ΦΘΙΝΟΠΩΡΟ 2015
TEYXOΣ 02
GAME REVIEWS
Ristar Legend Of Legaia Sturmwind Master Of Magic The Dig MΑΘΗΜΑΤΑ ΙΣΤΟΡΙΑΣ
Westwood Studios AΦΙΕΡΩΜΑ
PC Master ΕΙΔΙΚΟ ΘΕΜΑ
Top 10 Rally Games DO IT YOURSELF
Διάσωση ΤΙ99/4Α Amstrad GX4000 Multicart ΜΟΝΙΜΕΣ ΣΤΗΛΕΣ
Retro Καταστάσεις The Idiot’s Lantern Scart TV ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗ
Νότης Χαλκίδης
SYSTEM REVIEWS
Sega Saturn Sinclair ZX Spectrum
ΕDITORIAL
Welcome To Warp Zone! Να ‘μαστε πάλι εδώ ζωντανοί, λοιπόν! Δεύτερο, φθινοπωρινό τεύχος του iamretro magazine. Ναι, το καταφέραμε και αυτό! Αρχικά θα ήθελα να μεταφέρω, εκ μέρους της ομάδας του iamretro, ένα μεγάλο «ευχαριστώ» για την στήριξη σας στο συγκεκριμένο project. Μας δείξατε μέσα από το πολύ χρήσιμο feedback στα διάφορα φιλικά fora και sites, πως θέλετε να συνεχιστεί η συγκεκριμένη προσπάθεια και αυτό μας χαροποίησε ιδιαίτερα. Τα downloads της ηλεκτρονικής έκδοσης του τεύχους και οι παραγγελίες του εντύπου ήταν παραπάνω απο όσες περιμέναμε. Ελπίζουμε όσοι παραλάβατε τυπωμένο το τεύχος να απολαύσατε την ανάγνωση του! Θα ήθελα να αναφέρω ακόμη μία φορά πως τα donations για το κατέβασμα της ψηφιακής έκδοσης του τεύχους είναι προαιρετικά. Είναι όμως πολύ σημαντικά, καθώς μας βοηθούν στο να κρατήσουμε την ψηφιακή βιβλιοθήκη του iamretro.gr σε υψηλά επίπεδα αλλά και να καλύψουμε ευκολότερα τα έξοδα του hosting για τα εκαντοτάδες GBs ψηφιοποιημένων εντυπών που διαθέτουμε στην ψηφιακή βιβλιοθήκη μας. To δεύτερo τεύχος πρέπει να παραδεχτώ πως μας «παίδεψε» λίγο, λόγω της πολύ πλούσιας αλλά και πυκνογραμμένης ύλης του. Πιστεύω όμως πως το αποτέλεσμα είναι στο ίδιο υψηλό επίπεδο με το πρώτο και γενικά ετοιμαστείτε για πολύ διάβασμα! Προκειμένου να χωρέσει στο έντυπο η ύλη, αυξήσαμε τις σελίδες σε 70. Υπενθυμίζω για ακόμη μια φορά πως το κόστος για όσους παραγγείλουν το τεύχος τυπωμένο, θα παραμείνει σε όσο χαμηλότερο επίπεδο γίνεται. Περισσότερες λεπτομέρειες για τον τρόπο πληρωμής και παραλαβής, θα βρείτε στην κεντρική σελίδα του iamretro.gr. Με αφορμή τον «σάλο» αλλά και τον προβληματισμό που προκάλεσε σε όλους το απότομο κλείσιμο του ιστορικού PC Master, αποφασίσαμε να αφιερώσουμε αρκετές σελίδες στο αγαπημένο μας περιοδικό, κάνοντας ένα αφιέρωμα διαφορετικό απο αυτά που ίσως έχετε συνηθίσει. Όλοι μας θα θέλαμε περισσότερες εξηγήσεις και πληροφορίες για το τι πήγε στραβά και σταμάτησε η πορεία του περιοδικού. Έτσι λοιπόν δώσαμε τον λόγο σε πρωην συντάκτες, ώστε να μας λύσουν τις απορίες και να θυμηθούμε τις ένδοξες μέρες του εντύπου. Όλοι οι συντάκτες απαντούν σε 10 κοινές ερωτήσεις με τον δικό τους μοναδικό τρόπο και ρίχνουν αρκετό φως στην υπόθεση PC Master.
Φυσικά δεν θα μπορούσα να μην αναφέρω την απολαυστική συνέντευξη του αγαπητού Νότη “Olorin” Χαλκίδη, που συμπληρώνει το αφιέρωμα μας στο έντυπο που μας συντρόφευε τόσα χρόνια. Πρόκεται για έναν άνθρωπο δραστήριο και οξυδερκή, με εμπεριστατωμένες απόψεις σε ένα πολύ μεγάλο εύρος θεμάτων. Αξίζει να την διαβάσετε. Στις υπόλοιπες σελίδες θα βρείτε το ειδικό θέμα Top 10 Rally Games, τα καθιερωμένα Game Reviews, τις Retro Καταστάσεις, τα System Reviews και φυσικά την στήλη DIY! Οι στήλες του Γκρινιάρη (που αγαπάμε να μισούμε) δίνουν δυναμικά το παρόν και σε αυτό το τεύχος, ενώ με υπερηφάνια σας παρουσιάζουμε τις νέες μας στήλες «Μαθήματα Iστορίας», «Scart TV» και «The Idiot's Lantern»! Δεν χρειάζεται να αναλύσω εδώ την θεματολογία τους, θα διαπιστώσετε μόνοι σας περι τίνος πρόκειται! Last but not least, ένα μεγάλο ευχαριστώ σε όλους όσους συνέβαλαν στην ολοκλήρωση του αφιερώματος στο PC Master και φυσικά στους συντάκτες που δέχτηκαν να απαντήσουν σε όλες τις ερωτήσεις μας αδιαμαρτύρητα. Ελπίζουμε να απολαύσετε την ανάγνωση του τεύχους, όσο απολαύσαμε εμείς την δημιουργία του! Kudos σε όσους έχουν ακόμα το κουράγιο να κάνουν πράγματα που πραγματικά γουστάρουν! Μέχρι το επόμενο τεύχος... Cheers! YΓ. Φιλικούς χαιρετισμούς στους: Άλκη Πολυράκη, Χρήστο Κουβόπουλο, Νότη “Olorin” Χαλκίδη, Αλέξανδρο “Admiral” Γκέκα, Βασίλη “Kuivamma” Ξερικό, Γιώργο “Sephir” Δεμπεγιώτη, Νίκο “Volrath” Καλαγκιά και φυσικά ένα μεγάλο ευχαριστώ στον Μάνο “manos426F” Καρκαλέμη, ο οποίος ανέλαβε να συγκεντρώσει όλες τις απαντήσεις των παιδιών του ragequit.gr! ΥΓ2. Περάστε μια βόλτα απο το www.retrounboxers.gr και δεν θα χάσετε! ΥΓ3. Βγήκε το Heroes Of Might And Magic VII και ακόμα δεν έχω ασχοληθεί... Χρειάζομαι όμως ένα διάλλειμα μετά το The Dig!
ΝΙΚΟΣ “NiCkeD” ΜΠΑΣΗΣ
Αν θέλετε να συμμετέχετε στην συντακτική ομάδα του iamretro.gr ή απλά να μας δώσετε feedback για το τεύχος, επικοινωνήστε μαζί μας στα nicked@iamretro.gr και info@iamretro.gr
03
TEYXOΣ 02 - ΦΘΙΝΟΠΩΡΟ 2015
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ WHO IS WHO dR_wHO Πορωμένος ρετρο συλλέκτης, πρώην φανατικός gamer και νύν μεσήλικας! Αυτός είναι ο Δόκτωρ Χου και μέσα απο τα κείμενα του, δίνει ένα διαφορετικό αέρα στο iamretro! Όσα δηλαδή προλαβαίνει να γράψει όταν βρεί χρόνο...
geoanas Μανιώδης συλλέκτης retro hardware, από calculators μέχρι πλακέτες arcade. Ηλεκτρονικός και μάστορας από εμπειρία, δεν χάνει ευκαιρία να αρπάξει το πιστό του κατσαβίδι και το κολλητήρι του για να επισκευάσει, να βελτιώσει και να modάρει οτιδήποτε!
manteli
GAME REVIEWS RISTAR
........
10
........
12
........
15
........
16
........
18
........
24
........
28
........
32
Άρτιο platform παιχνίδι, just like the old times
LEGEND OF LEGAIA Ένα «κρυμμένο διαμάντι» του Playstation
STURMWIND Αξιόλογη, ανεξάρτητη κυκλοφορία για Dreamcast
MASTER OF MAGIC Απολαυστικό strategy, για πολλά ξενύχτια
THE DIG Το «παρεξηγημένο» adventure της LucasArts
Ανήσυχο πνεύμα, γράφει για οτιδήποτε της κινεί το ενδιαφέρον! Το retro είναι ένα από τα «θύματα» της!
NiCkeD Αμετανόητος οπαδός του Amstrad και του PC gaming, retro και όχι μόνο! Μυημένος από μικρός και στον κόσμο των κονσολών, θεωρεί το gaming τέχνη και διαβάζει περιοδικά σαν μανιακός! Το iamretro είναι το νέο σπίτι του και έχει πολλά δωμάτια για εξερεύνηση!
SYSTEM REVIEWS SEGA SATURN
nkary Μεγάλωσε με τα πισίζ, αν και η μεγάλη του αγάπη ήταν και παραμένει η κούκλα A500. Ασχολείται πλέον μόνο με strategy games, μιας και η ηλικία του δεν επιτρέπει πια συγκινήσεις τύπου FPS! Απεχθάνεται τις κονσόλες εκτός από μια, αυτήν που ήταν πισί...
Ίσως η πιο αδικοχαμένη κονσόλα όλων των εποχών, με φανατικούς οπαδούς αλλά και εχθρούς
SINCLAIR ZX SPECTRUM Για πολλούς από εμάς ήταν ο πρώτος μας μικρόϋπολογιστής, αυτός με τον οποίο άρχισαν όλα
Poulen Tου αρέσουν οι ταινίες και οι σειρές, προσπαθεί να ασχολείται επαγγελματικά με τον κινηματογράφο και την τηλεόραση και του αρέσει το πρωί να πηγαίνει για τρέξιμο, τουλάχιστον για έξι χιλιόμετρα. Κάτι από αυτά είναι ψέμα, όποιος το βρει κερδίζει μια χλαπάτσα!
Γκρινιάρης Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua!
04
EΙΔΙΚΟ ΘΕΜΑ ΤOP 10 RALLY GAMES Αξέχαστα «ραλάκια» για διασκέδαση υψηλών ταχυτήτων, με μεγάλες δόσεις αδρεναλίνης!
ΜΟΝΙΜΕΣ ΣΤΗΛΕΣ
ΤΡΙΜΗΝΑΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΕΚΔΟΣΗ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΤΟΥ www.iamretro.gr ΔΙΑΝΕΜΕΤΑΙ ΔΩΡΕΑΝ
IT’S ALL FRESH
........
06
........
08
Ρετρό νέα από την τεχνολογία και τα games
ON A DAY LIKE TODAY Ματιές στο παρελθόν
ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΙΣΤΟΡΙΑΣ
........
22
........
38
ΚΑΤΟΧΥΡΩΜΕΝΑ ΕΜΠΟΡΙΚΑ ΣΗΜΑΤΑ, ΕΠΩΝΥΜΙΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΪΟΝΤΑ ΠΟΥ ΑΝΑΦΕΡΟΝΤΑΙ Ή ΕΜΦΑΝΙΖΟΝΤΑΙ ΣΤΟ ΠΑΡΟΝ ΑΠΟΤΕΛΟΥΝ ΙΔΙΟΚΤΗΣΙΑ ΤΩΝ ΔΙΚΑΙΟΥΧΩΝ ΤΟΥΣ ΚΑΙ ΠΡΟΣΤΑΤΕΥΟΝΤΑΙ ΒΑΣΗ ΤΩΝ ΙΣΧΥΟΝΤΩΝ ΝΟΜΩΝ. ΟΠΟΙΑΔΗΠΟΤΕ ΑΝΑΦΟΡΑ Ή ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΣΤΟ ΠΑΡΟΝ, ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΠΟΥ ΥΠΟΚΕΙΤΑΙ ΣΕ ΕΜΠΟΡΙΚΗ Ή ΠΝΕΥΜΑΤΙΚΗ ΙΔΙΟΚΤΗΣΙΑ ΕΧΕΙ ΩΣ ΜΟΝΑΔΙΚΟ ΣΚΟΠΟ ΤΗΝ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗ.
Westwood Studios
OLD PHONOGRAPH Συνέντευξη με τον Νότη Χαλκίδη
DO IT YOURSELF
........
54
Διάσωση TI99/4A
DO IT YOURSELF
DISTRIBUTED FREE OF CHARGE
........
57
........
58
Amstrad GX4000 Multicart
RETRO ΚΑΤΑΣΤΑΣΕΙΣ Aim For The Head!
THE IDIOT’S LANTERN
QUARTERLY DIGITAL MAGAZINE BASED ON CONTENT FOUND ON www.iamretro.gr
........
61
........
62
ALL REGISTERED TRADEMARKS, COMPANY NAMES AND PRODUCTS MENTIONED OR FEATURED HEREIN REMAIN PROPERTY OF THEIR HOLDERS AND ARE PROTECTED ACCORDING TO ALL APPLICABLE LAWS. ΑΝΥ ΜΕΝΤΙΟΝ OR APPEARANCE HEREIN OF ANY CONTENT PROTECTED BY COMMERCIAL OR INTELLECTUAL COPYRIGHT IS SOLELY INTENTED FOR INFORMATIONAL PURPOSES
XXX - The Triple Curse
SCART TV Seinfeld & Goosebumps
THAT’S INCREDIBLE!
ΑΡΧΙΣΥΝΤΑΚΤΗΣ
........
65
........
67
........
68
ΝΙΚΟΣ “NiCkeD” ΜΠΑΣΗΣ nicked@iamretro.gr
Αγγελίες... Με ανοιχτο το στόμα! ΣΥΝΤΑΚΤΕΣ
THE COMIC PAGE “Doom” του Cameron Davis
ΠΙΠΕΡΑΤΑ Αλήθειες που φοβόμαστε να παραδεχτούμε
ΓΙΩΡΓΟΣ “geoanas” ΑΝΑΣΤΑΣΙΑΔΗΣ ΛΕΥΤΕΡΗΣ “Poulen” ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΝΙΚΟΣ “nkary” ΚΑΡΥΠΙΔΗΣ ΝΙΚΟΣ “NiCkeD” ΜΠΑΣΗΣ ΜΑΝΤΩ “manteli” ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΥ ΠΟΛΥΧΡΟΝΗΣ “dr_who” ΣΚΑΡΛΑΤΟΣ και... ο ΓΚΡΙΝΙΑΡΗΣ
DESKTOP PUBLISHING
SupaCoopa supacoopa@outlook.com
ΑΦΙΕΡΩΜΑ PROUDLY MADE IN GREECE
PC MASTER
........
46
Το ιστορικό περιοδικό αποτελεί πια παρελθόν και εμείς το αποχαιρετούμε με τον δικό μας τρόπο
05
RETRO-ΝΕΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΤΑ GAMES
It’s All Fresh! “Mega Man: Legacy Collection”, είναι το όνομα του νέου compilation της Capcom για τις κονσόλες νέας γενιάς, αλλά και για τα αγαπημένα μας PCs. Τα έξι παιχνίδια της 8-bit εποχής του Megaman καθώς και η προσθήκη των Challenge και Museum Mode, καθιστούν το πακέτο αρκετά ελκυστικό με μια πρώτη ματιά. Αν το ξανασκεφτούμε όμως, η τιμή των 20 ευρώ είναι λίγο τσουχτερή για αυτά που προσφέρει το πακέτο της Capcom... Αν περιείχε και τα Megaman παιχνίδια της 16bit εποχής σίγουρα η συγκεκριμένη συλλογή θα ήταν πιο εκλυστική, ίσως και value for money! Οι φανατικοί του Megaman όμως προχωρήστε άφοβα!
megaman.capcom.com
Ένα πραγματικά εντυπωσιακό αλλά και φιλόδοξο project έχει ξεκινήσει απο τον χρήστη Magib1. Όπως δημοσίευσε ο ίδιος στο Reddit, πρόκειται για ένα ολοκληρωμένο port του παιχνιδιού “Pokemon Red”, φτιαγμένο στο... Minecraft! Όπως αναφέρει, για το συγκεκριμένο project χρησιμοποιεί code blocks του Minecraft καθώς και μία database για εύκολη πρόσβαση στα δεδομένα, ενώ χαρακτηρίζει την απόπειρα μετάφορας του “Pokemon Red” στο Minecraft ως μια «πραγματικά σύνθετη διαδικασία»! Η αρχή όμως έχει γίνει και αυτό είναι το σημαντικό! Περισσότερες πληροφορίες στο link που ακολουθεί.
www.reddit.com/user/Magib1
To παιχνίδι “Viewpoint 2064” για το Nintendo 64 δεν νομίζω να το θυμούνται και πολλοί. Παρουσιάστηκε μία και μοναδική φορά στο trade show “Nintendo Space World 1999” και προκαλέσε θετικές αντιδράσεις, καθώς η γρήγορη δράση σε συνδυασμό με τα όμορφα γραφικά δεν άφηνε περιθώρια για παράπονα. Τον Σεπτέμβριο του 2015, εμφανίζεται ξαφνικά ως δια μαγείας ένα (αρκετά μεγαλύτερο σε μέγεθος απο τα κανονικά cartridges) development cartridge το οποίο πουλήθηκε στο eBay, με το ποσό της δημοπρασίας να κλείνει στα 2.999 $. Αξίζει να σημειωθεί πως αυτή ήταν και η μοναδική προσφορά. Ο νέος κάτοχος του παιχνιδιού «ανέβασε» gameplay videos τα οποία μπορείτε να δείτε στο link που ακολουθεί.
youtu.be/Y4iSAcgz7tM
06
Το αρκετά ενδιαφέρον project που εμφανίστηκε στο indiegogo και αφορά μια ολοκαίνουργια cartridge based retroκονσόλα φαίνεται τελικά πως μάλλον δεν θα καρποφορήσει. Το νέο σύστημα με όνομα Retro VGS έχει σκοπό, σύμφωνα με τους δημιουργούς του, να επαναφέρει το gaming στις παλιές καλές εποχές, τότε που ένα cartridge ήταν αρκετό για να παίξεις παιχνίδια με διαχρονικό gameplay, παχνίδια «μιας ζωής» όπως αναφέρουν και οι δημιουργοί. Στο Retro VGS δεν υπάρχει downloadable περιεχόμενο, δεν θα είναι εφικτό να γίνουν system updates και φυσικά δεν προαπαιτείται σύνδεση στο internet. Αυτά είναι μερικά μόνο από τα features που υπόσχεται αυτό το νέο retro-σύστημα, δυστυχώς όμως η αρκετά υψηλή τιμή του προιόντος (σχεδόν 400$) καθώς και η ανυπαρξία κάποιου prototype hardware, καθιστούν δύσκολη την επίτευξη του στόχου των σχεδόν 2 εκατομμυρίων δολαρίων. Για videos, συντεντεύξεις και εικόνες από μελλοντικά παιχνίδια της κονσόλας μεταβείτε στο link που ακολουθεί.
www.indiegogo.com/projects/retro-vgs
Η επίσημη διακοπή υποστήριξης του NES από την Nintendo έγινε το 1995 σε Ευρώπη-Αμερική και το 2003(!) στην Ιαπωνία. Όμως η homebrew σκηνή για την διασημότερη κονσόλα της Ninty, συνεχίζει ακόμα και σήμερα να αναπτύσσεται. Πολλοί προγραμματιστές από όλο τον κόσμο υποστηρίζουν σθεναρά την κονσόλα και έτσι πολύ αξιόλογοι νέοι original τίτλοι αλλά και ports φτάνουν στα χέρια των οπαδών της κονσόλας και μάλιστα σε φυσικό format. Η Piko Interactive LLC είναι μια εταιρεία παραγωγής και έκδοσης νέων παιχνιδιών για παλαιότερα συστήματα. Η τελευταία της κυκλοφορία της είναι το ανεπίσημο sequel του “Quest Force” (παιχνίδι του Atari 2600), που ονομάζεται “Quest Forge: By Order Of Kings” και κυκλοφορεί για το NES. Πρόκειται για ένα πολύ αξιόλογο action RPG, στο οποίο ως ιππότης του κάστρου Axvald, με το όνομα Sir Nils, μετά απο εντολή του βασιλιά αναλαμβάνετε να βρείτε τον υποχθόνιο εχθρό, ο οποίος θέλει να εξαπολύσει το κακό σε όλη την γη χρησιμοποιώντας την σκοτεινή δύναμη ενός orb. Η πλήρης έκδοση του παιχνιδιού (με κουτί, artwork και manual) στοιχίζει 49.99 $ και μπορείτε να την αποκτήσετε από το link που ακολουθεί.
tinyurl.com/nc9asnx
07
ΜΑTIΕΣ ΣΤΟ ΠΑΡΕΛΘΟΝ
On A Day Like Today ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 1979 Ιδρύεται η πρώτη ανεξάρτητη εταιρεία παραγωγής videogames για οικιακές κονσόλες. Το όνομα αυτής; Activision. Σήμερα αποτελεί μία από τις μεγαλύτερες εταιρείες game publishing παγκοσμίως, ενώ αριθμεί 38 studios και έχει γραφεία σε ολόκληρο τον κόσμο. Πρώτη μεγάλη επιτυχία της εταιρίας ήταν το πασίγνωστο “Pitfall!” για τον Atari 2600.
ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 1983 Το “Track & Field” της Konami κάνει την εμφάνιση του στα arcades. To απλό αλλά εθιστικό gameplay με γρήγορο, διαδοχικό πάτημα των κουμπιών έθεσε την βάση για όλα τα παρόμοια παιχνίδια που ακολούθησαν. Ακολούθησαν εκδόσεις για ZX Spectrum και Amstrad CPC που χαρακτηρίστηκαν μέτριες, ενώ η έκδοση για το NES ήταν εκείνη που πλησίασε περισσότερο την arcade έκδοση του παιχνιδιού.
ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 1983 Η Memotech κυκλοφορεί ίσως έναν από τους καλύτερους micros της Αγγλίας, τον MTX-500. Ένα στυλάτο και προσεγμένο σύστημα, δυστυχώς όμως με μεγάλη έλλειψη αξιόλογου software. Ένα αποτυχημένο deal με την Ρωσική κυβέρνηση, έφερε την οικονομική πτώση της εταιρίας μέχρι που ήρθε η χρεωκοπία. Σαν αποτέλεσμα, η Αγγλική κυβέρνηση σταμάτησε την χρηματοδότηση των εταιρειών παραγωγής μικροϋπολογιστών, συμπεριλαμβανομένων των Sinclair, Acorn και Apricot.
ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 1984 Η Acornsoft κυκλοφορεί ένα νέο space trading παιχνίδι για BBC Micro και Acorn Electron, με το όνομα “Elite”. To δημιούργημα των David Braben και Ian Bell είναι από τα πρώτα παιχνίδια που αξιοποίησε τα wire-frame 3D γραφικά και βασιστήκε σε open world, μη γραμμικό gameplay. Έτσι αποτέλεσε βασική επιρροή για παιχνίδια όπως τα “Wing Commander: Privateer”, “EVE Online” και “Grand Theft Auto”.
ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 1985 Το ατμοσφαιρικό αλλά και δύσκολο “Ghosts ’N’ Goblins”, κάνει την εμφάνιση του στα arcades. To σύμβολο Yashichi κάνει και εδώ την εμφάνιση του, όπως και σε πολλά άλλα παιχνίδια της Capcom! Στην έκδοση για NES, σας προσφέρει απλόχερα 5000 πόντους αν το αρπάξετε, ενώ έχει κόκκινο χρώμα! Το παιχνίδι «γέννησε» μία franchise σειρά με συνολικές πωλήσεις σχεδόν 4,5 εκατομμυρίων αντιτύπων.
ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 1998 H SNK γιορτάζει μία νέα προσθήκη στην «οικογένεια» της. Ο λόγος φυσικά για την κυκλοφορία του Neo Geo Pocket. Τα χαρακτηριστικά του δεν εντυπωσίασαν ιδιαίτερα, καθώς διέθετε μονόχρωμη οθόνη, ενώ το Game Boy Color είχε κάνει ήδη την εμφάνιση του. Έναν χρόνο αργότερα και με μόλις 10 παιχνίδια στο όπλοστάσιο του, το Neo Geo Pocket αποσύρεται και άμεσα κυκλοφορεί ταυτόχρονα σε όλο τον κόσμο το Neo Geo Pocket Color.
08
ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 1998 To μοναδικό “Grim Fandango” της Lucas Arts κάνει την εμφάνιση του στα ράφια των καταστημάτων. Τα pre-rendered background γραφικά, οι 3D χαρακτήρες και η πρωτότυπη μουσική (μίξη jazz, big band και swing) χαρίζουν έναν ξεχωριστό στυλ σε αυτό το πανέμορφο παιχνίδι. Παραδόξως όμως, το “Grim Fandango” απέτυχε να καλύψει την Lucas Arts εμπορικά.
ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2002 Η Microsoft εξαγοράζει την Rare Ltd έναντι του διόλου ευκαταφρόνητου ποσού των 375 εκατομμυρίων δολλαρίων! Ας μην ξεχνάμε πως η Rareware απέφερε στην, μέχρι τότε αποκλειστική συνεργάτιδα της, Nintendo κέρδη άνω του ενός δισεκατομμυρίου δολαρίων, με παιχνίδια όπως το 8 φορές πλατινένιο “Goldeneye 007”, το “Donkey Kong 64” και το “Perfect Dark”.
ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2002 Το πασίγνωστο “Hitman 2: Silent Assasins” κυκλοφορεί στην Αγγλία για Xbox και Playstation 2. To original “Hitman” ήταν ένα παιχνίδι τρίτου προσώπου, χωρίς saves κατα την διάρκεια του level. Μετά απο πολλά παράπονα παιχτών για την δυσκολία του παιχνιδιού, το “Hitman 2” διαθέτει εναλλαγή κάμερας μεταξύ πρώτου και τρίτου προσώπου, ενώ προστέθηκε και περιορισμένος αριθμός saves κατα την διάρκεια του level.
ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2007 Το “Heavenly Sword” κυκλοφορεί αποκλειστικά για το PS3. H παραγωγή του παιχνιδιού ξεκίνησε το 2002, ενώ υλικό απο την αρχική PC έκδοση δημοσιεύθηκε στο teambox.com το 2004. Φήμες αναφέρουν πως η πρώτη prototype έκδοση έτρεχε σε Xbox360 αλλά μόλις ο τίτλος «επιλέχθηκε» από την SCEE το παιχνίδι μεταφέρθηκε στο PS3.
UK CHARTS - ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 1985 COMMODORE 64 1 2 3 4 5
Way Of The Exploding Fist Hyper Sports Elite Action Biker Pitstop 2
ZX SPECTRUM 1 2 3 4 5
Frank Bruno’s Boxing Hyper Sports Dynamite Dan Spy vs Spy Rocco
AMSTRAD CPC 1 2 3 4 5
Way Of The Exploding Fist Beach Head Alien 8 Dun Darach Finders Keepers
09
GAME REVIEW - SEGA MEGA DRIVE
Ristar Η δεκαετία του 90 ήταν γεμάτη απο χαρακτήρες που έμοιαζαν στον Sonic. Μικρά, συνήθως χνουδωτά πλάσματα που οι εταιρείες τα προωθούσαν σαν cool χαρακτήρες στα cartoons και τα videogames (Bubsy κανείς;). Το γεγονός αυτό είχε αρχίσει να γίνεται ενοχλητικό, ώσπου η Sega κυκλοφορεί το Ristar στο Mega Drive με έναν πραγματικά καλοσχεδιασμένο ήρωα! Ένα «αστέρι» το οποίο υπο άλλες συνθήκες θα μπορούσε να έχει την δημοτικότητα του Sonic!
ΟΛΑ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΡΙΑ Ο Ristar «γεννήθηκε» απο την ίδια ομάδα που σχεδίασε τον πασίγνωστο σκατζόχοιρο της SEGA. O κίτρινος χαρακτήρας σε σχήμα αστεριού κληρονόμησε την ύπαρξη του, απο ένα σχέδιο το οποίο προοριζόταν για την ταχύτατη mascot της SEGA, τον Sonic! Στα πρώτα στάδια δημιουργίας του πρώτου Sonic παιχνιδιού, κεντρικός ήρωας υπήρξε ένας λαγός με μακριά αυτιά, που είχε την ιδιότητα να τα τεντώνει όσο θέλει για να αρπάζει και να εξοντώνει τους εχθρούς του. Όσο προχωρούσε η ανάπτυξη του παιχνιδιού και η ταχύτητα του gameplay γίνονταν όλο και μεγαλύτερη, ο Sonic απέκτησε την κίνηση spin για να κατατροπώνει τους εχθρούς του και τα αυτιά του κολλούσαν όλο και περισσότερο στο κεφάλι του! Έτσι ο επικεφαλής της Sonic Team, Yuki Naka, αποφασίζει να μετατρέψει τον Sonic απο λαγό σε σκατζόχοιρο, καθώς ο τελευταίος μπορούσε να γίνεται «κουβάρι», για να προστατευτεί απο τους εχθρούς του! Παρ’όλα αυτά ο χαρακτήρας–λαγός δεν εγκαταλείφθηκε και μερικά χρόνια
10
αργότερα, χρησιμοποιήθηκε στο project με το όνομα Feel. Μετα απο αρκετούς πειραματισμούς στην σχεδίαση του, δεν έμοιαζε πια και τόσο με τον λαγό που αποτέλεσε τον πρώτο Sonic, ενώ πλέον δεν χρησιμοποιούσε τα αυτιά του για να κατατροπώνει τους εχθρούς, αλλά τα πολύ μακριά χέρια του! Τελικά, μετά απο πολλές αλλαγές στο ονόμα και την σχεδίαση του κεντρικού χαρακτήρα, μεταμορφώνεται σε αστέρι και γεννιέται ο χαρακτήρας που γνωρίσαμε ως Ristar!
Στην Ιαπωνία το παιχνίδι κυκλοφόρησε με τον τίτλο “Ristar The Shooting Star”. Πριν εμφανιστεί σε Αμερική και Ευρώπη το παιχνίδι υπέστη κάποιες σεναριακές αλλαγές και το όνομα του άλλαξε προσωρινά σε Dexstar, αλλά τελικά κυκλοφόρησε ως Ristar. Πίσω στο 1994, η Sega προόριζε τον Ristar σαν τον άξιο διάδοχο του Sonic. Παρ’όλο όμως που το παιχνίδι ήταν αξιόλογο και ο κεντρικός χαρακτήρας ιδιαίτερα αγαπητός, το παιχνίδι δεν σημείωσε τις αναμενόμενες πωλήσεις. Το Mega Drive βρισκόταν ήδη στον τελευταίο κύκλο της «ζωής» του, ενώ η επικείμενη κυκλοφορία του Sega Saturn επισκίασε σχεδόν όλους τους νέους τίτλους για τις ήδη υπάρχουσες κονσόλες της SEGA. Το έδαφος έμοιαζε πρόσφορο για την επιστροφή του Ristar στις κονσόλες νέας γενιάς, αλλά το 2006 ο σχεδιαστής του αστεριού με τα μακριά χέρια δήλωσε πως αν και ο ίδιος σαν developer θα ήθελε πολύ να δει ένα Ristar 2 (καθώς το είχε στο μυαλό του ακόμα και κατά την δημιουργία του πρώτου παιχνιδιού), κάτι τέτοιο είναι απίθανο να συμβεί για πολλούς λόγους.
ΥΠΑΡΧΕΙ ΚΑΙ ΣΕΝΑΡΙΟ! Όπως συνέβει και με άλλα παιχνίδια εκείνης της περιόδου, το σενάριο υπέστη κάποιες αλλαγές κατα την διαδικασία της μετάφρασης απο τα Γιαπωνέζικα στα Αγγλικά. Τα γεγονότα στην Ευρωπαική και Αμερικάνικη έκδοση του παιχνιδιού, λαμβάνουν χώρα στο ηλιακό σύστημα Valdi. Ένας πειρατής του διαστήματος με το όνομα Kaiser Greedy χρησιμοποιεί την δύναμη του μυαλού του, για να υποχρεώνει τους επικεφαλής των πλανητών του συστήματος να τον υπακούν τυφλά. Το μικρό αστέρι Ristar θαυμάζει τον πατέρα του, τον ξακουστό προστάτη του συστήματος Valdi με το cult όνομα Legendary Hero! Ξαφνικά ο πειρατής Greedy αιφνιδιάζει τον Legendary Hero και τον απαγάγει. Ο Ristar πρέπει να βρει και να σώσει τον πατέρα του πριν συμβεί μεγαλύτερο κακό! Στην Ιαπωνική έκδοση του παιχνιδιού δεν υπάρχει πατρική φιγούρα. Οι κάτοικοι του πλανήτη Neer προσεύχονται να βρεθεί ένας ήρωας, για να τους βοηθήσει πριν ο πειρατής Greedy τους υποτάξει. Όταν ο γηραιότερος του χωριού ξαφνικά εξαφανίζεται, οι κάτοικοι αποφασίζουν να ζητήσουν βοήθεια απο την θεά των αστεριών, Oruto. Εκείνη ξυπνά ένα απο τα παιδιά της, τον Ristar, με σκοπό να πραγματοποιήσει τις ευχές των αθώων κατοίκων του Neer. Ο Ristar πρέπει να σταματήσει τον Greedy, να επαναφέρει στα λογικά τους όλους τους επικεφαλής των πλανητών και να αποκαταστήσει την ειρήνη στον πλανήτη. ΑΓΝΗ PLATFORM ΔΡΑΣΗ Αν έχετε ασχοληθεί έστω και λίγο με platform παιχνίδια, όλα θα σας φανούν γνώριμα στο Ristar. Ειδικά οι έμπειροι παίχτες που έχουν «λιώσει» στα Sonic και Mario, θα νιώσουν «σαν στο σπίτι τους» με τον χειρισμό και το gameplay του Ristar. Επικίνδυνα άλματα σε κινούμενες πλατφόρμες, ανάβαση σε δυσπρόσιτες περιοχές, μάχες με χαριτωμένους εχθρούς, είναι όλα εδώ! Ο χειρισμός του Ristar είναι ιδιαίτερα απλός, ένα κουμπί για τα άλματα και ένα για τις επιθέσεις είναι αρκετά! Για να επιτεθεί, επιμηκύνει τα χέρια του, γραπώνει τους εχθρούς και τους κατατροπώνει πέφτοντας πάνω τους με το κεφάλι! Απολαυστικός τρόπος εξόντωσης! Ο Ristar χρησιμοποιεί επίσης τα χέρια του για να σκαρφαλώνει σε τοίχους, να στριφογυρίζει με υπερφυσική ταχύτητα γύρω απο κολώνες και να απογειώνεται, όπως επίσης και για να αμύνεται, κάτι ιδιαίτερα χρήσιμο όταν αντιμετωπίζετε bosses.
KEIMENO :
NiCkeD
SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM SEGA ENTERPRISES LTD - 1994 SEGA MEGA DRIVE, SEGA GAME GEAR, NINTENDO WII
Μην περιμένετε να συναντήσετε στο Ristar το ταχύτατο gameplay του Sonic, χωρίς αυτό να είναι απαραίτητα αρνητικό στοιχείο. Το gameplay του Ristar πατάει σε γενικές γραμμές πάνω σε γνώριμα platform στοιχεία, αλλά παράλληλα παρέχει μεγάλη ποικιλία στον τρόπο παιχνιδιού, ικανή να κρατήσει αμείωτο το ενδιαφέρον του παίχτη. Τα μικρά τεχνάσματα σε διάφορα σημεία των levels, τα διάσπαρτα mini παιχνίδια και οι διασκεδαστικές μάχες με τα bosses, προσδίδουν μοναδικά χαρακτηριστικά σε κάθε κόσμο του Ristar. Για παράδειγμα, στον πλανήτη Undertow, διασχίζετε σχεδόν ολόκληρη την πίστα κολυμπώντας, ενώ η δεύτερη πίστα του πλανήτη Automaton χωρίζεται σε «δωμάτια» και καθένα απο αυτά αποτελεί διαφορετικό puzzle! O πλανήτης Scorch είναι ο μοναδικός που διαθέτει πλατφόρμες με παγίδες πίεσης και εχθρούς ικανούς να καταστρέψουν ότι κινείται, ενώ στον πλανήτη Freon τα πάντα είναι παγωμένα και ο Ristar δεν μπορεί να σκαρφαλώσει! Όλα τα παραπάνω είναι ευχάριστες προσθήκες που χαρίζουν διάρκεια στο παιχνίδι αλλά προϋποθέτουν εξάσκηση και καλό συγχρονισμό για να τα βγάλετε πέρα! Σε πολλά σημεία το Ristar μπορεί να γίνει αρκετά απαιτητικό προς τον παίχτη, αλλά έχει προσεγμένη διακύμανση δυσκολίας. Ακόμα και στο “Super” επίπεδο δυσκολίας, το παιχνίδι απαιτεί απλά υπομονή και εξάσκηση. Δεν χρησιμοποιεί όμως ποτέ “Nintendo like” φτηνά κόλπα, ώστε να γίνει αδύνατο να το τελειώσει κανείς.
ΚΑΝΕ ΜΙΑ ΕΥΧΗ! Παρ’όλο που στο Mega Drive έχουμε δει παιχνίδια με υψηλότερη ανάλυση, το Ristar σε αρκετά σημεία εντυπωσιάζει. Τα levels είναι σχεδιασμένα με μεγάλη λεπτομέρεια, τόσο στο background όσο και στο foreground, ενώ τα χρώματα είναι έντονα και σωστά επιλεγμένα. Κάθε πλανήτης είναι μοναδικός, καθώς διαθέτει ξεχωριστή σχεδίαση και ηχητική επένδυση. Το artwork, η ατμόσφαιρα, οι εχθροί, διάφορες σχεδιαστικές λεπτομέρειες, τα μουσικά μοτίβα όλα είναι πολύ
συγκεκριμένα και διαφορετικά για κάθε κόσμο του παιχνιδιού. Ξεχωριστή αναφορά αξίζει στο animation του κεντρικού χαρακτήρα, το οποίο είναι απολαυστικό. Όλες οι κινήσεις είναι ομαλότατες και ευφάνταστες στην υλοποίηση τους, ενώ το animation του Ristar αν τον αφήσετε ακίνητο αρκετή ώρα, είναι διαφορετικό σε κάθε πλανήτη! Τα sprites είναι χάρμα οφθαλμών καθώς αποδίδονται με μεγάλη λεπτομέρεια και φαντασία. Μοναδικό παράπονο είναι ότι η πλειοψηφία των levels πέρα απο μερικούς πλανήτες (μια πίστα αποτελείται εξ’ολοκλήρου απο μουσικά όργανα!), δεν ξεφεύγει απο τις κλασικές platform θεματολογίες, όπως ζούγκλες, φωτιές και παγωμένα τοπία με τις συνηθισμένες κινούμενες πλατφόρμες, σκάλες και power ups. Το soundtrack του παιχνιδιού είναι απλά από τα καλύτερα της βιβλιοθήκης παιχνιδιών του Mega Drive! Μπορεί τα μουσικά κομμάτια να μην είναι τόσο ρυθμικά και «δυνατά» όσο του Sonic ή του Dynamite Headdy και να ακούγονται περισσότερο «ψεύτικα», αλλά οι μουσικές μελωδίες είναι φοβερά πιασάρικες και προσθέτουν πολλούς πόντους στην συνολική εμπειρία. Εικότερα τα boss themes είναι απο τα καλύτερα που έχω ακούσει ποτέ! Τα ηχητικά εφέ διαθέτουν ποικιλία. Παρ’όλο που μερικά απο αυτά ακούγονται «μουντά», δεν ενοχλούν και γενικά κυμαίνονται σε υψηλό επίπεδο.
τερη προσοχή στην λεπτομέρεια και μεγαλύτερη προώθηση, το παιχνίδι θα ήταν ένα πασίγνωστο αριστούργημα. Σίγουρα θα «έκλεβε» και ένα μέρος των οπαδών του συμπαθέστατου Sonic... Μήπως τελικά η Sega δεν επιθυμούσε κάτι τέτοιο; Συνοψίζοντας, το Ristar αποτελεί ένα ολοκληρωμένο platform παιχνίδι. Συνδυάζει ότι αγαπήσαμε (και μισήσαμε) από το συγκεκριμένο είδος, προσθέτει νέα στοιχεία στο gameplay και κάνει μερικά βήματα παραπέρα από τα συνηθισμένα. Υπάρχουν στιγμές που πραγματικά «λάμπει», ενώ άλλες φορές κινείται στο επίπεδο «μια από τα ίδια» χωρίς όμως να γίνεται βαρετό. Ανοίξτε το Mega Drive σας, το Wii σας (το παιχνίδι κυκλοφόρησε μέσω Virtual Console) ή κάποιον emulator και θυμηθείτε γιατί η Sega και το Mega Drive μεσουρανούσαν στα ‘90s. Aν το Ristar κυκλοφορούσε σε διαφορετική περίοδο του κύκλου ζωής της κονσόλας, ίσως να γινόταν τεράστια επιτυχία. Ακόμα και έτσι όμως, αποτελεί ένα από τα τελευταία αστέρια στον «ουρανό» της ζωής του υπερ αγαπητού Mega Drive και ίσως την τελευταία απόδειξη των δυνατοτήτων της τελευταίας επιτυχημένης κονσόλας της Sega... ΓΡΑΦΙΚΑ ΗΧΟΣ
ΕΝΑΣΤΡΟΣ ΟΥΡΑΝΟΣ!
GAMEPLAY
Το Ristar είναι ένα μικρό υποτιμημένο διαμάντι. Η Sonic Team απέδειξε για ακόμη μια φορά ότι αποτελεί τον «άσσο στο μανίκι» της Sega. Με λίγο περισσό-
ΔΙΑΡΚΕΙΑ
11
GAME REVIEW - SONY PLAYSTATION
Legend Of Legaia To “Legend Of Legaia” είναι ένα από τα πολλά hidden gems παιχνίδια του Playstation. Χωρίς να έχει κερδίσει την αναγνώριση που του άξιζε, παραμένει ακόμα και σήμερα ένα πολύ ενδιαφέρον RPG που αξίζει να ασχοληθείτε μαζί του! ΛΙΓΗ ΙΣΤΟΡΙΑ Το “Legend Of Legaia” εμφανίστηκε το 1998 στην Ιαπωνία και το 2000 στην Ευρώπη, χωρίς πολλές τυμπανοκρουσίες. Προιόν της (σχετικά γνωστής απο το RPG “Wild Arms”) Contrail σε συνεργασία με την Sony, αποτέλει ένα παιχνίδι που με λίγο καλύτερο timing θα μπορούσε να συγκαταλέγεται στα κλασικά του είδους. Η επιτυχία της σειράς “Final Fantasy” άνοιξε τον δρόμο για πολλές εταιρείες που θέλησαν να εκμεταλευτούν το «άνοιγμα» των gamers της Δύσης στα RPG. Όμως το hype του επικείμενου “Final Fantasy VIIΙ επικάλυπτε οποιαδήποτε RPG κυκλοφορία εκείνης της περιόδου, και έτσι πολλά αξιόλογα παιχνίδια έμειναν στην αφάνεια, χωρίς να κερδίσουν την εμπορικότητα και την αναγνώριση που τους άξιζε. Παρ’όλα αυτά, οι πωλήσεις του LoL ήταν ικανοποιητικές και εξασφαλίσαν ένα sequel στο PS2, το “Legaia 2: Duel Saga”. Δυστυχώς όμως, δεν έγινε ποτέ το κλασσικό παιχνίδι που έλπιζαν οι κατασκευαστές του. To LoL είναι ένα προσεγμένο RPG, που συνδυάζει κλασικά στοιχεία των παιχνιδιών του είδους, με ένα εντυπωσιακό σύστημα μάχης φανερά επηρεασμένο απο fighting παιχνίδια! Δεν είναι τέλειο, αλλά τα καλά του χαρακτηριστικά, είναι πολλά περισσότερα απο τα άσχημα.
«ΚΛΙΣΕ» ΑΛΛΑ ΜΕ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝ Το LoL «κουβαλάει» τα σεναριακά κλισέ κλασικών RPG, τα παρουσιάζει όμως με τρόπο που δεν ενοχλούν και δεν γίνονται βαρετά. Η πλοκή του παιχνιδιού είναι φανερά επηρεασμένη απο ταινίες όπως το “The Mist” του Stephen King και το “The Thing” του John Carpenter, γεγονός που δεν είναι απαραίτητα κακό! Ο Θεός λοιπόν έφτιαξε αρχικά, τον ουρανό, την θάλασσα και την γη. Ακολούθησε η δημιουργία των άγριων ζώων και τελευταίο δημιουργήθηκε το ανθρώπινο γένος, κατ’εικόνα Του. Οι άνθρωποι όμως, ήταν πνευματικά και σωματικά πιο αδύναμοι απο τα άγρια πλάσματα που ήδη κατοικούσαν στον κόσμο. Έτσι η ανθρωπότητα έφτασε στο σημείο να κινδυνεύει με αφανισμό... Ο Θεός, για να βοηθήσει τα δημιουργήματα του, πλάθει το μυστικό γένος Seru. Πλάσματα με διάφορες μορφές, που μοιάζουν φτιαγμένα από κάποιο είδος γυαλιστερού ορυκτού παρόμοια με τα υλικά των κοσμημάτων, διαθέτουν υπερφυσικές δυνάμεις και είναι απο την φύση τους πιστά και υπάκουα στον άνθρωπο. Όταν ένας άνθρωπος αγγίξει ένα Seru, τότε γίνονται «ένα» και ο άνθρωπος αποκτά τις υπερδυνάμεις του Seru, δηλαδή τις μαγικές ικανότητες, την σωματική ρώμη και σε πολλές περιπτώσεις, ακόμη και την ικανότητα να πετάξει! Το ανθρώπινο γένος ξαναγεννήθηκε απο τις στάχτες του. Δημιούργησε και πάλι έναν ανεπτυγμένο πολιτισμό και ζούσε αρμονικά με τα Seru, για αρκετά χρόνια...
Μια μέρα πιο σκοτεινή απο τις άλλες, μια μυστηριώδη ομίχλη εμφανίζεται απο το πουθενά. Όταν η ομίχλη «άγγιζει» ένα Seru, αυτό χάνει τα λογικά του και επιτίθεται σε όποιον άνθρωπο βρίσκεται κοντά. Οι άνθρωποι που έχουν «ενωθεί» με κάποιο Seru και τους αγγίζει η ομίχλη, μετατρέπονται σε αιμοδιψή τέρατα! Η ομίχλη εξαπλώθηκε σε ολόκληρο τον πλανήτη. Σχεδόν ολόκληρος ο ανθρώπινος πολιτισμός εξαφανίστηκε, εκτός απο εκείνους που φρόντισαν να οχυρώσουν τους τόπους διαμονής τους... Το Rim Elm είναι ένα χωριό με λίγους κατοίκους. Το ψηλό τοίχος προστατεύει τους κατοίκους του απο την ομίχλη, οι οποίοι περνούν τις πύλες της πόλης μόνο για κυνήγι. Ο νεαρός Vahn ενηλικιώθηκε και ήρθε η στιγμή να βγει απο τα τύχη για να κυνηγήσει με τους υπόλοιπους. Την ίδια νύχτα όμως, ένας «υπηρέτης της ομίχλης» με όνομα Zofo εμφανίζεται στο χωριό και καλεί ένα πελώριο τέρας να καταστρέψει τα τείχη... Η ομίχλη καταλαμβάνει το χωριό και εσείς, ως Vahn, αναλαμβάνετε δράση. Με την βοήθεια της φυλής Ra Seru ξεκινάτε το ταξίδι σας, για να δώσετε και πάλι ζωή στα δέντρα Genesis που έχουν την ιδιότητα να διαλύουν την ομίχλη... Μια ενδιαφέρουσα σκοπιά της ιστορίας είναι πως ξεκινά απευθείας σε έναν κόσμο που είναι ήδη κατεστραμένος. Δεν εστιάζει καθόλου στην προσπάθεια των ανθρώπων να αντισταθούν στις δυνάμεις των δαιμονικών Seru. Η δύναμη του κακού έχει ήδη κατακτήσει τον πλανήτη και οι άνθρωποι απλά προσπαθούν να επιβιώσουν. Το γεγονός αυτό δίνει περισσότερη αξία στα κατορθώματα των χαρακτήρων και βαθύτερο νόημα στην αποστολή τους. Σε γενικές γραμμές η ιστορία του παιχνιδιού ειναι σκοτεινή και μελαγχολική. Υπάρχει όμως και αρκετό χιούμορ, το οποίο αποδίδεται σωστά χάρη στην προσεγμένη μετάφραση απο την Ιαπωνική γλώσσα. Η ιστορία της ομίχλης και των Seru αναλύεται σε αρκετά μεγάλο βάθος μέσα στο παιχνίδι και οι επιρροές απο την Χριστιανική μυθολογία είναι εμφανείς. Το background των χαρακτήρων έχει ενδιαφέρον και οι μεταξύ τους σχέσεις «χτίζονται» σταδιακά, χωρίς κενά. Έτσι είναι ευκολότερο για τον παίχτη να ταυτιστεί με κάποιον απο τους ήρωες. ΚΑΙ ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ; Αν έχετε ασχοληθεί με οποιοδήποτε RPG τύπου “Final Fantasy” θα νιώσετε «σαν στο σπίτι σας». Ταξιδεύετε απο
12
KEIMENO :
NiCkeD
SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM SONY CE AMERICA / CONTRAIL PRODUCTION - 1999 SONY PLAYSTATION
γραφικών πάντα ήταν δευτερεύοντας παράγοντας. Τα sprites παρ’όλα αυτά σε κάθε περίπτωση (εκτός των μαχών) μοιάζουν τετραγωνισμένα και “blocky”, γεγονός που τους στερεί αληθοφάνεια. Τα backgrounds είναι πλήρως 3D εκτός απο συγκεκριμένα σημεία που για κάποιο άγνωστο λόγο είναι σχεδιασμένα «με το χέρι» και μοιάζουν αρκετά πρόχειρα και μουντά. Η ποικιλία των backgrounds όμως και γενικότερα των τοποθεσιών που θα επισκεφθείτε, είναι εντυπωσιακή. Σπηλιές, βουνά, ερημωμένες πόλεις, υπόγεια ερείπια, ναοί, κάστρα,δάση είναι αρκετά καλοσχεδιασμένα στην 3D προοπτική του γενικού χάρτη. Παρ’όλα αυτά, τα backgrounds στις μάχες με εχθρούς που βρίσκονται στον γενικό 3D χάρτη μοιάζουν «χάρτινα» και ψεύτικα. Στις υπόλοιπες μάχες, σε οποιοδήποτε άλλη περιοχή, αυτό το πρόβλημα όλως περιέργως δεν υφίσταται! περιοχή σε περιοχή, διασχίζοντας τον κεντρικό χάρτη του παιχνιδιού είτε με τα πόδια είτε χρησιμοποιώντας αντικείμενα τηλεμεταφοράς και σε random στιγμές βρίσκεστε σε μάχη, αντιμέτωποι με κάθε είδους τέρατα. Η «πλοήγηση» είναι ευχάριστη και απλή, αλλά καθόλου γρήγορη. Ο Vahn κινείται στον κεντρικό χάρτη με αργή ταχύτητα, με αποτέλεσμα η μετάβαση σε σχετικά απομακρυσμένες περιοχές να γίνεται λίγο κουραστική. Το δυνατό και φημισμένο σημείο του LoL όμως είναι το σύστημα μάχης του. Το λεγόμενο Tactical Arts System στο οποίο ταιριάζει απόλυτα ο χαρακτηρισμός “turn based Tekken”. Οι επιλογές επίθεσης των χαρακτήρων αντιστοιχούν στα σημεία του σώματος τους και κάθε χαρακτήρας μπορεί να επιλέξει συγκεκριμένο αριθμό συνδυασμού κινήσεων ανάλογα με το level του. Συγκεκριμένοι συνδυασμοι κινήσεων με την σωστή σειρά, έχουν σαν αποτέλεσμα δυνατότερες επιθέσεις και ειδικές κινήσεις, τις λεγόμενες Arts. Οι Arts κινήσεις χωρίζονται σε Normal Arts, Hyper Arts, Super Arts και Miracle Arts ανάλογα με την αποτελεσματικότητα τους και το ποσοστό AP που «τρώνε» απο τον χαρακτήρα που τις εκτελεί. Το AP γεμίζει με την κίνηση Spirit που διαθέτει κάθε ήρωας. Η επιλογή των σωστών κινήσεων ανάλογα με το είδος του εχθρού (πχ τα χαμηλά χτυπήματα δεν έχουν αποτέλεσμα στους ιπτάμενους εχθρούς) και η προσπάθεια του παίχτη να ανακαλύψει Arts κινήσεις συνδυάζοντας τυχαία κινήσεις κρατούν αμείωτο το ενδιαφέρον στις μάχες. Φυσικά δεν θα μπορούσαν να λείπουν τα μαγικά από τις μάχες. Το “Legend Of
Legaia” προσεγγίζει λίγο διαφορετικά το θέμα της «μαγείας». Συνήθως στα παιχνίδια του είδους, οι χαρακτήρες κερδίζουν μαγικές ικανότητες ανεβαίνοντας level ή αγοράζοντας spell items. Στο LoL όμως τα μαγικά εκτελούνται μόνο απο το Ra-Seru το οποίο έχει κάθε ήρωας μαζί του. Τα Ra-Seru που έχουν ενοποιηθεί με τους χαρακτήρες έχουν επίσης την δυνατότητα να «κλέβουν» τις μαγικές ικανότητες των αντιπάλων απλών» Seru που συναντάτε στον δρόμο σας. Το level των Ra-Seru αυξάνεται όσο χρησιμοποιείτε μαγικά. Συγκεκριμένα artifacts στο παιχνίδι σας δίνουν πρόσβαση σε «κρυφά» magic spells και είναι αρκετά διασκεδαστική και εθιστική η αναζήτηση τους κατα την διάρκεια της περιπέτειας. Φυσικά, απο το LoL δεν λείπουν τα κλασικά items όπως όπλα, armor για κάθε σημείο του σώματος, potions pendants και πολλά άλλα. ΓΡΑΦΙΚΑ - ΗΧΟΣ Τα γραφικά του Legend Of Legaia κρίνονται στο μεγαλύτερο μέρος τους λειτουργικά, όμορφα και σχεδιασμένα με έξυπνο τρόπο. Κάποια μικρά σημεία όμως προκαλούν ανάμεικτα συναισθήματα. Οι χαρακτήρες θυμίζουν ιαπωνικά chibi (τα κεφάλια είναι μεγαλύτερα αναλογικά με το σώμα) αλλά δεν είναι τόσο “funky” όσο τα sprites του “Final Fantasy VII”. Τα ζωγραφισμένα πρόσωπα τους, είναι πολύ λεπτομερή και οι αλλαγές συναισθημάτων στους χαρακτήρες, είναι εμφανείς. Πινελιές όπως η αναπνοή των χαρακτήρων στην ατμόσφαιρα, σε περιβάλλοντα με κρύο, δείχνουν πως οι σχεδιαστές δεν άφησαν τίποτα στην τύχη παρόλο που στα JRPG παιχνίδια ο τομέας των
Απο την στιγμή που ξεκινάει η μάχη, τα γραφικά μεταμορφώνονται! Τα μικρά sprites των χαρακτήρων μετατρέπονται σε μεγαλοπρεπή 3D μοντέλα σαν αυτά που συναντάμε μόνο σε fighting games. Το animation είναι ομαλό και εκφράσεις του προσώπου διακρίνονται καθαρά. Τα όπλα και το armor με τα οποία έχετε εξοπλίσει τους χαρακτήρες σας, φαίνονται κανονικά στις μάχες και μάλιστα είναι σχεδιασμένα με αρκετή λεπτομέρεια. H μορφή του Ra-Seru αλλάζει καθώς ανεβαίνουν τα levels, οι επιθέσεις των εχθρών διαθέτουν ποικιλία, τα οπτικά εφέ των spells είναι ευφάνταστα και με σωστά επιλεγμένα χρώματα ενώ το frame rate κινείται σε εξαιρετικά επίπεδα, χωρίς ίχνος καθυστέρησης. Τα γραφικά αναδεικνύονται ακόμη περισσότερο, λόγω της εκπληκτικής δουλειάς που έχει γίνει με την κάμερα του παιχνιδιού. Η κάμερα περιστρέφεται λίγο πριν ξεκινήσει η μάχη για να έχουμε μια πλήρη άποψη του σκηνικού, ενώ κάνει zoom in κάθε φορά που εκτελείται μια Art κίνηση. Επίσης δίνεται η δυνατότητα επιλογής προοπτικής στον παίχτη, ανάμεσα από κοντινή, μέτρια και μακρινή απόσταση για να παρακολουθεί την μάχη. Διάσπαρτες στο παιχνίδι εμφανίζονται σκηνές FMV μέτριας ποιότητας. Δεν είναι άξιες αναφοράς καθώς είναι ιδιαίτερα λίγες και μικρής διάρκειας. Η μουσική του Legend Of Legaia είναι χαρακτηριστική και υψηλής ποιότητας σχεδόν καθόλη την διάρκεια του. Τιμάει το είδος των RPG παιχνιδιών, που παραδοσιακά η ιστορία δείχνει πως είναι πολύ αξιόλογα σε αυτό τον τομέα.
13
GAME REVIEW - SONY PLAYSTATION
Legend Of Legaia Οι συνθέσεις έχουν έναν μεσαιωνικό χαρακτήρα και οι ενορχηστρώσεις τους είναι ποικίλες και προσεγμένες. Θα έχετε την ευχαρίστηση να ακούσετε πνευστά όργανα που προσδίδουν μια σκοτεινή και μυστηριώδη ατμόσφαιρα αλλά και dance beats που ανεβάζουν την αδρεναλίνη. Ο αριθμός των μουσικών κομματιών όμως κρίνεται ανεπαρκής, ιδιαίτερα αν συγκριθεί με RPG όπως το “Final Fantasy” και το “Breath Of Fire”. Έτσι αρκετές φορές η μουσική υπόκρουση επαναλαμβάνεται, ιδιαίτερα στις μάχες οι οποίες είναι πάρα πολλές, ενώ τα battle μουσικά θέματα είναι μόλις επτά! Κατα πάσα πιθανότητα η Contrail δέχτηκε πιέσεις να χωρέσει το παιχνίδι σε ένα CD, εξ ου και οι περικοπές στον αριθμό των tracks. Ευτυχώς τα boss battles έχουν ξεχωριστά music themes, ενώ μια ευχάριστη προσθήκη είναι πως η μουσική στο χάρτη αλλάζει ανάλογα με το αν η ήπειρος στην οποία βρίσκεστε περιτριγυρίζεται απο ομίχλη! Τα ηχητικά εφέ είναι μια λεξη εξαίσια. Κάθε εχθρικό Seru διαθέτει τις δικές του κραυγές και «φράσεις» όταν επιτίθεται και αρκετά απο αυτά έχουν και τα δικά τους ηχητικά εφέ. Οι elemental επιθέσεις ακούγονται εντυπωσιακές και οι physical επιθέσεις όσο «ωμές» πρέπει. Το voice acting είναι αρκετά καλό και το ότι δεν έχει μεταφραστεί στα Αγγλικά, όπως τα κείμενα, ήταν μάλλον σωστή κίνηση. Οι φωνές των χαρακτήρων και οι κραυγές μάχης θυμίζουν ταινία karate της δεκαετίας του ‘80, χωρίς αυτό να είναι απαραίτητα αρνητικό. Συμπερασματικά το «πακέτο» μουσική - ηχητικά εφέ του LoL χωρίς να εντυπωσιάζει πετυχαίνει απόλυτα τον σκοπό του. Δεν συγκρίνεται με την μεγαλοπρέπεια του soundtrack του “Final Fantasy VII”, αλλά είναι εξίσου ατμοσφαιρικό και προσεγμένο. ΑΠΟΣΤΟΛΗ ΕΞΕΤΕΛΕΣΘΗ! Ήρθε η ώρα να αναφερθούμε στην πρόκληση που προσφέρει το παιχνίδι! Απο όποια σκοπιά και αν το εξετάσουμε το συμπέρασμα είναι το ίδιο: Το “Legend Of Legaia” είναι σχετικά εύκολο. Τα puzzles είναι λίγα και μέτριας δυσκολίας εκτός απο δύο-τρία σημεία στα οποία υπάρχουν γρίφοι αυξημένης δυσκολίας και θα «σκοτωθείτε» αρκετές φορές για να τους περάσετε. Η πραγματική πρόκληση του παιχνιδιού, κρύβεται στις μάχες με τα bosses τα οποία είναι αξιόμαχα και αρκετά δύσκολα! Οι άμυνες τους είναι ανεπτυγμένες και είναι ικανές να διακόψουν πολλά απο τα combos των ηρώων, ενώ κάποιες επιθέσεις τους είναι ξαφνικές και ικανές να σας απορροφήσουν το 90% του HP! Ένα συγκεκριμένο
14
«κρυφό» boss είναι εξαιρετικά δύσκολο, αλλά σας ανταμοίβει πλουσιοπάροχα αν έχετε την υπομονή να το αντιμετωπίσετε. Στα περισσότερα bosses αν η στρατηγική σας δεν είναι αμυντική μέχρι να τα αποδυναμώσετε (όσο χάνουν HP γίνονται πιο αργά και οι επιθέσεις τους εξασθενούν) είναι σχεδόν βέβαιο πως θα χάσετε γρήγορα. Την εικόνα συμπληρώνουν μερικές ενδιαφέρουσες μάχες με συγκεκριμένα Serus, όπως το ενοχλητικό Puera το οποίο κάνει summon κάρτες, τις ανακατεύει και σας προκαλεί να επιλέξετε μία. Αν διαλέξετε την λάθος κάρτα, ο χαρακτήρας σας πεθαίνει άμεσα! Οι υπόλοιπες «κανονικές» random μάχες που θα συναντήσετε στο παιχνίδι δεν θα σας δυσκολέψουν σχεδόν ποτέ.
ΠΑΡΑΛΙΓΟ ΚΛΑΣΣΙΚΟ! Το “Legend Of Legaia” συνδυάζει στοιχεία από old school RPG, μοναδικό σύστημα μάχης και προσοχή σε καινοτόμες λεπτομέρειες, με αποτέλεσμα μια ολοκληρωμένη gaming εμπειρία. Αν και έχουν περάσει πολλά χρόνια από την κυκλοφορία του, το παιχνίδι έχει μια γοητεία, που σας προκαλεί να ασχοληθείτε μαζί του ακόμη και σήμερα. Μπορεί να μην έχει την «στόφα» ή το όνομα “Final Fantasy” και να μην κατάφερε να γίνει κλασικό αλλά προσφέρει μια πολύ αξιόλογη εναλλακτική λύση για να θυμηθείτε πως είναι να ξενυχτάτε κολλημένοι παίζοντας RPG στο Playstation! TRIVIA
Η συνολική διάρκεια του παιχνιδιού κυμαίνεται στις 50 με 60 ώρες, οι οποίες περνάνε ευχάριστα καθώς η μονοτονία σπάει με διάφορα mini games κατα την διάρκεια της περιπέτειας. Θα έχετε την ευκαιρία να παίξετε slots, πέτρα-ψαλίδιχαρτί, καθώς και ένα χορευτικό mini game στην περιοχή Sol Fever! To LoL προσφέρει τέσσερα διαφορετικά φινάλε (το «τέλος» που θα δείτε εξαρτάται απο μία και μόνο απόφαση στο τελευταίο στάδιο του παιχνιδιού), ενώ μετά τα credits τερματισμού το παιχνίδι βαθμολογεί τις επιδόσεις σας και απεικονίζει αναλυτικά στατιστικά όπως συνολικό χρόνο, αριθμό items και spells, πόσες φορές «σκοτώθηκε» κάθε χαρακτήρας, καθώς και πόσα κρυφά treasures βρήκατε, στοιχείο που ίσως σας ωθήσει να ξαναπαίξετε το παιχνίδι από την αρχή. Δεν υπάρχει όμως άλλος λόγος για να κάνετε κάτι τέτοιο..
Η φωνή του Vahn ανήκει στον Wataru Tagaki ο οποίος έχει δανείσει την φωνή του στον Ryu (Street Fighter) αλλά και στον Lei Wulong απο το Tekken 2! Ο Gala, παρ’όλο που δείχνει σοβαρός και ανέκφραστος, στην πραγματικότητα ασχολείται με το... stand up comedy! ΓΡΑΦΙΚΑ ΗΧΟΣ GAMEPLAY ΔΙΑΡΚΕΙΑ
GAME REVIEW - SEGA DREAMCAST
KEIMENO :
NiCkeD
SCREENSHOTS : REDSPOTGAMES.COM
Sturmwind
DURANIK / RED SPOT GAMES - 2013 SEGA DREAMCAST
To Dreamcast δεν χρειάζεται συστάσεις. Πολλά χρόνια μετά την επίσημη διακοπή κυκλοφορίας του, διατηρεί μια μεγάλη βάση χρηστών που το υποστηρίζει. Από αυτή τη κοινότητα λοιπόν και συγκεκριμένα από τον Roland Graf της ομάδας Duranik, σε συνεργασία με την εκδότρια εταιρεία Red Spot Games «ξεπηδήσε» μια ανεξάρτητη κυκλοφορία για την κονσόλα της Sega. Το Sturmwind είναι μια πολύ αξιόλογη προσπάθεια και μακάρι να δούμε και πολλές άλλες! To Sturmwind είναι η τρίτη ανεξάρτητη κυκλοφορία για το Dreamcast μετά τo “Rush Rush Rally Racing” και το “Irides: Masters Of Block” το 2009. H παραγωγή του παιχνιδιού διήρκησε έξι χρόνια. Το πρώτο demo παρουσιάστηκε στο Atari Jaguar CD, με playable μόνο την πρώτη πίστα και χωρίς καθόλου μουσική και ηχητικά εφέ. Τα γραφικά χαρακτηρίστηκαν από τον τύπο εντυπωσιακά, αλλά από εκείνο το σημείο και μετά τα «ίχνη» του παιχνιδιού χάθηκαν, ώσπου ανακοινώθηκε η μετάβαση στο Dreamcast. Μετά από μικρές καθυστερήσεις από την εκδότρια εταιρία λόγω προβλημάτων στο τύπωμα των CDs, τελικά ανακοινώθηκε η κυκλοφορία του παιχνιδιού μέσα στο 2013. Και ναι, η αναμονή άξιζε!
Arcade και το Normal. Στο Arcade mode είναι διαθέσιμα έξι levels, που πρέπει να τελειώσετε χωρίς continue! Μην ανησυχείτε όμως, δεν είναι τόσο δύσκολο όσο φαίνεται καθώς ακόμα και στο κανονικό επίπεδο δεν θα δυσκολευτείτε ιδιαίτερα. Στο Normal mode κρύβεται το «πραγματικό» παιχνίδι, το οποίο περιλαμβάνει 16 επίπεδα, κάποια από τα οποία είναι μάχες με γιγαντιαία bosses! Η πρόοδος σας αποθηκεύεται στην αρχή κάθε level και έτσι ο παίχτης έχει την δυνατότητα να ξεκινήσει από το level που έπαιξε τελευταίο με γεμάτη τη μπάρα ενέργειας. Είναι εμφανές πως η Duranik είχε πρόθεση να κάνει το παιχνίδι προσιτό και σε πιο αρχάριους gamers και τα κατάφερε μια χαρά, χωρίς όμως να απογοητεύει τους hardcore οπαδούς του είδους.
ΒΑΡΑ ΟΤΙ ΚΙΝΕΙΤΑΙ! Ή ΜΗΠΩΣ ΟΧΙ; Λατρεύετε την ακατάπαυστη δράση των 2D shoot em ups που αγαπήσαμε στα arcades; Το Sturmwind είναι ακριβώς ένα τέτοιο παιχνίδι και οι επιρροές από τα Axelay, R-Type, Gradius, Thunder Force είναι ολοφάνερες. Αυτό όμως δεν σημαίνει πως παίζεις με κολλημένο δάχτυλο στο κουμπί του fire! Το gameplay έχει και έξυπνα χαρακτηριστικά, όπως επιλογή όπλων ανάλογα με τον εχθρό και την συλλογή των bonus ανάλογα με το όπλο που χρησιμοποιείτε εκείνη τη στιγμή. Προσφέρει λοιπόν κάτι παραπάνω απο την απλή “βάρα ότι κινείται” δράση που συναντήσαμε σε παλιότερα shups τύπου Aerofighters. Αυτό βέβαια, μόνο θετικό μπορεί να χαρακτηριστεί! Το παιχνίδι προσφέρει δύο modes παιχνιδιού, το
Τα διαθέσιμα όπλα για το αεροσκάφος σας είναι τρία, με διαφορετικές ιδιότητες. Με το πρώτο όπλο μπορείτε να «σκορπίζετε» πυρομαχικά γύρω από το σκάφος, το δεύτερο εκτοξεύει πυρά σε σχηματισμό κύματος και έχει μεγαλύτερη εμβέλεια ενώ το τελευταίο είναι ένα παλιό καλό laser με έντονο πράσινο χρώμα! Κάθε όπλο αναβαθμίζεται με συγκεκριμένα power ups, οπότε σιγουρευτείτε πως χρησιμοποιείτε το κατάλληλο όπλο για το εκάστοτε power up, ειδάλλως δεν θα δείτε την παραμικρή διαφορά. Φυσικά το σκάφος σας είναι εφοδιασμένο και με μια βόμβα μεγατόνων η οποία εξαφανίζει τα πάντα από την οθόνη σας στη στιγμή, κάτι ιδιαίτερα χρήσιμο στα σημεία που έχουν συνωστισμό από εχθρούς!
ΠΑΝΔΑΙΣΙΑ! Η δουλειά που έχει γίνει στον οπτικό τομέα είναι εξαιρετική και το παιχνίδι δεν έχει να ζηλέψει τίποτα από «σημερινά» shoot em ups που κυκλοφορούν στο PSN και στο XBOX Live.Τα background είναι pre rendered και animated με εκπληκτικά χρώματα, ευκρινή και καθαρά, με ποικιλία στην θεματολογία τους αλλά παράλληλα πολύ «φλύαρα» σχεδιασμένα. Εντύπωση προκαλεί η λεπτομέρεια στη σχεδίαση των αεροσκαφών και ειδικά των γιγαντιαίων bosses. Ακόμα και όταν η οθόνη γεμίζει από εχθρούς και κάθε είδους πυρά τα πάντα είναι ευδιάκριτα, ενώ το frame rate είναι απόλυτα σταθερό σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού. Σε γενικές γραμμές το αποτέλεσμα είναι εκπληκτικό, με κερασάκι στην τούρτα τα πολλά διαφορετικά οπτικά εφέ εκρήξεων που μοιάζουν σαν να ξεπήδησαν από κάποιο σύγχρονο tech demo. Το παιχνίδι διεκδικεί άνετα τον τίτλο του καλύτερου 2D παιχνιδιού στο Dreamcast, τουλάχιστον στον οπτικό τομέα! Ο ήχος είναι ότι ακριβώς περιμέναμε από ένα παιχνίδι του είδους. Ποικίλα και ρεαλιστικά ηχητικά εφέ εκρήξεων, όπλων και συγκρούσεων, θα σας συντροφεύουν με μουσικό χαλί την ρυθμική, ιδιαίτερη και απόλυτα ταιριαστή μουσική. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ Το Sturmwind αξίζει και με το παραπάνω την προσοχή σας καθώς αφήνει ένα εκπληκτικό συναίσθημα, σαν arcade μιας άλλης εποχής! Long live the Dreamcast! ΓΡΑΦΙΚΑ ΗΧΟΣ GAMEPLAY ΔΙΑΡΚΕΙΑ
15
GAME REVIEW - MS DOS
Master Of Magic Το “Master of Magic” είναι κατά βάση, ενα 4Χ Turn Based Strategy game που δανείζεται στοιχεία από τα “Advanced Dungeons and Dragons”, “Magic: The Gathering”, “Civilization” και “Master of Orion”. Μπορεί να μην είχε κάτι το πρωτοποριακό, αλλά κατάφερε να κάνει ενα μοναδικό medley με τα προαναφερθέντα. Η σωστή ισορροπία ανάμεσα σε τόσα πολλά διαφορετικά elements είναι το παν. Φυσικά, δεν ήταν λίγοι αυτοί που ζήλεψαν την συνταγή και προσπάθησαν αργότερα να την αντιγράψουν, μάταια όμως. Ιδού λοιπόν ο Βασιλιάς των 4Χ Fantasy TBS μέχρι σήμερα. Ιδού το μαργαριτάρι της Simtex Software! ΛΙΓΗ ΙΣΤΟΡΙΑ Το παιχνίδι κατασκευάστηκε απο την Simtex Software και κυκλοφόρησε μέσω της Microprose. Η Simtex Software ήταν το πνευματικό παιδί του Steve Garcia, υπεύθυνη για τα πασίγνωστα “Master of Orion” I και II. To παιχνίδι έκανε την εμφάνιση του στην Ευρωπαϊκη αγορά τον Σεπτέμβριο του 1994, αλλά στην Ελλάδα δεν γνωρίζουμε ακριβώς πότε (και αν) ήρθε. Το μόνο σίγουρο είναι πως πέρασε και αυτό απαρατήρητο απο τα τότε Ελληνικά περιοδικά πληροφορικής (όπως και αρκετά άλλα παιχνίδια), καθώς η εκτενής αναζήτηση στην ψηφιακή μας βιβλιοθήκη αποδείχθηκε άκαρπη. Pixel και PC Master αφιέρωσαν αρκετό χώρο στις σελίδες τους για τα “Civilization” και “Colonization”, αλλά τίποτα για το MoM. Παραδόξως, το μόνο περιοδικό που το αναφέρει είναι το User στο τεύχος 53 (Δεκέμβριος 1994), όπου ο τότε πιτσιρικάς Παύλος “Shadowcaster” Δημόπουλος σε ένα δισέλιδο review παίρνει το φτυάρι του και... το περιποιείται καταλλήλως! Αν θα έπρεπε να κατηγορηθεί για κάτι το MoM, είναι για την προβληματική του έκδοση 1.0 ή οποία είχε αμέτρητα bugs και ένα Artificial Intelligence που κάλλιστα θα μπορούσες να ονομάσεις Artificial Dumbness. Προβλήματα που διόρθωσαν βέβαια με το 1.31 patch τον επόμενο χρόνο, αλλά σε μιά εποχή χωρίς internet είναι να απορεί κανείς πώς το διέθεσαν στο αγοραστικό τους κοινό. Είκοσι χρόνια μετά, θεωρώ ότι το “Master of Magic” αδικήθηκε απο πολλούς και πως του άξιζε μια πιο ζεστή προσέγγιση. Ας το δούμε λοιπόν μαζί. O ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Όπως λέει και ο τίτλος στο εξώφυλλο, “Explore and Conquer Magical Worlds”. Θα πρέπει να διαλέξουμε έναν απο τους pre-made Μάγους και την φυλή της αυτοκρατορίας μας και με αυτό τον
16
συνδυασμό να κατατροπώσουμε τον ανταγωνισμό, δηλαδή τις αυτοκρατορίες άλλων επίδοξων μάγων. Ξεκινώντας θα δείτε ότι το παιχνίδι θυμίζει καταπληκτικά το Civilization, σύντομα όμως γίνεται αντιληπτό οτι τα πράγματα δεν είναι έτσι. Εκεί που τελειώνει το Civilization, αρχίζει ο κόσμος του Φανταστικού, ένας κόσμος στο οποίο περπατούν όλων των ειδών τέρατα και μεταφυσικά όντα που είχαν γραφτεί ποτέ στα Monstrous Manual της TSR.
Εκτός ότι πρέπει να ασχολήστε με κάθε πόλη που ιδρύετε σε επίπεδο Civ (κτίρια, πληθυσμός, αρρώστιες, τρόφιμα, θρησκείες, έσοδα-έξοδα κλπ) πρέπει επίσης να παρακολουθείτε τις κινήσεις των άλλων μάγων, να έχετε καλές διπλωματικές σχέσεις μαζί τους, να βρίσκετε (κάνοντας research) νέα ξόρκια και νέα αντικείμενα και φυσικά να εξερευνείτε τον περιβάλλοντα χώρο σας! Αν τα παραπάνω σας φαίνονται λίγα, φανταστείτε τα επί δύο.
Σαν μάγος που είστε λοιπόν, θα πρέπει να κάνετε research νέα spells, να μαζέψετε mana, να ανεβάσετε το skill και την φήμη σας, να φτιάξετε παντοδύναμα artifacts για να «ντύσετε» τους ήρωες σας και τόσα πολλά ακόμα. Ήρωες; Ναι καλά διαβάσατε. Αναλόγως την φήμη που έχετε σαν Μάγος, σας πλησιάζουν ήρωες που θα θέλουν να ηγηθούν των στρατών σας, με το αντίστοιχο τίμημα φυσικά (upkeep). Εδώ φαίνεται και το RPG element που πρόσθεσε η Simtex, μιας και οι ήρωες παίρνουν levels κανονικά και φυσικά φοράνε αντικείμενα είτε κατασκευής μας είτε αγορασμένα απο τους Wandering Merchants. Επειδή και σαν μονάδες μπορούν να κινηθούν με μεγαλύτερη ταχύτητα απο τους απλούς στρατιώτες, είναι ιδανικοί πολλές φορές για εξερεύνηση ή για γρήγορη ανταπόκριση σε μια κοντινή πόλη που βρίσκεται υπο πολιορκία.
Γιατί επι δύο; Μα γιατί το ΜοΜ, έχει δύο planes, κάτι σαν φωτεινό κόσμο και σκοτεινό κόσμο. Στην Καλή πλευρά τα πάντα είναι φωτεινά και χαρούμενα: Γαλάζια νερά, πράσινοι λόφοι, όμορφα ηφαίστεια, νεραϊδες, λουλουδάκια και πάει λέγοντας. Στην Κακή πλευρά οι φυλές είναι τερατόμορφες, ο κόσμος σκοτεινός και μουντός, αντί για λουλούδια υπάρχουν γαιδουράγκαθα αλλά η μαγεία και οι θησαυροί είναι σε αφθονία! Το «ταξίδι» από την μία πλευρά στην άλλη γίνεται μέσω Πύργων Μαγείας που βρίσκονται στον χάρτη, αν και μόλις προχωρήσετε στο Research θα δείτε οτι υπάρχουν και αντίστοιχα Spell που σας προσφέρουν αυτήν την δυνατότητα - ή την απαγορεύουν. Ο τελικός σας σκοπός φυσικά είναι να κυριαρχήσετε παντού και δεν είναι λίγες οι φορές που θα είναι καθοριστικό το ποιός μάγος θα περάσει πρώτος στην άλλη πλευρά. Τα παιχνίδια που ενσωματώνουν αυτό το στυλ παιχνιδιού «διπλού κόσμου» δεν είναι λίγα. Το MoM όμως είναι ένα από τα ελάχιστα που το καταφέρνουν επάξια και δεν γίνονται κουραστικά. Απεναντίας δίνει αέρα στην ευελίξία του παιχνιδιού και ανεβάζει ευχάριστα την πολυπλοκότητα του.
ΜΙΚΡΟΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ Σαν γνήσιο TBS υπάρχει αρκετό και αναπόφευκτο “micromanagement”, αλλά απο την στιγμή που είστε οπαδός των 4Χ, τότε ξέρετε οτι αυτό είναι καλό!
KEIMENO :
dR_wHO
SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM MICROPROSE LTD / SIMTEX INC - 1994 MS DOS, WINDOWS, NEC PC-9801
LET THE BATTLES BEGIN! Εδώ η Simtex μας προσφέρει το κάτι παραπάνω. Οι μάχες εξελίσσονται σε ενα υπέροχο ισομετρικό grid στο οποίο παρατάσσονται οι στρατιές. Κουτάκι κουτάκι, βήμα βήμα, ανάλογα με το Initiative, το Speed, το Range και ένα σωρό άλλους παράγοντες εξελίσσεται η μάχη. Με τα όμορφα χρώματα, τα ρεαλιστικά animations των μονάδων και τα εντυπωσιακά ηχητικά εφέ, είναι μια πραγματική απόλαυση. H παρουσία των ηρώων θα κάνει την διαφορά, όπως επίσης και τα μαγικά που έχετε εξερευνήσει. Και αν κάποια στιγμή, αυτό το micromanage του Battle Grid καταντήσει κουραστικό, υπάρχει και η επιλογή Auto. Οι μονάδες που επιβιώνουν στις μάχες, κερδίζουν XP και τα χαρακτηριστικά τους ανεβαίνουν σταδιακά. Επιγραμματικά θα αναφέρω οτι το παιχνίδι μας δίνει πάνω απο 24 ήρωες και αμέτρητες διαφορετικές μονάδες, τόσες που πραγματικά πολλές φόρες γίνεται χαοτικό! Κάθε φυλή και κάθε μαγεία προσφέρουν τις δικές τους. Αν επιλέξετε κάποιον μάγο που ειδικεύεται στο Chaos Magic, θα μπορείτε να φτιάξετε Chaos Spawns και Chimeras. Αν, αντιθετως, επιλέξετε τον δρόμο της φύσης (Nature Magic) θα μπορείτε να επικαλεστείτε Basilisks και Elementals! Πραγματικά οι Developers της Simtex πρέπει να είχαν τρελό πάθος με τα AD&D, αφού φαίνεται ότι τα περισσότερα fantasy elements προέρχονται απο εκεί. Στις επιλέξιμες φυλές, βρίσκουμε και τους Draconians, μια καθαρή ένδειξη αγάπης (tribute) προς τον κόσμο της Dragonlance/TSR, αφού τόσο το όνομα όσο και τα χαρακτηριστικά της φυλής είναι παρμένα απο τα βιβλία του Krynn.
REPLAYABILITY Το μόνο σίγουρο είναι ότι μέχρι να βρείτε το σωστό ρυθμό, μέχρι να «του πάρετε το κολάι» που λέμε, θα το ξαναξεκινήσετε πολλές φορές. Αλλά το παιχνίδι είναι για αυτό το λόγο φτιαγμένο έτσι, ώστε να μπορείτε να το παίξετε αμέτρητες φορές ακόμα και αν το έχετε τερματίσει. Κάθε κόσμος όταν ξεκινάει είναι random generated, δηλαδή χωρίς προκαθορισμένους χάρτες. Εκτός αυτού μπορείτε να ορίσετε τον αριθμό των αντιπάλων, το μέγεθος του χάρτη, το πόσο «δυνατά» θα είναι τα μαγικά nodes και το πόσο δύσκολο θα είναι το ΑΙ. Μια Fantasy Lottery Machine, που δεν ξέρεις τι αποτέλεσμα θα φέρει κάθε φορά που θα πατηθεί το Generate.
Έτσι η όλη εξέλιξη του παιχνιδιού είναι εγγυημένα διαφορετική κάθε φορά που θα ξεκινήσετε να παίζετε από την αρχή. Σε συνδυασμό με το εκτενέστατο micromanage ύφος, θεωρώ ότι είναι από τα πιο εθιστικά του είδους. Η ΓΝΩΜΗ ΤΟΥ ΔΟΚΤΩΡ! Μπορώ να πώ με σιγουριά οτι το συγκεκριμένο παιχνίδι ευθύνεται για αρκετούς από τους κακούς βαθμούς που έπαιρνα στο σχολείο τότε. Με κράτησε ώρες ατελείωτες μπροστά στην οθόνη, παρά τα προβλήματα της 1.0 έκδοσης, καθώς όπως είπαμε τότε το internet ήταν ουτοπία! Πρόσφατα το εντόπισα στο gog.com, σε πραγματικά εξευτελιστική τιμή και το τίμησα δεόντως, κάτι που προτείνω να κάνετε και εσείς. Από άποψη γραφικών σίγουρα το παιχνίδι θεωρείται ξεπερασμένο, αλλά από την στιγμή που διαβάζετε το iamretro δεν δίνετε και πολύ σημασία σε αυτά. You are one of us! Αν κάτι λείπει απο το παιχνίδι, αυτό είναι το multiplayer. Κατά τα άλλα είναι ένα αληθινά απολαυστικό trategy για πολλά ξενύχτια! Αν είστε λάτρης των fantasy turn based, πρέπει να το παίξετε! Αν δεν είστε, δοκιμάστε το και μπορεί να γίνετε! ΓΡΑΦΙΚΑ ΗΧΟΣ GAMEPLAY ΔΙΑΧΡΟΝΙΚΟΤΗΤΑ
17
ADVENTURE GAME REVIEW - MS DOS
The Dig Πάντα ήθελα να αφιερώσω χρόνο στο “The Dig”. Απο τότε που διάβασα το review του σε κάποιο Ελληνικό περιοδικό (δεν θυμάμαι ποιο!) μου είχε κολλήσει στο μυαλό πως πρόκειται για ένα πολύ φιλόδοξο παιχνίδι, με έντονα κινηματογραφικά και αφηγηματικά στοιχεία. Επιτέλους η στιγμή έφτασε και φιλοτιμήθηκα να διαπιστώσω τι είχε στο μυαλό του ο Spielberg, για αυτό το ομολογουμένως διαφορετικό adventure της Lucas Arts! Keep reading! Η ιστορία του “The Dig” ξεκινάει την χρονιά 1989. Τότε, ο Steven Spielberg εργαζόταν για την τηλεοπτική σειρά ανθολογία επιστημονικής φαντασίας “Amazing Stories”, την οποία δημιούργησε για λογαριασμό του τηλεοπτικού σταθμού NBC. Ένα από τα πιο φιλόδοξα σενάρια του Spielberg αφορούσε μια αρχαιολογική ανασκαφή σε έναν εξωγήινο πλανήτη. Δυστυχώς ο προϋπολογισμός της σειράς δεν επέτρεψε στον διάσημο σκηνοθέτη-σεναριογράφο να μετατρέψει την ιδέα σε επεισόδιο και έτσι το φιλόδοξο σενάριο μπήκε στην άκρη για αρκετά χρόνια. O Σπίλμπεργκ όμως βρήκε έναν τρόπο να φέρει την ιστορία του «στο φως», με λίγη βοήθεια από τον παλιό του φίλο George Lucas. Ο δημιουργός του “Monkey Island” Ron Gilbert και ο βετεράνος της βιομηχανίας Noah Falstein είχαν αναπτύξει το “Indiana Jones And The Last Crusade” για λογαριασμό της LucasArts και ο Σπίλμπεργκ (λάτρης των adventures και των videogames γενικότερα) είχε εντυπωσιαστεί απο το αποτέλεσμα. Μια συνάντηση πραγματοποιήθηκε στο Skywalker Ranch μεταξύ των Spielberg, Lucas, Gilbert και Falstein. Διάφορες σκέψεις έπεσαν στο τραπέζι και το concept του “The Dig” άρχισε σταδιακά να παίρνει μορφή. Ο Σπίλμπεργκ οραματίστηκε ένα παιχνίδι ανάμεσα στις ταινίες “Forbidden Planet” και “The Treasure of the Sierra Madre”. Έναν Indiana Jones στο διάστημα! Στα χρόνια που ακολούθησαν η παραγωγή του “The Dig” ήταν γεμάτη προβλήματα και δυσκολίες. Ο Falstein αποχωρεί από το project και την θέση του παίρνει ο δημιουργός του “Loom”, Brian Moriarty. Το παιχνίδι στην αρχική του μορφή είχε αρκετά RPG στοιχεία, όπως την εύρεση νερού και φαγητού για την επιβίωση των πρωταγωνιστών, όμως τελικά κατέληξε ένα κλασικό point and click adventure. To παιχνίδι κυκλοφορεί τελικά το 1995, μετά από 6 χρόνια συνολικά στην διαδικασία παραγωγής. Ο ηθοποιός Robert Patrick (“Terminator 2”, “X-Files”) ανέλαβε το
18
voice over του κεντρικού χαρακτήρα. Ο ειδικός Τύπος της εποχής υποδέχεται το “The Dig” με ανάμικτα συναισθήματα. Αρκετά reviews εκθείαζαν το παιχνίδι, αλλά τα περισσότερα το θεώρησαν ως αποτυχημένη προσπάθεια. Παρ’όλα αυτά όμως, ακόμα και αν το “The Dig” δεν αγαπήθηκε όσο το “Full Throttle” ή το “Sam & Max”, έμεινε στην ιστορία ως ένα απο τα πιο ασυνήθιστα και ενδιαφέροντα παιχνίδια της Lucas Arts.
πλανήτη με «γήινες» συνθήκες. Ξαφνικά η εύρεση τρόπου διαφυγής και επιστροφής στην Γη γίνεται απόλυτη ανάγκη...
ΣΕΝΑΡΙΟ - ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ - ΔΙΑΛΟΓΟΙ
Το σενάριο του παιχνιδιού δεν διεκδικεί δάφνες πρωτοτυπίας, ειδικά αν κάποιος επιχειρήσει να ασχοληθεί μαζί του σήμερα. Όμως περιγράφει και δημιουργεί τελικά, έναν κόσμο που σε προκαλεί να τον εξερευνήσεις. Η εξέλιξη και η αφήγηση έχουν σχετικά αργό ρυθμό όμως πάντα υπάρχει κάτι, για να κρατάει ζωντανό το ενδιαφέρον του παίχτη.
Όλα ξεκινούν όταν το παρατηρητήριο του Borneo εντοπίζει έναν αστεροειδή να κατευθύνεται απειλητικά προς την Γη. Η κυβέρνηση βάζει σε εφαρμογή το σχέδιο αλλαγής πορείας του αστεροειδή με μια σειρά απο πυρηνικές εκρήξεις σε προσεκτικά επιλεγμένα σημεία (Armageddon κανείς;). Της αποστολής ηγείται ο διοικητής Boston Low, συνοδευόμενος από μια δημοσιογράφο, την Maggie Robins και έναν επιστήμονα, τον Ludger Brink. Δευτερεύων σκοπός του πληρώματος (και off the record όπως λέμε στα Ελληνικά) είναι η εξερεύνηση του εσωτερικού του αστεροειδούς, για τυχόν αποδείξεις εξωγήινης ζωής. H περιέργεια του πληρώματος είναι μεγάλη και η «ανάγκη» εξερεύνησης του αστεροειδή ακόμα μεγαλύτερη. Όταν το πλήρωμα ανακαλύπτει πως ο αστεροειδής είναι στην πραγματικότητα ένα... εξωγήινο διαστημόπλοιο, έχουμε και το βασικό «hook» του σεναρίου. Οι τρεις ήρωες καταλήγουν σε ένα άλλο ηλιακό σύστημα και σε έναν φαινομενικά εγκατελειμένο
Οι τρεις βασικοί χαρακτήρες έχουν πολλά κινηματογραφικά στοιχεία στις μεταξύ τους σχέσεις. Ο Low είναι ένας «βολικός» και πρακτικός τύπος συνηθισμένος να εκτελεί διαταγές, η Robbins είναι μαχητική και πάντα διακρίνεις μια νευρικότητα στις ατάκες της ενώ είναι πάντα πρόθυμη να υπερασπιστεί το επάγγελμα του δημοσιογράφου και τέλος ο Brink είναι πολύ σίγουρος για τον εαυτό του και τις γνώσεις του. Εύκολα τον χαρακτηρίζει κανείς «πομπώδη» σαν χαρακτήρα, ενώ εξελίσσεται σε έναν εριστικό, παράλογο και ειρωνικό τύπο. Απο νωρίς στο παιχνίδι μπορείς να καταλάβεις την ένταση και την δυναμικότητα στις σχέσεις των τριών πρωταγωνιστών, χαρακτηριστικά που αργότερα στο παιχνίδι έρχονται στην επιφάνεια ακόμα περισσότερο. Φυσικά σε όλο αυτό το «χτίσιμο» των χαρακτήρων και τον κινηματογραφικό τρόπο αφήγησης, βοηθάει το πολύ καλό voice acting σε συνδυασμό με τα προσεγμένα cut-scenes, που διέθεταν επιμελημένο για την εποχή animation
KEIMENO :
NiCkeD
SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM LUCAS ARTS ENTERTAINMENT LLC - 1995 MS DOS, MACINTOSH, WINDOWS
και μεγάλη λεπτομέρεια στις εκφράσεις των προσώπων. Μπορεί σε αρκετές περιπτώσεις η εξέλιξη του παιχνιδιού να φαίνεται «αργή», αλλά αν λάβουμε υπ’όψιν τον τρόπο με τον οποίο ήθελε ο Spielberg να παρουσιάσει την ιδέα και τις ταινίες απο τις οποίες επηρεάστηκε, διαπιστώνουμε πως το αποτέλεσμα τον δικαιώνει. Το χιούμορ στους διαλόγους του “The Dig”, παρατηρούμε πως δεν μοιάζει με άλλα παιχνίδια της Lucas Arts όπως για παράδειγμα το “Sam & Max” και το “Monkey Island”. Συνήθως το χιούμορ στα παλιότερα παιχνίδια της εταιρείας, είναι φυσικά έξυπνο, αλλά συνεχώς υπενθυμίζει στον παίχτη πως παίζει ένα παιχνίδι, με σκοπό να ψυχαγωγηθεί. Στο “The Dig” δεν ισχύει αυτό. Το χιούμορ βεβαίως υπάρχει αλλά είναι διαφορετικό, πιο «ανθρώπινο» και πιο ρεαλιστικό. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί τους διαλόγους με διαφορετικό τρόπο, ώστε να κρατήσει το ενδιαφέρον του παίκτη. Παίρνει τον εαυτό του στα σοβαρά και πολλές φορές ίσως καταφέρει να σας κάνει να αναρωτηθείτε για έννοιες όπως την «ανθρώπινη ύπαρξη», μέσα από το σενάριο και την αφήγηση του. Όπως ακριβώς μια καλογυρισμένη ταινία. ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ - ΔΡΑΣΗ – ΓΡΙΦΟΙ To gameplay του παιχνιδιού και ο χειρισμός έχει απλοποιηθεί, σε σχέση με άλλα παιχνίδια της Lucas Arts, κάτι που είναι ως έναν βαθμό θεμιτό για ένα point and click adventure. To interface αποτελείται απλά απο έναν κέρσορα σε μορφή
μορφή σταυρού, ο οποίος χρωματίζεται μπλε σε κάθε αντικείμενο ή χαρακτήρα που το interaction είναι εφικτό. Όταν ξεκινάει διάλογος με κάποιον άλλο χαρακτήρα, εμφανίζονται στο κάτω μέρος της οθόνης όλα τα πιθανά θέματα προς συζήτηση σε μορφή εικονιδίων, μαζί με ένα ερωτηματικό και ένα θαυμαστικό. Κάνοντας κλικ στο ερωτηματικό o χαρακτήρας θέτει ένα ερώτημα, το οποίο δεν έχετε την δυνατότητα να το επιλέξετε ή να το δείτε απο πριν. Επιλέγοντας το θαυμαστικό, ο Boston υποτίθεται πως
λέει κάτι «βαθυστόχαστο», χαρακτηριστικό που μου φάνηκε πως δεν έχει κανένα νόημα για τον απλούστατο λόγο πως ο Boston υποτίθεται πως είναι ο «regular guy» του παιχνιδιού και ποτέ δεν ξεστομίζει «ψαγμένες» ατάκες. Τα animation sequences εναλλαγής των χαρακτήρων από την μία οθόνη στην άλλη είναι εφικτό (ευτυχώς!) να παρακαμφθούν με διπλό κλικ. Μια ωραία προσθήκη είναι πως παρ’όλο που ο παίχτης χειρίζεται μόνο τον Boston Low, ο Brink και η Maggie σας συντροφεύουν στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού. Με αυτόν τον τρόπο το παιχνίδι γίνεται αρκετά πιο ενδιαφέρον καθώς το συγκεκριμένο στοιχείο, δίνει την δυνατότητα της διαφορετικής προοπτικής στις καταστάσεις με τις οποίες έρχεστε αντιμέτωποι. Ένας έξυπνος τρόπος αξιοποίησης των NPCs, σε ένα adventure game. Ένα στοιχείο το οποίο βρήκα αρκετά ενοχλητικό, είναι η επανάληψη των διαλόγων και διαφόρων φράσεων απο τους χαρακτήρες. Όταν ένας διάλογος μεταξύ του Low και κάποιου άλλου χαρακτήρα τελειώσει και προσπαθήσετε να μιλήσετε ξανά μαζί του, θα διαπιστώσετε πως όλα τα διαθέσιμα θέματα προς συζήτηση είναι ακόμα εκεί, παρ’όλο που ο διάλογος ολοκληρώθηκε την πρώτη φορά. Αυτό κάποιες φορές μπορεί να παροκαλέσει κουραστική επανάληψη των ίδιων διαλόγων, κυρίως αν δεν θυμάστε ποια θέματα έχετε ήδη καλύψει! Επαναληπτικότητα παρατηρείται επίσης στις φράσεις που χρησιμοποιεί ο Boston
19
ADVENTURE GAME REVIEW - MS DOS
The Dig κατά την διάρκεια εξερεύνησης του πλανήτη και της αλληλεπίδρασης με διάφορα αντικείμενα. Θα μπορούσε να υπάρχει μεγαλύτερη ποικιλία φράσεων, που θα έκανε πιο ευχάριστη την εξερεύνηση. Κανένα adventure game review δεν θα ήταν ολοκληρωμενο χωρίς αναφορά στους γρίφους, σωστά; Τους γρίφους του “The Dig” θα τους χαρακτήριζα με μία λέξη... «αφηρημένους». Η δυσκολία τους τολμώ να πω πως είναι ρυθμισμένη στα σωστά επίπεδα (εκτός από δυο-τρεις περιπτώσεις) ενώ στις περισσότερες περιπτώσεις οι λύσεις που απαιτούνται βασίζονται στην λογική και είναι άμεσα συνδεδεμένες με το περιβάλλον και την τεχνολογία του πλανήτη στον οποίο βρίσκεστε. Το μοναδικό πρόβλημα είναι πως το παιχνίδι δεν σας δίνει ικανοποιητικό αριθμό στοιχείων τα οποία θα σας καθοδηγήσουν στην λύση ενός γρίφου και έτσι αρκετές φορές θα αναγκαστείτε να χρησιμοποιήσετε το γνωστό trial and error, προκειμένου να «ξεκολλήσετε». Δεν γνωρίζω αν το χαρακτηριστικό της έλλειψης «βοήθειας» για τους γρίφους, έγινε για να τονιστεί περισσότερο η αίσθηση της «μοναχικότητας» στο παιχνίδι, σίγουρα πάντως δεν βοηθά στην γρήγορη εξέλιξη του σεναρίου, ιδιαίτερα για τους μη υπομονετικούς παίχτες. Γενικά οι γρίφοι κυμάινονται σε μέσο-ανώτερο επίπεδο δυσκολίας και ελάχιστοι μπορούν να θεωρηθούν «παράλογοι» ή πολύ αυξημένης δύσκολιας, όπως πχ ο γρίφος με την συναρμολόγηση του σκελετού ενός αγνώστου προελεύσεως πλάσματος ή ο γρίφος με το «ποντίκι»!
ΓΡΑΦΙΚΑ – ΗΧΟΣ Τα γραφικά του “The Dig” θεωρήθηκαν ξεπερασμένα από θέμα ανάλυσης ακόμα και 1995, την χρονιά κυκλοφορίας του παιχνιδιού. Την στιγμή που το “The Dig” κυκλοφόρησε στα καταστήματα, είχε ήδη αρχίσει η εποχή των SVGA γραφικών και δυστυχώς το παιχνίδι είχε μείνει πίσω σε θέμα ανάλυσης, λόγω των προβλημάτων κατα την διάρκεια της παραγωγής του. Όπως ήταν αναμενόμενο η VGA ανάλυση των 640x480 pixels
δεν άφησε ευχαριστημένους αρκετούς reviewers της εποχής, οι οποίοι χαρακτήρισαν το παιχνίδι «παρωχημένο» σε θέμα γραφικής απεικόνισης. Τα πράγματα δεν είναι όμως ακριβώς έτσι κατα την γνώμη μου. Πράγματι η ανάλυση του “The Dig” είναι χαμηλή, ειδικά με τα σημερινά δεδομένα. Αυτό όμως δεν σημαίνει πως δεν έχει γίνει αξιέπαινη προσπάθεια σχεδιαστικά. Η απεικόνιση ενός εξωγήινου πλανήτη με χρώματα ανάλυσης VGA, ήταν δύσκολη υπόθεση, αλλα το αποτέλεσμα είναι εντυπωσιακό για τα δεδομένα της εποχής. Περίεργα αντικείμενα, «εναλλακτικά» κτίρια και «εξωγήινο» περιβάλλον, σχεδιασμένα όλα με τέτοιο τρόπο και λεπτομέρεια ώστε να μεταδίδουν την αίσθηση του «αγνώστου» στον παίχτη. Τα sprites των αντικειμένων είναι λεπτομερή και έτσι ξεχωρίζουν εύκολα μεταξύ τους, ενώ το animation των cut scenes θυμίζει cartoon της τηλεόρασης. Αν πάντως αποφασίσετε να ασχοληθείτε με το παιχνίδι, προτιμήστε να το κάνετε χρησιμοποιώντας το ScummVM. Τα φίλτρα γραφικών που διαθέτει εξομαλύνουν σε μεγάλο βαθμό τις ατέλειες στα γραφικά (πχ pixels) και το παιχνίδι γίνεται αρκετά πιο «ευχάριστο» στο μάτι, ειδικά για τους νεότερους gamers. To soundtrack του παιχνιδιού είναι απλά εκπληκτικό. Συνθέσεις προσεγμένες, με φαντασία και απόλυτα δεμένες με το concept του παιχνιδιού. Συνθέτης είναι ο Michael Land ο οποίος έχει γράψει την μουσική και για άλλα παιχνίδια της LucasArts όπως το “Monkey Island”. Σύμφωνα με τον ίδιο, η μουσική του “The Dig”
20
μοναξιάς και της μελαγχολίας, σε συνδυασμό με ένα «ρεαλιστικό» χιούμορ σε έναν «ρεαλιστικά» πλασμένο κόσμο. Αυτά τα στοιχεία είναι που κάνουν το παιχνίδι να ξεχωρίζει απο τον κατάλογο των παιχνιδιών της Lucas Arts και δίνει την αίσθηση πως «δεν ταιριάζει» με τα υπόλοιπα. Μοιάζει περισσότερο στο “Loom” και στο “Myst” (λόγω κυρίως της αίσθησης της μοναξιάς) παρά στο “Full Throttle” και στο “Grim Fandago”, χωρίς αυτό φυσικά να αποτελεί απαραίτητα αρνητικό στοιχείο. Φυσικά το παιχνίδι δεν είναι τέλειο. Έχει μερικά αρνητικά, ενοχλητικά στοιχεία που όμως δεν αφαιρούν τίποτα απο την μεγαλοπρέπεια του. Το σημαντικό είναι πως το “The Dig” καταφέρνει επιτυχημένα να ενσωματώσει μία ώριμη και «εκλεπτυσμένη» ιστορία επιστημονικής φαντασίας μέσα σε ένα ισορροπημένο και σταθερό interactive περιβάλλον. Σαν ένα βιβλίο που μπορείς να αλληλεπιδράσεις μαζί του. Σαν μια ταινία στην οποία συμμετέχεις έμμεσα. είναι σε μεγάλο βαθμό επηρεασμένη απο τις συνθέσεις του Wagner, ενώ το μεγαλύτερο μέρος της το ηχογράφησε με ένα K2000 synthesizer και μερικά ακόμη όργανα, ηχογραφημένα «ζωντανά». Πραγματικά αξιόλογη δουλειά στον τομέα της μουσικής, η οποία συμβάλει τα μέγιστα στην δημιουργία κατάλληλης ατμόσφαιρας στο παιχνίδι. Tα ηχητικά εφέ, ενώ δεν έχουν μεγάλη ποικιλία, είναι πειστικά και ηχογραφημένα σε πολύ καλή ποιότητα. Τέλος οι ambient ήχοι είναι και αυτοί απολαυστικοί και θα σας κάνουν
αρκετές φορές να αναρωτηθείτε «από πού ακούστηκε αυτό» ειδικά αν φοράτε ακουστικά, καθώς γίνεται πολύ σωστή χρήση του στερεοφωνικού ήχου. ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ ΣΤΗ ΓΗ! Παρ’όλο που το “The Dig” εκ πρώτης όψεως μοιάζει σαν ένα τυπικό point and click adventure παιχνίδι, η ενασχόληση μαζί του αποδεικνύει πως η συγκεκριμένη πρόταση δεν ισχύει απόλυτα. Στο “The Dig” υπάρχει διάχυτη η αίσθηση της
Με το “The Dig” ασχολήθηκα πολλές ώρες και με συνεπήρε η πλοκή του και η εξέλιξη της ιστορίας του. Ίσως τώρα να μιλούσαμε για ένα αριστουργηματικό adventure αν η παραγωγή του παιχνιδιού εξελισόταν ομαλά, χωρίς διακοπές και αποχωρήσεις μελών. Αυτό όμως δεν είναι παρα μόνο μια υπόθεση. Το “The Dig” είναι ένα κρυφό διαμάντι, το οποίο δεν εκτιμήθηκε όσο έπρεπε την εποχή κυκλοφορίας του. Έχει όλα όσα μπορεί να ζητήσει κανείς απο ένα adventure παιχνίδι και προσπαθεί να «πειραματιστεί» και λίγο παραπάνω. Μπορεί να μην τα καταφέρνει απόλυτα καλά και ο χρόνος να έχει αφήσει πολλά σημάδια πάνω του, αλλά αν δεν είχατε ποτέ την ευκαιρία να του ρίξετε μια ματιά, κάν’τε το. Δεν θα σας απογοητεύσει. Πιστεύω πως πολλά adventures θα έπρεπε να είχαν τολμήσει αυτό που το “The Dig” ξεκίνησε. Απλά η υπερβολική φιλοδοξία, τις περισσότερες φορές, οδηγεί στο κενό... ΓΡΑΦΙΚΑ ΗΧΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟ GAMEPLAY ΔΙΑΡΚΕΙΑ
21
ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΙΣΤΟΡΙΑΣ
Westwood Studios Η Westwood Studios δημιουργήθηκε τον Οκτώβριο του 1985 σε ένα γκαράζ στο Las Vegas από δύο φίλους, τον Louis Castle και τον Brett Sperry. Το αρχικό της όνομα ήταν “Westwood Associates”. Η ΑΡΧΗ Τα πρώτα χρόνια της λειτουργίας της η “Westwood Associates” τα αφιέρωσε κυρίως στη μεταφορά διαφόρων παιχνιδιών από μια πλατφόρμα σε άλλη, ως επί το πλείστον από 8 bit μηχανήματα σε 16 bit, όπως για παράδειγμα από C64 σε Atari ST. Το 1988 κυκλοφόρησε το πρώτο δικό της τίτλο με το όνομα “Mars Saga” για Commodore 64/128, Apple II και MSDOS. Το παιχνίδι όμως είχε αρκετά σφάλματα, που οφείλονταν στην βιασύνη της εταιρίας να το «ρίξει» στην αγορά όσο πιο σύντομα μπορούσε. Για να διορθώθει η κατάσταση το παιχνίδι επανακυκλοφορήσε το 1989, αφού φυσικά έγιναν οι απαραίτητες διορθώσεις, με το όνομα “Mines of Titan”. Την ίδια χρονιά βγήκε και το “BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception”, ένα turn-based adventure RPG. ΕΝΑΣ ΘΡΥΛΟΣ ΓΕΝΝΙΕΤΑΙ Το 1990 κυκλοφορεί το πρώτο παιχνίδι της εταιρίας που έμελλε να γίνει μεγάλη επιτυχία, το γνωστό σε όλους RPG “Eye of the Beholder”, βασισμένο στο επιτραπέζιο παιχνίδι “Dungeons & Dragons” και ένα ακόμη, το “BattleTech: The Crescent Hawk’s Revenge” που ήταν το πρώτο του είδους του. Το είδος αυτό;
Real Time Strategy! Άλλα παιχνίδια της περιόδου εκείνης είναι τα “Circuit’s Edge” και “DragonStrike”. Το 1992 η εταιρεία θα αλλάξει το όνομα της στο γνωστό μας “Westwood Studios” και θα εξαγοράστει από την Virgin Interactive. Την ίδια χρονιά θέτει νέα στάνταρτ στα RTS παιχνίδια με το “Dune 2: The Building of a Dynasty” και βγάζει στην αγορά το πρώτο από τα τρία παιχνίδια της θρυλικής σειράς “Legend of Kyrandia”. Άλλος ένας σημαντικός τίτλος της εποχής είναι το “Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun”. Την περίοδο μεταξύ 1992 και 1995 η Westwood κυκλοφορεί μερικά πολύ καλά παιχνίδια όπως το “Lands of Lore: Throne of Chaos”, την “Monopoly” αλλά και τα “The Lion King” και “Young Merlin”.
Η ΚΑΘΙΕΡΩΣΗ... Στις 31 Αυγούστου 1995 βγαίνει στην αγορά το “Command & Conquer” ή απλά C&C, η πρώτη μεγάλη εμπορική επιτυχία της εταιρίας. Η επιστροφή της Westwood στα real time strategy αποδείχτηκε σοφή απόφαση. Βάζοντας πολλές FMV cutscenes και αποστολές με γρήγορη δράση, η Westwood κατάφερε να κάνει τα real time strategy παιχνίδια γνωστά και προσιτά στο ευρύ κοινό. Το C&C αποτέλεσε ένα από τα παιχνίδια με τις περισσότερες πωλήσεις εκείνη την εποχή, ρεκόρ που το κράτησε μέχρι την κυκλοφορία ενός άλλου τίτλου πάλι δικού της, του “Red Alert”. Συνολικά η σειρά C&C ξεπέρασε τα 20 εκατομμύρια αντίτυπα, νούμερο εντυπωσιακό αν συνυπολογιστεί το γεγονός πως στην ουσία μιλάμε για μια σειρά παιχνιδιών που «έτρεχαν» αποκλειστικά στα PCs. Στα επόμενα χρόνια η εταιρεία κυκλοφόρησε αρκετά παιχνίδια όπως το “Blade Runner” (1997), το “Dune 2000” (1998) αλλά και συνέχειες από παλαιότερα όπως το “Lands of Lore: Guardians of Destiny” (1997) αλλά και τα “Command & Conquer: Red Alert”. ΧΩΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΕΠΑΝΑΠΡΟΣΔΙΟΡΙΣΜΟΣ Το 1998 η Electronic Arts απέκτησε τα περιουσιακά στοιχεία της Virgin Interactive στις ΗΠΑ και μαζί με αυτά και την Westwood. Την στιγμή εκείνη η Westwood κατείχε το 5-6% της αγοράς των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ως αντίδραση σε αυτήν την εξαγορά πολλοί υπάλληλοι της παραιτήθηκαν και έφυγαν αφήνοντας ημιτελή κάποια παιχνίδια όπως το “Command & Conquer: Tiberian Sun”, ενώ η EA ακύρωσε πολλά παιχνίδια που ήδη βρισκόταν υπό ανάπτυξη.
LANDS OF LORE: THE THRONE OF CHAOS
22
KEIMENO :
nkary
SCREENSHOTS: nkary & MOBYGAMES.COM
DUNE II
BLADE RUNNER
Τελικά το 1999, μετά από πολλά προβλήματα, κυκλοφορεί το “Tiberian Sun” και μέσα σε μόλις ένα μήνα πουλάει 1.5 εκατομμύριο αντίτυπα. Λίγους μήνες αργότερα η εταιρεία χωρίζεται στα δύο, στην “Westwood Las Vegas” και στην “Westwood Pacific” που ουσιαστικά είναι το στούντιο ανάπτυξης της παλιάς Virgin Interactive στην Καλιφόρνια. Τον Ιανουάριο του 2000 κυκλοφορεί ένα RPG παιχνίδι με τον τίτλο “Nox” και τον Οκτώβριο το “Red Alert 2", δημιουργία της Westwood Pacific. Την επόμενη χρονιά και πάλι η Pacific βγάζει ένα expansion pack για το “Red Alert 2”, το “Yuri’s Revenge”, ενώ η Westwood Las Vegas το “Emperor: Battle for Dune”.
COMMAND & CONQUER
ΤΟ ΑΔΙΚΟ ΤΕΛΟΣ To 2003 η Westwood Studios διαλύεται από την Electronic Arts και το προσωπικό της αφομοιώνεται στα γραφεία της EA στο Λος Άντζελες. Tην στιγμή της διάλυσής της απασχολούσε μόνο το ένα τρίτο του αρχικού προσωπικού. Τον Απρίλιο του ίδιου έτους κάποια πρώην στελέχη της, μεταξύ αυτών οι Joe Bostic, Mike Legg και Steve Tall, δημιουργουν την “Petroglyph Games”, μια κίνηση που πολλοί εξέλαβαν ως την αναδημιουργία της Westwood Studios. Ο τελευταίος υπάλληλος της Westwood παραιτήθηκε από την EA, μετά την κυκλοφορία του “C&C: Generals” τον Φεβρουάριο 2003.
Το 2002 η εταιρεία θα κυκλοφορήσει τον τελευταίο της τίτλο, το “Command & Conquer: Renegade”, ένα first & third person shooter. Το παιχνίδι όμως αποτυγχάνει να ανταποκριθεί στις προσδοκίες των καταναλωτών, αλλά και στους εμπορικούς στόχους της EA.
Τον Μάρτιο του 2010 το “Command & Conquer” μπήκε στο βιβλίο Guinness για το ρεκόρ του πιο παραγωγικού παιχνιδιού στρατηγικής πραγματικού χρόνου. Από το ντεμπούτο του το 1995 υπήρξαν συνολικά 37 διαφορετικές εκδόσεις, ενώ ολόκληρη η σειρά πούλησε πάνω από 30 εκατομμύρια αντίτυπα.
C&C: TIBERIAN SUN
BATTLE TECH: CRESCENT HAWK’S REVENGE
YOUNG MERLIN
C&C: RED ALERT
C&C: RENEGADE
23
SYSTEM REVIEW
Sega Saturn Πρόκειται ίσως για την πιο αδικοχαμένη κονσόλα όλων των εποχών, που έχει φανατικούς οπαδούς αλλά και εχθρούς. Μια παιχνιδομηχανή που απευθύνεται αποκλειστικά σε gamers με όλη τη σημασία της λέξης. Ο πάλαι ποτέ άσσος στο μανίκι της Sega... To Sega Saturn! ΙΣΤΟΡΙΑ Με το φιάσκο του 32X να είναι ακόμη «φρέσκο», η Sega θέλει απεγνωσμένα να κάνει μια καινούργια αρχή με ένα αυτόνομο 32bit σύστημα. Ακόμα και οι περιστασιακοί gamers είχαν αρχίσει να αμφισβητούν την αξιοπιστία της SEGA, ενώ οι ανεξάρτητοι developers έδειχναν επιφυλακτικοί στα νέα σχέδια της. Το hype του Playstation είχε ήδη αρχίσει να μεγαλώνει επικίνδυνα... Τη χρονιά του 1993 ο σχεδιασμός του Saturn έχει σχεδόν ολοκληρωθεί και όλα δείχνουν να πηγαίνουν κατ’ευχήν... Μέχρι που η Sony ανακοίνωσε τα τεχνικά χαρακτηριστικά του Playstation. Οι θεωρητικές δυνατότητες της κονσόλας της Sony προκαλούσαν ήδη ζαλάδες! Το Playstation έμοιαζε δυνατότερο απο οποιοδήποτε high end PC της εποχής, ενώ ξεπερνούσε ακόμη και την arcade πλακέτα Model 1 της Sega. Αλλαγή σχεδίων για την Sega λοιπόν... Σε χρόνο ρεκόρ δημιουργείται μια ομάδα 28 μηχανικών (η λεγόμενη Away Τeam) με μοναδικό στόχο τον επανασχεδιασμό του Saturn ώστε να ανταγωνίζεται επί ίσοις όροις το Playstation. Τα περιθώρια χρόνου για να δημιουργηθούν custom chips είναι πολύ στενά και έτσι η λύση κάποιου επεξεργαστή «του εμπορίου» είναι μονόδρομος. Οι δύο Hitachi SH2 επεξεργαστές, σε παράλληλη λειτουργία, ήταν μια οικονομική επιλογή, αλλά όπως αποδείχτηκε αργότερα, σίγουρα όχι και η καλύτερη... Η Sega, με προοπτική να προλάβει τις εξελίξεις και να «πιάσει» πρώτη ένα μεγάλο μερίδιο της αγοράς, κυκλοφορεί το Saturn αρκετούς μήνες νωρίτερα από το Playstation. Παρ’όλη την τσουχτερή τιμή (399$) η κονσόλα κάνει μια πολύ δυνατή αρχή και έτσι 50.000 κομμάτια πωλούνται την πρώτη μέρα κυκλοφορίας ενώ οι προπαραγγελίες αγγίζουν τις 120.000. Το Virtua Fighter εντυπωσιάζει και όλοι αναμένουν τους επόμενους launch τίτλους... Όμως οι δύο επεξεργαστές της κονσόλας αποδεικνύονται μεγάλος μπελάς για τους προγραμματιστές. Τα “Panzer Dragoon”, “Bug!” και
24
“Daytona USA” καθυστερούν χαρακτηριστικά και η Sony ανακοινώνει την τιμή του Playstation, στα 299$. Το hype που το συνοδεύει είναι τεράστιο και οι πολλοί launch τίτλοι του δίνουν την απαραίτητη αίγλη. Η Sega αρχίζει να χάνει έδαφος... Το Playstation πουλάει 100.000 κομμάτια την πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας του στην Αμερική και τα υπολοιπα είναι ιστορία. Το Saturn μένει πίσω αλλά συνεχίζει να ακολουθεί αξιοπρεπώς σε πωλήσεις, τόσο το Nintendo 64
όσο και το Playstation, κυρίως λόγω της μεγάλης υποστήριξης από την Sega Ιαπωνίας και των εκπληκτικών arcade conversions της SEGA. Καλά παιχνίδια υπάρχουν (όπως τα “Nights: Into Dreams” και “Last Bronx”) αλλά δυστυχώς είναι λίγα... Τα οικονομικά προβλήματα όμως αρχίζουν να μεγαλώνουν επικίνδυνα και η Sega, στην Ε3 του 1997, κάνει την πρώτη αναφορά για μια καινούργια κονσόλα με το όνομα Katana, τo μετέπειτα γνωστό σε όλους μας Dreamcast. Η κίνηση αυτή αποτέλεσε την ταφόπλακα του Saturn... Οι third party developers δυσανασχετούν καθώς είχαν να αντιμετωπίσουν (πέρα από τον δύσκολο προ-
γραμματισμό του Saturn) την συνήθεια των τελευταίων χρόνων της Sega να μην υποστηρίζει τις κονσόλες τις για περισσότερο από δυό-τρία χρόνια. Έτσι χάνει την υποστήριξη μεγάλων εταιρειών, όπως η Electronic Arts και η Sega Αμερικής αφήνει το Saturn στην μοίρα του... Η κυκλοφορία τίτλων «πρώτης γραμμής», όπως τα “Sonic X-treme”, “Policenauts”, “Lunar: Silver Star Story” και αρκετών άλλων ακυρώνεται και έτσι η ζυγαριά κλίνει
οριστικά πλέον προς το Playstation. Η μείωση της τιμής αλλά και η κυκλοφορία μερικών εκπληκτικών παιχνίδιών προς το τέλος ζωής της κονσόλας, όπως τα “Shining Force ΙΙΙ”, “Panzer Dragoon Saga” και “Burning Rangers” δεν θα ανατρέψουν την κατάσταση... Η κυκλοφορία και η υποστήριξη του Saturn σταματάει επίσημα το 1998 σε Ευρώπη και Αμερική, ενώ το 2000 ακολούθησε και η Ιαπωνία.
KEIMENO :
NiCkeD
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : THE INTERWEBS SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM
ΕΜΦΑΝΙΣΗ - ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ To Saturn είναι μεγαλύτερο σε μέγεθος και ανθεκτικότερο απο το Playstation, χωρίς όμως κάποια πρωτοτυπία στην σχεδίαση του. Βαρύ, στιβαρό και με σχήμα «κουτιού», μοιάζει σαν φυσική εξέλιξη της εμφάνισης του Genesis συνδυασμένο με το Mega CD. Κυκλοφόρησε μάυρο στην Ευρώπη, ενώ στην Ιαπωνία το πρώτο μοντέλο είχε γκρι χρώμα με έντονα μπλέ κουμπιά. Είναι η πρώτη και τελευταία κονσόλα που δεχόταν και CDs αλλά και cartridge, χωρίς να γίνει ποτέ πλήρως ξεκάθαρος ο λόγος ύπαρξης της
ιδιαίτερα ανθεκτικός χωρίς να είναι πολύ θορυβώδης. Σε γενικές γραμμές η κονσόλα είναι καλά κατασκευασμένη και με αρκετά καλής ποιότητας υλικά. Προβλήματα υπερθέρμανσης και δυσλειτουργίας δεν έχουν αναφερθεί, πέρα από το ότι η εσωτερική μνήμη σταματά να λειτουργεί μετά απο κάποια χρόνια. Αν σκοπεύετε να αγοράσετε ένα μεταχειρισμένο Saturn, φροντίστε να αλλάξετε καλού κακού την εσωτερική μπαταρία του, καθώς «αδειάζει» με τα χρόνια. Μια απλή μπαταρία ρολογιού είναι αρκετή! ΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΑ
θέσης του cartridge, που χρησιμοποιήθηκε κυρίως για την επέκταση της ελάχιστης εσωτερικής save μνήμης και για χρήση cheat cartridges, όπως τα Gameshark και Pro Action. Υπάρχουν διαθέσιμες δύο θύρες χειριστηρίων, που μπορούν να φτάσουν τις δέκα, με χρήση multitap. Στο επάνω μέρος, ακριβώς μπροστά απο την θήκη που δέχεται το CD, φαίνονται τα στρογγυλά ή οβάλ (ανάλογα με την έκδοση της κονσόλας) κουμπιά Reset και Power. Το Saturn φημίζεται για την αντοχή του στο χρόνο. Διαθέτει έναν από τους καλύτερους (αν όχι τον καλύτερο) μηχανισμό ανάγνωσης CD, o οποίος είναι
Σε γενικές γραμμές οι controllers του Saturn ήταν άριστης ποιότητας και αρκετά βολικοί. Με μια πρώτη ματιά, το χειριστήριο του Saturn μοιάζει σαν μια μεγαλύτερη έκδοση του κλασικού χειριστηρίου έξι κουμπιών του Mega Drive. Διαθέτει ωστόσο και δύο shoulder buttons, που όμως άφηνουν την αίσθηση οτι είναι περισσότερο «μαλακά» από όσο πρέπει. Το 1997 η Sega παρουσιάζει το επανασχεδιασμένο pad για το Saturn, βασισμένο στο Saturn 3D Controller το οποίο δίνεται «πακέτο» με το “Nights: Into Dreams”. Μεγάλο σε μέγεθος και στρογγυλεμένο, με βελτιωμένα shoulder buttons και έναν ολοκαίνουργιο αναλογικό μοχλό στα αριστερά, το pad ήταν πολύ βολικό και η ποιότητα κατασκευής άριστη, ενώ φυσικά ήταν και πλήρως συμβατό με όλα τα παλιότερα παιχνίδια. Δυστυχώς όταν έγινε το λανσάρισμα του στην άγορα, το Saturn είχε ήδη πάρει φθίνουσα πορεία και έτσι οι πωλήσεις του νέου pad παραμείναν σε χαμηλά επίπεδα. Χρησιμοποιήθηκε όμως σαν «οδηγός» για τον controller του Dreamcast!
ΓΡΑΦΙΚΑ - ΗΧΟΣ Τις δυνατότητες του Saturn στα 2D γραφικά δεν μπορεί να τις αμφισβητήσει κανείς. Ειδικά τα παιχνίδια που απαιτούσαν το (σχεδόν άγνωστο στην ευρωπαϊκή αγορά) cartridge επέκτασης μνήμης, ήταν χάρμα οφθαλμών! Παιχνίδια κυρίως της SNK και της Capcom που απαιτούσαν επέκταση μνήμης του 1,2 ή των 4MB για να λειτουργήσουν, όπως τα “Street Fighter Alpha 3" (το οποίο είναι εξίσου καλό με την Dreamcast έκδοση), “X-men vs Street Fighter”, “King Of Fighters” και Metal Slug” ήταν ισάξια με τις arcade εκδόσεις και απέδειξαν την άνεση του Saturn στην παραγωγή δισδιάστατων γραφικών. Η εποχή των πολυγώνων είχε όμως ξεκινήσει! Η πλειοψηφία των gamers ζητούσε 3D γραφικά σε πραγματικό χρόνο και το πόσα πολύγωνα μπορούσε να παράγει κάθε κονσόλα της εποχής, αποτελούσε σημαντικό αποδεικτικό στοιχείο για την δύναμη της. Το Saturn δεν κατάφερε να μείνει στο παιχνίδι των τριών διαστάσεων. Λίγο η επιθετική πολιτική της Sony και λίγο ο δύσκολος και χρονοβόρος προγραμματισμός των δύο επεξεργαστών γραφικών της κονσόλας, συντέλεσαν στο να μείνει πίσω από τις εξελίξεις. Δυστυχώς οι άμεσες συγκρίσεις παιχνιδιών που κυκλοφορούσαν και για τις δύο κονσόλες έδειχναν τις αδυναμίες του Saturn. Το frame rate στην κονσόλα της Sega ήταν συνήθως μικρότερο και η ανάλυση χαμηλότερη. Τα textures τις περισσότερες φορές ήταν «θολά», ενώ ήταν κοινό μυστικό πως το Saturn έχει πρόβλημα στο να παράγει transparency εφέ.
25
SYSTEM REVIEW
Sega Saturn Έτσι τα εφέ της φωτιάς, του νερού, της διαφάνειας των τζαμιών κλπ δεν μπορούσαν να αποδοθούν σωστά... Όσοι ήθελαν να παίξουν “FIFA”, “NBA Live”, “Need For Speed” (και ήταν πολλοί) προτιμούσαν το Playstation. Οι αποκλειστικότητες του Saturn είναι μια τελείως διαφορετική ιστορία. Σε παιχνίδια όπως τα “Panzer Dragon”, “Virtua Fighter 2", “Nights” και “Burning Rangers” συναντήσαμε υψηλό frame rate, έντονα χρώματα, υψηλής ανάλυσης textures, βελτιωμένα transparency εφέ και μεγάλο αριθμό πολυγώνων! Οι ομάδες που ξόδεψαν χρόνο (και χρήμα) στον προγραμματισμό του Saturn κατάφεραν να αναδείξουν το φαινομενικό μειονέκτημα των διπλών επεξεργαστών της κονσόλας, σε πλεονέκτημα! Δυστυχώς όμως τα παιχνίδια που ανέδειξαν τις 3D δυνατότητες του Saturn δεν ήταν πολλά. Τουλάχιστον όχι τόσα, ώστε να σταματήσουν την φρενήρη εξέλιξη της «μηχανής παραγωγής πολυγωνικών γραφικών» που λέγεται Sony. Κάποια παιχνίδια εμφανίστηκαν πολύ αργά, ενώ κάποια που θα μπορούσαν να κάνουν την διαφορά (όπως το “Sonic-X”) δεν εμφανίστηκαν καθόλου. Έτσι έμεινε μια πικρία, κάτι σαν ανεκπλήρωτο απωθημένο... Το Saturn μπορούσε... Ο ήχος που μπορούσε να αποδώσει η κονσόλα ήταν εξαιρετικής ποιότητας. Τα 32 διαθέσιμα κανάλια έδιναν άλλη διάσταση στα παιχνίδια που τα αξιοποιούσαν (όπως το “Panzer Dragoon 2”) και καθιστούν απολαυστική την χρήση
της κονσόλας με ακουστικά ή με ένα ικανό ηχοσύστημα! Μπορεί τα περισσότερα παιχνίδια για Saturn να μην είχαν εκτεταμένα video sequences ή να μην διέθεταν πολλά voice overs (όπως συνέβαινε στα περισσότερα του Playstation) αλλά είχαν, ως επί το πλείστον, πολύ προσεγμένα ηχητικά εφέ και την έντονη και ρυθμική μουσική υπόκρουση που χρησιμοποιούσε η Sega στα arcades και όλοι αγαπήσαμε! Ο επεξεργαστής ήχου της Yamaha είχε την δυνατότητα 44.1 sample rate ενώ διέθετε και 8 FM κανάλια γεγονός που καθιστά το Saturn ιδανικό για ακρόαση μουσικής! ΤΕΧΝΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ Το αρχικό πλάνο της Sega για το Saturn ήταν να κατασκευάσει την απόλυτη κονσόλα 2D γραφικών. Ήταν η εντελώς διαφορετική φιλοσοφία των 3D γραφικών, που ανάγκασε την Sega Ιαπωνίας να προβεί σε αλλαγές της τελευταίας στιγμής και να αλλάξει τα τεχνικά χαρακτηριστικά του Saturn. Έτσι από μια κονσόλα με έναν δυνατό επεξεργαστή και μια μονάδα επεξεργασίας γραφικών στα πρότυπα του Mega Drive (δηλαδή εύκολη στον προγραμματισμό της) η Sega κατέληξε στο «τέρας» που όλοι ξέρουμε, με δύο κεντρικούς επεξεργαστές και δύο μονάδες επεξεργασίας γραφικών. «Ένας πολύ γρήγορος κεντρικός επεξεργαστής θα ήταν προτιμότερος. Δεν νομίζω πως έχουν όλοι οι προγραμματιστές την δυνατότητα να προγραμματίσουν δύο κεντρικούς επεξεργαστές. Ένας στους εκατό προγραμ-
BURNING RANGERS
26
ματιστές είναι τόσο καλός, ώστε να καταφέρει να πάρει την διπλάσια ταχύτητα από το Saturn.» Η δήλωση αυτή του Yo Suzuki από την ομάδα ανάπτυξης του “Virtua Fighter”, τα λέει όλα... Πολλές ομάδες ανάπτυξης που είχαν πραγματικά την διάθεση να «ξεζουμίσουν» το Saturn προγραμμάτιζαν σε assembly, λόγω έλλειψης αξιόλογου development kit, αλλά και εξ’αιτίας των ελάχιστων software libraries από την Sega. Όμως ο χρόνος παραγωγής και κατά συνέπεια το κόστος, αυξανόταν σημαντικά και έτσι η πλειοψηφία των προγραμματιστών έκαναν χρήση μόνο του ενός εκ των δύο κεντρικών επεξεργαστών του Saturn, για λόγους οικονομίας, με χαρακτηριστικό παράδειγμα το “Alien Trilogy”. Όπως αναφέρει ο Ezra Dreisbach από την Lobotomy Software, «σχεδόν ολόκληρος ο κώδικας των “Duke Nukem 3D” και “Exhumed” έπρεπε να ξαναγραφτεί απ’την αρχή, προκειμένου να πετύχουμε καλή απόδοση στο Saturn» Ας εξετάσουμε επιγραμματικά μερικά προβλήματα που έχουν αναφέρει διάφοροι developers. Το μεγαλύτερό μειονέκτημα των δύο επεξεργαστών στο Saturn ήταν ο τρόπος λειτουργίας τους. Το «πρόβλημα» της αρχιτεκτονικής τους ήταν πως οι δύο επεξεργαστές μοιράζονταν το ίδιο bus και έτσι υπήρχαν καθυστερήσεις όταν γινόταν προσπέλαση της βασικής μνήμης RAM και από τους δύο ταυτόχρονα. Επίσης το Saturn δεν διέθετε hardware lightning source (με αποτέλεσμα προβλήματα στην απόδοση φωτισμού) αλλά ούτε και hardware υποστήριξη video decompression σε μια εποχή που τα FMVs είχαν κατακλύσει τα παιχνίδια. Επιπροσθέτως, τo Playstation και το Nintendo 64 χρησιμοποιούσαν σαν βάση της σχεδίασης και της παραγωγής γραφικών, το τρίγωνο σχήμα. To Saturn όμως χρησιμοποιούσε τετράπλευρο σχήμα! Αυτό είχε σαν αποτέλεσμα την μικρότερη παραμόρφωση των textures (που ήταν έντονη σε αρκετά παιχνίδια του Playstation) αλλά τα μειονεκτήματα ήταν σημαντικότερα. Όλα τα σχεδιαστικά προγράμματα είχαν σαν βάση το τρίγωνο σχήμα και έτσι υπήρχε πρόβλημα στην σωστή απόδοση αντικειμένων που είχαν τριγωνικό σχήμα όπως βράχια, κτίρια κλπ. Για παράδειγμα στην έκδοση του “Tomb Raider” για το Saturn, είναι εμφανές το «προβληματικό» rendering στις βραχώδεις επιφάνειες και στις κορυφές των κτιρίων σε σχέση με την έκδοση για την κονσόλα της Sοny. To συμπέρασμα είναι απλό. Το Saturn είχε ανάγκη από έξυπνο και δημιουργικό προγραμματισμό για να αποδώσει τα μέγιστα.
ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΤΕΧΝΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ
Παρ’όλο που τα παιχνίδια στο λανσάρισμα ήταν λίγα σε αριθμό, το Saturn διαθέτει μια αξιοπρεπή βιβλιοθήκη παιχνιδιών. Μπορεί να είναι κατα πολύ μικρότερη σε αριθμό απο αυτή του Playstation, αλλά η ποιότητα της είναι αξιοπρόσεκτη. Παιχνίδια όπως τα “Nights”, “Sega Rally”, “Virtua Fighter 2", “Daytona USA”, “Die Hard Arcade”, “Panzer Dragoon Saga”, “Burning Rangers”, κλπ απέδειξαν πως το Saturn μπορεί να αποδώσει πολυγωνικά γραφικά χωρίς προβλήματα απόδοσης, αρκεί οι προγραμματιστές να ξοδέψουν τον απαιτούμενο χρόνο!
Κυκλοφορία: 1995 εώς 1998 (Ευρώπη / Αμερική) - Πωλήσεις: 9.500.000 CPU: Dual 32bit RISC SH-2 @ 28.6MHz (25MIPS) - 32bit SH-1 @ 20MHz RAM: 16Mbit RAM - 12Mbit Video RAM - 1 Mbit Audio RAM - 4Mbit CD Buffer RAM ROM: 4Mbit IPL ROM - CD Game BIOS Γραφικά: 352×224 - 640×224 - 704×480 Sprite Enlargement, Rotation, Reduction, Transformation Approx 1 Million polygons/second (flat shaded), Texture Mapping, Fast Shading Gouraud Shading, Wire Frame, 5 Screen Scaling, Rotating, Enlargement, Reduction Παλέτα χρωμάτων: 24 bit (16.8 εκατομμύρια χρώματα) - Μέχρι 32.000 ταυτόχρονα Ήχος: 16-BIT CISC 68EC000 @ 11.3MHz - 32 channel PCM and FM 16 bit sampling - Sampling rate 44.1KHz Max - Audio DSP Μέσο Αποθήκευσης: CD-ROM drive διπλής ταχύτητας (300 kB/s) Music CD, CD+G, CD+EG, Photo CD (requires Photo CD OS), MPEG Video (requires Video CD card) - Θύρα Cartridge - 256Kbit Backup RAM
DAYTONA USA
NIGHTS: INTO DREAMS
VIRTUA FIGHTER 2
BATSUGUN
PANZER DRAGOON SAGA
DARK SAVIOR
Στα 2D παιχνίδια όμως, το Saturn «δείχνει τα δόντια του»! “Metal Slug” (Japan only!), “Street Fighter Alpha 2” “Earthworm Jim 2”, “Dragon Force II” και “Megaman 8” είναι μερικά μόνο από τα δισδιάστατα παιχνίδια πρώτης γραμμής. Επίσης, κυρίως στην ιαπωνική αγορά, υπάρχουν πολλά 2D shoot em ups που θα σας κάνουν να τρίβετε τα μάτια σας. Παιχνίδια όπως τα “Batsugun”, “Donpatchi”, “Kaitei Daisensou”, πρέπει να «τιμηθούν» από όλους τους κατόχους Saturn που σέβονται τον εαυτό τους. Είναι αλήθεια πάντως πως το Saturn είναι η χαρά του συλλέκτη! Πολλά κρυμένα παιχνίδια «διαμάντια» κυκλοφησαν στην Ιαπωνική αγορά. Πέρα απο τα RPGs που κυκλοφόρησαν στην δύση (“Dark Savior”, “The Story Of Thor”, “Shining: The Holy Ark” κλπ) υπάρχουν παιχνίδια όπως τα “Shadow Of The Tusk”, “Paneltia Story”,
“Slayer Royals 2", “Wachenröder”, “Blue Seed Kushinadahirokuden”, τα οποία αν είχαν κυκλοφορήσει και στην δύση την κατάλληλη χρονική περίοδο, ίσως χάριζαν στο Saturn πολύ καλύτερη μοίρα...
βρείτε έναν πραγματικό θησαυρό από παιχνίδια διαμάντια, που κυκλοφόρησαν μόνο στην Ιαπωνία και αξίζουν κάθε cent που θα δώσετε για να τα αποκτήσετε! Δεν θα δυσκολευτείτε καθόλου να βρείτε στο eBay παιχνίδια σε πολύ συμφέρουσες τιμές, ώστε να αποκτήσετε σε σύντομο χρονικό διάστημα μια αξιοπρόσεκτη συλλογή απο Saturn games.
ΤΟ SATURN ΣΗΜΕΡΑ Κάποιοι θυμούνται το Saturn σαν ακόμη μια αποτυχία της Sega. Άλλοι πάλι σαν μια αδικοχαμένη κονσόλα με πολλές δυνατότητες, μια κονσόλα από gamers για gamers. Ανήκω στην δεύτερη κατηγορία... Αυτοί που θέλουν να «εξερευνήσουν» σε βάθος την κονσόλα, θα εκπλαγούν ευχάριστα. Η κονσόλα παραμένει ζωντανή, κυρίως λόγω της πλούσιας αγοράς παιχνιδιών στην Ιαπωνία. Πέρα λοιπόν από τα κλασικά παιχνίδια της Ευρωπαϊκής και Αμερικάνικης αγοράς (που πρέπει οπωσδήποτε να παίξετε) θα
Για αυτούς που θέλουν να βάλουν πιο βαθιά το χέρι στην τσέπη ας αναζητήσουν, τo διαφανές Sega Saturn, το λεγόμενο “Skeleton Saturn”. Κατασκευάστηκε από την JVC για λόγους προβολής και έκανε την εμφάνιση του μόνο στην Iαπωνία. «Και έτσι έμεινε μια πικρία, ένα ανεκπλήρωτο απωθημένο... Ναι, το Saturn μπορούσε...»
27
SYSTEM REVIEW
ZX Spectrum Ο Sinclair ZX Spectrum, γνωστός και ως «γομολάστιχα», υπήρξε για πολλούς από εμάς ο πρώτος μικρόϋπολογιστής μας. Ήταν μια λαμπρή σχεδίαση και αποτέλεσε έναν από τους δημοφιλέστερους ευρωπαϊκούς υπολογιστές, την δεκαετία του ’80.
προσωπικά, με επιστολή του προς τους πελάτες. Τελικά η κατάσταση ομαλοποιήθηκε, μόλις η Sinclair αποφάσισε να διαθέσει τους υπολογιστές της και μέσω καταστημάτων. Μετά από ενάμιση χρόνο είχε καταφέρει να πουλήσει περισσότερο από 1 εκατομμύριο κομμάτια.
ΙΣΤΟΡΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ
Παρά το ότι υπήρξαν πολλές βελτιώσεις σε σχέση με τα δύο προηγούμενα μοντέλα, όπως περισσότερη RAM, καλύτερη εξωτερική εμφάνιση, πιο λειτουργικό πληκτρολόγιο αλλά και
Τον Απρίλιο του 1982 μια μικρή Βρετανική εταιρεία, με επικεφαλής τον Sir Clive Sinclair, έβγαλε στην αγορά τον υπολογιστή ZX Spectrum και προκάλεσε επανάσταση στο χώρο. Ο μικρός αυτός μαύρος υπολογιστής με τα λαστιχένια πλήκτρα, αποτέλεσε την απαρχή της εποχής των home micro και οδήγησε την ραγδαία ανάπτυξη της βιομηχανίας κατασκευής υπολογιστών και λογισμικού. Ο ZX Spectrum ήταν ο τρίτος υπολογιστής της Sinclair, μετά από τους ZX80 και ZX81, αλλά ο πρώτος που στόχευε στον απλό και αδαή χρήστη. Ο λόγος που η Sinclair σχεδίασε τον Spectrum ήταν ότι ο πρόγονος του ZX81 δυσκολευόταν να αντιμετωπίσει τον ολοένα και αυξανόμενο ανταγωνισμό των δυνατότερων home computers οι οποίοι είχαν και την δυνατότητα απεικόνισης χρωμάτων. Επιπλέον ο Sir Clive ήθελε διακαώς να κερδίσει την μάχη με την Acorn Computers για μια μεγάλη παραγγελία συστημάτων από το γνωστό αγγλικό δίκτυο μεταδόσεων BBC. Δεν κατάφερε όμως να «χτυπήσει» την προσφορά της Acorn. Για να διατηρηθεί χαμηλά το κόστος, η Sinclair αποφάσισε να πάρει ως σημείο εκκίνησης το hardware του ZX81 και να το εξελίξει σύμφωνα με τα νέα δεδομένα της αγοράς. Για αυτό τον λόγο ο Spectrum κατά την διάρκεια ανάπτυξης είχε την ονομασία ZX82. Υπήρχαν δύο εκδόσεις, μια με 16KB μνήμη και τιμή £125 και μια με 48KB και τιμή £175, καθιστώντας τον έτσι ως έναν από τους πρώτους προσιτούς υπολογιστές για χρήση στο σπίτι. Ο μόνος τρόπος να αποκτήσει κάποιος τον νέο υπολογιστή ήταν μέσω ταχυδρομείου, όπως ακριβώς συνέβη και με τους δύο προηγούμενους ZX80 και ZX81. Σύντομα η εταιρεία αδυνατούσε να παραδώσει μέσα σε 28 μέρες, όπως διαφήμιζε, τον υπολογιστή εξαιτίας του τεράστιου όγκου παραγγελιών καθώς όλοι θέλανε να αγοράσουν τον Speccy και έτσι δέχθηκε επίπληξη από την Αρχή Διαφημιστικών Προτύπων. Πλέον η Sinclair λάμβανε περισσότερες καταγγελίες παρά παραγγελίες και ο Clive αναγκάστηκε να ζητήσει συγγνώμη
28
παραγωγή ήχου, η πιο σημαντική βελτίωση ήταν η δυνατότητα απεικόνισης χρωμάτων! Μάλιστα, για να τονίσει ιδιαίτερα αυτό το γεγονός, η Sinclair σχεδίασε ένα ουράνιο τόξο στην επιφάνεια του case. Ένα από τα πιο ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά είναι το πληκτρολόγιο, καθώς ορισμένα πλήκτρα έχουν πάνω από πέντε λειτουργίες! Είναι αδύνατο να πληκτρολογήσετε εντολές Basic κατά γράμμα, αντί αυτού θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε τα function keys. Ο ZX Spectrum πήρε ως επί το πλείστον θετικές κριτικές, προερχόμενες τόσο από περιοδικά πληροφορικής όσο και από τους χρήστες του. Βεβαίως υπήρξαν και επικριτικές φωνές, κυρίως για δύο λόγους. Ο πρώτος είναι τα λαστιχένια πλήκτρα του τα οποία καθιστούσαν
δύσκολη την πληκτρολόγηση, περισσότερο ακόμα και από το πληκτρολόγιο των ZX80 και ΖΧ81. Ο δεύτερος λόγος αφορά το χρώμα, καθώς σε αυτόν τον τομέα ο Speccy είχε περιορισμένες ικανότητες. Μπορούσε μεν να εμφανίσει 8 χρώματα, αλλά σε κάθε τετράγωνο 8×8 pixels μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν μόνο δύο διαφορετικά χρώματα, με αποτέλεσμα να βλέπουμε παράξενους συνδυασμούς! Αυτός είναι και ο λόγος για τον οποίο ορισμένοι προγραμματιστές δημιούργησαν ασπρόμαυρα παιχνίδια.
Το 1983 η Sinclair παραχώρησε άδεια κατασκευής του υπολογιστή στην εταιρεία Timex Corporation. Αυτή κυκλοφόρησε, στην Αμερικάνικη αγορά, μια βελτιωμένη έκδοση του Spectrum, με καλύτερο ήχο και γραφικά με το όνομα Timex Sinclair 2068. Επίσης πολλοί κλώνοι παρήχθησαν ανεπίσημα, ιδιαίτερα σε χώρες του πρώην ανατολικού μπλοκ (πχ Ρουμανία), αλλά και σε άλλες χώρες, όπως στην Ινδία. Στην πρώην Σοβιετική Ένωση οι κλώνοι του ZX κατασκευάσθηκαν κατά χιλιάδες και διανέμονταν μέσω αγγελιών, αλλά και σε υπαίθριους πάγκους!
KEIMENO :
nkary
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : THE INTERWEBS SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM
ΣΤΑ ΕΝΔΟΤΕΡΑ
ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΑ
Ο ZX βασίζεται στον επεξεργαστή Zilog Z80A στα 3,5MHz. Κυκλοφόρησαν δύο μοντέλα, με 16ΚΒ και 48KB μνήμη RAM. Στα 16KB ROM υπάρχουν αποθηκευμένα η Basic και οι βασικές ρουτίνες του λειτουργικού.Η έξοδος βίντεο είναι μέσω RF modulator, οπότε μπορούμε να τον συνδέσουμε σε οποιαδήποτε τηλεόραση. Μπορεί να απεικονίσει κείμενο 32 στηλών x 24 σειρών και γραφικά μέγιστης ανάλυσης 256 × 192 με 8 χρώματα δύο τόνων, κανονικό και φωτεινό. Η έξοδος ήχου είναι μέσω ενός beeper και βρίσκεται μέσα στο μηχάνημα. Μπορεί να παράγει ένα κανάλι με 10 οκτάβες.
Για τον Spectrum κυκλοφόρησε πληθώρα περιφερειακών, που του έδιναν τις δυνατότητες που έλειπαν εκ κατασκευής του. Ενδεικτικα αναφέρουμε τα ΖΧ Microdrives, ZX Interface 1 (RS-232, ZX Net, Microdrive interface), ZX Interface 2 (είσοδοι joystick και υποδοχή για ROM cartridge), ZX Thermal Printer, joystick interfaces, floppy drive interfaces, επεκτάσεις μνήμης, διάφορα περιφερειακά ήχου κλπ. ZX SPECTRUM + Τον Οκτώβριο του 1984, η Sinclair ανανέωσε την εξωτερική εμφάνιση του Spectrum στα πρότυπα του νεοεμφανιζόμενου τότε QL, μεγαλώνοντας λίγο τις διαστάσεις αλλά και «χαρίζοντας» του ένα καλύτερο πληκτρολόγιο, που όμως και πάλι δεν ικανοποίησε πλήρως τους χρήστες. Μάλιστα, το καινούριο «κουτί» έγινε επίσης διαθέσιμο και σε μορφή DIY κιτ, έτσι ώστε οι κάτοχοι του παλαιότερου μοντέλου να μπορούν απλά να μεταφέρουν το mainboard του μηχανήματος τους στο νέο περίβλημα. Αυτό ήταν εφικτό καθώς το hardware διατηρήθηκε αυτούσιο στο νέο μοντέλο, με την μνήμη όμως να είναι αποκλειστικά 48ΚΒ. ZX SPECTRUM 128 Ο μεγάλος αδελφός της οικογένειας παρουσιάστηκε στο κοινό τον Σεπτέμβριο του 1985 στην... Ισπανία, καθώς η Sinclair συνεργάστηκε για την ανάπτυξη του με τον τοπικό διανομέα Inverstronica. Λόγω του μεγάλου υπάρχοντος στοκ από Spectrum +, το λανσάρισμα του μηχανήματος στην Αγγλία καθυστέρησε εσκεμμένα και τελικά έγινε στα τέλη Ιανουαρίου 1986. Έτσι χάθηκε η παραδοσιακά «δυνατή» εορταστική περίοδος πωλήσεων και το χαμηλό ενδιαφέρον των αγοραστών, σε συνδυασμό με το φιάσκο του C5 που είχε προηγηθεί, έφεραν την Sinlair σε πολύ δύσκολη θέση.
Εξωτερικά, ο 128 ήταν πανομοιότυπος με τον plus, έχοντας όμως μια ευμεγεθή ψύκτρα στο δεξί πλευρό του, γεγονός που έκανε φίλους και εχθρούς να τον αποκαλούν... «τοστιέρα»! Στο hardware, εκτός από την περισσότερη μνήμη, προστέθηκε το chip AY-3-8912, παρόμοιο με εκείνο του Atari ST, που έδινε επιτέλους «κανονικό» ήχο 3 καναλιών και υποστήριζε Midi, ενώ προστέθηκαν και θύρες RS-232 και RGB monitor out. Η Basic επίσης αναβαθμίστηκε, ενώ θεωρητικά ο 128 διατηρούσε πλήρη συμβατότητα με τους «απλους» Spectrum. ΤΟ ΤΕΛΟΣ ΤΗΣ SINCLAIR Λίγους μόνο μήνες μετά την κυκλοφορία του 128 στην Αγγλία, η Sinclair Research LTD κατέρευσε υπό το βάρος των οικονομικών προβλημάτων της και τα δικαιώματα των μηχανημάτων και του brand name της πωλήθηκαν στην ανταγωνιστική Amstrad του Alan Sugar, που κυκλοφόρησε δύο μοντέλα Spectrum, με ενσωματωμένο κασετόφωνο και disk drive αντίστοιχα.
Συνολικά σχεδιάστηκαν 8 διαφορετικά motherboards, από το αρχικό Issue 1 μέχρι το τελικό Issue 6, είτε για να διορθωθούν λάθη, είτε για αλλαγή εξαρτημάτων με σκοπό την μείωση του κόστους κατασκευής. Στην πίσω πλευρά του μηχανήματος βρίσκουμε την θύρα επέκτασης, τις υποδοχές MIC και EAR για την σύνδεση κασετόφωνου και την RF έξοδο βίντεο.
29
SYSTEM REVIEW
ZX Spectrum ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΤΕΧΝΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ
Ο ΖΧ Spectrum διαθέτει μια πραγματικά ανεξάντλητη βιβλιοθήκη παιχνιδιών, καθώς υπολογίζεται ότι ο αριθμός τους ξεπερνάει τους 20.000 τίτλους! Παρά τους περιορισμούς του hardware, αναπτύχθηκαν εκατοντάδες αξιόλογα παιχνίδια που προσφέρουν ατελείωτες ώρες διασκέδασης, μιας και το «βάρος» δεν έπεφτε τόσο στα γραφικά ή στον ήχο, αλλά κυρίως στο gameplay τους.
Κυκλοφορία: 1982 εώς 1986 (ZX Spectrum, ZX Spectrum +, ZX Spectrum 128) Πωλήσεις: Πάνω από 5.000.000 (Συμπεριλαμβάνοντας τους +2 και +3) CPU: Zilog Z80 @ 3.5 MHz RAM: 16ΚΒ ή 48ΚΒ (ZX Spectrum), 48KB (ZX Spectrum +), 128 KB (ZX Spectrum 128) Γραφικά: 256 x 192, 32 x 24 χαρακτήρες Παλέτα χρωμάτων: 8 χρώματα με δύο τόνους φωτεινότητας έκαστο Ήχος: 1 κανάλι x 10 οκτάβες (ZX Spectrum, ZX Spectrum +), 3 κανάλια x 7 οκτάβες (ZX Spectrum 128) Μέσο Αποθήκευσης: Κασέτα - Microdrive Θύρες: Expansion Port (PCB), Τape In-Out, RF Video Out, RS-232 (ZX Spectrum 128)
HEAD OVER HEELS
TARGET: RENEGADE
30
R-TYPE
CAULDRON
ELITE
TURBO ESPRIT
WEC LE MANS
DALEY THOMPSON’S DECATHLON
KNIGHT LORE
TRIVIA Χάρη στον ΖΧ Spectrum ο Sir Clive Sinclair χρίστηκε ιππότης, για τις υπηρεσίες που προσέφερε στην Βρετανική βιομηχανία. Προκειμένου να διατηρηθεί χαμηλά η τιμή πώλησης, χρησιμοποιήθηκαν ελαττωματικά chips μνήμης των 64KB! Το motherboard σχεδίασε ο Richard Altwasser, ενώ την εξωτερική εμφάνιση επιμελήθηκε ο Rick Dickinson. Η Google τίμησε την 30η επέτειο του ZX Spectrum, στις 23 Απριλίου 2012, με ένα doodle. Καθώς η επέτειος συνέπεσε με την εορτή του Αγίου Γεωργίου, τον απεικόνιζε να πολεμά ένα δράκο, με το στυλ γραφικών και την χρωματική παλέτα του Spectrum. Στο GoldenEye 007 του Nintendo 64 υπήρχε, κρυμμένος σαν easter egg, ένας πλήρης Spectrum emulator, μαζί με 10 παιχνίδια της “Ultimate Play The Game”!
31
ΕΙΔΙΚΟ ΘΕΜΑ
Top 10 Rally Games Μπορεί τα racing παιχνίδια να μην έχουν το βάθος ενός καλού adventure ή ενός καλοφτιαγμένου RPG, αλλά είναι σίγουρα ικανά να προσφέρουν διασκέδαση, δράση και υψηλές δόσεις αδρεναλίνης! Φυσικά λειτουργούν και ως μέσο εκτόνωσης για τα δεινά που τραβάμε καθημερινά στο πραγματικό μποτιλιάρισμα!
Ειδικά όταν παίζονται με τα κατάλληλα περιφερειακά, είναι απόλαυση είτε οδηγείς cart, είτε μηχανή είτε την ολοκαίνουργια Lamborghini που μόλις αγόρασες! Ας θυμηθούμε λοιπόν, σε ποια αξέχαστα «ραλάκια» λιώσαμε τα gamepads, τα πληκτρολόγια και τις τιμονιέρες μας!
IVAN “IRONMAN” STEWART’S SUPER OFF ROAD Virgin / Leland Corporation, 1989 Καλύτερη έκδοση: Atari ST - Άλλες εκδόσεις: Amiga, Amstrad CPC, C64, ZX Spectrum, NES κ.α.
Τον Ivan Stewart δεν νομίζω πως τον γνώριζε αρκετός κόσμος στην Ελλάδα, αλλά και γενικότερα δεν ήταν ιδιαίτερα γνωστός πέρα απο την Αμερική! Εκεί, ο πασίγνωστος πρωταθλητής των αγώνων off road με το παρατσούκλι “Ironman” ήταν ίνδαλμα, γεγονός που αποδεικνύεται απο το ότι απέκτησε και το «δικό» του παιχνίδι. Το Super Off Road είναι πολύ διασκεδαστικό και γρήγορο παιχνίδι. Off road οχήματα, βρώμικες πίστες, nitro, power ups και επικίνδυνες στροφές, είναι όλα εδώ! Η πανοραμική προοπτική δίνει μια κολακευτική εικόνα για τα λεπτομερή γραφικά του, ενώ το γρήγορο και απλό gameplay του δίνει απίστευτα μεγάλο replay value! Αν συνηθίσετε λίγο τις απότομες στροφές και τα μεγάλα άλματα των οχημάτων πάνω απο τα εμπόδια της πίστας δεν θα έχετε κανένα πρόβλημα! Το κερασάκι στην τούρτα; Μετά απο κάθε αγώνα σας δίνεται η δυνατότητα να βελτιώσετε το όχημα σας αγοράζωντας λάστιχα, αναρτήσεις κινητήρες κλπ. Αξίζει να σημειωθεί πως το παιχνίδι υποστήριζε multiplayer μέχρι 4 παίχτες ταυτόχρονα, χαρακτηριστικό που συνέβαλε στην τεράστια επιτυχία του στα arcades, αλλά και στα home συστήματα.
LOTUS TURBO CHALLENGE 2 Gremlin Graphics / Magnetic Fields, 1991 Καλύτερη έκδοση: Amiga - Άλλες εκδόσεις: Atari ST, Acorn Archimedes, Sega Mega Drive
To πρώτο “Lotus Esprit Turbo Challenge” απέσπασε πολύ θετικά σχόλια όταν κυκλοφόρησε το 1990. Ο τύπος εκθείασε το gameplay του και τα όμορφα, ομαλά γραφικά του και για τις 8 bit εκδόσεις, αλλά κυρίως για την έκδοση της Amiga. Φαινόταν αδύνατο να επαναληφθεί η επιτυχία του πρώτου Lotus, μέχρι που έναν μόλις χρόνο μετά εμφανίζεται στα ράφια των καταστημάτων το Lotus Turbo Challenge 2. Αρκετά διαφορετικό όμως! Οι αγώνες βασισμένες σε γύρους και η ένδειξη της βενζίνης εξαφανίζονται και την θέση τους παίρνει ένα απλό time trial mode, βασισμένο στο πασίγνωστο Outrun. Το ύφος του παιχνιδιού έγινε περισσότερο arcade, η μουσική αφαιρέθηκε ενώ βελτιώθηκε και ο ήχος του κινητήρα του αυτοκινήτου. Ευχάριστη αλλαγή η απεικόνιση των αγώνων σε πλήρη οθόνη (και όχι στην μισή όπως ήταν στο πρώτο παιχνίδι) στο single player mode. Ο παίχτης δεν έχει την δυνατότητα να επιλέξει αυτοκίνητο, παρά μόνο την hard top ή soft top εκδοχή της Lotus, με τις ανάλογες καιρικές συνθήκες. Όχι πως είχε ιδιαίτερη σημασία βέβαια...
32
KEIMENO :
NiCkeD
SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM
POLE POSITION Atari / Namco, 1982 Καλύτερη έκδοση: Vectrex - Άλλες εκδόσεις: Atari 2600, Intellivision, BBC Micro, C64 κ.α.
Να και κάτι πιο «κλασικό»! To Pole Position έπαιξε καθοριστικό ρόλο στην εξέλιξη των racing παιχνιδιών όπως τα γνωρίζουμε σήμερα. Αποτελεί το πρώτο παιχνίδι που χρησιμοποίησε την rear και λίγο υπερυψωμένη προοπτική οδήγησης με φόντο τον ορίζοντα, που καθιερώθηκε τα επόμενα χρόνια. O συνδυασμός της προοπτικής αυτής με την καμπίνα-cockpit που συνόδευε το παιχνίδι στα arcades ήταν απολαυστικός, ενώ η χρήση scaling στα sprites των αυτοκινήτων δίνει μια 3D προοπτική στο παιχνίδι που προκάλεσε μεγάλη εντύπωση τη δεκαετία του ‘80, αν και προκαλεί λίγο πονοκέφαλο μετά από μερικές ώρες παιχνιδιού! H καλύτερη home μεταφορά είναι μάλλον στο Vectrex και αξιζει να σημειωθεί πως αποτελεί ένα από τα σπανιότερα και ακριβότερα cartridges του συστήματος! Στην ουσία το Pole Position δεν είναι τίποτα άλλο από μια γρήγορη «γύρα» στην Fuji Speedway αποφεύγοντας τα εμπόδια που συναντάτε, αλλά ούτως ή άλλως τα racing games δεν ήταν κάτι παραπάνω εκείνη την εποχή... Απεριόριστος σεβασμός στο Pole Position, καθώς αποτελεί μια από τις πρώτες ολοκληρωμένες προσπάθειες εξομοίωσης ενός πραγματικού αγώνα! Retro hunters, on your marks... Gο!
INDIANAPOLIS 500: THE SIMULATION Electronic Arts / Papyrus Design, 1989 Καλύτερη έκδοση: DOS - Άλλες εκδόσεις: Amiga
Εδώ τα πράγματα σοβαρεύουν και η λέξη simulation στον τίτλο του παιχνιδιού μόνο τυχαία δεν είναι. Το Indianapolis 500 αποτελεί μία απο τις πρώτες, με αξιώσεις, προσπάθειες προσομοίωσης πραγματικής οδήγησης σε οικιακό σύστημα. Μέχρι τότε όλα τα racing παιχνίδια στα home συστήματα προσπαθούσαν να μιμηθούν τα arcades, δηλαδή να μεταφέρουν την γρήγορη δράση, την αδρεναλίνη και το μικρής διάρκειας gameplay στα σπίτια των gamers. To Indianapolis ακολουθεί μια διαφορετική προσέγγιση και θέλει να αποτελέσει τον πρώτο πλήρη ρεαλιστικό προσομοιωτή των ομώνυμων αγώνων. Το παιχνίδι πρόσφερε μια μοναδική εμπειρία, πρωτόγνωρη για εκείνη την εποχή. Ο παίχτης είχε την δυνατότητα να παραμετροποιήσει πλήρως το αυτοκίνητο του πριν τον αγώνα, αλλά και να λάβει μέρος σε practice sessions προκειμένου να κερδίσει μια καλή θέση στην εκκίνηση του «κανονικού» αγώνα. Το παιχνίδι είναι πιστό στα στατιστικά στοιχεία του Indianapolis 500 του 1989, ενώ 33 αυτοκίνητα προς επιλογή και λειτουργία replay συμπληρώνουν το πακέτο με άψογο τρόπο.Η προοπτική πρώτου προσώπου, δίνει εκπληκτική αίσθηση της ταχύτητας και η οδήγηση προκαλεί ενθουσιασμό, ενώ παραμένει απολαυστικό να βλέπετε το replay ενός συναρπαστικού αγώνα! Το “Indianapolis 500: The Simulation” ήταν ασυναγώνιστο στην εποχή του και παραμένει ακόμη και σήμερα διασκεδαστικό και ευχάριστο. Ασχοληθείτε μαζί του άφοβα!
33
ΕΙΔΙΚΟ ΘΕΜΑ
Top 10 Rally Games SEGA RALLY CHAMPIONSHIP Sega, 1995 Καλύτερη έκδοση: Saturn - Άλλες εκδόσεις: Sony Playstation 2, Windows
Μπορεί το Saturn να μην είχε την πορεία που του άξιζε, αλλά άφησε πίσω του μερικά παιχνίδια διαμάντια. Ένα από αυτά είναι το Sega Rally Championship. Γνωστό από την τεράστια επιτυχία του στα arcades, η Sega το μεταφέρει πιστά στο Saturn και αποσπά διθυραμβικά σχόλια από τους gamers και τον Τύπο. Η ταχύτητα και το arcade αίσθημα οδήγησης παραμένουν αναλλοίωτα και η οδηγική απόλαυση είναι εγγυημένη για όποιον ασχοληθεί με το Sega Rally. Μπορεί οι πίστες να είναι μόλις τέσσερεις, όσα και τα αυτοκίνητα, και τα γραφικά λίγο πιο θολά απ’όσο θα έπρεπε, αλλά ποιος νοιάζεται; Το παιχνίδι είναι το πρώτο που προσφέρει οδήγηση σε διαφορετικά είδη δρόμων και επιφάνειων (λάσπη, άσφαλτος, χιόνι κλπ) και μάλιστα με αλλαγή στην συμπεριφορά και στο «κράτημα» του αυτοκινήτου, ανάλογα με την περίπτωση. O χειρισμός των αυτοκινήτων εντυπωσιάζει και οι κανόνες της φυσικής επιτρέπουν εντυπωσιακά drift. Η μαγεία και η αδρεναλίνη σε αυτό το παιχνίδι, όταν προσπαθείς να ξεπεράσεις τον προηγούμενο χρόνο σου, δεν συγκρίνεται με τίποτα. Το Sega Rally Championship για το Saturn κόβει την ανάσα! Λίγα είναι τα racing παιχνίδια που καταφέρνουν να αποδώσουν μια τόσο γρήγορη και διασκεδαστική racing εμπειρία. Η Sega όπως την αγαπήσαμε. Sega Rally = Οδηγική τελειότητα!
CHASE HQ Ocean, 1989 Καλύτερη έκδοση: ZX Spectrum - Άλλες εκδόσεις: Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, C64, NES κ.α.
Άλλη μια επιτυχημένη μεταφορά απο τα arcades στα home computers. Αυτή τη φορά όμως όχι για την δυνατή Amiga ή τον πολλά υποσχόμενο Atari ST, αλλά για τον ταπεινό ZX Spectrum. Απο τις λίγες φορές που οι κάτοχοι του αγαπητού Speccy μπορούσαν να καυχιούνται ελεύθερα, στα μούτρα των κατόχων 16 bit συστημάτων! Είναι εντυπωσιακό και άξιο απορίας, το πως η Ocean κατάφερε να μεταφέρει τόσο πιστά το Chase HQ από τα arcades, στα 128kb μνήμης του Spectrum. Όλα βρίσκονται εδώ! Η ταχύτητα, τα λεπτομερή γραφικά, το διασκεδαστικό gameplay και η επιθυμία για «άλλον έναν αγώνα» ξανά και ξανά. Το παιχνίδι θυμίζει αρκετά το Outrun στην προοπτική οδήγησης αλλά και στα σταυροδρόμια που καλείται να επιλέξει ο οδηγός. Το «στόρυ» όμως εδώ μας βάζει σε τελείως διαφορετικό κλίμα, καθώς δεν πρόκειται για μια γρήγορη βόλτα με συνοδηγό το κορίτσι μας, αλλά για αστυνομικές καταδιώξεις! Ενσαρκώνουμε λοιπόν έναν πράκτορα του ειδικού τμήματος του σώματος και μαζί με τον συνάδελφο-συνοδηγό μας, έχουμε να αντιμετωπίσουμε απαγωγείς και δολοφόνους, τους οποίους πρέπει να συλλάβουμε χτυπώντας το αυτοκίνητο τους με την Porsche μας, μέχρι αυτοί να σταματήσουν. To Chase HQ είναι ένα παιχνίδι συνώνυμο της απλής διασκέδασης. Φέρνει τον Spectrum στα όρια του και αξίζει να του δώσετε λίγη προσοχή!
34
THE NEED FOR SPEED Electronic Arts / EA Canada, 1994 Καλύτερη έκδοση: 3DO - Άλλες εκδόσεις: DOS, Sony Playstation, Sega Saturn
Σήμερα το “Need For Speed” συνεχίζει την επιτυχημένη του πορεία με παιχνίδια όπως το “Shift 2" και το “Unleashed”, αλλά όλα ξεκίνησαν από αυτό εδώ το παιχνίδι! Το Need For Speed, στο ξεκίνημα του τουλάχιστον, αποτέλεσε μια προσπάθεια προσομοίωσης της οδήγησης πασίγνωστων και γρήγορων αυτοκινήτων, των λεγόμενων supercars. H Electronic Arts συνεργάστηκε με το περιοδικό Road & Track για να αποδώσει όσο πιο πιστά γίνεται την οδηγική συμπεριφορά, αλλά και τους ήχους του κινητήρα των αυτοκινήτων. Το παιχνίδι περιελάμβανε speech καθώς και παρουσιάσεις των διαθέσιμων αυτοκινήτων και των χαρακτηριστικών τους, σε στυλ περιοδικού! Τα γραφικά του ήταν εντυπωσιακά και η αίσθηση «χλιδής» που μετέφερε το παιχνίδι προκάλεσε θετική εντύπωση τους gamers, ενώ ο συνδυασμός arcade και simulation οδήγησης που πέτυχε, κέρδισε τους «οδηγούς» και των δύο πλευρών. Το soundtrack του παιχνιδιού είναι απολαυστικό και συμβάλει πλήρως στην έκκριση αδρεναλίνης, όταν οδηγείτε με τέρμα το γκάζι την μαύρη Diablo! Μπορεί το “The Need For Speed” να μην πέτυχε το απόλυτο simulation, αλλά κατάφερε να συνδυάσει στοιχεία δύο κόσμων τόσο επιτυχημένα, ώστε να αξίζει η τεράστια επιτυχία που απολαμβάνει σήμερα η σειρά. Οδηγήστε το άφοβα, ειδικά αν έχετε 3DO!
GRAN TURISMO Sony / Polyphony Digital, 1997 Καλύτερη (και μοναδική) έκδοση: Sony Playstation
Δεν θα μπορούσε να λείπει απο την λίστα το παιχνίδι που επηρέασε όσο κανένα άλλο τα σύγχρονα racing παιχνίδια. To 1997 το Playstation είχε ήδη μπει σε εκατομμύρια σπίτια σε όλο τον κόσμο, όμως το Gran Turismo «κλείδωσε» αυτή την επιτυχία και την ανέβασε σε δυσθεώρητα ύψη. Ο χαρακτηρισμός «απόλυτος εξομοιωτής οδήγησης» δεν απέχει από την πραγματικότητα. Τεράστιος αριθμός licenced αυτοκινήτων προς επιλογή και πιστή μεταφορά της πραγματικής τους συμπεριφοράς στον δρόμο, ρεαλιστικές πίστες, tests οδήγησης για την απόκτηση διπλώματος ανάλογα με το επίπεδο σας και αγορά εξαρτημάτων για βελτίωση των οχημάτων σας, είναι τα χαρακτηριστικά της απόλυτης επιτυχίας. Το Gran Turismo έφερε πολλές καινοτομίες στο είδος των racing games. Προσφέρει έναν χορταστικό αριθμό «πραγματικών» αυτοκινήτων, τα οποία έχουν αποδοθεί με εκπληκτική λεπτομέρεια παρά τα 300 μόλις πολύγωνα τους, αριθμός που τότε ο αριθμός φάνταζε τεράστιος! Διθυραμβικά σχόλια είχαν προκαλέσει τα σχεδόν φωτορεαλιστικά replay των αγώνων, ενώ το single player mode του παιχνιδιού είναι από τα πιο ολοκληρωμένα που έχουμε συναντήσει σε racing παιχνίδι. Αγοραπωλησίες αυτοκινήτων, βελτιώσεις, συμμετοχή σε σύντομους αγώνες για συγκέντρωση χρημάτων, πρόκληση των οδηγικών ικανοτήτων μας και όλα αυτά συνοδεύονται απο ρεαλιστικό χειρισμό, φαντασμαγορικά γραφικά και ρεαλιστικό ήχο! Μπορεί η ταχύτητα να μην ικανοποιούσε όσο θα έπρεπε, ειδικά στα πρώτα, αργά αυτοκίνητα και στο split screen mode αλλά σε καμία περίπτωση δεν ήταν ενοχλητική. Η αίσθηση που άφησε η πρώτη ενασχόληση με το Gran Turismo, είναι μοναδική. Όποιος δεν έχει ασχοληθεί μαζί του, θα τιμωρηθεί πάραυτα!
35
ΕΙΔΙΚΟ ΘΕΜΑ
Top 10 Rally Games SUPER MARIO KART Nintendo, 1992 Καλύτερη έκδοση: Nintendo SNES - Άλλες εκδόσεις: Nintendo Wii, Nintendo Wii U
Πλέον, το ότι το Super Mario Kart έχει πουλήσει παραπάνω από 8 εκατομμύρια αντίτυπα δεν προκαλεί καμιά εντύπωση. Δεν υπάρχει περίπτωση να βρείτε gamer που να μην βρίσκει διασκεδαστικό το Super Mario Kart. Τα πάντα, από την οθόνη των τίτλων μέχρι την γραμμή τερματισμού του τελευταίου αγώνα στον Rainbow Road, «ξεχειλίζουν» από ποιότητα και γοητεία. To Battle Mode είναι τόσο εθιστικό όσο δεν φαντάζεστε και οι ώρες μπροστά στην οθόνη κυλούν σαν νερό! Το ίδιο φυσικά ισχύει και για το Time Trial Mode, με το οποίο έχουμε περάσει ατελείωτες ώρες προσπαθώντας να πετύχουμε καλύτερο χρόνο στις καλοσχεδιασμένες πίστες του παιχνιδιού. Τα γραφικά είναι πολύχρωμα, όμορφα σχεδιασμένα και γεμάτα φαντασία. Το gameplay είναι απλό, γρήγορο και εκνευριστικά εθιστικό! Είναι γεγονός, το Super Mario Kart είναι το καλύτερο kart παιχνίδι των τελευταίων 20 χρόνων και ένα απο τα καλύτερα racing παιχνίδια όλων των εποχών. Παραμένει βέβαια ακόμα και σήμερα εκνευριστικό, το να είσαι πρώτος και λίγο πριν την γραμμή του τερματισμού να τρώς ένα ξεγυρισμένο καβούκι και να καταλήγεις τελευταίος! ΑΑΑΡΓΚ! Ακόμη εδώ είστε; Συνδέστε το Super Nintendo σας και κάντε μερικούς γύρους!
OUTRUN Sega, 1986 Καλύτερη έκδοση: Arcade - Άλλες εκδόσεις: Σχεδόν για όλους τους υπολογιστές και κονσόλες
Περιμένατε κάποιο άλλο «ραλάκι» στην πρώτη θέση;! Δεν νομίζω! To παιχνίδι που «ταίσαμε» με άπειρα κέρματα, ώστε να ευχαριστήσουμε τις απαιτήσεις της ξανθιάς γκόμενας στην Ferrari - ή να την πετάξουμε έξω από αυτήν, σε κάποιο χωράφι! Η αγωνία να προλάβω το επόμενο check point μέσα στον χρόνο, αποφεύγοντας τους απλούς «καθημερινούς» οδηγούς, θα μου μείνει αξέχαστη. To να οδηγείς, έστω και εικονικά, μια Ferrari Testarossa με μια αιθέρια ύπαρξη στο διπλανό κάθισμα παραμένει τουλάχιστον cool ακόμα και σήμερα! Η οδήγηση στην arcade καμπίνα με την οθόνη των 26 ιντσών, σε συνδυασμό με την ακρόαση της γελοίας, μα εντελώς πιασάρικης, μελωδίας του μουσικού κομματιού “Magical Sound Shower” ήταν απολαυστική. Τα γραφικά ήταν εντυπωσιακά. Χάρη στην τεχνική Super Scaler οι λεπτομέρειες στον δρόμο και στα backgrounds έμοιαζαν απίστευτα ρεαλιστικές, σε σχέση με τα υπόλοιπα racers που κυκλοφορούσαν εκείνη την περίοδο. H επιτυχία του Out Run όμως δεν οφείλεται μόνο στα γραφικά και την μουσική του. Το εθιστικό και απλό gameplay του, ήταν αυτό που έκανε την διαφορά. Οποιοσδήποτε μπορούσε να παίξει και να διασκεδάσει χωρίς να προβληματίστει ιδιαίτερα. Και κάπως έτσι τέλειωναν τα κέρματα που είχαμε στις τσέπες μας, πριν το καταλάβουμε... Δυστυχώς καμμία από τις άπειρες «σπιτικές» εκδόσεις δεν κατάφερε να μεταφέρει πετυχημένα την αίσθηση του arcade, με την εξαίρεση ενδεχομένως της αρκετά αξιοπρεπούς έκδοσης για Mega Drive. Outrun... Απλό και διασκεδαστικό. Έτσι όπως πρέπει να είναι κάθε racing παιχνίδι!
36
Αναπόφευκτα πολλοί αξιόλογοι τίτλοι με τεράστια ιστορία έπρεπε να μείνουν έξω από αυτό το άτυπο Top 10! Παιχνίδια όπως τα Micro Machines, Super Monaco GP, Stunt Car Racer, Super Cars, Wipeout, Sega Touring Car, Ridge Racer, Project Gotham προτείνονται ανεπιφύλακτα ακόμα και εν έτει 2015!
MICRO MACHINES
SUPER MONACO GP
STUNT CAR RACER
SUPER CARS
WIPEOUT
RIDGE RACER
37
OLD PHONOGRAPH
Νότης Χαλκίδης Πως μπορείς να συνδυάσεις σε μία μόνο συνέντευξη το PC Master, το byteme.gr, το μπάσκετ, την Rockstar North, το game development, τον επαγγελματικό προσανατολισμό στο εξωτερικό και την retro θεματολογία; Μα φυσικά δίνεις τον λόγο στον Νότη Χαλκίδη! Συνεχίζοντας την ανάγνωση, θα καταλάβετε πως ο Νότης δεν είναι απλώς ο «παλαίμαχος» συντάκτης του PC Master, που οι περισσότεροι θυμόμαστε, αλλά έχει εξελιχθεί σε έναν ικανότατο game developer, σε μια απο τις μεγαλύτερες εταιρείες στην βιομηχανία. Ελπίζω η παρακάτω απολαυστική συνέντευξη να αποτελέσει πηγή έμπνευσης, αλλά και αναμνήσεων! Χαλάλι το οκτασέλιδο! :) Γεια σου Νότη και σε ευχαριστώ που αποδέχτηκες την πρόσκληση μου! Σε καλωσορίζω στο iamretro.gr! Παρουσίασε μας τον εαυτό σου με δυο λόγια. Καταγωγή, ασχολίες αγαπημένη ομάδα στο NBA και ότι άλλο θέλεις! Γεια σου Νίκο και ευχαριστώ για την πρόσκληση. Γεννηθηκα στην Αθήνα το 1981 και όπως κάθε γνήσιος γέννημα-θρέμμα Νεοσμυρνιώτης (και ας μην είμαι κάτοικος Νέας Σμύρνης εδώ και πάνω από μια δεκαετία), είμαι κάπως τοπικιστής. Έχω μεγάλη αδυναμία σε αυτή την ιδιαίτερη αθηναϊκή συνοικία, προσπαθώντας κάθε φορά που επιστρέφω στα πάτρια εδάφη να επισκέπτομαι ευλαβικά την Πλατεία (μια είναι η «Πλατεία», με «Π» κεφαλαίο!) για το καθιερωμένο προσκύνημα και την απαραίτητη καφεδοκατάνυξη. Εδώ και έξι χρόνια είμαι κάτοικος Βρετανίας, αρχικά στον αγγλικό Βορρά, στο Newcastle, ενώ εδώ και περισσότερο από ενάμιση χρόνο έχω μεταφερθεί ακόμα βορειότερα στην πρωτεύουσα της Σκωτίας, το Εδιμβούργο. Όσο κι αν ξαφνιάζει κι εμένα τον ίδιο τώρα που το σκέφτομαι, δεν μπορώ να πω ότι έχω ιδιαίτερες «εξωγηπεδικές» ασχολίες. Τουλάχιστον όχι ασχολίες που να μην ασχολούμαι μαζί τους απλώς περιστασιακά ή που να μην ακούγονται υπερβολικά κλισέ και αυτονόητες όπως το κλασικό «μ’αρέσει να ακούω μουσική, να πηγαίνω σινεμά και να διαβάζω βιβλία» που περιγράφει το 95% του πληθυσμού. Πιθανότατα για αυτό ευθύνεται το ότι είχα την τύχη να μετατρέψω τις αγαπημένες μου ασχολίες (video games, μπάσκετ) σε κάτι πιο σοβαρό, ώστε να μην μπορώ πλέον να τις αποκαλώ «χόμπι», παρ’όλο που ακόμα με γέμιζει η ενασχόληση μαζί τους. Σε ότι έχει να κάνει με τις οπαδικές μου προτιμήσεις, όπως πιστεύω και η συντριπτική πλειονότητα όσων πέρασαν την εφηβεία τους στα ‘90s, ήμουν κι εγώ οπαδός της μυθικής αρμάδας των Chicago Bulls των Michael Jordan, Scottie Pippen κλπ. Στο σημερινό NBA πάντως, η ομάδα που απολάμβανα περισσότερο να βλέπω τα τελευταία χρόνια ήταν οι San Antonio Spurs, κυρίως λόγω του πιο ευρωπαϊκού, ομαδικού στυλ παιχνιδιού που ταιριάζει σαφώς περισσότερο στις μπασκετικές αρχές με τις οποίες έχω γαλουχηθεί. Στον εν Ελλάδι αθλητικό χώρο τώρα, για ευνόητους λόγους δεν θα μπορούσα να υποστηρίζω άλλη ομάδα πλην του Πανιωνίου (κάτι που είμαι σίγουρος πως θα θυμούνται οι παλιοί
38
αναγνώστες του PC master αφού το ανέφερα με κάθε αφορμή), ενώ σε ότι έχει να κάνει συγκεκριμένα με το ευρωπαϊκό ποδόσφαιρο, από τότε που θυμάμαι τον εαυτό μου ήμουν οπαδός της Barcelona (δεν θυμάμαι αν ο λόγος ήταν ότι είχε παρόμοια χρώματα με του Πανιωνίου ή ότι την επέλεγα στο coin-op Euro League). Τα τελευταία χρόνια είμαι οπαδός της Newcastle United, την οποία παρακολουθούσα αρκετά συχνά στο St James’ Park όταν ζούσα εκεί, αφού δεν γινόταν να μην εκμεταλλευτώ το προνόμιο του να μένω 10 λεπτά με τα πόδια από ένα από τα πιο ιστορικά γήπεδα στην Ευρώπη. Πώς ξεκίνησε η σχέση σου με την τεχνολογία, τα videogames, τις κονσόλες ή τους υπολογιστές γενικότερα; Ποιο ήταν το πρώτο σύστημα που απέκτησες; Ποιας «εποχής» είσαι; Είσαι παιδί των micro computers, της Amiga, των κονσολών ή λίγο απ’όλα; Κατ’αρχάς, το παρθενικό παιχνίδι που έπαιξα ποτέ δεν ανήκει σε καμιά από αυτές τις πλατφόρμες, καθώς δεν ήταν άλλο από το Space Invaders σε ένα coin-op κάποιου πλοίου της γραμμής σε καλοκαιρινές διακοπές στην τρυφερή ηλικία των 4 ετών. Μάλιστα τις όποιες αναμνήσεις έχω κατορθώσει να συγκρατήσω από την πρώτη μου αυτή επαφή με τον κόσμο των video games, τις είχα καταγράψει πριν κάποια χρόνια σε ένα άρθρο στο byteme. Λίγο αργότερα, ένας θείος μου που εργαζόταν σε εταιρεία εισαγωγής ηλεκτρονικών ειδών μου «δάνεισε» για μήνες ένα μηχάνημα με παραλλαγές του Pong και την επόμενη χρονιά ένα Atari 2600. Από εκεί και πέρα, στα σχολικά μου χρόνια απέκτησα ακόμα ένα NES κι ένα Atari Jaguar (ναι, μέσω της περιβόητης προσφοράς με κουπόνια γνωστής αθηναϊκής εφημερίδας!) όμως είναι αλήθεια πως εκείνη την περίοδο η ενασχόλησή μου με το gaming λάμβανε χώρα κυρίως εκτός σπιτιού, από arcades και καταστήματα παιχνιδιών, μέχρι ολονύχτιες επισκέψεις σε φίλους. Τον πρώτο μου υπολογιστή τον απέκτησα μόλις στα 18 μου, λίγες εβδομάδες πριν την είσοδό μου στο Πανεπιστήμιο. Μπορεί με βάση τα σημερινά δεδομένα να ακούγεται κάπως εξωπραγματικό αυτό, όμως στα τέλη των ‘90s κάθε άλλο παρά αυτονόητη ήταν η παρουσία ενός ή περισσότερων υπολογιστών σε κάθε νοικοκυριό. Συν τοις άλλοις, οι γονείς μου τότε, ήταν της άποψης ότι αν ζούσα στον ίδιο χώρο με έναν υπολογιστή, οι πιθανότητες να εισαχθώ στο Πανεπιστήμιο θα εκμηδενίζονταν, μια απόφαση που εκ των υστέρων αποδείχθηκε μάλλον σοφή, αν κρίνω από την περιπετειώδη ακαδημαϊκή μου πορεία! H τεχνολογία παίζει σημαντικό ρόλο στην καθημερινότητα σου και γενικότερα στην ζωή σου; Τι διαφορά έχει το πως χρησιμοποιείς σήμερα τον υπολογιστή σου, από τον τρόπο που τον χρησιμοποιούσες 10 χρόνια πριν; Η διαφορά είναι τεράστια, αν και νομίζω πως θα ήταν σαφώς μεγαλύτερη αν μου ζητούσες να κάνω σύγκριση με 12-13 χρόνια πριν, όταν ακόμα δεν είχα καν internet στο σπίτι. Εδώ βέβαια οφείλω να παραδεχθώ πως πολύ σημαντικό ρόλο παίζει και το γεγονός ότι
ζω πλέον εκτός Ελλάδος, οπότε είναι μάλλον φυσικό επακόλουθο το λάπτοπ μου να έχει αντικαταστήσει δεκάδες άλλες συσκευές. Είναι ταυτόχρονα η τηλεόραση μου, το τηλέφωνο μου, η εφημερίδα μου, το ραδιόφωνο μου, το σημειωματάριο μου κλπ. Έτσι μοιραία οι περισσότερες ώρες που περνώ στο σπίτι, με βρίσκουν στο κρεβάτι με το λάπτοπ αγκαλιά. Από την άλλη, δεν θα έλεγα πως είμαι άνθρωπος που αποκτώ gadgets χωρίς να τα χρειάζομαι, κάτι που ας πούμε κάνω με τα παιχνίδια. Για παράδειγμα, ακόμα δεν έχω πειστεί να πάρω tablet, αφού θεωρώ πως με καλύπτει απόλυτα ο συνδυασμός λάπτοπ και smartphone ειδικά από τη στιγμή που πλέον δεν περνώ τα περισσότερα Σαββατοκύριακά μου διασχίζοντας τη Μεγάλη Βρετανία σε ένα άβολο λεωφορείο καθ’οδόν για εκτός έδρας αγώνες. Έχω περάσει τις τελευταίες μέρες να ρωτάω επανειλημμμένα έναν συνάδελφο τι στο καλό μπορεί να του προσφέρει το smartwatch που αγόρασε, με την απάντησή του «Μπορώ να τσεκάρω αν μου έχει έρθει email χωρίς να κοιτάξω το κινητό μου που βρίσκεται δίπλα μου» κάθε άλλο παρά πειστική να μου ακούγεται. Ίσως αυτό να συμβαινει γιατί με τις υπόλοιπες συσκευές δεν υπάρχει η σχέση που έχω για παράδειγμα με τις κονσόλες μου, που τις θεωρώ «μηχανές παραγωγής αναμνήσεων». Ποια είναι η σχέση σου με το μπάσκετ; Ήταν φανερό, απο τα άρθρα σου στο PC Master, πως αποτελεί μία απο τις αγαπημένες σου ασχολίες. Έπαιζες, παίζεις επαγγελματικά; Πράγματι, το μπάσκετ αποτελεί ένα κομμάτι της ζωής μου εξίσου σημαντικό με τα video games, ενώ υπήρξαν σαφώς και περίοδοι που καταλάμβανε τη μερίδα του λέοντος από τον χρόνο μου. Ξεκίνησα 7 ετών στα τμήματα υποδομής του Πανιωνίου και για τις επόμενες δύομιση δεκαετίες περίπου, αποτελούσε αναπόσπαστο μέρος της καθημερινότητάς μου. Ο όρος «επαγγελματίας» που αναφέρεις δεν ξέρω αν είναι δόκιμος, αφού για τους περισσότερους μη γνώστες συσχετίζεται με υψηλότατες οικονομικες απολαβές και... σχέσεις με φωτομοντέλα, κάτι που προφανώς δεν ισχύει στον βαθμό που φαντάζονται, αν και υποθέτω πως με βαση τα σημερινά οικονομικά δεδομένα τα λεφτά που τότε έβγαζα και θεωρούσα ως «χαρτζιλίκι» σήμερα λογίζονται ως ένας καθώς πρέπει μισθός. Όμως με απασχολούσε σίγουρα σε βαθμό που πολλές φορές αποτελούσε βασική μου προτεραιότητα, με αποτέλεσμα να αναγκαστώ να θυσιάζω άλλους τομείς της ζωής μου, από τον ακαδημαϊκό μέχρι τον επαγγελματικό. Την τελευταία σεζόν μου μάλιστα, πριν το πάρω απόφαση να κρεμάσω τα παπούτσια μου και να αφοσιωθώ στο game development, η ομάδα που αγωνιζόμουν τότε, οι Durham Wildcats, προβιβάστηκαν στην πρώτη κατηγορία της Μεγάλης Βρετανίας, οπότε έστω και στα (μπασκετικά) γεράματα έζησα την εμπειρία του να αγωνιστώ στο κορυφαίο πρωτάθλημα μιας ευρωπαϊκής χώρας. Προφανώς κάθε σύγκριση με πρωταθλήματα χωρών με μπασκετική παράδοση όπως πχ η ελληνική Α1 και η ισπανική ACB είναι αστεία, τόσο από πλευράς
ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ :
NiCkeD
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : ΑΡΧΕΙΟ ΝΟΤΗ ΧΑΛΚΙΔΗ
Πως ξεκίνησες να ασχολείσαι με το game development; Μίλησε μας για τις σπουδές σου και όλα τα πιθανά «μονοπάτια» που μπορεί να ακολουθήσει ένα νέο παιδί σήμερα για να γίνει επαγγελματίας game developer.
Ο ΝΟΤΗΣ ΧΑΛΚΙΔΗΣ ΜΕ ΤΟΝ SHIGERU MIYAMOTO
επιπέδου όσο και αμοιβών, αλλά όπως έλεγα αστειευόμενος «τουλάχιστον αξιώθηκα να δω τον εαυτό μου στο SkySports»! Ένα κομμάτι μου ίσως φοβήθηκε μήπως μια κενή επαγγελματικά χρονιά με πάει πίσω στο κυνήγι μιας θέσης στη βιομηχανία (δεν ήμουν πια πιτσιρικάς), αλλά εκ των υστέρων όλα πήγαν καλά και μπορώ να πω πως άξιζε τον κόπο και δεν το μετάνιωσα, αφού τα εφόδια και οι συγκινήσεις που προσφέρει ο αθλητισμός δύσκολα βρίσκονται σε άλλες εκφάνσεις της ζωής μας. Και ναι, η αλήθεια είναι πως κάθε άλλο παρά προσπάθησα να το κρύψω όσον καιρό αρθρογραφούσα. Θυμάμαι μεταξύ άλλων πως υπήρχε μια περίοδος που είχα καθιερώσει κάτι σαν easter egg προσπαθώντας κάθε review να συνοδεύεται από μια φωτογραφία που να παραπέμπει στο μπάσκετ, ακόμα και σε παιχνίδια που κάθε άλλο παρά σχέση με το άθλημα είχαν (πχ η φωτογραφία μιας εγκαταλελειμμένης μπασκέτας στην κατασκήνωση όπου λάμβανε χώρα η ιστορία του Psychonauts). Όπως καταλαβαίνεις, θα μπορούσα να μιλάω με τις ώρες για το μπάσκετ και το τι σημαίνει για μένα, αλλά δεν νομίζω ότι θα το εκτιμήσει ιδιαίτερα ένα μεγάλο κομμάτι των αναγνωστών... Καλύτερο παιχνίδι μπάσκετ όλων των εποχών, σε κονσόλες και PC; Αν είναι να μιλήσουμε αντικειμενικά για το κορυφαίο μπασκετικό παιχνίδι, τότε η επιλογή δεν θα μπορούσε να είναι άλλη από τη σειρά ΝΒΑ 2Κ, όπου όπως συμβαίνει συνήθως σε τέτοιες περιπτώσεις, το πιο πρόσφατο είναι και το καλύτερο. Τώρα αν επιμένεις να αναφέρω ένα συγκεκριμένο μέρος της σειράς, θα επέλεγα το ΝΒΑ 2Κ11, το οποίο ήταν αφιερω-
μένο στον Michael Jordan. Είμαι σίγουρος πως δεν ήμουν ο μόνος που ανατρίχιασε στην επική εισαγωγική σκηνή της εισόδου του MJ στο παλιό γήπεδο των Bulls, που μου έφερε στο νου όλα εκείνα τα σαββατιάτικα μεσημέρια των ‘90s που στηνόμουν στην τηλεόραση να δω τον αγώνα της εβδομάδας (εννιά στις δέκα φορές φυσικά ήταν κάποιος αγώνας των Bulls) και αμέσως μετά το NBA Action. Όμως το προσωπικό μου αγαπημένο, δεν θα το βρεις ούτε σε κονσόλες ούτε σε PC. Πρόκειται για το θρυλικό Run and Gun της Konami, το οποίο είχα τιμήσει πολύ περισσότερο από το (επίσης αγαπημένο και πιο διάσημο) αντίπαλο δέος στα arcades της εποχής που άκουγε στο όνομα NBA Jam, ίσως γιατί κατάφερνα να παίζω για ώρες με ένα μόνο κέρμα. Συνειδητοποίησα πάντως πως δεν ήμουν ο μόνος που του είχε αδυναμία, όταν δέχτηκα καταιγισμό από e-mails χρόνια μετά, όταν ανέφερα στη ρετροστήλη μου στο PC Master ότι εξομοιώθηκε από το ΜΑΜΕ! Θυμάμαι μάλιστα ότι απαιτούσε ένα ειδικό τρικ για να τρέξει, οπότε ήταν ακόμα περισσότεροι οι αναγνώστες που επικοινώνησαν μαζί μου, σε σημείο που αποφάσισα να ξαναναφερθώ σε αυτό στη στήλη του επόμενου τεύχους για να αναλύσω τη διαδικασία που απαιτούνταν. Τέλος, ειδική μνεία οφείλω να κάνω στο απλοϊκό μπασκετοπαίχνιδο που έφτιαχνα όταν βρισκόμουν σε αναζήτηση εργασίας, έστω κι αν ουδέποτε πρόλαβα να υλοποιήσω όλες τις ιδέες που είχα στο μυαλό μου ή ακόμα και να το διανείμω δωρεάν όπως μου είχε περάσει από το μυαλό. Πού θα μου πάει, θα καταφέρω να τους πείσω να με αφήσουν να προσθέσω ένα μπασκετικό mini-game σε κάποιο μελλοντικό παιχνίδι της Rockstar!
Το παράδοξο στην περίπτωσή μου, είναι ότι ήταν ένα από τα παιδικά μου όνειρα που ουδέποτε πήρα απόφαση να δηλώσω ανοιχτά, γιατί θεωρούσα ότι κανείς δεν θα με πάρει στα σοβαρά. Το έτερο ήταν να γίνω επαγγελματίας μπασκετμπολίστας, άρα μπορείς να πεις ότι έστω και μετά τα 30, κατάφερα να τα πραγματοποιήσω αμφότερα! Μιλάμε άλλωστε για μια εποχή που το game development ήταν κάτι τόσο ξένο και απρόσιτο για τα ελληνικά δεδομένα που έμοιαζε ελάχιστα πιο πραγματοποιήσιμο από το να γίνει κάποιος αστροναύτης! Παρ’όλα αυτά, το μικρόβιο δεν είχε φύγει από μέσα μου και ίσως και για αυτόν το λόγο να επέλεξα υποσυνείδητα τις σπουδές στο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών του Πανεπιστημίου Αθηνών. Μάλιστα, πριν ακόμα εμπλακώ με την gaming αρθρογραφία, ασχολήθηκα με την ανάπτυξη mods αρκετών παιχνιδιών (από FIFA και NBA Live, μέχρι το Grand Theft Auto!) και παρ’όλο που περιοριζόμουν στο εικαστικό κομμάτι, δεν μπορούσα να μην αναγνωρίσω πόσο με εξίταρε η ανάμειξη στη δημιουργία ή στην επεξεργασία ενός παιχνιδιού. Από παλιά είχα καθιερώσει μια τελετουργία που τηρώ ακόμα και σήμερα: Κάθε φορά που ολοκληρώνω ένα παιχνίδι, κάθομαι ευλαβικά και παρακολουθώ τα credits, ως ελάχιστο φόρο τιμής σε όσους ξόδεψαν χιλιάδες εργατοώρες για να μου χαρίσουν μερικές ώρες ψυχαγωγίας - μάλιστα πάντα έψαχνα να εντοπίσω ελληνικά ονόματα. Όταν μετά από (αρκετά) χρόνια ολοκλήρωσα τις σπουδές μου και βρισκόμουν στην άβολη περίοδο όπου η στρατιωτική θητεία πλησιάζει στο τέλος της κι εσύ πρέπει να αποφασίσεις τι θα κάνεις με τη ζωή σου, ήταν κατά σύμπτωση ο Πέτρος Κηπουρόπουλος από το PC Μaster που μου πέταξε, μεταξύ σοβαρού και αστείου, την ιδέα του game development. Αρχικά δεν τον πήρα στα σοβαρά, γιατί μπορεί να μην είχα ξεχάσει ότι ήταν το παιδικό μου όνειρο, αλλά όπως είπαμε, το θεωρούσα ότι ήταν κάτι σαν την επιθυμία άλλων να γίνουν αστροναύτες. Όταν όμως ανέφερα δειλά-δειλά τη συζήτηση αυτή που είχα με τον Πέτρο στην οικογένειά μου, οι δικοί μου προς μεγάλη μου έκπληξη ενθουσιάστηκαν, κυρίως βλέποντας ότι επιτέλους βρήκα κάτι που με γέμιζε και με στήριξαν υπερβολικά τα επόμενα χρόνια, ηθικά και οικονομικά. Έτσι, βρήκα τον Πέτρο στο Newcastle όπου ήδη σπούδαζε, αφού πρώτα είδα ότι το Πανεπιστήμιο της πόλης είχε ένα αξιόλογο μεταπτυχιακό Game Programming, αλλά και σκεφτήκαμε πως θα ήταν πιο εύκολο για εμάς να κανονίζουμε τα του byteme, το οποίο βρισκόταν στα σκαριά και άνοιξε τις πύλες του μερικές εβδομάδες πριν μετακομίσω κι εγώ στην Αγγλία. Τι χρειάζεται να κάνει κάποιος, για να γίνει game developer; Προφανώς δεν υπάρχει... Konami Code, που να μπορεί να του εξασφαλίσει μια καριέρα. Υπάρχει όμως η απαραίτητη προϋπόθεση, να λατρεύει τα video games!
39
OLD PHONOGRAPH
Νότης Χαλκίδης Ειλικρινά, αν κάποιος θεωρεί ότι δεν «τρελαίνεται» ιδιαίτερα αλλά απλώς έχει πχ γνώσεις προγραμματισμού, του ακούγεται cool ως δουλειά κι έχει παίξει FIFA στον κολλητό του και του φάνηκε ότι είχε πλάκα, τότε ας μείνει μακριά από το game development. Όχι γιατί δεν θέλουμε... «ξένους» στον χώρο μας, απλώς γιατί πραγματικά δεν αξίζει, για κάποιον που δεν μπορεί και θέλει να το απολαύσει.Τα ωράρια είναι συνήθως εξαντλητικά, οι μισθοί τις περισσότερες φορές αρκετά πιο χαμηλοί από το να κάνεις την ίδια δουλειά σε άλλους κλάδους, οι πιθανότητες επιτυχίας μάλλον λίγες, σε αντίθεση με τις πιθανότητες να απολυθείς ή να κλείσει η εταιρεία που δουλεύεις στην πρώτη στραβή. Κι όμως, το ότι για εκατοντάδες χιλιάδες κόσμο αυτή η δουλειά παραμένει ένα όνειρο, είτε έχει πραγματοποιηθεί είτε όχι, σημαίνει κάτι. Από εκεί και πέρα, αν κάποιος το έχει πάρει απόφαση να το κυνηγήσει, η πιο σημαντική από όλες τις συμβουλές που μπορώ να δώσω, είναι μια: Να κάτσει να φτιάξει video games! Οι σπουδές είναι προφανώς απαραίτητες, αν και φυσικά υπάρχουν πάντα και οι εξαιρέσεις, ειδικά σε λιγότερο τεχνικούς κλάδους, όπως πχ αυτός των artists. Απλώς όσο «βιομηχανοποιείται» και «ωριμάζει» η gaming industry, σπάνια βλέπεις νέα παιδιά στην εποχή μας να αναζητούν εργασία στον χώρο χωρίς πτυχίο ή μεταπτυχιακό, πολλές φορές μάλιστα και εξειδικευμένο στο game development. Ακριβώς λοιπόν επειδή σχεδόν όλοι οι υπόλοιποι που έχεις να αντιμετωπίσεις για μια θέση διαθέτουν τα ίδια βασικά προσόντα με σένα, πρέπει κάπως να ξεχωρίσεις από τον σορό, οπότε τι πρέπει να κάνεις; Να κάτσεις να φτιάξεις video games! Ναι, σίγουρα παίζουν τεράστιο ρόλο κι οι αιτήσεις (ΠΑΝΤΑ να προσπαθείτε να δώσετε σε αυτόν που θα τη διαβάσει να καταλάβει ότι θέλετε πολύ να δουλέψετε στη συγκεκριμένη εταιρεία κι όχι ότι έχετε ένα default template στο οποίο απλώς αλλάζετε το όνομα σε κάθε αγγελία που στέλνετε) και φυσικά οι συνεντεύξεις όπου περισσότερο τους νοιάζει να δουν το πόσο χαλαρός, φιλικός και άνετος είστε ώστε να ταιριάξετε στην ομάδα, παρά οι τεχνικές σας γνώσεις. Αλλά ειλικρινά, δεν μπορώ να το τονίσω αρκετά πως ο βασικότερος τρόπος για να κερδίσετε μια θέση, αλλά και να μην νιώθετε ουρανοκατέβατοι τους πρώτους μήνες αν τελικά προσληφθείτε, δεν είναι άλλος από το... να φτιάξετε video games! Πως κατέληξες να δουλεύεις για μια απο τις μεγαλύτερες εταιρείες τις βιομηχανίας αυτή την στιγμή; Αναφέρομαι φυσικά στην Rockstar North, η οποία μας έχει δώσει τα εκπληκτικά Grand Theft Auto. Ποιος είναι ο ρόλος σου εκεί; Τι σου προξένησε μεγαλύτερη εντύπωση στο ξεκίνημα σου στην εταιρεία; Μετά την ολοκλήρωση του μεταπτυχιακού μου και μια διετία που εργάστηκα σε διάφορα projects στο Πανεπιστήμιο του Newcastle, σε μια indie start-up ονόματι “Whispering Gibbon” αλλα και ως μπασκετμπολίστας, έψαχνα το επόμενο βήμα μου, μην αποκλείοντας ακόμα και την (προσωρινή αρχικά) επιστροφή στην Ελλάδα αν τελικά δεν έβρισκα τίποτα. Αρχικά έκανα αιτήσεις μόνο
40
σε εταιρείες της περιοχής ώστε να γλίτωνα μια ακόμα μετακόμιση, αλλά μετά επεκτάθηκα και στην υπόλοιπη Βρετανία. Δεν ήταν μόνο ότι την είχα συνηθίσει ή ότι γνώριζα τη γλώσσα, αλλά και ότι φιλοξενεί πάνω από 300 συνολικά μικρές ή μεγαλύτερες gaming companies. Στη Rockstar North ούτε καν μου περνούσε από το μυαλό να προσπαθήσω, γιατί για κάποιους λόγους διατηρείται στη βιομηχανία ένας μύθος ότι ακόμα και για να κάνεις αίτηση σε μια εταιρεία τέτοιου βεληνεκούς, πρέπει να διαθέτεις στο βιογραφικό σου τουλάχιστον δυο-τρια χρόνια προϋπηρεσίας, έναν-δυο “shipped” τίτλους κλπ. Όταν μου ανέφερε ένας φίλος σε ανύποπτο χρόνο «Έχω μια φίλη που ζει Εδιμβούργο και μου είπε ότι έχει ακουστά πως είναι μια μεγάλη εταιρεία εκεί» έβαλα τα γέλια λέγοντας «Η μόνη μεγάλη εταιρεία στο Εδιμβούργο είναι η Rockstar North και εκεί δεν με παίρνουν ούτε αν ψάχνουν για βαρύ (πλέον) πεντάρι!». Όταν γύρισα όμως στο σπίτι, συνειδητοποίησα πως δεν είχα τίποτα να χάσω, οπότε ξενύχτησα για να προετοιμάσω ένα cover letter και να επεξεργαστώ το μπασκετοπαίχνιδo μου, που θα τους έστελνα, ώστε να έχει μια διαφημιστική πινακίδα με την φάτσα του Trevor από το GTA V και το μήνυμα “Hire this guy, or else...”! Προς μεγάλη μου έκπληξη, το επόμενο κιόλας πρωί μου απάντησαν και πήγα για συνέντευξη δυο μέρες αργότερα. Σε ένα περίεργο παιχνιδι της μοίρας, τη θετική απάντηση την έλαβα μόλις 4 ώρες πριν επιστρέψω με one-way ticket στην Αθήνα, αλλά δυστυχώς και μια-δυο ώρες αφού είχα παραδώσει τα κλειδιά του διαμερίσματός μου κι είχα στείλει όλα τα πράγματά μου με μεταφορική στην Ελλάδα! Να κάνω εδώ μια παρένθεση για να αναφέρω πως αν το να δουλέψω στη βιομηχανία του gaming γενικότερα ήταν η πραγματοποίηση ενός παιδικού απωθημένου, το να βρεθώ στη Rockstar North και να εργαστώ στο Grand Theft Auto ήταν κάτι πέρα και από τα πιο τρελά μου όνειρα, αφού εκτός ότι συνιστά μια από τις πιο ιστορικές σειρές, ανέκαθεν αποτελούσε ένα από τα αγαπημένα μου franchises και μια από τις εταιρείες που πάντα θαύμαζα για την ποιότητα των παιχνιδιών της. Όχι πως αν τότε προέκυπτε δουλειά στην Blizzard και το WoW ή στη Valve και το DotA θα παραπονιόμουν, αφού πρόκειται επίσης για τεράστιες εταιρείες, αλλά δεν θα ήταν το ίδιο, αφού τα είδη στα οποία ανήκουν (MMOs και MOBAs) αποτελούν ίσως τις μοναδικές κατηγορίες παιχνιδιών που με αφήνουν παγερά αδιάφορο. Αντιθέτως, τα open-world, sandbox ή GTA clone games ήταν ανέκαθεν ένα είδος στο οποίο είχα ιδιαίτερη αδυναμία, οπότε ο ρόλος του Open World Designer που έχω πλέον νομίζω πως είναι ακριβώς αυτό που ήθελα, δεδομένου πως συνδυάζει το τεχνικό και το δημιουργικό κομμάτι. Ακόμα και σήμερα απολαμβάνω κάθε μέρα που βρίσκομαι εκεί! Τη μεγαλύτερη εντύπωση από τότε που ξεκίνησα μου προξένησε η συμπεριφορά των παλαιότερων στους νεότερους. Όλοι, ανεξάρτητα από το αξίωμα ή την εμπειρία τους, ήταν ανέλπιστα φιλικοί και πρόθυμοι να βοηθήσουν σε κάθε απορία που είχε κάποιος καινούριος. Αυτό φυσικά περνά αναπόφευκτα και στους υπόλοιπους, με αποτέλεσμα να το θεωρώ και
εγώ πλέον αυτονόητο να σκιστώ να βοηθήσω κάθε rookie. Νομίζω πως ο καλύτερος τρόπος να το περιγράψω είναι πως αποτελεί το ακριβώς αντίθετο της κατάστασης που επικρατεί στις... ελληνικές ένοπλες δυνάμεις, όπου ο βασικός λόγος που δίνουν και παίρνουν τα καψώνια στους «νέους» από τους «παλιούς», είναι γιατί και οι ίδιοι τα είχαν υποστεί από τους ακόμα πιο «παλιούς». Άλλα στοιχεία που λίγο-πολύ τα φανταζόμουν, αλλά όχι σε αυτόν τον βαθμό, είναι το αρκετά χαλαρό κλίμα μεταξύ μας ακόμα και σε περιόδους πίεσης και υπερωριών (το λεγόμενο “crunch”) και η απίστευτη αφοσίωση στη λεπτομέρεια και στο “polish” που λέμε, ακόμα και για πράγματα που γνωρίζεις πως το πιθανότερο είναι να μην παρατηρήσει ποτέ κανένας gamer. Βλέπεις το game development καθόλου «ρομαντικά»; Είναι στιγμές που θα ήθελες να δημιουργήσεις κάτι εντελώς μόνος σου ή προτιμάς την «ασφάλεια» που σου παρέχει μια εταιρεία όπως η Rockstar; Κοινώς, προσαρμόζεσαι στις απαιτήσεις της σύγχρονης gaming βιομηχανίας (πωλήσεις, deadlines, marketing, DLCs) ή θα ήθελες στο μέλλον να δημιουργήσεις κάτι περισσότερο “pure” και «δικό σου» συμμετέχοντας ίσως σε μικρότερες εταιρείες ανάπτυξης ; Σε μια δημιουργική βιομηχανία όπως αυτή του gaming, όπου σχεδόν όλοι όσοι βρισκόμαστε εκεί είναι γιατί αγαπάμε το αντικείμενο, νομίζω πως είναι λογικό οι περισσότεροι να έχουμε στο πίσω μέρος του μυαλού μας να φτιάξουμε κάποια στιγμή κάτι δικό μας. Έστω κι αν πρόκειται για ένα απλοϊκό παιχνιδάκι για κινητά και όχι απαραίτητα να ξεκινήσουμε τη δική μας ΑΑΑ εταιρεία. Όμως, κάτι τα κατά περιόδους εξαντλητικά ωράρια, κάτι το ότι πολλές φορές όταν κάνεις κάτι για τη μισή ημέρα δεν θες να το κάνεις και για την άλλη μισή, σπάνια το παίρνεις απόφαση να ασχοληθείς παράλληλα. Κι εγώ δεν σου κρύβω ότι δεν είναι λίγες οι φορές που μπαίνω σε πειρασμό είτε να συνεχίσω μισοτελειωμένα παιχνίδια που ετοίμαζα για το portfolio μου όταν έψαχνα δουλειά, είτε να ξεκινήσω άλλα που έχουν μείνει ιδέες. Πολλές φορές μάλιστα πάω να πατήσω το εικονίδιο της Unity, αλλά σταματάω αμέσως τον εαυτό μου γιατί σκέφτομαι ότι δεν έχει νόημα, αφού μπορεί να περάσουν βδομάδες ή και μήνες μέχρι την επόμενη φορά που θα βρω χρόνο και όρεξη να ξανασχοληθώ. Για να είμαι ειλικρινής, θα ήθελα κάποια στιγμή να έχω ζήσει και τις τρεις εκφάνσεις της βιομηχανίας: Τις ΑΑΑ πολυεθνικές, τις ολιγομελείς indie ομάδες και τα καθαρά ατομικά project. Κακά τα ψέματα, όταν εργάζεσαι σε μια ΑΑΑ εταιρεία 350-400 ατόμων όπως η Rockstar North, υπάρχουν μεν άπειρα θετικά στοιχεία, όπως η «ασφάλεια» που αναφέρεις (σε μια κατ’εξοχήν ασταθή βιομηχανία) και η ικανοποίηση του να ξέρεις ότι το παιχνίδι που δούλεψες θα το δουν εκατομμύρια μάτια και όχι μόνο συγγενείς και φίλοι, αλλά από την άλλη συνήθως η προσωπική συνεισφορά σου σε μια τέτοια τεράστια παραγωγή φαντάζει απειροελάχιστη, κάτι που δύσκολα θα συμβεί όταν η ομάδα ανάπτυξης αποτελείται από μια χούφτα ανθρώπων.
Πάντως μια που μιλάμε για indie εταιρείες και σχετικά με την ασφάλεια που ανέφερες, να σημειώσω εδώ την προσωπική μου εμπειρία, αφού πριν από τη Rockstar είχα εργαστεί μεταξύ άλλων για έξι μήνες σε μια ανεξάρτητη start-up εταιρειούλα στο Newcastle, την “Whispering Gibbon”, όπως προανέφερα. Η ομάδα αποτελούνταν από... τριάμιση άτομα (το αφεντικό, εγώ, ένας άλλος προγραμματιστής και ένας artist τον οποίο «δανειζόμασταν» μια δύο μέρες την εβδομάδα από μια εταιρεία που έφτιαχνε mobile apps με την οποία συστεγαζόμασταν) και είχαμε ξεκινήσει να φτιάχνουμε έναν... εξομοιωτή μπονζάι, το “Tiny Trees”. Παρ’όλο που το αφέντικο είχε και διασυνδέσεις, αφού εργαζόταν στη βιομηχανία και ο ίδιος για πάνω από μια δεκαετία (Ubisoft κλπ) και χρηματοδοτήσεις-χορηγίες εξασφάλιζε, τελικά δεν κατάφερε να βρει λεφτά για να μας κρατήσει παραπάνω. Απ’ότι μαθαίνω, παρ’όλο που αργότερα προσέλαβε κόσμο, το παιχνίδι δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμα (αν και όταν αποχωρήσα τον Αύγουστο του 2013 ήταν σχεδόν έτοιμο), γιατί από τότε έχουν φάει τον περισσότερο χρόνο τους σε outsourcing και contracting projects, ώστε να βγάζουν τα προς το ζην. Αυτό που θέλω να πω είναι πως δεν είναι απαραίτητα όλα ρόδινα και στον χώρο των indie παραγωγών, κάτι που γίνεται κατανοητό και από σχετικά ντοκιμαντέρ, όπως το εξαιρετικό “Indie Game: The Movie.” H RockStar δίνει περισσότερο βάρος σε κάποια συγκεκριμένη έκδοση για τα παιχνίδια της και βασίζει όλες τις υπόλοιπες εκδόσεις πάνω σε αυτήν; Για παράδειγμα το GTA V σχεδιάστηκε με βάση κάποια κονσόλα (PS4, Xbox One) και έπειτα έγινε port στο PC, ή δουλεύουν ξεχωριστές ομάδες για κάθε έκδοση, ακολουθώντας κάποια κοινά standards; Περιέγραψε μας τον τρόπο που δουλεύει μια εταιρεία σαν την Rockstar και τον τρόπο συνεργασίας μεταξύ των ομάδων ανάπτυξης. Η αλήθεια είναι πως καταλληλότερος για να απαντήσει στην πρώτη ερώτηση θα ήταν κάποιος από τους engine programmers μας, αφού στο επίπεδο που δουλεύουμε εμείς οι scripters/designers, το 99,5% του κώδικα που γράφουμε είναι το ίδιο ανεξαρτήτως πλατφόρμας. Και εδώ που τα λέμε, στις μέρες μας αυτό συμβαίνει σχεδόν παντού, αφού ακόμα και οι περισσότεροι indie δημιουργοί χρησιμοποιούν κάποια έτοιμη μηχανή (Unity, Unreal Engine κλπ) η οποία κάνει για εκείνους όλη αυτή τη «βρωμοδουλειά». Σχετικά με το δεύτερο κομμάτι, η συνεχής και άμεση συνεργασία μεταξύ των διαφορετικών τμημάτων είναι κάτι παραπάνω από απαραίτητη. Ειδικά για έναν τομέα που λειτουργεί σαν συνδετικός κρίκος, όπως αυτός του game design που ανήκω, είναι πολύ συνηθισμένο να πρέπει να είσαι ταυτόχρονα σε επικοινωνία με engine programmers αλλά και με prop artists και audio designers. Αυτό συμβαίνει όχι μόνο μεταξύ των τμημάτων αλλά και μεταξύ των «αδελφών» στούντιο ανά τον κόσμο, τουλάχιστον για εταιρείες όπως η Rockstar που έχουν παραπάνω από ένα κάτω από τη στέγη τους, κάτι που συνεπάγεται και διαφορετικά time zones κλπ. Σε αυτές τις περιπτώσεις λοιπόν, παρ’όλο που συνήθως κάποιο από τα μεγάλα
στούντιο είναι ο επικεφαλής του κάθε project στην ουσία συνεισφέρουν σχεδόν όλοι, κάτι που συνηθίζεται όλο και περισσότερο τα τελευταία χρόνια, που ο όγκος δουλειάς που απαιτείται για ένα ΑΑΑ παιχνίδι έχει εκτοξευθεί σε απίστευτα επίπεδα. Δεν είναι μόνο θέμα εξειδίκευσης (πχ ένα από τα μικρότερα στούντιο που έχουμε, η R*Lincoln, ασχολείται αποκλειστικά με το QA και το localisation), αλλά και ένας τρόπος να υπάρχει πάντα δουλειά για όλους, αφού υπό άλλες συνθήκες, σε κάθε project υπάρχουν φάσεις κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης που κάποιες ειδικότητες είναι σχεδόν άχρηστες, με αποτέλεσμα σε άλλες εταιρείες αυτά τα άτομα να απολύονται ή να μεταφέρονται σε άλλα στούντιο.
θυσιάζοντας το optimization που θα προσέφερε μια dedicated μηχανή. Και άλλες διαφορές όμως έχουν εκμηδενιστεί, αφού για παράδειγμα οι περισσότεροι κάτοχοι υπολογιστών διαθέτουν πια χειριστήρια αλλά και μπορούν πανεύκολα να συνδέσουν το PC στην πολλών ιντσών τηλεόραση του σαλονιού. Αντίστοιχα οι κονσόλες πλέον και patches έχουν και downloadable indies και δυνατότητα για online παιχνίδι. Πιστεύω λοιπόν ότι δεν θα αργήσει η στιγμή που αυτές οι διαφορές θα έχουν πρακτικά εξαφανιστεί και έτσι η όποια κόντρα υποτίθεται πως υπάρχει, θα τρέφεται αποκλειστικά και μόνο από τη στενομυαλιά των φανατικών, που υπάρχουν και στα δυο «στρατοπέδα».
Ποια είναι η άποψή σου για τις κονσόλες; Νομίζεις πως έχουν λόγω ύπαρξης, τώρα που ο σχεδιασμός στο hardware τους θυμίζει PC; Μπήκε ένα τέλος στα custom chips και στις ευφάνταστες αρχιτεκτονικές τύπου Cell στο PS3 και πλέον ακολουθείται μια πιο safe σχεδίαση, με οφέλη που αφορούν την γρήγορη μεταφορά τίτλων απο ένα σύστημα σε άλλο.
To μέλλον του gaming είναι τελικά οι mobile συσκευές; Θα συνεχίσουν να βγαίνουν τίτλοι AAA για κονσόλες και PC;
Δεν είμαι ούτε ο πρώτος ούτε ο τελευταίος που θα το πει, αλλά ανεξάρτητα από προσωπικές προτιμήσεις οι κονσόλες έχουν «σώσει» το gaming ποικιλοτρόπως και σαν αγορά και σαν development. Προσωπικά, μόνο θετικά βλέπω το γεγονός ότι η αρχιτεκτονική τους γίνεται πιο “standardized”, τόσο σε σχέση με τις άλλες κονσόλες όσο και με τα PCs. Ίσως βέβαια να φταίει το ότι έχω ακόμα εφιάλτες από τις εμπειρίες που έζησα, προγραμματίζοντας στον Cell για τις ανάγκες της διπλωματικής μου! Πάντως θεωρώ πως το dedicated hardware δεν θα μας αφήσει σύντομα. Ίσως μόνο όταν τελειοποιηθούν υπηρεσίες όπως το OnLive, το οποίο όμως βιάστηκε υπερβολικά να δοκιμάσει κάτι πρώτο, χωρίς τις κατάλληλες υποδομές. Γιατί πιστεύεις ότι έχει επέλθει αυτός ο διαχωρισμός των genres ανάμεσα σε κονσόλες και PC; Για παράδειγμα, είναι αδύνατον να παίξεις σοβαρό strategy, simulation ή adventure παιχνίδι σε μία κονσόλα, ενώ εξίσου δύσκολο είναι να παίξεις platform, fighting ή racing παιχνίδι σε PC. Φυσικά υπάρχουν τα παιχνίδια εξαιρέσεις, αλλά και οι emulators, αλλά ας αφήσουμε αυτά τα δύο στοιχεία έξω από την «εξίσωση». Όσο και αν ακούγεται απλουστευμένο, νομίζω πως ο κυριότερος λόγος αυτού του διαχωρισμού δεν ήταν άλλος από τις βασικές μεθόδους χειρισμού πριν από κάποια χρόνια και τα στερεότυπα που δημιούργησαν τότε. Τις κονσόλες τις είχαμε συνδέσει στο μυαλό μας με μεγάλη οθόνη και χειριστήρια ενός-δύο κουμπιών, ενώ τους υπολογιστές κυρίως με ατομικές εμπειρίες που απαιτούσαν τις 1315 λειτουργίες ενός πληκτρολογίου. Το σίγουρο είναι πως σήμερα οι γραμμές αυτού του διαχωρισμού έχουν αρχίσει και θολώνουν υπερβολικά, αποτέλεσμα μεταξύ άλλων και όσων είπαμε για τη σύγκλιση των αρχιτεκτονικών, αλλά και της ύπαρξης μηχανών για όλες τις δουλειές, όπως η Unity και η Unreal Engine, όπου με το πάτημα λίγο-πολύ ενός κουμπιού, μπορείς να κάνεις port ένα παιχνίδι, έστω και
Θεωρώ πως οι mobile συσκευές έχουν σίγουρα θέση στο μέλλον του gaming, αλλά δεν πιστεύω πως αποτελούν το ίδιο το μέλλον του gaming. Έχουν αρχίσει να παραγκωνίζουν τις συμβατικές φορητές κονσόλες, ειδικά σε ότι έχει να κάνει με casual gaming, αλλά ακόμα δεν με έχουν πείσει πως μπορούν να προσφέρουν ολοκληρωμένες gaming εμπειρίες. Η υψηλή επεξεργαστική ισχύς και η ανάλυση της οθόνης δεν μου λένε κάτι, αφού φαινόταν ότι αργά ή γρήγορα θα φτάσουν σε αυτά τα επίπεδα. Νομίζω πως ο ρόλος τους, ακόμα και αν είναι πολύ πιθανό να γίνει πιο σημαντικός στο μέλλον, θα συνεχίσει να είναι συμπληρωματικός και δεν θα αντικαταστήσουν τις κονσόλες ή τους gaming υπολογιστές. Σχετικά με τους AAA τίτλους, έχουν αυξηθεί τόσο πολύ τα μπάτζετ τους, που είναι λίγο-πολύ αναμενόμενο πως η ποσότητα και η συχνότητά τους θα μειωθεί, αλλά σε καμία περίπτωση δεν μπορώ να φανταστώ ότι θα πεθάνουν σύντομα. Μπορεί αυτό να σημαίνει ότι στην πλειονότητά τους θα αποτελούν σχεδόν αποκλειστικά μεγάλες παραγωγές και ίσως και με ακόμα μικρότερο ρίσκο, αλλά θα ήταν παράδοξο και για μένα τον ίδιο να αμφισβητήσω τη συνέχιση της ύπαρξης της κατηγορίας «βαρέων βαρών», όταν μόλις έχω δουλέψει σε ένα τέτοιο παιχνίδι που έχει σπάσει όλα τα ρεκόρ πωλήσεων με πάνω από 54 εκατομμύρια αντίτυπα. Πρόσφατα υπήρξαν δημοσιεύματα που αναφέρουν πως η Konami χρησιμοποιεί ιδιαιτέρως «σκληρές» τακτικές ελέγχου των υπαλλήλων της. Developers που μεταφέρονται στο τμήμα security ή καθαρισμού επειδή έκαναν κάποιο λάθος, παρακολούθηση με κάμερες σε όλους τους χώρους, έλεγχος των προσωπικών λογαριασμών των υπαλλήλων στα social media και διάφορα άλλα. Θεωρείς πως είναι μεμονωμένο γεγονός ή υπάρχουν ακόμα και σήμερα μεγάλες εταιρείες publishing και development τις οποίες ο κόσμος θεωρεί πρότυπα και λειτουργούν με αυτόν τον τρόπο; Πως θα αντιδρούσες σε παρόμοιες συνθήκες εργασίας; Νομίζω πως σε κάποιο ποσοστό, αυτά σχετίζονται αρκετά με τη νοοτροπία και τις συνήθειες της ιαπωνικής κουλτούρας.
41
OLD PHONOGRAPH
Νότης Χαλκίδης Το πρώτο πράγμα που σκέφτηκα όταν διάβασα τα σχετικά άρθρα είναι «Δεν υπάρχει περίπτωση ένας developer σε ευρωπαϊκή ή αμερικάνικη εταιρεία να ανεχόταν να καθαρίζει τουαλέτες γιατί έκανε ένα λάθος ή γιατί δεν υπάρχει κάποιο project να δουλέψει εκείνη τη στιγμή». Δεν αντιλέγω, γενικότερα η gaming industry ουδέποτε φημιζόταν για τις ευνοϊκές συνθή-κες εργασίας, αλλά αυτό αφορούσε κυρίως τομείς όπως τα εξοντωτικά ωράρια, οι σχετικά χαμηλοί μισθοί, οι συνεχείς αλλαγές εργο-δοτών κλπ. Σοβαρότατα μεν θέματα, αλλά σίγουρα μη συγκρίσιμα με τις ακραίες κατα-στάσεις που διαβάσαμε για την Konami. Τώρα κάποια θέματα όπως πχ η παρουσία στα social media, μέχρι ενός σημείου έχουν κάποια λογική, έστω όχι στο συγκεκριμένο βαθμό. Για παράδειγμα οι περισσότεροι που θα διαβάσουν τη συνέντευξη ξέρουμε ότι όσα λέω εδώ αποτελούν καθαρά προσωπικές μου απόψεις. Δεν θέλει όμως και πολύ να γράψει κάπου κάποιος «Διάβασα μια συνέντευξη ενός από τη R* και είπε ότι προτιμά πλέον να παίζει σε κονσόλες αντί για PC» και αυτό να διαστρεβλωθεί, ακόμα και ακούσια, με τη μέθοδο του «χαλασμένου τηλεφώνου» και μετά από διάφορα φιλτραρίσματα να βγει το συμπέρασμα πχ ότι «Η R* καθυστέρησε επίτηδες την έκδοση του GTA V για υπολογιστές, γιατί πλέον δεν την ενδιαφέρουν τα PC, παρά μόνο οι κονσόλες». Δυστυχώς με την εξάπλωση των social media, τέτοιες ιστορίες που μπορεί να φαντάζουν τραβηγμένες, κάθε άλλο παρά σπάνιες είναι. Είναι το digital downloading το τέλος του «παραδοσιακού» gaming; Η χαρά της αγοράς του φυσικού προϊόντος, το άνοιγμα του κουτιού και η τοποθέτηση του στην συλλογή, θα επανέλθει ποτέ; Ποια η γνώμη σου για την πλέον διαδεδομένη ενοικίαση τίτλων μέσω Steam, Origin κλπ; Πώς σου φαίνεται η πολιτική που ακολουθεί το GoG; Τελικά μας «ανήκουν» τα παιχνίδια που αγοράζουμε απο τις συγκεκριμένες πλατφόρμες; Είμαι λιγάκι ρομαντικός σε ότι έχει να κάνει με αυτό το θέμα και δεν σου κρύβω ότι προσπαθώ όσο μπορώ να αγοράζω «κουτάτες» εκδόσεις παιχνιδιών, ακόμα και αν στην πράξη δεν προσφέρουν τίποτα παραπάνω από ένα δισκάκι σε ένα πλαστικό κουτί. Ίσα-ίσα μάλλον περισσότερο με δυσκολεύουν λόγω των συνεχών μετακομίσεων και της έλλειψης χώρου. Είμαι και εγώ από αυτούς που προτιμούν να βλέπουν τα κουτιά στο ράφι, παρά μια ψυχρή λίστα ονομάτων στην οθόνη του υπολογιστή ή της κονσόλας τους και όσο φιλότιμος και αν είναι ο σκευομορφισμός των ψηφιακών «ραφιών» του GOG, δεν μου αρκεί. Από την άλλη όμως, παραδέχομαι πως έχω σχεδόν εγκαταλείψει εντελώς την αγορά απο φυσικά καταστήματα (όσο κι αν μου λείπει ο ενθουσιασμός της επίσκεψης στο κατάστημα και η γλυκιά αγωνία της επιστροφής στο σπίτι με το καινούριο παιχνίδι στα χέρια) και περιορίζομαι πλέον σε online αγορές, κάτι που βέβαια οφείλεται εν μέρει και στο γεγονός ότι στα «εδώ» ψηφιακά καταστήματα οι τιμές είναι αισθητά χαμηλότερες. Αν πάντως το φυσικό μέσο δεν εξαλειφθεί εντελώς στο
42
άμεσο μέλλον, ίσως να εξελιχθεί σε μια πιο niche αγορά, αντίστοιχη με αυτή του βινυλίου στον χώρο της μουσικής. Όσο για το αν πλέον μας «ανήκουν» τα παιχνίδια που αγοράζουμε ή όχι, είναι μια μεγάλη κουβέντα και έχει να κάνει και με πολλά παράπλευρα θέματα, όπως η απαίτηση να είσαι μονίμως online για να παίξεις, το δικαίωμα των εταιρειών να τροποποιούν ή ακόμα και να αποσύρουν ένα παιχνίδι που έχεις ήδη στην κατοχή σου κλπ. Δεν είναι δηλαδή μόνο το θέμα της «ιδιοκτησίας». Ας ελπίσουμε ότι δεν θα χρειαστεί να ανακαλύψουμε σύντομα τι θα συμβεί, αν κάποια στιγμή στο μέλλον η Valve χρεωκοπήσει και αχρηστευτεί το Steam, που για τη συντριπτική πλειονότητα των PC gamers σήμερα φιλοξενεί όλα τους τα παιχνίδια... Retrogaming. Ρετρο κοινότητα, ρετρό forums . Είναι μόδα; Είναι παρελθοντολαγνεία; Είναι ψυχαγωγία; Είναι «ιστορία»; Ασχολείσαι; Είσαι συλλέκτης ή το θεωρείς «σπορ» μεγαλύτερων ηλικιών; Θεωρείς πως κάποιος που παίζει μόνο retrogames, χάνει πολλά από την μη ενασχόλησή με σύγχρονους τίτλους; Έχοντας γράψει εκατοντάδες άρθρα retro θεματολογίας, τόσο στο PC Master και τα υπόλοιπα έντυπα της Compupress όσο και στο byteme, καταλαβαίνεις πως η απάντηση στο αν με ενδιαφέρει ο χώρος του retro είναι μάλλον αυτονόητη. Είμαι μέλος αρκετών, κυρίως ελληνικών ρετρό-forums όπως το retromaniax.gr και το mame.gr, ενώ το βρετανικό “Retro Gamer” είναι ένα από τα ελάχιστα περιοδικά που αγοράζω σε σταθερή βάση και τα πρώτα χρόνια περνούσα πολύ περισσότερο χρόνο ασχολούμενος με emulators παρά με σύγχρονα παιχνίδια. Όσο για το τι εστί retro και γιατί είναι τόσο δημοφιλές τα τελευταία χρόνια, πιστεύω πως είναι λίγο από όλα όσα ανέφερες και άλλα τόσα ακόμα. Πάνω από όλα ίσως, για τους περισσότερους από εμάς, είναι αναβίωση των
αναμνήσεων μιας πιο αθώας εποχής. Φυσικά υπάρχουν και άτομα που δεν τα έχουν ζήσει οι ίδιοι αλλά τους ιντριγκάρει το αντικείμενο, κυρίως λόγω ιστορικού αν θες ενδιαφέροντος. Δεν ειναι τυχαίο ότι ακόμα κι ο όρος φαίνεται να αναφέρεται σε συγκεκριμένες εποχές, με το χρονικό παράθυρο να μην μετατοπίζεται ανάλογα, ειδικά στον χώρο του gaming. Για παράδειγμα, όταν έγραφα τις πρώτες μου ρετροστήλες στο PC Μaster το 2003, ένα παιχνίδι του 1993 θεωρούνταν ασυζητητί “retro”. Σήμερα δεν υπάρχει περίπτωση να χαρακτηρίσουμε έτσι ένα παιχνίδι ίδιας ηλικίας, αφού το 2005 κυκλοφόρησαν ακόμα και τα launch titles του Xbox 360, μιας κονσόλας δηλαδή που είναι ακόμα ενεργή! Φυσικά υπάρχει και η άλλη πλευρά του θέματος, αφού δεν είναι λίγοι αυτοί που τη νοσταλγία τους για το παρελθόν την εκφράζουν ως απέχθεια για το παρόν, βλέποντας το θέμα εγωιστικά (από την άποψη ότι η δική τους γενιά ή εποχή ήταν η καλύτερη) και σχεδόν... οπαδικά. Ίσως να φταίει το ότι ήμασταν τυχεροί να έχουμε ζήσει τη βιομηχανία από τη γέννησή της σχεδόν και για αυτό θεωρούμε ότι μας «ανήκει». Μάλιστα με αφορμή αυτές τις αφοριστικές απόψεις μιας μεγάλης μερίδας, είχα αφιερώσει ολόκληρη τη στήλη “Retro Gaming” ενός τεύχους με υπότιτλο «Retro... Aλλά με μέτρο!» προσπαθώντας να εξηγήσω τους λόγους για τους οποίους απαξιώνουμε κάθετι κατοπινό και μυθοποιούμε το μακρινό παρελθόν. Θυμάμαι συγκεκριμένα μια φράση που είχα χρησιμοποιήσει: Πιάστε κουβέντα με τους γονείς σας και θα μάθετε ότι μουσικοί μπορούν να αποκαλούνται μόνο οι Beatles και όχι «αυτοί οι μαλλιάδες που ακούτε σήμερα», ξεχνώντας ότι για τους δικούς τους γονείς, οι Beatles ήταν «αυτοί οι μαλλιάδες που ακούτε σήμερα!». Ειδικά στον δικό μας χώρο, δεν μπορώ με τίποτα να κατανοήσω το να μην ασχολείται κάποιος με σύγχρονα games από καπρίτσιο, αν και γνωρίζω δυστυχώς αρκετό κόσμο που το ακολουθεί πιστά αυτό. Δεν μπορώ να πιστέψω πως κάποιος που του άρεσαν τα βιντεοπαιχνίδια
Ο ΝΟΤΗΣ ΧΑΛΚΙΔΗΣ ΜΕ ΤΟΝ ΑΛΚΗ ΠΟΛΥΡΑΚΗ
κ στο παρελθόν δεν μπορεί να βρει εμπειρίες που να τον καλύπτουν σήμερα, έστω και αν χρειαστεί να καταφύγει πχ σε indie μονοπάτια. Σχετικά με το θέμα της συλλογής τώρα, όταν ζεις στο εξωτερικό και σχεδόν ποτέ δεν μένεις στο ίδιο διαμέρισμα για πάνω από ένα ή δύο χρόνια, μοιραία αποδέχεσαι πως δεν έχεις μια σταθερή βάση, οπότε δεν είμαι από αυτούς που ξημεροβραδιάζονται στο eBay για να χτυπήσουν πχ ένα Vectrex σε mint κατάσταση. Ωστόσο δεν έχω πετάξει ή πουλήσει κανένα κομμάτι της μέχρι τώρα συλλογής μου (ούτε καν δημοσιογραφικές κόπιες απαράδεκτων movie tie-ins), γιατί ακόμα ονειρεύομαι πως όταν κάποια στιγμή στο μέλλον κατασταλλάξω σε σταθερό σπιτικό, θα αφιερώσω ένα δωμάτιο αποκλειστικά στο gaming, με όλες τις κονσόλες που έχω σε αποθήκες και πατάρια ανά την Ευρώπη και ίσως και κάποιο MAME cabinet, αν το πάρω ποτέ απόφαση να κατασκευάσω ένα. Ποιο σύστημα ή κονσόλα θεωρείς περισσότερο «αδικημένο» στην ιστορία και γιατι; Για κάποιον που μεγάλωσε ως οπαδός της Nintendo κατά την περίοδο που μαινόταν η οπαδική μεν, αγνή και αθώα δε κόντρα με τη SEGA, η απάντησή μου ίσως ξενίσει κάποιους, αλλά θεωρώ πως το πιο αδικημένο μηχάνημα όλων των εποχών είναι το Dreamcast κι ας μην είχα ποτέ ο ίδιος. Ήταν πολύ μπροστά από την εποχή του, με στοιχεία που δανείστηκαν αρκετές μετέπειτα κονσόλες, αλλά είχε την ατυχία να συμπέσει χρονικά με τον γενικότερο κατήφορο της SEGA, που την υποχρέωσε να παρατήσει οριστικά το hardware. Consoles vs PC. Ποια η θέση σου στην αιώνια αυτή κόντρα; Τι απο τα δύο κερδίζει περισσότερο από τον χρόνο σου σήμερα; Σαν γνήσιος μπασκετικός που είμαι, έχω μια ιδιαίτερη αδυναμία στα στατιστικά, οπότε θα σου απαντήσω στο δεύτερο σκέλος της ερώτησης με αριθμούς: 29 / 452! Όχι, δεν πρόκειται για το ποσοστό μου στα τρίποντα, αλλά για αυτό των παιχνιδιών που έχω δοκιμάσει από όσα έχω συνολικά στην κατοχή μου στο Steam, από τότε που άνοιξα τον λογαριασμό μου το 2008! Εντάξει, πολλοί τίτλοι μπήκαν από τη χαραμάδα στη βιβλιοθήκη μου λόγω διαφόρων ειδών bundles, Steam sales κλπ, αλλα νομίζω πως το νούμερο είναι τόσο εντυπωσιακά χαμηλό που δεν παύει να αντικατοπτρίζει κάποια πράγματα, ειδικά αν αναλογιστούμε ότι καμιά εικοσαριά από αυτά τα 29 παιχνίδια τα έπαιξα για τις ανάγκες review, για λογαριασμό του byteme. Επειδή κατανοώ ότι με τα παραπάνω λόγια μου έχασα πιθανότατα μονομιάς τον σεβασμό των αναγνωστών του PC master που μου πήρε εξίμιση χρόνια να κερδίσω, δεν είναι ότι απέκτησα ξαφνικά μια απέχθεια απέναντι στο PC gaming. Απλώς είτε το δέχεται κάποιος ως βάσιμη δικαιολογία είτε όχι, θεωρώ πως πλέον έχω λιγότερη υπομονή και χρόνο να ασχοληθώ με τις παράπλευρες διαδικασίες που απαιτούνται στα PC, για να είσαι σίγουρος ότι παίζεις ένα παιχνίδι έτσι όπως πρέπει να το παίξεις, από το να κατεβάσεις τους τελευ-
ταίους drivers της κάρτας γραφικών, μέχρι να περνάς περισσότερη ώρα στα options, παρά in-game. Αν συνυπολογίσεις σε αυτό και το ότι από τότε που έφυγα από την Ελλάδα έχω πάψει να χρησιμοποιώ desktop στην καθημερινότητά μου, ίσως και να μην κάνει τελικά και τόσο εντύπωση πως ο μοναδικός λόγος να παίξω ένα παιχνίδι στο PC είναι να γνωρίζω πως δεν υπάρχει και δεν πρόκειται να κυκλοφορήσει σε κάποια από τις κονσόλες που διαθέτω. Εδώ που τα λέμε άλλωστε, σε αντίθεση με άλλους συντάκτες του PC Master, ουδέποτε «πούλησα PC-οφροσύνη» ούτε δήλωσα πολέμιος των παιχνιδομηχανών και μάλιστα υπήρξαν κατά καιρούς και αρκετοί αναγνώστες που εξέφραζαν ανοιχτά τη δυσαρέσκειά τους γιατί στις ρετρο-στήλες μου αφιέρωνα πολύ χώρο σε κονσόλες, τόσο άμεσα (ιστορικά αφιερώματα, retro reviews κλπ) όσο και έμμεσα (emulators). Πόσο διαφορετικό είναι το να δουλεύεις σαν συντάκτης σε ένα περιοδικό, απο το να δουλεύεις για ένα site; Τι απο τα δύο προτιμάς; Φυσικά αναφέρομαι στο byteme.gr με το οποίο συνεργάστηκες. Πάρα πολλές διαφορές, ίσως περισσότερες από όσες μπορεί να αντιληφθεί ο μέσος αναγνώστης. Aλλές υπέρ του έντυπου, άλλες υπέρ του ψηφιακού Τύπου. Το βασικότερο μειονέκτημα του δεύτερου για ένα συντάκτη, είναι αναμφισβήτητα το αγχωτικό κυνήγι της επικαιρότητας. Όποια είδηση προκύψει, όποιο παιχνίδι και αν αναλάβεις για review, πρέπει να δημοσιευθεί... χθες! Ειδικά όσες φορές είχα αναλάβει να καλύψω μεγάλες εκθέσεις για λογαριασμό του byteme όπως η E3 κι η gamescom, η δουλειά ξεπερνούσε τις 20 ώρες ανά μέρα (ένα δεκάωρο στο εκθεσιακό κέντρο κι άλλο τόσο στο ξενοδοχείο γράφοντας) και όπως συνήθιζα να λέω αυτοσαρκαζόμενος, ο ύπνος εκείνες τις διαβολοβδομάδες θύμιζε πάντα στήλη ΠροΠο (2-1-Χ-1 κλπ, όπου Χ οι νύχτες που δεν πρόλαβα να κλείσω μάτι ούτε λεπτό), ενώ οι συνάδελφοι έντυπων μέσων περνούσαν τη μισή μέρα σε πάρτι εταιριών. Αντίστοιχα, η καθημερινή φύση ενός site απαιτεί μεγαλύτερο όγκο περιεχομένου. Θυμάμαι πως όταν πρωτοξεκινήσαμε το byteme και δεν είχαμε πολλούς εξωτερικούς συνεργάτες, ο όγκος των κειμένων που θα γέμιζε ένα μηνιαίο τεύχος PC Master, εδώ αντιστοιχούσε σε λιγότερο από μια βδομάδα, χωρίς να υπολογίζουμε τον χρόνο που ξοδεύαμε για αναζήτηση και αναπαραγωγή δεκάδων ειδήσεων καθημερινά. Τέλος, σου δίνεται η εντύπωση ότι ο αναγνώστης παίρνει πιο σοβαρά ένα άρθρο που θα δει δημοσιευμένο στο χαρτί και ας έχεις ρίξει την ίδια ή και περισσότερη δουλειά για να γράψεις ένα αντίστοιχο κείμενο σε κάποιο site. Από την άλλη όμως, δεν ήταν και λίγα τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά των δικτυακών μέσων που λάτρεψα, γράφοντας στο byteme. Κατ’αρχάς, σε ένα site το “scripta manent” πάει περίπατο, με την καλή όμως έννοια. Δεν μιλάω απαραίτητα για την on-the-fly διόρθωση δικών μας αθώων λαθών. Στο PC Master για παράδειγμα, οι διορθώτριες πολλές φορές συνήθιζαν να «διορθώνουν» λογοπαίγνια που κάναμε ή να τροποποιούν ολόκληρες προτά-
σεις, με αποτέλεσμα να χάνεται ή ακόμα και να αλλάζει εντελώς το νόημα των γραφομένων μας και όταν το βλέπαμε δημοσιευμένο ήταν πλέον αργά. Είχε καθιερωθεί σε μια περίοδο η παράδοση του να μαζευόμαστε με μερικούς συντάκτες για καφέ τη μέρα που θα κυκλοφορούσε το νέο τεύχος και να αναζητούμε τα λάθη που περιείχαν τα άρθρα μας και δεν οφείλονταν στα αρχικά μας κείμενα. Αν σου ακούγομαι υπερβολικός, αρκεί να σου πω πως έχω δεχθεί ουκ ολίγα υβριστικά μηνύματα για λάθη τα οποία ουδέποτε έκανα ο ίδιος. Θυμάμαι χαρακτηριστικά το review του πρώτου PES που κυκλοφόρησε για PC, όπου σε κάποιο σημείο είχα γράψει μια πρόταση του τύπου «πλέον θα μπορούμε να το χαιρόμαστε και στους υπολογιστές μας, όπως κάναμε τόσα χρόνια στις κονσόλες μας». Για κάποιο λόγο δεν τους άρεσε το συντακτικό και έκαναν κάποιες αλλαγές στην πρόταση, με το νόημα πλέον να έχει αλλάξει στο ότι μετά από τόσα χρόνια στα PC, το PES βγήκε επιτέλους και στις κονσόλες! Περιττό βέβαια να σου πω πως δέχθηκα ουκ ολίγα e-mails που με προέτρεπαν (όχι και τόσο ευγενικά) να αφήσω το ποδόσφαιρο σε αυτούς που ξέρουν και να περιοριστώ στο μπάσκετ! Μια παρεμφερής διαφορά, αν και ελαφρώς πιο δικαιολογημένη, που οδηγούσε συχνά σε παρόμοια ευτράπελα ήταν ο αναγκαστικός περιορισμός λόγω χώρου. Ήταν υπερβολικά συχνό φαινόμενο προτάσεις ή ακόμα και ολόκληρες παράγραφοι να κόβονται ώστε να χωρέσει ένα άρθρο στον προκαθορισμένο χώρο της σελίδας, με αποτέλεσμα πολλές φορές κείμενα να φαίνονται ασύνδετα ή να παραπέμπουν σε πράγματα που ουδέποτε αναφέρθηκαν. Βέβαια, αυτό σε μεγάλο βαθμό οφειλόταν και στο γεγονός ότι στην πλειονότητα μας ήμασταν εξωτερικοί συνεργάτες, οπότε δεν υπήρχε η «πολυτέλεια» να ξαναδεις ένα άρθρο σου, από τη στιγμή που το έστελνες μέχρι τη στιγμή που δημοσιευόταν. Παράλληλα, σε ένα site μπορείς κάλλιστα να εμπλουτίσεις ένα άρθρο με διαδραστικό υλικό πέρα από εικόνες, όπως ενεργά links (σε άλλα άρθρα του byteme ή εξωτερικούς συνδέσμους) και βίντεο (κάτι που συνήθιζα ιδιαίτερα σε ρετρο-αφιερώματα). Αλλά αυτό που απολάμβανα περισσότερο (με μια λανθάνουσα τάση μαζοχισμού, αν θες) ήταν η αμεσότητα της αλληλεπίδρασης, με τους αναγνώστες ενός site. Ναι, σίγουρα υπήρχαν τα προσωπικά e-mails και το forum του PC Master, αλλά σε ένα site μπορεί κάλλιστα να είχες feedback για ένα άρθρο που είχες ολοκληρώσει μόλις πριν λίγα λεπτά. Kακά τα ψέματα, πιο εύκολα ένας αναγνώστης θα σχολιάσει κάτω από ένα άρθρο, παρά θα στείλει e-mail στον συντάκτη. Πως ξεκίνησε η συνεργασία σου με το PC Master; Ποιος ο λόγος της διακοπής της συνεργασίας σου με το περιοδικό; Όπως συνέβη με τη συντριπτική πλειονότητα των συντακτών του PC master, έτσι κι εγώ υπήρξα φανατικός αναγνώστης του πριν ξεκινήσω να γράφω σε αυτό. Μάλιστα τα πρώτα τεύχη του τα αγόρασα πολλά χρόνια πριν καν αγοράσω τον πρώτο μου υπολογιστή. Από εκεί και πέρα, η πρώτη μου επαφή έγινε όταν ήμουν σχετικά πιτσιρικάς, στα 21 μου.
43
OLD PHONOGRAPH
Νότης Χαλκίδης Τότε προέβην σε μια από τις πιο... αψυχολόγητες και παρορμητικές κινήσεις που έχω κάνει και μου βγήκαν σε καλό: Σε μια περίοδο της ζωής μου που ο ελεύθερος χρόνος ήταν είδος πολυτελείας (πράγμα όχι και τόσο σπάνιο, για όσους με γνωρίζουν), αποφασίζω να απαντήσω σε μια αγγελία για συντάκτη στην οποία πέφτει το μάτι μου ξεφυλλίζοντας το PC Master. Μεταξύ σοβαρού και αστείου, έλεγα εκ των υστέρων ότι ο λόγος που το έκανα ήταν ώστε να παίζω παιχνίδια χωρίς τύψεις και χωρίς οι τριγύρω μου να το θεωρούν ως παλιμπαιδισμό και χαμένο χρόνο. Προς υπεράσπισή μου, μέχρι την πρώτη συνέντευξη με τον εκδότη, τον Νίκο Μανούσο, δεν είχα καν προσέξει ότι η αγγελία μίλαγε για εσωτερικό συντάκτη! Το πιο χαρακτηριστικό πάντως που θυμάμαι είναι πως αντί βιογραφικού είχα στείλει ένα τετρασέλιδο... διήγημα, με layout που παρέπεμπε στα reviews του περιοδικού και θέμα μια ιστορία που λαμβάνει χώρα σε ένα φανταστικό μέλλον, όπου είμαι... αρχισυντάκτης του PC Μaster! Μέσα από την ιστορία, παρέθετα τεχνηέντως τόσο τις απαιτούμενες πληροφορίες για εμένα όσο και αναφορές στα συνηθισμένα inside jokes του περιοδικού, ώστε να αποδείξω έμμεσα ότι είμαι πράγματι (ανα)γνώστης του. Έστειλα το αρχείο, με ένα e-mail που το μόνο που έγραφε ήταν «Το ξέρω ότι δεν πρόκειται για ένα συμβατικό βιογραφικό, αλλά κι εγώ πιστεύω πως δεν απευθύνομαι σε ένα συμβατικό περιοδικό». Δεδομένου ότι είχα μηδενική απολύτως προϋπηρεσία, θεωρώ πως αυτό το ασυνήθιστο βιογραφικό ήταν ίσως ο βασικότερος λόγος της πρόσληψής μου, μαζί προφανώς με τις συνεντεύξεις από τις οποίες πέρασα και το δοκιμαστικό άρθρο που έγραψα. Έτσι, ξεκίνησα να εργάζομαι ως εσωτερικός συντάκτης του PC master τον Μάρτιο του 2003, στα ιστορικά παλιά γραφεία της Compupress στη Συγγρού, όπου έψαχνες να βρεις τα γραφεία των συντακτών κάτω και πίσω από τις στοίβες αραχνιασμένων εντύπων, που είχαν πλημμυρίσει τον χώρο με τα χρόνια. Όπως ήταν αναμενόμενο, θα ήταν ανθρωπίνως αδύνατο να τα βγάλω πέρα με όλες τις καθημερινές μου υποχρεώσεις (Πανεπιστήμιο, μπάσκετ, δουλειά) ακόμα κι αν η μέρα διέθετε 42 ώρες, οπότε με το που έληξε η τρίμηνη σύμβασή μου, ζήτησα ευγενικά να αποχωρήσω. Όμως η αρχή είχε ήδη γίνει και συνέχισα ως βασικότατο στέλεχος της ομάδας, έστω και από το πόστο του εξωτερικού συνεργάτη πλέον, όπως όλοι οι υπόλοιποι συντάκτες. Όσο για τον λόγο που διακόπηκε η συνεργασία τον Σεπτέμβριο του 2009, δεν ήταν άλλος από την έναρξη του byteme.gr, που ξεκινήσαμε με άλλους δυο τότε νυν (Χάρης Κλάδης, Πέτρος Κηπουρόπουλος) κι έναν πρώην (Νίκος Κόντης) συντάκτη του PC Master, αφού το είχαμε πάρει απόφαση να περάσουμε στο επόμενο στάδιο και να ασχοληθούμε με το δικό μας «παιδί» που θεωρούσαμε ότι μας γεμίζει περισσότερο. Μάλιστα τους πρώτους μήνες λειτουργίας του byteme οι τρεις μας συνεχίζαμε να αρθρογραφούμε και στο PC master, θεωρώντας ότι θα μπορέσουμε να χωρέσουμε δυο καρπούζια κάτω από μια μασχάλη. Όμως το βασικότερο πρόβλημα που προέκυπτε δεν ήταν τόσο χρονικό, όσο αντικρουώμενων συμφερόντων. Μπορεί θεω-
44
ρητικά να μην αποτελούσαν άμεσους ανταγωνιστές (έντυπο αφιερωμένο στο PC gaming το ένα, site γενικότερου gaming ενδιαφερόντος το άλλο), αλλά στο byteme δεν ήμασταν απλοί εξωτερικοί συνεργάτες (άλλωστε δεν ήταν και λίγοι οι κατά καιρούς συντάκτες του PC Master που αρθρογραφούσαν παράλληλα και αλλού), αλλά ιδιοκτήτες του. Οπότε δεν το θεωρήσαμε ιδιαίτερα παράλογο όταν μας ζητήθηκε η διακοπή της συνεργασίας. Απλώς ξαφνιαστήκαμε που το «θυμήθηκαν» εκ των υστέρων, ενώ είχαμε ανακοινώσει τους σκοπούς μας αρκετούς μήνες πριν. Ίσως να μην πίστεψε ποτέ ο εκδότης ότι θα κατορθώναμε να κάνουμε μόνοι μας ότι δεν είχε καταφέρει ο ίδιος για χρόνια και να μην μας πήρε στα σοβαρά... Πριν επτά χρόνια περίπου, η Compupress έκανε μία προσπάθεια να εισέλθει στον κόσμο των κονσολών, με το περιοδικό Play On. Ένα έντυπο που έμοιαζε πολύ σε δομή και στήσιμο με το PC Master, ενώ κάποιοι συντάκτες ήταν κοινοί στα δύο περιοδικά. Γιατί δεν προχώρησε η συγκεκριμένη προσπάθεια, η οποία κατα την γνώμη μου ήταν πολύ αξιόλογη; Το PlayOn ήταν το μεγάλο μου παράπονο από τη σχέση μου με την Compupress, περισσότερο ακόμα και από τις ιστορικές πλέον καθυστερήσεις στις πληρωμές. Να σημειώσω πως πρέπει να ήμουν από τους τελευταίους που εξοφλήθηκαν μέχρι τελευταίου ευρώ, έστω και αν σε μερικές περιπτώσεις αυτό έγινε αρκετά χρόνια μετά από τη δημοσίευση των άρθρων! Θες γιατί πάντα θεωρούσα τον εαυτό μου περισσότερο gamer γενικότερα παρά PC user, θες γιατί το έζησα από τη σύλληψή του (θυμάμαι να χαζεύω μαζί με τον Κλάδη γεμάτος ενθουσιασμό στα παλιά γραφεία της Compupress τα προσχέδια για τα πιθανά εξώφυλλα του πρώτου τεύχους), θες γιατί θεωρώ ότι αδικήθηκε κατάφωρα αφού δεν στηρίχθηκε καθόλου από την εταιρεία (ειδικά από πλευράς προώθησης και διαφήμισης) σε βαθμό παρεξήγησης; Είναι το απωθημένο μου. Μπορεί να προλάβαμε να κυκλοφορήσουμε μόλις έξι μηνιαία τεύχη, αλλά νομίζω πως ήταν ξεκάθαρο ότι η ποιότητα βελτιωνόταν με εκθετικούς ρυθμούς σε κάθε τεύχος και με δεδομένο ότι λίγους μήνες μετά έκλεισαν κάποια ανταγωνιστικά έντυπα, πολύ πιθανόν να είχε καθιερωθεί και σήμερα να μιλούσαμε και για αυτό παρέα με το PC Master και όχι ως μια απλή υποσημείωση ενός εντύπου που ελάχιστοι θυμούνται. Από την άλλη, ίσως να ήταν καλύτερα για την... εξωσυντακτική μου ζωή που δεν συνέχισε η κυκλοφορία του, αφού υπήρξαν τεύχη που πάνω στον ενθουσιασμό μου αναλάμβανα μέχρι και διψήφιο αριθμό reviews (συν τα όσα είχα να γράψω για PC Μaster, PC Μaster Gold κλπ), κάτι που σήμαινε ότι έπρεπε να αφιερώνω αρκετές ώρες σε καθημερινή βάση, σε κάτι που θεωρητικά δεν αποτελούσε τη βασική μου απασχόληση. Γνωρίζεις προσωπικά τον Ανδρέα Παρασκευά Τσουρινάκη; Ποια είναι η γνώμη σου για τα reviews του, αλλά και γενικότερα για τον τρόπο με τον οποίο προσέγγιζε το εκάστοτε παιχνίδι;
Με την ευκαιρία αυτής της ερώτησης να διευκρινίσω κάτι που από ότι έχω καταλάβει από πολλές συζητήσεις που είχα κατά καιρούς με παλιούς αναγνώστες, πολύς κόσμος δεν το γνωρίζει. Πλην του εκάστοτε αρχισυντάκτη, του βοηθού αρχισυντάκτη και κατά καιρούς ενός εσωτερικού συντάκτη (τη θέση δηλαδή που κατείχα κι εγώ τους πρώτους τρείς μήνες της συνεργασίας μου με την Compupress), οι υπόλοιποι ήμασταν εξωτερικοί συνεργάτες. Αυτό σημαίνει πως η αρθρογραφία δεν ήταν η πρωταρχική μας απασχόληση, άλλοι ήμασταν φοιτητές, άλλοι είχαν «κανονικές» δουλειές γραφείου 9-5 κλπ. Έτσι γράφαμε τα άρθρα μας από την ησυχία του σπιτιού μας, στον ελεύθερο χρόνο μας και απλώς μια φορά τον μήνα (ή σπανιότερα), μπορεί να περνούσαμε από τα γραφεία για να πάρουμε παιχνίδια για reviews, να πληρωθούμε ή να συζητήσουμε με τον αρχισυντάκτη για κάποιο ειδικό αφιέρωμα. Αυτή η κατάρριψη λοιπόν του μύθου περί των θρυλικών «μπουντρουμιών» της Compupress, ίσως καθιστά ακόμα πιο εντυπωσιακό το γεγονός ότι είχαμε σχηματίσει μια ομάδα πού ήταν πάνω από όλα παρέα και ότι περνούσε στον κόσμο η ιδέα ότι ήμασταν κολλητοί που γνωριζόμασταν χρόνια και βρισκόμασταν καθημερινά στον ίδιο χώρο εργασίας. Στην πορεία αναπτύχθηκαν πράγματι αρκετές φιλίες μεταξύ μας, αλλά αυτό συνέβη με δική μας πρωτοβουλία και εκτός Compupress. Άλλωστε με τους περισσότερους σταθερούς συντάκτες που συνεργαστήκαμε κατά καιρούς, έχω ακόμα και σήμερα επαφές, είτε πρόκειται για άτομα που θα επιδιώξω να συναντήσω κάθε φορά που επισκέπτομαι την Ελλάδα, είτε μέσω διαδικτυακών πειραγμάτων στο Facebook, σαν συνέχεια των αλληλοπειραγμάτων μας στο PC Μaster. Ο λόγος που αναφέρω τα παραπάνω, είναι για να εξηγήσω πως παρόλο που συνυπήρξαμε στη συντακτική ομάδα του PC Master για εξίμιση χρόνια με τον Αντρέα, έχουμε συναντηθεί πιθανότατα καμιά δεκαριά φορές όλες κι όλες και είναι ζήτημα αν ήταν δυο-τρεις οι περιπτώσεις που ανταλλάξαμε κάτι παραπάνω από μια καλημέρα. Προς αποφυγή παρεξηγήσεων, αυτό δεν οφείλεται φυσικά στο ότι ήταν σνομπ. Απλώς είναι φυσικό όταν οι ηλικίες των υπολοίπων κυμαίνονταν από 20 κάτι μέχρι 30 κάτι και ο ίδιος ήταν μεγαλύτερος ακόμα και από τους γονείς αρκετών συντακτών(!) να μην μας ακολουθεί για παράδειγμα όταν κανονίζαμε καφέ ή όταν μαζευόντουσαν οι υπόλοιποι να έρθουν να παρακολουθήσουν αγώνες μου. Κατά ένα μεγάλο μέρος λοιπόν, η άποψή μου περί Τσουρινάκη είναι περισσότερο ως αναγνώστης του και λιγότερο ως συνεργάτης. Από εκεί και πέρα, ανεξάρτητα με την άποψη που έχει κάποιος για τον Αντρέα, δεν νομίζω να υπάρχει άνθρωπος που να διαφωνεί πως είναι ο πιο αναγνωρίσιμος, αντισυμβατικός κι αμφιλεγόμενος άνθρωπος του χώρου. Ακόμα και σήμερα εδώ στη Σκωτία, όποτε πετυχαίνω παλιούς αναγνώστες, το πρώτο πράγμα που με ρωτάνε είναι «Τι τύπος ήταν αυτός ο Τσουρινάκης;». Φυσικά, κάποιος που διατηρεί τόσο μεγάλη απόσταση από την πεπατημένη, δεν μπορεί παρά να έχει και ουκ ολίγες παραξενιές και ελαττώματα. Άλλα γνωστά, όπως η άκρως
ενοχλητική συνήθεια να αποκαλύπτει spoilers και να συνοδεύει πολλά reviews με φωτογραφίες από το φινάλε (καταλαβαίνω ότι αρχικά το ξεκίνησε ως απόδειξη ότι ολοκλήρωνε το εκάστοτε παιχνίδι, αλλά αυτό δεν αποτελούσε δικαιολογία) και άλλα άγνωστα, όπως το γεγονός ότι τα κείμενά του αρκετά συχνά σχεδόν δεν έβγαζαν νόημα μέχρι να γίνει το πρώτο editing. Φυσικά και οι περιβόητες «φουσκωμένες» βαθμολογίες του, που είχαν μοιραία ολισθήσει ανεπίσημα για όλους μας την κλίμακα βαθμολόγησης στο 80%-100%, αντί για 0%-100%. Φυσικά δεν μας υποχρέωνε ποτέ κανείς να ανεβάσουμε τις βαθμολογίες μας για να συγκλίνουν με του Τσουρινάκη, αλλά όταν γνωρίζεις ότι ο Αντρέας δεν θα βάλει κάτω από 80%, ακόμα και μετριότατο να ήταν ένα παιχνίδι (για τους δικούς του λόγους και με βεβαιότητα λέω πως δεν υπήρχε κανένα ίχνος δόλου), εσύ δεν μπορούσες να βάλεις ένα αξιοπρεπέστατο 70% σε έναν τίτλο που σου φάνηκε συμπαθητικός, αλλά δεν θα κερδίσει και βραβείο στο τέλος της χρονιάς. Αλλιώς, ο απαίδευτος αναγνώστης θα θεωρήσει πως τα μόνα καλά παιχνίδια που κυκλοφορούν τα τελευταία χρόνια είναι... adventures. Ένα σχετικό περιστατικό που δεν θα ξεχάσω ήταν σε κάποια αποστολή στο San Francisco, όπου βρισκόμουν στο μπαρ του ξενοδοχείου μαζί με Βρετανούς και Γερμανούς δημοσιογράφους και έτυχε να έχω μαζί μου μερικά τεύχη του περιοδικού. Έτσι όπως τα ξεφυλλίζει ένας Βρετανός συνάδελφος και μου πετά ένα κατάτι προσβλητικό σχόλιο του τύπου «Αχ, τι χαριτωμένο layout! Μου θυμίζει τα δικά μας περιοδικά στα early ‘90s», πέφτει το βλέμμα του στις βαθμολογίες των reviews και γουρλώνει τα μάτια! Αφού προσπάθησα με τα χίλια ζόρια να δικαιολογηθώ, εξηγώντας που οφειλόταν αυτός ο βαθμολογικός... πληθωρισμός, σε λίγη ώρα είχαμε βρει καινούριο παιχνίδι. Τους έλεγα τον τίτλο ενός παιχνιδιού και όποιος έπεφτε πιο κοντά στη βαθμολογία γλίτωνε το επόμενο σφηνάκι! «Χμ, αυτό δεν το ξέρει ούτε η μάνα του, εμείς του βάλαμε 6/10, αλλά είναι adventure οπότε θα το έχει γράψει αυτός ο τύπος που μας είπες, άρα... 90%; Φτου 94%, κοντά έπεσα...». Κατανοώ ότι ίσως με τα παραπάνω κάποιοι να πιστέψουν ότι προσπαθώ να απαξιώσω τον Τσουρινάκη, αλλά στην ουσία απλώς θέλω να επισημάνω το πόσο διαφορετικός από τον μέσο συντάκτη ήταν. Mην ξεχνάμε πως άλλα τόσα και πιο σημαντικά είναι και τα θετικά του στοιχεία, που τον έκαναν τόσο ξεχωριστό. Για αυτό ανεξάρτητα με το αν συμφωνώ ή όχι με κάποιες πρακτικές του, συνεχίζω να τον σέβομαι όσο λίγα άτομα στον χώρο για όσα έχει πετύχει. Τον σέβομαι, γιατί πραγματικά λάτρευε αυτό που έκανε και μάλιστα σε μια εποχή που το gaming θεωρούνταν ακόμα «παιδική αρρώστια» και δεν θα μου έκανε καμία απολύτως εντύπωση αν έχει παίξει περισσότερα adventures από κάθε άλλον άνθρωπο στον πλανήτη. Τον σέβομαι, γιατί με τον έναν ή με τον άλλον τρόπο, διατήρησε ουσιαστικά μόνος του πολύ υψηλά σε δημοτικότητα ένα ολόκληρο genre παιχνιδιών σε μια ολόκληρη χώρα, τη στιγμή που στον υπόλοιπο κόσμο είχε ίσως όχι «πεθάνει», αλλά σίγουρα περιοριστεί σε ένα niche κοινό. Τέλος
τον σέβομαι, γιατί όλες αυτές οι θρυλικές ιστορίες βγαλμένες από μια πιο ρομαντική εποχή, με αναγνώστες να τον παίρνουν τηλέφωνο στο σπίτι του βραδιάτικα γιατί έχουν κολλήσει στον γρίφο κάποιου adventure, είναι πέρα για πέρα αληθινές... Δώσε μας το προσωπικό σου Top 5 παιχνιδιών, ανεξαρτήτως πλατφόρμας 5) Braid: Ίσως από πλευράς ποιότητας και πρωτοτυπίας να έχει ξεπεραστεί στις μέρες μας από άλλα indie διαμάντια, αλλά ήταν αυτό που ουσιαστικά έδωσε το έναυσμα και (ξανα)γέννησε ένα άλλο πολύ αγαπημένο μου κομμάτι της βιομηχανίας. Πέρα από το ότι βοήθησε να αναβιώσουμε έμμεσα τη ρομαντική εποχή των bedroom coders και των shareware παιχνιδιών, δημιούργησε μια σχολή που απέδειξε ότι μπορεί να υπάρξει και μια πιο καλλιτεχνική, μια πιο ώριμη πλευρά των video games, χωρίς μάλιστα αυτό να «κλέβει» από το ίδιο το gameplay. 4) Okami: Με απλά λόγια, μιλάμε για ένα παιχνίδι που επιχειρεί να αντιγράψει μια από τις πιο επιτυχημένες σειρές όλων των εποχών (Legend of Zelda) και καταλήγει να την ξεπερνά ποιοτικά, έχοντας ίσως τα ομορφότερα (από αισθητικής πλευράς πάντα) γραφικά της γενιάς του και εξιστορώντας με έναν απίστευτα χαριτωμένο τρόπο τα «άπαντα» της Ιαπωνικής μυθολογίας. Πρέπει να ήταν η πρώτη φορά που σε παιχνίδι που μου πήρε 50+ ώρες να το ολοκληρώσω δεν ένιωσα να βαριέμαι ούτε λεπτό. Δυστυχώς, παρόλο που εκ των υστέρων ακολούθησαν δυο remakes σε Wii και PS3, ελάχιστοι είναι αυτοί που τους το αναφέρω και το έχουν ακουστά κι ακόμα λιγότεροι αυτοί που το έπαιξαν. 3) Ico / Shadow of the Colossus: Κλέβω εδώ λιγάκι, αλλά για μένα αποτελούν ένα παιχνίδι κι ας είναι εντελώς άσχετα από πλευράς μηχανισμών gameplay μεταξύ τους. Ίσως και να φταίει ότι τα πρωτοέπαιξα συνεχόμενα, όταν βγήκε το Shadow of the Colossus κι είχα αναλάβει το review του για το PlayOn! Τουλάχιστον μάθαμε φέτος ότι το The Last Guardian δεν ήταν απλώς ένα τρέιλερ που ονειρευτήκαμε κάποια νύχτα, αν και πολύ αμφιβάλλω αν θα μπορέσει να ανταποκριθεί στις προσδοκίες που έχουν δημιουργηθεί. 2) Super Mario Galaxy 2: Δεν θα μπορούσε να απουσιάζει ο μουστακαλής υδραυλικός από τη λίστα μου, και κατά την ταπεινή μου άποψη, το SMG2 είναι το ζενίθ της σειράς, τουλάχιστον σε ότι έχει να κάνει με τη 3D υλοποίησή του. Μάλιστα είναι το μόνο παιχνίδι που βαθμολόγησα με 10/10 στο byteme, μαζί με αυτό που ακολουθεί στην κορυφή. Μπορεί το level design του να μην αποτελέσει τα θεμέλια για να χτιστεί πάνω του ένα ολόκληρο genre όπως έγινε με το Super Mario Bros, αλλά για μένα είναι το κορυφαίο που έχω δει τα τελευταία χρόνια. 1) Grand Theft Auto V: Τα επιχειρήματα που θα μπορούσα να παραθέσω είναι αναρίθμητα, πέρα από τους προφανείς προσωπικούς λόγους. Και κάθε μέρα ανακαλύπτω και περισσότερους λόγους, ειδικά σε ότι έχει να κάνει με τη λεπτομέρεια του κόσμου και τη δουλειά που έχει πέσει, αφού πραγματικά δεν έχει προηγούμενο. Δεν είναι τυχαίο ότι το μόνο παιχνίδι που το έχει ξεπεράσει σε αριθμό
πωλήσεων είναι το Wii Sports, που συμπεριλαμβανόταν στη συσκευασία των περισσότερων Wii που πουλήθηκαν στη Δύση. NBA Live ή Nba 2k; Ή μήπως Arch Rivals; Κατ’αρχάς, θα πλήρωνα όσο-όσο για ένα arcade mod του NBA 2K όπου στο ρεπερτόριο των διαθέσιμων αμυντικών κινήσεων θα δεσπόζει το ιστορικό «ξεβράκωμα» του Arch Rivals! Κατά τα άλλα, έχω εκφράσει άποψη εδώ και xρόνια, ώστε να μην υπάρξουν υπόνοιες ότι επιλέγω ΝΒΑ 2Κ επειδή κυκλοφόρησε κάτω από την «ομπρέλα» της Take Two. Άλλωστε, η διαφορά μεταξύ των δυο είναι παραπάνω από χαώδης σήμερα. Πάντως το Live έχει ιδιαίτερη θέση στις αναμνήσεις μου. Συμπτωματικά το πρώτο και το τελευταίο review της πορείας μου ως συντάκτης ήταν για παιχνίδια της σειράς (NBA Live 2003 στο PC Master, NBA Live 2014 στο byteme) αλλά ήταν και το πρώτο παιχνίδι που ασχολήθηκα με το modding του και μάλιστα ήμουν μέλος της ομάδας που ανέπτυσσε το Euroleague Mod. Ακόμα, στην αφίσα σε επετειακό τεύχος του PC Master το πρόσωπό μου «φιλοξενείται» στο σώμα του Vince Carter από το εξώφυλλο του παιχνιδιού, που μάλιστα κατά σύμπτωση φορούσε το #15, όπως κι εγώ όταν έπαιζα, αλλά και όσα ήταν τα χρόνια που γιόρταζε τότε το περιοδικό! User, Pixel ή Gamepro και γιατί; Αν και υπήρξα αναγνώστης και των τριών, δεν γίνεται να μην επιλέξω Pixel. Εκτός ότι αποτελεί έμμεσα πρόγονο του PC Master, αφενός το θεωρούσα ανέκαθεν για κάποιο λόγο πιο οικείο από τα υπόλοιπα και αφετέρου, το Pixel τότε ήταν κάτι πολύ παραπάνω από ένα περιοδικό. Ήταν ένας... θεσμός αν θες, που όμοιός του δεν ξαναϋπήρξε, έστω και αν έπαιξαν μεγάλο ρόλο για αυτό και οι ιδιαίτερες συνθήκες της εποχής. Ακόμα και κόσμος που δεν είχε σχέση με το αντικείμενο το γνώριζε τότε και το θυμάται ακόμα και σήμερα. Σου άρεσε το πρώτο τεύχος του iamretro magazine; Κάποια συμβουλή; Νομίζω πως είχε όλα όσα θα περίμενε κανείς από ένα fanzine αυτή της θεματολογίας και απόλαυσα ιδιαίτερα τις στήλες του «Γκρινιάρη» στις τελευταίες σελίδες. Μου άρεσε αρκετά και το στήσιμό του, που έφερνε σε πιο retro εποχές και παλιότερα περιοδικά του χώρου, με την καλή έννοια! Γενικά θεωρώ πως επειδή απευθύνεται σε ειδικό κοινό, πρέπει να επικεντρώνεται κυρίως σε προσωπικές εμπειρίες, αναμνήσεις και απόψεις, πέρα βέβαια από τις όποιες πληροφορίες παρέχει. Ευχαριστώ πολύ για τον χρόνο σου! Κλείσε την κουβέντα μας όπως θέλεις! Κατ’αρχάς εγώ να σε ευχαριστήσω για την πρόσκληση, κυρίως γιατί αποτέλεσε αφορμή για να θυμηθώ όλα αυτά τα περιστατικά (και άλλα τόσα) για το PC Master, το byteme και όχι μόνο. Μακάρι να δούμε σύντομα συνεντεύξεις και άλλων παλιών συναδέλφων, να δω τι θα θυμηθούν κι αυτοί. Καλή συνέχεια τόσο με το site όσο και με το περιοδικό!
45
ΑΦΙΕΡΩΜΑ
PC Master Όπως γνωρίζετε οι περισσότεροι, το ιστορικό PC Master αποτελεί πια παρελθόν. Ανακοινώθηκε επίσημα η διακοπή της κυκλοφορίας του και έτσι ένα μεγάλο και πολύ σημαντικό κεφάλαιο για τον Ελληνικό Ειδικό Τύπο, κλείνει άδοξα. Οι προσπάθειες της τελευταίας στιγμής για την διάσωση του περιοδικού (πχ συνδρομητικό μοντέλο) δεν απέδωσαν και όλα δείχνουν πως μπήκε τελεία στην πορεία του περιοδικού. Στην προσπάθεια μας να συλλέξουμε περισσότερες πληροφορίες σχετικά με το τι πήγε «στραβά» αλλά και να θυμηθούμε ιστορικά τεύχη και αγαπημένες στήλες, δίνουμε τον λόγο σε παλιούς συντάκτες του περιοδικού, οι οποίοι απαντούν πρόθυμα σε 10 κοινά ερωτήματα! Αποχαιρετούμε λοιπόν το PC Master, με τον δικό μας τρόπο... Enjoy! ΟΙ ΚΑΛΕΣΜΕΝΟΙ ΜΑΣ: Άλκης Πολυράκης - Χρήστος Κουβόπουλος Νότης “Olorin” Χαλκίδης - Αλέξανδρος “Admiral” Γκέκας Βασίλης “Kuivamma” Ξερικός - Γιώργος “Sephir” Δεμπεγιώτης Νίκος “Volrath” Καλαγκιάς - Μάνος “manos426F” Καρκαλέμης ΞΕΚΙΝΑΜΕ... Ποια είναι η πιο έντονη στιγμή που θυμάσαι απο την «θητεία» σου στο PC Master; Άλκης: Η αποχώρηση του Χρήστου Κουβόπουλου. Ο ίδιος επιχείρησε να μας την παρουσιάσει σαν μια εξέλιξη ήσσονος σημασίας, διότι είναι από τη φύση του μετριόφρων και χαμηλών τόνων. Όμως, όλοι όσοι ήμασταν παρόντες εκείνο το βράδυ είχαμε απόλυτη συναίσθηση του τέλους εποχής, του οποίου γινόμασταν μάρτυρες. Χρήστος: Δυσκολεύομαι λίγο, σκέψου ότι μιλάμε για έξι χρόνια... Υπήρχαν πολλές έντονες στιγμές, καλές και κακές. Για κάθε meeting που έπεφτε ξύλο και φωνή, υπήρχε ένα που απλά καθόμασταν και αναπολούσαμε τα eighties και παλιά παιχνίδια. Καλές στιγμές ήταν και οι απλές, δημιουργικές στιγμές, όταν έβγαινε ένα ωραίο άρθρο, ένα όμορφο εξώφυλλο. Καλές στιγμές ήταν όταν βρισκόμουν με τους συντάκτες και τα λέγαμε ή όταν έφτανε ένα απλό μήνυμα αναγνώστη. Μια φορά με είχε πάρει ένας καπετάνιος από τα ανοιχτά του Ινδικού ωκεανού και ζητούσε βοήθεια για ένα boss στο Witcher. Tον είχε πρήξει ο Α’ Μηχανικός που είχε κολλήσει και δεν άντεχε άλλο τη μουρμούρα του! Θυμάμαι πάντως και την ημέρα που υπέβαλα την παραίτησή μου, ήταν θλιβερή και έντονη συναισθηματικά ημέρα. Έντονη ήταν και η ημέρα που... έκαναν «ντου» στην εταιρεία δέκα απηυδησμένοι (και απλήρωτοι) συντάκτες. Νότης: Μέσα σε εξίμηση χρόνια είναι λογικό να υπάρχουν ουκ ολίγες στιγμές που να έχουν μείνει χαραγμένες στη μνήμη μου. Από ταξίδια και επισκέψεις σε στούντιο για συνεντεύξεις, ευχαριστήρια e-mails αναγνωστών σχετικά με τίτλους τους οποίους λάτρεψαν και ούτε που θα τους είχαν ακουστά αν δεν ήταν τα άρθρα μου, μέχρι να πετάω πανικόβλητος το λάπτοπ μου σε κάτι θάμνους και να το ψάχνω μετά μέσα στο σκοτάδι, γιατί δεν είχα πάρει χαμπάρι πως ερχόταν έφοδος την ώρα που έγραφα ένα άρθρο στη σκοπιά! Αν είναι όμως να επιλέξω ένα μόνο γεγονός, τότε αυτό θα ήταν τα γυρίσματα του δεύτερου “Computer Show”, το 2003. Δεν είχα κλείσει καλά-καλά ούτε δυο εβδομάδες ως συντάκτης και τα περισσότερα από τα άτομα τριγύρω μου (Τσουρινάκης, Κλάδης, Κράτσας, Κόντης κλπ) διάβαζα τα άρθρα τους εδώ και χρόνια, οπότε μου φαινόταν ελαφρώς σουρεαλιστικό που ήμουν πλέον κι εγώ «ένας από αυτούς». Θυμάμαι πως τα γυρίσματα ολοκληρώθηκαν μέσα σε μια μόλις μέρα, από νωρίς το πρώι μέχρι λίγο μετά τα μεσάνυχτα (αρχικά σε τηλεοπτικό στούντιο και μετά στα τότε γραφεία της Compupress στη Συγγρού), ενώ παρόλο που υπήρχε σκηνοθέτης, στην ουσία δεν υπήρχε... σενάριο, με συνέπεια τα περισσότερα από τα «αστεία» να είναι είτε αποτέλεσμα αυθόρμητου αυτοσχεδιασμού της στιγμής (σε μια στιγμή που ο Κλάδης κοιτάζει το ταβάνι απελπισμένος, όντως σκέφτεται «Τι κάνω εδώ πέρα, Θέε μου!»), είτε βιαστικής συλλογικής διεργασίας στα διαλείμματα, που διαρκούσαν ελάχιστα δευτερόλεπτα! Παρά τον cult χαρακτήρα του όλου θέματος πάντως, θεωρώ πως ήταν ένας από τους βασικότερους λόγους που το αναγνωστικό κοινό με αποδέχθηκε αμέσως. Αλέξανδρος: Αναμφίβολα η στιγμή της αποχώρησης. Για μένα, όπως και για πολλά άλλα μέλη της συντακτικής ομάδας, η ενασχόληση με το περιοδικό ήταν εκπλήρωση ενός παιδικού απωθημένου και δε φανταζόμουν ποτέ ότι θα αποχωρούσα οικειοθελώς
46
Βασίλης: H στιγμή που είδα το πρώτο κομμάτι μου δημοσιευμένο, 21 και βάλε χρόνια από την πρώτη φορά που διάβασα το περιοδικό σε ηλικία 11 ετών. Ενοιωσα μέρος μιας οικογένειας που είχε συνέχεια στο χρόνο. Γιώργος: Επειδή γενικά προτιμώ να κρατάω τις καλές στιγμές, θα έλεγα με χαρακτηριστική άνεση το review του Mass Effect 2. Θυμάμαι ότι παρέλαβα τα DVDs του παιχνιδιού παραμονές Χριστουγέννων του 2009 στο Σύνταγμα από τον τότε αρχισυντάκτη Χρήστο Κουβόπουλο, σε μια εποχή που τα Steam review codes δεν ήταν και τόσο συχνό φαινόμενο, ένα ολόκληρο μήνα πριν την επίσημη κυκλοφορία του. Το deadline ήταν αρκετά πιεστικό, καθώς έπρεπε να ολοκληρώσω το παιχνίδι μέσα σε ελάχιστες ημέρες και να γράψω 6 σελίδες review. Περιττό να πω ότι κάθε άλλη υποχρέωση είχε μείνει πίσω. Ευτυχώς όλα πήγαν κατ'ευχήν, αλλά το άγχος μου ήταν αρκετά μεγάλο καθώς ήταν η πρώτη φορά που αναλαμβάνα μια τόσο σημαντική κυκλοφορία και μάλιστα ήμουν από τους ελάχιστους στην Ελλάδα που είχαν την τύχη να το παίξουν και να το ολοκληρώσουν τόσο νωρίς. Νίκος: Σίγουρα όταν κράτησα στα χέρια μου το πρώτο τεύχος στο οποίο υπήρχε δημοσιευμένο άρθρο μου. Πολύ απλά, ένα όνειρο είχε γίνει πραγματικότητα. Μάνος: Θα μου επιτρέψετε να μην αναφερθώ μονάχα σε μία. Σίγουρα μοναδική ήταν η στιγμή που ο αρχισυντάκτης, Χρήστος Κουβόπουλος, μου απηύθυνε πρόκληση να ενσωματωθώ στο team του PC Master, τον Σεπτέμβριο του 2009. Πραγματικά ένιωσα μεγάλη τιμή για την εμπιστοσύνη που επέδειξε στο πρόσωπό μου, η οποία εν καιρώ επεκτάθηκε καθώς εκτός της “Retro Gaming” στήλης που μου είχε αρχικά αναθέσει, σταδιακά υπό τον έλεγχό μου πέρασαν τόσο η “Trouble Shooter”, όσο και οι “Adventure Codex” και “User Power”. Επίσης ξεχωριστές στιγμές υπήρξαν τα δύο ειδικά θέματα που έγραψα για το περιοδικό, με αντικείμενα την πορεία των PC gaming περιοδικών και τη σύγκριση επιδόσεων οκτώ καρτών γραφικών, στα τεύχη 250 και 270 αντίστοιχα.
Αμφότερα υπήρξαν ιδιαιτέρως απαιτητικά. Για τις ανάγκες τους το σπίτι μου είχε μετατραπεί την πρώτη φορά σε αποθήκη περιοδικών, τα οποία προμηθεύτηκα από γνωστούς και φίλους και τη δεύτερη σε κάτι σαν εργαστήριο, με κάρτες γραφικών διάσπαρτες αριστερά και δεξιά να μπαινοβγαίνουν, η μία μετά την άλλη, στο PC μου. Το αποτέλεσμα όμως και στις δύο περιπτώσεις με αποζημίωσε, όπως το ίδιο άλλωστε έκαναν και με το παραπάνω, τα θετικά σχόλια που ακολούθησαν από τους αναγνώστες του περιοδικού. Ασφαλώς και η αποχώρηση, το 2012, υπήρξε μία δύσκολη, συναισθηματικά φορτισμένη, αλλά απολύτως αναγκαία και επιβεβλημένη απόφαση. Υπήρχε κατά την γνώμη σου τρόπος να συνεχιστεί η κυκλοφορία του περιοδικού; Ποια είναι η άποψη σου για το «συνδρομητικό μοντέλο» που ανακοινώθηκε στο forum του περιοδικού; Άλκης: Για το θέμα έχουν ειπωθεί κι έχουν γραφτεί πάρα πολλά. Έχω διαπιστώσει ότι οι περισσότεροι αναγνώστες εστιάζουν στην ανύπαρκτη δικτυακή παρουσία, πολλοί μάλιστα υποστηρίζουν ότι για να επιβιώσει έπρεπε να πάψει να είναι περιοδικό και να μετατραπεί αμιγώς σε portal. Δεν ξέρω, μπορεί να έχουν δίκιο. Εκείνο για το οποίο είμαι σίγουρος είναι ότι η φιλοσοφία του εκδότη δεν ήταν ποτέ στραμμένη προς τη συγκεκριμένη κατεύθυνση. Η Compupress είναι ένας εκδοτικός οίκος, αυτό που γνωρίζει να κάνει είναι να εκδίδει έντυπα και αν θυμηθείτε, ποτέ το PC Master δεν είχε ένα σύγχρονο web site. Επομένως, η συγκεκριμένη προσέγγιση μάλλον δεν επρόκειτο να γίνει ποτέ. Εγώ θα πω ότι για να επιβιώσει ένα οποιοδήποτε επιχειρηματικό εγχείρημα, πρέπει να είναι αφοσιωμένο σε ένα σαφώς ορισμένο business plan. Κάτι τέτοιο δεν το είδα ποτέ, ούτε σαν αναγνώστης ούτε σαν συνεργάτης του περιοδικού. Τα ερωτηματολόγια που στήνονταν στο πόδι, οι συνεχείς αλλαγές, τα παρεμφερή έντυπα που ξεφύτρωναν και εξαφανίζονταν εν μια νυκτί και το φιάσκο με το υποτιθέμενο συνδρομητικό μοντέλο νομίζω πως ήταν ενδεικτικά. Το PC Master έδειχνε να δοκιμάζει πράγματα στην τύχη μήπως και πιάσουν, είχε εγκλωβιστεί σε βαθιά οικονομικά προβλήματα λόγω της έλλειψης διαφημίσεων, βασίζονταν κυρίως στο φιλότιμο όσων έγραφαν σε αυτό και έδειχνε να περιμένει ένα θαύμα. Για να συνεχιστεί λοιπόν η κυκλοφορία, χρειαζόταν κατά τη γνώμη μου μια ένεση ρευστότητας, ένα σαφές πλάνο τεχνοκρατικής θεώρησης με αυστηρά καθορισμένο target group και αλλαγή νοοτροπίας. Κανένα από τα τρία δεν είναι εύκολα, επομένως μάλλον δεν υπήρχε τρόπος. Χρήστος: Το συνδρομητικό θα μπορούσε ίσως να βοηθήσει το περιοδικό να συνεχίσει μια τυπική έκδοση απλώς για την τιμή των όπλων, ως κλαδικό, συνδρομητικό έντυπο που θα πήγαινε σε 1.000 άτομα... Αλλά δεν θα ήταν βιώσιμο επιχειρηματικά, ως εγχείρημα. Αυτό που έπρεπε να είχε γίνει ήταν μια πλήρης μετάβαση του μέσου στη νέα εποχή: Όχι απλά ως «ένα ακόμα site με news και reviews» γιατί υπάρχουν υπερβολικά πολλά τέτοια, μη βιώσιμα, αλλά ένας επαναπροσδιορισμός της οντότητας PC Master, με κανάλια YouTube και υλικό σε βίντεο και όχι κείμενο, πλήρης υποστήριξη social media και αλληλεπίδραση καθημερινή και ζωντανή με το κοινό. Αλλά αυτά όλα θέλουν χρήματα, τρέξιμο και επένδυση, αλλά κυρίως συνεργασίες με νέους ανθρώπους, φρέσκα μυαλά, τόλμη και εξερεύνηση νέων περιοχών, που σε βγάζουν από τη ζώνη ασφάλειας σου... Νότης: Προσωπικά το είχα αναφέρει και στο forum του περιοδικού, αλλά δεν θεωρώ πως ένα τέτοιο ημίμετρο θα άρμοζε σε ένα ιστορικό έντυπο σαν το PC Master. Πέρα από το γεγονός ότι με τις τωρινές συνθήκες το βρίσκω απίθανο να επιβίωνε, νομίζω πως θα έπεφτε αρκετά στα μάτια όλων. Θα ήταν ουσιαστικά κάτι σαν fanzine, χωρίς όμως κάποιο από τα πλεονεκτήματα ενός fanzine. Αλέξανδρος: Ειλικρινά δεν ξέρω, γιατί δεν είχαμε ποτέ στη διάθεσή μας την πλήρη εικόνα των οικονομικών στοιχείων και των αριθμών κυκλοφορίας. Ενδεχομένως ναι, γιατί το κοινό που ακολουθούσε το περιοδικό ήταν πιστό, όμως σίγουρα δεν μπορούσε να συνεχίσει με τη μορφή και τη δομή που είχε. Για το συνδρομητικό μοντέλο, στην σημερινή Ελλάδα, το βλέπω ειλικρινά δύσκολο. Βασίλης: Πιστεύω πως δεν υπήρχε μακροπρόθεσμα βιώσιμη οδός, για να συνεχιστεί η κυκλοφορία του περιοδικού με τον κλασικό τρόπο. Τα έντυπα παγκοσμίως βλέπουν σταθερά τις κυκλοφορίες τους να συρρικνώνονται, κάτι που ισχύει στο τετράγωνο για τον ειδικό τύπο τεχνολογίας. Οι αναγνώστες τέτοιων εντύπων άλλωστε, είναι εξ’ορισμού στην αιχμή των εξελίξεων. Ο ρυθμός που η πληροφορία παράγεται και μεταδί-
δεται είναι αστραπιαίος και ένα έντυπο δεν μπορεί σε καμία περίπτωση να ανταγωνιστεί εδώ το Reddit ή τα διάφορα φόρα. Αυτό που θα μπορούσε (και που θα έπρεπε) να έχει γίνει, είναι η μετατροπή του PCM σε ψηφιακό μέσο. Δεν εννοώ να βγαίνει σε PDF φυσικά, μιλάμε για ολοκληρωμένο πόρταλ, μάλλον δίγλωσσο (ελληνικά και αγγλικά), με καθημερινή αρθογραφία, podcasts, ζωντανό φόρουμ κοκ. Παράλληλα θα μπορούσε να συνεχιστεί συμπληρωματικά, κάπως πιο αραιή η κυκλοφορία του εντύπου, περίπου στα πρότυπα του PC Gamer ,το οποίο να μην ξεχνάμε ξεκίνησε να εκδίδεται τέσσερα χρόνια μετά το PCM. Θα μου πείτε, το PCG είναι ακόμα μηνιαίο, αλλά παρ’ότι αγγλόφωνο, άρα και προσιτό στο παγκόσμιο κοινό και η δική του κυκλοφορία μειώνεται σταθερά χρόνο με το χρόνο. Γιώργος: Συνολικά ο έντυπος τύπος πνέει τα λοίσθια εδώ και αρκετά χρόνια, τα περιοδικά κλείνουν το ένα μετά το άλλο οπότε δεν μου έκανε καθόλου εντύπωση που σταμάτησε η κυκλοφορία του. Μάλιστα, με τον τρόπο που στηνόταν το περιοδικό, περίμενα να σταματήσει νωρίτερα. Θα έπρεπε να δώσει περισσότερη έμφαση στον τομέα «άποψη» παρά στα νέα και στα reviews που, ούτως ή άλλως, όταν το περιοδικό έφτανε στα περίπτερα, ήταν «μπαγιάτικα» εξαιτίας του Internet. Δυστυχώς όμως αυτό δεν συνέβη και φτάσαμε εδώ που φτάσαμε. Το «συνδρομητικό μοντέλο» θα μπορούσε να λειτουργήσει, αν είχε γίνει σωστή προώθηση και διαχείριση του ζητήματος και όχι μέσω ενός απλού poll στο forum, στο οποίο δεν έμπαινε σχεδόν κανένας. Νίκος: Το PC Master είχε πάντοτε ένα πιστό κοινό. Ίσως λοιπόν το συνδρομητικό μοντέλο να μπορούσε να λειτουργήσει ικανοποιητικά. Σαν έντυπο όμως νομίζω πως τα πράγματα είχαν ήδη τελειώσει εδώ και καιρό, όπως γενικά και για το σύνολο του έντυπου τύπου. Μάνος: Το πρώτο δεν είμαι σε θέση να το γνωρίζω, καθώς δεν έχω την παραμικρή επίγνωση του πώς είχαν εσχάτως διαμορφωθεί τα στοιχεία πωλήσεων. Εκείνο όμως για το οποίο είμαι απόλυτα βέβαιος είναι ότι οι ιθύνοντες της εταιρείας, με τη σωρεία λαθών στα οποία επί χρόνια υπέπεσαν, έφεραν πολύ γρηγορότερα το τέλος του ιστορικού εντύπου. Και για να μην κρυβόμαστε πίσω απ’το δάκτυλό μας, αναφέρομαι στην πλήρη έλλειψη σεβασμού που επέδειξαν απέναντι στα πρόσωπα των κατά καιρούς συντακτών και στη μηδαμινή αναγνώριση της προσφοράς τους. Ας αφήσουμε όμως αυτά στην άκρη κι ας αναλογιστούμε τι συνέβη στην περίπτωση του συνδρομητικού μοντέλου, για να απαντήσω και στo δεύτερo ερώτημά σας. Με τον καταδικαστικό τρόπο που προωθήθηκε, υπήρχε η παραμικρή πιθανότητα να πετύχει; Θεωρώ ότι κι ο πλέον αδαής πρέπει να αντιλήφθηκε ότι περισσότερο έμοιαζε με προσπάθεια... να αποτύχει! Απορίας άξιο είναι το πώς είναι δυνατόν να έγιναν τόσα πολλά λάθη μαζεμένα. Ανακοινώνεις αυτή την απόφαση κυριολεκτικά την τελευταία στιγμή, την κοινοποιείς σε ένα forum που έχεις από καιρό αφήσει να ερημώσει, δεν την προωθείς καθόλου μέσω των social media, δεν αφήνεις να «τρέξουν» ένα-δύο τεύχη που να την αναφέρουν, κοινώς δεν σφυγμομετράς την αγορά και γρήγορα καταλήγεις στο συμπέρασμα ότι δεν έχει καμία τύχη; Αφήστε δε που ο υποψήφιος συνδρομητής ούτε καν ήξερε πόσα τεύχη θα προμηθεύόταν μέσα σε ένα χρόνο με τα όποια χρήματα θα έδινε, σε ποια τιμή, πώς θα πλήρωνε, ακόμη ακόμη κι αν τα ταχυδρομικά έξοδα θα επιβαρύναν τον ίδιο! Σαν ιδέα-σωσίβιο, σε μία πολύ δύσκολη οικονομική κατάσταση σαν αυτή που βιώνει η χώρα μας, δεν ήταν καθόλου άσχημη. Θα είχε τύχη αν λείπανε όσα ανέφερα παραπάνω, κοινώς αν υφίστατο ένα σοβαρό πλάνο μετάβασης στη νέα αυτή (πολύ πιο ασφαλή για την εταιρεία) μορφή κυκλοφορίας κι όχι η «άντε να τελειώνουμε» διαδικασία που ακολουθήθηκε. Γιατί όλα αυτά τα χρόνια το PC Master δεν απέκτησε ένα up to date και μοντέρνο website ώστε να είναι έντονη και η διαδικτυακή του παρουσία; Υπήρχαν κάποιοι συγκεκριμένοι λόγοι, πχ οικονομικό ζήτημα ή έλλειψη χρόνου; Άλκης: Δεν έχω εσωτερική πληροφόρηση, επομένως μόνο υποθέσεις μπορώ να κάνω. Αν το ζήτημα ήταν οικονομικό, θα είχε αναπτυχθεί πολύ περισσότερο στις εποχές των παχιών αγελάδων. Νομίζω ότι απλά δεν θεωρήθηκε ποτέ αναγκαίο από τη διεύθυνση. Χρήστος: Μπορεί να μην φάνηκε αλλά μέσα στο 2009, με νύχια και με δόντια, καταφέραμε να πείσουμε τον εκδότη ότι πρέπει να εκσυγχρονιστούμε. Αν μπείτε στο web.archive.org και ψάξετε τη μορφή που είχε το pcmaster.gr το 2009, θα δείτε κάτι που έμοιαζε να έχει βγει το 1992.
47
ΑΦΙΕΡΩΜΑ
PC Master Ήταν ρετρό και είχε πλάκα, αλλά ήταν απαράδεκτος ιστότοπος για περιοδικό τεχνολογίας. Προς τιμή του εκδότη, δέχτηκε και φτιάχτηκε μια ομάδα σχεδιασμού και ανάπτυξης της σελίδας. Μετά από πολλά εμπόδια και διαφωνίες, φτιάχτηκε μια σελίδα που ήταν βέβαια έτη φωτός καλύτερη από την προηγούμενη, αλλά χρειαζόταν δουλειά, συντήρηση και εμπορική αξιοποίηση... που όμως δεν έγινε ποτέ. Όταν φτιάχνεις κάτι νέο, πρέπει να δείχνεις υπομονή και να το στηρίξεις, δεν περιμένεις να κάνει θαύματα. Εκεί καπου άρχισε και η βαριά κρίση, οπότε δεν προχώρησε περισσότερο το εγχείρημα. Για να απαντήσω λοιπόν: Ξεκίνησε το στήσιμο μιας πιο έντονης παρουσίας, αλλά εγκαταλήφθηκε. Νότης: Κάτι που ξεχνά πολύς κόσμος, είναι πως κατά καιρούς είχαν γίνει αρκετές διαδικτυακές απόπειρες από πλευράς Compupress. Άλλες κάτω από άλλα ονόματα, όπως το αρκετά παλιό Gameweb.gr, το οποίο φιλοξενούσε κυρίως παλιά reviews του PC master, μέχρι την προσπάθεια αξιοποίησης και επέκτασης της σελίδας του περιοδικού, ειδικά στις εποχές που το forum του έσφυζε από ζωή. Κατά την άποψή μου, ο κυριότερος λόγος που δεν τελεσφόρησαν οι προσπάθειες αυτές ήταν πως η εταιρεία αποτελούνταν κυρίως από ανθρώπους που γνώριζαν πρωτίστως το παραδοσιακό έντυπο (ειδικά οι πιο υψηλά ιστάμενοι) και σε ότι είχε να κάνει με το διαδίκτυο ένιωθαν λίγο έξω από τα νερά τους. Η τεράστια ειρωνεία πάντως, είναι πως ήταν οι ίδιοι άνθρωποι που μέσω της Compulink πρωτοέφεραν ουσιαστικά το ίντερνετ στην Ελλάδα. Αλέξανδρος: Έλλειψη ενδιαφέροντος και έλλειψη στόχευσης. Υποθέτω ότι οι ιθύνοντες δεν μπορούσαν να αποφασίσουν ποια μορφή θα έπρεπε να είχε το site, ώστε να μην ανταγωνίζεται το περιοδικό και να μην αποσπά αναγνώστες. Από ένα σημείο και μετά κατέστη σαφές ότι δεν υπήρχε καν διάθεση. Βασίλης: Συνεχίζοντας την προηγούμενη απάντηση μου, σχετικά με την μετατροπή του PCM σε ψηφιακο μέσο, ο λόγος που αυτό δεν έγινε είναι το πως η ιδιοκτησία-διοίκηση του PCM, δηλαδή ο Νίκος Μανούσος, απλά δεν το είχε ως όραμα, δεν το πίστευε ως λύση. Ο άνθρωπος εκδότης είναι, έντυπα έβγαζε και βγάζει εδώ και δεκαετίες και είτε δεν επιθυμεί, είτε αδυνατεί να ακολουθήσει τις εξελίξεις. Δεν έχει νόημα η αλλαγή επιχειρηματικού μοντέλου αν ο ιθύνων νους δεν πιστεύει σε αυτήν τη λύση. Το PCM θα μπορούσε να συνεχίσει μόνο υπό άλλη ιδιοκτησία. Γιώργος: Γιατί δεν υπήρχε κανένα απολύτως ενδιαφέρον από τους υπευθύνους να δημιουργήσουν κάτι πραγματικά αξιόλογο στο διαδίκτυο. Ολο το βάρος έπεφτε (και πέφτει) στα έντυπα. Νίκος: Χωρίς να θέλω να γίνω κακός μάλλον ο κυριότερος λόγος ήταν η έλλειψη ενδιαφέροντος. Ήταν πραγματικά κρίμα ένα περιοδικό σαν το PC Master να βρίσκεται τόσο πίσω στην ηλεκτρονική του παρουσία. Μάνος: Το μοντέρνο website, η ενασχόληση μαζί του και η προσπάθεια να αποκομίσεις σοβαρά κέρδη μέσα από μία τέτοια κίνηση (ενισχύοντας και υποστηρίζοντας παράλληλα και την έντυπη έκδοσή σου) έχουν μία πολύ αυστηρή προϋπόθεση υλοποίησης: Να βρίσκεται πίσω από αυτά ένας νέος, ορεξάτος και φιλόδοξος άνθρωπος. Τελείως υποθετικά, μια μαζική επιστροφή παλιών συντακτών (πχ Τσουρινάκη, Χαλκίδη, Κουβόπουλου κλπ) θα άλλαζε τα δεδομένα προς το καλύτερο και θα επέτρεπε την συνέχιση της κυκλοφορίας του περιοδικού, ή δεν θα είχε κανένα αντίκρισμα; Άλκης: Το σίγουρο είναι ότι θα ανέβαζε την ποιότητά του. Για να είχε και το ανάλογο αντίκρισμα στις πωλήσεις, κάποιος θα έπρεπε να πει και στον κόσμο ότι επέστρεψαν όλοι αυτοί, κάπως θα έπρεπε να διαφημιστεί, γιατί τους αναγνώστες της εποχής Χαλκίδη στην πλειοψηφία τους τους έχουμε χάσει προ πολλού. Χρήστος: Όχι, δεν θα άλλαζε κάτι. Νομίζω ότι πλέον ο κόσμος δεν δεσμεύεται τόσο με συγκεκριμένα άτομα, τουλάχιστον όχι όπως πριν από 10 ή 20 χρόνια... Είχε ανακυκλωθεί και το κοινό του περιοδικού ελαφρώς, έχουν αλλάξει οι καιροί, δεν πιστεύω ότι μια «συντακτο-κεντρική» αναδιαμόρφωση θα έκανε κάτι. Χρειαζόταν μια μεταρρύθμιση, ένας επαναπροσδιορισμός, μια διεύρυνση. Ή μια χρονομηχανή... Νότης: Πολύ αμφιβάλλω. Πιθανότατα αν το μάθαιναν κάποιοι από τους παλιούς αναγνώστες να αγόραζαν ένα-δύο τεύχη από περιέργεια
48
ή και νοσταλγία, αλλά μέχρι εκεί. Χωρίς να έχω άμεση επαφή με την τωρινή συντακτική ομάδα, αλλά ούτε και με το ίδιο το περιοδικό αφού από τότε που έφυγα ξεφυλλίζω απλώς το εκάστοτε τεύχος όταν επιστρέφω για διακοπές μια-δυο φορές τον χρόνο, θεωρώ πως φέρουν το μικρότερο ποσοστό ευθύνης. Παρέλαβαν, αν θες, την σκυτάλη σε μια προδιαγεγραμμένη πορεία που αργά ή γρήγορα θα κατέληγε στο «μοιραίο». Αλέξανδρος: Θεωρώ πως δεν θα είχε κανένα αποτέλεσμα. Όχι γιατί τα άτομα δεν θα μπορούσαν να προσφέρουν, αλλά γιατί προσωπικά δεν έχω εμπιστοσύνη ότι οι ιθύνοντες θα είχαν τη διάθεση να στηρίξουν επαρκώς και ολόψυχα μια τέτοια προσπάθεια. Βασίλης: Το επιχειρηματικό μοντέλο που ακολουθήθηκε μέχρι τέλους (δηλαδή μόνο έντυπο) είναι καταδικασμένο ανεξαρτήτως συντελεστών ή συντακτικής ομάδας. Ενα τέτοιο ενδεχόμενο, η μαζική επιστροφή δημοφιλών συντακτών από τη χρυσή εποχή του περιοδικού, απλά θα καθυστερούσε το αναπόφευκτο. Γιώργος: Κανένα αντίκρυσμα. Το νερό είχε μπει πια στο αυλάκι και οι περισσότεροι αγοραστές του PC Master (βάζω και τον εαυτό μου μέσα) το αγόραζαν περισσότερο από συνήθεια παρά για να ενημερωθούν από αυτό ή να διαβάσουν τα γραφόμενα κάποιου συγκεκριμένου συντάκτη. Ισως, τονίζω το ίσως, αν επέστρεφε ο Τσουρινάκης, ο οποίος είχε πολύ φανατικό κοινό, να υπήρχε μια μικρή αύξηση των πωλήσεων, αλλά κατά τη γνώμη μου ακόμα και αυτός δεν θα απέτρεπε το αναπόφευκτο. Νίκος: Νομίζω δεν θα βοηθούσε και πολύ. Το πιο πιθανό είναι απλά να καθυστερούσε το αναπόφευκτο. Μάνος: Κατ’αρχήν πρέπει να διευκρινίσουμε ότι το «αντίο» του PC Master δεν μπορεί και δεν πρέπει να «χρεωθεί» στους συντάκτες της τελευταίας ομάδας. Θα ήταν τουλάχιστον άδικο και αήθες κάτι τέτοιο, από οποιονδήποτε το έπραττε. Υπήρξαν πολύ αξιολόγες πένες ανάμεσά τους. Ο Άλκης Πολυράκης, ο Αντώνης Βαλασιάδης, ο Κώστας Μαυραγάνης, ο Χριστόφορος Τσαπραΐλης. Ορίστε, ήδη σας ανέφερα εν τάχει μία τετράδα που είχε τα φόντα να στηρίξει το περιοδικό. Αν λοιπόν αυτοί είχαν έρθει να πλαισιώσουν κάποιους άλλους, προϋπάρχοντες, συντάκτες, που είχαν το δικό τους «ρεύμα» στο κοινό, όπως αυτοί που αναφέρατε, θεωρώ ότι θα υπήρχε μία πλειάδα ανθρώπων ικανών να κουβαλήσουν στις πλάτες τους το PC Master. Πολύ φοβάμαι όμως ότι το σενάριο αυτό είναι πολύ πιο υποθετικό από όσο μπορείτε να φανταστείτε, χώρια που ακόμη και στην τελείως φανταστική υλοποίησή του, οι απαραίτητες συνθήκες, που θα διατηρούσαν την όρεξη άπαντων αυτών των συντακτών σε υψηλά επίπεδα θα εξακολουθούσαν να απουσιάζουν. Οι έγκαιρες πληρωμές, η εξάλειψη της αίσθησης που πάντοτε υπήρχε περί «αναλωσιμότητάς» τους, η σοβαρή οργάνωση που απουσίαζε (πχ πρόσβαση σε εξοπλισμό που θα επέτρεπε την τακτική δημιουργία συγκριτικών tests), είναι στοιχεία απαραίτητα για μία σοβαρή προσπάθεια να σώσεις κάτι που βουλιάζει, εφ’όσον το επιθυμείς βέβαια. Τι να την κάνεις λοιπόν την παρουσία συντακτών που θεωρητικά θα μπορούσαν, λόγω της ποιοτικής γραφής τους, να «βγάλουν τα κάστανα από τη φωτιά», όταν δεν θα υπήρχε η απαραίτητη συνδρομή από μέρους της εταιρείας; Όσο φιλότιμα κι αν προσπαθείς, ακόμη και για λόγους προσωπικού εγωισμού και υπερηφάνειας, να διατηρείς υψηλή την ποιότητα της γραφής σου, αν οι συνθήκες σου βάζουν συνεχώς τρικλοποδιές, ή θα φτάσεις εν τέλει σε αποτυχία ή αν αντιληφθείς έγκαιρα τη φθορά που υφίστασαι, θα έχεις φροντίσει να αποχωρήσεις προτού συμβεί αυτό. Συνεπώς, γνώμη μου είναι ότι ούτε αυτό το τελείως υποθετικό comeback παλαιοτέρων συντακτών θα μπορούσε να αποσωβήσει το κλείσιμο του περιοδικού, ακριβώς λόγω των συνθηκών που επικρατούσαν. Θα μου επιτρέψετε λοιπόν να πω ότι ακόμη πιο σωστή διατύπωση της ερώτησής σας θα ήταν η εξής: Τι θα έπρεπε να έχουν προ πολλού φροντίσει να αλλάξουν οι ιθύνοντες του περιοδικού, ούτως ώστε να δώσουν ένα οριστικό τέλος στη συνεχή απώλεια συντακτικού δυναμικού, που μοιραία επηρρέασε την πορεία του PC Master; Η απάντηση έχει ήδη δοθεί. Νιώθεις καθόλου «υπεύθυνος», σαν πρωην συντάκτης του περιδικου, για την τροπή που πήραν τα πράγματα σε αυτό; Άλκης: Σαφέστατα ναι. Διαβάζω παντού την κραταιά άποψη πως οι συντάκτες δεν φταίνε σε τίποτα, αλλά δεν μπορώ να το δεχτώ. Προφανώς και έχουμε ευθύνη. Δεν ξέρω αν ήμασταν απλά ανεπαρκείς ή δεν προσπαθήσαμε αρκετά, αλλά η σκληρή πραγματικότητα είναι ότι επί των ημερών
μας οι πωλήσεις του περιοδικού μειώθηκαν τόσο ώστε η διεύθυνση να αποφασίσει την παύση της κυκλοφορίας. Αν δεν φταίω εγώ που έγραφα την ύλη για τις κακές πωλήσεις, ποιος φταίει; Η καθαρίστρια; Πολλές φορές έχω βασανιστεί από ερωτήματα για το πώς θα μπορούσα να είχα παρουσιάσει καλύτερο έργο. Αν με ρωτούσες λίγους μήνες πριν, θα σου έλεγα πως έκανα ότι καλύτερο μπορούσα, αφιέρωνα πάρα πολλές ώρες και ποτέ δεν παρέδωσα κείμενο ελαφρά τη καρδία. Πλέον, αναρωτιέμαι αν αυτό είναι αλήθεια. Χρήστος: Ως αρχισυντάκτης του περιοδικού για έξι χρόνια, σίγουρα φέρω κάποιο μερίδιο ευθύνης. Σίγουρα είμαι υπεύθυνος για τους συντάκτες και την απρόσωπη στάση που κρατούσε η εταιρεία απέναντί τους, παρ’όλο που εμείς είχαμε καλή σχέση. Θα έπρεπε να είχα πολεμήσει περισσότερο για τα δικαιώματά τους, να έδειχνα περισσότερη εξωστρέφεια, λιγότερη απάθεια, να τους είχα υπερασπιστεί περισσότερο. Πιθανώς να μην είχε αλλαξει κάτι, δεν έχει νόημα το “what if” παιχνίδι. Σίγουρα νιώθω υπεύθυνος για την επικοινωνιακή γκάφα, όταν έληξε ο Α.Π. Τσουρινάκης τη συνεργασία του με το περιοδικό. Ήταν 1η Απριλίου όταν μας ανακοίνωσαν ότι δεν τα είχαν βρει οικονομικά και πως δεν θα συνέχιζε τη συνεργασία. Αντί να καθυστερήσουμε την ανακοίνωση για να μην συμπέσει με την παραδοσιακή ημέρα φάρσας το ανακοινώσαμε ανήμερα, νομίζοντας ότι θα ήταν κάτι σαν post-meta-φάρσα, ίσως για να το πάρουν πιο ελαφριά οι αναγνώστες. Γκάφα τελικά, αν και δεν θα άλλαζε ουσιαστικά κάτι. Όλοι κάνουμε λάθη, το σημαντικό είναι να τα αναγνωρίζουμε, να τα αξιολογούμε, να μαθαίνουμε από αυτά και να μην τα επαναλαμβάνουμε. Νότης: Δεν θα το έλεγα, χωρίς να θέλω φυσικά να αποποιηθώ των (όποιων) ευθυνών. Απλώς πλέον πάνε 6 χρόνια από τότε που αποχώρησα και η κατάσταση τότε, αν και σίγουρα όχι τέλεια, ήταν σαφώς καλύτερη από κάθε άποψη, οπότε θα ήταν λίγο τραβηγμένο να ισχυριστούμε κάτι τέτοιο. Άλλωστε όπως προείπα, δεν νομίζω πως έπαιξε μεγάλο ρόλο για τη διακοπή της λειτουργίας του περιοδικού το αν ήταν υψηλής ποιότητας ή όχι η συνολική δουλειά της νυν συντακτικής ομάδας. Άλλα γεγονότα ήταν σαφώς πιο σημαντικά, από την αναπόφευκτη στροφή του κόσμου
στην αμεσότητα και τον τεράστιο όγκο πληροφοριών που προσφέρει το διαδίκτυο, μέχρι φυσικά την οικονομική κρίση. Όχι μόνο γιατί ο αναγνώστης θα δυσκολευτεί πλέον αρκετά περισσότερο να δώσει ένα όποιο ποσό για ένα περιοδικό, αλλά και γιατί συρρικνώθηκαν απελπιστικά τα διαφημιστικά έσοδα, μαζί με τα αντίστοιχα μπάτζετ των εταιρειών. Αλέξανδρος: Όχι, καθόλου, όσο απόλυτο κι αν ακούγεται. Δεν συμμετείχα στη λήψη των σημαντικών αποφάσεων, ούτε κανένα άλλο μέλος της συντακτικής ομάδας. Αισθάνομαι ότι στα χρόνια στα οποία συμμετείχα ως συντάκτης έδωσα και την ψυχή μου για το περιοδικό και τους αναγνώστες του. Έχω τη συνείδησή μου απολύτως ήσυχη σε αυτό τον τομέα. Βασίλης: Καθόλου. Έκανα τη δουλειά μου με ειλικρίνεια και όσο καλύτερα μπορούσα και φυσικά δεν είχα τον παραμικρό λόγο στην λήψη των καθοριστικών αποφάσεων. Γιώργος: Όχι, καθόλου. Είχα όλη την καλή διάθεση να συνεχίσω να προσφέρω στο περιοδικό, αλλά δεν υπήρχε η ανάλογη πρόθεση και από την «άλλη πλευρά». Νίκος: Σαφέστατα και όχι. Κανείς από τους συντάκτες άλλωστε δεν λάμβανε μέρος στη λήψη τόσο σημαντικών αποφάσεων. Αντίθετα έδωσα στο περιοδικό μεράκι και αγάπη, ότι ακριβώς έδινε και αυτό στους αναγνώστες για τόσα πολλά χρόνια. Μάνος: Το PC Master το διάβαζα από το 1993, το αγάπησα, μεγάλωσα μαζί του, αξιώθηκα να αποτελέσω συντάκτη του, παρ’όλα αυτά κατά τη διάρκεια της «θητείας» μου δε κατάφερα να αλλάξω στο παραμικρό τα στραβά εκείνα που με μαθηματική ακρίβεια το οδηγούσαν στο τέλος του. Αυτό ίσως θα μπορούσε να μου έχει δημιουργήσει ένα αίσθημα ενοχής. Ωστόσο γνωρίζω πολύ καλά ότι, επί της ουσίας, δεν μπορούσα να έχω αλλάξει κάτι, άρα και αποτρέψει την πορεία των πραγμάτων. Στους 38 μήνες παρουσίας μου στο περιοδικό έδωσα τον καλύτερό μου εαυτό. Μέχρι και το προσωπικό μου PC έκανα άνω-κάτω επανηλειμμένως για τις ανάγκες των hardware tests που πραγματοποιούσα. Αν το νόημα της ερώτησής σας έχει να κάνει με τη μαζική αποχώρηση των έντεκα συντακτών το 2012, μέσα στους οποίους ανήκα κι εγώ, δεν τη μετανιώνω σε καμία περίπτωση. Εκεί πλέον ήταν ζήτημα αξιοπρέπειας. Δώσαμε άλλωστε τη δυνατότητα στην εταιρεία να μας κρατήσει, μέσω των προτάσων που κάναμε για την ομαλοποίηση της κατάστασης που είχε διαμορφωθεί και το αναγκαίο γεφύρωμα των διαφορών που είχαν προκύψει. Καμία δεν έγινε αποδεκτή, δεν υπήρξε το παραμικρό σημείο επαφής, οπότε και επήλθε το αναπόφευκτο «διαζύγιο». Κατόπιν τούτων, νομίζω είναι απολύτως λογικό να μη νιώθω ούτε υπεύθυνος ούτε ένοχος, για την τροπή των πραγμάτων. Έχω τη συνείδησή μου απολύτως ήσυχη. Το τελευταίο τεύχος 304 δεν κυκλοφόρησε ποτέ, ενώ η επίσημη σελίδα της compupress και το forum του PC Master κατέβηκαν εντελώς ξαφνικά. (ΣΣ: Ήταν down το διάστημα στο οποίο απαντήθηκαν οι ερωτήσεις, επανήλθαν κάποιες μέρες αργότερα). Πιστεύεις πως υπήρχε συγκεκριμένος λόγος για αυτό το τόσο απότομο κλείσιμο; Άλκης: Πιστεύω πως δεν βοήθησαν οι συγκυρίες των εξελίξεων στην χώρα. Αν δεν μεσολαβούσαν τα capital controls, το 304 θα είχε κυκλοφορήσει. Η αδυναμία πληρωμής προμηθευτών του εξωτερικού έπληξε πάρα πολλές επιχειρήσεις. Όσο για τη σελίδα, δεν ήταν προϊόν απόφασης, απλά «έπεσε» εν μέσω αδειών καλοκαιριού και επανήλθε μόλις επέστρεψε το προσωπικό. Χρήστος: Δεν νομίζω ότι χρειάζεται φοβερή φαντασία. Ο εκδότης προφανώς κουράστηκε να προσπαθεί να σώσει κάτι που δεν σώζεται και έκλεισε ένα προϊόν που δεν βγάζει χρήματα. Μήνες, χρόνια τώρα υπάρχει αυτή η αιμορραγία που δεν επουλώνεται, οπότε φαντάζομαι ότι ήταν μια στιγμή αγανάκτησης και θα είπαν “fuck this shit”. Σίγουρα όμως έπρεπε να είχε βγει έστω ένα τελευταίο τεύχος. Νότης: Αυτό για να πω την αλήθεια ήταν ένα γεγονός που με στεναχώρησε πολύ περισσότερο από ότι θα φανταζόμουν. Πιθανότατα γιατί πίστευα πως σε ένα τόσο ιστορικό περιοδικό άξιζε ένα καλύτερο αντίο από ένα μήνυμα δυο αράδων σε ένα αραχνιασμένο forum. Θα ήθελα πολύ να δω «μια μεγαλοπρεπή Viking funeral» όπως έγραψα, ίσως αντίστοιχη με το τελευταίο τεύχος του Pixel που ξεφύλλισα αρκετές φορές τα επόμενα χρόνια.
49
ΑΦΙΕΡΩΜΑ
PC Master Ξαναλέω πως βρίσκομαι πλέον μακριά, για να γνωρίζω πρόσωπα και καταστάσεις, αλλά δεν μπορώ να πιστέψω πως πάρθηκε μια τέτοια απόφαση ελαφρά τη καρδία, ειδικά από τη στιγμή που αρχικά είχε ανακοινωθεί ότι θα κυκλοφορούσε όχι απλώς το 304, αλλά και το 305, το οποίο και θα ήταν το αποχαιρετιστήριο! Πολύ πιθανόν να έπαιξε ρόλο και το σοκ της γενικότερης άστατης οικονομικής κατάστασης στην οποία είχε μόλις περιέλθει η χώρα εκείνες τις μέρες. Αλέξανδρος: Δεν έχω ιδέα. Μόνο οι υπεύθυνοι ξέρουν και δεν θα ήθελα να κάνω υποθέσεις. Σίγουρα πάντως το τέλος αυτό ήταν άκομψο για ένα τόσο ιστορικό έντυπο. Βασίλης: Πιθανολογώ πως οι συσσωρευμένες οικονομικές υποχρεώσεις χρόνων δεν επέτρεψαν το κλείσιμο του εντύπου με οργανωμένο τρόπο. Με άλλα λόγια η κατάσταση μάλλον εφτασε στο αμήν. Γιώργος: Χωρίς να γνωρίζω τα εσωτερικά της εταιρίας, νομίζω ότι για ένα τόσο «απότομο» κλείσιμο ήταν καθαρά οικονομικοί οι λόγοι. Κάτι τα capital controls, κάτι τα τεράστια έξοδα της διανομής, κάτι οι ολοένα και χαμηλότερες πωλήσεις, δεν ήθελε και πολύ να παρθεί η απόφαση για το τράβηγμα της πρίζας. Νίκος: Νομίζω πως δεν θα το μάθουμε ποτέ. Σίγουρα όμως, ήταν ένα άκομψο και άδικο φινάλε. Μάνος: Το μόνο που έχω να πω εδώ είναι το εξής: Δεν σκοτώνεις με αυτόν τον τρόπο ένα από τα καλύτερα άλογά σου, όσο κι αν έχει γεράσει. Ή μάλλον, για να είμαι πιο ακριβής, όσο και αν το έχεις εσύ αφήσει να γεράσει. Δώσε μας ένα Top 5, μια “Dream Team” συντακτικής ομάδας και Αρχισυντάκτη, συμπεριλαμβάνοντας αν θες και τον εαυτό σου. Ποια κατα την γνώμη σου ήταν η καλύτερη περίοδος του περιοδικού απο άποψη ύλης; Άλκης: Δύσκολο να περιοριστώ μόνο σε πέντε. Διευκρινίζω ότι επιλέγω τις προσωπικές μου προτιμήσεις-αδυναμίες και όχι απαραίτητα όσους θεωρώ κορυφαίους όλων των εποχών: Τσουρινάκης, Πατρίκος, Κυριακός, Μανεσιώτης, Μαυραγάνης με αρχισυντάκτη τον Βαγγέλη Κράτσα. Όσο για την καλύτερη εποχή, νομίζω ότι ήταν κάπου στις αρχές του αιώνα που διανύουμε. Χρήστος: Προφανώς δεν μπορώ να το απαντήσω αυτό! Δέθηκα περισσότερο με τους συντάκτες από τρεις διαφορετικές «φουρνιές» που κατέβαλαν υπεράνθρωπες δυνάμεις για να υπηρετήσουν το περιοδικό με αυταπάρνηση, αφοσίωση και επαγγελματισμό (παρ’όλο που θεωρήθηκαν... «χομπίστες») και δεν θα μπορούσα να ξεχωρίσω κάποιους. Είμαι εσωστρεφής και δεν εκφράζομαι γενικότερα, ωστόσο ελπίζω να ξέρουν πόσο πολύ τους εκτίμησα, όχι μόνο ως συντάκτες, αλλά και ως άτομα. Νότης: Τώρα νιώθω λιγάκι σαν παλαίμαχος μπασκετμπολίστας που του ζητάνε να στήσει μια πεντάδα με τους αγαπημένους του συμπαίκτες και αν και δεν θέλω να καταφύγω σε διπλωματικούς ελιγμούς, θα αναγκαστώ να το πράξω για τη θέση του Προπονητή – Αρχισυντάκτη, αφού καθένας από τους τρεις που συνεργάστηκα πρόσφερε πολλά και διαφορετικά στο περιοδικό: Ο Βαγγέλης Κράτσας, γιατί ήταν από τις πιο εμβληματικές φιγούρες του περιοδικού και τα inside jokes για το πράσινο πουλόβερ και τα μαστίγια μεγάλωσαν γενιές και γενιές PCmaster-άδων. Ο Γιώργος Γρίβας, γιατί είχε το θάρρος να προβεί σε αναδιαρθρωτικές αλλαγές σε μια περίοδο που το περιοδικό τις χρειαζόταν απεγνωσμένα. Και τέλος ο Χρήστος Κουβόπουλος, γιατί πήρε τη σκυτάλη και βελτίωσε ακόμα περισσότερο την ανανεωμένη αυτή εικόνα, κάτι που ίσως να αποτελεί και έναν από τους λόγους που το περιοδικό επιβίωσε μέχρι τις μέρες μας, όταν όλα τα άλλα έντυπα μας είχαν αφήσει εδώ και χρόνια. Από εκεί και πέρα, στο «5» θα επέλεγα την αφεντιά μου, όχι απαραίτητα γιατί θεωρώ αλαζονικά ότι έχω θέση στο all-time top των συντακτών του PC Master, αλλά γιατί πολύ απλά... θα ήθελα πολύ να είμαι κι εγώ εκεί! Για παρόμοιους λόγους, θα επιλέξω στο «4» στον Πέτρο Κηπουρόπουλο, ώστε να αναβιώσουν οι θρυλικοί «Δίδυμοι Πύργοι του PC Master» και μετέπειτα του byteme. Ως play-maker, δεν θα μπορούσα να κατεβάσω άλλον από τον Χάρη Κλάδη, αφού για να δανειστώ ένα ακόμα μπασκετικό κλισέ, ήταν ουκ ολίγες οι φορές που χρειάστηκε να είναι «προπονητής μέσα στο γήπεδο». Στη θέση του shooting guard (και προφανώς του
50
παίκτη που παίρνει τις περισσότερες επιθέσεις-σελίδες) δεσπόζει η παρουσία του Αντρέα Τσουρινάκη, γιατί... PC Master χωρίς Τσουρινάκη απλά δεν μπορεί να υπάρξει. Τέλος, την πεντάδα συμπληρώνει ένας από τους πιο πρόσφατους συντάκτες με τον οποίο δεν είχαμε ποτέ την τύχη να συνεργαστούμε, αλλά έχουμε γνωριστεί εκτός... «γηπέδου» και πραγματικά ξέρω πως αγαπάει το PC master όσο ελάχιστοι από εμάς και αναφέρομαι φυσικά στον Άλκη Πολυράκη. Σχετικά με την καλύτερη περίοδο του περιοδικού, προφανώς δεν μπορώ να είμαι αντικειμενικός, για αυτό θα περιοριστώ στα εξίμηση χρόνια που ήμουν μέλος της συντακτικής του ομάδας. Τουλάχιστον η περίοδος που απόλαυσα εγώ περισσότερο ήταν γύρω στα μέσα της περασμένης δεκαετίας, όταν αφενός η κρίση του έντυπου ειδικού Τύπου δεν είχε φτάσει ακόμα σε απειλητικά επίπεδα και αφετέρου είχαμε ίσως την πιο δεμένη συντακτική ομάδα, ακόμα και εκτός δουλειάς. Αλέξανδρος: Εξαιρώ από το Top 5 ολόκληρη την συντακτική ομάδα του ragequit.gr για να μην υπάρχει υποψία μεροληψίας. Σαν αναγνώστης λοιπόν ψηφίζω: Νίκο “NikolasFigaro” Κάκκο, Τάσο “Omen” Κεχαγιά, Δημήτρη “i-VTec” Σκιάννη, Χάρη “Rex” Κλάδη, Νότη “Olorin” Χαλκίδη. Ενδεχομένως να αδικώ κόσμο από τις παλιότερες φουρνιές, αλλά τα χρόνια έχουν περάσει και δεν έχω πλέον τόσο καθαρή εικόνα. Οι συντάκτες της νεότερης γενιάς του PC Master πιστεύω ότι έδωσαν έναν ξεχωριστό τόνο στο περιοδικό και για αυτό τον λόγο κερδίζουν την ψήφο μου. Ο Ανδρέας Τσουρινάκης είναι εκτός συναγωνισμού, καθώς πρόκειται για μια εμβληματική φυσιογνωμία του περιοδικού. Όσο για αρχισυντάκτη, γνώρισα μόνο τον Χρήστο Κουβόπουλο με τον οποίο και είχαμε άριστη συνεργασία, οπότε δεν μπορώ να έχω άποψη για τους προηγούμενους ή τους επόμενους. Βασίλης: Αυτή ειναι μάλλον η δυσκολότερη ερώτηση γιατί συγκρούονται μνήμες του παρελθόντος με φιλικά πρόσωπα του παρόντος. Οπως ο Αλέξανδρος έτσι κι εγώ δεν θα συμπεριλάβω συντάκτες με τους οποίους ακόμα συνεργάζομαι και διατηρώ φιλικές σχέσεις. Καλύτερη περίοδος; Εδω είχα να διαλέξω μεταξύ δύο...
Αφ’ενός, της πολύ πρώτης περιόδου,΄89 με '92 όπου το περιοδικό είχε εναν χομπίστικό και πολύ πρωτοποριακό χαρακτήρα, με ύλη που ισορροπούσε μεταξύ προγραμματισμού, gaming και νέων τεχνολογιών, όπως πχ BBS. Ειναι ενδεικτό άλλωστε πως τα χρόνια εκείνα το PC δεν είχε ακόμα αναδειχτεί επίσημα ως η κορυφαία gaming πλατφόρα. Οι home computers (Αmiga, Atari ST κλπ) είχαν ακόμα ζωή ενώ και τα multimedia που έδωσαν την μεγάλη ώθηση στο PC gaming ήταν ακόμα στα σπάργανα. Βέβαια, κυρίως μετά την έλευση του “Wing Commander” οι περισσότεροι ήδη βλέπαμε που πήγαινε το πράγμα αλλά κατά τα άλλα το PC διατηρούσε ακόμα τον αέρα της ημιεπαγγελματικής μηχανής και αυτό αντανακλούσε και η ύλη του περιοδικού. Αφ’ετέρου της περιόδου Κουβόπουλου.Ο Χρήστος είχε πάντα μια πολύ σαφή εικόνα της θέσης ενός εντύπου στα χρόνια του ευρυζωνικού ίντερνετ και προσπάθησε, με τα περιορισμένα μέσα, που είχε να προωθήσει ύλη που να ενδιαφέρει το ελληνικό κοινό και που ταυτόχρονα να μην μπορεί να βρεθεί online με δύο κλικ. Πριν να αναλάβει αυτός, το περιοδικό ,ειδικά στα ‘00s είχε «πλατειάσει» αρκετά πιστεύω. Με δυσκολία διαλέγω την δεύτερη περίοδο. Το περιοδικό πραγματικά κατά τη γνώμη μου ξαναγεννήθηκε από το ‘08 και έπειτα, μετά από μια δεκαετία με σκαμπανεβάσματα σε ποιότητα ύλης. Αρχισυντάκης: Χρήστος Κουβόπουλος, εύκολη επιλογή. Συντάκτες: Ερρίκος Καλύβας. Μάλλον δεν τον θυμούνται οι περισσότεροι, έγραφε στα πολύ πρώτα, χομπίστικα χρόνια του περιοδικού και τα κομμάτια του όπου παρουσίαζε κώδικα assembly υπήρξαν ο λόγος που πρωτοασχολήθηκα με τον προγραμματισμό. Αργύρης Γιαγιάς, Νότης Χαλκίδης, Χάρης Κλάδης και Αντρέας Τσουρινάκης. Περισσότερο για τα πρώτα χρόνια, όπου η παρουσία του ήταν καθοριστική για την εδραίωση των Adventure και RPG στη χώρα μας. Δυστυχώς από τα τέλη της δεκαετίας του '90 είχε ήδη αρχίσει το γράψιμό του να κάνει «κοιλιά» και ποτέ δεν επανήλθε στα παλιά ποιοτικά του στάνταρ, αλλά η προσφορά του δεν αμφισβητειται. Θυμάμαι επίσης να απολαμβάνω κείμενα του Κόντη και του Meftah αλλά οσο περνάνε τα χρόνια τόσο εξασθενούν και οι μνήμες. Γιώργος: Για αρχισυντάκτη, πιστεύω ότι ο Χρήστος Κουβόπουλος ήταν ο πιο ευρηματικός που είχε ποτέ το περιοδικό. Για Top 5 συντακτών, νομίζω ότι η τρέχουσα ομάδα του RQ καλύπτει πλήρως την απάντηση! Αστειεύομαι φυσικά. Αφήνοντας λοιπόν εκτός την ομάδα του RQ, θα έλεγα τους Νίκο Κάκκο, Σωτήρη Μπέλλο, Νότη Χαλκίδη, Σπύρο Παράσχη και (εδώ θα κλέψω λίγο) Αντώνη Λεκόπουλο, ο οποίος ήταν βέβαια περισσότερο του Pixel αλλά τα ελάχιστα άρθρα που έγραψε στο PC Master έμειναν αξέχαστα. Οσον αφορά τη καλύτερη περίοδο από άποψη ύλης, θεωρώ ότι ήταν το διάστημα 2002-2004, καθώς και το 2010-2012. Νίκος: Χρήστος Κουβόπουλος, Δημήτρης Σκιάννης, Τάσος Κεχαγιάς, Χάρης Κλάδης και φυσικά η αυτού μεγαλειότης, Ανδρέας Τσουρινάκης. Δεν μπορώ να επιλέξω κάποια αγαπημένη περίοδο του περιοδικού, καθεμιά άλλωστε είχε τα δικά της χαρακτηριστικά και μαγεία. Σίγουρα αυτή που θα μείνει για πάντα χαραγμένη μέσα μου, είναι η χρονιά εκείνη που ήμουν κι εγώ μέλος της συντακτική του ομάδας. Μάνος: Η πρώτη ερώτηση είναι πολύ περιοριστική, δεν μπορώ επ’ ουδενί να κατονομάσω μονάχα μία πεντάδα, ακριβώς διότι έχω διαβάσει, αλλά και συνυπάρξει, με συντάκτες που αναμφίβολα έχουν θέση σε εκείνη την μάλλον πολυπληθή ομάδα που θα χαρακτήριζα εγώ ως “Dream team” και η οποία εκ των πραγμάτων θα είχε ανάγκη από περισσότερα των μόλις πέντε στελεχών. Σπεύδω να σας διευκρινίσω ότι θα εξαιρέσω εκείνους με τους οποίους συνεργάζομαι μέχρι και σήμερα, καθώς θα ήταν τελείως αντιδεοντολογικό να προβώ δημοσίως σε διακρίσεις μεταξύ τους. Στο μυαλό μου λοιπόν έχουν μείνει οι Αντρέας Έμνερ, Σωτήρης Μπέλλος, Αργύρης Γιαγιάς, Αντρέας Τσουρινάκης, David Meftah, Οδυσσέας Κουράφαλος, Βαγγέλης Κράτσας, Χάρης Κλάδης, Νότης Χαλκίδης, Νίκος Κάκκος και Άλκης Πολυράκης, προφανώς για διαφορετικούς λόγους ο καθένας. Αυτοί, σε συνδυασμό με αρκετούς εκ των συντακτών που έχω τη χαρά να συνυπάρχω στο ragequit.gr, κρίνω ότι θα συνθέτανε μία ιδανική ομάδα. Όσο για τη θέση του αρχισυντάκτη, η απάντησή μου ακούει στo ονοματεπώνυμο Χρήστος Κουβόπουλος. Όχι επειδή με επέλεξε να αρθρογραφήσω στο περιοδικό, όχι επειδή ήταν ο μόνος με τον οποίο δούλεψα, αλλά διότι κρίνοντας ως αναγνώστης το αποτέλεσμα της δουλειάς του, αυτό υπήρξε ανώτερο από εκείνο των Γιάννη Πατρίκου, Βαγγέλη Κράτσα, Γιώργου Γρίβα και Παύλου Δημόπουλου. Καλύτερη περίοδος από άποψη ύλης δε νομίζω ότι μπορεί να προσδιοριστεί, ακριβώς διότι έκαστη ανταποκρίθηκε με επιτυχία στις συνθήκες και ανάγκες της εποχής της. Για παράδειγμα, το 2001 το περιοδικό
είχε την πολυτέλεια να διαθέτει 200+ σελίδες, αργότερα όχι. Ομοίως, το 2003 και το 2004 υπήρχε άμεση και πραγματική ανάγκη για walkthroughs παιχνιδιών, που στη συνέχεια, λόγω της ευρείας εξάπλωσης του internet, κατέστησαν περιττά. Το δε 2008 το PC Master σχεδόν αναστήθηκε από τις στάχτες του, ανεβάζοντας αισθητά την ποιότητα της ύλης του. Αγαπημένη σου στήλη στο PC Master; Είτε παλιά, είτε καινούργια! Άλκης: The Dark Side of Gaming. Χρήστος: Χμ... Δεν νομίζω ότι υπήρχε αγαπημένη, καθεμιά είχε το σκοπό της. Κάποιες έκαναν τον κύκλο τους και έφυγαν, κάποιες έμειναν. Περισσότερο ενδιαφέρον είχαν τα διάφορα ειδικά θέματα που σκαρφιζόμασταν, αλλά και οι προσωπικές απόψεις των συντακτών. Σίγουρα είχα σχέση αγάπης-μίσους με τη στήλη μου. Αν και την αγαπούσα, λόγω φόρτου εργασίας την άφηνα πάντα στο τέλος και την έγραφα στο παρά πέντε, σχεδόν επί πιεστηρίου. Νότης: Άλλη μια ερώτηση στην οποία δεν μπορώ να είμαι αντικειμενικός, αλλά τουλάχιστον εδώ η απάντηση είναι πολύ πιο εύκολη. Δεν υπήρχε περίπτωση να διαλέξω άλλη από τη ρετρο-στήλη που έγραφα για πάνω από μια εξαετία, είτε όταν ακόμα ήταν χωρισμένη σε “Emulators’ Corner” και “Abandonware”, είτε μετά τη συγχώνευσή τους κάτω από το γενικότερο τίτλο “Retro Gaming”. Δεν ήταν μόνο η αξία του ταξιδιού στο παρελθόν του gaming που με έκανε πολλές φορές να αισθάνομαι λιγάκι σαν καθηγητής Ιστορίας, αλλά και η αναμόχλευση των προσωπικών μου αναμνήσεων, που συχνά-πυκνά διάνθιζαν τα άρθρα μου. Αλέξανδρος: Όλες οι στήλες άποψης. Ήταν με διαφορά οι αγαπημένες μου, γιατί επέτρεπαν να φανεί η προσωπικότητα και το ατομικό γούστο του κάθε συντάκτη, ενώ σχολίαζαν συνήθως σε μεγαλύτερο βάθος τα διάφορα γεγονότα και τις τάσεις στο PC gaming. Βασίλης: Τα listings με κώδικα που δημοσιεύονταν στις τελευταίες σελίδες του περιοδικού της πρώτης περιόδου. Δεν θυμάμαι καν το ονομα της στήλης, πάνε 25 χρόνια από τότε! Γιώργος: Το παλιό «Μεταξύ μας». Νίκος: Μάλλον η παλιά στήλη με τις δεκάδες γραμμές κώδικα που έλυναν κάθε απορία των νέων προγραμματιστών! Η «Αλληλογραφία» ήταν; Ειλικρινά δε θυμάμαι. Μάνος: Μα φυσικά το «Μεταξύ μας», θέλει κι ερώτημα; Εντάξει, πλάκα κάνω! Δεν υπήρχε κάποια συγκεκριμένη, μου άρεσε όμως πάντα να διαβάζω τις στήλες απόψεων των συντακτών, που ήταν άλλωστε και η ραχοκοκκαλιά (σε συνδυασμό με τα έγκυρα reviews και τα εύστοχα θέματα) του περιοδικού. Υπάρχει κάποιο τεύχος του περιοδικού με ξεχωριστή αξία για εσένα; Κοινώς ποιο είναι το all time αγαπημένο σου τεύχος και γιατί ; Άλκης: Κάπου στις αρχές του 2005, το τεύχος στο οποίο δημοσιεύτηκε το review του Αντρέα για το παιχνίδι μου “Other Worlds”, το οποίο συμπεριλαμβανόταν και στο συνοδευτικό CD του περιοδικού. Ένα όνειρο ζωής είχε γίνει πραγματικότητα, διάβαζα την κριτική του μεγάλου δάσκαλου για τη δουλειά μου... Χρήστος: Ένα που ξεχώρισε κάπως ήταν εκείνο που έκλεισε τα 20 χρόνια (1989-2009). Είχε μερικές εξαιρετικές αναδρομές μέσα, αφιερώματα... Είχε και ένα ωραίο εξώφυλλο με παλιά (αρχαία) εξώφυλλα του PC Master, ήταν όμορφο... Νότης: Αν μπορώ να «κλέψω» λιγάκι, θα διάλεγα το δεύτερο τεύχος του PC Master Gold, αφιερωμένο στους emulators και το retro gaming γενικά. Μου μίλαγε για αυτό κόσμος για πολλά χρόνια μετά, ίσως έπαιξε ρόλο ότι συνοδευόταν από ένα δισκάκι γεμάτο από ρετροπαίχνιδα. Αν και ξεκίνησα να γράφω τα κείμενα του μόλις την πρώτη μου εβδομάδα στο PC Master, ως εσωτερικός συντάκτης, κατέληξα να γράψω σχεδόν το μισό τεύχος! Νομίζω πως μετά από αυτό κατάλαβαν οι ιθύνοντες ότι έχω μια ιδιαίτερη συμπάθεια στο retro gaming και με την πρώτη ευκαιρία μου ανέθεσαν τις σχετικές στήλες χωρίς δεύτερη κουβέντα.
51
ΑΦΙΕΡΩΜΑ
PC Master Σε ότι αφορά στο «κανονικό» PC master τώρα, πάντα είχα ένα soft spot για τα επετειακά τεύχη, ίσως γιατί αποτελούσαν το αντίστοιχο του retro gaming για την ιστορία του περιοδικού. Κατά σατανική σύμπτωση, ένα τέτοιο ήταν και το τελευταίο τεύχος στο οποίο συμμετείχα ως συντάκτης μετά από εξίμηση χρόνια, αυτό του Σεπτέμβρη 2009 στο οποίο το περιοδικό έκλεινε τα 20 του χρόνια. Το έφερε έτσι η τύχη μάλιστα ώστε το τελευταίο «κείμενο» που έγραψα να ήταν κι ένα από αυτά που απόλαυσα περισσότερο, αφού ήταν ένα κουίζ με ερωτήσεις από το πώς λεγόταν η ομάδα που έπαιζα μπάσκετ τότε, μέχρι πόσους Amstrad έχει στην κατοχή του ο Κλάδης κι ένα easter egg με μορφή γρίφου που ούτε ο Τσουρινάκης δεν θα έλυνε, αν και τελικά λύθηκε με τη βοήθεια hints στο forum! Αλέξανδρος: Δεν θυμάμαι τον ακριβή αριθμό, αλλά ήταν το τεύχος με το “X-Com: Apocalypse” στο εξώφυλλο. Όχι για κανέναν άλλο λόγο αλλά γιατί περίμενα το συγκεκριμένο παιχνίδι σαν τρελός! Μπορώ να πω και το χειρότερο; Αυτό με το Xbox στο εξώφυλλο. Βασίλης: To πρώτο που αγόρασα. Ήταν το τεύχος 14, τέλη του 1990. Θυμάμαι ακόμα ενα από τα παιχνίδια της δισκέτας του, το OSbit. Γενικά η σχέση μου με τους υπολογιστές καθόρισε τελικά και την μετέπειτα πορεία της ζωής μου και ουσιαστικό ρόλο έπαιξε και η επαφή μου με το PCM. Γιώργος: Το τεύχος που για πρώτη φορά είδα δημοσιευμένο άρθρο μου, το review του “Ultimate Spiderman” τον Νοέμβριο του 2005, ήταν ξεχωριστό για μένα. All time αγαπημένο τεύχος όμως, δε νομίζω ότι έχω. Νίκος: Σίγουρα το πρώτο τεύχος που αγόρασα. Αν θυμάμαι καλά ήταν το τεύχος 53 και στη δισκέτα είχε δωράκι το demo ενός από τα αγαπημένα μου platform όλων των εποχών, του “Gods”! Μάνος: Πάλι θα κάνω μία μικρή ντρίπλα και δεν θα αναφέρω μόνο ένα. Τεύχος 43, Σεπτέμβριος 1993. Το πρώτο που αγόρασα, μόλις είχε «σπάσει» το περιοδικό σε PC Master και PC Games. Τεύχος 240, Σεπτέμβριος 2009. Το πρώτο που περιείχε κείμενο μου. Tεύχος 270, Απρίλιος 2012. Το πρώτο και μοναδικό στο οποίο συνεισέφερα περισσότερες των 30 σελίδων, για την ακρίβεια 31. Τέσσερις στήλες, δύο reviews και δύο ειδικά θέματα. Πραγματικά μου είχε «βγει η πίστη» εκείνο τον μήνα, αλλά εξακολουθούσα να νιώθω ότι άξιζε τον κόπο. Τώρα που το σκέφτομαι, είναι λίγο ειρωνικό το ότι ο πιο παραγωγικός μήνας μου δεν απείχε πολύ από εκείνον που τα μέλη της τότε συντακτικής ομάδας αποφασίσαμε από κοινού να τερματίσουμε τη συνεργασία μας με το περιοδικό.
ακούγεται. Η σάρκα του PC Master μπορεί να ασθένησε και εν τέλει να απεβίωσε, όμως το πνεύμα του παραμένει ζωντανό και υγιές μέσω των ανθρώπων που το αγάπησαν, αναγνώστες και συντάκτες. Αντίο, PCM. Βασίλης: Ελπίζω ακόμα και τώρα, να βρεθεί μια φόρμουλα για να συνεχίσει και επίσημα το PC Master το ταξίδι του στο χρόνο, γιατί ειναι κάτι περισσότερο από ένα brand name. Γιώργος: Κατ’ εμέ το PC Master ήταν ένα περιοδικό-θρύλος. Πάντα μου άρεσε το χομπίστικο στήσιμό του, το κέφι στα γραπτά των περισσότερων συντακτών, καθώς και οι σοβαρές και συγκροτημένες απόψεις τους. Δυστυχώς τίποτε δεν μένει ζωντανό για πάντα και ήρθε η σειρά του να μας αποχαιρετίσει όπως και τόσα άλλα περιοδικά του χώρου. Το κλείσιμο του PC Master σηματοδοτεί ένα «τέλος εποχής». Νίκος: Νιώθω ευλογημένος που κατάφερα να βάλω κι εγώ το λιθαράκι μου στο περιοδικό που όλοι αγαπήσαμε. Το PC Master θα μείνει για πάντα χαραγμένο στη μνήμη μου παρέα με τις πιο όμορφες αναμνήσεις. Δυστυχώς η φράση «όλα τα καλά κάποτε τελειώνουν» βρήκε και εδώ την εφαρμογή της. PC Master, σε ευχαριστώ για όλα! Μάνος: Αν το φινάλε είχε έρθει με τον πρέποντα, ένδοξο τρόπο που του άρμοζε, το κείμενό μου θα ήταν αυτό: Συντρόφεψες τρεις γενιές ανθρώπων, μεγάλωσες μαζί τους, μεγαλώσαμε και εμείς μαζί σου, σε πολλούς από αυτούς έδειξες και όρισες μέχρι και τον επαγγελματικό τους προσανατολισμό. Δε θα ξεχαστείς από κανέναν μας. Με τον τρόπο που ήρθε, είναι το εξής: Συντρόφεψες τρεις γενιές ανθρώπων, μεγάλωσες μαζί τους, μεγαλώσαμε και εμείς μαζί σου, σε πολλούς από αυτούς έδειξες και όρισες μέχρι και τον επαγγελματικό τους προσανατολισμό. Δε θα ξεχαστείς από κανέναν μας, έστω και αν υπήρξαν και κάποιοι που δεν σεβάστηκαν τη μακρά σου ιστορία και την ανεκτίμητη προσφορά σου. Δυστυχώς, οι τελευταίοι ήταν εκείνοι που ορίσαν και σφραγίσαν την τύχη σου.
Αν είχες την δυνατότητα να γράψεις ένα μικρό αποχαιρετιστήριο κείμενο για να δημοσιευθεί στο τελευταίο τεύχος του περιοδικού, ποιο θα ήταν αυτό; Άλκης: Θα κλείσω με μια νότα αισιοδοξίας, έστω και κρυπτογραφική: Θα έχετε την ευκαιρία να το διαβάσετε σύντομα! Χρήστος: Να σου πω, δεν θα έγραφα «αντίο» γιατί νομίζω ότι τίποτα δεν τελειώνει, αλλάζει απλώς μορφή, κατάσταση. Το PC Master ναι, ήταν ένα έντυπο, ένα προϊόν επιχείρησης. Αυτό ναι, έκλεισε. Αλλά ήταν και ένα κανάλι επικοινωνίας μεταξύ ανθρώπων που έγραφαν και ανθρώπων που διάβαζαν. Αυτό συνεχίζεται, δεν έπαψε να υπάρχει. Ο πυρσός πέφτει, αλλά κάποιος έρχεται, τον σηκώνει και συνεχίζει. Νότης: Είναι μια φράση που έχω ξαναπεί τις τελευταίες μέρες, από τότε δηλαδή που έμαθα τα δυσάρεστα νέα. Αν υπάρχει τουλάχιστον ένας άνθρωπος που να μπορεί να ισχυριστεί ότι η ενασχόλησή του με το PC Master άλλαξε τη ζωή του, τότε αυτός είμαι σίγουρα εγώ. Υπήρξε η αφορμή ώστε να δω πιο σοβαρά κάτι που μέχρι να απαντήσω σε αυτή την αγγελία πριν από 12 χρόνια ήταν απλώς ένα χόμπι και σήμερα να βρίσκομαι στην άλλη άκρη της Ευρώπης με ένα ανομολόγητο παιδικό μου όνειρο να έχει πάρει σάρκα και οστά. Και μόνο αυτό θα αρκούσε, αλλά πραγματικά υπάρχουν δεκάδες ακόμα λόγοι για τους οποίους το PC Master θα έχει πάντα μια ξεχωριστή θέση στην καρδιά μου... Αλέξανδρος: Νιώθω πραγματικά τυχερός που κατάφερα να γράψω για το περιοδικό που συνόδευσε το μεγαλύτερο μέρος της νιότης μου και αντίστοιχα άτυχος που πρόλαβα να το δω να τερματίζει τη διαδρομή του. Το PC Master κρατήθηκε δημοφιλές, ενδιαφέρον και επίκαιρο για τόσα χρόνια, πολύ περισσότερο από άλλα αντίστοιχα έντυπα, διότι οι συντάκτες του το έβλεπαν ως «περισσότερο από ένα έντυπο», όσο κλισέ κι αν
52
ΜΕ... ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΚΕΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ! Τοp 5 συντακτών: Αργύρης Γιαγιάς, Χάρης “Rex” Κλάδης, Ανδρέας Παρασκευάς Τσουρινάκης, Νότης “Olorin” Χαλκίδης Αρχισυντάκτης: Χρήστος Κουβόπουλος Η υπόλοιπη “Dream Team”: Σωτήρης Μπέλλος,Σπύρος Παράσχης, Ερρίκος Καλύβας, Αντώνης Λεκόπουλος, Αντρέας Έμνερ, David Meftah, Οδυσσέας Κουράφαλος, Βαγγέλης Κράτσας, Άλκης Πολυράκης, Γιαννης Πατρίκος, Xρήστος Κυριακός, Ηλίας Μανεσιώτης, Κώστας Μαυραγάνης Αγαπημένες Στήλες: The Dark Side Of Gaming «Μεταξύ Μας» «Αλληλογραφία «Ειδικά Θέματα» Emulator’s Corner – Abandonware Στήλες με Απόψεις συντακτών Programming Listings Σε ευχαριστούμε για όσα μας χάρισες, PC Master!
ΟΙ ΑΝΑΓΝΩΣΤΕΣ ΘΥΜΟΥΝΤΑΙ...
Αναμνήσεις από το PC Master Το PC Master ήταν το αγαπημένο μου περιοδικό, που διάβαζα από παιδί από το πρώτο του τεύχος, οπότε μου κρατούσε συντροφιά από την παιδική ηλικία μέχρι και πριν λίγους μήνες που δυστυχώς σταμάτησε άδοξα την κυκλοφορία του. Διάβαζα με λαχτάρα τα game reviews του, ακόμα και σε φάση που δεν είχα υπολογιστή να τα δω και φανταζόμουν να πάρω ένα PC και να τα απολαμβάνω. Με την ίδια λαχτάρα διάβαζα και τις στήλες με προγραμματισμό, τεχνικά θέματα και διάφορα άλλα, μαθαίνοντας αρκετά πράγματα. Πάντα ήμουν δύο-τρεις μέρες πριν στο περίπτερο, αναζητώντας το τεύχος του αντίστοιχου μήνα. Το περιοδικό έχει αναφέρει στις σελίδες του και κάποια από τα projects μου, τις συλλογές μου, αλλά και το site μου που φιλοξενώ όλα αυτά, αλλά και τις εκθέσεις που κάνουμε η ομάδα του RetroComputers.gr Επίσης αρκετές φορές προσπαθούσα να βοηθήσω σε κάποια πράγματα σαν φαν του περιοδικού, όπως πχ σκάναρα το πρώτο τεύχος τότε που ήθελε ο αρχισυντάκτης να το βάλει σαν δώρο στο συνοδευτικό τους DVD σε επετειακό τους τεύχος, έφτιαξα ένα βιντεάκι με το timeline με όλα τα εξώφυλλα του περιοδικού αλλά και όλα τα συνοδευτικά του για να θυμηθούμε όλοι οι αναγνώστες την ιστορία του, ακόμα και σε συνεργασία με τον nkary στο iamretro.gr έστειλα κάποια περιοδικά μου, για να βοηθήσω κάπως και εγώ στην ολοκλήρωση του πολύ ωραίου project του σκαναρίσματος των τευχών του PC Master, που έφερε εις πέρας ο Νίκος με πολύ κόπο. Μάλιστα το βάζαμε και σαν χορηγό ή σαν support στις ρετρό εκθέσεις μας χωρίς βέβαια να αποκομίσουμε κάτι οικονομικό ή υλικό, απλά επειδή είμασταν φαν του περιοδικού και αυτό μαλιστα ξίνιζε σε μερικούς και μας είχε δημιουργήσει ακόμα και κάποια μικροπροβλήματα, αλλά λέγαμε χαλάλι αφού και εμείς το χόμπι μας κάναμε. Δυστυχώς όμως το τέλος που είχε θεωρώ ότι σε καμία περίπτωση δεν έπρεπε να γίνει έτσι (υποθέτω ότι η διοίκηση θα είναι υπεύθυνη ή κάποιος μεμονωμένα που πήρε τέτοια απόφαση να κλείσει έτσι τόσο απότομα και απροειδοποίητα) όπως διαφωνώ επίσης και στο θέμα της συμπεριφοράς κάποιων από τους παράγοντες του περιοδικού για τα διαφορα παράπονα που ειπώθηκαν στο διαδίκτυο από πρώην συντάκτες για μη καταβολή δεδουλευμένων κλπ. Δεν γνωρίζω τι ακριβώς έχει γίνει και απλά υποθέτω, αλλά σίγουρα δεν συμφωνώ με τέτοιες συμπεριφορές και κινήσεις.
Είχα μόλις «θάψει» τον Atari και την Amiga, και τα PC ήταν μια καινούρια εμπειρία για εμένα. Είχα ένα TurboX 386 DX 40, ένα AOC έγχρωμο VGA μόνιτορ και κάποια απροσδιόριστη SVGA. Μου έκανε τεράστια εντύπωση το πόσο ξεκούραστα γίνονταν η δουλειά μου στο PC, αφού κόλλαγα τη μούρη μου στην οθόνη και δεν ένοιωθα καμία κούραση... Κάπου εκεί και χωρίς πια το Pixel, άρχισα να αγοράζω το PC Master. Όπως σε όλα τα περιοδικά των PC, δε με τράβηξε στο σύνολο της η θεματολογία, αλλά με εντυπωσίασαν τα games! Τα παιχνίδια δεν ήταν πια αυτά που θυμόμουν στο PC, με τα χάλια γραφικά και τα γκρίζα χρώματα! Είχαν μεταλλαχτεί σε κάτι άλλο... Τα πρώτα παιχνίδια που δέχθηκαν τα ευεργετήματα της VGA ήταν τα adventures. Αν και δεν ήμουν εξοικειωμένος με αυτό το είδος, οι οθόνες των 256 χρωμάτων μου έδειξαν το μέλλον. Τότε παρατήρησα ότι ο συντάκτης που έγραφε τα review τους (Παρασκευάς Τσουρινάκης) δεν ήταν απλά ένας tester, αλλά ένας «προσηλυτιστής». Αγάπησα αυτό το είδος μόνο και μόνο επειδή αγάπησα τα κείμενα αυτού του ανθρώπου. Έπαιζα adventures, χωρίς να τα καταφέρνω, εξαιτίας αυτού του ανθρώπου. Αργότερα έπαθα πλάκα με το RPG (της Microsoft ήταν;) Dungeon Siege! Τι χρώματα, τι κόσμος! Ο Τσουρινάκης το παρουσίασε; Δεν θυμάμαι. Μέσα απο το PC Master έζησα πολλές χαρές, όπως το έπος του Wing Commander και τις συνέχειες του, το Dune II, το Warcraft II και δεκάδες άλλα αριστουργήματα. Έμαθα και πως να φτιάξω ένα LAN δίκτυο, για να παίξω με το PC του αδερφού μου. Αργότερα τα πράγματα άλλαξαν, αρχίσε η επανάληψη και η πτώση της ποιότητας. Η τιμή ήταν υψηλότατη για ένα περιοδικό χωρίς εργαστήρια για σοβαρά test, ενώ τo DVD με το δωρεάν παλαιολιθικό game ήταν κάτι που ποτέ δεν κατάλαβα. Μα καλά αυτοί, τόσοι λιγούρηδες υπήρχαν εκεί έξω που το περίμεναν; Να μου πεις, εδώ δε συγκινήθηκαν όταν έφευγε κόσμος... turrican
fotis_kfor
Προσπαθώ να θυμηθώ εκείνες τις πρώτες ημέρες που το αγόρασα στο περίπτερο αλλά τα χρόνια είναι πολλά. Ίσως δεν του είχα δώσει τόση σημασία, μιας και θυμάμαι ακόμα την μέρα που κράτησα στα χέρια μου τον μεγάλο του αδερφό, το Pixel. Μεγαλώσαμε μαζί με το PC Master όλοι εμείς οι χρήστες των IBM συμβατών, όπως λέγαμε τα PC τότε. Τα πρώτα τεύχη άχρωμα, μόνο σε μερικές σελίδες έσκαγε το χρώμα. Ακόμα και τα reviews των παιχνιδιών στο ασπρόμαυρο. Λίγες σελίδες, αλλά μαζί του έπαιρνες την συνοδευτική 5 1/4'' δισκέτα, των 360kb. Μάνα εξ ουρανού τα utilities για όλους εμάς που το internet ήταν άγνωστο ακόμη και ως όρος. Το πρώτο πράγμα, πριν διαβάσω μέχρι και τις διαφημίσεις, ήταν να τρέξω τα προγράμματα και τα παιχνίδια, πολλά σε text mode, της δισκέτας. Κυρίως είχα λιώσει με έναν manager ποδοσφαίρου. Θυμάμαι την απογοήτευση όταν το περιοδικό άλλαξε την δισκέτα σε 3,5'' χαχαχα! Δεν είχα τέτοιο drive και τελικά απέκτησα εξαιτίας αυτής της αλλαγής! Δεν μπορώ να πω ότι το αγόραζα ανελλιπώς μιας και μετά τη θητεία μου κάπου το 2000, οι δρόμοι μας χώρισαν. Ωστόσο τα τελευταία τέσσερα-πέντε χρόνια, για συλλεκτικούς λόγους αλλά και για να το στηρίξω, το αγόραζα κάθε μήνα. Φυσικά είχε χάσει την μαγεία των πρώτων χρόνων αλλά βέβαια και εγώ δεν ήμουν ο έφηβος εκείνης της εποχής. Για όσους παρακολούθησαν την πορεία του τα τελευταία χρόνια, δεν προκαλεί εντύπωση το άδοξο τέλος. Τα γέρικα άλογα τα σκοτώνουν, αν και νομίζω ότι περισσότερο έφταιξε η εκδοτική εταιρία, παρά οι άνθρωποι που πέρασαν από τις σελίδες του. Θα θυμάμαι όμως πάντα εκείνα τα ανέμελα χρόνια που το PCM μεσουρανούσε. nkary
53
DO IT YOURSELF
Διάσωση ΤΙ99/4Α Ήταν κατά τις 17:00, ένα απόγευμα όταν είπα… «Δεν βγάζω εκείνο το TI99/4A, που έχω καιρό να ασχοληθώ, για ένα γρήγορο Parsec;» Μετά από μισή περίπου ώρα, το κακό είχε γίνει... Έντονη μυρωδιά καπνού και απόλυτο σκοτάδι! Ο TI μου είχε αφήσει χρόνους... Δεν χάνω την ψυχραιμία μου, βουτάω το κατσαβίδι και σε λίγη ώρα είχα φτάσει στα εσώψυχα του μηχανήματος! Ξανά στην πρίζα... Καπνός από την πλακέτα τροφοδοσίας! Ο μικρός μου γιός, δίπλα μου να παίζει Starcraft και να μου λέει... «Μπαμπά, γιατί μυρίζει σπόρια;» :) Ατάραχος ξεβιδώνω ακόμα δύο βίδες και βγάζοντας το άσπρο φισάκι, η πλακέτα ήταν ήδη κάτω από το «χειρουργικό νυστέρι» μου. Το μάτι του «μεγάλου αδερφού» δεν άργησε να βρει την καμένη αντίσταση! Θέση R6 λοιπόν, κάνω διασταύρωση με τα schematics και... Bingo! 100 Ohm!
Τι στον κόρακα συμβαίνει; Παίρνω την μεγάλη απόφαση, συνδέω με την κυρίως πλακέτα και... να τα πάλι τα χαμπέρια... Στιγμιαίος καπνός και απανθράκωση της αντίστασης (για πολλοστή φορά), μαύρη οθόνη και ένας τσιριχτός ήχος να μου τρυπάει τα αφτιά. Μετράω τις τάσεις στην πλακέτα του υπολογιστή με τις -5V και +12V να μην παρουσιάζουν διακυμάνσεις ενώ η ένδειξη της +5V είχε τρελαθεί. Διακόπτης στο off και έρευνα σε όλο το internet... Η συμπτωματολογία της μαύρης οθόνης σε συνάρτηση με τον τσιριχτό ήχο του TI 99/4A παρατηρώ ότι είναι συχνό φαινόμενο, αλλά η αιτιολογία είναι αρκετά διαφοροποιημένη. Οι συνήθεις ύποπτοι είναι κατά σειρά προτεραιότητας: Βραχυκύκλωμα στην επέκταση της cartridge socket από συσσωρευμένη βρωμιά. Καμένη μνήμη, κάποια από τις 4116 (γαλάζιο πλαίσιο) TMS9918ANL video processor (σε κόκκινο πλαίσιο η βάση), θερμαίνεται αρκετά και καλύπτεται από ψύκτρα. 74LS156PC, πιθανότατα ελεγκτής μνήμης (κίτρινο πλαίσιο) ΤΙΜ9904, clock generator που επίσης καλύπτεται από ψύκτρα 12MHz κρύσταλλος TMS9900NL CPU Και τελευταίες οι GROMS που περιέχουν την Basic, τους χαρακτήρες κλπ. Εδώ δεν υπάρχει σωτηρία και η μόνη λύση είναι να βρεθούν από κάποιον άλλο TI99/4A ή να τις προγραμματίσει μόνος του όποιος διαθέτει τον απαραίτητο εξοπλισμό.
Γρήγορη αλλαγη της αντίστασης και για τις επόμενες ώρες οδηγώ το διαστημόπλοιο μου χωρίς παρενοχλήσεις, πλην εκείνων των ενοχλητικών εξωγήινων! Δυστυχώς τα καλά πράγματα δεν κρατούν πολύ και η χαρά που πήρα, νομίζοντας ότι είχα τελειώσει με την επισκευή του TI99/4A μου, κράτησε ελάχιστα. Μετά από λίγες μέρες η φρικτή μυρωδιά του καμένου επέστρεψε και μαζί με τον καπνό η οθόνη του υπολογιστή μου μαύρισε για πάντα. Άνοιξα γρήγορα το μηχάνημα και αντίκρυσα ξανά την γνωστή καμένη αντίσταση των 100 Ω. Τελικά η αντίσταση δεν ήταν η αιτία του προβλήματος, αλλά ένα από τα συμπτώματα... :( Μετά από μια γρήγορη αντικατάσταση της αντίστασης και με την πλακέτα τροφοδοσίας σε αποσύνδεση από την μητρική, δεν παρατηρώ τίποτα. Η ώρα περνάει και ούτε γάτα, ούτε ζημιά. Όλα πάνε ρολόι και οι τάσεις μετρημένες με το πιστό μου πολύμετρο σταθερές στις τιμές τους, +5, +12 και -5V.
54
KEIMENO :
geoanas
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : geoanas
Ξεκινώντας λοιπόν από την πλακέτα τροφοδοσίας, η πρώτη μου δουλειά ήταν να αλλάξω (τι άλλο;) την καμένη αντίσταση αλλά και το TIP31A voltage regulator, υπεύθυνο για τα +5V.
Αποκόλληση, εφαρμογή βάσεων και αντικατάσταση όλων των 4116 RAM chips αλλά και του γειτονικού 74LS156PC. Αποτέλεσμα μηδέν. Αλλαγή του κρυστάλλου 12MHz με καινούργιο. Αποτέλεσμα και πάλι μηδέν... Αλλαγή του ΤΙΜ9904 (clock generator) με καινούργιο. Για μια ακόμα φορά, αποτέλεσμα μηδέν... Αλλαγή του TMS9918ANL Video processor... Bingo! :) Όλα επανήλθαν στο φυσιολογικό, με ήχο και εικόνα «καμπάνα». Εφαρμογή ceramic Arctic Silver πάνω στα δυο ψυκτροφόρα (!) και θερμογόνα (!) chips και καπάκωμα με τις ψύκτρες τους. Γενική καθαριότητα πλακετών, καθαρισμός με οινόπνευμα.
Εφαρμογή και σύνδεση... Καπνός δεν βγαίνει, η αντίσταση στη θέση της αλλά δυστυχώς μαύρη οθόνη και τσιριχτός ήχος. Αυτή τη φορά δεν την γλίτωσα και η ζημιά είχε γίνει μόνιμα στην μητρική του υπολογιστή. Και αρχίζουν οι επεμβάσεις... Καθαριότητα και τρίψιμο με οδοντόβουρτσα και WD40 της μικρής επέκτασης της cartridge socket. Έλεγχος βραχυκυκλώματος με πολύμετρο και να ένα πρόβλημα! Κάποια pins βρέθηκαν προβληματικά, καθώς έκαναν επαφή. Καθάρισμα ξανά, νέα μέτρηση και το πρόβλημα βρήκε τη λύση του. Αποτέλεσμα μηδέν, ύποπτο όμως για την πρόκληση της αρχικής ζημιάς, μαζί με το προβληματικό voltage regulator.
Μετά από όλες αυτές τις επεμβάσεις, ο υπολογιστής διασώθηκε και λειτουργεί αρκετές μέρες τώρα χωρίς να εμφανίσει το παραμικρό πρόβλημα. Από όλη τη διαδικασία μου έμεινε σε stock ένας ολοκαίνουργιος TMS9900NL επεξεργαστής, καθώς ήμουν έτοιμος να ξηλώσω και την CPU, αν δεν πετύχαινε η αλλαγή του video processor. Ήμουν πολύ τυχερός που βρήκα brand new ότι ζητούσα στο eBay, από Hong Kong φυσικά. Συγκεκριμένα αγοράστηκαν τα εξής parts: Mostek 4116-2 RAMs, TMS9918ANL, 74LS156PC, ΤΙΜ9904, TMS9900NL CPU και 12MHz Xtal. Αυτά... και περαστικά μου! LOL! Schematics TI99/4A: www.mainbyte.com/ti99/computers/motherboard_ti994a.html
55
56
DO IT YOURSELF
KEIMENO :
geoanas
Amstrad GX4000 Multicart Πάνε αρκετά χρόνια από τότε που αγόρασα την πρώτη Amstrad GX4000 κονσόλα μου. Λίγο η καθημερινότητα, λίγο η ενασχόληση μου με άλλα ενδιαφέροντα και πραγματικά την είχα ξεχάσει, όμορφα προστατευμένη και γυαλισμένη μέσα στο κουτάκι της. Την εποχή που την είχα αγοράσει από eBay, μου είχε έρθει με ένα-δύο cartridges ενώ είχα πάρει σαν έξτρα και το Switchblade (κουτάτο με το manual) αφού είχα διαβάσει πολύ ωραίες κριτικές γι αυτό. Πρόσφατα λοιπόν, σκαλίζοντας και καθαρίζοντας, την ανέσυρα μαζί με τα παρελκόμενα της και μετά από την απαραίτητη αντικατάσταση όλων των ηλεκτρολυτικών πυκνωτών (εργασία στην οποία υποβάλω εδώ και καιρό όλα τα αντικείμενα της συλλογής μου) είπα να ασχοληθώ λίγο με την υπόθεση συλλογής παιχνιδιών. Το ψάξιμο στο eBay δεν απέδωσε τα αναμενόμενα αφού αρκετοί από τους λιγοστούς τίτλους που κυκλοφόρησαν στην σύντομη πορεία της έχουν γίνει πλέον σπάνιοι.
Διαβάζοντας λίγο από εδώ και λίγο από εκεί και εφόσον είχα ήδη προμηθευτεί τον εξαιρετικό, για την δουλειά που τον χρειαζόμουν και τα χρήματα που διέθετα, GQ-4X True USB Universal EPROM Programmer, είπα να τον δοκιμάσω... ΑΠΑΡΑΙΤΗΤΑ ΥΛΙΚΑ 1) Μια original cartridge. Xωρίς πολύ σκέψη, το “Barbarian II” θυσιάστηκε για το εγχείρημα! 2) Μερικές M27C1001 EPROMs. Αποφάσισα να γράψω όλα τα games του GX4000, οπότε χρειάστηκα συνολικά 26 τεμάχια. 3) Μια 32 pin ZIF socket.
BURNIN’ RUBBER
ΚΑΙ ΞΕΚΙΝΑΜΕ... Αφού ανοίξουμε την original cartridge πολύ προσεκτικά, προσέχοντας μην κάνουμε ζημιά στο case, αντικρίζουμε την ROM του παιχνιδιού καθώς και το μικρό ACID chip (Amstrad Cartridge Identification Device) που δεν έχουμε κανένα λόγο να πειράξουμε, μια που αν κάνουμε κάτι τέτοιο θα καταλήξουμε με μια άχρηστη cartridge! Το case του cartridge ανοίγει από τα πλάγια, «σπρώχνοντας» τις δύο εγκοπές με ένα πολύ ψιλό κατσαβιδάκι. Σε ορισμένες cartridges υπάρχουν και τα jumpers που βλέπουμε στην πρώτη φωτογραφία (LK1, LK3, LK5) και που σε ορισμένα sites ανέφεραν ότι πρέπει να «πειράξουμε» ανάλογα με το παιχνίδι. Προσωπικά δοκίμασα τα πάντα από παιχνίδια, χωρίς να χρειαστεί να πειράξω καθόλου τα εν λόγω jumpers.
Το πρώτο που πρέπει να κάνουμε, είναι να αποκολλήσουμε την RΟΜ του παιχνιδιου. Κατόπιν μπορούμε είτε να κολλήσουμε μια βάση, είτε να φτιάξουμε μια επέκταση και να έχουμε την βάση εκτός cartridge, για πιο εύκολη πρόσβαση στην αλλαγή της EPROM αλλά και μηδαμινή εργασία στο πλαστικό της case. Προτίμησα τη δεύτερη λύση και το αποτέλεσμα απεικονίζεται στην δεύτερη φωτογραφία. Αλήθεια, σας αρέσει η ετικέτα που έφτιαξα; :) Το μόνο που έχει απομείνει είναι να προγραμματίσουμε την άδεια EPROM με την «εικόνα» του παιχνιδιού της αρεσκείας μας, με την βοήθεια φυσικα του EPROM Programmer. Στην συνέχεια απλά την τοποθετούμε στην ZIF socket, ανάβουμε τον GX4000 και... ευχαριστιόμαστε το παιχνίδι! :)
SWITCHBLADE
PRO TENNIS TOUR
57
RETRO ΚΑΤΑΣΤΑΣΕΙΣ
Aim For The Head! Ζόμπια, ζόμπια ζόμπια... Η μεγάλη μου αγάπη! Και τι ποιο επίκαιρο από τα ζόμπι μιας που σήμερα, που σας γράφω αυτά τις λίγες σκέψεις, η έκτη season του Walking Dead κάνει πρεμιέρα! Τα ζόμπι και συνεπώς τις ταινίες-σειρές με αυτά ή θα τα μισήσεις ή θα τα λατρέψεις! Σε όποια κατηγορία και αν ανήκετε ένα είναι το μόνο σίγουρο: Always aim for the head! Γιατί λοιπόν τα ζόμπι αποτελούν ένα τόσο δημοφιλές θέμα, ιδιαίτερα τα τελευταία χρόνια, με την μια ταινία να διαδέχεται την άλλη, ενώ ουσιαστικά τίποτα το καινούργιο δεν έχει να προστεθεί στην αφήγηση; Η ερώτηση μπορεί να έχει πολλές πιθανές απαντήσεις, ωστόσο ο Max Brooks (συγγραφέας του “World War Z”, μεταξύ άλλων) χτυπάει ακριβώς στην καρδιά του ζητήματος: «Ζούμε σε αβέβαιους καιρούς. Οι άνθρωποι έχουν πολύ άγχος για το μέλλον και ταλαιπωρούνται επανειλημμένα από τις πολύ τρομακτικές παγκόσμιες καταστροφές. Πιστεύω πως πολλοί θεωρούν ότι το σύστημα θα καταρρεύσει και όπως τη δεκαετία του ‘70, οι άνθρωποι θα χρειαστούν ένα ασφαλές μέρος για να διερευνήσουν τις αποκαλυπτικές τους ανησυχίες. Δεν μπορούν να διαβάσουν ιστορίες με πραγματικές καταστροφές ή πυρηνικούς πολέμους, αυτό θα ήταν πολύ τρομακτικό και θα τους έδιωχνε μακριά. Οι ιστορίες με ζόμπι δίνουν την ευκαιρία στους ανθρώπους να είναι μάρτυρες του τέλους του κόσμου, για το οποίο κρυφά αναρωτιούνται και ταυτόχρονα τους επιτρέπουν να κοιμούνται ήσυχα την νύχτα, επειδή ο καταλύτης αυτού του τέλους είναι μυθιστορηματικός».
NIGHT OF THE LIVING DEAD
SHAUN OF THE DEAD
Φυσικά δεν μπορώ παρα να αποτίσω φόρο τιμής στον George Romero για την σπουδαιότητα του έργου του αλλά και για την πάρα πολύ σημαντική προσθήκη της μετάδοσης του ιού, στην αφήγηση των ταινιών ζόμπι. Μέχρι τότε τα ζόμπι ήταν άρρηκτα συνδεδεμένα με την θρησκεία του voodoo. Ο Romero λοιπόν το 1968 με την ταινία “Night of the living Dead”, δημιουργεί την πρώτη ταινία με μια τεράστια μάζα ζόμπι να έχουν κατακλύσει τον κόσμο. Οι νεκροί σηκώνονται από τους τάφους και διψάνε για φρέσκια σάρκα... Fun fact: Ο μόνος που γλιτώνει από τα ζόμπι στην ταινία είναι ένας χαρακτήρας που ενσαρκώνεται από έναν έγχρωμο ηθοποιό... Αλλά τελικά πεθαίνει με έναν εντελώς χαζό τρόπο... Και αστείο KAI ρατσιστικό!
Στην συνέχεια έχουμε βρετανικό χιούμορ με πρωταγωνιστή τον Simon Pegg, οπότε η ταινία δεν μπορεί παρα να είναι αριστούργημα. Λατρεμένη κωμωδία το “Shaun of the dead” και ο Simon Pegg, εκτός από πρωταγωνιστής, συνυπογράφει το σενάριο μαζί με τον Edgar Right, σκηνοθέτη της ταινίας. Black humor, πιο black δεν γίνεται! WARM BODIES Η ταινία που έδωσε νέα πορεία στην αφήγηση των ταινιών ζόμπι είναι το γλυκανάλατο “Warm Bodies” όπου αφηγητής της ιστορίας είναι ένα ζόμπι. Ρομαντισμός και ζόμπι λοιπόν... Δύσκολη υπόθεση, ο πρωταγωνιστής σου να είναι ζόμπι! Γιατί; Γιατί δεν μπορεί να μιλήσει!
NIGHT OF THE LIVING DEAD Τα ζόμπι είναι θλιβερά όντα και δεν φέρουν τίποτα το γοητευτικό πάνω τους όπως πχ τα βαμπίρ, οι λυκάνθρωποι ή το τέρας του Φράνκενσταϊν. Είναι τέρατα που δεν έχουν την δυνατότητα ομιλίας (υπάρχουν και εξαιρέσεις), δεν μπορούν να αλληλεπιδράσουν μεταξύ τους αλλά ούτε με τους ήρωες, εκτός και εάν το φάγωμα μυαλών και εντόσθιων θεωρείται αλληλεπίδραση! Τέλος πάντων τα ζόμπι είναι καταραμένα όντα, καταδικασμένα να περιφέρονται άσκοπα στον κόσμο. Θα μπορούσα να μιλάω για ώρες για τα ζόμπι για την καταγωγή τους ή για τους συμβολισμούς τους και να αναλύω καθεμία ταινία που έχω δει με λεπτομέρειες, αλλά σήμερα είμαστε εδώ για να δούμε τις 5 καλύτερες ταινίες με ζόμπι. Θα «ρετράρω» όσο μπορώ, αλλά σας προειδοποιώ πως η ηλικία μου δεν μου το επιτρέπει και τόσο πολύ! :P
58
SHAUN OF THE DEAD
KEIMENO :
manteli
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : ΤΗΕ INTERWEBS
Eπομένως τι κάνεις; Κάνεις μια ταινία βασισμένη στο voice over του γλυκύτατου πρωταγωνιστή “R”. Ο “R” λοιπόν μας εξηγεί τις σκέψεις και τους προβληματισμούς των ζόμπι, μας παίρνει μαζί του βόλτα στα λημέρια τους και φυσικά ερωτεύεται την Julie και... εδώ σε θέλω μάγκα! Πως θα το ρίξεις το γκομενάκι; Λοιπόν, ακόμα και τα ζόμπι έχουν δικαίωμα στον έρωτα και το “Warm Bodies” είναι η συνέχεια στις ρομαντικές κομεντί. 28 DAYS LATER Και πάμε πάλι πίσω στον χρόνο, στο “28 Days Later”. Εδώ θα λέγαμε ότι έχουμε τον πρώτο Rick Grimes, μιας που η αρχική σκηνή στο νοσοκομείο μοιάζει με την αρχική σκηνή της δημοφιλούς σειράς Walking Dead. Τα εφέ δεν είναι τίποτα το ιδιαίτερο, το αίμα τρέχει σαν ληγμένη σάλτσα πουμαρό αλλά η ατμόσφαιρα που χτίζεται είναι άκρως τρομακτική. Η ταινία από πολλούς χαρακτηρίζεται αργή και χωρίς τις μεγάλες εφετζίδικες σκηνές που έχει η συνέχεια της, το “28 Weeks Later”. Παρ’όλα αυτά οι λάτρεις του τρόμου προτιμούν την πρώτη.
WARM BODIES
RESIDENT EVIL Και θα κλείσω με το Resident Evil για να έρθω πιο κοντά στους ρετρό τύπους, αλλά και στους gamers. Οι ταινίες δεν είναι μια, δεν είναι δυο, δεν είναι τρεις, είναι πέντε και αναμένουμε και την έκτη. Φαντασμαγορικά εφέ, γρήγορη δράση και πολύ χτυποκάρδι από το κοινό που παρακολουθεί. Παρ’όλα αυτά οι λόγοι για να δεις τις ταινίες είναι δύο. Αφ’ενός να τις συγκρίνεις με το παιχνίδι, την πιστότητα, την ατμόσφαιρα κλπ και να καταλήξεις πως το παιχνίδι είναι σαφέστατα καλύτερο και αφ’ετέρου η Milla Jovovich. Και για να είμαστε ειλικρινείς, μάλλον το αντίστροφο ισχύει. Πρώτα η Milla και μετά οι nerd συγκρίσεις δίχως νόημα. Κλείνοντας να σημειώσω πως για μενα σαφέστατα το Walking Dead ξεπερνάει όλα τα προηγούμενα σε ατμόσφαιρα, δράση, χαρακτήρες και εφέ. Από τις καλύτερες σειρές που έχουν κυκλοφορήσει γενικά, σε κάθε season γίνεται όλο και καλύτερη και ο πήχης ανεβαίνει συνεχώς! Με τόσο μεγάλο όγκο επεισοδίων, είναι ίσως η μόνη σειρά που σε βάζει πραγματικά μέσα στον μετααποκαλυπτικό κόσμο. Η ταύτιση με τους ήρωες είναι αναπόφευκτη και το που μπορεί να οδηγηθεί ο άνθρωπος, είναι σίγουρα τρομακτικό! Οπότε always aim for the head και ποτέ eye contact με το θύμα, μπορεί να σε κάνει να έχεις δεύτερες σκέψεις...
28 DAYS LATER
RESIDENT EVIL
59
60
THE IDIOT’S LANTERN
KEIMENO :
dR_wH0
XXX - The Triple Curse Το να ασχολείσαι με τα ρετρό είναι ενα «τριπάκι». Ένας ξεχασμένος κρυφός πόθος, που όσο περνάνε τα χρόνια τόσο καλλιεργείται μέσα μας. Δυστυχώς όμως επηρεάζεται άμεσα από τρεις σημαντικούς παράγοντες. Όσο και αν θέλουμε να ενδώσουμε στο αγαπημένο μας χόμπι, η τριπλή κατάρα θα μας βάζει όρια! Είναι η κατάρα του συλλέκτη! Είναι αυτή η άθλια και μίζερη οντότητα, που παραμονεύει στην σκία! Όχι δεν είναι ο εργοδότης σας, δεν είναι ούτε καν η πεθερά σας... Είναι το καταραμένο ΧΧΧ και είναι παντού...
Οπότε, καταλήγεις στο να αποσυνδέσεις μία ή δυο άλλες συσκευές, να τις πακετάρεις όμορφα και ωραία για να μην πάθουν τίποτα και να τις αποθηκεύεις στο χρονοντούλαπο! Δυστυχώς, για τους περισσότερους από εμάς, ο χώρος είναι ανύπαρκτος. Πάλι καλά που έχουμε τον καναπέ να αράζουμε και λίγο, αλλά και για να βάζουμε και τίποτα στο ντιβάνι απο κάτω του! Κατάρα πρώτη λοιπόν... ΧΩΡΟΣ! ΕΝ ΣΥΝΕΧΕΙΑ... Η ΣΦΟΥΓΓΑ
ΕΝ ΑΡΧΗ ΗΝ... Ο ΤΑΧΥΔΡΟΜΟΣ Σκάει μύτη λοιπόν το «Α» αντικείμενο, που έχεις παραγγείλει από το σιτ-μπέι. Πακεταρισμένο σε σουπερ συσκευασία, με μπόλικες φουσκίτσες για να μην πάθει τίποτα, ούτε αυτό αλλά ούτε η καρδιά μας! Είμαστε και σε ευαίσθητη ηλικία άλλωστε... Πρέπει να προσέχουμε! Σε πρώτη φάση ακούς την μουρμούρα του θηλυκού, που έχει κατοχυρωμένη την οικιακή περιοχή στην οποία συμβιώνετε. Αν νομίζετε ότι εσείς είστε ο αρχηγός, το αφεντικό, η κολώνα του σπιτιού και άλλες τέτοιες παπαριές, πρέπει να αναθεωρήσετε τις σκέψεις σας!
Το έστησες. Τέλεια! Α ρε μπαγάσα, τελικά τα στρίμωξες! Χαλάλι το γραφείο που πήρες απο το Ikea σε προσφορά! Δεν προλαβαίνεις να το ανάψεις όμως, για να το δοκιμάσεις λίγο βρε αδερφέ, και τσούπ... οι υποχρεώσεις σε καλούν. Το νέο σου απόκτημα καταλήγει να μαραζώνει στην μοναξιά, κάτω από την TV ή το μόνιτορ, όσο εσύ είσαι υποχρεωμένος να ξανακούς τους παραπάνω μονόλογους, ενώ κάνεις κάποια δουλειά στο σπίτι. Ξέρετε... Τα γνωστά! Σκούπα, σφούγγα, κανά σίδερο... Τι; Πως είπατε; Δεν τα κάνετε εσείς αυτά; Χε χε χε... Ο χρόνος φίλοι μου καλοί, ειδικά όταν περάσεις μια ηλικία και μετά, είναι ένα από τα πολυτιμότερα αγαθά! Είναι τόσο σπάνιος, σχεδόν όσο μια mint Playstation Fat κονσόλα σε καλή τιμή! Είναι ίσως για πραγματικά παιδιά και όχι για μαντράχαλους που αισθάνονται παιδιά. Ή μάλλον, είναι για τους μαντράχαλους που είχαν αρκετό μυαλό ώστε: Α) Να φύγουν από το σπίτι των γονιών τους εγκαίρως, για να μείνουν μόνοι τους και... Β) Να μην παντρευτούν ποτέ! Κατάρα δεύτερη λοιπόν... ΧΡΟΝΟΣ! ΕΝ ΤΕΛΕΙ... ΑΦΡΑΓΚΙΑ Φυσικά για να φτάσουμε στα δύο παραπάνω στάδια, της απόκτησης και της ενασχόλησης δηλάδη, πρέπει να υπάρχει κάτι βασικότερο! Η οικονομική δυνατότητα για να αγοράσουμε το πολυπόθητο αντικείμενο! Πού τέτοια τύχη όμως;! Τώρα που αποφασίσαμε να ασχοληθούμε με τα ρετρό, τώρα αντιλήφθηκαν όλοι ότι μπορούν να το κάνουν επάγγελμα για να αγοράσουν ένα σπίτι στην Χαλκιδική και οι τιμές τους ειναι εξωφρενικές! Είναι να τις διαβάζεις και να ζαλίζεσαι! Ειλικρινά, άμα θέλω να κάνω «κεφάλι» πλέον, δεν πίνω επτά-οκτώ μπύρες, αλλά διαβάζω μερικές Ελληνικές αγγελίες ρετρό. Πιστέψτε με, είναι αρκετές για να σας φύγει το καφάσι. Αυτό με τις μπύρες που δεν ήπιατε...
Αφού καταφέρεις λοιπόν να κατευνάσεις τα θηρία και να προστατέψεις το «ΑΥΤΟ», αντιλαμβάνεσαι πώς: Α) Πρέπει να ξαναπείς στον ηλίθιο τον ταχυδρόμο να μην δίνει τις ειδοποιήσεις των συστημένων πακέτων στην γυναίκα σου, αλλά να τις αφήνει στο ψιλικατζίδικο από κάτω! Β) Που στην ευχή θα στήσεις τώρα, για να το χαρείς, το νέο σου απόκτημα;! Με τέσσερις-πέντε κονσόλες κάτω απο την τηλεόραση και κανά-δυο μικροϋπολογιστές ΠΑΝΩ από το PC, δεν μένει και πολύς χώρος διαθέσιμος...
Οπότε καταλήγεις να γίνεις φοβερός στα Γερμανικά, απο τις άπειρες μεταφράσεις που θα διαβάσεις στο Google Translate, για να καταλάβεις τις αγγελίες του Γερμανικού σιτ-μπέι. Τουλάχιστον εκεί, μπορείς να βρείς λογικές τιμές και να απολαύσεις και την μπυρίτσα σου, κατά προτίμηση και αυτή Γερμανική! Με τα λίγα τα πολλά δηλαδή κύριοι, η τρίτη κατάρα δεν είναι άλλη από το... ΧΡΗΜΑ! ΧΧΧ λοιπόν και σε καλή μεριά. Αν έχεις τα λεφτά να πάρεις κάτι, θα πρέπει να έχεις και που να το βάλεις (μην με βάζετε κακές ιδέες) και φυσικά χρόνο για να το παίξεις το ρημάδι. Αμ δε... Αμ δε...!!!
61
SCART TV
Seinfeld : A Show About Nothing Η σειρά Seinfeld ξεκίνησε να προβάλλεται στο NBC το 1989 και λίγοι ήταν αυτοί που πίστεψαν τότε, πως όχι μόνο θα σημάδευε μια ολόκληρη δεκαετία, άλλα ότι θα έμενε στην ιστορία σαν μια από τις καλύτερες σειρές. Η σειρά πέρα από το ότι αποτελεί μια χρονοκάψουλα για όλη την δεκαετία των ’90s, κατάφερε να αφήσει το στίγμα της στην ιστορία του sitcom, της τηλεόρασης άλλα και της κωμωδίας εν γένει. Ο Jerry Seinfeld και ο Larry David δημιούργησαν μια σειρά, που είναι ουσιαστικά η ζωή του ίδιου του Jerry Seinfeld και πολλά επεισόδια είναι βασισμένα σε πραγματικές ιστορίες είτε των ίδιων των δημιουργών είτε γνωστών τους προσώπων. Η σειρά έχει τέσσερις βασικούς χαρακτήρες: O Jerry Seinfeld (Jerry Seinfeld) ο οποίος έχει μανία με την καθαριότητα και αγαπάει τα κορν φλέικς. H Elaine Benes (Julia Louis-Dreyfus) που είναι πρώην του Τζέρι και πλέον φίλη του, είναι όμορφη, ισχυρογνώμων και ευέξαπτη. Ο Cosmo Kramer (Michael Richards) είναι ο πιο ιδιόρρυθμος χαρακτήρας της σειράς (κατά την γνώμη μου τουλάχιστον!), λέει πάντα αυτό που σκέφτεται και έχει τις πιο τρέλες ιδέες που οδηγούν αυτόν και τους γύρω του πάντα σε προβλήματα. Και τέλος ο George Constanza (Jason Alexander) είναι ο κολλητός του Τζέρι, ένας loser και μίζερος χαρακτήρας που παραπονιέται για το καθετί στην ζωή του.
Η σειρά χαρακτηρίζεται για την κυνικότητα της, δεν γίνεται ποτέ μελό και γλυκανάλατη, ακόμα και όταν έχει να αντιμετωπίσει θέματα όπως ο θάνατος, όπου το κάνει με τον δικό της καυστικό, κυνικό τρόπο. Αν πιστεύει κάποιος ότι θα δει μια σειρά σαν τα «Φιλαράκια», όπου αναπτύσσονται σχέσεις μεταξύ των πρωταγωνιστών ή ότι θα δει κάποια ρομαντικά ειδύλλια να ξετυλίγονται στην οθόνη, να το ξεχάσει. Αυτό που θα δει όποιος παρακολουθήσει την σειρά, είναι ανθρώπους να απορρίπτουν την μια σχέση μετά την άλλη για τους πιο γελοίους λόγους και μετά να γκρινιάζουν γι’αυτό μεταξύ τους! Είναι μια σειρά όπου οι πρωταγωνιστές θα μπλέξουν στις πιο τρελές καταστάσεις, όπου η λογική απλά παραγκωνίζεται και βλέπουμε πολλές φορές σουρεαλιστικές καταστάσεις να εξελίσσονται στην τηλεόρασή μας. Aυτό είναι άλλωστε τα ’90s!
62
Κάποια στιγμή κυκλοφόρησε η φήμη ότι το Seinfield είναι ένα show «για το τίποτα». Aυτό ξεκίνησε σαν αστείο μέσα από την ίδια την σειρά, όταν σε ένα επεισόδιο οι πρωταγωνιστές επισκέπτονται το NBC με σκοπό να προωθήσουν μια τηλεοπτική σειρά που είναι ουσιαστικά το ίδιο το Seinfeld και το παρουσιάζουν σαν μια σειρά χωρίς λόγο ύπαρξης. Δηλαδή ένα show που απλά δείχνει την καθημερινότητα των ανθρώπων που πρωταγωνιστούν σε αυτή. Πολλοί άνθρωποι ακόμα πιστεύουν ότι το συγκεκριμένο γεγονός συνέβη στην πραγματικότητα και πως το Seinfield είναι απλά η καθημερινότητα των πρωταγωνιστών, πρόκειται όμως απλά για μία φήμη. Οι ίδιοι οι δημιουργοί της σειράς έχουν δηλώσει ότι φυσικά δεν είναι μια σειρά που είναι «για το τίποτα». Ναι πολλές φορές βλέπουμε τους ήρωες σε απλές καθημερινές καταστάσεις οι οποίες όμως ξεφεύγουν από κάθε έλεγχο με τον πιο αστείο και εξωπραγματικό τρόπο, άλλα ακολουθώντας πάντα κανονική δραματουργική δομή, όπου ο ήρωας αντιμετωπίζει ένα πρόβλημα ή ένα εμπόδιο και μέχρι το τέλος του επεισοδίου καλείται να το ξεπεράσει.
Αν σας αρέσουν τα sitcoms και τα ’90s, είναι μια σειρά που αξίζει να δείτε γιατί η διασκέδαση είναι εγγυημένη, όπως και η νοσταλγία για την δεκαετία εκείνη. Θα δείτε ανθρώπους να παραπονιούνται γιατί η εφημερίδα γεμίζει μελάνι τα χέρια τους και όχι γιατί τελειώνει η μπαταρία του τάμπλετ, γιατί το τηλέφωνο δεν έχει δυο γραμμές ή επειδή το ίντερνετ σέρνεται. Και τελοσπάντων yaba, yaba, yaba...
KEIMENO :
Poulen
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : THE INTERWEBS
Goosebumps Θα ήθελα να προειδοποιήσω τον αναγνώστη του άρθρου, που τυχόν φοβάται εύκολα ή έχει προβλήματα με την καρδιά του, να μην διαβάσει παρακάτω γιατί θα περιγράψω σκηνές τρομακτικές, που έχουν στείλει κάτω από την κουβέρτα ακόμα και τους πιο θαρραλέους. Περιμένω... Όχι; Ακόμα εδώ; Μην πείτε μετά ότι δεν σας προειδοποίησα! Είναι Δευτέρα πρωί στο δημοτικό (άντε και γυμνάσιο για μερικούς) και περιμένεις την δασκάλα να μπει για «Γλώσσα» την πρώτη ώρα. Έχεις καλύψει ήδη τις εξελίξεις στους Power Rangers στην προσευχή και τώρα μέσα στην τάξη, στο πεντάλεπτο μέχρι να έρθει η δασκάλα, τι θα πεις; Μα φυσικά για το τελευταίο επεισόδιο «Ανατριχίλες»! (Duh... Το λέει και ο τίτλος...) Γυρνάς λοιπόν στον διπλανό σου... -
Tο είδες; Ποιο; Έλα ρε, Ανατριχίλες! Φυσικά! Πολύ καλό ε; Τρόμαξα λίγο. Εγώ καθόλου (ψέμα), άλλα πολύ καλό. Καλά, και εγώ δεν τρόμαξα πολύ... Η αδερφή μου περισσότερο. (Major ΨΕΜΑ)
Λοιπόν, τώρα ας μιλήσουμε για την σειρά που κατέχει ξεχωριστό ρόλο στις καρδιές των παιδιών που μεγάλωσαν στα ‘90s. Για αυτούς που κρατούσαν το κακάο τους ενώ έβλεπαν τόσα παιδικά και δεν έπιναν γουλιά μέχρι να έρθει η στιγμή που θα ακουστεί η μουσική που πραγματικά προκαλούσε ανατριχίλες. Άλλα και για τους υπόλοιπους που δεν την γνωρίζουν και τώρα με αφορμή την ταινία (σύντομα to a theater near you) με τον Jack Black, ήρθε η ώρα να μάθουν λίγο μπαλίτσα τα παιδιά. Δημιουργός της σειράς είναι φυσικά ο R. L. Stine (γράφει το όνομα του με πράσινα τεράστια γράμματα που λιώνουν, you can't miss that!) ο οποίος έχει χαρακτηριστεί ως Stephen King των παιδικών βιβλίων. Η σειρά ξεκίνησε πρώτα ως σειρά βιβλίων το 1992 και αργότερα, το 1995, μεταφέρθηκε στην μικρή οθόνη ενω ο ίδιος εμφανίζεται σε 12 επεισόδια ως παρουσιαστής της σειράς. Έχουν πουληθεί πάνω από 350 εκατομμύρια αντίτυπα σε όλο τον κόσμο, ενώ έχουν μεταφραστεί σε 32 γλώσσες. Η σειρά και τα βιβλία αποτελούνται από αυτοτελείς ιστορίες με πρωταγωνιστές παιδιά που μπλέκουν πάντα σε τρομακτικές καταστάσεις.
Νομίζω όλοι μπορούν να φέρουν στο νου την εισαγωγή της σειράς και την εικόνα από τον επεισόδιο «πιλότο» με το παιδί που δεν μπορούσε να βγάλει την μάσκα ή την στοιχειωμένη μαριονέτα από το “Night Of The Living Dummy II”. Η σειρά είχε ότι ζητούσε ένα παιδί τότε: Τρόμο, τέρατα, σκηνικά, στολές τεράτων, μάσκες και κούκλες. Στοιχεία αρκετά τρομακτικά για την εποχή τους και για την φαντασία ενός μικρού παιδιού.
Φυσικά η σειρά ήταν γεμάτη «καλό» ‘90s χιούμορ, με ατάκες που αν τις έλεγε ένα σημερινό παιδί, θα το έστελναν το λιγότερο στον σχολικό σύμβουλο και μετά πακέτο στον παιδοψυχολόγο! Όπως είναι λογικό, η σειρά προσπαθούσε να είναι όσο πιο σιχαμένη μπορούσε πχ με μακαρόνια που μετατρέπονταν σε σκουλήκια (fuck, μακαρόνια έχω για σήμερα!) άλλα εντάξει, εκείνη την εποχή παίζαμε με χλαπάτσες (και γάμαγε) όποτε ήταν σίγουρα ένα συν για την σειρά. Ένα άλλο χαρακτηριστικό της σειράς είναι πως το χειρότερο που μπορούσε να κάνει το παιδί που πρωταγωνιστούσε στην εκάστοτε ιστορία, ήταν να πει τι συμβαίνει στο γονιό του ή απλά σε κάποιον μεγαλύτερο. Εκτός αν ο μεγαλύτερος ήταν κανένας creepy γέρος, αυτοί συνήθως αποκάλυπταν και πληροφορίες! Έτσι και έλεγε το παιδί στο γονιό, «είδα κάτι περίεργο κάτω από το νεροχύτη» ή «ένας περίεργος τύπος με άρπαξε στο δάσος», ο γονιός θα το έστελνε ολομόναχο το βράδυ, με ένα φωτεινό βελάκι από πάνω του, μέσα στην ομίχλη όπου αλυχτούν οι λύκοι και θα του έλεγε «πολύ τηλεόραση βλέπεις». Έπειτα αν ήσουν εκείνο το σπαστικό εκνευριστικό παιδάκι που τρόμαζε τον πρωταγωνιστή παριστάνοντας το τέρας που τους κυνηγούσε και μετά γελούσε σαν χαζό, τότε αν υπήρχε στοίχημα εκείνη την εποχή (ναι ρε «μικρά», μόνο ΠΡΟ-ΠΟ υπήρχε τότε και μάλιστα το δελτίο ήταν με καρμπόν, χαρήκατε τώρα;) ο ΟΠΑΠ θα έδινε 1,05 ότι στην επιστροφή από τις διαφημίσεις αυτό το σπαστράκι θα το έχει αρπάξει το τέρας και καλά του κάνει. Όπως είναι αναμενόμενο, σε κάθε κυνήγι που έπεφτε με το τέρας, το παιδάκι μπουρδουκλωνόταν με κάτι (από τα κορδόνια του, μέχρι το Power Glove της Nintendo που το έβαζε συνέχεια σε φωτογραφία το «Αλμανάκο» άλλα ποτέ δεν το είδα από κοντά) και θα έπεφτε. Φυσικά αφού έπεφτε θα κατέληγε στα τρία μέτρα από το τέρας, όπου τρία μέτρα σε σειρά τρόμου των ‘90s ήθελαν τουλάχιστον δύο διαφημιστικά διαλείμματα για να καλυφθούν. Για να μην μακρηγορώ άλλο, οι «Ανατριχίλες» ήταν ότι καλύτερο εκείνη την εποχή, όποιος λέει το αντίθετο καθρεφτάκι. Είχε τρόμο, είχαν κυκλοφορήσει κάρτες (ακόμα τις έχω) που μπορούσες να παίξεις και ήταν το καλύτερο θέμα συζήτησης με τα άλλα παιδιά, γιατί μετά ξεκινούσαν οι ιστορίες τύπου «εμένα ένα παιδί από το χωριό, μου είπε για ένα σπίτι που...». Πραγματικά εξαιτίας αυτής της σειράς οργάνωνα βραδιές τρόμου στο σπίτι μου, μαζευόμασταν παρέα και λέγαμε τρομακτικές ιστορίες. Σίγουρα τώρα αν δείτε την σειρά δεν πρόκειται να σας τρομάξει ούτε λεπτό. Μόνο αν σκεφτείτε πόσα χρόνια πέρασαν από τότε θα τρομάξετε (μην το κάνετε!), άλλα παρ’όλα αυτα μια και είναι περίοδος Halloween με καλή παρέα με ζαχαρωτά, πατατάκια και μπίρες είναι ότι πρέπει για να γελάσετε και να περάσετε καλά. Για αυτό σκαλίστε τις κολοκύθες και... Viewers beware! You’re in for a scare! (evil laugh)
63
64
ΑΓΓΕΛΙΕΣ... ΜΕ ΑΝΟΙΧΤΟ ΤΟ ΣΤΟΜΑ
KEIMENO :
Γκρινιάρης
That’s Incredible! Πάντα ήμουν fan της Sega. Ειδικά το Sega Master System II και το Mega Drive με συντρόφευαν για πολλά πολλά χρόνια. Ποτέ όμως δεν είχα την τύχη να αποκτήσω ένα Sega Saturn και αυτό έπρεπε να διορθωθεί άμεσα... Να καλυφθεί αυτό το κενό επιτέλους! Ξεκινώ λοιπόν την αναζήτηση μου, γεμάτος ελπίδες να βρω ένα Sega Saturn σε καλή κατάσταση πακέτο με δυο, τρία παιχνιδάκια για να το «κοτσάρω» στην 21" CRT TV μου και να το βλέπω να κάθεται, καθώς δεν έχω χρόνο να παίξω! Μετά απο μερικά λεπτά surfing στο διαδίκτυο, πέφτω στην παρακάτω αγγελία... Ομολογώ ότι ψάρωσα... Σίγησα για μερικά λεπτά... Σηκώθηκα προβληματισμένος απο την καρέκλα και πλησίασα στο παράθυρο. Κοιτάζoντας τις σταγόνες βροχής, ρίγη συγκίνησης διαπέρασαν το σώμα μου και σκέφτηκα σιωπηρά... «Βρέθηκε... Ο θρύλος είναι αληθινός... Το ινδονησιακό Saturn με το ΧΡΥΣΟ αυτοκόλλητο και τα μαύρα κουμπιά είναι αληθινό». EAT THAT στους φίλους μου, που με αποκαλούσαν ονειροπόλο που «πιστεύει στα παραμύθια». Επιστρέφω στην καρέκλα και συνεχίζω να διαβάζω με τρομερό ενδιαφέρον την αγγελία... 300 ευρώ ΜΟΝΟ. Σοκάρομαι καθώς η τιμή είναι πραγματικά «χώμα» για ένα τέτοιο μηχάνημα. Μόνο το ΧΡΥΣΟ αυτοκόλλητο είναι σίγουρα 24 καρατίων και στοιχίζει πάνω απο 350 ευρώ. Επίσης αν συνυπολογίσουμε τα μαύρα κουμπιά των χειριστηρίων τα οποία, όπως ελάχιστοι γνωρίζουν, είναι ΠΟΤΙΣΜΕΝΑ με ΜΑΥΡΟ ΠΕΤΡΕΛΑΙΟ απο τις απόμακρες θάλασσες τις Ινδονησίας, τότε το κόστος ενός ΤΕΤΟΙΟΥ συστήματος ξεπερνάει με ευκολία τα 700 ευρώ. Σκεφτείτε πως κάθε κουμπί, είναι σίγουρα 50ml καθαρού πετρελαίου. Αφού ξεπέρασα το σοκ, σκέφτηκα πως το συγκεκριμένο Saturn ίσως να έχει κάποιο μικροπρόβλημα για να πωλείται τόσο φτηνά και έτσι, με πόνο καρδιάς, προσπέρασα την συγκεκριμένη ΕΠΕΝΔΥΣΗ και συνέχισα την αναζήτηση μου...
Τριγυρνώντας σε «ξένα» λημέρια, πέφτω σε μια πολύ ενδιαφέρουσα αγγελία στο eBay. Πωλείται όπως είναι χαλασμένος, Sinclair PC200 μόνο 750 $! Ναι εντάξει, μπορεί να είναι ένα χαλασμένο σύστημα της Sinclair (που στην πραγματικότητα ήταν ένας Amstrad PPC-512) αλλά αυτό είναι που του δίνει αξία. Το ότι δεν λειτουργεί, το κάνει τόσο μοναδικό! Θα θυμίζει για πάντα στον νέο του κάτοχο πως το συγκεκριμένο σύστημα έχει αξιοποιηθεί στο έπακρο απο προηγούμενους ιδιοκτήτες...
Πωλείται το 1ο Sega Saturn αγορασμένο από Ελλάδα με το κουτί του και όλα τα παρελκόμενα (βιβλιαράκια, μοχλός, καλώδια) ΚΑΙ το κουτί του με το ΧΡΥΣΟ αυτοκόλλητο της εγγύησης ZEGETRON. Για τους συλλέκτες που γνωρίζουνε την αξία του, αναφέρω ότι είναι made in indonesia και είναι με τα μαύρα πλήκτρα (και όχι με τα γκρι) με όποια συλλεκτική αξία προσδίδουνε αυτά τα 2 χαρακτηριστικά. Επιπλέον κάτι που δεν θα βρείτε πουθενά, ούτε και στο ebay είναι η ΧΡΥΣΗ εγγύηση ZEGETRON. Έτσι για παράδειγμα αναφέρω ότι μου ζητούσανε το κουτί ΜΟΝΟ σε τριψήφια τιμή, αλλά φυσικά δεν το έδωσα. Θα το δώσω ολόκληρο ως πακέτο ΟΠΟΤΕ βρεθεί αγοραστής, καθώς δεν το έβαλα εδώ για να το σκοτώσω, ούτε για να κάνω κάποιον «έξυπνο» μάγκα, δίνοντάς το σε τιμή χάρισμα και στη συνέχεια αυτός να το μεταπωλήσει στην τιμή που αξίζει πραγματικά. Δεν με ενδιαφέρει ΑΝ και ΠΟΤΕ θα πουληθεί καθώς δεν υπάρχει οικονομικό πρόβλημα. Ενδεικτικά αναφέρω μια αγγελία στο ebay από αξιόπιστο Έλληνα πωλητή retro (100% θετικές αξιολογήσεις), ο οποίος πουλάει το saturn με τα γκρι πλήκτρα στην τιμή των 543 ευρώ + 46 ευρώ μεταφορικά εντός Ελλάδος. Σύνολο 589 ευρώ με τα γκρι πλήκτρα και ΧΩΡΙΣ το χρυσό αυτοκόλλητο της ZEGTRON στο κουτί του.
ΤΙΜΗ: 300 ΕΥΡΩ ΜΟΝΟ
Είναι σαν να έχει γράψει το δικό του, μικρό κομμάτι ιστορίας και επίσης προσφέρει στον τυχερό καινούριο ιδιοκτήτη του την χαρά της δημιουργίας, της προσπάθειας, της περιπέτειας μιας πιθανής επισκευής του. ΑΝΕΚΤΙΜΗΤΗ ρετρό-ασχολία! Το δίλημμα μου είναι τεράστιο... Να πάρω το Ινδονησιακό και μοναδικό Saturn με το χρυσό αυτοκόλλητο ή το ρημαγμένο Sinclair PC 200; Θέλετε να μάθετε τι αγόρασα τελικά; Υπομονή μέχρι το επόμενο τεύχος, δεν έχω χώρο!
65
66
THE COMIC PAGE
ΣΚΙΤΣΟ - ΣΕΝΑΡΙΟ :
Cameron Davis ΜΕΤΑΦΡΑΣΗ - ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ : NiCkeD
Doom
67
TEΛΕΥΤΑΙΑ ΣΕΛΙΔΑ
KEIMENO :
Γκρινιάρης
ΠΙΠΕΡΙΕΣ : Ο ΜΗΤΣΟΣ ΑΠΟ ΤΗΝ ΦΛΩΡΙΝΑ
Πιπεράτα! etro πως η στήλη «R Πληροφορήθηκα υς... ιο πο κά σε λη ενόχ Καταστάσεις» α των ειδή λέει η ιστορί επ , ύς νο ιτα υρ πο λιστα μά ι κα ές τη γυμν μαγιώ ήταν γεμά ΙΣΤΗ ΕΓ θρο γυναίκα! Μ το έγραψε το άρ λλον μά είς Εσ Α ΗΘΗ! ΠΡΟΣΒΟΛΗ ΣΤ Ι ΚΑΛΟ ΝΑ ΕΙ ! 52 19 το ιν γεννηθήκατε πρ περιολομορφία σε ένα να υπάρχει ποικι να μην ΡΟ ΤΕ ΛΥ ΚΑ α δικό και είναι ακόμ ο και να μπορείτε άρθρ σας αρέσει ένα ορούν ε σωστά. Δεν μπ ετ άσ φρ εκ να το γεγοΤο Σ. ΣΕ ΟΛΟΥ να αρέσουν ΟΛΑ ήταν ο θρ άρ νο μέ εκρι νός πως το συγκ λίδα σε ην μό views στ πρώτο σε αριθ θρα άρ τα Α ΟΛ εσα σε ειiamretro.gr ανάμ οδ απ ά, γάλη διαφορ ο και μάλιστα με με απ σω πί ι τα ον ι κρύβ κνύει πως κάποιο . το δάχτυλο τους
ΑΛΗΘΕΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΚΟΣΜΟ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (ΚΑΙ ΟΧΙ ΜΟΝΟ) ΠΟΥ ΦΟΒΟΜΑΣΤΕ ΝΑ ΠΑΡΑΔΕΧΤΟΥΜΕ! ΕΔΩ ΒΓΑΙΝΟΥΝ ΟΛΑ ΣΤΟ ΦΩΣ, ΜΕ ΚΑΥΣΤΙΚΟ ΤΡΟΠΟ!
Μαθαίνω πως η στήλη «Πιπεράτα» προκαλεί ποικίλες αντιδράσεις! Γουστάρω! «Ανωνυμία» και «κράξιμο» που δεν προσφέρει τίποτα, λέει... Ενώ οι καβγάδες στα forum με εκατοντάδες άχρηστα posts πίσω απο ένα nickname είναι μια σωστή, επικοδομητική και «επώνυμη» συζήτηση!
Κάποιοι «ιδιοκτήτες» – «αρχισ υντάκτες» – «δημοσιογράφο ι» σύγχρονων ελληνικών gaming ιστοσελ ίδων επιβάλεται να ξεκαβα λήσουν λίγο το καλάμι. Παίρνετε ΠΟΛΥ σοβ αρά τον ρόλο σας, ειδικά ότα ν πρόκειται για κριτική προς την σελίδα σας . ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΑΙΖΕΤΕ και γρά φετε που και που κανένα review. ΔΕΝ κάν ετε λειτούργημα, το χόμπι σας κάνετε και μάλιστα σε ερασιτεχνικό επίπ εδο. Οπότε ατάκες τύπου «αν δεν γραφτείς στο forum του site δεν μπορώ να σε κάνω accept στο faceboo k» ή «στείλε αποδείξεις πως είσαι γραμμέ νος στα fora» είναι απλά γελ οίες. Δεν μπορείτε να ΕΠΙΒΑΛΕΤΕ σε κάπ οιον να του αρέσει η σελίδα σας. You know who you are!
Είναι εντελώς γελοίο να ονομάζετε τα άλμπουμ φωτογραφιών, που ανεβάζετε στο Facebook από τις διακοπές σας «Τρελοκομεία 2010», «Λιάρδα 2014», «Λιώμα Χαλκιδική 2015», «Ξύδια Καλοκαίρι 2008» και «Καφάσια Μπύρες Πρωτομαγιά»! Πόσο μάλλον όταν η πρώτη φωτογραφία του άλμπουμ απεικονίζει εσάς χωρίς μπλούζα (εξαιρούνται οι γυναίκες!), μπροστά σε ένα τραπέζι με εκατοντάδες μπύρες, από τις οποίες μάλλον ήπιατε δύο ή τρεις το πολύ! ΔΕΝ ΕΝΔΙΑΦΕΡΕΙ ΚΑΝΕΝΑΝ ΠΟΣΟ ΚΑΙ ΤΙ ΠΙΝΕΤΕ!
Το ότι κάποιοι παραπονιέ στε για το «ιδιωτικό» for um του iamretro.gr και μόλις παί ρνετε πρόσβαση δεν ποσ τάρετε ΠΟΤΕ και ΤΙΠΟΤΑ είναι άξιο απορίας. Εσείς πάλ ι που έχετε τρείς, τέσσερεις λογαριασμούς «καβάτζα» σε κάθε forum για να σχολιά ζετε θετικά τον εαυτό σα ς και τις αγγελίες σας απλά... respect!
Αγοράσατε ακριβό laptop για hardcore gaming;! Μπράβο, συγχαρητήρια! Μόλις ξοδέψατε άσκοπα τα χρήματα σας!
Εσείς που ζητάτε τεχνική βοήθεια απο τους guru του είδους στα διάφορα forum έχετε πολύ πλάκα! Θέλετε να διορθώσετε την μισοχαλασμένη jamma πλακέτα που βρήκατε στα σκουπίδια γιατί είσαστε «συναισθηματικά δεμένοι μαζί της»; ΠΑΡΑΜΥΘΙΑ... Το μόνο που θέλετε είναι έναν δωρεάν έλεγχο ή fix προκειμένου να μοσχοπουλήσετε την πραμάτεια σας σε «άριστη κατάσταση». Τουλάχιστον όταν ζητάτε κάτι τέτοιο, δώστε κανένα ευρώ και σε εκείνον που σας διόρθωσε το μηχάνημα, τσαμπατζήδες!
λον τις πωλήσεις DVD αλλά μάλ έχει επηρεάσει αρνητικά ρά δεν σει ο λή μόν οφι όχι δημ εία ο ρατ τόσ πει «Η σε μια εία είναι κάτι αναμενόμενο γράμπρο νος ύθυ υπε ο τις έχει ενισχύσει. Η πειρατ ερα ιότ ικό δίκτυο», δήλωσε παλ ρά Game Of Thrones. Για που παίζεται σε συνδρομητ bardo σχετικά με την σει Lom l hae Mic ίες ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ αλλάξτε ματος του HBO, ιρε ετα θεια. «Αγαπητές» αλή την πή ς οιο κάπ ε είπ ά, πρώτη φορ ΡΑΜΕΝΕΙ παράνομη η κλο rs, μην μπερδεύεστε. ΠΑ μυαλά. Απανταχού leeche πνευματικών δικαιωμάτων.
Γουστάρω και κα τανοώ ρετρο-λαγν εία, αλλά τα σημερινά παιχνίδι α είναι πολύ καλύ τερα από τα παλιά σε όλους τους τομείς! ΧΩΝΕΨΤΕ ΤΟ!
68
Respect στον Τσουρινάκη αλλά ουδείς αναντικατάστατος, όπως και αποδείχτηκε άλλωστε!
Μου αρέσει που σε αυτό το τεύχος κάνουμε 750 σελίδες αφιέρωμα στο PC Master, μήπως και μάθουμε κάτι παραπάνω για το περιοδικό, ενώ οι υπεύθυνοι δεν μπαίνουν καν στον κόπο να βγάλουν μια επίσημη αποχαιρετιστήρια έστω ανακοίνωση, έτσι για την τιμή τον όπλων. Μήπως να γεμίζαμε τις σελίδες με κανένα retro αφιέρωμα λεω εγώ;
www.iamretro.gr