοδο video, την είσοδο των 5V DC για την τροφοδοσία του υπολογιστή, τις υποδοχές για σύνδεση floppy drive και εκτυπωτή, το user port όπου μπορούμε να συνδέσουμε ένα joystick και το stereo 3.5 mm audio jack. Στην δεξιά πλευρά υπάρχει το κουμπί ON/OFF και ο ροοστάτης έντασης του ηχείου. Μερικά από τα περιφερικά που μπορούμε να συνδέσουμε στον 464 είναι τα DDI-1 Amstrad Disk Drive, AMX Mouse, Amstrad Light Pen, DMP 2000 Amstrad Printer, MP1 Scart Αdaptor, RS-232c Interface, Vocal Synthesizer, Techni-Musique Musical Synthesizer.
Ουσιαστικά πρόκειται για το ίδιο μηχάνημα, με λιγότερα χρώματα στο σασί και στα πλήκτρα και ελάχιστες διαφορές στο hardware, όπως καλύτερης ποιότητας υποδοχές επέκτασης και μεταλλικό περίβλημα για μείωση των εκπομπών RF που κάνει την Γερμανική έκδοση βαρύτερη.
CPC 472 Στην Ισπανία υπήρχε νομοθεσία που αφορούσε την προώθηση της Ισπανικής γλώσσας στη χρήση του υπολογιστή, σε σχέση με τα Αγγλικά. Όποτε η κυβέρνηση θέσπισε έναν φόρο για όλους τους υπολογιστές που είχαν 64Kb μνήμης ή λιγότερη, στην περίπτωση που έλειπε από το πληκτρολόγιο ο χαρακτήρας της περισπωμένης. Έτσι η Amstrad αποφάσισε να προσθέσει 8KB μνήμης (τα οποία ήταν μη λειτουργικά) παρά να αλλάξει το πληκτρολόγιο, λύση που θα είχε μεγαλύτερο κόστος από την εικονική αύξηση μνήμης. Σύντομα βέβαια η Ισπανική κυβέρνηση άλλαξε τον νόμο και συμπεριέλαβε όλα τα μηχανήματα χωρίς περισπωμένη ανεξάρτητα από την μνήμη, οπότε η Amstrad αναγκάστηκε να αλλάξει το πληκτρολόγιο. Έτσι υπάρχουν δύο εκδόσεις CPC 472, μια με περισπωμένη και μια χωρίς, αλλά και οι δύο με 8Κb επιπλέον μνήμης.
KLEINCOMPUTER KC COMPACT Πρόκειται για έναν κλώνο που κατασκευάστηκε στην Ανατολική Γερμανία το 1989, από την VEB Mikroelektronik Muhlhausen. Αν και το μηχάνημα δεν ήταν ίδιο με τον 464 σε επίπεδο hardware, ήταν σε μεγάλο βαθμό συμβατό με λογισμικό για CPC. Είχε 64Kb μνήμης, τροποποιημένο firmware από τον 6128 και ένα πλήρες αντίγραφο της Locomotive BASIC 1.1. TRIVIA Τα πρώτα σασί που κατασκευάστηκαν ήταν χρώματος γκρι και όχι μαύρου, που τελικά χρησιμοποιήθηκε. Πιθανώς αυτά τα πρωτότυπα κομμάτια στάλθηκαν σε software houses, ώστε να ξεκινήσουν την ανάπτυξη λογισμικού πριν από την επίσημη κυκλοφορία του υπολογιστή.
Το πληκτρολόγιο του είναι πλήρες, τύπου γραφομηχανής, με εξτρά πλήκτρα για την μετακίνηση του κέρσορα και αριθμητικό πληκτρο λόγιο, ενώ το ενσωματωμένο κασετόφωνο έχει την δυνατότητα να γράφει και να διαβάζει στα 1k Baud ή 2k Baud.
SCHNEIDER CPC-464 Στην Γερμανία ο 464 κυκλοφόρησε από την εταιρία Schneider, με το δικό της όνομα. Αργότερα κατασκευάστηκαν μηχανήματα και για άλλες ευρωπαϊκές χώρες, όπως την Γαλλία και την Ισπανία.
Στα πρώτα 464 που κυκλοφόρησαν, σκοπός του 3.5 mm audio jack δεν ήταν η χρήση ακουστικών αλλά η σύνδεση εξωτερικού κασετοφώνου. Το μέγεθος του 464 ήταν μεγάλο (σχεδόν 57 εκ μήκος) γιατί ο Alan Sugar πίστευε ότι έτσι ο υπολογιστής έδειχνε πιο πολυ “value for money”.
SYSTEM REVIEW
Amstrad CPC 464 ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΤΕΧΝΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ
Η μεγάλη εμπορική επιτυχία του CPC συνοδεύτηκε, όπως ήταν λογικό και από πολλές κυκλοφορίες παιχνιδιών. Υπολογίζεται ότι συνολικά έχουν κυκλοφορήσει περισσότερα από 2.000 παιχνίδια, τόσο από τα μεγάλα software houses της εποχής, όσο και απο μικρότερες εταιρίες. Παρά τα αρκετά «πρόχειρα» Spectrum ports, o 464 διαθέτει πολλά αξιόλογα παιχνίδια, όλων των κατηγοριών.
Κυκλοφορία: 1984 εώς 1990 - Πωλήσεις: 2.000.000 και άνω CPU: Zilog Z80 @ 4 MHz RAM: 64 Kb - ROM: 32 Kb Γραφικά: 160 x 200, 320 x 200, 640 x 200 Παλέτα χρωμάτων: 27 χρώματα - Μέχρι 16 ταυτόχρονα Ήχος: 3 κανάλια - 7 οκτάβες Μέσο Αποθήκευσης: Κασετόφωνο Θύρες: Monitor out (6 pin DIN) - Audio out (3.5 jack) Joystick port (DB9) - Printer Port (Centronics) - Expansion Port (PCB) Monitors: GT64 Πράσινο 11.4" - CTM640 Εγχρωμο 13.5"
FERNANDO MARTIN BASKET MASTER
BATMAN THE MOVIE
RICK DANGEROUS 2
FLYING SHARK
CHASE HQ
MATCH DAY II
BOMB JACK
LOTUS ESPRIT TURBO CHALLENGE
RAINBOW ISLANDS
ΤΑ ΕΝΔΟΤΕΡΑ ΤΟΥ ΚΑΣΕΤΟΦΩΝΟΥ
ΚΑΣΕΤΑ ΕΠΙΔΕΙΞΗΣ ΑΠΟ ΤΗΝ AMSOFT
MIA AΠΟ ΤΙΣ ΤΕΣΣΕΡΙΣ REVISIONS TOY ΜΟΤΗΕRBOARD
O ALAN SUGAR ΠΟΖΑΡΕΙ ΟΛΟ KAMAΡΙ!
ΕΙΔΙΚΟ ΘΕΜΑ
Αγαπημένοι Χαρακτήρες! Μια αναλυτική παρουσίαση των πιο αγαπημένων μας χαρακτήρων από τα αγαπημένα ρετρο παίγνια! Νομίζετε οτι ξέρετε τα πάντα για αυτούς; Καλά σκέφτεστε, νομίζετε!
DONKEY KONG Καταγωγή: Ιαπωνία Δημιουργός: Shigeru Miyamoto, Nintendo Ηλικία: 30 - Πρώτη εμφάνιση: 1981, “Donkey Kong” Άλλες εμφανίσεις: Donkey Kong Country series, Super Smash Bros, Mario Kart κ.α. Χόμπυ: Nα τρώει μπανάνες, να απαγάγει πριγκήπισσες! Αποφθέγματα: “My bananas and my buddy Diddy, they are gone! The Kremlings will pay! I’ll hunt them down through every corner of my island, until I have every last banana from my hoard back!” Πώς γίνεται ένας γορίλλας να ονομάζεται Donkey Kong; Η ονομασία αυτή οφείλεται σε λάθος του Miyamoto ο οποίος νόμιζε πως Donkey στα αγγλικά σημαίνει «χαζούλης», «αγαθός» ενώ φυσικά σημαίνει «γάιδαρος»! Kong στην ιαπώνικη αργκό είναι ο γορίλλας! To 1997 κάνει την εμφάνιση του στην Ιαπωνική τηλεόραση το cartoon “Donkey Cong Country”. O σχεδιασμός βασίστηκε στα pre-rendered backgrounds του παιχνιδιού για SNES!
PAC-MAN Καταγωγή: Ιαπωνία Δημιουργός: Toru Iwatani, Namco Ηλικία: 31 - Πρώτη εμφάνιση: 1980, “Pac-Man Arcade” Άλλες εμφανίσεις: Pac-Land, Pac-Man World, PacMan Vs και πολλά άλλα! Χόμπυ: Να τρώει τελείες, να κυνηγάει και να κυνηγιέται! Αποφθέγματα: “Waca waca waca waca waca waca waca” Ο δημιουργός του Pac-Man εμπνεύστηκε για τον σχεδιασμό του μόλις πήρε το πρώτο κομμάτι απο την πίτσα που είχε παραγγείλει! Το αρχικό όνομα του ήταν “Puck-Μan” προερχόμενο απο την γιαπωνέζικη φράση pakupaku που σημαίνει «ανοίγω-κλείνω»! Το όνομα άλλαξε σε Pac-Man, με την κυκλοφορία του παιχνιδιού στην Αμερική απο την Midway. H arcade έκδοση του παιχνιδιού έχει μέγιστο σκορ 3.333.360. Μόνο 5 άνθρωποι στον κόσμο έχουν καταφέρει να το φτάσουν! Τα φαντασματάκια Blinky (κόκκινο), Pinky (ροζ), Inky (μπλε) και Clyde (πορτοκαλί) έχουν το καθένα την δική του «προσωπικότητα»! Το κόκκινο και το ροζ είναι τα πιο προβλέψιμα και κυνηγάνε τον Pac-Man απευθείας ή κάποιες φορές σαν ομάδα, το μπλε τον παγιδεύει, ενώ το πορτοκαλί έχει εντελώς random κινήσεις!
KEIMENO :
NiCkeD
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : THE INTERWEBS
SONIC THE HEDGEHOG Καταγωγή: Ιαπωνία Δημιουργός: Yuji Naka & Naoto Oshima, Sega Ηλικία: 20 - Πρώτη εμφάνιση: 1991, “Sonic the Hedgehog” Άλλες εμφανίσεις: Sonic 1, 2, 3, Sonic Pinball, Sonic 3D, Sonic Adventure, Animation, Comics, Cartoons κλπ κλπ! Χόμπυ: Του αρεσει το τρέξιμο, ειδικά το υπερηχητικό! Αποφθέγματα: “Ready... Go!”, “Hey guys, take care!”, “You’re too slow!”, “Hey, hey, hey!”, “See you later, Tails!” Ο Sonic διασχίζει επικίνδυνες περιοχές, μαζεύει δαχτυλίδια, στριφογυρνά σε loops , εξουδετερώνει εχθρούς και ελευθερώνει φυλακισμένα ζώα με ιλλιγγιώδη ταχύτητα! Ο σκοπός του; Να κατατροπώσει τον Dr.Robotnik! Το αρχικό όνομα του σκαντζόχοιρου ήταν Mr. Needlemouse! O sonic σχεδιάστηκε μπλέ γιατί οι δημιουργοί του ήθελαν να ταιριάζει με το λογότυπο της SEGA! Το ηχητικό εφέ που ακούγεται όταν φρενάρει ο Sonic είναι ακριβώς ίδιο με το ηχητικό εφέ φρεναρίσματος στο Outrun! Τα πρώτα δοκιμαστικά σχέδια του Sonic κατέληξαν χαρακτήρες για άλλα παιχνίδια της Sega όπως το Ristar! Αναρωτιέστε γιατί ο Sonic πνίγεται στο νερό; Απλά οι προγραμματιστές αγνοούσαν ότι οι σκαντζόχοιροι κολυμπάνε!
SIR ARTHUR Καταγωγή: Ιαπωνία Δημιουργός: Tokuro Fujiwara, Capcom Ηλικία: 28 - Πρώτη εμφάνιση: 1985, “Ghost N’ Goblins” Άλλες εμφανίσεις: Ghouls N’ Ghosts, Marvel vs Capcom: Clash Of Superheroes κλπ! Χόμπυ: Να τριγυρνάει με μποξεράκι, κυνηγημένος απο ζόμπι! Αποφθέγματα: Δεν μιλούσε ο Arthur! Απλά εκτελούσε! Ένας ιππότης φοράει το... μποξεράκι του και πάει στον Άδη, για να σώσει την πριγκίπισσα Prin Prin, ενάντια σε θεούς και δαίμονες! Κρίνοντας απο την εμφάνιση ο Arthur φαίνεται αρκετά μεγάλος σε ηλικία. Όμως, όπως αναφέρεται στο παιχνίδι Marvel vs Capcom 3, είναι μόλις 28 ετών! Το παιχνίδι είναι το δεύτερο δυσκολότερο του κόσμου σύμφωνα με το gametrailers.com Μόλις κερδίζουμε το τελικό boss εμφανίζεται το μήνυμα “This battle was a trap devised by Satan!” Για να δούμε τον κανονικό τερματισμό του παιχνιδιού λοιπόν πρέπει να το ξαναπαίξουμε απο την αρχή! Το πρόσωπο του Arthur απεικονίζεται σε διάφορους πίνακες ζωγραφικής στο παιχνίδι Breath Of Fire!
ΕΙΔΙΚΟ ΘΕΜΑ
Αγαπημένοι Χαρακτήρες! BUB & BOB Καταγωγή: Ιαπωνία Δημιουργός: Fukio Mitsuji, Taito Ηλικία: 25 - Πρώτη εμφάνιση: 1986, “Bubble Bobble” Άλλες εμφανίσεις: Bubble Bobble II, Bubble Memories, Bubble Bobble Plus, Puzzle Bobble Χόμπυ: Να κανουν φουσκες. Αποφθέγματα: Eχουν κόλλημα με την λέξη Extend! Οι πιο διάσημοι μικροσκοπικοί δεινόσαυροι στην ιστορία του gaming, προσπαθούν να δραπετεύσουν απο περίπλοκους λαβύρινθους, με μοναδικό όπλο τις μεγάλες φούσκες που εκτοξεύουν απο το στόμα! Τα τρισχαριτωμένα αδέλφια θα κάνουν τα πάντα για να διασώσουν τις αγαπημένες τους Patty και Betty! Το 1996 οι δημιουργοί του παιχνιδιού ανακοίνωσαν ότι είχαν χάσει τον αρχικό πηγαίο κώδικα και έτσι οι προγραμματιστές αναγκάστηκαν να παίξουν το αρχικό Bubble Bobble μελετώντας το από την αρχή, για να δημιουργήσουν νεα ports! Η έκδοση για PC είχε τόσα πολλά bugs που η Taito υποσχέθηκε την κυκλοφορία ενός patch σχεδόν άμεσα! Κάτι που δεν έγινε ποτέ... Ο Bub και ο Bob θεωρούνται... βροντόσαυροι!
CRASH BANDICOOT Καταγωγή: Αμερική Δημιουργός: Andy Gavin & Jason Rubin, Naughty Dog Ηλικία: 15 - Πρώτη εμφάνιση: 1996, “Crash Βandicoot” Άλλες εμφανίσεις: Crash Bandicoot Series, Crash bash, Crash Team Racing κα. Χόμπυ: Κάνει σβούρες γύρω από τον εαυτό του, οδηγεί καρτ, σπάει κιβώτια! Αποφθέγματα: Τα Bandicoot δεν μιλάνε! Η Sony έψαχνε απεγνωσμένα για μια μασκότ στα πρότυπα του Sonic ή του Mario. Έτσι γεννήθηκε ο Crash, επίσημη μασκοτ της εταιρείας μέχρι τον Σεπτέμβριο του 2000! Το αρχικό όνομα του χαρακτήρα ήταν Willie και προοριζόταν για αυστραλιανό wombat! Ο χαρακτήρας του Crash στο πρώτο παιχνίδι ήταν φτιαγμένος από 512 πολύγωνα! Textures είχε ελάχιστα καθώς το Playstation τα πήγαινε περίφημα με τα πολύγωνα, αλλά έκανε περίεργα warp και stretch στα textures, με αποτέλεσμα να φαίνονται άσχημα! Έτσι σε γενικές γραμμές απλά χρωμάτιζαν ανάλογα τις άκρες των πολυγώνων, για να αποδώσουν περισσότερες λεπτομέρειες χωρίς την χρήση textures! H Naughty Dog κατά την διάρκεια παραγωγής του Crash Bandicoot είχε 10 υπαλλήλους!
MARIO Καταγωγή: Ιταλία Δημιουργός: Shigeru Miyamoto, Nintendo Ηλικία: 30 - Πρώτη εμφάνιση: 1981, “Donkey Kong” Άλλες εμφανίσεις: Super Mario Bros series, Super Mario Land, Super Mario Kart και πολλάαα άλλα! Χόμπυ: Να σώζει πριγκίπισσες, να πατάει κουκουβάγιες και να μαζεύει νομίσματα! Αποφθέγματα: “It's-a-me, Mario!” O Mario έχει εμφανιστεί σε πάνω από 200 παιχνίδια! Σπάει τα τουβλάκια με την γροθιά του και όχι με το κεφάλι όπως νομίζουν αρκετοί! Φοράει καπέλο γιατί ο Miyamoto δεν μπορούσε να σχεδιάσει σωστά τα μαλλιά! Ο Miyamoto ήθελε να σχεδιάσει ένα παιχνίδι με πρωταγωνιστές τoυς Popeye, Bluto και Olive Oil. Δεν κατάφερε να πάρει τα δικαιώματα όμως και έτσι σχεδίασε τους Mario, Donkey Kong και Pauline! Στα πρώτα Super Mario τα γραφικά των θάμνων είναι ίδια ακριβώς με αυτά των σύννεφων, απλά με διαφορετικό χρώμα! O Mario αρχικά σχεδιάστηκε με σκοπό να είναι ξυλοκόπος και όχι υδραυλικός! Οι σωλήνες στις πίστες του παιχνιδιού του αλλάξαν επάγγελμα!
ALEX KIDD Καταγωγή: Πλανήτης Aries Δημιουργός: Kotaro Hayashida, Sega Ηλικία: 14 «Αριανά» χρόνια - σε ανθρώπινα πάνω από 100! Πρώτη εμφάνιση: 1986, “Alex Kidd in Miracle World” Άλλες εμφανίσεις: Alex Kidd in Enchanted Castle, Alex Kidd: Hi-Tech World, Sega Superstars Tennis Χόμπυ: Να παίζει πέτρα-ψαλίδι-χαρτί και να οδηγάει μηχανάκι και βαθυσκάφος χωρίς δίπλωμα! Αποφθέγματα: Μιλάει «Αριανά» και δεν τον καταλαβαίνουμε! Ο Alex κατάγεται από τον πλανήτη Aries και έχει εκπαιδευτεί στην τεχνική Shellcore, που του επιτρέπει να μεγαλώνει τις γροθιές του και να σπάει βράχους με γυμνά χέρια. Είναι γιος του βασιλιά Sander Thunder και έχει δίδυμο αδερφό! Εκδότρια εταιρία του πρώτου παιχνιδιού ήταν η... Microsoft! Στο παιχνίδι Altered Beast πάνω σε μερικούς τάφους αναγράφεται “Alex & Stella”. H Stella είναι το κορίτσι του Alex! O Alex Kidd εμφανίζεται σαν “collectable toy” στα Shenmue και Shenmue II και ως υπάλληλος καταστήματος βιντεοπαιχνιδιών στο παιχνίδι Segagaga για Dreamcast! Ο Alex Kidd ήταν η ανεπίσημη mascot της Sega μέχρι την έλευση του Sonic!
ΕΙΔΙΚΟ ΘΕΜΑ
Αγαπημένοι Χαρακτήρες! FOX McLOUD Καταγωγή: Ιαπωνία Δημιουργός: Shigeru Miyamoto & Takaya Imamura, Nintendo Ηλικία: 28 - Πρώτη εμφάνιση: 1993, “Star Fox” Άλλες εμφανίσεις: Star Fox 64, Star Fox Adventures, Super Smash Bros κλπ Χόμπυ: Αγώνες ταχύτητας με άλλα ζώα, διαγαλαξιακές μάχες! Αποφθέγματα: “Don’t relax. We’re not done yet!” Η πρώτη έκδοση του παιχνιδιού “Star Fox” ονομαζόταν SΝΕSGlider. Στην Ευρώπη το παιχνίδι τελικα κυκλοφόρησε σαν “StarWing” αλλά και σαν “Lylat Wars”! Στο cartridge του παιχνιδιού ενσωματώθηκε το chip SuperFX, στην ουσία ένας δεύτερος επεξεργαστής γραφικών που βοηθούσε στην ομαλή κίνηση των πολυγωνικών 3D γραφικών του παιχνιδιού. Ήταν τόσο δυνατότερο από τον βασικό επεξεργαστή της κονσόλας που οι προγραμματιστές, αστειευόμενοι μεταξύ τους, έλεγαν πως το SNES είναι απλά ένα κουτί για να μπαίνει το cartridge! Ο Miyamoto δεν ήθελε σε καμία περίπτωση να σχεδιάσει ένα διαστημικό παιχνίδι με υπερήρωες, ρομπότ και εξωγήινους. Εκείνη την περίοδο ζωγράφιζε συνεχώς ζώα και έτσι θέλησε όλοι οι πρωταγωνιστές του παιχνιδιού να προέρχονται από το ζωικό βασίλειο! Στο F-Zero Gx συμμετέχει ο πατέρας του Fox, James McCloud!
LINK Καταγωγή: Hyrule Δημιουργός: Shigeru Miyamoto, Nintendo Ηλικία: 20 - Πρώτη εμφάνιση: 1986, “The Legend Of Zelda” Άλλες εμφανίσεις: Legend Of Zelda: Ocarina Of Time, Majora’s Mask, SoulCalibur II κ.α. Χόμπυ: Το μπούμερανγκ του, που χρησιμοποιεί και σαν όπλο! Αποφθέγματα: Ο Link είναι σιωπηλός πολεμιστής... Ο Miyamoto αναπολούσε συχνά τις περιπλανήσεις που έκανε στα δάση της περιοχής του, καθώς και τον φόβο που αισθανόταν όταν έφτανε σε άγνωστα μέρη! Σκεπτόμενος λοιπόν τον εαυτό του, εμπνεύστηκε τον Link και του έδωσε αυτό το όνομα συμβολίζοντας το δέσιμο και την ταύτιση που ήθελε να έχει ο gamer με τον χαρακτήρα του παιχνιδιού. O Miyamoto ήθελε το Ocarina Of Time να παίζεται όλο με προοπτική πρώτου προσώπου! Όταν όμως είδε πόσο μεγάλες είναι οι εκτάσεις και οι αποστάσεις που πρέπει να διανύσει ο ήρωας στο Mario 64, άλλαξε γνώμη! Ο Fox Mc Cloud μισεί τον Link και αυτό φαίνεται στο Ocarina Of Time! Το παιχνίδι Link’s Awakening απαγορεύτηκε στην Αμερική καθώς ο χαρακτήρας του παιχνιδιού Schule ζωγραφίζει έναν γυμνό ιπποπόταμο!
GUYBRUSH THREEPWOOD Καταγωγή: Καραϊβική Δημιουργός: Ron Gilbert & Steve Purcell, Lucas Arts Ηλικία: 36 - Πρώτη εμφάνιση: 1990, “Secret of Monkey Island” Άλλες εμφανίσεις: Monkey Island series, Star Wars Force Unleashed II, Indiana Jones and the Infernal Machine Χόμπυ: Eκτός από τις θάλασσες και τον πειρατικό τρόπο ζωής, λατρεύει το διάβασμα! Αποφθέγματα: “Look behind you, a three headed monkey!” Το sprite του Guybrush σχεδιάστηκε με το πρόγραμμα Deluxe Paint. Μιας και δεν τον είχε βαφτίσει ακόμη ο δημιουργός του, Steve Purcell, έσωσε το αρχείο σαν “Guy”. Όταν ο σχεδιασμός του ολοκληρώθηκε, έσωσε το αρχείο σαν “guybrush.bbm” για να θυμάται πως είναι η brush εκδοχή του sprite. Όμως όλοι στην εταιρεία άρχισαν να αποκαλούν τον χαρακτήρα Guybrush! Το επίθετο Threepwood είναι «δανεισμένο» από τον χαρακτήρα Galahad Threepwood, από βιβλίο του PG Wodehouse. Σύμφωνα με το IGN ο Guybrush είναι από τους χαρακτήρες που «επιβάλλεται» να αποκτήσει την δική του ταινία! Ο τύπος με το κοστούμι του ξωτικού στο πρώτο παιχνίδι, υποτίθεται πως είναι ο George Lucas! Υπάρχει αληθινό νησί στην Καραϊβική με όνομα Monkey Island! Πέντε μεγάλες σκηνές έπρεπε να κοπούν, έτσι ώστε να χωρέσει το δεύτερο παιχνίδι σε 6 δισκέτες!
TO... BAΡΟΜΕΤΡΟ ΤΟΥ ΙΑΜRETRO!
ΔΥΝΑΜΗ
TAXYTHTA
ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ
ΔΗΜΟΤΙΚΟΤΗΤΑ
OLD PHONOGRAPH
Άλκης Πολυράκης Όταν αποφάσισα να επικοινωνήσω με τον Άλκη ώστε να πραγματοποιηθεί η συγκεκριμένη συνέντευξη, δεν ήξερα τι να περιμένω. Είναι ένας άνθρωπος για τον οποίο απο όλες τις μεριές ακούς και διαβάζεις μόνο θετικά σχόλια! Αυτό από μόνο του σου κινεί την περιέργεια! Γνώριζα ήδη βέβαια επιγραμματικά, για τις πολλαπλές του δραστηριότητες... Αρκετά χρόνια πριν ενημερώθηκα για τις πρωτιές στο Kick Off, αργότερα διάβασα το όνομα του, σαν δημιουργό των “Other Worlds” και “Diamonds In The Rough”, ενώ με χαροποίησε ιδιαίτερα η συμμετοχή του στην νέα, τότε, συντακτική ομάδα του αγαπημένου μου περιοδικόυ PC Master. Αν μη τι άλλο πολυπράγμων ο Άλκης! Ευτυχώς για εμάς (και για εσάς!) απάντησε με ειλικρίνεια και ενδιαφέρον στις πολλές ερωτήσεις μου. Απο το μέλλον της βιομηχανίας παιχνιδιών και το “Kick Off”, στα adventures και στο PC Master, χώρεσαν όλα σε αυτή την συνέντευξη! Γεια σου Άλκη, σε καλωσορίζω στο iamretro.gr! Ας αρχίσουμε με τα τυπικά. Πες μας λίγα λόγια για τον εαυτό σου, καταγωγή, ενδιαφέροντα και ότι άλλο επιθυμείς. Γεια σου Νίκο, ευχαριστώ πολύ για την πρόσκληση. Γεννήθηκα στα Χανιά πριν από 40 χρόνια. Σπούδασα στο Πανεπιστήμιο Πατρών, στη σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών και η κύρια απασχόλησή μου τα τελευταία δέκα χρόνια είναι τα επιστημονικά συνέδρια και οι εκδόσεις αυτών. Λατρεύω οτιδήποτε έχει σχέση με υπολογιστές, είτε αυτό λέγεται προγραμματισμός, είτε gaming ή απλά ο μαγικός κόσμος του internet. Μένω Αθήνα, είμαι παντρεμένος με τη Ρούλα εδώ και οκτώ χρόνια και έχουμε ένα κοριτσάκι 21 μηνών ονόματι Νεφέλη. Πως ξεκίνησε η σχέση σου με τα micros, τα PCs και με την τεχνολογία γενικότερα; Ποιο ήταν το πρώτο σύστημα που απέκτησες; Είναι ακόμα στην κατοχή σου; Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι που θυμάμαι να αντικρίζω ήταν κάποιο Breakout clone στο Atari 2600 οικογενειακών μας φίλων, γύρω στο 1980. Το πρώτο μου computer ήταν ένας ZX Spectrum +, στα 11 μου. Περιττό να σας πω ότι ήταν έρωτας με την πρώτη ματιά… Από τις πρώτες στιγμές είχα συνειδητοποιήσει ότι με αυτό θέλω να ασχοληθώ για το υπόλοιπο της ζωής μου, ως επάγγελμα και ως χόμπι. Είναι πολύ σημαντικό για ένα παιδί να νιώθει το «κάλεσμα» από
μικρή ηλικία και να μην αλλάζει γνώμη στην πορεία. Ένα χρόνο αργότερα, το 1987, απέκτησα την Amiga 500, την οποία πούλησα πέντε χρόνια μετά για να αγοράσω μια Amiga 1200. Μπορεί το Spectrum να μην βρίσκεται πλέον στην κατοχή μου, αλλά την A1200 την έχω κρατήσει και δεν έπαψε ποτέ να κατέχει περίοπτη θέση στο computer room μου. Εξοπλισμένη φυσικά πλέον με μεγάλο σκληρό δίσκο, επιπλέον RAM, USB θύρες, οπτικό mouse αλλά κατά τα άλλα ίδια και απαράλλαχτη και σε άριστη λειτουργική κατάσταση!
“NATALIA’S QUEST” - TO TEXT ADVENTURE ΣΤΟ ΟΠΟΙΟ ΒΑΣΙΣΤΗΚΕ ΤΟ “OTHER WORLDS”
Πως ξεκίνησε η ενασχόληση σου με τα adventure games; Τι το ιδιαίτερο βρίσκεις στο συγκεκριμένο είδος παιχνιδιού; Θεωρείς πως τα adventures είναι «αδικημένα» σε ότι αφορά την π ρ ο β ο λ ή τους, συγκριτικά με τα υπόλοιπα είδη παιχνιδιών; Εντελώς τυχαία, είχα αποκτήσει μια συλλογή με κασέτες, η οποία περιείχε 30 παιχνίδια. Ένα από αυτά ήταν ένα text adventure, δυστυχώς δεν θυμάμαι ποιο γιατί δεν κατάφερα να προχωρήσω αρκετά ώστε να συγκρατήσω τα στοιχεία του στη μνήμη μου. Δεν θα ξεχάσω όμως ποτέ πώς ένιωσα όταν συνειδητοποίησα ότι πρόκειται για ένα είδους interactive βιβλίου. Πίστευα ότι είχα μπροστά μου κάτι σαν τεχνητή νοημοσύνη, μου φαινόταν σαν επιστημονική φαντασία. Το πρώτο adventure που κατάφερα να φτάσω μέχρι τέλους, με πολύ κόπο και μετά από ατέλειωτους μήνες, ήταν το “The Hobbit” της Melbourne House. Στα adventure games με γοήτευαν διαφορετικά πράγματα ανάλογα με την εποχή. Αρχικά, ξετρελάθηκα που μπορούσα να γράφω απλές Αγγλικές προτάσεις στο computer κι εκείνο να τις καταλαβαίνει, ένιωθα τρόπο τινά σαν να συνομιλώ μαζί του. Με τα πρώτα 3rd person animated games αισθανόμουν ότι είχα πρωταγωνιστικό ρόλο σε κινηματογραφική ταινία. Αργότερα, εθίστηκα στα ποιοτικά σενάρια, καθώς θεωρώ ότι είναι το είδος
παιχνιδιών που μπορεί να μας διηγηθεί μια ιστορία καλύτερα από κάθε άλλο. Πάνω από όλα όμως, αυτό που διαχρονικά με τραβούσε στα adventures ανεξαρτήτως πλατφόρμας και τεχνολογικών εξελίξεων, ήταν ότι μου έδιναν τη δυνατότητα να παιδέψω το μυαλό μου. Η επίλυση ενός δύσκολου γρίφου ήταν και παραμένει αυτό που μου προσφέρει τη μεγαλύτερη ευχαρίστηση όταν παίζω ένα computer game. Πιστεύω πολύ στο νόμο της προσφοράς και της ζήτησης, επομένως δεν θεωρώ ότι τίθεται θέμα αδικίας όσον αφορά την προβολή που τυγχάνουν τα adventures από τον ειδικό τύπο. Η μεγάλη πλειοψηφία των gamers προτιμά άλλα είδη, επομένως είναι απολύτως λογικό η μερίδα του λέοντος των reviews να ανήκει σε αυτά. Η αλήθεια είναι ότι προτιμώ ένα site να μην ασχολείται καθόλου με το αγαπημένο μου είδος, παρά να το καλύπτει περιστασιακά με ανθρώπους που έχουν πολύ μικρή σχέση με το αντικείμενο. Ευτυχώς εδώ στην Ελλάδα είμαστε πολύ τυχεροί, καθώς ανέκαθεν είχαμε την ευκαιρία να διαβάζουμε κριτικές από άτομα με πολλή αγάπη για τα adventures, κάτι που κατά τη γνώμη μου οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στις διδαχές του μεγάλου Αντρέα Τσουρινάκη, με τις οποίες μεγαλώσαμε όλοι μας. Mε ποιο adventure θα πρότεινες σε κάποιον gamer να ξεκινήσει την γνωριμία του με το είδος, αν δεν έχει παίξει ποτέ adventure στην ζωή του; Αυτό που ρωτάω συνήθως όποιον μου ζητά να του προτείνω κάτι τέτοιο, είναι ποιες κινηματογραφικές ταινίες ή ποια βιβλία προτιμά, ώστε να τον παροτρύνω να δοκιμάσει κάτι που ταιριάζει με το προσωπικό του γούστο. Αναλόγως με την απάντηση, προσπαθώ να σκεφτώ κάποιο όχι πολύ δύσκολο παιχνίδι με ωραία γραφικά που θα του κινήσει το ενδιαφέρον. Τυπικά παραδείγματα που μου έρχονται στο μυαλό είναι τα Syberia, The Whispered World, Blackstone Chronicles. Έχεις δημιουργήσει δύο adventure παιχνίδια, το “Other Worlds” και το “Diamonds In The Rough”. Ποιο ήταν το έναυσμα για να ασχοληθείς με το game development και πως θα χαρακτήριζες την συγκεκριμένη περίοδο της ζωής σου; Πρόκειται για δύο τελείως διαφορετικές περιπτώσεις. Κατ’αρχάς, από μικρό παιδί, μου άρεσε να γράφω ιστορίες. Ένιωθα την ανάγκη να τις βγάλω από
KEIMENO :
NiCkeD
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : ΑΡΧΕΙΟ ΑΛΚΗ ΠΟΛΥΡΑΚΗ
ειδικά αν συνυπολογίσεις ότι είχα και την day job μου. Για ένα διάστημα, αντιμετώπισα πρόβλημα υπερκόπωσης, αφού υπήρξαν μέρες που μπορεί να δούλευα ως και 16 ώρες. Όμως το αποτέλεσμα με αποζημίωσε. Το παιχνίδι έλαβε καλές κριτικές κι έδειξε να αρέσει σε όσους το έπαιξαν, ενώ και οι πωλήσεις ήταν ικανοποιητικές. Επιχείρησες να επικοινωνήσεις με κάποια μεγάλη εταιρεία publishing για τα παιχνίδια που δημιούργησες ή ήθελες να διατηρήσεις ένα χαμηλό προφίλ ανεξάρτητου developer; Έχεις ξεκινήσει κάποιο άλλο project από τότε;
ΠΑΡΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ ΤΟ ΤΡΟΠΑΙΟ ΤΟΥ ΠΑΓΚΟΣΜΙΟΥ ΠΡΩΤΑΘΛΗΤΗ KICK OFF 2 ΓΙΑ ΤΟ 2012, ΑΠΟ ΤΟΝ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟ ΤΟΥ DINO DINI ΣΤΟ VOITSBERG ΤΗΣ ΑΥΣΤΡΙΑΣ
μέσα μου, ακόμα κι αν δεν τις έδειχνα ποτέ πουθενά. Επίσης, ως προγραμματιστής και λάτρης των adventures, ήταν πολύ φυσικό να αισθάνομαι την επιθυμία να δημιουργήσω μια μέρα ένα δικό μου. Το 1997 υπέπεσε στην αντίληψη μου η ADMS, μια γλώσσα προγραμματισμού στην Amiga ειδικά φτιαγμένη για adventure game development. Αποφάσισα λοιπόν να φτιάξω ένα text adventure, βασισμένο σε μια ιστορία μικρού μήκους που είχα γράψει στα 14 μου. Διασκεύασα ολόκληρο το σενάριο, ώστε να αποκτήσει υπόσταση και διάρκεια πλήρους παιχνιδιού, και ξεκίνησα την εκπόνησή του. Κάπου στο δρόμο όμως σκέφτηκα το προφανές, ότι όλος αυτός ο κόπος για ένα project που θα κατέληγαν να παίξουν ελάχιστοι ήταν υπερβολικός και έτσι το παιχνίδι αυτό, με working title “Natalia’s Quest” εγκαταλείφθηκε.
γιγαντιαίο και κάπως χαώδες, καθώς τότε πίστευα ότι δεν θα έφτιαχνα ποτέ μου άλλο παιχνίδι κι έτσι έβαλα μέσα όλες τις ιδέες που είχα ανακατεμένες. Fantasy, sci-fi, κωμωδία, μαγεία, δράμα, τα πάντα! Παρ’όλα αυτά, αν και οπτικά το παιχνίδι ήταν μάλλον αποκρουστικό, έφτασε να παιχτεί από δεκάδες χιλιάδες ανθρώπων. Παρακολουθούσα έκπληκτος τα downloads να πολλαπλασιάζονται, έλαβα και αναρίθμητα e-mails από όλο τον κόσμο, ενώ μπήκε και σε συνοδευτικά disks περιοδικών και έγινε review από αρκετά μέσα, κάτι καθόλου συνηθισμένο εκείνη την εποχή, καθώς το indie development δεν είχε αποκτήσει ακόμα την απήχηση που έχει στις μέρες μας. Τότε κατάλαβα πως ο κόσμος διψά για παραδοσιακά, retro style adventure games και σκέφτηκα ότι θα ήταν καλή ιδέα να τολμήσω μια επαγγελματική προσπάθεια.
Το 2001, έμαθα για το Adventure Game Studio, το οποίο να φανταστείς ήταν ακόμα DOS based engine. Διέκρινα άμεσα τις σπουδαίες του δυνατότητες, και μου ήρθε στο μυαλό το ημιτελές μου παιχνίδι. Δεν είχα όμως (και ποτέ δεν απέκτησα) την παραμικρή σχεδιαστική ικανότητα, και έτσι συμβιβάστηκα με τη χρήση εικόνων που έβρισκα στο internet. Η δημιουργία του Other Worlds, όπως τελικά ονομάστηκε, μου πήρε τρεισήμισι χρόνια. Το τελικό αποτέλεσμα ήταν
Το Diamonds in the Rough ήταν διαφορετική ιστορία. Άλλο πράγμα να κάνεις κάτι για το κέφι σου και χωρίς καμία πίεση χρόνου, κι άλλο να έχεις επενδύσει χρήματα και να εργάζεσαι σε απολύτως επαγγελματικά πλαίσια. Δεν ήμουν πια μόνος μου, είχα πλέον την εταιρεία Atropos Studios, έπρεπε να συντονίσω μια ομάδα και να τηρήσω ένα χρονοδιάγραμμα. Δεν λέω πως δεν ήταν ευχάριστη η διαδικασία, ήταν όμως σαφώς πιο αγχωτική και κουραστική,
Δεν ήταν θέμα προφίλ, έκρινα ότι η επιλογή της αυτοδιάθεσης ήταν πιο συμφέρουσα οικονομικά για μένα. Ας μην ξεχνάμε ότι το 2008 που κυκλοφόρησε, η ψηφιακή πώληση δεν είχε γίνει ακόμα κανόνας και οι παίκτες έδειχναν σαφή προτίμηση στο φυσικό προϊόν. Έτσι, απέρριψα κάθε προσέγγιση που μου έγινε από εταιρείες publishing, με στόχο να αναζητήσω χρηματοδότηση στη συνέχεια για μελλοντικό project. Δυστυχώς, για λόγους που δεν θα ήθελα να αναλύσω, ο στόχος αυτός δεν επετεύχθη και έτσι αποφάσισα να μην προχωρήσω σε επόμενο παιχνίδι, παρόλο που είχα έτοιμο το μεγαλύτερο μέρος του σεναρίου. Δεν είμαι σίγουρος για το αν θα έκανα διαφορετικές ενέργειες, αν μπορούσα να γυρίσω τον χρόνο πίσω. Η μεγαλύτερη ανταμοιβή πάντως που εισέπραξα ήταν τα θετικά σχόλια του κόσμου. Ποια η γνώμη σου για το AGS (Adventure Game Studio); Νομίζεις πως μπορεί κάποιος με λίγες γνώσεις προγραμματισμού να δημιουργήσει κάτι αξιόλογο με αυτό το εργαλείο; Πρόκειται για μία πλήρη game engine, και όχι graphics engine όπως λανθασμένα διαβάζω να την αποκαλούν συχνά. Ένας άνθρωπος ή μια μικρή ομάδα ατόμων που επιθυμούν να δημιουργήσουν ένα 2D game θα καλυφθεί στο 100% από τις δυνατότητές της. Δεν σε περιορίζει με κανένα τρόπο, επομένως το τι θα φτιάξεις επαφίεται στις δικές σου ικανότητες. Ο μόνος ουσιαστικά περιορισμός είναι αυτός της ανάλυσης, που δεν μπορεί να ξεπερνά το 1024×786. Αν σας ακούγεται πολύ χαμηλή, αναλογιστείτε ότι κανείς ακόμα δεν έχει κυκλοφορήσει AGS game με μεγαλύτερη ανάλυση από 800×600, ενώ η πλειοψηφία έχουν ακόμα μικρότερη. Ένα high res, two dimensional παιχνίδι είναι πολύ χρονοβόρα υπόθεση...
OLD PHONOGRAPH
Άλκης Πολυράκης Όσο αφορά το δεύτερο σκέλος της ερώτησής σου, θα μπορούσα να απαντήσω πως ναι, είναι δυνατόν να δημιουργήσεις κάτι αξιόλογο με βασικές γνώσεις προγραμματισμού. Για να λέμε τα πράγματα με το όνομά τους όμως, αν δεν γνωρίζεις πολλά πράγματα από συγγραφή κώδικα, θα περιοριστείς σημαντικά κάθε φορά που θα θελήσεις να δώσεις το προσωπικό σου ύφος στο παιχνίδι σου. Είναι σαν να προσπαθείς να μαγειρέψεις μια δική σου συνταγή χωρίς προηγούμενη εμπειρία. Δεν αποκλείεται να φτιάξεις κάτι εύγευστο, αλλά δεν πρόκειται να πλησιάσεις τα πιάτα ενός φτασμένου σεφ. Ένα παιχνίδι είναι πάνω από όλα ένα πρόγραμμα υπολογιστή. Χρειάζεται εμπειρία για να το κάνεις φιλικό προς το χρήστη, χωρίς προβλήματα, χωρίς bugs κτλ. Δεν λέω πως μόνο οι έμπειροι προγραμματιστές πρέπει να φτιάχνουν παιχνίδια, αλλά συνιστώ σε κάποιον που τώρα ξεκινάει να αφιερώσει πάρα πολλές ώρες στην εκμάθηση τουλάχιστον της built-in γλώσσας του AGS προτού επιχειρήσει να εμφανίσει κάτι προς τα έξω. Οι περισσότεροι γνωρίζουμε την αγάπη σου για το Kick Off αλλά και τις διακρίσεις σου σε διάφορα τουρνουά, όπως αυτό στο Dartford της Αγγλίας το 2001. Πώς θα περιέγραφες τον ρόλο που παίζουν στην ζωή σου τα games γενικότερα και πιο συγκεκριμένα το Kick Off 2; Πιστεύω πολύ στο ρητό του George Bernard Shaw: «Δεν σταματάμε να παίζουμε επειδή γερνάμε, γερνάμε επειδή σταματάμε να παίζουμε». Αυτό νομίζω ότι τα λέει όλα για τη σχέση μου με τα video games. Προφανώς δεν έχω το χρόνο που είχα στα 20 μου, αλλά φροντίζω ακόμα να παίζω τα περισσότερα σύγχρονα adventures, καθώς και πολλά retro games. Όσο για το Kick Off 2, πρόκειται απλά για το αγαπημένο μου παιχνίδι όλων των εποχών. Όμως ο λόγος που ταξιδεύω στο εξωτερικό για να αγωνιστώ εναντίον των καλύτερων παικτών του κόσμου δεν είναι μόνο αυτός. Κυρίως το κάνω επειδή μεταξύ μας έχουν αναπτυχθεί πολύ δυνατές φιλίες αυτά τα 14 χρόνια που υπάρχει η Kick Off Association. Θα ήμουν ψεύτης αν ισχυριζόμουν ότι οι διακρίσεις και τα μετάλλια με αφήνουν αδιάφορο, αλλά σε καμία περίπτωση δεν αποτελούν αυτοσκοπό.
παγκόσμια ειρήνη, η απάντησή μου είναι προδιαγεγραμμένη! Το Sensible Soccer είναι ένα απλό, πολύ ευχάριστο παιχνίδι ποδοσφαίρου, με εκπληκτική για την εποχή παρουσίαση, δεν μπορεί όμως να φτάσει το μεγαλείο της αρτιότητας του ball flow και των σωστών physics που έφτανε το Kick Off, επιτεύγματα που χρειάστηκε να έρθουν οι υπολογιστές των εκατοντάδων MHz για να αγγίξουν άλλα παιχνίδια. Δες τον τρόπο που κυλάει η μπάλα στο Kick Off, πώς παίρνει ύψος, πώς προσκρούει στο δοκάρι και πώς επιστρέφει, πώς στρίβει με φάλτσο κλπ. Προσομοιώνει στο ακέραιο μια αληθινή μπάλα ποδοσφαίρου, όπως κινείται στις τρεις διαστάσεις ενός γηπέδου, σε δυσδιάστατη απεικόνιση. Δες τώρα και την αντίστοιχη κίνηση στο Sensible Soccer και γρήγορα θα αντιληφθείς πως θυμίζει περισσότερο μπαλάκι του γκολφ, με τους παίκτες να περιορίζονται σε ένα χώρο που θα χαρακτήριζα γήπεδο της Barbie σε μέγεθος. Αυτή η κίνηση της μπάλας, σε συνδυασμό με το γήπεδο πραγματικών αναλογιών, είναι που κάνει το Kick Off 2 τόσο ανεξάντλητο, ώστε να βλέπουμε γκολ και φάσεις που δεν έχουμε ξαναδεί, 25 χρόνια μετά. Πάντως, λόγω ακριβώς αυτής της καλύτερης παρουσίασης, του career mode και της σχετικά ανώτερης ΑΙ, μπορώ να πω ότι το Sensible World of Soccer είναι ανώτερο ως single player game, ενώ το Kick Off 2 υπερτερεί όταν παίζεις εναντίον άλλων ανθρώπων.
Ποια η γνώμη σου για τις κονσόλες; Κάνε μας μια πρόβλεψη για το μέλλον του gaming… Δεν έχω καμία επαφή με console games. Όσο για πρόβλεψη για το μέλλον... Δεν μπορώ να έχω σφαιρική άποψη, γιατί απέχω από τα περισσότερα mainstream είδη. Για τα adventure games που γνωρίζω, θα τολμήσω να προβλέψω πως θα έρθει η στιγμή που το κοινό θα ξεκινήσει να απαιτεί να μπει ένα φρένο στην υπεραπλούστευση και στην εξάλειψη των παραδοσιακών γρίφων, θα ζητήσει δηλαδή να επανέλθει η πρόκληση σε αξιοπρεπή επίπεδα. Επίσης πιστεύω πως θα συνεχίσουμε να βλέπουμε σημαντικές πρωτοβουλίες από τους independent developers, κάποιοι εκ των οποίων πιθανόν να γιγαντωθούν. Σε ικανοποιεί η κατάσταση στην παγκόσμια βιομηχανία παιχνιδιών αυτή τη στιγμή; Πιστεύεις πως οι πλατφόρμες τύπου Steam είναι το μέλλον; Είναι το digital downloading το τέλος του «παραδοσιακού» gaming; Η χαρά της αγοράς του φυσικού προϊόντος, το άνοιγμα του κουτιού και η τοποθέτηση του με τα «υπόλοιπα της συλλογής», θα επανέλθει ποτέ; Αυτό που μου αρέσει πάρα πολύ είναι ότι η βιομηχανία παιχνιδιών έχει πλέον αναγνωριστεί από το ευρύ κοινό ως αμιγώς επαγγελματική.
Θεωρείς ότι το Kick Off είναι καλύτερο του Sensible; Όπως ανέφερα, είναι το αγαπημένο μου παιχνίδι, επομένως είτε το Sensible Soccer βάλεις απέναντί μου είτε την
Ο ΑΛΚΗΣ ΠΟΛΥΡΑΚΗΣ ΜΕ ΤΟΝ ΑΝΔΡΕΑ ΤΣΟΥΡΙΝΑΚΗ
Ξεπεράσαμε δηλαδή τις παιδικές ασθένειες περασμένων δεκαετιών, τότε που οι game developers αντιμετωπίζονταν περίπου ως χομπίστες ή, στην καλύτερη των περιπτώσεων, εργαζόμενοι κατώτερης βαθμίδας από συναδέλφους τους σε άλλους τομείς της πληροφορικής. Επίσης, το φαινόμενο του crowd funding έχει εκτινάξει την ποιότητα των independent παραγωγών. Όσον αφορά το Steam, εγώ το βλέπω πολύ θετικά, τόσο από την πλευρά του δημιουργού όσο και από αυτή του gamer. Η δυνατότητα για διαρκή, αυτόματα updates, η οικονομική διαχείριση και οι εκπληκτικές εκπτώσεις μέσω μιας μοναδικής πλατφόρμας, είναι μερικά μόνο από τα πολλά προφανή πλεονεκτήματα. Μόνο ο θεσμός του green light χρειάζεται μερική επανεξέταση, κατά τη γνώμη μου και ίσως αποτελέσει την Αχίλλειο πτέρνα που θα εκμεταλλευτεί ο ανταγωνισμός στο μέλλον. Δεν βλέπω πώς θα μπορέσει να επανέλθει το φυσικό προϊόν, όσο κι αν μας λείπει. Πιστεύεις πως η σειρά μαθημάτων για το AGS, Adventure Academy, που ολοκλήρωσες μέσω του PC Master είχε την ανταπόκριση που περίμενες; Έλαβες ολοκληρωμένα project; Η ανταπόκριση του Adventure Academy ξεπέρασε τις προσδοκίες μου, γι’αυτό άλλωστε και κράτησα τη στήλη για ενάμιση χρόνο. Ξεκίνησα με στόχο να περιγράψω τις βασικές λειτουργίες του Adventure Game Studio, με σκοπό να δώσω σε αναγνώστες το έναυσμα να ασχοληθούν μαζί του και κατέληξα να καλύψω ακόμα και θέματα για πολύ προχωρημένους, όπως πολλαπλούς player characters και dynamic hint system. Από την πρώτη στιγμή που πρότεινα την ιδέα στον τότε αρχισυντάκτη Χρήστο Κουβόπουλο, γνώριζα πως η στήλη θα ενδιέφερε ένα πολύ μικρό αριθμό αναγνωστών. Ήξερα όμως επίσης ότι οι άνθρωποι αυτοί θα έβρισκαν σε αυτές τις σελίδες κάτι που δεν υπήρχε πουθενά αλλού, διότι πράγματι πλήρης οδηγός με αναλυτικά παραδείγματα για το AGS δεν υπάρχει στο internet. Στα πρώτα χρόνια της ενασχόλησής μου με την engine, είχα σκεφτεί πολλές φορές πόσο χρήσιμο θα ήταν κάτι τέτοιο και έτσι φαντάστηκα πως θα υπήρχαν κι άλλοι που θα το αναζητούσαν. Ολοκληρωμένα projects δεν έλαβα, είναι άλλωστε μικρό το χρονικό διάστημα για κάτι τέτοιο, είχα όμως διαρκή επικοινωνία με κόσμο, που δούλευε παράλληλα με τα τεύχη και ζητούσε μέσω e-mail συμβουλές ή διορθώσεις, ενώ κάποιοι
SCREENSHOT ΑΠΟ TO ΑDVENTURE “OTHER WORLDS” ΤΟΥ ΑΛΚΗ ΠΟΛΥΡΑΚΗ
μας έστειλαν και mini games όταν ανακοινώσαμε σχετικό διαγωνισμό. Ίσως στο μέλλον κάποιος από αυτούς να μας προσφέρει ένα πλήρες adventure game. Πως ξεκίνησες να γράφεις για το PC Master; Περιέγραψε μας την πορεία σου ως συντάκτης. Έχεις εργαστεί και σε άλλα έντυπα; Τον Οκτώβριο του 2012, διάβασα στη σελίδα του περιοδικού στο Facebook ότι αναζητούσαν συνεργάτες. Δεν είχα προηγούμενη εμπειρία ως συντάκτης, αλλά πίστευα ότι μπορούσα να προσφέρω λόγω της μακράς ενασχόλησής μου με τα adventures και η συμμετοχή σε περιοδικό της Compupress ήταν ένα achievement που πάντα ονειρευόμουν να ξεκλειδώσω. Ρώτησα λοιπόν τον Χρήστο, τον οποίο γνώριζα προσωπικά, αν θα τον ενδιέφερε να με εντάξει στην ομάδα. Συμφωνήσαμε σε σύντομο χρονικό διάστημα και κανονίσαμε ραντεβού την επομένη στο σπίτι μου, για να συζητήσουμε τις λεπτομέρειες της συνεργασίας. Το ίδιο βράδυ, μεσ’την καλή χαρά εγώ, έστειλα ανυποψίαστος friend requests στο Facebook σε κάποιους από τους συντάκτες. Τ η ν ά λ λ η μ έ ρ α , ο Χρήστος μου έριξε την βόμβα που πλέον γνωρίζετε όλοι, ότι δηλαδή ολόκληρη η συντακτική ομάδα του PC Master είχε αποχωρήσει και έπρεπε να συγκροτηθεί νέα άμεσα! Το πρώτο πράγμα που μου πέρασε από το μυαλό ήταν ότι μπορεί τα παιδιά με τα οποία είχα επικοινωνήσει το προηγούμενο βράδυ να παρεξηγούσαν την κίνησή μου, εκλαμβάνοντάς την ως ειρωνική. Επικοινώνησα αμέσως με τον Μάνο Καρκαλέμη, που ήταν ο μόνος πέραν του Χρήστου που ήξερα από πριν
και τον διαβεβαίωσα ότι δεν είχα την παραμικρή ιδέα για ότι είχε συμβεί. Εκείνος με τη σειρά του μου είπε ότι δεν είχε κανένα πρόβλημα να γράψω στο περιοδικό, αντίθετα μου ευχήθηκε καλή τύχη. Τέλος πάντων, θέμα παρεξήγησης καθ’όσον γνωρίζω δεν τέθηκε ποτέ από κανένα από τα παιδιά, που όπως ξέρετε στη συνέχεια δημιούργησαν το πολύ ποιοτικό Ragequit, του οποίου είμαι τακτικός αναγνώστης. Όσο για την πορεία μου, εκτός του Adventure Academy που προαναφέραμε, ανέλαβα με την άφιξή μου στο τεύχος 278 και τη στήλη Adventure Codex. To Adventure Academy ολοκληρώθηκε στο τεύχος 294 και στο αμέσως επόμενο ξεκίνησα να γράφω τις σελίδες του Retro Gaming. Μέχρι σήμερα έχω γράψει 46 game reviews, κυρίως για adventures, έντεκα ειδικά θέματα, ενώ έχω πάρει και έξι συνεντεύξεις από game developers. Ποια πιστεύεις πως ήταν η καλύτερη περίοδος του περιοδικού; Ποια συντακτική ομάδα θεωρείς περισσότερο πλήρη και γιατί; Δεν είναι εύκολο να συγκρίνεις συντάκτες από διαφορετικές χρονολογίες, για τους αντίστοιχους λόγους που δεν μπορείς να συγκρίνεις έναν Amstrad 6128 με ένα iBook. Άλλες απαιτήσεις και ανάγκες ικανοποιούσε το περιοδικό τις περασμένες δεκαετίες, και άλλες σήμερα. Για παράδειγμα, πριν το internet το μεγαλύτερο βάρος έπεφτε στην ενημέρωση. Σήμερα ο αναγνώστης γνωρίζει ήδη την πλειοψηφία των παιχνιδιών που παρουσιάζουμε, και αναζητά
OLD PHONOGRAPH
Άλκης Πολυράκης από εμάς κυρίως τη διαφορετική άποψη και τα πρωτότυπα θέματα. Για να μη θεωρηθεί όμως ότι αποφεύγω την ερώτηση, θα σου φτιάξω μια υποθετική dream team με μερικούς από τους αγαπημένους μου συντάκτες, ελπίζοντας να μη στραβώσει κανείς διότι πάρα πολλοί από όσους έχουν περάσει από το περιοδικό είναι φίλοι μου. Αρχισυντάκτης Βαγγέλης Κράτσας, με δεξί χέρι τον Χρήστο Κουβόπουλο ο οποίος θα γράφει και το «Νίψον ανομήματα». Γιάννης Πατρίκος για software reviews. Γιώργος Κακαλέτρης σε θέματα προγραμματισμού. Κώστας Μαυραγάνης για δημοσιογραφικά features που συνδυάζουν επικαιρότητα με τεχνολογία. Αντρέας Τσουρινάκης, Μάνος Καρκαλέμης, Ηλίας Καφούρος, Χρήστος Κυριακός, Νίκος Κόντης, Σπύρος Παράσχης, Νότης Χαλκίδης, Αντώνης Λεκόπουλος, Ηλίας Μανεσιώτης, Πέτρος Κηπουρόπουλος και στο τέλος σκιτσάκια του Παναγιώτη Λύρη. Και, φυσικά, εγώ! Στο κυλικείο, να φτιάχνω καφέδες σε όλους αυτούς και να απολαμβάνω την παρέα τους.
ΓΝΩΡΙΖΕΤΕ ΟΤΙ ΣΤΑ ΓΡΑΦΕΙΑ ΤΟΥ PC MASTER ΥΠΑΡΧΟΥΝ ΟΛΑ ΤΑ ΠΕΡΙΟΔΙΚΑ ΠΟΥ ΕΧΕΙ ΕΚΔΟΣΕΙ Η COMPUPRESS, ΣΕ ΔΕΡΜΑΤΟΔΕΤΕΣ ΕΚΔΟΣΕΙΣ;
Εδώ και μερικές εβδομάδες, έχουμε ξεκινήσει μια σταδιακή ανανέωση του site. Ήδη από τα μέσα του Δεκέμβρη έχουν αναρτηθεί περισσότερα από είκοσι θέματα των τευχών που έλειπαν και θεωρώ ότι μέσα στους επόμενους μήνες θα έχει γίνει το catch up. Γενικά ρίχνουμε το μεγαλύτερο βάρος στο έντυπο και έτσι το web site μας λειτουργεί μόνο συμπληρωματικά.
Δεν έχω στοιχεία για τις προθέσεις του εκδότη, επομένως δεν μπορώ να κάνω καμία πρόβλεψη για το μέλλον. Ο ίδιος ο κύριος Μανούσος σε συνέντευξή του πέρυσι το είχε χαρακτηρίσει αμφίβολο. Στην ίδια συνέντευξη, είχε αναφέρει πως ο αριθμός των Ελλήνων που είναι διατεθειμένοι να πληρώσουν για ένα περιοδικό σε ψηφιακή μορφή είναι ακόμα πολύ μικρός. Εμείς οι συντάκτες όπως είναι φυσικό δεν έχουμε συμμετοχή στις όποιες αποφάσεις, απλώς μας ανακοινώνονται, επομένως δεν γνωρίζω κάτι παραπάνω από εσένα. Τα έντυπα περνούν κρίση κι αυτό είναι κάτι που το αντιλαμβανόμαστε όλοι. Ο φαύλος κύκλος της συρρίκνωσης του αναγνωστικού κοινού, μαζί με την κατακόρυφη πτώση των εσόδων από διαφημίσεις που αντιμετωπίζει ο τύπος στην Ελλάδα, δεν θα μπορούσαν να αφήσουν ανεπηρέαστο το περιοδικό.
Κάνε μας μια πρόβλεψη για το μέλλον του περιοδικού. Νομίζεις πως η μείωση σελίδων και το γενικότερο φιλτράρισμα της ύλης έδωσε ανάσες στο έντυπο; Έχει συζητηθεί ποτέ η διακοπή της κανονική κυκλοφορίας του περιοδικού ώστε να κυκλοφορεί μόνο σε ψηφιακή μορφή; Μία ενδεχόμενη κυκλοφορία του PC Master μόνο σε ψηφιακή μορφή θα είχε κάποιο θετική επίδραση στην ύλη του περιοδικού (αύξηση των σελίδων, επαναφορά παλαιών στηλών κλπ) ή θα σήμαινε το τέλος του περιοδικού, όπως το μάθαμε και το αγαπήσαμε;
Δεν γνωρίζω σε τι βαθμό ωφέλησε οικονομικά το PC Master η μείωση των σελίδων και η αλλαγή της μορφής, εκείνο που ξέρω όμως είναι ότι διαμορφώθηκε σύμφωνα με τις απαιτήσεις των αναγνωστών. Μπορείτε να μας προσάψετε ό,τι θέλετε και να έχετε σε όλα δίκιο, εκτός από ότι δεν ακούμε τη φωνή σας. Αυτή τη στιγμή το περιοδικό είναι δημοκρατικά διαμορφωμένο με βάση τα ερωτηματολόγια που μας αποστείλατε, ως προς το μέγεθος, την τιμή και τα περιεχόμενα. Εγώ ένα μικρό παράπονο που θα ήθελα να απευθύνω, αν μου επιτρέπεται, προς
Η ιστοσελίδα και το forum του περιοδικού μοιάζουν «εγκαταλειμμένα» εδώ και κάποια χρόνια. Υπάρχει κάποιος συγκεκριμένος λόγος για αυτό; Δεν νομίζεις πως ένα περιοδικό με σύγχρονη ύλη, που απευθύνεται σε αρκετά ευρύ φάσμα αναγνωστικού κοινού πρέπει να έχει μια αντίστοιχα «δυνατή» παρουσία στο Διαδίκτυο, μέσα απο το website, το YouTube και το Facebook;
όλους όσους μας διαβάζουν και μέσα στο forum σας, είναι ότι αφιερώνετε πολύ περισσότερο χρόνο να συζητάτε μεταξύ σας αυτά που δεν σας αρέσουν στο PC Master, αντί να απευθύνετε αυτές τις ανησυχίες σας σε εμάς. Είπες και μόνος σου πριν, ότι το forum στο pcmaster.gr δεν έχει κίνηση και έτσι μαθαίνουμε τις απόψεις σας από τυχαίες συζητήσεις σε άλλα fora και στο Facebook. Έχετε τη δυνατότητα να επηρεάσετε αυτό που διαβάζετε, χρησιμοποιήστε τη. Η στήλη για το AGS λάμβανε πολλά emails και αυτό με βοηθούσε να τη διαμορφώνω με βάση τις επιθυμίες σας. Στους μήνες που έχω αναλάβει το Retro Gaming, έχω λάβει πραγματικά ελάχιστα e-mails για τις σελίδες αυτές. Μια εξαίρεση ήταν μερικά κολακευτικά emails για την ιδέα του ημερολογίου και έτσι αποφάσισα να το δημοσιεύσω σε τρία τεύχη αντί για δύο που ήταν το αρχικό πλάνο. Αν δεν λάβω feedback για τη στήλη “Retro Gaming” από sites σαν το iamretro.gr, πώς θα γνωρίζω αν βρίσκομαι στο σωστό δρόμο; Συζητείστε το μεταξύ σας και καταθέστε μας προτάσεις. Βρίσκουμε συγκινητικό που ανησυχούσατε τόσο για το μέλλον του PC Master, ώστε να γράφετε ότι φοβάστε πως θα κλείσουμε μετά το τεύχος 300. Είδατε όμως ότι αυτό δεν έγινε. Θέλετε να συμβάλλετε ώστε τό περιοδικό που θα διαβάζετε, για όσο καιρό το διαβάζετε, να ταιριάζει περισσότερο σε αυτό που ζητάτε; Θα χαρούμε πολύ να σας ακούσουμε.
Θεωρείς πως έχει υπόσταση ο όρος «ελληνική ρετρο κοινότητα»; Αν ναι, πιστεύεις πως έχει και λόγο ύπαρξης; Αυτό που έχω αντιληφθεί είναι ότι υπάρχει ένας αριθμός από κοινότητες και με λυπεί που δεν έχει βρεθεί μια φόρμουλα να ενοποιηθούν σε μία. Ασφαλώς και υπάρχει λόγος να είναι οργανωμένοι υπό μία στέγη όσοι μοιράζονται την αγάπη για το ίδιο αντικείμενο. Ως iamretro μετά από άδεια της Compupress ολοκληρώσαμε την ψηφιοποίηση των πρώτων 150 τευχών του PC Master. Πως σου φάνηκε σαν κίνηση; Πιστεύεις πως πρέπει να συνεχιστεί η ψηφιοποίηση παλαιών εντύπων; Έχω απευθύνει σε αρκετές περιπτώσεις τις ευχαριστίες μου προς εσάς για το σπουδαίο αυτό έργο! Ως Amiga user, άργησα να ξεκινήσω να αγοράζω το PC Master και έτσι μου δώσατε την ευκαιρία να δω τεύχη που δεν είχαν πέσει ποτέ στα χέρια μου. Φυσικά και θα ήταν ευχής έργο να μπορέσετε να συνεχίσετε. Ποιο ήταν το αγαπημένο σου έντυπο πληροφορικής, πέρα από το PC Master, και γιατί ; Ο πρόγονός του, το Pixel. Ο λόγος ήταν κυρίως η παρουσία του Αντρέα Τσουρινάκη. Γνωρίζεις προσωπικά τον Αντρέα Παρασκευά Τσουρινάκη; Ασχολείται ακόμη με τα adventures; Ποια η γνώμη σου για reviews του; Έπαιξαν ρόλο στην ενασχόληση σου με τα adventure games;
Η άποψή μου είναι ότι επρόκειτο για μια πολύ μεγάλη χαμένη ευκαιρία. Τα περισσότερα FMVs υπέφεραν από περιορισμένη συμμετοχή του παίκτη στα δρώμενα. Για κάθε “Gabriel Knight 2” ή “Tex Murphy” που θυμόμαστε με νοσταλγία, κυκλοφόρησαν δέκα παιχνίδια τύπου “Urban Runner”, “Golden Gate”, “Riana Rouge” κλπ, που ήταν απαράδεκτα. Ποτέ η τεχνολογία από μόνη της δεν μπόρεσε να κάνει ένα παιχνίδι καλό, είτε μιλάμε για 3D, είτε για motion detection, είτε για οποιαδήποτε άλλη καινοτομία. Σαφώς και το κόστος έπαιξε το ρόλο του, αφού ας μην ξεχνάμε ότι η παρουσία ηθοποιών, έστω και τριτοκλασάτων, συνεπάγεται εγκαταστάσεις, τεχνικούς, κοστούμια, μακιγιέρ και πολλά ακόμα. Το αγαπημένο μου FMV είναι το “Temujin”, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι σας συνιστώ να το παίξετε. Είναι κάπως λοξή επιλογή, το αναγνωρίζω... Ένα Top 5 των αγαπημένων σου adventure και μια αναφορά στους καλύτερους κατά την γνώμη σου γρίφους που έχεις συναντήσει. Το Top 5 μου είναι τα “Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge”, “Grim Fandango”, “The Secret of Monkey Island”, “The Longest Journey” και “Gabriel Knight: Sins of the Fathers”. Ο αγαπημένος μου γρίφος είναι το περίφημο Serpent Rouge στο “Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned”. Λατρεύω επίσης τους χιουμοριστικούς, θεοπάλαβους γρίφους των cartoon adventures,
όπως στο “Day of the Tentacle” που για να κατεβάσεις την Laverne από το δέντρο στο μέλλον έπρεπε να πείσεις τον George Washington να το κόψει στο παρελθόν. Άλλος φοβερός γρίφος ήταν η κατασκευή που έπρεπε να κάνεις στο Lost Chronicles of Zerzura για να ξεκινήσει το ακινητοποιημένο καράβι των κουρσάρων, όπως και η σπαζοκεφαλιά με τους πλανήτες στο Whispered World. “The Dig” ή “Full Throttle”; “Monkey Island” ή “Gabriel Knight”; Η πρώτη επιλογή μου μοιάζει εύκολη. “Full Throttle”, διότι το “The Dig” πέρασε από σαράντα κύματα μέχρι να ολοκληρωθεί και αυτό το έκανε να μοιάζει αρκετά ασύνδετο και κατά διαστήματα ανομοιόμορφο. Η δεύτερη είναι σαφώς δυσκολότερη, και οι δύο είναι αγαπημένες σειρές που άγγιξαν την τελειότητα. Θα πω “Monkey Island” με μικρή διαφορά, καθώς το “LeChuck’s Revenge” είναι το αγαπημένο μου adventure. Ευχαριστώ πολύ για τον χρόνο σου! Κλείσε την μακροσκελή αυτή συνέντευξη όπως θέλεις! Εύχομαι να μπει επιτέλους ένα φρένο στα αλλεπάλληλα remakes παλιών, αγαπημένων μας παιχνιδιών. Αγαπάμε τα retro games μας όπως ακριβώς είναι. Όσοι developers θέλουν να επενδύσουν στον παράγοντα νοσταλγία, είναι ευπρόσδεκτοι να φτιάξουν ποιοτικά sequels.
Ναι, τον γνωρίζω. Δυστυχώς έχουμε καιρό να βρεθούμε, θα μου έκανε πολύ μεγάλη εντύπωση όμως αν μάθαινα ότι έχει σταματήσει να ασχολείται. Η εκτίμησή μου για αυτόν είναι πολύ μεγάλη, πάνω από όλα ως άνθρωπο και έπειτα ως συντάκτη. Τον χαρακτηρίζει υψηλός δείκτης νοημοσύνης και σπουδαία ρητορική ικανότητα. Μπορεί όταν ξεκίνησα να τον διαβάζω να έπαιζα ήδη adventure games για τρία χρόνια, στην ουσία όμως μέσα από τα κείμενά του έμαθα τι ακριβώς πρεσβεύουν. Όλοι όσοι ασχολούμαστε με το είδος στην Ελλάδα του οφείλουμε πάρα πολλά. Ποια η άποψη σου για τα FMV adventures? 7th Quest, Ripper, Under A Killing Moon κλπ αποτέλεσαν παιχνίδια σταθμό για το genre. Γιατί πιστεύεις πως εγκαταλείφτηκε αυτή η κατηγορία παιχνιδιών; To κόστος των ηθοποιών έπαιξε ρόλο; Αγαπημένο σου FMV;
ΤΟ ΚΑΛΟΦΤΙΑΓΜΕΝΟ “DIAMONDS IN THE ROUGH”. TO REVIEW ΣΤΟ JUST ADVENTURE KATEΛΗΓΕ: “ARGUABLY THE MOST IMPORTANT ADVENTURE GAME I HAVE ENCOUNTERED”
DO IT YOURSELF - RETROBRIGHT
Kαι... Tέρμα η Kιτρινίλα! Retr0bright ονομάζεται η μέθοδος που ανακάλυψε εδω και αρκετό καιρό ο Merlin απο το AmiBay. Με λίγα λόγια, βρήκε ένα τρόπο για να αναστρέψει την αποχρωμάτωση που εμφανίζουν τα πλαστικά με την πάροδο του χρόνου και με την έκθεση στο φώς. Αναλυτικά μπορείτε να δείτε στο παρακάτω link όλη την ιστορία, όπως επίσης και μερικές παραλλαγές της συνταγής του. www.retr0bright.com Εμείς θα ασχοληθούμε με την αρχική συνταγή του Merlin. Προσωπικά αυτήν δοκίμασα και τα αποτελέσματα ήταν πραγματικά απίστευτα! Μέσα σε μόλις τέσσερις ώρες τα πάντα είχαν ασπρίσει, χωρίς το παραμικρό ίχνος «φθοράς» απο την χημική διεργασία. Τα υλικά που θα χρησιμοποιήσουμε είναι τα εξής: ΟΞΥΖΕΝΕ 40% VOL, TAΞΗΣ 10-15% ΞΑΝΘΑΝΙΚΟ ΚΟΜΜΙ ΓΛΥΚΕΡΙΝΗ VANISH OXI ACTION
ΟΞΥΖΕΝΕ (HYDROGEN PEROXIDE) Πρέπει να βρείτε κάποιο το οποίο να μην έχει πολλά εξτρά, όπως χαμομήλια, φασκόμηλα, μαλακτικά κλπ. Τέτοια συνήθως έχουν οι γνωστές αλυσίδες καλλυντικών και δυστυχώς επιδρούν αρνητικά στο γεγονός οτι αφήνουν έκδορές και γραμμές στα πλαστικά. Eυτυχώς βρήκα αυτό που ήθελα απο την κομμώτρια μου και συγκεκριμένα το Goldwell TopChic. Συνήθως αυτά τα δίνουν μόνο σε επαγγελματίες κομμωτές, οπότε μια επίσκεψη στο κομμωτήριο της γειτονιάς σας είναι απαραίτητη. Το συγκεκριμένο δεν έχει καμία απολύτως προσθήκη, τουλάχιστον καμία που να επιφέρει προβλήματα. Επίσης είναι τελείως άοσμο. ΞΑΝΘΑΝΙΚΟ ΚΟΜΜΙ (XANTHAΝ GUM) Το συγκεκριμένο (και δοκιμασμένο) μπορείτε να το βρείτε στα καταστήματα «Το Ελληνικόν» (Βατικιώτου 28, Πλ. Άθωνος, Θεσσαλονίκη, Τηλ: 2310.257.503) και «Μπαχάρ» (Ευριπίδου 3133, Αθήνα, Τηλ: 210.32.17.225). Κοστίζει γύρω στα 6 ευρώ. Να ευχαριστήσω πάλι το Νίκο Ρίζο που είχε ήδη κάνει την έρευνα αγοράς και με καθοδήγησε. ΓΛΥΚΕΡΙΝΗ (GLYCERINE) Μπορείτε να την προμηθευτείτε από οποιοδήποτε συνοικιακό φαρμακείο και στοιχίζει μόλις 1 ευρώ. VANISH OXI ACTION Εδώ τα λόγια ειναι περιττά, απλά μην σας δεί η γυναίκα σας όταν το πάρετε! Η ποσότητα που θα χρειαστούμε απο αυτό ειναι πολύ μικρή, σε σχέση με τα υπόλοιπα.
KEIMENO :
dR_wHO
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : dR_wHO
Η ΑΝΑΦΟΡΑ ΣΕ ΕΜΠΟΡΙΚΑ ΠΡΟΪΟΝΤΑ ΚΑΙ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑΤΑ ΕΙΝΑΙ ΕΝΗΜΕΡΩΤΙΚΗ ΚΑΙ ΔΕΝ ΕΧΕΙ ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΟ ΧΑΡΑΚΤΗΡΑ
TO... ΜΑΓΕΙΡΕΜΑ!
Η ΑΜΙGA 1200 ΠΡΙΝ...
Βρίσκουμε κάποιο κουτί (πχ απο στιγμιαίο κάφε) για να ανακατέψουμε τα υλικά. Για την δημιουργία του μίγματος βάζουμε: 500ml απο το Οξυζενέ. Μπορούμε να το μετρήσουμε με μια ζυγαριά κουζίνας ή σε δοχείο με διαβαθμίσεις. Δύο γεμάτες κουταλιές του γλυκού απο το Ξανθανικό Κόμμι. Ανακατεύουμε καλά για 20 με 30 δευτερόλεπτα. Καλύτερα να το ανακατέψουμε με κάποιο μίξερ γιατι με το χέρι είναι πιο δύσκολο, ιδίως οταν θα αρχίσει να πήζει. Μια κουταλιά του γλυκού Γλυκερίνη. Ανακατεύουμε πάλι για 20 με 30 δευτερόλεπτα. Αυτό ηταν, το βασικό μίγμα είναι έτοιμο και μπορούμε να το αποθηκεύσουμε, έτοιμο για χρήση, σε σκοτεινή συσκευασία και σε σκιερό μέρος. Όταν θελήσουμε να το χρησιμοποιήσουμε, απλώς ρίχνουμε μέσα σε αυτό 1/4 κουταλάκι του γλυκού Vanish Oxi Action. Προσοχή, αυτή η ποσότητα αντιστοιχεί σε ολόκληρο το μίγμα, δηλαδή στα 500ml Οξυζενέ. Δεν μπορούμε δηλαδή να πάρουμε πχ 200ml μίγματος και να βάλουμε την ίδια ποσότητα Oxi Action, κάτι τέτοιο θα έχει σαν αποτέλεσμα εντονότερη αντίδραση και πιθανές φθορές στα πλαστικά! Αφού λοιπόν ρίξουμε το Vanish Oxi Action και ανακατέψουμε καλά, απλώνουμε πλουσιοπάροχα το μίγμα με ενα πινελάκι της επιλογής μας, πάνω στα πλαστικά που χρήζουν φροντίδας. Στη συνέχεια, τα αφήνουμε εκτεθειμένα στον ήλιο για τουλάχιστον τέσερις ώρες. Κατα την διάρκεια αυτή, καλό είναι να ρίχνουμε καμιά ματιά, μήπως στεγνώσουν και χρειάζεται δεύτερο χέρι. TI ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΠΡΟΣΕΞΟΥΜΕ Το τελικό μίγμα μας, αφού ρίξουμε το μέσα το Oxi Action, έχει διάρκεια ζωής μερικές ώρες, επομένως μόλις το φτιάξουμε θα πρέπει να το απλώσουμε άμεσα πάνω στα υλικά μας. Οπότε, για ποσότητα 500ml, καλό θα είναι να έχουμε αρκετά πράγματα να ασπρίσουμε και όχι μόνο ένα ποντίκι, ας πούμε. Φοράμε πάντοτε γάντια και, αν γίνεται, γυαλιά προστασίας. Το οξυζενέ είναι πολύ δυνατό και σε καμμία περίπτωση δεν θέλουμε κόκκινα μάτια και άσπρα χέρια! Τα πλαστικά τα πλένουμε καλά, πριν και μετά την διαδικασία. Εγώ τα έβαζα στην μπανιέρα με ζεστό νερό, για να φύγουν από πάνω τους όλα τα κολλημένα σκουπιδάκια. Ακολουθεί ένα καλό στέγνωμα με μια πετσέτα και μετά... βουρ στην βεράντα ή στην ταράτσα! Δεν βιάζομαστε να ασπρίσουμε «με την μία» τα πλαστικά. Καλύτερα να ασχοληθούμε με κάποιο πλαστικό δύο ή τρεις φορές, παρά να «ζορίσουμε» το μίγμα με παραπάνω οξυζενέ ή Oxi Action και να διακίνδυνέψουμε να «φάμε» τα πλαστικά... ΑΝΤΙ ΕΠΙΛΟΓΟΥ Παρακάτω θα δείτε μερικές φωτογραφίες της A1200 μου, πριν και μετά, που δείχνουν την εντυπωσιακή διαφορά. Ελπίζω όσοι θαρραλέοι το δοκιμάσετε, να έχετε τα ίδια αποτέλεσματα με μένα και ακόμα καλύτερα! Για τα μεγάλα πλαστικά (καπάκια top και bottom) χρειάστηκαν δύο «χέρια», δηλαδή δύο τετράωρα στον ήλιο, με επάλειψη φρέσκου μιγματος κάθε φορά, ενώ για τα πλήκτρα ένα μόνο «χέρι» ήταν αρκετό. Καλη επιτυχία!
...ΚΑΙ ΜΕΤΑ ΤΟ RETROBRIGHT
DO IT YOURSELF - VECTREX
KEIMENO :
geoanas
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : CONSOLE5.COM
Anti-Buzz Mod Όλοι όσοι διαθέτουμε κάποια από αυτές τις θαυμαστές κονσόλες, έχουμε σίγουρα βιώσει την εμφάνιση ενός συνεχόμενου ηχητικού θορύβου από το μικρό ενσωματωμένο ηχειάκι μας. Αυτό δυστυχώς αποτελεί το σημα κατατεθέν του Veccy. Για να μπορέσουμε λοιπόν να απολαύσουμε τον εξαίσιο ήχο του chip AY-3-8912 χωρίς «παρενοχλήσεις», χρειάζεται να επέμβουμε με δυο τρόπους στο hardware του μηχανήματος. Θα ήθελα να σημειώσω ότι ο Vectrex δεν είναι σχεδιασμένος για εύκολη αποσυναρμολόγηση και επισκευή, οπότε κάτι τέτοιο απαιτεί αρκετή εμπειρία και περίσσεια υπομονή. Θα προσπαθήσω να περιγράψω τον πιο αποτελεσματικό, αλλά και δυσκολότερο, τρόπο.
ΒΗΜΑ ΔΕΥΤΕΡΟ Βρισκόμαστε ακόμα στην CPU Board. Αφού αποκολλήσουμε ΠΡΟΣΕΚΤΙΚΑ τον κοννέκτορα του καλωδίου του ήχου (θέση J203), κολλάμε τη μια άκρη του θωρακισμένου μας καλωδίου όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα, προσέχοντας να κολλήσουμε σωστά την γείωση!
Τα παρακάτω ισχύουν μόνο για την πρώτη γενιά Vectrex, με BIOS Checksum οτιδήποτε άλλο εκτός από 7ADB και εμφανή «θόρυβο» από το ηχείο. Όσοι έχετε Vectrex με BIOS Checksum 7ADB (Ευρωπαική έκδοση) χωρίς την ενοχλητική βοή, δεν χρειάζεται να κάνετε τίποτα, αφού έχει ήδη μεριμνήσει η «μαμά» εταιρεία με εσωτερική αλλαγή της θέσης του ενισχυτή ήχου, καθώς και της διαδρομής αυτού. Η βελτίωση αυτή έχει εφαρμοστεί με επιτυχία στον ένα από τους δύο μου Vectrex και πραγματικά λειτουργεί τέλεια. Το αποτέλεσμα προσεγγίζει την απόδοση του δεύτερου μου, ήσυχου εκ γεννετής, Veccy. Επειδή όπως προανέφερα οι επεμβάσεις στο εσωτερικό του Vectrex είναι δύσκολη υπόθεση, καλό είναι να προχωρήσετε παράλληλα με άλλες εργασίες συντήρησης όπως εσωτερικός καθαρισμός και αλλαγή ηλεκτρολυτικών πυκνωτών. ΒΗΜΑ ΤΡΙΤΟ Για την «επέμβαση» λοιπόν, θα χρειαστούμε περίπου 40 cm θωρακισμένου καλώδιου κεραίας με θωράκιση πλέγματος χαλκού (και όχι φτηνή τύπου αλουμινόχαρτου), ένα μικρό κομμάτι καλώδιο διαμέτρου 12-14 AWG, καλάι, κολλητήρι και ΓΕΡΑ νεύρα. ΒΗΜΑ ΠΡΩΤΟ
Αφού τοποθετήσουμε πίσω στη θέση της την πλακέτα του επεξεργαστή, πάμε στην κάθετη πλακέτα όπου εδρεύει ο μετασχηματιστής υψηλής (Power Board). Εντοπίζουμε στην πίσω επιφάνεια (solder side) την εικονιζόμενη θέση J107 και κολλάμε την ελεύθερη άκρη του θωρακισμένου καλωδίου μας, όπως φαίνεται παρακάτω .
Αφού ανοίξουμε τον Vectrex πρέπει να εντοπίσουμε στην κάτω επιφάνεια της πλακέτας που φιλοξενεί τον επεξεργαστή (CPU Board) το σημείο J204. Εκεί θα κολλήσουμε το μικρό καλωδιάκι, με σκοπό να ενισχύσουμε την πλημμελή γείωση της, με τον τρόπο που φαίνεται στην εικόνα .
Αυτό ήταν, μπορούμε τώρα να απολαύσουμε τον αρκετά βελτιωμένο ήχο του Vectrex μας! Όλα αυτά μπορούμε να τα δούμε και να τα διαβάσουμε (σε άπταιστη Αγγλική) στο παρακάτω link: tinyurl.com/qg7ujza
RETRO ΚΑΤΑΣΤΑΣΕΙΣ
Πιο Καυτό... Πεθαίνεις! Μια που μπαίνουμε σιγά-σιγά στο καλοκαιρι και το θερμόμετρο θα αρχίσει να δίνει γκάζια, ας βουτήξουμε σε ένα καυτό θέμα! Ήλιος, θάλασσα, παραλία και φυσικά γκόμενες που άφησαν εποχή με τα μαγιό τους. Και τι γκόμενες έτσι; Τα καλύτερα σας έχω, από σινεμά και περιοδικά!
Και μιας που είμαστε στη δεκαετία του 1980, ας πάμε στην αθώα Brooke Shields, στην ταινία «Γαλάζια Λίμνη». Αν και δεν το λες και μαγιο τούτο, έστω και το κάτω μέρος μας κάνει! Κατόπιν έχουμε και την συνέχεια της ταινίας, την «Επιστροφή στην Γαλάζια Λίμνη», αλλά και την επιστροφή της sexy αμφίεσης, αυτή τη φορά με την Milla Jovovich στο ρόλο του αθώου κοριτσιού!
Ας ξεκινήσουμε με μια πληροφορία που ομολογώ πως δεν την γνώριζα. Ψάχνοντας στο ίντερνετ για την ιστορία των μαγιό, είδα πως το μπικινάκι το καλό πρωτοφορέθηκε από μια αθλήτρια, την Annette Kellerman το 1907! Ωστόσο το πρώτο μοντελάκι, που φιλοξενούμε και σε φωτό, είναι η Micheline Bernardini .
Αλλά ας αφήσουμε κατά μέρους τους ερασιτέχνες και ας πάμε στις επαγγελματίες του είδους. Η πρώτη κυρία είναι η γνωστή μας Merilyn! Όχι μόνο έκανε τον τότε ανδρικό πληθυσμό να αναφωνήσει wow, αλλά έκανε και την ταινία “Some Like It Hot” μια από τις πιο δημοφιλείς σήμερα! Δεύτερη κυρία, η Bridgitte Bardot στo “And God Created Woman”. Και φυσικά, εφ’όσον ο Θεός δημιούργησε την γυναίκα, εκείνη οφείλει να αναδείξει τα κάλλη της με τον καλύτερο τρόπο! Σημειωτέον πως η Bridgitte μετα την ταινία, καθιερώθηκε ως sex kitten. Στην ιστορία έχει περάσει και το χρυσό μπικίνι της Princess Leia στο “Star Wars” το 1983. Oι 80τίλες ξέρετε καλα πως η princess Leia υπήρξε φαντασίωση για πολλούς λάτρεις του Star Wars, μετα τον Darth Vader φυσικά! :)
Στο ίδιο ύφος κινήθηκαν και τα μαγιό των Pink, Beyonce και Britney στο διαφημιστικό της Pepsi, υπό τους ήχους του We Will Rock You.
Από την λίστα μας δεν μπορεί να λείπει φυσικά η Pamela Anderson! Άδικα έκανε τόσα πάνω-κάτω στην παραλία το κορίτσι με το κατακόκκινο μαγιό της στο “Baywatch”; Eπίσης το “Charlie’s Angels” μας έδωσε την ευκαιρία να απολαύσουμε με μαγιό όχι μόνο τους «άγγελους» του Charlie , αλλά και την Demi Moore!
KEIMENO :
manteli
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : ΤΗΕ INTERWEBS
Πάμε τώρα στα αθλητικά μαγιό, όπως αυτό της Angelina Jolie στην ταινία Tomb Raider. Σίγουρα αξιόλογο! Την ιστορία ωστόσο στο αθλητικό μαγιό έγραψε η Ursula Andress, ως το κορίτσι του Sean Connery που αναδύεται μέσα από την γαλάζια θάλασσα. Και φυσικά η εμβληματική αυτή σκηνή επαναλήφθηκε με την Halle Berry αυτή τη φορά ως το κορίτσι του Pierce Brosnan.
Ας αφήσουμε όμως για λίγο την κινηματογραφική καριέρα του μαγιό και ας πάμε σε μαγιό που φορέθηκαν γενικότερα. Η Eva Longoria έκανε μια σουπερ sexy εμφάνιση με μαγιό στα μουσικά βραβεία του MTV το 2005 και σίγουρα δεν πέρασε απαρατήρητη. Η Jessica Simpson καμάρωνε ως αμερικανίδα με το «πατριωτικό» μπικίνι της σε εξώφυλλο περιοδικού, αλλά ακριβώς το ίδιο είχε κάνει και η Cindy Crawford στις αρχές της δεκαετίας του 1990. Διαλέξτε εσείς, ποια από τις δύο κυρίες το φόρεσε καλύτερα! Ξέχασα κάποια; Στο πέρασμα των χρόνων πολλές φόρεσαν ένα σουπερ sexy μαγιό και έκαναν ένα εξώφυλλο ή έπαιξαν σε μια ταινία, αλλά σίγουρα πρέπει να υπερτονίσω το πόσο γούσταρα την κάτωθι εμφάνιση της Salma Hayek στο “From Dusk Till Dawn”. Την είχα σε αφίσα, την θαύμαζα και ήθελα να της μοιάσω, κάτι που ποτέ δεν έγινε βέβαια!
Θα κλείσω με μια δικιά μας, την μοναδική Βάνα Μπάρμπα, η οποία σε τέρμα cult ταινία έκανε ένα μίνι στριπτίζ για να μας δείξει το μαγιουδάκι της! Μετά και από αυτό είμαι πλήρης, πάω να κάνω τίποτα γυναικείο τώρα! :)
Για αυτό το άρθρο, πιστέψτε με, δούλεψα πολύ και έκανα μεγάλη έρευνα! Σας δείχνω λοιπόν τώρα, ότι πιο sexy μου απέδωσε αυτή η έρευνα... Η δεσποινίς Christie Brinkley, με ένα μπικίνι πραγματικά φωτιά! Μιλάω λίγο σαν άντρας, αλλά συγχωρέστε με, δεν σχολιάζω άλλο!
ΑΠΟ ΤΟ FORUM ΤΟΥ IAMRETRO.GR
From The Pit! ΜΗΠΩΣ ΤΟΣΑ ΧΡΟΝΙΑ ΕΙΜΑΣΤΑΝ ΣΕ ΛΑΘΟΣ ΠΛΕΥΡΑ;
ΤΕΛΟΣ ΕΠΟΧΗΣ ΓΙΑ ΤΟ PC MASTER...
Αν και τώρα που το γράφω νιώθω στην ίδια μοίρα με την Lois Lane όταν έγραφε το άρθρο της (Superman Returns, 2006) “Why the world doesn't need Superman”, ομολογώ ότι σήμερα αναρωτιέμαι αν ήμουν σωστά τόσο φανατικά προσηλωμένος σε αυτό που λέγονταν home computing... Μήπως τελικά απλά αναλώθηκα χάνοντας μπόλικο χρήμα και χρόνο, καθυστερώντας να δω την πραγματική αλήθεια; Όταν κάπου στα τέλη του 80 ετοιμαζόμουν να περάσω στα 16 bit και ο Atari ST έμοιαζε στα μάτια μου να είναι το επόμενο λογικό βήμα, κάποιοι μου έλεγαν να αγοράσω ένα IBM συμβατό που είναι σοβαρό μηχάνημα και θα κάνω ότι θέλω! Θυμάμαι ότι από μέσα μου γέλασα με την «ασχετοσύνη» τους και φυσικά έκανα αυτό που μου έλεγε η λογική μου: Πήρα ένα Atari (και μετά άλλο ένα Atari και ύστερα μια Amiga). Σήμερα όμως που το ξανασκέφτομαι, ίσως θα ήταν καλύτερα αν ήμουν λιγάκι πιο «διορατικός»... Αν μπορούσα να προβλέψω και ίσως λίγο να περιμένω, μια διαφορετική επιλογή πιθανότατα να μου έδινε όλα όσα είχα με το προηγούμενο καθεστώς και ακόμα περισσότερα... Turiccan
Ποια οικονομική βοήθεια; Για να έφυγε σύσσωμη όλη η προηγούμενη συντακτική ομάδα, σημαίνει ότι είχαν οικονομικό πρόβλημα. Εξάλλου το παραδέχθηκαν και οι συντάκτες και ο αρχισυντάκτης τους πολύ πρόσφατα. Πέραν αυτού όμως, ποια ήταν η βοήθεια του περιοδικού και της εταιρίας προς τα site που ασχολούνται με το ρετρό και πρέπει τώρα εμείς να τρέξουμε να βοηθήσουμε; Το Retrocomputers τους είχε ως σπόνσορες σε κάθε έκθεση του και αν δεν ήταν ο Μάνος παλιότερα και ο Άλκης τώρα δεν θα υπήρχε καν αυτή η μικρή αναφορά σε μια γωνιά του περιοδικού. Πότε στείλανε επίσημα κάποιον απεσταλμένο να καλύψει κάποια έκθεση; Μέχρι και στο Νόησις, στην έκθεση του ComputeRevolution, τους είχαν ως χορηγούς και ας μηv χορήγησαν τίποτα. Αντίθετα το iamretro που έδωσε 72 περιοδικά (Pixel, User, PCM) και όλα τα PDF του, δεν το αναφέρανε πουθενά. Όσο για τα 150 ψηφιοποιημένα περιοδικά; Εκεί γελάνε ακόμη και οι πέτρες. Νομίζω ότι και εμείς και το RC βοηθήσαμε με το παραπάνω και τζαμπέ μάλιστα. Λοιπόν το τζάμπα πέθανε! nkary
Εγώ ίσα-ίσα που σε θεωρώ τυχερό, που επέλεξες τότε ένα ακόμα home παρά το PC. Σε αντίθεση με εσένα επέλεξα στις αρχές του ‘90 με το ποσό που είχα τότε, αντί για μια Α500 χωρίς οθόνη να αγοράσω έναν 8088 με CGA και πορτοκαλί οθόνη... Τι κέρδισα περισσότερο από εσένα φτάνοντας στο σήμερα; nkary
Κατ' αρχήν προδικάζω ότι η ύστατη αυτή προσπάθεια θα στεφθεί αποτυχημένη, καθότι το συνδρομητικό μοντέλο ουδέποτε περπάτησε με πραγματική επιτυχία στην Ελλάδα. Από τον αθλητισμό μέχρι την τηλεόραση. Δεν ξέρω αν αυτό οφείλεται στη ψυχοσύνθεση του Έλληνα, σχετικά με τη προκαταβολή ενός εφάπαξ (φουσκωμένου) ποσού ή στις ψυχολογικές προεκτάσεις (δεσμεύσεις) που δημιουργεί η έννοια της συνδρομής αλλά γεγονός είναι ότι συνήθως αντιμετωπίζεται ακόμα και με καχυποψία. Συμφωνώ 100% με την άποψη ότι έπρεπε ήδη από 2000 και την έλευση του DSL, το forum του PCM να είχε μετατραπεί σε ένα site τύπου IGN, εφ’όσον με το χαρτί πλέον στη καλύτερη μετέφερες μπαγιάτικα νέα ενός μηνός. Από την άλλη η έκδοση του περιοδικού θα ήταν κάθε φορά το μεγάλο party, το happening, το γεγονός που κάθε χρήστης (αναγνώστης) θα περίμενε με ανυπομονησία. Χώρια που τα έσοδα θα συγκρατούνταν από τη μεταστροφή των εταιρειών στην on-line διαφήμιση. Το PCM εκείνη την εποχή είχε τεράστιο community. ΤΕΡΑΣΤΙΟ. Στα e-sports events του, κατέφθαναν gamers από κάθε γωνιά της Ελλάδας ανταποκρινόμενοι στο κάλεσμα μέσα από τις σελίδες του. Ήμουν παρών σε δύο από αυτά και μου προκάλεσε απίστευτη εντύπωση η δύναμη παρακίνησης που εξασκούσε το περιοδικό. Δυστυχώς το PCM έχασε το τρένο, παρ’ότι θυμάμαι ότι την πρώτη φορά που άνοιξε τις πύλες του το forum είχε δημιουργήσει έναν ψιλοντόρο. Ωστόσο αντί να χτίσει πάνω στη κοινότητά του, την άφησε να μαραζώσει, επειδή αυτό το ίδιο δεν άλλαξε… Stefanos
Διαβάστε τα υπόλοιπα και πάρτε μέρος στην συζήτηση: www.iamretro.gr/forum/viewtopic.php?f=10&t=1347
ΔΗΛΩΣΕΙΣ DEVELOPERS ΓΙΑ ΤΟ PS2 Ερώτηση: Πιστεύετε πως υπάρχουν πλεονεκτήματα στο «δυναμικής σχεδίασης», παράλληλης αρχιτεκτονικής hardware του PS2, σε σχέση με το παραδοσιακό και γραμμικό hardware των PC ή μήπως απλά δημιουργεί προβλήματα στους developers; Jason Rubin (Naughty Dog): Ναι, νομίζω πως υπάρχουν πλεονεκτήματα στο hardware του PS2 και στον τρόπο που αυτό είναι σχεδιασμένο. To συγκεκριμένο «στήσιμο» με τόσους πολυεπεξεργαστές σχεδιασμένους για παράλληλη λειτουργία, επιτρέπει στο PS2 (αν προγραμματιστεί σωστά) να κάνει τόσα πολλά ταυτόχρονα, που στην πραγματικότητα το hardware της κονσόλας είναι πολλές φορές πιο ισχυρό από ότι λένε οι αριθμοί στα τεχνικά χαρακτηριστικά. Ισχυρίζονται πως το Xbox θα «τρέχει» στα 600 mhz ή ακόμα και στα 1000 mhz. Το PS2 είναι μόλις 300 mhz. Αν όμως έχεις μια μηχανή που τρέχει από πίσω, χρησιμοποιώντας το 10% της CPU και το 50% του χρόνου της VU1, τότε έχεις σαν αποτέλεσμα πολύ μεγαλύτερη δύναμη. Νομίζω πως το πρόβλημα με τα παιχνίδια που ήδη κυκλοφορούν, είναι ότι οι προγραμματιστές προτίμησαν να ακολουθήσουν τον «εύκολο δρόμο» και προγραμματίζουν μόνο επάνω στην CPU. Σκεφθείτε το... Αφήνουν ανεκμετάλλευτο «πάνω στο τραπέζι» ένα σημαντικό κομμάτι της δύναμης του συστήματος. Σχεδιάζουμε να χρησιμοποιήσουμε την δύναμη αυτή στο επόμενο μας παιχνίδι. Ναι, φυσικά θα κυκλοφορήσουν πιο δυνατά συστήματα στο μέλλον. Έτσι λειτουργεί η ανάπτυξη της τεχνολογίας. Αλλά το Xbox δεν νομίζω πως θα είναι ένα απο αυτά τα συστήματα... Nicked
Λοιπόν, για να είμαι ειλικρινής έχω αρκετά τρεχάματα. Πολλά τρεχάματα. Αλλά τον μικρό, λίγο, απειροελάχιστο χρόνο μου τον ξοδεύω αυτό το καιρό σε κάτι ΜΗ ρετρό! Παίζω “Star Wars - The Old Republic”. Ναι ξέρω, ξέρω. Είμαι προδότης, ακατανόμαστος, φίλος των MMO companies! Eσείς; Παίζετε κάτι αυτό τον καιρό που να είναι σχετικά πρόσφατο στον χώρο του gaming; dr_who
Διαβάστε τα υπόλοιπα και πάρτε μέρος στην συζήτηση: www.iamretro.gr/forum/viewtopic.php?f=9&t=356
Διαβάστε τα υπόλοιπα και πάρτε μέρος στην συζήτηση: www.iamretro.gr/forum/viewtopic.php?f=37&t=776
Διαβάστε τα υπόλοιπα και πάρτε μέρος στην συζήτηση: www.iamretro.gr/forum/viewtopic.php?f=19&t=966
ΤΙ ΠΑΙΖΕΤΕ ΑΥΤΟ ΤΟΝ ΚΑΙΡΟ; ΟΧΙ ΡΕΤΡΟ!
ΑΓΓΕΛΙΕΣ... ΜΕ ΑΝΟΙΧΤΟ ΤΟ ΣΤΟΜΑ
KEIMENO :
Γκρινιάρης
That’s Incredible! Καλοκαιράκι έφτασε... Λίγο ο ενθουσιασμός για το πρώτο τεύχος του iamretro magazine, λίγο τα ελάχιστα χρήματα που περίσσεψαν από τον προηγούμενο μήνα, λίγο το ότι έστειλα την γυναίκα στην μάνα της, είπα και εγώ να αγοράσω κάτι retro σε λογική τιμή! Μετά από μια βόλτα στις αγγελίες του ελληνικού διαδικτυακού χώρου, «ψάρεψα» μερικά ενδιαφέροντα πράγματα! Πάντως το στόμα δεν έχω καταφέρει να το κλείσω ακόμα! Αρχικά σκέφτηκα πως μου έχει λείψει η ξέγνοιαστη εποχή που είχα τον 386 μου, την Cirrus Logic μου με την ασπρόμαυρη οθόνη μου, οπότε είπα και εγώ ο άμοιρος να ψάξω για κάτι από εκείνη την εποχή! Βλέπω λοιπόν την παρακάτω «άχαστη» ευκαιρία! Η ορθογραφία και η σύνταξη ανήκει στον πωλητή! :) ΙΒΜ 2.86 ασπρόμαυρος συλλεκτικός, από τους πρώτους που κυκλοφορήσανε, σε άριστη κατάσταση, μονάδα, οθόνη, πληκτρολόγιο, ποντίκι. ΔΕΝ ΣΚΟΤΩΝΕΤΑΙ. Είναι συλλεκτικό κομμάτι, δεν μπορείτε να το βρείτε πουθενα, μεγάλης αξίας η οποία σε 20 χρόνια πχ θα είναι ανεκτίμητη. Δεν έχω ανάγκη τα χρημάτων γι αυτό μην κάνετε τον κόπο να μου κάνετε γελοίες προσφορές γιατί πολύ απλά δεν θα απαντηθούνε. Αύριο ή μεθαύριο θα ανεβάσω φωτό επειδή ο υπολογιστής βρίσκεται σε δικηγορικό γραφείο ως ντεκόρ. ΟΠΩΣ ΒΛΕΠΕΤΕ , ΕΝΑΣ ΠΑΡΟΜΟΙΟΣ, ΙΔΙΑΣ ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΕΡΙΠΟΥ ΠΩΛΕΙΤΑΙ ΣΤΑ 2000 ΕΥΡΩ ΧΩΡΙΣ ΤΗΝ ΟΘΟΝΗ. ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΕΜΕΝΑ ΕΙΝΑΙ ΑΚΟΜΑ ΠΙΟ ΣΥΛΛΕΚΤΙΚΟΣ ΚΑΙ ΑΞΙΑΣ, ΜΙΑΣ ΚΑΙ ΕΙΝΑΙ ΑΣΠΡΟΜΑΥΡΟΣ ΚΑΙ ΟΧΙ ΕΓΧΡΩΜΟΣ. Αυτό στην ουσία θα το αγοράσει όποιος θέλει να επενδύσει, γιατί αυτή η αγορά είναι μια επένδυση για το μέλλον, αν πωλείται 2000 ευρώ μετά από 30 χρόνια, ο έγχρωμος και χωρίς την οθόνη, αναλογειστείτε πόσο θα κοστίζει σε άλλα 30 χρόνια, ο ασπρόμαυρος ΚΑΙ με οθόνη. Εντάξει, παραδέχομαι ότι ψάρωσα. Από επενδύσεις δεν γνωρίζω, οπότε αποφάσισα να προσπεράσω την συγκεκριμένη αγγελία, παρ’όλο που βαθιά μέσα μου ήξερα πως σε 30 χρόνια θα κλαίω με μαύρο δάκρυ, που έχασα τέτοια ευκαιρία…
ΠΩΛΕΙΤΑΙ PIXEL ΤΟΜΟΣ 1 – ΤΕΥΧΟΣ 1 ΣΥΛΛΕΚΤΙΚΟ ΤΟΥ 1983
ΤΙΜΗ: 500€
Αμέσως μετά, μου ήρθαν στο μυαλό σωρηδόν οι αναμνήσεις από την εποχή που διάβαζα το αξέχαστο Pixel, το ξεχωριστό USER, το RAM και όλα εκείνα τα έντυπα της εποχής. Δεν θα ήταν άσχημη αγορά, κάποιο παλιό τεύχος από το αγαπημένο μου περιοδικό Pixel... Σωστά; Η αγγελία που βρήκα σε γνωστό site μου έβαλε μυαλό! Σάστισα! Λέω, δεν μπορεί να είναι αληθινό! 500€ το πρώτο τεύχος του PIXEL! Θεώρησα λοιπόν γελοία και υποτιμητική για το περιοδικό και την ιστορία του, την τιμή αυτή και αρνούμαι να το αγοράσω! Να ήταν 5.000€ να το καταλάβω! Τότε με χαρά θα έκανα αυτή την «επένδυση»!
Τέλος αποφασίζω να στραφώ στην ξένη αγορά μιας και στην εγχώρια δεν μπόρεσα να βρω κάτι που να με παρακινήσει να βάλω το χέρι στην τσέπη! Αναζητώντας μια από τις μεγάλες μου αγάπες τον C64 μέσα στα «στενά σοκάκια» των δημοπρασιών του διαδικτύου βρίσκω μια αγγελία που με στιγμάτισε!
Μέσα στην στεναχώρια λοιπόν που μόλις πριν από ένα μήνα είχα αγοράσει καινούργιο αυτοκίνητο για την οικογένεια και κατ’ επέκταση, ήταν αδύνατο να προβώ στην αγορά του C65, κλείνω το laptop και αποχωρώ… Μάλλον με κανένα adventure της Lucas Arts από το GOG θα την βγάλω!
TEΛΕΥΤΑΙΑ ΣΕΛΙΔΑ
KEIMENO :
Γκρινιάρης
ΠΙΠΕΡΙΕΣ : Ο ΜΗΤΣΟΣ ΑΠΟ ΤΗΝ ΦΛΩΡΙΝΑ
Πιπεράτα!
ΑΛΗΘΕΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΚΟΣΜΟ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (ΚΑΙ ΟΧΙ ΜΟΝΟ) ΠΟΥ ΦΟΒΟΜΑΣΤΕ ΝΑ ΠΑΡΑΔΕΧΤΟΥΜΕ! ΕΔΩ ΒΓΑΙΝΟΥΝ ΟΛΑ ΣΤΟ ΦΩΣ, ΜΕ ΚΑΥΣΤΙΚΟ ΤΡΟΠΟ!
. H ετε κονσόλα νέας γενιάς ΟΧΙ, δεν αξίζει να αγοράσ ι ετα γίν να ίζει αρχ e On x το Xbo κατάσταση με το PS4 και δύο τις για μέχρι στιγμής και γελοία. Το line up παιχνιδιών Κονσόλες = Exclusives και α... ματ κλά για ι κονσόλες είνα story. of End ακόμα δεν έχουμε τέτοια.
Το τεύχος 305 θα είναι και το τελευταίο για το ιστορικό PC Master. Ποια όμως ήταν η προσπάθεια σωτηρίας του περιοδικού, στο παρα πέντε; Ένα απεγνωσμένο poll, στο εδώ και πολλά χρόνια «νεκρό» forum του περιοδικού, σχετικά με ένα συνδρομητικό μοντέλο για το οποίο δεν δόθηκε η παραμικρή πληροφορία. Μάλλον κάποιοι δεν ήθελαν και τόσο να σωθεί το περιοδικό ή «δεν υπήρχε τίποτα ανακοινώσιμο»... RIP
ΞΕΚΟΛΛΑ απο το κινητό σου. Σκέψου πόσες φορές την ημέρα τσεκάρεις το μαμάτο smartphone σου για email, ώρα, σημειώσεις, facebook, instagram, για να κοινοποιήσεις αυτό που σκέφτεσαι ή το μέρος που βρίσκεσαι κλπ. Ναι, το smartphone είναι απαραίτητο, αλλά καλύτερα να ζήσεις μια στιγμή, παρά να την «ποστάρεις».
To original Playstat ion (και γενικότερα το “P στις 3/12/14 τα είκ οσι χρόνια από τη laystation” brand) έκλεισε ν ημέρα κυκλοφορ Πρόκειται για την κονσόλα που απεν ίας του. οχοποίησε την ενασ video games και τη χόληση με τα ν ενσωμάτωσε στην pop κουλτούρα. Αυ ούτε από το N64, ού τό δεν έγινε τε από το Saturn, ού τε από το Dreamcas games μετά την 16 t. Τα bit εποχή εξελίχθηκ αν μέσα από το Pla video ΘΕΛΕΤΕ ΔΕΝ ΘΕΛΕ ystation, ΤΕ.
πιο on es είν αι αρ κε τά NA I, τα Wi nd ow s Ph αίας μεσ ένα ό απ α ιστ όπ αξι γρήγορα, φτηνά και εια ητό. Αυτή είναι η αλήθ κατηγορίας Android κιν . oft ros Mic την με ού μισ όσο και αν αγαπάμε να
Day One patches που βελτιώνoυν frame rate, γραφικά, κολλήματα, bugs... Έχουμε να δούμε κυκλοφορία 100% ολοκληρωμένου παιχνιδιού από την εποχή του PS2... FAIL!
“Ι think we should buy them. He is on your schedule for Dec 15 or 16. We will need to sell him. I have a plan.” Αυτό το μήνυμα πόσταρε «κατά λάθος» στο προφίλ του ο οικονομικός διευθυντής του twitter, μήνυμα που προφανώς προοριζόταν για κάποιον συνάδελφο του. Τσάμπα δημοσιότητα λέω εγώ… Ή απλά το να χρησιμοποιείς twitter ή facebook για συζητήσεις σχετικές με deal εκατομμυρίων είναι ένα μεγάλο FAIL.
Ρετρο-εκθέσεις στην Θεσσαλονίκη, γίνονται τόσ πλέον που ΒΑΡΙΕΜΑΙ να περάσω έστω από έξω ο συχνά . Για να μην αναφερθώ στα Δελτία Τύπου τα οποία πρέπε ι απαραίτητα να συνοδεύονται από ορ θογραφικά και συντακτι κά λάθη.
το οποίο υποτίθεται περιοδικό retro θεματολογίας, ΟΧΙ, όταν «εκδίδεις» και πουλάς o κοινότητα, δεν το retr την based, δεν το κάνεις για πως είναι ερασιτεχνικό και fan ξυπνήσεις gaming να για εις κάν το ότητας, δεν ι καθόλου κακό, κάνεις για το καλό της ανθρωπ είνα Δεν οποιήσεις τον εγωισμό σου. μνήμες! Το κάνεις για να ικαν εαυτούς σας. απλά παραδεχτείτε το, στους
ΔΕΝ γίνεται να κολλήσετε virus στον υπολογιστή σας, απλά ανοίγοντας ένα e-mail. Ξεκολλήστε!
www.iamretro.gr