I Am Retro Magazine - Issue 03

Page 1



ΕDITORIAL

Boom Shakalaka! Και πάνω που νομίζατε πως δεν θα βγει νέο τεύχος iamretro magazine... ορίστε, κυκλοφόρησε! Είναι γεγονός πως μας πήρε λίγο παραπάνω το 3ο τεύχος (εντάξει, αρκετά παραπάνω) αλλά δυστυχώς δεν μπορούσε να γίνει διαφορετικά. Πολλές φορες η καθημερινότητα είναι αμείλικτη και δεν σου αφήνει χρονικά περιθώρια για περαιτέρω project που απαιτούν αφοσίωση και προσοχή. Για εμάς είναι προτιμότερο να καθυστερήσει ένα τεύχος, παρά να κυκλοφορήσει «στην ώρα του» και να μην ικανοποιεί τα standards που εμείς οι ίδιοι έχουμε θέσει. Ελπίζουμε το αποτέλεσμα να σας ικανοποιήσει και με το παραπάνω. Όπως θα διαπιστώσετε, το τεύχος βγήκε πολύ «γεμάτο» και καλοκαιρινό! Οι μόνιμες στήλες «Retro Καταστάσεις», «Scart TV», «Μαθήματα Ιστορίας» και «Idiot's Lantern» δίνουν ξανά το παρών, παρέα με μπόλικα reviews ενώ και η στήλη DIY του Geo θα σας κρατήσει απασχολημένους με όμορφα Retro Projects! Ελπίζουμε να απολαύσετε την αποκλειστική συνέντευξη του Bob Pape, όπως και τα δύο ειδικά θέματα «Γνωρίζατε ότι...» και «Ταινίες Βασισμένες Σε Games» που ετοιμάσαμε για εσάς. Πολύ ενδιαφέρουσα προσθήκη στο τεύχος αποτελεί το πρώτο μέρος του αφιέρωματος–παρουσίαση συλλογής του φίλτατου geoanas, ο οποίος μας δίνει απλόχερα πληροφορίες σχετικά με τα Tabletops & Handhelds της Coleco! Φυσικά δεν λείπουν τα καθιερωμένα System Reviews και οι στήλες του Γκρινιάρη, ενώ άλλο ένα comic, Eλληνικής προέλευσης αυτή τη φορά, σας περιμένει στις τελευταίες σελίδες του περιοδικού.

Δεν θα μπορούσα όμως να μην αναφερθώ στο προσεγμένο άρθρο του αγαπητού Μάνου “manos4526f” Καρκαλέμη, σχετικά με την κόντρα μεταξύ Μοντέρνου και Retro, το οποίο φιλοξενούμε! Πραγματικά απολαυστικό! Τώρα, μην αρχίσετε να ρωτάτε πότε θα βγει το 4ο τευχος! Το μόνο που μπορώ να εγγυηθώ είναι πως, αν πάνε όλα καλά δεν θα αργήσει τόσο! Ευχαριστούμε για την υπομονή και την στήριξη! Περάστε μια βόλτα απο το forum του iamretro.gr για τυχόν παρατηρήσεις και σχόλια, αλλά και για να συμμετέχετε σε πολύ ενδιαφέρουσες συζητήσεις με τους «guru» του είδους! Καλό καλοκαίρι σε όλους! Ρίξτε καμιά βουτιά και για εμένα γιατί εδώ στο «Νησί», θάλασσα δεν βλέπω... Kudos σε όσους έχουν ακόμα το κουράγιο να κάνουν πράγματα που πραγματικά γουστάρουν! Μέχρι το επόμενο τεύχος... Cheers! ΥΓ. Για παραγγελίες του τεύχους σε έντυπη (και άκρως συλλεκτική) μορφή, συνδεθείτε στο forum του iamretro.gr και δηλώστε ενδιαφέρον στο αντίστοιχο θέμα. Ο αριθμός των τευχών αυτή την φορά είναι περιορισμένος, προλάβετε! ΥΓ2. Βγήκε καινούργιο “Doom” και ακόμα δεν το έχω παίξει! Aaaargh!

ΝΙΚΟΣ “NiCkeD” ΜΠΑΣΗΣ

Αν θέλετε να συμμετέχετε στην συντακτική ομάδα του iamretro.gr ή απλά να μας δώσετε feedback για το τεύχος, επικοινωνήστε μαζί μας στα nicked@iamretro.gr και info@iamretro.gr

03


TEYXOΣ 03 - ΚΑΛΟΚΑΙΡΙ 2016

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ WHO IS WHO

GAME REVIEWS

dR_wHO Πορωμένος ρετρο συλλέκτης, πρώην φανατικός gamer και νύν μεσήλικας! Αυτός είναι ο Δόκτωρ Χου και μέσα απο τα κείμενα του, δίνει ένα διαφορετικό αέρα στο iamretro! Όσα δηλαδή προλαβαίνει να γράψει όταν βρεί χρόνο...

geoanas Μανιώδης συλλέκτης retro hardware, από calculators μέχρι πλακέτες arcade. Ηλεκτρονικός και μάστορας από εμπειρία, δεν χάνει ευκαιρία να αρπάξει το πιστό του κατσαβίδι και το κολλητήρι του για να επισκευάσει, να βελτιώσει και να modάρει οτιδήποτε!

manos426f Λάτρης των adventure games, απολαμβάνει τη νέα άνθιση που συντελείται στο είδος τα τελευταία χρόνια, διασκεδάζοντας πολύ με όσους κάνουν λόγο για μια παραμελημένη κατηγορία gaming, που υστερεί έναντι των υπολοίπων...

DIABLO

........

10

........

12

........

15

........

16

........

19

........

20

........

24

........

28

Πολεμήστε ενάντια στο υπέρτατο κακό

LANDS OF LORE: THRONE

OF CHAOS

Ένα μακρύ αλλά και όμορφο ταξίδι σας περιμένει

RISE OF THE DRAGON Εξιχνιάστε την υπόθεση, μέσα σε τρεις ημέρες

D&D: TOWER OF DOOM Μαγεία και «ξύλο», σε φανταστικούς κόσμους

SWORD OF HOPE II Νικήστε το δράκο και σώστε το βασίλειο

STRIDER Ένας Ninja του μέλλοντος με αμέτρητους εχθρούς

NiCkeD Αμετανόητος οπαδός του Amstrad και του PC gaming, retro και όχι μόνο! Μυημένος από μικρός και στον κόσμο των κονσολών, θεωρεί το gaming τέχνη και διαβάζει περιοδικά σαν μανιακός! Το iamretro είναι το νέο σπίτι του και έχει πολλά δωμάτια για εξερεύνηση!

nkary Μεγάλωσε με τα πισίζ, αν και η μεγάλη του αγάπη ήταν και παραμένει η κούκλα A500. Ασχολείται πλέον μόνο με strategy games, μιας και η ηλικία του δεν επιτρέπει πια συγκινήσεις τύπου FPS! Απεχθάνεται τις κονσόλες εκτός από μια, αυτήν που ήταν πισί...

SYSTEM REVIEWS 3DO INTERACTIVE MULTIPLAYER Η «φιλόδοξη» κονσόλα που δεν τα κατάφερε

ΑΤΑRI 400 / 800 Η οκτάμπιτη οικογένεια με το «μεγάλο» όνομα

downwithload Προσπαθεί ακόμα, έχοντας ξεκινήσει από την εποχή του Napster, του eDonkey και του AudioGalaxy, να κατεβάσει όλο το internet. Ίσως να τα είχε καταφέρει, αν δεν σκόνταφτε η μάνα του στο απλωμένο καλώδιο δικτύου, εκείνο το απόγευμα...

ΠΡΟΣΩΠΙΚΕΣ ΣΥΛΛΟΓΕΣ

Γκρινιάρης Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua!

04

TABLETOPS & HANDHELDS - COLECO Παρουσίαση μιας αξιόλογης «φορητής» συλλογής

........

32


ΜΟΝΙΜΕΣ ΣΤΗΛΕΣ IT’S ALL FRESH

........

06

........

08

ΔΙΑΝΕΜΕΤΑΙ ΔΩΡΕΑΝ

........

22

ΚΑΤΟΧΥΡΩΜΕΝΑ ΕΜΠΟΡΙΚΑ ΣΗΜΑΤΑ, ΕΠΩΝΥΜΙΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΪΟΝΤΑ ΠΟΥ ΑΝΑΦΕΡΟΝΤΑΙ Ή ΕΜΦΑΝΙΖΟΝΤΑΙ ΣΤΟ ΠΑΡΟΝ ΑΠΟΤΕΛΟΥΝ ΙΔΙΟΚΤΗΣΙΑ ΤΩΝ ΔΙΚΑΙΟΥΧΩΝ ΤΟΥΣ ΚΑΙ ΠΡΟΣΤΑΤΕΥΟΝΤΑΙ ΒΑΣΗ ΤΩΝ ΙΣΧΥΟΝΤΩΝ ΝΟΜΩΝ.

........

44

........

48

........

52

........

55

DISTRIBUTED FREE OF CHARGE

........

56

ALL REGISTERED TRADEMARKS, COMPANY NAMES AND PRODUCTS MENTIONED OR FEATURED HEREIN REMAIN PROPERTY OF THEIR HOLDERS AND ARE PROTECTED ACCORDING TO ALL APPLICABLE LAWS.

........

59

........

60

........

63

Ρετρό νέα από την τεχνολογία και τα games

ON A DAY LIKE TODAY

ΤΡΙΜΗΝΑΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΕΚΔΟΣΗ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΤΟΥ www.iamretro.gr

Ματιές στο παρελθόν

ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΙΣΤΟΡΙΑΣ Ocean Software

OLD PHONOGRAPH Συνέντευξη με τον Bob Pape

TALK SHOW

ΟΠΟΙΑΔΗΠΟΤΕ ΑΝΑΦΟΡΑ Ή ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΣΤΟ ΠΑΡΟΝ, ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΠΟΥ ΥΠΟΚΕΙΤΑΙ ΣΕ ΕΜΠΟΡΙΚΗ Ή ΠΝΕΥΜΑΤΙΚΗ ΙΔΙΟΚΤΗΣΙΑ ΕΧΕΙ ΩΣ ΜΟΝΑΔΙΚΟ ΣΚΟΠΟ ΤΗΝ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗ.

Modern v Retro: Σημειώσατε Χ

DO IT YOURSELF JiffyDOS σε C64c & 1541-II

DO IT YOURSELF

QUARTERLY DIGITAL MAGAZINE BASED ON CONTENT FOUND ON www.iamretro.gr

Sega 32X Region Free Mod

RETRO ΚΑΤΑΣΤΑΣΕΙΣ Euro... Goooal!

THE IDIOT’S LANTERN I am retro... Are you?

SCART TV

ΑΝΥ ΜΕΝΤΙΟΝ OR APPEARANCE HEREIN OF ANY CONTENT PROTECTED BY COMMERCIAL OR INTELLECTUAL COPYRIGHT IS SOLELY INTENTED FOR INFORMATIONAL PURPOSES

To MTV Που Αγαπήσαμε!

THAT’S INCREDIBLE! Αγγελίες... Με ανοιχτο το στόμα!

THE COMIC PAGE

........

65

“Back to Retro” των Κοτσιφάκη - Σακαλή

ΠΙΠΕΡΑΤΑ

ΑΡΧΙΣΥΝΤΑΚΤΗΣ ΝΙΚΟΣ “NiCkeD” ΜΠΑΣΗΣ nicked@iamretro.gr

........

66

Αλήθειες που φοβόμαστε να παραδεχτούμε!

ΣΥΝΤΑΚΤΕΣ ΓΙΩΡΓΟΣ “geoanas” ΑΝΑΣΤΑΣΙΑΔΗΣ ΝΙΚΟΛΑΣ “downwithload” ΖΩΓΡΑΦΟΣ ΜΑΝΟΣ “manos426f” ΚΑΡΚΑΛΕΜΗΣ ΝΙΚΟΣ “nkary” ΚΑΡΥΠΙΔΗΣ ΝΙΚΟΣ “NiCkeD” ΜΠΑΣΗΣ ΠΟΛΥΧΡΟΝΗΣ “dr_who” ΣΚΑΡΛΑΤΟΣ και... ο ΓΚΡΙΝΙΑΡΗΣ

DESKTOP PUBLISHING

SupaCoopa

ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΤΑΙΝΙΕΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΕΣ ΣΕ GAMES

supacoopa@outlook.com

........

36

........

40

PROUDLY MADE IN GREECE

Οι ήρωες της μικρής μας οθόνης... στην μεγάλη!

ΓΝΩΡΙΖΑΤΕ ΟΤΙ...; Ενδιαφέροντα αλλά και παράξενα gaming facts

05


RETRO-ΝΕΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΤΑ GAMES

It’s All Fresh! Φαίνεται πως η φιλόδοξη προσπάθεια με το όνομα “Project Dream” έφτασε στο τέλος της. Το “Project Dream” ξεκίνησε το 2015 ως ένα online petition προς την Sega, σαν μέτρο «πίεσης» και υποστήριξης ώστε να κατασκευαστεί το... Dreamcast 2. Η ομάδα είχε σχεδιάσει concept designs για την νέα κονσόλα και ιδέες για το UI, αλλά δημοσίευσε προτάσεις και για τα τεχνικά χαρακτηριστικά. Το petition κατάφερε να συγκεντρώσει σχεδόν 33 χιλιάδες υποστηρικτές (από τον στόχο των 35 χιλιάδων) και υπήρχαν ελπίδες πως η Sega θα ενέκρινε τα σχέδια και θα κατασκευαζόταν η πρώτη κονσόλα. Δυστυχώς όμως στις αρχές Ιουνίου, ανακοινώθηκε μέσω του twitter πως το project τερματίζεται καθώς όλα τα «ταλαντούχα» μέλη του project (στους τομείς game industry και technology) αποχώρησαν απο την ομάδα, λόγω εσωτερικών διαμαχών οι οποίες προήλθαν απο κακή διαχείριση, έλλειψη προόδου και αντιεπαγγελματική συμπεριφορά απο πλειάδα συμμετεχόντων. Μάλλον δεν είναι γραφτό...

Προς το τέλος του 2017 θα κυκλοφορήσει τελικά το καινούργιο homebrew παιχνίδι της NG:Dev.Team “Kraut Buster” για το Neo Geo. Πρόκειται για ένα γρήγορο side scrolling run & gun παιχνίδι, στα πρότυπα του Metal Slug. Για την ακρίβεια αποτελεί έναν «φόρο τιμής» στην πασίγνωστη σειρά, καθώς το gameplay του είναι παρόμοιο, αλλά το παιχνίδι είναι εμπλουτισμένο με ολοκαίνουρια backgrounds, sprites και animations. Σύμφωνα με τους developers, το budget αλλά και το μέγεθος του παιχνίδιου έχουν μεγαλώσει πολύ, ενώ έχει προστεθεί και η δυνατότητα να διαλέγει ο παίχτης την διάρκεια του παιχνιδιού, αλλά και τα σημεία των αποστολών τα οποία θέλει να παίξει!

Μετα την ανακοίνωση της Microsoft για την ακύρωση της κυκλοφορίας του “Fable Legends”, ακολούθησε και το οριστικό «κλείσιμο» των γνωστών Lionhead Studios. Με σχεδόν 20 χρόνια πορείας και παιχνίδια όπως τις σειρές “Fable” και “Black & White”, το κλείσιμο του studio ανακοινώθηκε μέσω του Eurogamer ενώ στην επίσημη σελίδα στο twitter, οι υπάλληλοι δημοσίευσαν φωτογραφίες και μηνύματα από την τελευταία τους ημέρα στα γραφεία της εταιρείας...

06


Ένα ολοκαίνουργιο homebrew παιχνίδι έκανε την εμφάνιση του στο SMS Power. Πρόκειται για το shoot ‘em up με τίτλο “Swabby” το οποίο κυκλοφόρησε o δημιουργός με το ψευδώνυμο “Hang On”. Πρόκειται για ένα κλασικό side scrolling shooter στο οποίο ο ήρωας μας είναι το σχετικά γνωστό (στους κατόχους SMS) σαλιγκάρι, με το όνομα Swabby (τι άλλο;!). Το παιχνίδι αποτελείται απο τρία levels και ο σχεδιασμός των επιπέδων είναι επηρεασμένος από άλλα γνωστά franchises. Έτσι, η πρώτη πίστα βασίζεται στο “Altered Beast”, η δεύτερη στο “Sonic The Hedgehog” και η τρίτη στο “Shinobi”! Η homebrew σκηνή παραμένει ζωντανή και αυτό είναι σίγουρα ευχάριστο!

Όπως φαίνεται το γνωστό “Wild Guns του SNES”, θα αποκτήσει πολύ σύντομα την δικιά του Remastered έκδοση. To “Wild Guns Reloaded” παρουσιάστηκε στην φετινή E3 και θα κάνει σύντομα την εμφάνιση του στο PS4. Το αρχικό “Wild Guns” όλως περιέργως κυκλοφόρησε στην δύση της «ζωής» του SNES (το 1995 στην Αμερική και το 1996 στην Ευρώπη) και όπως ήταν αναμενόμενο δεν πήγε πολύ καλά εμπορικά, καθώς και το gameplay του βασιζόταν στην ήδη παλιά συνταγή του crosshair shooting. Η νέα έκδοση προσθέτει πολλά νέα στοιχεία όπως επανασχεδιασμένα γραφικά, δύο νέους χαρακτήρες, υποστήριξη μέχρι τεσσάρων παιχτών ταυτόχρονα και πολλά νέα bosses. Το ευχάριστο είναι πως παρά τις νέες προσθήκες, η νέα έκδοση παραμένει πιστή στην αισθητική του original παιχνιδιού για SNES.

Πρόσφατα διέρευσε υλικό από το ακυκλοφόρητο “Elder Scrolls Travels: Oblivion” για... PSP! Σύμφωνα με τις φήμες, το παιχνίδι των Zenimax & Bethesda ήταν σχεδόν ολοκληρωμένο, αλλή η έλλειψη budget και η σχετικά μέτρια πορεία του PSP στην Αμερική, οδήγησαν στην ακύρωση της κυκλοφορίας του παιχνιδιού. Το παιχνίδι τελικά δείχνει πολλά υποσχόμενο και αποδίδει εντυπωσιακά καλά στο PSP, ενώ διαθέτει προσεγμένα γραφικά και σταθερό frame rate! Σίγουρα θα ήταν μία πραγματικά πολύ ενδιαφέρουσα προσθήκη, στην βιβλιοθήκη παιχνιδιών της φορητής κονσόλας της Sony.

07


ΜΑTIΕΣ ΣΤΟ ΠΑΡΕΛΘΟΝ

On A Day Like Today ΙΟΥΝΙΟΣ 1977 Ξεκινάει η πώληση του Apple II. Σχεδιασμένος κυρίως από τον Steve Wozniak, διέθετε επεξεργαστή MOS 6502 @ 1 MHz, 4KB RAM που μπορούσε να επεκταθεί στα 48KB, ενσωματωμένο πληκτρολόγιο, έγχρωμα γραφικά, ήχο και 8 εσωτερικές θύρες επέκτασης. Κόστιζε τότε 1.300 δολάρια, που θα αντιστοιχούσαν σήμερα, με πληθωριστική αναγωγή, σε περίπου 5.000 δολάρια.

ΙΟΥΛΙΟΣ 1981 Η Nintendo κυκλοφορεί το “Donkey Kong” και μας συστήνει δύο εκ των διασημότερων χαρακτήρων στην ιστορία του gaming, τον ομώνυμο γορίλλα και τον Jumpman, μετέπειτα πασίγνωστο ως Mario! Το παιχνίδι δημιουργήθηκε από την Nintendo «εξ ανάγκης», καθώς δεν μπορούσε να εξασφαλίσει τα δικαιώματα χρήσης του χαρακτήρα του Popeye σε video game.

ΙΟΥΝΙΟΣ 1984 Ο Alexey Pajitnov κυκλοφορεί το “Tetris”, στην τότε ΕΣΣΔ. Προγραμματισμένο αρχικά στον Σοβιετικό υπολογιστή Elektronika 60, σύντομα θα μεταφερθεί στους PC συμβατούς και στην συνέχεια θα γίνει τεράστια επιτυχία, αρχικά στην Ανατολική Ευρώπη. Η κυκλοφορία του στον υπόλοιπο κόσμο σημαδεύτηκε από την πολύχρονη αντιζηλία εξασφάλισης των δικαιωμάτων από πολλές Δυτικές εταιρίες, διανθισμένη με πολυάριθμες όσο και σφοδρές νομικές διαμάχες.

ΙΟΥΛΙΟΣ 1985 Η Commodore παρουσιάζει στην Νέα Υόρκη την Amiga, με την συμμετοχή του Andy Warhol και της Debbie Harry. Δέκα χρόνια μετά, το περιοδικό Byte γράφει: «Η Amiga ήταν τόσο μπροστά από την εποχή της που κανείς, ούτε καν το τμήμα μάρκετινγκ της Commodore, δεν μπορούσε να κατανοήσει πλήρως περί τίνος επρόκειτο. Σήμερα είναι προφανές πως η Amiga ήταν ο πρώτος υπολογιστής πολυμέσων.»

ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 1993 Η Capcom κυκλοφορεί το “Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting” για το SNES σε ΗΠΑ και Ευρώπη. Το παιχνίδι διέθετε αυξημένη ταχύτητα gameplay, ελαφρώς διαφορετική παλέτα χρωμάτων και μερικές νέες κινήσεις για κάποιους από τους μαχητές. Απέσπασε διθυραμβικές κριτικές από τον ειδικό τύπο και ξεπέρασε τα 4 εκατομμύρια αντίτυπα σε πωλήσεις.

ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 1994 H Electronic Arts κυκλοφορεί το “The Need For Speed” για το 3DO. Το παιχνίδι, αν και σχετικά αργό στο gameplay λόγω περιορισμών του hardware, γίνεται μεγάλη επιτυχία και τον επόμενο χρόνο κυκλοφορεί για DOS, ενώ τον μεθεπόμενο μεταφέρεται στο PlayStation και στο Sega Saturn. Το franchise που ξεκίνησε με αυτόν τον τίτλο, μετράει 22 παιχνίδια έως σήμερα και μέχρι το 2014 είχε σημειώσει συνολικές πωλήσεις 150.000.000 αντιτύπων.

08


ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 1995 Η Microsoft κυκλοφορεί στα καταστήματα τα πολυαναμενόμενα “Windows 95”. Θέτοντας σε εφαρμογή ένα από τα μαζικότερα αλλά και ακριβότερα λανσαρίσματα καταναλωτικού προϊόντος στην ιστορία, η Microsoft θα επιτύχει πωλήσεις άνω του 1.000.000 αντιτύπων μέσα στις πρώτες τέσσερις ημέρες. Εκτός απο CD-ROM, το λειτουργικό ήταν διαθέσιμο για αγορά και σε μια έκδοση με 13 δισκέτες.

ΙΟΥΝΙΟΣ 1996 Κυκλοφορεί το Nintendo 64 στην Ιαπωνία. Διαδέχθηκε το SNES και ήταν η τελευταία (μη φορητή) κονσόλα μεγάλου κατασκευαστή που χρησιμοποιούσε cartridges. Αντιπαρατέθηκε με το PlayStation και το Sega Saturn και συνολικά, κατά την διάρκεια της επταετούς κυκλοφορίας της, σημείωσε πωλήσεις σχεδόν 33 εκατομμύρια τεμαχίων.

ΙΟΥΛΙΟΣ 2001 Κυκλοφορεί σε Ευρώπη και Αμερική το “Gran Turismo 3: A-Spec”, το πρώτο παιχνίδι της σειράς για τo PS2. Η θετική αποδοχή του από κοινό και κριτικούς αγγίξε συχνά εώς και τα όρια της υπερβολής, αλλά είναι γεγονός πως προσέφερε θαυμάσια γραφικά, ρεαλιστικό gameplay και εκατοντάδες «αληθινά» οχήματα προς οδήγηση. Συνολικά σημείωσε παγκόσμιες πωλήσεις σχεδόν 15.000.000 αντιτύπων και έγινε το τρίτο ευπώλητο παιχνίδι όλων των εποχών στο PS2.

ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2004 Κυκλοφορεί το “Doom 3” για Windows. Αν και κυκλοφόρησε μετά από μακρόχρονη καθυστέρηση, έγινε δεκτό με πολύ ενθουσιασμό από κοινό και ειδικό τύπο. Συνέπεια αυτού, σημείωσε μεγάλη εμπορική επιτυχία καθώς τελικά ξεπέρασε τα 3.500.000 πωλήσεων και έτσι έγινε το πιο επιτυχημένο παιχνίδι της id Software. Το 2012 κυκλοφόρησε μια remastered έκδοση του, επ’ ονόματι “Doom 3 BFG Edition”.

UK CHARTS - ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 1994 SUPER NES 1 2 3 4 5

Rock N Roll Racing Clayfighters NBA Jam Sensible Soccer Sim City

SEGA MEGA DRIVE 1 2 3 4 5

Fifa International Soccer Sonic The Hedgehog 3 PGA European Tour NBA Jam Sensible Soccer

PC MS-DOS 1 2 3 4 5

Sim City 2000 Cannon Fodder Premier Manager 2 F14 Fleet Defender Frontier: Elite 2

09


GAME REVIEW - WINDOWS

Diablo Πριν καλά-καλά μπει τo 1997, η Blizzard μας ταξιδεύει στην κόλαση για πρώτη φορά με το “Diablo”! Ένα action RPG που οδήγησε τις εξελίξεις στο είδος του για τα επόμενα χρόνια και που προσφέρει ακατάπαυστη hack ‘n’ slash δράση στα καλύτερα της! Στημένο σε έναν σκοτεινό κόσμο φαντασίας και ενώ μαίνεται ένας άγριος πολέμος μεταξύ της Κόλασης και του Παραδείσου, το “Diablo” αποδεικνύει πως η Blizzard έχει το «μαγικό ραβδί» και στρέφει και πάλι όλα τα φώτα πάνω της, όπως έκανε ακριβώς δύο χρόνια πρωτύτερα, με την κυκλοφορία του “Warcraft: Orcs vs Humans”. Τα παιχνίδια για PC δεν θα ήταν ποτέ πια τα ίδια... Η μάχη του καλού με το κακό διαδραματίζεται αιώνες τώρα στον κόσμο του Khanduras, χωρίς να αναδειχτεί νικητής. Συνέβη όμως κάτι αναπάντεχο που ίσως δώσει τέλος σε αυτόν τον πόλεμο... Γεννήθηκαν οι άνθρωποι, το μοναδικό όν που μπορεί να διαλέξει με ποια πλευρά θα πολεμήσει. Ο πόλεμος διακόπτεται μέχρι οι άνθρωποι να διαλέξουν πλευρά. Οι δυνάμεις της κόλασης όμως δεν φημίζονται για την υπομονή τους και ο πόλεμος ξεκινά και πάλι δίχως αφορμή. Το παιχνίδι μας μεταφέρει αρχικά στο μικρό χωριό Tristam. Ο χαρακτήρας μας επιστρέφει στην πατρίδα του και αντικρίζει την πλήρη καταστροφή. Το χωριό πλήρως εγκαταλειμμένο και η σατανική αύρα του δαίμονα Diablo σκεπάζει την ατμόσφαιρα. Το σενάριο του παιχνιδιού είναι σχετικά απλοϊκό, όμως θα ανακαλύψετε αρκετές πτυχές του, σε μεγάλο

σχετικά βάθος, αν κατά την διάρκεια του παιχνιδιού διαβάζετε τις ιστορίες μέσα από τα βιβλία που βρίσκετε. Δεν διεκδικεί δάφνες πρωτοτυπίας αλλά σίγουρα θα σας κρατήσει το ενδιαφέρον. ΔΡΑΣΗ, ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑ ΚΑΙ... ΔΡΑΣΗ! Η δράση στο παιχνίδι διαδραματίζεται σε ένα μεγάλο dungeon με 16 «ορόφους» το οποίο αποτελείται από

τυχαία σχηματιζόμενα levels. Τα quests και τα sub quests είναι πολλά σε αριθμό και καταφέρνουν να κρατήσουν αμείωτο το ενδιαφέρον. Το σύστημα μάχης είναι εξαιρετικά απλό αλλά απόλυτα εθιστικό και μετατρέπει το κυνήγι αντικειμένων σε απόλαυση! Το σύστημα ανάπτυξης του χαρακτήρα είναι σε εμβρυακό στάδιο, κάτι που δεν ενοχλεί ιδιαίτερα αν αναλογιστούμε το hack ‘n’ slash ύφος του παιχνιδιού. Η ποικιλία των εχθρών, των αντικειμένων και των spells είναι μεγάλη, ενώ οι ιδιότητες και οι δυνάμεις που αποκτούν οι παίκτες βρίσκοντας κάποιο αντικείμενο είναι εντελώς τυχαίες! Εντελώς τυχαία εμφανίζονται όμως και οι εχθροί! Αν επισκεφθείτε μια περιοχή για δεύτερη φορά, οι εχθροί που θα συναντήσετε θα είναι διαφορετικοί! Αυτή η εντελώς random φιλοσοφία και λειτουργία του παιχνιδιού, προσθέτει πολλούς πόντους στο replay value ενώ καθιστά πολύ ενδιαφέρον και καθόλου βαρετό το κυνήγι για το απόλυτο όπλο ή την απόλυτη ασπίδα για τον χαρακτήρα μας, που ίσως αποτελεί το «βραβείο» για το επόμενο chest που θα ανοίξουμε ή τον επόμενο εχθρό που θα σφάξουμε! Το Diablo προσφέρει μεγάλη ελευθερία κινήσεων στον παίχτη, ακόμα και για τα σημερινά δεδομένα. Οι διαθέσιμοι χαρακτήρες είναι τρεις, διαφορετικής κλάσης ο καθένας. Καλούμαστε να επιλέξουμε μεταξύ warrior, rogue και sorcerer. Αξίζει να αναφερθεί πως η εμπειρία και ο τρόπος παιχνιδιού αλλάζουν δραματικά, ανάλογα με την

10


KEIMENO :

NiCkeD

SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM BLIZZARD ENTERTAINMENT INC - 1997 WINDOWS, PLAYSTATION, MACINTOSH

κλάση που θα επιλέξουμε, καθώς οι ιδιότητες και ο τρόπος μάχης κάθε χαρακτήρα διαφέρουν. Ο warrior είναι εξαιρετικά δυνατός και με μεγάλη αντοχή. Χρησιμοποιεί πολλά και εντυπωσιακά όπλα και ρίχνεται στην μάχη χωρίς φόβο να σκοτωθεί στα πρώτα δευτερόλεπτα. Αν είστε παίχτης που προτιμά την δράση και τις κοντινές μάχες χωρίς πολύ σκέψη, αυτή είναι η κλάση που σας ταιριάζει. Ο rogue είναι αυθεντία στην χρήση τόξου. Η αυξημένη επιδεξιότητα του, τον κάνει αποτελεσματικό στις μάχες από μακριά καθώς χτυπάει με απίστευτη ακρίβεια. Ταιριάζει σε παίχτες που χρησιμοποιούν στρατηγική σκέψη και αρέσκονται στην τακτική «χτυπάω και φεύγω»! Ο sorcerer διαθέτει δυνατά spells και μπορεί να διαλύσει ορδές εχθρών από απόσταση χωρίς να δεχτεί το παραμικρό χτύπημα, αλλα υστερεί, όπως είναι φυσικό, στην μάχη από κοντινή απόσταση. Θα τον προτιμήσουν όσοι αρέσκονται στο να ρίχνονται στην μάχη με συγκεκριμένη

τακτική! Αξίζει να αναφερθεί πως δεν υπάρχει πλήκτρο “run” για κανέναν από τους χαρακτήρες, ενώ ο ρόλος των NPCs που θα βρείτε στον δρόμο σας, περιορίζεται στο να πουλάνε αντικείμενα και να σας δίνουν νέα quests, δηλαδή καινούργιους δαίμονες να σφάξετε! ΕΤΣΙ ΦΑΙΝΕΤΑΙ Η ΚΟΛΑΣΗ! Τα γραφικά του παιχνιδιού θα μπορούσαμε να τα χαρακτηρίσουμε ως λειτουργικά και αρκετά καλοσχεδιασμένα. Όπως είναι φυσικό κυριαρχούν οι αποχρώσεις του γκρι, του καφέ και του μαύρου, χωρίς όμως αυτό να ενοχλεί στο μάτι. Η ισομετρική απεικόνιση της δράσης είναι ξεκούραστη, αν και μερικές φορές δυσκολεύει τον προσδιορισμό της θέσης κάποιου αντικειμένου. Η λειτουργία του zoom θα σας φανεί αρκετές φορές χρήσιμη, αλλά τα pixel που θα ξεπροβάλουν στην οθόνη κατά πάσα πιθανότητα θα σας ξενίσουν.

ΝΑ ΤΟ ΞΕΚΙΝΗΣΩ; Εν έτει 2016, αξίζει άραγε να ασχοληθεί κανείς με το πρώτο “Diablo”; Η απάντηση δεν είναι απλή. Αν θέλετε να δείτε πως ξεκίνησε αυτό η ιστορική σειρά και να περάσετε μερικές ευχάριστες ώρες δράσης, δοκιμάστε το άφοβα. Το πιο πιθανό είναι όμως πως θα βαρεθείτε στα μισά του παιχνιδιού! Τα FMV και γενικότερα τα γραφικά μάλλον θα σας φανούν ξεθωριασμένα, αλλά μην ξεχνάτε πως αυτά ανήκουν σε μια άλλη εποχή. Επίσης ίσως σας κουράσει η επαναλαμβανόμενη, χωρίς καθόλου βάθος, δράση. Το τελικά προβληματικό Battle.net που προστέθηκε τελευταία στιγμή στο παιχνίδι δεν βοηθά και πολύ την κατάσταση, καθώς απέχει πολύ από το να χαρακτηριστεί ισσοροπημένο. Οι retrofans και οι «κολλημένοι» με την σειρά “Diablo” είναι σίγουρο πως θα το καταευχαριστηθούν. Αν μπορείτε να δείτε το “Diablo” υπό το πρίσμα του 1996 και όχι του 2016 θα διαπιστώσετε πως είναι ένα εκπληκτικό παιχνίδι, που αξίζει να παίξετε ακόμα και σήμερα. Οι υπόλοιποι προσπεράστε το και ασχοληθείτε απευθείας με κάποιο απο τα δύο sequels. Αυτό λοιπόν είναι το “Diablo”... Ένα απλό και «ειλικρινές» παιχνίδι, με φρενήρη ρυθμό και δράση! TRIVIA Για μια μικρή «δόση» χιούμορ, κλικάρετε επανειλημμένα πάνω στην αγελάδα που βρίσκεται έξω από την πόλη. ΓΡΑΦΙΚΑ ΗΧΟΣ GAMEPLAY ΔΙΑΡΚΕΙΑ

84%

74% 85% 90% 80%

11


GAME REVIEW - MS DOS

Lands Of Lore: Throne Of Chaos Η κακιά μάγισσα Scotia και ο σκοτεινός στρατός της, είναι πλέον πανέτοιμοι. Με μοναδικό της σκοπό να καταστρέψει το Gladstone Keep και τον βασιλιά Richard και χρησιμοποιώντας το νεοαποκτηθέν Nether Mask, εισβάλει απαρατήρητη στο κάστρο και τον δηλητηριάζει. Ο θάνατος του θα ήταν βέβαιος, εάν δεν επενέβαινε την τελευταία στιγμή η μάγισσα Dawn. Εσύ, ένας ήρωας του βασιλείου, πρέπει να ξεκινήσεις για ένα μακρύ ταξίδι. Ένα ταξίδι με σκοπό να νικήσεις την Scotia και να σώσεις τον βασιλιά, βρίσκοντας το κατάλληλο αντίδοτο για αυτόν. ΙΣΤΟΡΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ Το 1993 η Westwood έχει πλέον ένα πολύ καλό όνομα γύρω από τα RPGs και δεν χάνει καθόλου χρόνο να το χρησιμοποιήσει. Με δύο πολύ δυνατούς τίτλους (τα “Eye Of The Beholder” I και II) να την έχουν «ανεβάσει» και εφόσον έμπλεξε σε καλλιτεχνικές διαφωνίες για το τρίτο part της σειράς με την SSI, αποφασίζει να ξεκινήσει την δικιά της εκδοχή πάνω στα Role Playing Games. Το μόνο εμπόδιο που υπήρχε, φαινομενικά, ήταν ότι δεν θα είχε τα δικαιώματα της TSR, για να χρησιμοποιήσει τα AD&D rule set. Μικρό το κακό όπως αποδείχθηκε στην πορεία, αφού τελικά το “Lands of Lore” θεωρήθηκε ως ο άξιος συνεχιστής τoυ “EοΒ II”, ενω το “EoB III” της SSI τελικά κατέληξε σε «κύκνειο άσμα» της σειράς. ΜΕ ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ Στο “Lands Of Lore:Throne of Chaos”, καλείστε να διαλέξετε έναν ήρωα, εκ τεσσάρων διαθέσιμων. Η δυνατότητα να

12

δημιουργήσετε τον δικό σας δεν υπάρχει και ίσως είναι μια από τις πρώτες, μικρές ψυχρολουσίες. Mage, Rogue, Warrior και ένας Jack-Of-All Trades είναι οι επιλογές σας. Φυσικά στην πορεία και καθώς το σενάριο εξελίσσεται, θα συναντήσετε και άλλους ήρωες που θα μπουν στην ομάδα σας. Όσο αφορά το leveling, εδώ φαίνεται η καινοτομία που εφάρμοσε η Westwood για να αποφύγει την έλλειψη των AD&D Rules. Εμπνεύστηκαν λοιπόν ένα σύστημα στο οποίο οι χαρακτήρες δεν έχουν levels, αλλά ανεβάζουν τα χαρακτηριστικά από τα skills που χρησιμοποιούν περισσότερο. Όταν κάποιο skill δεν χρησιμοποιείται, σταδιακά πέφτει πάλι. Φαινομενικά αρκετά εύκολο, αλλά στην πορεία θα σας αποδείξει ότι κρύβει αρκετές παγίδες δυσκολίας. Ένα από τα

καινοτόμα ατού του, είναι το αυτόματο σύστημα χαρτογράφησης, auto mapping δηλαδή. Για όσους έχουν παίξει τα προηγούμενα παιχνίδια της Westwood, θα τους είναι σωτήριο. ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ Ο χειρισμός του παιχνιδιού είναι στην κυριολεξία πανεύκολος. Όλες οι λειτουργίες μπορούν απλά να εκτελεστούν με το ποντίκι και με πολύ λίγα (ή και καθόλου) πλήκτρα. Ακόμα και κάποιος που δεν έχει ασχοληθεί ποτέ με παρόμοια RPG σύντομα θα συνηθίσει. Έτσι, αντί να ξοδεύετε ώρες προσπαθώντας να μάθετε πως εκτελείται μια λειτουργία, επενδύετε το χρόνο σας σωστά, απολαμβάνοντας τα καλά του “League of Legends”.


KEIMENO :

dR_wHO

SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM WESTWOOD STUDIOS INC / VIRGIN GAMES LTD - 1993 MS DOS, FM TOWNS, NEC PC-9801

To παιχνίδι χρησιμοποιεί προβολή σε πρώτο πρόσωπο, full 3D όμως πλέον. Χρησιμοποιώντας τα βελάκια, ολόκληρη η ομάδα κατευθύνεται στην επιθυμητή πορεία. ΓΡΑΦΙΚΑ - ΗΧΟΣ Όλα τα γραφικά είναι σχεδιασμένα στο χέρι, όπως ακριβώς μας συνήθιζε τότε η Westwood Studios. Μεγάλα και χορταστικά sprites, ομαλή κίνηση και φοβερές παλέτες χρωμάτων, για τα VGA πρότυπα της εποχής. Θα παρατηρήσετε κατευθείαν πως αλλάζει η αίσθηση που σας αφήνει μια περιοχή, μόνο και μόνο από το επίπεδο φωτισμού και από την χρωματική παλέτα που χρησιμοποιεί. Ενίοτε σκοτεινό και βαρύ, άλλοτε φω-

τεινό και ελαφρύ. Τα άτομα ήξεραν τι έκαναν και το έκαναν με πάθος! Έτσι παρά τους περιορισμούς της εποχής, έχουμε ένα θαυμάσιο αποτέλεσμα. Οι μουσικές εμπνεύσεις του Frank Klepacki είναι πραγματικά φοβερές και συμπληρώνουν την εικόνα με ατμοσφαιρική μουσική, ενώ υπάρχουν και καλοδουλεμένα ηχητικά εφέ. Η CD έκδοση του παιχνιδιού παρέχει ζωντανούς διαλόγους, με πιο χαρακτηριστική την φωνή του βασιλιά Richard, που μας χαρίζει ο ίδιος ο Patrick Stewart.

Στην πορεία γίνεται αντιληπτή η γραμμικότητα του παιχνιδιού, αλλά αυτό δεν θα πρέπει να σας απογοητεύσει. Το σενάριο εξελίσσεται έτσι που πραγματικά δεν έχετε το χρόνο να εξερευνήσετε το υπόλοιπο βασίλειο (ούτε την δυνατότητα βέβαια) παρά μόνο να κυνηγήσετε το αρχικό σας σκοπό, να σώσετε το βασιλιά και το βασίλειο. Ο συνδυασμός όλων αυτών δίνει ενα εκρηκτικό μίγμα απόλαυσης που δεν απογοητεύει.

GAMEPLAY

Μοναδικό, φοβερό, ανεπανάληπτο! Ναι, είμαι φανατικός οπαδός της Westwood, των RPG και των Adventure της! Αυτή η εταιρεία ότι έπιανε στα χέρια της το ολοκλήρωνε με ένα μαγευτικό τρόπο και για άλλη μια φορά δεν απογοητεύει. Έχει δημιουργήσει ένα νέο (για την τότε εποχή) φανταστικό κόσμο, στον οποίο οι περιπέτειες δεν θα είναι λίγες. Από τα τρία παιχνίδια της σειράς, θεωρώ πως το εναρκτήριο “Throne Of Chaos” είναι το καλύτερο. Αξίζει να παίξετε και σήμερα αυτο το διαχρονικό παιχνίδι, καθώς διαθέτει άψογο gameplay, μοναδικό σενάριο και καταπληκτική σκηνοθεσία. Κρίμα που ακόμα δεν έγινε ταινία!

Εθιστικό και γρήγορο, σε αιχμαλωτίζει άμεσα στο περιβάλλον και στο story line που υφαίνει η Westwood.

ΤΙ ΛΕΕΙ Ο ΔΟΚΤΩΡ!

ΓΡΑΦΙΚΑ ΗΧΟΣ GAMEPLAY ΔΙΑΧΡΟΝΙΚΟΤΗΤΑ

91%

90% 88% 92% 92%

13


14


ADVENTURE REVIEW - AMIGA

KEIMENO :

dR_wHO

SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM

Rise of the Dragon

DYNAMIX INC / SIERRA INC - 1990 AMIGA, MS-DOS, MACINTOSH, SEGA CD

Είσαι ο Blade Hunter, ένας ιδιωτικός ντετέκτιβ. Ίσως ο τελευταίος σταθμός σωτηρίας για το Λος Άντζελες, μια πόλη που βαδίζοντας στο έτος 2053 το μόνο που καταφέρνει είναι να βυθίζεται όλο και περισσότερο στο σκοτάδι. Μια πόλη που οι Άγγελοι την έχουν εγκαταλείψει εδώ και καιρό... Ο ήρωας μας, ακλόνητος βράχος σε αυτό το φουτουριστικό τοπίο που καταρρέει μπροστά στο έγκλημα και την ατιμωρησία, θα αναλάβει δράση όταν η κόρη του Δημάρχου θα βρεθεί δολοφονημένη. Με σαφείς εντολές να μην σταματήσει αν δεν εξιχνιάσει το έγκλημα, η τύχη του παραδίνεται στα δικά μας χέρια, για να ξετυλίξουμε το μυστήριο. ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ Ο χειρισμός του παιχνιδιού είναι το κλασικό “Point and Click”. Η Dynamix φρόντισε ώστε να είναι αρκετά απλός και λειτουργικός, τόσο για τον αρχάριο όσο και για προχωρημένους παίκτες. Το 99% των λειτουργιών εκτελούνται με ποντίκι, αφήνοντας το πληκτρολόγιο στην άκρη. Αν βέβαια είστε λάτρεις των short-cuts, μπορείτε να εκτελέσετε όλες τις κινήσεις και από το πληκτρολόγιο. Υπάρχουν όμως στιγμές που θα χρειαστείτε και το joystick σας, μιας και το RotD έχει δυό, τρεις σκηνές όπου χειριζόμαστε τον χαρακτήρα μας όπως ακριβώς σε ένα action-platform παιχνίδι.

και θυμούνται ακριβώς πως συμπεριφέρθηκε ο Blade την τελευταία φορά. Ίσως δεν έπρεπε να είχατε σαπίσει στο ξύλο τον μπάρμαν! Όλα αυτά κάνουν το RotD δυσκολότερο, αλλά και πιο ενδιαφέρον. Το παιχνίδι «κερδίζει» έδαφος, γιατί δεν είναι γραμμικό. Μπορείτε να αναπτύξετε το σενάριο όπως ακριβώς θέλετε εσείς (μέσα σε λογικά πλαίσια) και να δείτε διαφορετικά αποτελέσματα κάθε φορά. Υπάρχουν εναλλακτικά endings, οπότε αν το τελειώσετε μια φορά θα μπείτε στο τριπάκι να ξαναπαίξετε, έτσι ώστε να τα καταφέρετε με διαφορετικό τρόπο αυτή τη φορά!

GAMEPLAY

ΓΡΑΦΙΚΑ - ΗΧΟΣ

Εδώ τα πράγματα δεν είναι και τόσο απλά. Οποιαδήποτε κίνηση κάνει ο χαρακτήρας μας καταναλώνει χρόνο, ο οποίος αφαιρείται από τον συνολικό, που είναι τρεις ημέρες. Τόσο ακριβώς έχει στην διάθεση του για να εξιχνιάσει την υπόθεση, επομένως χρειαζόμαστε προσεκτικές κινήσεις μιας και στο τέλος μπορεί να αποτύχουμε! Ορισμένα γεγονότα ενεργοποιούνται σε συγκεκριμένες στιγμές, οπότε πρέπει να είστε τη σωστή στιγμή στο σωστό μέρος. Επίσης ο τρόπος που επιλέγουμε να μιλήσουμε στους χαρακτήρες του παιχνιδιού παίζει ρόλο, μιας

Στο θέμα των γραφικών και της μουσικής το παιχνίδι δεν θέλει ιδιαίτερες συστάσεις. Οι developers, έχοντας κατά νου το “Blade Runner”, έχουν δημιουργήσει ένα απίστευτο φουτουριστικό περιβάλλον με 85 διαφορετικές τοποθεσίες, όλες ζωγραφισμένες «στο χέρι» με 256 χρώματα. Η μουσική συμπληρώνει τις εικόνες, βάζοντας μας στο σωστό κλίμα ανάλογα με την περίπτωση. Η έκδοση για PC θεωρείται η πιο πλήρης τόσο απόγραφικά όσο και από μουσική και είναι η πρώτη πλατφόρμα για την οποία κυκλοφόρησε το παιχνίδι. Παρ’όλα αυτά και η

έκδοση για Amiga είναι εξίσου καλοδουλεμένη και δεν θα σας απογοητεύσει. ΤΙ ΛΕΕΙ Ο ΔΟΚΤΩΡ! Ένα πολύ δυνατό adventure που μου έχει αφήσει καλές εντυπώσεις, παρά το ότι ερχόταν σε 10 δισκέτες και οι αλλαγές καταντούσαν κουραστικές έστω και με δεύτερο floppy στην Amiga. Τότε δεν είχα καν τέτοιο, οπότε... πίκρα! Περίμενα να με αφήσει ο πατέρας μου να το περάσω στην Α2000 του, που είχε σκληρό δίσκο! Όσοι το παίξετε σε PC ή κονσόλα, σίγουρα θα γλυτώσετε το μαρτύριο!

To συνιστώ λοιπόν ανεπιφύλακτα, σε όλους τους λάτρεις των adventure. Παρά τις δυσκολίες χειρισμού και το ότι ο χρόνος σας «πιέζει», πραγματικά αξίζει! ΓΡΑΦΙΚΑ ΗΧΟΣ GAMEPLAY ΔΙΑΧΡΟΝΙΚΟΤΗΤΑ

86%

87% 85% 89% 81%

15


ARCADE REVIEW

D&D: Tower of Doom Μετά την κυκλοφορία του “Double Dragon” αλλά κυρίως του “Golden Axe”, η ιδέα των scrolling beat ‘em ups (τα λεγόμενα brawlers) έμοιαζε πολύ κερδοφόρα για τους developers arcade παιχνιδιών της εποχής εκείνης. Πρώτη η Capcom έκανε το βήμα παραπέρα, με την κυκλοφορία του μοναδικού “Final Fight” τον Δεκέμβριο του 1989, το οποίο γνώρισε τεράστια επιτυχία. Όπως ήταν φυσικό, κατά την διάρκεια της δεκαετίας του 90, στον «χορό» των brawlers παιχνιδιών για arcades μπήκαν πολλές ακόμα εταιρείες όπως η SNK, η Konami και η Data East, με αξιόλογες κυκλοφορίες παιχνιδιών. Ο τίτλος «βασίλισσα των brawlers» όμως, ανήκει δικαιωματικά στην Capcom. Με παιχνίδια όπως τα “Punisher”, “Cadillacs and Dinosaurs”, “Alien vs Predator”, “Knights Of The Round”, “Captain Commando” και πολλά άλλα, έκανε παγκοσμίως γνωστό το συγκεκριμένο είδος παιχνιδιών και γέμισε τις καμπίνες της με κέρματα! Το “Dungeons & Dragons: Tower Of Doom” αποτελούσε την φιλόδοξη και επιτυχημένη προσπάθεια της Capcom να εμπλουτίσει τα beat ‘em up στοιχεία με RPG «πινελιές», ενώ μετέφερε το «ξύλο» από τους δρόμους και τα σοκάκια (που είχαμε συνηθίσει) σε φανταστικά δάση και βασίλεια, φανερά επηρεασμένα από τον κόσμο του “Dungeons & Dragons”. ΜΕ ΜΙΑ ΠΡΩΤΗ ΜΑΤΙΑ Στο “Tower Of Doom” θα έχετε την ευκαιρία να επιλέξετε τον ρόλο σας, ανάμεσα από τέσσερα classes χαρακτή-

ρων, όλοι βγαλμένοι από το “Dungeon's Master Guide” του D&D! Για τους «αρχάριους» παίχτες, η class του Fighter μοιάζει η πιο σωστή επιλογή, καθώς πρόκεται για έναν all around χαρακτήρα ο οποίος διαθέτει ένα δυνατό σπαθί με μεγάλο range, μεγαλύτερη μπάρα ενέργειας, ενώ μπορεί να χρησιμοποίησει όλα τα όπλα που βρίσκει στον δρόμο του. Όσοι πάλι επιθυμούν να σαρώσουν τα πάντα στο πέρασμα τους με ωμή δύναμη, το class του Dwarf μοιάζει ιδανική επιλογή. Οι πολύ δυνατές επιθέσεις με

γροθιές και η καλή ταχύτητα στα combos είναι ιδανικός συνδυασμός, αλλά το περιορισμένο οριζόντιο range των επιθέσεων του «Νάνου» τον καθιστούν ίσως λίγο δύσκολο στον χειρισμό, αλλά τον καταλληλότερο για μάχες «σώμα με σώμα». Οι εναπομείναντες classes, Elf και Cleric είναι κάπως πιο προηγμένες και «φιλοσοφημένες». H Elf μπορεί να μην είναι ιδιαίτερα δυνατή σαν χαρακτήρας, αλλά διαθέτει επτά εντυπωσιακά spells, ικανά να τα βγάλουν πέρα με οποιοδήποτε boss fight. Τέλος, ο Cleric είναι εξίσου δυνατός με την Elf στην μάχη, ενώ το range των επιθέσεων του είναι μεγαλύτερο. Έχει στην κατοχή του πέντε αποτελεσματικά spells, μπορεί να χρησιμοποιήσει ασπίδα για να αμυνθεί σε κάθετες επιθέσεις, καθώς και να κάνει heal την ομάδα. Όπως είναι φανερό το παιχνίδι διαθέτει τουλάχιστον ένα βασικό υπόβαθρο απο RPG «πινελιές» παρά τον arcade χαρακτήρα του, στοιχείο που είναι αξιοσημείωτο αν λάβουμε υπόψη την χρονολογία κυκλοφορίας του παιχνιδιού, αλλά και το κοινό στο οποίο απευθύνεται. Μετά την επιλογή χαρακτήρα, ξεκινά η περιπλάνηση στον κόσμο του Darokin, όπου θα βρεθείτε αντιμέτωποι με Ogres, Gnolls, Kobolds και μια αρκετά μεγάλη ποικιλία εχθρών από τον κόσμο των τεράτων. Το gameplay του παιχνιδιού δεν διαφέρει ιδιαίτερα σε σχέση με τα υπόλοιπα γνωστά brawlers της Capcom, με ενδιαφέρουσα προσθήκη την δυνατότητα multiplayer μέχρι και τεσσάρων ατόμων ταυτόχρονα. Θα περιπλανηθείτε και θα αντιμετωπίσετε δεκάδες εχθρούς

16


KEIMENO :

NiCkeD

SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM CAPCOM LTD - 1993 ARCADE, SEGA SATURN

σε περιβάλλοντα βγαλμένα από τον κόσμο του φανταστικού, ενώ στο τέλος κάθε πίστας θα συναντήσετε το καθιερωμένο σε τέτοιου είδους παιχνίδια bosses. Η Capcom όμως φρόντισε να προσθέσει μικρά στοιχεία στο gameplay, ώστε να προσεγγίσει το κοινό του D&D και των παιχνιδιών ρόλων γενικότερα. Οι πίστες είναι γεμάτες με κρυφά δωμάτια, τα οποία αποκαλύπτονται συνήθως μετά από κάποια αλληλεπίδραση του χαρακτήρα με κάποιο αντικείμενο στο περιβάλλον, όπως διακόπτες και βράχους που μπορείτε να μετακινήσετε. Η «επίσκεψη» των δωματίων αυτών είναι φυσικά προαιρετική και δεν πρόκειται να επηρεάσει την πορεία και την εξέλιξη του παιχνιδιού, αλλά συνήθως περιέχουν διάφορα «καλούδια» όπως όπλα, potions, βέλη και διάφορα άλλα αντικείμενα, που κάνουν την ζωή σας πιο εύκολη. Το σημαντικότερο όμως RPG στοιχείο, είναι η experience του χαρακτήρα. Όσο περισσότερους εχθρούς ξεπαστρεύετε, τόσο περισσότερο «γεμίζει» η experience μπάρα και φυσικά ο χαρακτήρας σας ανεβαίνει level. Όσο μεγαλύτερο το level τόσο ανεβαίνουν και τα attributes (δύναμη, ταχύτητα κλπ) του χαρακτήρα μας. Ανάλογα όμως με το level που βρίσκεστε, δυναμώνουν αντίστοιχα και οι εχθροί, οπότε η διαφορά όταν βρίσκεστε σε υψηλό level εμπειρίας, δεν είναι και τόσο εμφανής και σίγουρα δεν επηρεάζει δραματικά τον τρόπο του παιχνιδιού, καθώς experience points κερδίζει ο χαρακτήρας μας έτσι και αλλιώς εφόσον επιβάλεται να αντιμε-

τωπίσουμε τους εχθρούς προκειμένου να προχωρήσουμε στο παιχνίδι! Ακόμη μία ενδιαφέρουσα προσθήκη στο “DnD:ToD”, αποτελεί η δυνατότητα πολύ βασικών επιλογών που δίνει το παιχνίδι στον παίχτη, καθώς ξετυλίγεται το campaign. Οι περισσότερες πίστες προσφέρουν την επιλογή διαδρομής (quest) που θα ακολουθήσει ο χαρακτήρας, προκειμένου να ολοκληρώσει την αποστολή που δεν είναι άλλη απο τον αφανισμό του Deimos. Ένα άλλο χαρακτηριστικό παράδειγμα επιλογής είναι όταν ο χαρακτήρας σας συναντά κάποιον πληγωμένο φρουρό στον δρόμο του. Σε αυτή την περίπτωση σας δίνεται η επιλογή να πάρετε στο κυνήγι τα τέρατα που σκότωσαν τον φρουρό ή να μεταβείτε στο κοντινότερο χωριό και να προειδοποιήσετε τους κατοίκους για την επικείμενη επίθεση του εχθρού! Τα διλήματα αυτά θα τα χαρακτήριζα αρκετά πρωτότυπα για τέτοιου είδους παιχνίδι (ειδικά το σημείο που καλείστε να επιλέξετε αν θα προστατέψετε τους χωρικούς από ένα manticore ή αν θα μονομαχήσετε με ένα πελώριο κόκκινο δράκο) και σίγουρα προσθέτουν replay value στο σχετικά επαναλαμβανόμενο gameplay. ΟΛΑ ΚΑΛΑ! Το παιχνίδι είναι χτισμένο πάνω στην διάσημη πλατοφόρμα της Capcom για τα arcades, ονόματι CPS-2. Η συγκεκριμένη πλακέτα είναι υπεύθυνη για μερικά απο τα καλύτερα δισδιάστατα γραφικά που έχουμε δει στα 90s. Παιχνίδια όπως

τα “Street Fighter Alpha”, “Mega Man: The Power Battle” και “Giga Wing” αποτελούν την απόδειξη για την ορθότητα της προηγούμενης πρότασης και το “Tower Of Doom” δεν είναι εξαίρεση. Τα sprites είναι ευμεγεθή και λεπτομερή, τα backgrounds σχεδιασμένα με φαντασία και το animation ομαλότατο ακόμα και για τα σημερινά δεδομένα. Τα slow downs είναι απλά ανύπαρκτα ακόμα και με τέσσερεις παίχτες ταυτόχρονα (δοκιμάστηκε εκτενώς στο MAME) και το gameplay παραμένει γρήγορο καθόλη την διάρκεια του παιχνιδιού. Τα ηχητικά εφέ είναι αρκετά πειστικά, ενώ τα μουσικά θέματα αποτελούν ευχάριστη έκπληξη και κυμαίνονται από dark ατμοσφαιρικά, μέχρι πομπώδη epic. Το single player mode είναι διασκεδαστικό αλλά το παιχνίδι «λάμπει» όταν παίζετε παρέα με φίλους! Άλλωστε τι πιο ψυχαγωγικό, από το να αντιμετωπίζεις έναν Red Dragon παρέα με δύο-τρεις κολλητούς;! ΟΙ ΔΡΑΚΟΙ ΣΤΟ ΔΡΟΜΟ ΜΑΣ Όπως είναι φυσικό, το “Tower Of Doom” έχει μερικά προβληματάκια που όμως δεν χαλάνε την γενικότερη καλή είκόνα του παιχνιδιού. Ενώ οι απλές κινήσεις (επίθεση, τρέξιμο, inventory) είναι πανεύκολες και ο τρόπος εκτέλεσης τους είναι βολικός και γρήγορος, τις περισσότερο... advanced κινήσεις θα τις χαρακτήριζα «άβολες». Για παράδειγμα, η «άμυνα» και το «σκύψιμο» απαιτούν το συνεχόμενο πάτημα ενός κουμπιού και παράλληλα την μετακίνηση του μοχλού

17


ARCADE REVIEW

D&D: Tower of Doom

«πίσω» ή «κάτω». Μπορεί να φαίνεται εύκολος συνδυασμός, αλλά κατα την διάρκεια μιας μάχης με πλήθος εχθρών στην οθόνη, είναι λίγος «δύστροπος», με αποτέλεσμα οι συγκεκριμένες κινήσεις να μην χρησιμοποιούνται συχνά. Πέρα από τα controls, αξίζει να αναφέρουμε πως η χρωματική παλέτα του παιχνιδιού είναι σχετικά περιορισμένη και αυτό γίνεται εύκολα αντιληπτό όσο προχωράτε στο παιχνίδι. Ενώ τα sprites είναι καλοσχεδιασμένα και κατάλληλα χρωματισμένα, τα background σε μερικές

πίστες μοιάζουν κάπως «ξεπλυμένα» σε ότι αφορά την επιλογή χρωμάτων, με διάφορες αποχρώσεις του «καφέ» να κυριαρχούν. Τέλος, ένα γνωστό πρόβλημα των arcade games, είναι φυσικά τα πεινασμένα για κέρματα bosses! Έτσι και εδώ, κάποια απο τα «μεγάλα αφεντικά» έχουν σχεδιαστεί με σκοπό τα κέρματα στα ουφάδικα. Έτσι σαν αποτέλεσμα κάποιες μάχες μοιάζουν λίγο άδικες και κάποιες ειδικές κινήσεις των bosses ολίγον τι εξωπραγματικές! Να μην ξεχάσω... Όσοι αποκτήσετε την έκδοση από

PSN, XLive ή Steam προσοχή σε απροσδόκητες αποσυνδέσεις από τον server, καθώς μπορεί να χρειαστεί να ξεκινήσετε την πίστα από την αρχή! Been there! ΩΡΑ ΓΙΑ ΞΥΛΟ! Το “D&D: Tower of Doom” είναι ένα από τα καλύτερα brawlers που έχουν κυκλοφορήσει για το CPS-2 της Capcom και παίζεται πολύ ευχάριστα ακόμα και σήμερα. Αξίζει να σημειωθεί πως η μόνη κονσόλα στην οποία είχε κυκλοφορήσει (ως bundle, μαζί με το sequel “Chronicles Over Mystara”) ως το 2013, είναι το Sega Saturn το 1999 και μάλιστα μόνο στην Ιαπωνία! Το παιχνίδι συνδυάζει έξυπνα beat ‘em up και βασικά RPG στοιχεία σε ένα ολοκληρωμένο πακέτο. Φυσικά δεν απευθύνεται σε «σκληροπυρηνικούς» RPGάδες αλλά αν σας αρέσουν έστω και λίγο τα side scrolling beat ‘em ups, τότε καλέστε δύο-τρεις φίλους στο σπίτι, «φορτώστε» το MAME στην arcade καμπίνα σας ή ανοίξτε την κονσόλα σας και θα περάσετε ένα πραγματικά πολύ ευχάριστο δίωρο! ΓΡΑΦΙΚΑ ΗΧΟΣ GAMEPLAY ΔΙΑΡΚΕΙΑ

80% 18

80% 82% 85% 72%


GAME REVIEW - GAMEBOY

KEIMENO :

dR_wH0

SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM

Sword Of Hope II

KEMCO - 1992 (JAPAN), 1996 (USA) NINTENDO GAMEBOY, 3DS

Αν και δεν συνηθίζω να παίζω sequels χωρίς να έχω ασχοληθεί με τον προκάτοχο τους, στην περίπτωση του Sword of Hope II «αναγκάστηκα» να το κάνω. Για κάποιο περίεργο λόγο που δεν προβλέπεται να μάθουμε, η Nintendo θεώρησε πρέπον να διαθέσει πρώτα το sequel! Το παιχνίδι το εντόπισα για Nintendo 3DS στο Virtual Console Store το οποίο το τσεκάρω ενίοτε, μιας και το 3DS XL μου έχει γίνει πλέον μια φουτουριστική ρετρό κονσόλα! Άλλωστε, οι τιμές των παλιών τίτλων είναι αρκετά δελεαστικές. ΙΣΤΟΡΙΑ

ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ

Είστε ο μοναχογιός του βασιλιά Hennesy, ονόματι Theo. Στο προηγούμενο κεφάλαιο της ιστορίας, χρησιμοποιώντας το Sword of Hope, καταφέρατε να κατατροπώσετε τον δράκο που καταδυνάστευε το βασίλειο. Το Sword of Hope τον κρατάει σε μια μόνιμη αφασία, καθώς είναι ακόμα καρφωμένο πάνω του. Όχι όμως για πολύ ακόμα. Το σπαθί, κάτω από συνθήκες που θα πρέπει να διαλευκάνετε, εξαφανίζεται και ο δράκος δεν θα μείνει για πολύ ακόμα αιχμάλωτος του Μορφέα! Όπως καταλαβαίνετε, εσείς και η παρέα σας θα αναλάβετε να σώσετε για άλλη μια φορά το βασίλειο! Off we go!

Όλη η περιπέτεια εξελίσσεται σε first person view. Είναι απίστευτο πώς σε μια τόσο μικρή οθονούλα κατάφερε η Kemco να χωρέσει όλα τα απαραίτητα! Η μετακίνηση μας γίνεται κατευθυντικά και δεν υπάρχει δυνατότητα χαρτογράφησης, αλλά πραγματικά είναι σπάνιες οι φορές που θα χαθείτε, αφού το παιχνίδι είναι αρκετά γραμμικό τόσο στο σενάριο του όσο και στην εξερεύνηση του κόσμου. Οι μάχες είναι turn-based και τελείως τυχαίες, με εξαίρεση αυτές που αφορούν το σενάριο. Σε κάθε γύρο επιλέγουμε τι κίνηση θα κάνουν οι ήρωες μας και ποιόν αντίπαλο θα χτυπήσουν, αν αυτοί είναι παραπάνω από ένας.

Γενικά ο χειρισμός και η μετακίνηση γίνονται έμμεσα, μέσω επιλογών από το μενού. Μπορεί στην αρχή να σας κακοφανεί, αλλά δώστε του λίγο χρόνο για να το συνηθίσετε. Επίσης οι επιλογές Look, Hit και Open δίνουν μια ωραία adventure αίσθηση. Μην ξεχνάτε όμως ότι πρόκειται για RPG, οπότε το level up και το gearing up πρέπει να είναι η πρώτη προτεραιότητα σας! ΓΡΑΦΙΚΑ - ΗΧΟΣ Μην υποτιμάτε το ασπρόμαυρο! Μεγάλωσε γενιές και γενιές, τόσο στην τηλεόραση όσο και στα φορητά games! Στο σύνολο των γραφικών έχει γίνει πολύ καλή δουλειά. Τα τοπία είναι μαγευτικά, οι κατακόμβες ανατριχιαστικές και οι αντίπαλοι εκνευριστικά καλοσχεδιασμένοι! Η μουσική του είναι ατμοσφαιρική, αν και σε κάποιες φάσεις η επανάληψη είναι αναπόφευκτη και ίσως καταντήσει λίγο κουραστική. ΤΙ ΛΕΕΙ Ο ΔΟΚΤΩΡ Ανέκαθεν ήμουν οπαδός των RPG και εδώ πιστεύω ότι έχουμε ένα μικρό, κρυφό διαμάντι. Χάρη στο 3DS σίγουρα θα αποκτήσει μεγαλύτερο κοινό, αφού το ότι κυκλοφόρησε το 1996 σε μια κονσόλα που απευθυνόταν κυρίως σε “Mario Lovers”, σίγουρα το «έθαψε». Αν λοιπόν είστε και εσείς οπαδοί των RPG, θα εκπλαγείτε! Εξαιρετικό σενάριο, ευχάριστο soundtrack και απολαυστικότατο game play. Τι άλλο να ζητήσει κανείς; ΓΡΑΦΙΚΑ ΗΧΟΣ GAMEPLAY ΔΙΑΧΡΟΝΙΚΟΤΗΤΑ

78%

65% 70% 88% 90%

19


GAME REVIEW - AMIGA

Strider Το Strider είναι ένα φουτουριστικό side-scrolling action platform παιχνίδι, το οποίο κυκλοφόρησε στις 7 Μαρτίου του 1989 από την ιστορική Capcom. Το concept του παιχνιδιού βασίζεται στο γιαπωνέζικο manga Strider Hiryu, που σχεδίασε ο Moto Kikaku. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε πρώτα σε coin-op απο την Capcom και θεωρείται προάγγελος των επόμενων επιτυχημένων παιχνιδιών της. Μάλιστα ήταν το πρώτο παιχνίδι σχεδιασμένο σε CPS-1 Board. ΜΙΚΡΗ ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ H CPS-1 ήταν μια επαναστατική arcade πλακέτα σχεδιασμένη από την Capcom και η καινοτομία της ήταν ότι μπορούσες να βάλεις παιχνίδια σε αφαιρούμενα ROM Cartridges. Με αυτό τον τρόπο κυκλοφορήσαν εκατοντάδες παιχνίδια απο την Capcom, λύνοντας έτσι το πρόβλημα δημιουργίας νέων πλακετών για τα Arcade της. Το Strider έκανε τεράστια επιτυχία σχεδόν σε κάθε home computer μηχάνημα της εποχής εκείνης. Συγκεκριμένα κυκλοφόρησε σε Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS, ZX Spectrum. Όλα τα ports κυκλοφορήσαν απο την US Gold. Θα μπορούσα να γράψω ολόκληρη «πτυχιακή» αναλύοντας την coin-op έκδοση του παιχνιδιού που ήταν κάτι παραπάνω από φανταστική, όμως θα επικεντρωθώ στην έκδοση για Amiga που παλιότερα reviews γνωστών περιοδικών θεωρούν ως την καλύτερη μεταφορά του παιχνιδιού στα home computers. AMIGA DEVELOPMENT Η μεταφορά του παιχνιδιού στην Αmiga έγινε εξολοκλήρου απο την αρχή, μιας και δεν είχε δοθεί απο την Capcom καμιά πρόσβαση στον κωδικά του arcade! Τα γραφικά αλλα και τα sprites του παιχνιδιού ψηφιοποιήθηκαν από το arcade στην Amiga. Είναι συναρπαστικό να αναφέρουμε ότι όλα τα digitized γραφικά και

20

sprites της Amiga χρησιμοποιηθηκαν (με την βοήθεια ενός painter προγράμματος ονόματι “Degas Elite”) για να μεταφερθούν και στο port για τον Atari ST. Αργότερα τα γραφικά αυτά ανασχεδιάστηκαν και προσαρμόστηκαν για τα οκτάμπιτα μηχανήματα. ΠΛΟΚΗ Βρισκόμαστε στο έτος 2089 μΧ και συγκεκριμένα στη Ρωσία οπου ο μεγάλος εχθρός της ανθρωπότητας, Μαγίστρος Meio, έχει υποδουλώσει ολόκληρο τον κόσμο. Το τρελό σχέδιο του είναι να υποδουλώσει όλο το σύμπαν! Όμως υπάρχει ακόμα ελπίδα... Και η ελπίδα είστε εσείς, που παίρνετε το ρόλο του ήρωα του παιχνιδιού... Του Strider Hiryu. Ο Strider, ο ταχύτερος ninja του κόσμου, έχει σαν όπλο του το “Cypher”, ένα plasma σπαθί, και η αποστολή του φυσικά είναι να νικήσει τον κακό δυνάστη της ανθρωπότητας Meio και να βάλει ένα τέλος στα μοχθηρά σχεδία του!

Όμως ο δρόμος του δεν θα είναι καθόλου εύκολος, καθώς έχει να αντιμετωπίσει αμέτρητους εχθρούς. Άραγε θα τα καταφέρει; ΓΡΑΦΙΚΑ - ΗΧΟΣ Το “Strider” ανήκει σε μια χρονική περίοδο κατα την οποία τα arcade ports για Amiga γίνοταν όλο και καλύτερα. Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι αξιοπρεπή χωρίς όμως να εντυπωσιάζουν. Η μεταφορά των sprites από το coin-op είναι αρκετά πιστή, με όμορφα χρώματα αν και με φανερά λιγότερη λεπτομέρεια, ενώ τα backgrounds διατηρούν την «Γιαπωνέζικη» αίσθηση και είναι καλοσχεδιασμένα και καθαρά. Την παράσταση όμως κλέβουν τα γραφικά των cut scenes ανάμεσα στα levels, μέσω των οποίων ξεδιπλώνεται η υπόθεση του παιχνιδιού, τα οποία είναι καλόγουστα και προσεγμένα. Το animation των sprites και ιδίως του κεντρικού χαρακτήρα είναι γρήγορο και ομαλό, ενώ χώρο για μικρα παράπονα αφήνει το scrolling το οποίο θα μπορούσε


KEIMENO :

circleag76 + NiCkeD SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM CAPCOM LTD / US GOLD LTD - 1989

ARCADE, AMIGA, AMSTRAD CPC, ATARI ST, C64, MS-DOS, SEGA MEGA DRIVE X68000, SEGA MASTER SYSTEM, NEC TURBO GRAFX CD, ZX SPECTRUM

να είναι περισσότερο σταθερό και πιο γρήγορο. Τέλος αξίζει να σημειωθεί πως η δράση του παιχνιδιού περιορίζεται σε ένα ορθογώνιο πλαίσιο στο πάνω μέρος της οθόνης, κατά πάσα πιθανότητα για να είναι εφικτό να διατηρηθεί το frame rate σταθερό. Το μουσικό θέμα του Strider το οποίο ακούγεται από την οθόνη των τίτλων είναι πολύ χαρακτηριστικό και «κολλητικό» και σας βάζει αμέσως στο κλίμα του παιχνιδιού. Δυστυχώς όμως επαναλαμ-

βάνεται καθ’ όλη την διάρκεια του και για αυτό ίσως κουράσει απο ένα σημείο και μετά. Τα ηχητικά εφέ είναι ποιοτικά και πειστικά, ενώ τα ηχογραφημένα samples ομιλίας χαρακτηρίζονται «καθαρά», αν και επίσης επαναλαμβανόμενα.

scrolling. Μόλις όμως τον συνηθίσετε, δεν θα έχετε το παραμικρό πρόβλημα. Η ταχύτητα του gameplay είναι πιο αργή από αυτή της arcade version αλλά ευτυχώς δεν ισχύει το ίδιο για την απόκριση των κινήσεων του βασικού χαρακτήρα.

GAMEPLAY

ΤΟ ΣΠΑΘΙ ΤΟΥ NINJA!

O χειρισμός είναι ομαλός με γρήγορη ανταπόκριση αλλά και λίγο «μπερδεμένος» στην αρχή, κυρίως λόγω της δυνατότητας και οριζόντιου αλλά και κάθετου

Το “Strider” για την Amiga είναι ένα ολοκληρωμένο conversion που με λίγη παραπάνω προσοχή θα μπορούσε να χαρακτηριστεί εντυπωσιακό. Συνδυάζει επιτυχημένα platform αλλά και shoot ‘em up δράση, ενώ η αυξημένη δυσκολία του δεν εκνευρίζει αλλά αντίθετα προκαλεί τον παίκτη να προσπαθήσει για ακόμα μια φορά. Μεγάλα sprites, έντονα χρώματα, puzzles και έντονη δράση συνθέτουν μια επιτυχημένη μεταφορά, της οποίας τα ψεγάδια είναι εύκολο να παραλείψει κανείς. Αξίζει επίσης να αναφέρουμε πως η έκδοση για Atari ST είναι λίγο πιο λεπτομερής από αυτήν της Amiga, αλλά όχι τόσο «γρήγορη». Δώστε λοιπόν μια ευκαιρία στο “Strider” της Amiga! Δεν θα σας απογοητεύσει, ακόμα και σήμερα! ΓΡΑΦΙΚΑ ΗΧΟΣ GAMEPLAY ΔΙΑΧΡΟΝΙΚΟΤΗΤΑ

76%

70% 70% 85% 80%

21


ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΙΣΤΟΡΙΑΣ

Ocean Software Δεν νομίζω ότι υπάρχει ανάμεσα μας κάποιος που να μην αναγνωρίζει το συγκεκριμένο όνομα ή το λογότυπο αυτής της εταιρείας. Τις δεκαετίες του ‘80 και του ‘90, το βλέπαμε κυριολεκτικά σε όλες τις πλατφόρμες, τόσο σε μικροϋπολογιστές όσο και σε κονσόλες. Ήταν μάλλον το καλύτερο software house της εποχής. Αν ένα παιχνίδι κυκλοφορούσε με το σήμα της Ocean, σήμαινε ότι έπρεπε να το αποκτήσουμε! Δεν μας ενδιέφερε ούτε καν το σενάριο και η πλοκή! Το λογότυπο αρκούσε για να μας πείσει. Για να το φέρω σε σημερινά μέτρα σύγκρισης προς τους αμαθείς, φανταστείτε το όνομα που φέρουν σήμερα η Blizzard και η Activision. Βέβαια, το μόνο κοινό στοιχείο που έχουν έγκειται στο ότι σήμερα είναι πρώτες στην κατηγορία τους, δηλαδή στην παραγωγή και κυκλοφορία software τίτλων. Αλλά το βάζω για να καταλάβετε την «βαρύτητα» που είχε το όνομα της και το αντίκτυπο της, σε εμάς τους καμμένους. Που βρίσκεται όμως σήμερα, αυτή η εταιρία-γίγαντας; Θα περίμενε κανείς ότι θα ήταν ακόμα δραστήρια στο χώρο, ιδίως με την πορεία που χάραξε. Όμως δυστυχώς τα πράγματα δεν είναι πάντα ρόδινα και αρκεί να δούμε τις «στάχτες» της σημερινής Atari για να βρούμε τα τελευταία ίχνη της Ocean. Βλέπετε μετά από μύρια κύματα κατέληξε να εξαγοραστεί από την Infogrames, η οποία με την σειρά της εξαγοράστηκε από την Atari. Η οποία Atari δήλωσε πτώχευση, πρίν από λίγο καιρό...

ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ (1980-1982) Είναι αρχές του 1980. O David Ward σε ένα ταξίδι του στην Αμερική, αντιλαμβάνεται ότι η αγορά των μικροϋπολογιστών και πιο συγκεκριμένα των παιχνιδιών για αυτούς, θα αναπτυχθεί ραγδαία. Ένας μικροϋπολογιστής θα μπει σχεδόν σε κάθε σπίτι! Ή τουλάχιστον εκεί αποσκοπεί η αγορά. Η ευκαιρία δεν πρέπει να μείνει ανεκμετάλευτη. Γυρίζοντας στο Manchester, έχει ήδη πάρει την απόφαση του: Θα επενδύσει στον χώρο των video games! Ιδρύει λοιπόν, το 1982 μαζί με τον Jon Woods, την Ocean Software Ltd. O David αναλαμβάνει τη θέση του προέδρου και δίνει στον John την θέση του sales director. HOW RICH DO YOU WANT TO BE? (1982-1984) Μπορεί να ακούγεται κλισέ ο τίτλος, αλλά αυτός ήταν ένας από τους πολλούς που χρησιμοποίησε ο David για να στρατολογήσει freelance προγραμματιστές. Ήξερες προγραμματισμό και ήσουν κάτω των 19; Μπορούσες να δείξεις το skill σου με κάποια παρουσίαση ή ένα δικό σου παιχνίδι; Τότε η Ocean σε πλήρωνε (αν έλεγε κάτι το νουμποπαίχνιδο που έγραψες) και σου έδινε μια θέση εργασίας! Με τέτοιες έξυπνες διαφημίσεις λοιπόν και καλό μάρκετινγκ προσελκύουν νέο κόσμο να δουλέψουν για αυτούς. Θέλουν προγραμματιστές φιλόδοξους, νέους και με ταλέντο. Δεν είναι καθόλου τυχαίο ότι τον πρώτο χρόνο η εταιρεία

πούλησε 200.000 αντίτυπα των παιχνιδιών της βάζοντας στα ταμεία της έσοδα ύψους 500.000 λιρων, ενώ απασχολούσε εκείνη την χρονική στιγμή 60 προγραμματιστές, όλους κάτω των 19 ετών. Μερικά από τα «διαμάντια» που θα κυκλοφορήσουν: “Hunchback”, “Gilligan’s Gold”, “Hunchback II” και “Moon Alert”. UNSTOPPABLE (1984) Ο David συνήθιζε να ελέγχει ο ίδιος τα παιχνίδια που ερχόνταν στην εταιρεία από φιλόδοξους προγραμματιστές. Όντας τελειομανής και ψάχνοντας πάντα για τον δυνατότερο τίτλο ώστε να χτυπήσει την αγορά των Χριστουγέννων, απέρριπτε το 99% από αυτά. Το “Pud Pud” ήταν προϊόν του Jonathan Smith, ενός πιτσιρικά 16 τότε χρονών, ο οποίος είδε την διαφήμιση και πήγε το παιχνίδι του στην Ocean. O David έμεινε άφωνος με το γεγονός ότι ο John, αν και ασχολoύνταν μόλις ένα χρόνο με τον προγραμματισμό, καταφέρε να φτιάξει ένα τόσο ολοκληρωμένο παιχνίδι. Του έδωσε 1000 λίρες και μια θέση στην Ocean... Το 1984 η Ocean συνεχίζοντας την ανοδική της πορεία, θα αρπάξει μια μοναδική ευκαιρία. Η ανταγωνιστική εταιρεία Imagine, στην προσπάθεια της να φτιάξει το μοναδικό “mega game” θα φαλιρίσει. Το ακριβό lifestyle και η κακή διαχείριση ήταν η ταφόπλακα τους. Βέβαια ο Bruce Everiss, τότε director της Imagine, έλεγε πως τους χτύπησε περισσότερο η πειρατεία. Whatever... Μοναδική σανίδα σωτηρίας; Η εξαγορά της από την Ocean!

ROBOCOP

THE UNTOUCHABLES

22

WIZBALL


KEIMENO :

dR_wHO

SCREENSHOTS: MOBYGAMES.COM

Έτσι, με την ενσωμάτωση της στην οικογένεια, ο David αποφασίζει να ασχοληθεί η Imagine με την εσωτερική παραγωγή, ενώ η υπόλοιπη Ocean με την κυκλοφορία παιχνιδιών που έρχονται είτε από τρίτους προγραμματιστές, είτε από συμβόλαια με άλλες εταιρίες. Δηλαδή να αναλάβει εξ ολοκλήρου τον ρόλο του publisher. Την ίδια χρονιά θα κλείσουν και μια σημαντική συμφωνία με την Konami για την μεταφορά των παιχνιδιών της στα 8 bit. Έτσι τα “Hypersports”, “Ping Pong”, “Mikie” και φυσικά το αξέχαστο “Green Beret”, θα φέρουν την επωνυμία Imagine πάνω στο κουτί τους. IT’S HOLLYWOOD TIME (1985) O David συχνά έλεγε: «Το κλειδί της επιτυχίας για να πουλήσεις ένα παιχνίδι, είναι να το κάνεις αναγνωρίσιμο στο κοινό». Και σίγουρα δεν υπήρχε καλύτερος τρόπος για να το πετύχεις αυτό, από το παίζεις ένα παιχνίδι από την «μεγάλη οθόνη»! Το Hollywood, κάπου στα μέσα του 1985 πήρε την απόφαση ότι πρέπει πλέον να προωθεί τις ταινίες (και φυσικά τους κινηματογραφικούς ήρωες) και μέσα από τις οθόνες των μικροϋπολογιστών. Με το όνομα λοιπόν που είχε σχηματίσει μέχρι τότε η Ocean, ήταν πιο κατάλληλη για αυτόν τον σκοπό. Χάρη στον Gary Bracey, η Ocean σφραγίζει πολλές αποκλειστικότητες και η δουλειά απογειώνεται! Μέσα στα επόμενα χρόνια θα δούμε τίτλους όπως τα “Rambo” και “Robocop”, που πραγματικά σημάδεψαν μόνο με θετικές εντυπώσεις την ιστορία της. Η χρονιά θα κλείσει με την Τaito να τους χτυπάει την πόρτα. Τα “New Zealand Story”, “Arkanoid” και “Renegade Wolf” είναι μερικοί μόνο από τους τίτλους που θα μεταφερθούν με επιτυχία, από τα arcades της Τaito στα home micros. PARLEZ-VOUS FRANCAIS? (1986) Τα 16bit συστήματα είναι ήδη προ των πυλών. Για να ετοιμαστεί κατάλληλα και για να ανταπεξέλθει στις ανάγκες της αγοράς, ο David σε συνεργασία με τον Mark Djan ιδρύει την Ocean France. Το γαλλικό παράρτημα τα επόμενα χρόνια θα αναλάβει εξ ολοκλήρου να μεταφέρει ότι παιχνίδι κυκλοφορούσε στις 16bit πλατφόρμες. Amiga & ST all the way! WE ARE THE CHAMPIONS (1987-1992) Η Ocean θα συνεχίσει μέχρι το 1987 να βγάζει παιχνίδια που είναι μεταφορές

από ports ή licenses ταινιών. Ευτυχώς για εμάς, κάπου εκεί ο David παίρνει την απόφαση να ξαναφτιάξουν «δικά τους» παιχνίδια, χαρίζοντας μας έτσι τίτλους όπως “Match Day II”, “Head Over Heels” και φυσικά το κλασικότερο ίσως παιχνίδι στον Commodore 64, το “Wizball”. Mέχρι να εμφανιστούν τα πρώτα 32bit συστήματα, η Ocean είχε καταφέρει να αποκτήσει τα περισσότερα δικαιώματα για κινηματογραφικές και τηλεοπτικές μεταφορές, να κλείσει μεγάλες συμφωνίες για ports παιχνιδιών της Konami και της Taito, να εξαγοράσει την Imagine (τον μεγαλύτερο ως τότε ανταγωνιστή της), αλλά και να «αγνοεί» την ύπαρξη άλλων μεγάλων software houses, όπως η US Gold και η Acclaim. Επίσης κατάφερε να διπλασιάσει την παραγωγή της (έγινε το πρώτο software house σε παραγωγή, τόσο στις 8bit όσο και στις 16bit πλατφόρμες) φτάνοντας να έχει έσοδα ύψους 10.000.000 λιρών! Τέλος είχε βραβευθεί «άπειρες» φορές από περιοδικά, αλλά και σε διάφορα events.

TOKI

MR NUTZ: HOPING MAD

R.I.P. (1992-1999) Για την ακρίβεια, μέχρι το 1994 τα πράγματα πηγαίναν ακόμα καλά. Υπήρχε βέβαια άγχος για την αλλαγή που έφερναν τα νέα 32bit συστήματα, αλλά κανείς δεν μπορούσε να φανταστεί την τροπή που σύντομα θα έπαιρνε η κατάσταση. Αναγκαστικά και για να ανταπεξέλθουν στην αλλαγή από τα 8/16bit στα 32/64, ιδρύουν μια «εσωτερική» εταιρεία, την Tribe. Σε αυτήν ορίζεται σε κάθε project ένας διευθυντής, ένας βασικός προγραμματιστής και ενας βασικός σχεδιαστής. Η μελέτη των παιχνίδιων όμως άρχιζε τουλάχιστον 6 μήνες πρίν ξεκινήσει ο προγραμματισμός! Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα να καθυστερούν απίστευτα οι εργασίες και τα έξοδα να μεγαλώνουν. Η εταιρεία θα καταλήξει να πουληθεί στην Infogrames το 1996. Μόνο το τμήμα της Tribe απασχολούσε τότε περισσότερα απο 80 άτομα και είναι τρομακτικός ο αριθμός των παιχνιδιών που δεν πρόλαβαν να τελειώσουν... Για τα επόμενα τρία χρόνια το σήμα της Ocean θα εξακολουθήσει να υπάρχει στην αγορά, μέχρι που και η Infogrames θα εξαγοραστεί απο την Gremlin το 1999. Στην συνέχεια η Gremlin εξαγοράστηκε με την σειρα της από την Atari, το 2004...

WHERE TIME STOOD STILL

PANG

Το τελευταίο παιχνίδι που θα φτάσει στα ράφια των καταστημάτων από τα στούντιο της Ocean, θα είναι το “GT 64 Championship Edition”, ένας μέτριος 3D racing τίτλος για το Nintendo 64... BEACH VOLLEY

23


SYSTEM REVIEW

3DO Interactive Multiplayer Με πολλές υποσχέσεις στην «πλάτη» του και τεράστιο hype να το συνοδεύει, το 3DO ήταν επισήμως η πρώτη 32bit κονσόλα που εμφανίστηκε στην αγορά. Το “3DO interactive multiplayer”, όπως ήταν η πλήρης ονομασία του, προωθήθηκε όχι τόσο σαν παιχνιδομηχανή, αλλά σαν το σύστημα «όλα σε ένα» που θα προσέφερε παιχνίδια, μουσική, ταινίες και φωτογραφίες σε ένα ολοκληρωμένο σύστημα οικιακής ψυχαγωγίας. Όμως δυστυχώς παρά τα φιλόδοξα σχέδια της 3DO Company, η κονσόλα δεν απέδωσε ποτέ τα αναμενόμενα. Η υψηλή τιμή της, η περίεργη στρατηγική μάρκετινγκ και τα ελάχιστα αξιόλογα παιχνίδια την έριξαν γρήγορα στα αζήτητα. Ο Trip Hawkins, ιδρυτής της 3DO, συνεργάστηκε πολύ στενά με τους RJ Mical και Dave Needle με σκοπό να δημιουργήσουν το πιο πρωτοποριακό σύστημα των 90s. Μάλιστα είχαν την ελπίδα πως το 3DO θα αποτελούσε το επόμενο VCR και θα έμπαινε σε κάθε σπίτι! Η 3DO σε αντίθεση με τις υπόλοιπες εταιρίες του χώρου, δεν κατασκεύαζε η ίδια την κονσόλα της. Αντίθετα παραχωρούσε άδεια σε εταιρίες όπως Goldstar, Sanyo, Panasonic και Samsung για να κατασκευάσουν διαφορετικές εκδόσεις του συστήματος. Έτσι οι εταιρίες αυτές δεν είχαν κανένα όφελος από το software και τα μόνα κέρδη τους ήταν από τις πωλήσεις του hardware, γεγονός που εκτόξευσε την τιμή του 3DO στα 700$ την ημέρα κυκλοφορίας του, τιμή υψηλή ακόμα και για τους hardcore gamers. Παρ’όλο όμως που το σύστημα προωθούνταν σαν «ολα σε ένα» entertainment center, στα μάτια του κόσμου ήταν απλά μια ακριβή παιχνιδομηχανή. Την ιδέα αυτή ενίσχυε το ότι το σύστημα δίνονταν συνήθως πακέτο με το παιχνίδι “Crash N Burn”, αλλά και φυσικά το γεγονός πως διέθετε game pads! Με την τιμή να μην είναι σύμμαχος, οι gamers προτιμούσαν να αγοράσουν τις πολύ φτηνότερες και αξιόπιστες 16bit κονσόλες. Η Goldstar κατασκευάσε την δική της έκδοση του 3DO και την κυκλοφόρησε στα καταστήματα με τιμή 399$, σχεδόν μισή τιμή! Το 3DO όμως ακόμα και τότε δεν κατάφερε να ανακάμψει και να διαψεύσει τις φήμες πως αποτελούσε μια κονσόλα για ευκατάστατους gamers. Κάπου εκεί έσβησαν και οι τελευταίες ελπίδες του κόσμου πως το 3DO θα μπορέσει να ανταγωνιστεί τα Saturn και Playstation. Οι συνεχείς καθυστερήσεις του, πολλά υποσχόμενου, expansion M2 ήταν το «κερασάκι στην τούρτα» και η αγορά εγκατέλειψε την κονσόλα. To M2 θα ήταν εώς και επτά φορές δυνατότερο

24

από το 3DO και θα πωλούνταν είτε ως upgrade για την κόνσολα που θα τοποθετούσε ο χρήστης, είτε και προεγκατεστημένο στο σύστημα. Μέσα σε μικρό χρονικό διάστημα, τα καταστήματα πωλούσαν τα παιχνίδια και τις εναπομείνασες κονσόλες, σε τιμές «ξεπουλήματος» και τελικά λίγο πριν το 1997 ήρθε το οριστικό τέλος για το 3DO. Η βιβλιοθήκη παιχνιδιών του 3DO δεν βοήθησε τις πωλήσεις. Το μεγαλύτερο μέρος της αποτελούσαν PC ports, ενώ ένα μικρό ποσοστό ήταν Full Motion Video παιχνίδια καθώς και 3D shooters. Οι λίγοι arcade τίτλοι που παρουσιάστηκαν, ήταν ήδη διαθέσιμοι και μάλιστα σε αρκετά φτηνότερες τιμές, στα 16bit συστήματα της εποχής.

Παρ’όλα αυτά, υπήρχαν και παιχνίδια όπως τα “Road Rash”, “Gex”, “Samurai Showdown”, “Need for Speed”, “Madden Football” και “Dragon’s Lair” που προκάλεσαν αίσθηση, απέσπασαν καλές κριτικές από τον τύπο και έδειξαν πως το 3DO είχε τις δυνατότητες να καθιερώσει την θέση του στην αγορά.

λος χαρακτηρίστηκε από τον Τύπο αυτός ο τρόπος σύνδεσης, καθώς η σύνδεση δύο χειριστηρίων και άνω, είχε ως αποτέλεσμα μια αλυσίδα καλωδίων! Συνολικά τα pads του 3DO χαρακτηρίστηκαν ως μέτρια. Σε μια εποχή που τα fighting παιχνίδια με χρήση 6 κουμπιών ανθούσαν (πχ “Street Fighter II”) το pad του 3DO προσέφερε μόλις 5 «κανονικά» buttons και 2 μικροσκοπικά κουμπάκια X και Y! Ο σταυρός κατεύθυνσης ήταν πολύ χαλαρός με μέτρια

απόκριση, ενώ και κατασκευαστικά έδινε μια αίσθηση προχειρότητας και «φτήνιας».

ΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΑ

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Εντύπωση προκάλεσε το γεγονός ότι σε μια περίοδο που τα multiplayer arcade games ήταν στο αποκορύφωμα τους και τα multitap κυκλοφορούσαν το ένα μετά το άλλο, το 3DO διέθετε μόλις μία θύρα για χειριστήριο! Έτσι, τα pads δεν συνδεόνταν πάνω στην κονσόλα αλλά μεταξύ τους, με καλώδιο! Ασυνήθιστος και άβο-

Η βιβλιοθήκη παιχνιδιών του 3DO δεν είναι τεράστια, αλλά έχει να επιδείξει μερικά πολύ αξιόλογα παιχνίδια, κυρίως ports από PC. Η ίδια η 3DO ανέλαβε την in house παραγωγή αρκετών παιχνιδιών για να δείξει τις δυνατότητες του συστήματος και να πείσει 3rd party developers να ασχοληθούν σοβαρά με το σύστημα.


KEIMENO :

NiCkeD

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : THE INTERWEBS SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM

Μάλιστα όρισε το royalty για τους publishers στα 3$ για κάθε αγορά παιχνιδιού, ποσό που ήταν πολύ μικρότερο απο τα royalties που έπαιρναν εταιρείες όπως η Nintendo και η Sega. Δυστυχώς όμως η τακτική αυτή δεν απέδωσε τα αναμενόμενα, ενώ και η έλλειψη exclusive τίτλων αποτέλεσε έναν ακόμα λόγω της αποτυχίας του συστήματος. Απο την βιβλιοθήκη παιχνιδιών του 3DO, σίγουρα ξεχωρίζουν τα “Road Rash”, “Need For Speed” και “Wolfenstein 3D”, τα οποία μάλιστα θεωρούνται πληρέστερα στο 3DO από ότι σε οποιαδήποτε άλλη κονσόλα. Ιδιαίτερα θετικές εντυπώσεις προκάλεσε το εκπληκτικό RPG / management

“Star Control II”, το οποίο και ήταν αισθητα βελτιωμένο σε σχέση με την έκδοση για PC, το μοναδικό “Space Hulk” αλλά και τα κλασικά πλέον “Street Fighter II”, “Alone In The Dark”, “Gex” και “Wing Commander III”. Άξια αναφοράς είναι επίσης τα “Killing Time”, “Another World”, “Fifa 96”, “Syndicate”, “Star Fighter” και “Flashback”. Την συλλογή παιχνιδιών της κονσόλας συμπλήρωναν κάποιοι αδιάφοροι FMV τίτλοι, που είχαν σκοπό να προβάλλουν τις προηγμένες δυνατότητες του νέου τότε CD format.

παίκτης μπορούσε να δει τους εχθρούς από όλες τις πλευρές και όχι μόνο από μπροστά, ενώ έκανε και χρήση invisibility εφέ! Οι καινοτομίες αυτές όμως, όπως και ο κακός προγραμματισμός, είχαν ως αποτέλεσμα το τραγικό frame rate σε βαθμό που το παιχνίδι ήταν unplayable, κάνοντας έτσι μηδενικές πωλήσεις! Είναι γεγονός πάντως πως το 3DO είχε παιχνίδια για όλα τα γούστα και με κάποιες σωστότερες κινήσεις, θα μπορούσε να προσφέρει στον gamer κάτι το διαφορετικό. Εν μέρει τα κατάφερε... ΓΡΑΦΙΚΑ - ΗΧΟΣ Το 3DO διέθετε προηγμένα τεχνικά χαρακτηριστικά, για την εποχή. Ήταν το πρώτο «επίσημα» 32bit σύστημα και το hardware που διέθετε θεωρήθηκε τότε state of the art, γεγονός που εκτόξευσε τις προσδοκίες των gamers αλλά και του Τύπου στα ύψη. Και όχι άδικα! Το σύστημα έκανε ταχύτατο rendering σε δισδιάστατα sprites και μάλιστα digitized, ήταν ικανό να αποδώσει 3D πολυγωνικά γραφικά (παρ’όλο που αυτό δεν ήταν το δυνατό του σημείο) και φυσικά υποστήριζε παλέτα 16 εκατομυρίων χρωμάτων, με μέγιστη ανάλυση στην οθόνη 640×480 pixels. Ο 32bit RISC επεξεργαστής του 3DO έτρεχε στα 12.5MHz, διέθετε μαθηματικό συνεπεξεργαστή και ξεχωριστούς video επεξεργαστές οι οποίοι έκαναν render σε 24bit χρώμα και είχαν την δυνατότητα επεξεργασίας Full Motion Video. Πραγματικά εντυπωσιακό για εκείνη την εποχή! Δυστυχώς ή ευτυχώς το gaming ακολούθησε την φρενήρη εξέλιξη των πολυγωνικών γραφικών και εκεί το Playstation και Saturn έδειξαν τα δόντια τους. Το 3DO δεν μπόρεσε να τα ακολουθήσει καθώς είχε μια διαφορετική φιλοσοφία, αρκετά πρωτοπόρα αλλά και ξεπερασμένη ταυτόχρονα...

Για την ιστορία, να αναφέρουμε πως το 3DO είχε την δυνατότητα να απεικονίσει γύρω στις 50.000 texture mapped πολύγωνα το δευτερόλεπτο ενώ το Saturn χειριζόταν με ευκολία γύρω στις 200.000 πολύγωνα! Αρκετά μεγάλη η διαφορά, θα λέγαμε... Για τον ήχο που αποδίδει το 3DO δεν μπορεί κανείς να παραπονεθεί! Ποιότητα CD, 16bit στερεοφωνικός ήχος και υποστήριξη Dolby Surround είναι στοιχεία πολύ εντυπωσιακά για την εποχή που κυκλοφόρησε η κονσόλα! Μάλιστα το 3DO ήταν από τις πρώτες κονσόλες που ενσωμάτωσαν ήχο Dolby! ΘΕΤΙΚΑ Dolby Surround ήχος Υποστήριξη S-Video Επιτυχημένα pc ports Ποικιλία παιχνιδιών Digitized γραφικά ΑΡΝΗΤΙΚΑ Σχετικά ακριβό και τότε και τώρα... Χειριστήρια μέτριας εργονομίας Λίγα παιχνίδια-αποκλειστικότητες Αδύναμό σε πολυγωνικά γραφικά Το 3DO M2... δεν κυκλοφόρησε ποτέ!

Αξίζει να σημειωθεί πως η 3DO είχε μεγάλες προσδοκίες για την ανανεωμένη έκδοση του “Doom” στην κονσόλα της. Ήταν η μόνη έκδοση στην οποία οι χαρακτήρες ήταν πλήρως 3D και έτσι ο

25


SYSTEM REVIEW

3DO Interactive Multiplayer 3DO BLASTER Στα τέλη του 1994 η Creative Labs, γνωστή κυρίως για τις κάρτες ήχου της, κυκλοφόρησε μια ISA κάρτα για PC η οποία έδινε συμβατότητα με το software του 3DO στην πλατφόρμα των Windows 3.1 αλλά και του DOS! H κάρτα ουσιαστικά περιείχε την μητρική πλακέτα του 3DO εξ ολοκλήρου και για να χρησιμοποιηθεί στο PC έπρεπε να συνεργαστεί με κάποιο συγκεκριμένο CD-RΟΜ drive της Panasonic (το οποίο και μπορούσε να αγοραστεί ως πακέτο, μαζί με την κάρτα) αλλά και συγκεκριμένες κάρτες ήχου της Creative Labs. Επίσης έπρεπε να συνδεθεί με την κάρτα VGA του συστήματος, μέσω του feature connector. Παρά τους πολλούς περιορισμούς, η κάρτα έδινε απόλυτη συμβατότητα με το 3DΟ και μάλιστα χωρίς να εξαρτάται από τον επεξεργαστή του PC. GEX

DOOM

SUPER STREET FIGHTER II TURBO

BURNING SOLDIER

ROAD RASH

THE NEED FOR SPEED

26

DRAGON’S LAIR


ΤΕΧΝΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ Κυκλοφορία: 1993 εώς 1996 - Πωλήσεις: 2.000.000 CPU: 32-bit 12.5Mhz RISC (ARM60) περίπου ισοδύναμος με 68030 @ 25Mhz Μαθηματικός Συνεπεξεργαστής - Δυο Συνεπεξεργαστές Γραφικών RAM: 2 ΜΒ RAM - 32 KB SRAM - 1 ΜΒ VRAM - ROM: 1 ΜΒ RAM Γραφικά: Αναλύση 640×480 (interpolated) - 320×240 (actual) NTSC 768×576 (interpolated) - 384×288 (actual) PAL Εως 16 megapixels ανα δευτερόλεπτο (εως 64 megapixels interpolated) Distorted, scaled, rotated, texture mapped. Παλέτα χρωμάτων: 24 bit (16.7 εκατομμύρια χρώματα) ταυτόχρονα Ήχος: 16 bit stereo - Sampling rate 44.1KHz 20 bit DSP - Υποστήριξη Dolby Surround Μέσο Αποθήκευσης: CD-ROM drive διπλής ταχύτητας (300 kB/s) Music CD, CD+G, CD+EG, Photo CD (requires Photo CD OS), MPEG Video (requires MPEG add-on module)

REAL PINBALL

PRIMAL RAGE

CRASH N BURN

ALONE IN THE DARK

SAMURAI SHODOWN

27


SYSTEM REVIEW

Atari 400/800 Η λέξη “Atari” θα είναι πάντα συνδεδεμένη με το video gaming και την κονσόλα VCS. Ωστόσο, η Atari κυκλοφόρησε και μια σειρά 8bit προσωπικών υπολογιστών. Η σειρά, αν και εξελίχθηκε, δεν κατάφερε ποτέ να φτάσει τα επίπεδα της δημοτικότητας άλλων 8bit υπολογιστών. Παρ’ όλα αυτά, σήμερα, έχουν πάρει την θέση που τους αξίζει, δίπλα στους πάλαι ποτέ ανταγωνιστές τους. ΙΣΤΟΡΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ Από την ίδρυση της, το 1972 από τον Nolan Bushnell, η Atari επικεντρώθηκε στα arcade βιντεοπαιχνίδια και στην συνέχεια, από το 1975 και στις βιντεοκονσόλες στιλ Pong. Το 1976 ο Bushnell πουλάει την Atari στην Warner Communications, ώστε να βρει τα κεφάλαια που θα τον βοηθήσουν στην ανάπτυξη της “Stella”, μιας βιντεοκονσόλας, η οποία θα κυκλοφορήσει στην αγορά το 1977, με το όνομα Video Computer System (VCS). Το VCS θα γίνει μια μεγάλη επιτυχία τόσο για την Atari, όσο και για την νεοφώτιστη βιομηχανία βίντεο παιχνιδιών. Ωστόσο, ο Bushnell αποχωρεί από την εταιρία μετά από μια διαφωνία με τον Ray Kassar, τον οποίο η Warner είχε τοποθετήσει διευθυντή στο τμήμα πωλήσεων. Αμέσως μετά ο Kassar γίνεται διευθύνων σύμβουλος ολόκληρης της Atari Corporation. Σε αντίθεση με τον απερχόμενο Bushnell, ο νέος CEO θέλει να στρέψει την προσοχή της εταιρίας προς την ανερχόμενη αγορά των προσωπικών υπολογιστών. Υπό την καθοδήγηση του Kassar, δημιουργείται το τμήμα προσωπικών υπολογιστών και διαχωρίζεται από τα υπόλοιπα τμήματα της εταιρίας που ασχολούνται με τις κονσόλες και τα arcade. Ο διάδοχος του VCS, ο οποίος βρισκόταν στο στάδιο του σχεδιασμού, επαναπροσδιορίστηκε ως προσωπικός υπολογιστής, ένας υπολογιστής που θα προκαλούσε την Apple και το τότε αστέρι της, τον Apple II. Τα μέλη της ομάδας που σχεδίασε το VCS, εργάστηκαν και στον σχεδιασμό των νέων υπολογιστών της Atari. Στην ομάδα αυτή συμπεριλαμβανόταν και ο «θρύλος» Jay Miner, ο οποίος αρκετά χρόνια αργότερα θα σχεδιάσει έναν άλλο καινοτόμο υπολογιστή, την Amiga. Οι δυο νέοι υπολογιστές έχουν τα κωδικά όνοματα “Candy” και “Colleen”. Τα μηχανήματα αυτά ανακοινώθηκαν επίσημα στα τέλη του 1978, αλλά δεν έγιναν ευρέως διαθέσιμα στην αγορά πριν το Νοέμβριο του 1979.

28

Στα τέλη του 1979 λοιπόν και μετά την τεράστια επιτυχία του VCS, η Atari κυκλοφορεί τον Atari 400 (Candy) και τον Atari 800 (Colleen). Ο 400 προοριζόταν για τους αρχάριους χρήστες, ενώ ο 800 για τους πιο έμπειρους. Τα ονόματα τους προέρχονται από το μέγεθος της μνήμης τους, που ήταν 4 KB RAM για τον 400 και 8 KB RAM για τον 800. Ωστόσο, μέχρι να κυκλοφορήσουν στην αγορά οι τιμές στις μνήμες είχαν αρχίσει να μειώνονται και έτσι οι υπολογιστές εφοδιάστηκαν τελικά με την διπλάσια ποσότητα μνήμης. Μέσα σε ένα χρόνο τα έσοδα της Atari αποτελούσαν το μεγαλύτερο ποσοστό των συνολικών εσόδων της Warner Communications και η εταιρία γίνεται η ταχύτερα αναπτυσσόμενη στην ιστορία των ΗΠΑ, φτάνοντας την Apple.

Ο μεγαλύτερος 800 είναι σαφώς ανώτερος από τον φθηνότερο αδελφό του. Προσέφερε αρχικά 16KΒ και αργότερα 48KΒ μνήμης, έχει «κανονικό» πλήρες πληκτρολόγιο, έξοδο για μόνιτορ, 4 υποδοχές επέκτασης και 2 cartridge ports. Οι υποδοχές επέκτασης συνήθως καταλαμβάνονται από επεκτάσεις μνήμης αλλά και από προσαρμογείς οθόνης. Οι μονάδες επέκτασης βρισκόταν σε πλαστικές θήκες και τοποθετούνταν στον υπολογιστή όπως και τα cartridges. Αργότερα και λόγω προβλημάτων υπερθέρμανσης καταργήθηκε το περίβλημα τους και ερχόταν σε μορφή κάρτας βελτιώνοντας

HARDWARE Και οι δύο υπολογιστές χρησιμοποιούν τον ίδιο επεξεργαστή MOS 6502B με ακριβώς την ίδια

συχνότητα λειτουργίας. Ο Atari 400 αρχικά είχε 8KB RAM, ένα cartridge port, 4 θύρες για joysticks και RF έξοδο για τηλεόραση. Το πληκτρολόγιο του ήταν τύπου μεμβράνης, με απλή σχεδίαση για χρήση από μικρότερα παιδιά και πλήκτρα αφής. Έτσι ήταν δύσκολο να προκληθεί ζημιά από υγρά ή μικρά αντικείμενα και το κυριότερο δεν υπήρχαν πλήκτρα να αφαιρεθούν, με κίνδυνο να καταποθούν. Όμως είναι δύσκολο στη χρήση του. Επίσης ο 400 δεν έχει έξοδο για μόνιτορ όπως ο 800, οπότε μπορεί να συνδεθεί μόνο σε τηλεόραση. Αργότερα ο 400 κυκλοφόρησε με 16KΒ μνήμης, ενώ κάποιος με τεχνικές γνώσεις μπορεί να φτάσει την RAM μέχρι τα 48KΒ αλλά και να αλλάξει το πληκτρολόγιο με ένα κανονικό. Ωστόσο ακόμη και με αυτές τις βελτιώσεις ο 400 δεν μπορεί να φτάσει τις δυνατότητες του 800.

την εσωτερική ροή του αέρα. Οι περισσότεροι χρήστες του 400 τοποθετούσαν μια μονάδα ROM των 10KΒ με το Atari OS και τρεις μονάδες RAM των 16KΒ. Έτσι έφταναν την μέγιστη μνήμη που μπορεί να δει ο υπολογιστής, τα 48KΒ. Ελλείψει τοποθετημένου cartridge και οι δύο υπολογιστές φορτώνουν έναν απλό κειμενογράφο. Η Basic φορτώνεται από cartridge, το οποίο στον 800 τοποθετείται στην αριστερή υποδοχή, ενώ μπορούμε να τοποθετήσουμε άλλο ένα στην δεξιά. Επειδή όμως η αριστερή υποδοχή χρησιμοποιούνταν σπάνια, αφαιρέθηκε από τα επόμενα μοντέλα της Atari.


KEIMENO :

nkary

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : THE INTERWEBS SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM

Στις 4 θύρες joystick μπορούν να τοποθετηθούν τα ίδια που χρησιμοποίει και το VCS, καθώς είναι πλήρως συμβατά. Δυστυχώς, μερικά μόνο παιχνίδια υποστήριζαν και τις 4 θύρες, με πιο γνωστά το “M.U.L.E.” (1983) της Electronic Arts και τo “Super Breakout” (1981) από την ίδια την Atari. Το μοναδικό μηχάνημα που είχε επίσης 4 θύρες joystick ήταν το Atari 5200 SuperSystem του 1982, που είχε ως βάση τον 400. Το αρχικό τσιπ γραφικών CTIA (Color Television Interface Adaptor), ήταν μια βελτιωμένη έκδοση του αντίστοιχου TIA που υπήρχε στο VCS και σχεδιάστηκε για να παράγει sprites. Παράλληλα με αυτό υπάρχει και ένας συνεπεξεργαστής με το όνομα ANTIC. Αυτός είναι υπεύθυνος για την

Είναι επίσης υπεύθυνο για την εισαγωγή δεδομένων από το πληκτρολόγιο και βοηθάει στην σειριακή επικοινωνία. Υπάρχει και ένα μικρό εσωτερικό ηχείο, το οποίο παράγει τον ήχο κλικ όταν πατηθεί κάποιο πλήκτρο. Μερικές φορές χρησιμοποιείται σαν πέμπτο κανάλι. Περιφερειακά όπως εκτυπωτές, κασετόφωνα και μονάδες δισκέτας συνδέονται στην θύρα SIO (Serial Input Ouput) και μπορούν να συνδεθούν αλυσιδωτά. Δυστυχώς, για να συνδέσουμε περιφερειακά άλλων κατασκευαστών που βασίζονται στις τυπικές προδιαγραφές της βιομηχανίας, απαιτείται ένας προσαρμογέας. Εξαιτίας της μικρής του μνήμης, ο 400 δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει μονάδα δισκέτας οπότε και πουλήθηκε πακέτο με το κασετόφωνο Atari 410. Την εποχή που κυκλοφόρησε η Atari τους υπολογιστές της, τις ΗΠΑ υπήρχε μια ομοσπονδιακή νομοθεσία που όριζε πως η «διαρροή» σήματος στην περιοχή συχνοτήτων τηλεόρασης έπρεπε να είναι εξαιρετικά χαμηλή. Δεδομένου ότι οι υπολογιστές της Atari είχαν κύκλωμα τηλεόρασης μέσα τους, υπόκειντο σε αυτόν τον νόμο και έπρεπε να συμμορφωθούν. Έτσι τα κυκλώματα και των δύο υπολογιστών βρίσκονται κάτω από μία πολύ ισχυρή ασπίδα χυτού αλουμινίου, σχηματίζοντας ένα κλωβό Faraday. Αυτό είχε ως πλεονέκτημα την παραγωγή εξαιρετικά ανθεκτικών υπολογιστών, που είχαν όμως πολύπλοκη και δαπανηρή κατασκευή.

παραγωγή bitmap γραφικών και χαρακτήρων και παρέχει πολλούς διαφορετικούς τρόπους απεικόνισης. Τα δύο τσιπ συνεργάζονται, ώστε να μοιραστεί ο «φόρτος εργασίας» και έτσι πετυχαίνουν καλύτερη απόδοση. Το 1981 η Atari αναβάθμισε τους δύο υπολογιστές με νέο τσιπ γραφικών, το GTIA (Graphic Television Interface Adaptor), το οποίο ήταν ακόμη πιο ισχυρό. Όλα τα επόμενα 8bit μοντέλα της Atari χρησιμοποιούν το GTIA.

SOFTWARE Το λειτουργικό σύστημα βρίσκεται σε ROM. Οι πρώτοι υπολογιστές είχαν την έκδοση Rev A, σε τρία τσιπ. Αργότερα αντικαταστήθηκε από την έκδοση Rev B στην οποία διορθώθηκαν κάποια λάθη.

Το Atari OS περιέχει μόνο πολύ χαμηλού επιπέδου ρουτίνες για πρόσβαση σε μονάδες δισκέτας και έτσι χρειάζεται ένα επιπλέον λειτουργικό σύστημα για να μπορεί να διαχειριστεί αρχεία, το Atari DOS. Αυτό φορτώνεται κάθε φορά που ενεργοποιείται ο υπολογιστής από δισκέτα. Σε αντίθεση με άλλα λειτουργικά συστήματα της εποχής, ήταν δομημένο με μενού επιλογών. Η Atari Basic είναι ένας διερμηνέας Basic για τον επεξεργαστή 6502 και βρισκόταν σε ένα 8KB ROM cartridge. Αρχικά η Atari ήθελε να μεταφέρει την Microsoft Basic στους υπολογιστές της, αλλά η έκδοση της για 6502 είχε μέγεθος 12KΒ και όλες οι προσπάθειες της Atari να την περιορίσει στα 8KΒ απέτυχαν. Έτσι τον Σεπτέμβριο του 1978 απευθύνθηκαν στην εταιρία Shepardson Microsystems (SMI), η οποία είχε γράψει ήδη κάποια προγράμματα για τον Apple II που είχε τον ίδιο επεξεργαστή 6502. Η SMI εξέτασε την δουλειά που είχε γίνει μέχρι εκείνη την στιγμή και αποφάσισε ότι ήταν πολύ δύσκολο να μειώσει ακόμα περισσότερο το μέγεθος της Microsoft Basic. Αντί αυτού, πρότεινε την ανάπτυξη μια εξ’ ολοκλήρου νέας Basic που να χωράει σε 8KΒ και η οποία τελικά παραδόθηκε ως Atari BASIC.

Υπεύθυνο για την αναπαραγωγή ήχου είναι το τσιπ με το όνομα POKEY (Pot Keyboard Integrated Circuit). Το συγκεκριμένο βρίσκεται και σε πολλά arcade της Atari, στα οποία συνδυάζοντας δύο ή τέσσερα τσιπ καταφέρνουν να αναπαράγουν παραπάνω κανάλια. Μπορεί να παράγει 4 κανάλια των 8bit ή 2 των 16bit ή ένα των 16 και 2 των 8bit.

29


SYSTEM REVIEW

Atari 400/800 TRIVIA

ΤΕΧΝΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ

Ο θρύλος λέει ότι οι μηχανικοί της Atari έδιναν κωδικό όνομα στα project τους, που προερχόταν από τα ονόματα των ελκυστικών θηλυκών υπαλλήλων της εταιρίας.

Κυκλοφορία: 1979 - 1983 Πωλήσεις: Περίπου 2.000.000 CPU: MOS Technology 6502B @ 1.8 MHz RAM: 8ΚΒ ή 16ΚΒ (Atari 400), 48KB (Atari 800) - RΟM: 10ΚΒ Γραφικά: 24×40 χαρακτήρες, 320×192 μονόχρωμο, 160×96 έγχρωμο Παλέτα χρωμάτων: 256 χρώματα, εώς 128 ταυτόχρονα στην χαμηλή ανάλυση Ήχος: Ταλαντωτής 4 φωνών, 3.5 οκτάβες Μέσο Αποθήκευσης: Κασέτα ή Floppy Disk (εξωτερικά) - ROM Cartridges Θύρες: Monitor RGB output, RF TV video output, Cartridge slot, Atari Serial Input/Ouput (SIO) port, 4 controller jacks

Το σφηνοειδές σχήμα των 8bit υπολογιστών της Atari είναι μοναδικό. Καμία άλλη εταιρία κατασκευής υπολογιστών δεν αντέγραψε το στυλ αυτό. Οι Atari 400 και 800 ήταν οι πρώτοι υπολογιστές που χρησιμοποίησαν συνεπεξεργαστές και sprites. Τα χαρακτηριστικά αυτά εφαρμόστηκαν μεταγενέστερα στον Commodore 64 αλλά και την Amiga. Το 1983 κυκλοφόρησαν οι αναβαθμισμένες εκδοχές των 400 και 800, υπό την μορφή αρχικά του 1200XL (ο οποίος δεν μακροημέρευσε) και στην συνέχεια των αρκετά πετυχημένων 600XL και 800XL.

BOULDER DASH

THE EIDOLON

PITFALL II: LOST CAVERNS

DROPZONE

RAINBOW WALKER

RESCUE ON FRACTALUS

WORLD KARATE CHAMPIONSHIP

30

YOOMP!


31


ΠΡΟΣΩΠΙΚΕΣ ΣΥΛΛΟΓΕΣ

Tabletops & Handhelds - Coleco Μέσα από αυτή τη στήλη, θα επιχειρήσω να παρουσιάσω αναλυτικά την συλλογή μου από tabletop και handhelds παιχνίδια, με χρονικό εύρος παραγωγής και εμπορικής κυκλοφορίας μεταξύ του τέλους της δεκαετίας του 70 έως τις αρχές του ‘80. Αποτελούν τους προγόνους των σημερινών gadgets, τα πρώτα δείγματα γραφής φορητής ηλεκτρονικής διασκέδασης. Στο παρελθόν έχω δημοσιεύσει διάφορες φωτογραφίες μέρους της συλλογής, ποτέ όμως δεν επιχείρησα μια αναλυτική παρουσίαση, όπως εδώ. Το να μαζέψω ότι υπάρχει στην συλλογή ήταν μια διαδικασία που κράτησε αρκετά χρόνια και ο σκοπός μου φυσικά δεν ήταν να συγκεντρώσω το σύνολο των handhelds που είχαν κυκλοφορήσει εκείνη την εποχή (κάτι φυσικά τελείως αδύνατο αφού υπολογίζεται να έχουν κυκλοφορήσει πάνω από 1100 διαφορετικά παιχνίδια) παρά μόνο εκείνα που μου είχαν κεντρίσει το ενδιαφέρον ως παιδί. Ηλικιακά πρέπει να βρισκόμουν στα τέλη δημοτικού με αρχές γυμνασίου. Θυμάμαι πως όταν κάποιος από την παρέα αγόραζε κάτι καινούργιο, τότε κατευθείαν είχαμε πάρτι στο σπίτι του και γινόταν το πρόσωπο της ημέρας, της εβδομάδας ή τέλος πάντων μέχρι να προέκυπτε κάτι καλύτερο! Θυμάμαι επίσης τις ακριβές τιμές τους, από 5.000 εώς 15.000 δραχμές, ένα αρκετά σεβαστό ποσό για εκείνη την εποχή και ο βασικός ανασταλτικός παράγοντας για την αγορά τους. Οι γονείς μου, μου είχαν αγοράσει ως δώρα 4 ή 5, όχι βέβαια τα πολύ ακριβά. Η επιθυμία απόκτησης τους ήταν κάτι που με ακολούθησε μέχρι και τώρα και πλέον μπορώ να πω ότι ολοκλήρωσα τον σκοπό μου. Ζήτημα να μου λείπουν 2 ή 3 ακόμη, ή και να έχω υπερβάλει λίγο στις αγορές μου, αλλά πιστέψτε με δεν μπορούσα να συγκρατηθώ! :D Όπως θα διαπιστώσετε λατρεύω τις οθόνες VFD (Vacuum Fluorescent Displays) για αυτό και έχω επικεντρωθεί σε όσα παιχνίδια τις χρησιμοποιούσαν.

Στον τομέα παραγωγής παιχνιδιών γνώρισε μεγάλη επιτυχία την δεκαετία του ’80 με την σειρά από κούκλες “Cabbage Patch Kids” καθώς και με τις πολύ επιτυχημένες κονσόλες Coleco Telstar και ColecoVision. Στα φορητά ηλεκτρονικά παιχνίδια, ο αρχικός στόχος της εταιρείας ήταν να χτυπήσει την Mattel και ειδικότερα την αθλητική σειρά της. Η πρώτη επιτυχία ήταν το Electronic Quarterback. Στη συνέχεια κυκλοφόρησε την σειρά “Head to Head” που αφορούσε παιχνίδια LED, για δυο παίκτες. Το θέμα τους ήταν καθαρά αθλητικό - Football, Baseball, Basketball, Soccer, Hockey. Η μεγάλη έκρηξη ήρθε το 1982–1983 με την εξασφάλιση αδειών από τις εταιρείες Sega και Midway, για την παραγωγή των “Mini Arcades” που αποτέλεσαν πιστές μεταφορές πολύ επιτυχημένων arcade τίτλων της εποχής. Το artwork και ο σχεδιασμός τους ήταν καταπληκτικός. Πρώτα στην αγορά (1982) βγήκαν τα “PacMan”, “Froger”, “Galaxians” και “Donkey Kong”. Πουλήθηκαν πάνω από τρία εκατομμύρια κομμάτια, με το “PacMan” μόνο του να πουλάει γύρω στο 1,5 εκατομμύριο μονάδες. Ακολούθησαν τα “Ms PacMan”, “Zaxxon” και “Donkey Kong Junior” την επόμενη χρονιά. Υπήρξε σχεδιασμός παραγωγής (και ίσως κάποια πρωτότυπα) για τα “Berzerk” και “Omega Race”, αλλά έμειναν απλά στα χαρτιά. Σήμερα αυτή η σειρά έχει πολύ υψηλή αξία, με πολύ ανοδική τάση ενώ εξυπακούεται ότι είναι ανάλογη και της κατάστασης του παιχνιδιού. Η ύπαρξη κουτιού, manual, αυτοκόλλητων artwork και καπακιού μπαταριών, όπως και η κατάσταση των joysticks αποτελούν εν ολίγοις τους παράγοντες καθορισμού της τελικής αξίας. Οι τιμές ξεκινούν από 35 με 40 $ και εκτοξεύονται σε πολύ υψηλά επίπεδα. Τα σπανιότερα και ακριβότερα είναι τα “Ms PacMan” και “Donkey Kong Junior”.

Ξεκινάμε λοιπόν από αυτό το τεύχος με μια απαρίθμηση και παρουσίαση των handhelds της Coleco. Kαι... καλό ταξίδι!

Η Coleco κυκλοφόρησε ακόμα μια τρίτη σειρά εκπαιδευτικών παιχνιδιών - βοηθημάτων. Χαρακτηριστικά δείγματα είναι τα “Lil Genius”, “Talking Teacher”, “Quiz Wiz” κλπ, όμως μια σειρά από συγκυρίες και εμπορικές αποτυχίες (όπως το Adam computer) την οδήγησε στην χρεωκοπία το 1988.

H Coleco, ιδρύθηκε στην Αμερική από τον Maurice Greenberg το 1932 και πήρε το όνομα της από τα αρχικά της επωνυμίας “Connecticut Leather Company”. Ξεκίνησε δραστηριοποιούμενη στην μεταποίηση δέρματος για παπούτσια και ένδυση, ενώ από το 1950 και μετά επεκτάθηκε στον τομέα των πλαστικών.

Το 2005 η “River West Brands” με έδρα το Σικάγο, επανέφερε το brand name της Coleco με την κυκλοφορία της φορητής κονσόλας “Coleco Sonic”. Περιείχε 20 παιχνίδια Sega Master System και Game Gear που ο παίκτης μπορούσε να παίξει μέσω emulation, σε μια οθόνη 2.4’’ ή μέσω composite εξόδου σε TV.

ALIEN ATTACK, 1981 Παρόμοιες εκδόσεις κυκλοφόρησαν οι CGL (Ευρώπη) και GAKKEN (Ιαπωνία) με ελαφρές αλλαγές προς τον βαθμό δυσκολίας του gameplay. Η έκδοση της COLECO είναι η πιο εύκολη.

32


KEIMENO :

geoanas

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : GEOANAS

DONKEY KONG JUNIOR, 1983 Υποτίθεται ότι θα ήταν το έκτο στη σειρά tabletop της Coleco με οθόνη VFD, αλλά τα σχέδια άλλαξαν την τελευταία στιγμή (ίσως και κάποιες οικονομικές περικοπές) και το παιχνίδι κυκλοφόρησε με οθόνη LCD, ακριβώς όπως η handheld έκδοση της Nintendo. Πάνω από την οθόνη διαθέτει ένα λευκό ημιδιάφανο πλαστικό που μέσω αυτού το φως διαχέεται εσωτερικά χαρίζοντας την ψευδαίσθηση του χρώματος, λόγω της χρωματιστής διαφάνειας ακριβώς μπροστά από την μονόχρωμη LCD οθόνη. Το αισθητικό και οπτικό αποτέλεσμα είναι άψογο, για αυτό και το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι το ακριβότερο της σειράς.

DONKEY KONG, 1982 Αποτελεί μια πολύ πιστή μεταφορά του original arcade της Nintendo. O MADrigal κατά την ανάπτυξη του κώδικα του emulator, ανακάλυψε κάποια bugs στο original που μας επιτρέπουν να «κλέψουμε». Δείτε περισσότερα στο www.handheldmuseum.com/Coleco/DK.htm

33


ΠΡΟΣΩΠΙΚΕΣ ΣΥΛΛΟΓΕΣ

Tabletops & Handhelds - Coleco

FROGGER, 1982 Σας παρουσιάζω ένα από τα καμάρια μου, πραγματικά New Old Stock ! Κουτάτο και υπερπλήρες με ελάχιστες ώρες στο ενεργητικό του. Διαθέτει ακριβώς την ίδια VFD οθόνη με την έκδοση της GAKKEN LSI.

MS PACMAN, 1983 Ακόμη ένα υπέροχο tabletop! Δεύτερο σε προτίμηση αλλά και αξία, μετά το “Donkey Kong Junior”. Το σπανιότερο όλων.

GALAXIAN, 1982 Από τα πιο όμορφα tabletop games! Διαθέτει εθιστικότατο gameplay, σχεδόν πανομοιότυπο με το «πραγματικό» “Galaxians”. Το artwork είναι επίσης πολύ πιστή αντιγραφή του original arcade.

34


PACMAN,1982 Πρώτο και καλύτερο σε πωλήσεις, πρώτο και στην γραμμή παραγωγής. Τέλειο gameplay αλλά πολύ δυνατός και επαναλαμβανόμενος ήχος. Αν τον συνηθίσεις έχει καλώς! Αν όχι... Tότε λυπάμαι, αλλά καταντά πολύ εκνευριστικός και καλύτερα θα ήταν να παίξεις κάποιο άλλο παιχνίδι τη σειράς...

ΖΑΧΧΟΝ, 1983 Ένας πραγματικός γίγαντας! Ένα από τα μεγαλύτερα tabletop παιχνίδια που υπάρχουν και το μοναδικό που παίρνει 4 μπαταρίες μεγέθους D. Εκπληκτικό artwork, αλλά και πολύ δύσκολο gameplay. Το πρωτοποριακό σε σχεδιασμό joystick αποτελεί πανομοιότυπη replica του original arcade. Διαθέτει δυο VFD οθόνες, μια για το playfield και μια για το σκάφος. Η μια προβάλεται μέσα στην άλλη, μέσω ενός ημιδιαπερατού εσωτερικού καθρέφτη και το οπτικό αποτέλεσμα δίνει την 3D ψευδαίσθηση του ελέγχου του ύψους του σκάφους, που ελέγχει ο παίκτης. Απίθανος και μοναδικός σχεδιασμός, που το κάνει να βρίσκεται σε πολύ ψηλή θέση στην προτίμηση του κόσμου. Η Sega εδώ χτύπησε διάνα και έπραξε σωστά, δίνοντας την σχετική άδεια και τα πνευματικά δικαιώματα του τίτλου της στην Coleco!

35


ΕΙΔΙΚΟ ΘΕΜΑ

Ταινίες Βασισμένες σε Games Οι ταινίες και τα βιντεοπαιχνίδια έχουν πολλά κοινά χαρακτηριστικά. Τα μοντέλα χαρακτήρων στα βιντεοπαιχνίδια είναι πλέον απόλυτα ρεαλιστικά και κοντά στην πραγματικότητα, η ποιότητα των video sequences είναι εκπληκτική και πολλά σενάρια ξεπερνούν κάθε φαντασία με την πρωτοτυπία τους. Αντίστοιχα στις ταινίες γίνεται εκτεταμένη χρήση computer animated γραφικών σε συνδυασμό με τους ηθοποιούς ή ακόμα και χωρίς αυτούς!

Απο μικρός, όταν μάθαινα πως θα κυκλοφορήσει κάποια ταινία βασισμένη σε κάποιο βιντεοπαιχνίδι ανυπομονούσα να την δώ! Τις περισσότερες φορές βέβαια, αυτή η ανυπομονησία κατέληγε δυστυχώς σε απογοήτευση! Ας θυμηθούμε λοιπόν μερικές ταινίες βασισμένες σε βιντεοπαιχνίδια που προκάλεσαν εντύπωση, θετική ή αρνητική!

SUPER MARIO BROS Διάρκεια: 104' - Κυκλοφορία: 1993 - Προϋπολογισμός: 42.000.000 $ Σκηνοθέτης: Annabel Jankel & Rocky Morton - Ηθoποιοί: Bob Hoskins, Dennis Hopper, John Leguizamo

Οι αδελφοί Mario ζουν στο Manhattan και αναζητούν την Princess Daisy την οποία απήγαγε ο King Koopa! Η πριγκίπισσα φοράει στον λαιμό της ένα περιδέραιο φτιαγμένο απο κομμάτια μετεωρίτη, τα οποία είναι ικανά να απελευθερώσουν το γένος των ερπετοειδών πλασμάτων! Πέρα από τα ονόματα των χαρακτήρων και τα ρούχα των ηθοποιών, τίποτα άλλο δεν θυμίζει το αγαπημένο μας παιχνίδι! To Mushroom Kingdom στην ταινία είναι μια υπόγεια μεταλλική πόλη, ενώ τους Kupas και Bowser υποδύονται άνθρωποι με όχι και τόσο πειστικές στολές! Εδώ που τα λέμε, το Super Mario Bros δεν είναι η χειρότερη ταινία της λίστας. Παρόλο που οι διάλογοι είναι μάλλον γελοίοι και οι ηθοποιοί στην χειρότερη φάση της καριέρας(;) τους, η παραγωγή είναι σχετικά καλή, με επιτυχημένα για την εποχή οπτικά εφέ και σχετικά γρήγορη πλοκή. Ήταν όμως η πρώτη ταινία βασισμένη σε βιντεοπαιχνίδι (και μάλιστα από τα πιο επιτυχημένα) και οι προσδοκίες του κοινού ήταν μεγάλες. Δυστυχώς δεν τις ικανοποίησε και κατόπιν άνοιξαν οι ασκοί του Αιόλου, για πολύ χειρότερες μεταφορές! O Bob Hoskins δήλωσε το 2007, πως η ταινία αυτή είναι ότι χειρότερο έχει κάνει! Ο ίδιος δεν ήξερε καν πως η ταινία βασίζεται σε παιχνίδι, μέχρι που του το είπε ο γιος του! Το σενάριο ξαναγράφτηκε τόσες πολλές φορές κατα την διάρκεια των γυρισμάτων, που οι ηθοποιοί απο ένα σημείο και μετά δεν έδιναν καμία σημασία στις αλλαγές!

STREET FIGHTER Διάρκεια: 102' - Κυκλοφορία: 1994 - Προϋπολογισμός: 35.000.000 $ Σκηνοθέτης: Steven E. De Souza - Ηθoποιοί: Raul Julia, Jean-Claude Van Damme, Kylie Minogue

Ο τρελός στρατηγός M Bison, απαγάγει εργάτες της ομάδας Allied Force και ζητά μερικά δισεκατομμύρια δολλάρια για να τους ελευθερώσει. Ο Guile, ηγέτης της ομάδας, παρέα με την δημοσιογράφο(!) Chun Li και τους κομπιναδόρους(!) Ken και Ryu σώζουν την κατάσταση... Δεν θα μπορούσε να λείπει αυτή η ταινία απο την λίστα μας! Η μεταφορά του πιο επιτυχημένου fighting παιχνιδιού όλων των εποχών στην μεγάλη οθόνη, είχε σαν τελικό αποτέλεσμα μία πραγματικά κακή ταινία που δυστυχώς ήταν η τελευταία του Raul Julia. Πέρα απο τα ονόματα των χαρακτήρων, τίποτε άλλο δεν θυμίζει το αγαπημένο μας βιντεοπαιχνίδι. Το σενάριο είναι κακογραμμένο, η πλοκή έχει μεγάλα κενά ενώ οι χαρακτήρες σκιαγραφούνται εντελώς επιφανειακά ή και καθόλου. Το πολύ καλό cast δυστυχώς δεν έσωσε την παρτίδα. Ξεχωρίζει ο Raul Julia στο ρόλο του M Bison, ενώ και ο Van Damme φαίνεται να το διασκεδάζει σαν Guile. Αξίζει να αναφέρουμε πως οι Ken και Ryu είναι εντελώς εκτός τόπου και χρόνου, ενώ η Chun Li παρουσιάζεται σαν δημοσιογράφος! Δυστυχώς η ταινία δεν ικανοποίησε επ’ουδενί και μετά από τόσα χρόνια ακόμη περιμένουμε μια καλή κινηματογραφική μεταφορά του παιχνιδιού... O Raul Julia απεβίωσε μετά το τέλος των γυρισμάτων και η ταινία του αφιερώθηκε επίσημα. Στην ταινία ο E. Honda δεν κατάγεται απο την Ιαπωνία, αλλά από την Χαβάη! Ο σκηνοθέτης δέχτηκε να καθυστερεί η πληρωμή του, ώστε να καλύπτονται οι μισθοί του ακριβοπληρωμένου cast!

36


KEIMENO :

NiCkeD

MOVIE POSTERS : FANART.TV

PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME Διάρκεια: 116' - Κυκλοφορία: 2010 - Προϋπολογισμός: 200.000.000 $ Σκηνοθέτης: Mike Newell - Ηθoποιοί: Jake Gyllenhaal, Gemma Arterton

Περσία, 6ος αιώνας. Ένας νεαρός πρίγκηπας μαζί με την σύντροφο του, προσπαθούν να χαλάσουν τα σχέδια ένος ευγενή απατεώνα, που έχει στην κατοχή του το Sands Of Time. Αυτό το στιλέτο, δώρο των θεών, δίνει στον κάτοχο του την δυνατότητα να γυρίσει τον χρόνο πίσω και να γίνει ο κυρίαρχος του κόσμου! Κάποιος πρέπει να τον σταματήσει, λοιπόν! Επιτέλους μια μεταφορά άνω του μετρίου. Η ταινία ήταν ανέλπιστα καλή και απέσπασε αρκετές θετικές κριτικές, ενώ άνετα συμπεριλαμβάνεται ανάμεσα στις πέντε καλύτερες ταινίες βασισμένες σε video games. Χωρίς να είναι κάτι το ξεχωριστό, είναι αρκετά διασκεδαστική, ενώ θετικό ειναι πως δεν παίρνει τον εαυτό της πολύ στα σοβαρά. Τα σεναριακά κενά κλείνουν με προσεκτικά στημένες σκηνές δράσης, ενώ ο Jake Gyllenhaal που αρχικά δεν μας «γεμίζει το μάτι» αποδεικνύεται καλός για τον ρόλο του πρίγκηπα. Έχετε ελεύθερο χρόνο; Αρπάξτε pop corn και δείτε την άφοβα! Πριν τον Jake Gyllenhaal για τον ρόλο προτάθηκε ο Orlando Bloom αλλά και ο Zac Efron. Ο σκηνοθέτης δήλωσε πως ήθελε την Gemma Arterton για τον ρόλο της πριγκίπισσας, γιατί νιώθει γερασμένος όταν κοιτάζει το πίσω μέρος του όμορφου λαιμού της!

SILENT HILL Διάρκεια: 125' - Κυκλοφορία: 2006 - Προϋπολογισμός: 50.000.000 $ Σκηνοθέτης: Christophe Gans - Ηθoποιοί: Radha Mitchell, Laurie Holden

Μετά απο ένα αυτοκινητιστικό δυστύχημα με ένα αστυνομικό όχημα, η Rose ξυπνά χωρίς την κόρη της Sharon στο πλάι της. Ξεκινά την αναζήτηση της κόρης της, στην έρημη και παράξενη πόλη Silent Hill, ενώ βιώνει ξανά το τρομακτικό παρελθόν της και βυθίζεται σε αυτό... Ευτυχώς, η πιο ατμοσφαιρική σειρά παιχνιδιών τρόμου, μεταφέρθηκε στην μεγάλη οθόνη με μεγάλη επιτυχία. Τα παιχνίδια Silent Hill ξεχωρίζουν έτσι και αλλιώς απο την «κινηματογραφική» ατμόσφαιρα τους, οπότε η μετάβαση στο φιλμ ήταν πολύ ομαλή. Ένα ψυχολογικό θρίλερ που ενθουσίασε τους οπαδούς των παιχνιδιών της σειράς και κίνησε το ενδιαφέρον των οπαδών ταινιών τρόμου. Σενάριο με βάθος, βασισμένο στο παιχνίδι και εμπλουτισμένο με έξυπνες παραλλαγές, που εξυπηρετούν με τον καλύτερο τρόπο την πλοκή. Σκηνές βίας που σοκάρουν, εκπληκτικά σχεδιασμένα πλάσματα απευθείας απο το παιχνίδι, προσεγμένη σκηνοθεσία και πειστικές ερμηνείες είναι τα συστατικά που συνθέτουν ένα πετυχημένο δραματικό θρίλερ. Ίσως έπρεπε να διαρκεί λιγότερο από δύο ώρες, αλλά θα σας αποζημιώσει παρ’όλες τις μικρές «κοιλιές» που παρουσιάζονται. Must για τους οπαδούς του παιχνιδιού! Πολλά από τα πλάσματα στην ταινία τα υποδύονται χορευτές, καθώς είχαν την απαραίτητη ευλυγισία για να μιμηθούν τις περίεργες κινήσεις των τεράτων! Ο Christophe Gans επιθυμούσε την Cameron Diaz για τον ρόλο της Cybil. Εκτός από το “Ring Of Fire”, το υπόλοιπο soundtrack είναι ίδιο με αυτό του παιχνιδιού.

37


ΕΙΔΙΚΟ ΘΕΜΑ

Ταινίες Βασισμένες σε Games HOUSE OF THE DEAD Διάρκεια: 90' - Κυκλοφορία: 2003 - Προϋπολογισμός: 7.000.000 $ Σκηνοθέτης: Uwe Boll - Ηθoποιοί: Jonathan Cherry, Tyron Leitso

Τώρα σοβαρά περιμένετε να γράψω κάτι για την υπόθεση; Τα πράγματα είναι απλά! Μια παρέα εφήβων καταφτάνουν σε ένα νησί για να λάβουν μέρος σε ένα μεγάλο rave party. Όμως για κακή τους τύχη, το νησί είναι γεμάτο ζόμπι που «ξεφυτρώνουν» από παντού! Game over! Είχα μεγάλη περιέργεια για την συγκεκριμένη ταινία. Πως στο καλό θα καταφέρουν να μεταφέρουν σε ταινία, ένα παιχνίδι πρώτου προσώπου που παίζεται με πιστόλι; Η απορία μου λύθηκε με τον χειρότερο τρόπο, μόλις έσβησαν τα φώτα στην αίθουσα του κινηματογράφου! Ο Uwe Boll έκανε πάλι το θαύμα του! Σενάριο ανύπαρκτο, χαρακτήρες πιο κλισέ και από καβγά σε ντέρμπι ΟΣΦΠ–ΠΑΟ, γελοία ατμόσφαιρα και ερμηνείες που θυμίζουν βιντεοταινίες του '90! Το μόνο που σώζει κάπως την κατάσταση και κάνει την ταινία διασκεδαστική (αλλά σε καμία περίπτωση τρομακτική) είναι η άφθονη βία, η οποία παρουσιάζεται με κάπως χιουμοριστικό τρόπο! Και ναι, η ταινία διαθέτει όμορφες και ανυπεράσπιστες γυναίκες! Οι κριτικές για την ταινίας ήταν τόσο κακές, που οι κινηματογράφοι της Δανίας αρνήθηκαν να την προβάλουν! 32 video clips απο το παιχνίδι εμφανίζονται αυτούσια κατά την διάρκεια της ταινίας! Το λογότυπο της Sega εμφανίζεται στο background, στις σκηνές του rave party.

MORTAL KOMBAT Διάρκεια: 101' - Κυκλοφορία: 1995 - Προϋπολογισμός: 18.000.000 $ Σκηνοθέτης: Paul W.S. Anderson - Ηθoποιοί: Christoffer Lambert, Robin Shou, Bridgette Wilson

Η αιώνια μάχη του καλού με το κακό... Οι καλύτεροι μαχητές πολεμικών τεχνών, παίρνουν μέρος στο αρχαίο και θανατηφόρο τουρνουά Mortal Kombat. Ο έξω κόσμος έχει συγκεντρώσει εννέα νίκες απέναντι στους μαχητές της γης και χρειάζεται άλλη μία για να την κατακτήσει οριστικά. Ο Lord Rayden και οι μαχητές του όμως, έχουν διαφορετική άποψη... Απο την στιγμή που το Street Fighter έγινε ταινία, ήταν αναμενόμενο πως θα ακολουθήσει το Mortal Kombat! O ενθουσιασμός για την μεταφορά του πιο βίαιου παιχνιδιού ξύλου στην μεγάλη οθόνη ήταν διάχυτος! Άδικα όμως... Η ταινία δεν είναι «τραγική», αλλά κινείται στην μετριότητα. Σε αντίθεση με το Street Fighter, τουλάχιστον έχει γίνει μια προσπάθεια ώστε να αποδωθεί σωστά η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Η σκηνοθεσία φαίνεται πως έχει «άποψη», τα σκηνικά είναι σχετικά προσεγμένα (παρ’όλο που σε μερικές σκηνές μοιάζουν ψεύτικα), οι μάχες είναι αρκετά πειστικές (χωρίς όμως να είναι τόσο βίαιες όσο περιμέναμε με βάση το παιχνίδι) και το soundrtack είναι εντυπωσιακό. Όμως το σενάριο φαίνεται προχειρογραμμένο, τα οπτικά εφέ ξεπερασμένα ακόμη και για το 1996, ενώ το cast θα μπορούσε να είναι πολύ καλύτερο. Μια μέτρια ταινία για ένα εκπληκτικό παιχνίδι. Για τον ρόλο της Sonya Blade επιλέχθηκε η Cameron Diaz, η οποία έσπασε τον καρπό της κατά την διάρκεια των γυρισμάτων και έτσι αντικαταστάθηκε από την Bridgette Wilson. O Brandon Lee είχε επιλεγεί για τον ρόλο του Johnny Cage, αλλά απεβίωσε λίγο πριν ξεκινήσει η παραγωγή της ταινίας. Ο συνδημιουργός του παιχνιδιού Ed Boon δανείζει, για τις ανάγκες της ταινίας, την φωνή του στον Scorpion! Όταν το πλάσμα «χαμαιλέων» καταλαμβάνει το άγαλμα στον έξω κόσμο και δημιουργείται ο πράσινος ninja, ακούγεται σε πολύ χαμηλή ένταση η λέξη “Reptile”. Είναι η φωνή του Shao Khan και το sample είναι δανεισμένο απο το Mortal Kombat II!

38


DOUBLE DRAGON Διάρκεια: 96' - Κυκλοφορία: 1994 - Προϋπολογισμός: 7.850.000 $ Σκηνοθέτης: James Yukich - Ηθoποιοί: Robert Patrick, Mark Dacascos, Alyssa Milano

Στο κοντινό μέλλον, μετά τον μεγάλο σεισμό στην California και την ένωση του San Diego και του Los Angeles, δύο αδέλφια έχουν στην κατοχή τους μόνο το μισό από ένα αρχαίο κινέζικο φυλαχτό. Το άλλο μισό ανήκει στον εκατομυριούχο Koga Shuko, ο οποίος πασχίζει να εξουδετερώσει τα δύο αδέλφια για να κάνει δικό του ολόκληρο το φυλαχτό και έτσι να αποκτήσει την απόλυτη δύναμη! Δεν μπορούσαν να αφήσουν στην ησυχία του αυτό το κλασικό παιχνίδι; Έπρεπε να γίνει ταινία; Το αποτέλεσμα, όπως πιθανώς περιμένατε, είναι τραγικό! Μια ταινία καράτε, πραγματικά από τις χειρότερες του είδους! Διάλογοι που προκαλούν γέλια, πλοκή χωρίς καμία εξέλιξη και εντελώς μέτριες σκηνές δράσης. Εκτός από αυτά, η ταινία ανήκει σε μια ομάδα ταινιών που περιγράφει τις μεγάλες πόλεις της Αμερικής ως εντελώς αγνές! Χωρίς όπλα, χωρίς ναρκωτικά, μόνο καράτε! Δείτε την γιατί θυμίζει άλλες εποχές, μην περιμένετε όμως και πολλά... Δεκάδες arcade καμπίνες φαίνονται στο κρησφύγετο της Power Corps. Μία απο αυτές είναι, φυσικά, το Double Dragon. Στην τελική μάχη η Linda Lash (Kristina Wagner) λέει στην Marion (Aylssa Milano): “Now who’s the boss?” Αργότερα η Marion αναφέρει: “You’re lucky, generally I put people in the hospital”. H Alyssa Milano πρωταγωνιστούσε στη σειρά “Who’s The Boss”, ενώ η Wagner έπαιζε στο “General Hospital”!

ALONE IN THE DARK Διάρκεια: 96' - Κυκλοφορία: 2005 - Προϋπολογισμός: 20.000.000 $ Σκηνοθέτης: Uwe Boll - Ηθoποιοί: Christian Slater, Tara Raid, Stephen Dorff

Ο ντετέκτιβ Edward Carnby ερευνά μεταφυσικά και ανεξήγητα φαινόμενα. Η έρευνα για τον θάνατο ενός φίλου του, τον οδηγεί στο νησί Shadow Island όπου έρχεται αντιμέτωπος με αρχαίους δαίμονες που έχουν σκοπό να επανέλθουν στην ζωή και να κατακτήσουν τον κόσμο! Και πάνω που νόμιζα πως δεν υπάρχει χειρότερη ταινία απο το House Of The Dead... Για αυτό το ιστορικό παιχνίδι σίγουρα θα περιμένατε πολλά, από την μεταφορά του στον κινηματογράφο. Έστω μια μέτρια προς καλή ταινία τρόμου! Σωστά; Λάθος! Έχουμε να κάνουμε με άλλο ένα «αριστούργημα» του γνωστού για τις φόλες του Uwe Boll! Το σενάριο μπάζει από παντού και πραγματικά είναι δύσκολο να καταλάβεις τι γίνεται! Σαν να προσπαθούν επίτηδες να μπερδέψουν τον θεατή! Οι ερμηνείες είναι για γέλια, ενώ μέχρι και η σκηνή sex της ταινίας είναι τόσο «ψεύτικη» που ούτε σε γνωστό ελληνικό κανάλι δεν θα έπαιζε! Σας λέω μόνο πως η ταινία διεκδίκησε το βραβείο χειρότερου σκηνοθέτη και χειρότερου γυναικείου ρόλου στα βραβεία Razzie! Κρίμα... Σε αυτό το τόσο κλασικό παιχνίδι, άξιζε σίγουρα κάτι πολύ καλύτερο! H γνωστή δισκογραφική Nuclear Blast ξόδεψε 30.000$ για να προωθήσει μπάντες από το δυναμικό της, στο soundtrack της ταινίας. Σοφή επιλογή! Προστέθηκε στην αρχή της ταινίας μία οθόνη με κείμενο που εξηγεί την υπόθεση, καθώς το κοινό διαμαρτυρόταν πως δεν καταλάβαινε τι συμβαίνει! Η ταινία πήρε το βραβείο «Χειρότερη Ταινία για το 2005» στα Stinkers Bad Movie Awards. Φυσικά οι ταινίες που είναι βασισμένες σε βιντεοπαιχνίδια είναι πραγματικά πολλές και η λίστα δεν τελειώνει εδώ! Αξίζει να αναφέρουμε, έστω και επιγραμματικά, τις ταινίες Tron (1982), Doom (2005), Dead Or Alive (2006), Tekken (2010), Max Payne (2008), Far Cry (2008), Hitman (2007) και φυσικά τα δύο Tomb Raider (2001-2003) και τα πέντε(!) Resident Evil (2002-2012).

Μπορεί μέχρι στιγμής οι περισσότερες να μην εκπληρώνουν τις προσδοκίες των φανατικών gamers, αλλά η κατάσταση δείχνει να βελτιώνεται αισθητά τα τελευταία χρόνια. Σε αυτό πιθανώς βοηθάει η κινηματογραφική πλέον υπόσταση και ατμόσφαιρα των video games. Λέτε να δούμε και το Tetris στην μεγάλη οθόνη; Αρκεί να μην το σκηνοθετήσει ο Uwe Boll!

39


ΕΙΔΙΚΟ ΘΕΜΑ

Γνωρίζατε Ότι...; 01 Το “Donkey Kong” υπήρξε το πρώτο video game στο οποίο ο κεντρικός χαρακτήρας είχε ανθρώπινη μορφή. 02 Ο Eminem κατέχει ένα από τα μεγαλύτερα high scores στον κόσμο, στο παιχνίδι “Donkey Kong”! 03 Tο “Doom” αποτέλεσε ένα σημαντικό «πρόβλημα» για πολλές εταιρείες καθώς η πλειοψηφία των υπαλλήλων τους ασχολούνταν με αυτό εν ώρα εργασίας! Αυτό είχε ως αποτέλεσμα το δίκτυο των εταιρειών να γίνεται πολύ αργό και εν τέλει μη λειτουργικό. Πολλές εταιρείες τροποποίησαν τους υπολογιστές στα γραφεία ώστε η εγκατάσταση του “Doom” να μην είναι εφικτή! 04 Πολλές ονομασίες των επιπέδων του “Doom” είναι βασισμένες σε βιβλικές αναφορές. Έτσι έχουμε τα “Against the Wickedly” (Λουκάς 16:30), “Sever the Wicked” (Ψαλμοί 139:22) και “Unto the Cruel” (Παροιμίες 5:9) 05 Στην Γαλλία ο κεντρικός χαρακτήρας του “Final Fantasy X” Zidane, μετονομάστηκε σε Djidane λόγω φυσικά της συνωνυμίας με τον πασίγνωστο ποδοσφαιριστή Zinedine Zidane. 06 Ο αρχικός τίτλος του “Grand Theft Auto” ήταν “Race 'N' Chase”. 07 Στο “Half Life” σε κάποιες πόρτες αναγράφεται “Sector 7G”. Το συγκεκριμένο μήνυμα αποτελεί αναφορά στο sector του εργοστασίου που εργάζεται ο Homer, από την σειρά “The Simpsons”! 08 Το αρχικό όνομα του Mario, σύμφωνα με τον Shigeru Miyamoto, ήταν Mr Video!

40

09 Η ταχύτητα του Mario στο “Super Mario Bros” είναι περίπου 20 μέτρα ανά δευτερόλεπτο! Αυτό σημαίνει πως ο Mario είναι δύο φορές πιο γρήγορος από τον Usain Bolt! 10 Στο “Super Mario Bros 3” εμφανίστηκαν για πρώτη φορά οι Koopalings. O σχεδιασμός τους έχει βασιστεί σε διάσημες προσωπικότητες της μουσικής όπως οι Iggy Pop, Lemmy Kilminster, Roy Orbison, Ludwig van Beethoven, Larry King και άλλοι! 11 Η Capcom διοργάνωνε συχνά διαγωνισμούς, κυρίως στην Ιαπωνία, ζητώντας από τους μικρούς fans να στείλουν τις ιδέες τους σχετικά με τα νέα bosses της σειράς “Mega Man”. Έτσι, όλα τα bosses στα “Mega Man 2” εώς και “Mega Man 7” έχουν σχεδιαστεί από παιδιά!

12 Στο “Metal Gear Solid 3 Snake Eater” κάποια στιγμή καλείστε να αντιμετωπίσετε το boss με όνομα “The End”. Αν όμως σώσετε το παιχνίδι πριν την μάχη και περιμένετε μια εβδομάδα μέχρι τελικά να τον αντιμετωπίσετε, θα αποφύγετε την μάχη, καθώς ο The End θα έχει πεθάνει από γηρατειά! Φυσικά αν είστε ανυπόμονοι, αντί να περιμένετε μια εβδομάδα, μπορείτε απλά να αλλάξετε την ημερομηνία στο PS2 σας! 13 Οι κραυγές των zombies στο “Half Life 2" δεν είναι απλά κάποιοι τυχαίοι ήχοι. Αν παιχτούν «ανάποδα» ακούγεται το μήνυμα “Oh God, God help me!” 14 Η σωματική διάπλαση αλλά και γενικότερα η εμφάνιση της Samus Aran στο “Super Metroid”, είναι βασισμένη στην διάσημη ηθοποιό Kim Basigner!


KEIMENO :

NiCkeD

SCREENSHOTS : MOBYGAMES.COM

15 Η Samus Aran πήρε το όνομα της από τον θρυλικό ποδοσφαριστή Pele! Το πλήρες όνομα του είναι Edison Arantes Do Nascimento. 16 O αρχικός τίτλος που είχε δωθεί στο “Mortal Kombat” ήταν... “Fatality”! 17 Το “Mortal Kombat” δημιουργήθηκε από μόλις... τέσσερις ανθρώπους! Έναν προγραμματιστή, έναν τεχνικό ήχου και δύο σχεδιαστές γραφικών! 18 Το “Mortal Kombat” ξεκίνησε ως arcade μεταφορά της ταινίας “Universal Soldier”, εξ ου και η ομοιότητα κάποιων χαρακτήρων με γνωστούς ηθοποιούς! 19 To “Pac-Man” είναι το πρώτο παιχνίδι που διαθέτει power ups!

20 Υπάρχει ένα συγκεκριμένο σημείο στο οriginal “Pac-Man” όπου τα φαντάσματα δεν μπορούν να σας «πιάσουν»! 21 Το “Pac-Man” είναι το πιο επιτυχημένο εμπορικά arcade παιχνίδι μέχρι και σήμερα. Περισσότερες από 400.000 καμπίνες πουλήθηκαν παγκοσμίως! 22 To “Resident Evil” ξεκίνησε να σχεδιάζεται ως First Person Shooter! 23 Αρχικός σκηνοθέτης αλλά και σεναριογράφος της ταινιας “Resident Evil” ήταν ο George Romero του “Night Of The Living Dead”. Μάλιστα είχε ολοκληρώσει το σενάριο της πρώτης ταινίας, το οποίο όμως δεν άρεσε καθόλου στην Capcom! Έτσι τελικά ο πασίγνωστος σκηνοθέτης οδηγήθηκε στην απολύση και την ταινία ανέλαβε ο Paul W. S. Anderson!

24 Το ηχητικό sample “Sega” το οποίο ακούγεται στην αρχή του “Sonic the Hedgehog”, καταλαμβάνει το 1/8 της χωρητικότητας ολόκληρου του παιχνιδιού! Αυτό σημαίνει πως το συγκεκριμένο sample είναι μεγαλύτερο σε μέγεθος από ότι κάποιες πίστες του παιχνιδιού! 25 H Sega Αμερικής ήταν πεπεισμένη πως ο “Sonic” θα αποτελέσει τεράστια εμπορική αποτυχία, καθώς οι ιθύνοντες θεωρούσαν πως ελάχιστοι Αμερικάνοι γνωρίζουν τι είναι ο σκαντζόχοιρος! 26 Ο δημιουργός του “Space Invaders” Tomoshiro Nishikado δεν έχει καταφέρει ποτέ να περάσει την πρώτη πίστα του παιχνιδιού! 27 Η ολοένα αυξανόμενη ταχύτητα των εχθρών στο “Space Invaders”, έγινε... κατά λάθος! Στην αρχή κάθε πίστας, λόγω των πολλών sprites στην οθόνη, η ταχύτητα είναι αργή. Όσο ο παίχτης πυροβολάει εχθρούς και τα sprites λιγοστεύουν, τόσο αυξάνεται και η ταχύτητα του παιχνιδιού! Η αρχική προσδοκία των προγραμματιστών ήταν να κινούνται όλα τα sprites ακριβώς με τη ταχύτητα που κινείται ο τελευταίος εχθρός που απομένει στην πίστα! 28 Κατά την διάρκεια της δημιουργίας του “Donkey Kong 64” ανακαλύφθηκε πως το παιχνίδι «κράσαρε» σε τυχαία σημεία, κυρίως μετά το δεύτερο boss. Οι developers τελικά διαπίστωσαν πως δεν υπήρχε καμμία περίπτωση το παιχνίδι να λειτουργήσει απροβλημάτιστα χωρίς να αυξηθεί η μνήμη RAM του Ν64 και για αυτόν τον λόγο ήταν υποχρεωμένοι να παρέχουν δωρεάν ένα RAM expansion pack με κάθε αντίτυπο του παιχνιδιού. Η συγκεκριμένη αναγκαστική προσθήκη κόστισε στην εταιρεία πολλά εκατομμύρια δολάρια...

41


ΕΙΔΙΚΟ ΘΕΜΑ

Γνωρίζατε Ότι...; 29 Το αρχικό πλάνο της Sega για το Dreamcast, ήταν να το κατασκευάσει σε συνεργασία με την Sony! 30 Το Dreamcast ήταν περίπου 26 φορές πιο ισχυρό από το Mega Drive. 31 Στο “Final Fantasy I”, σε έναν από τους τάφους που βρίσκουμε κατά την διάρκεια του παιχνιδιού αναγράφεται: “Here Lies Link”. Πρόκειται φυσικά για αναφορά στον βασικό χαρακτήρα των παιχνιδιών “Zelda”. 32 Για το Gameboy κυκλοφόρησαν επίσημα 1.048 παιχνίδια, με το τελευταίο να είναι το “Pokemon Yellow”! 33 To Gameboy ήταν 2,3 φορές πιο γρήγορο, σε σχέση με το NES! 34 Ο σχεδιασμός του χειριστηρίου για το Gamecube έχει βασιστεί σε μία από τις πιο αποτυχημένες κονσόλες όλων των εποχών. Το Virtual Boy! 35 Αν τελειώσετε το “God Of War” στο God Mode, το τηλέφωνο 1-800-613-8840 εμφανίζεται στην οθόνη. Αν καλέσετε αυτό τον αριθμό θα ακούσετε την φωνή του Κράτος, ο οποίος θα σας συγχαρεί που τελειώσατε το παιχνίδι! 36 Η Nintendo ανησυχούσε τόσο πολύ για την πορεία του NES στην Αμερική ώστε είχε δώσει υπόσχεση στους καταστηματάρχες πως αν τυχόν δεν πουληθεί το στοκ των NES, θα τo αγοράζε η ίδια! 37 Το μεγαλύτερο σε μέγεθος παιχνίδι του NES ήταν το “Dragon Quest”. Το μέγεθος του ήταν... 1MB!

42

38 Για να είναι σίγουρη η Nintendo για την αντοχή των cartridges στον χρόνο, πρότεινε στους developers να βάζουν και να βγάζουν το cartridge στην κονσόλα 5.000 φορές, πριν κυκλοφορήσουν κάποιο παιχνίδι!

42 Η παραγωγή του “Resident Evil 4” είχε ήδη ολοκληρωθεί κατά 75%, όταν οι developers αποφάσισαν πως είχαν αλλάξει σε μεγάλο βαθμό τις βασικές αρχές του παιχνιδιού! Έτσι το παιχνίδι μετατράπηκε σε... “Devil May Cry”!

39 Η επεξεργαστική ισχύς ενός PS Vita ισοδυναμεί με περίπου 236 PlayStation!

43 O δημιουργός του “Sims” είχε χάσει το σπίτι του σε μια πυρκαγιά. Όσο περνούσε ο καιρός, είχε πειστεί πως αν τα έπιπλα του σπιτιού του ήταν διαμορφωμένα με διαφορετικό τρόπο, η φωτιά θα είχε εξαπλωθεί αλλιώς και θα προλάβαινε να επέμβει. Αυτή του η σκέψη αποτέλεσε και την βασική ιδέα του “Sims”!

40 O βρετανός Dan Holmes, το 2002 αποφάσισε να αλλάξει επίσημα το όνομα του σε... “Playstation 2”! 41 To 2003 τo PlayStation Network δέχτηκε επίθεση από hackers και μέχρι να αποκατασταθεί η ζημιά έμεινε κλειστό για 23 ημέρες. Σε αυτό το χρονικό διάστημα, η Sony έχασε περίπου 170 εκατομμύρια δολάρια!

44 Οι έμποροι στην Ιαπωνία ενημέρωσαν την Microsoft πως το Xbox δεν πουλάγε καθόλου στην χώρα τους, καθώς το μαύρο χρώμα σε συνδυασμό με το “X” συμβολίζουν τον θάνατο!


45 Η Nintendo έπρεπε να μεταφέρει τα SNES στα καταστήματα αργά το βράδυ, ώστε να αποφύγει ληστείες από την Yakuza Mafia! 46 O σχεδιασμός του Lei στο “Tekken”, βασίστηκε στον... Jackie Chan! 47 O δημιουργός του “Tetris” Alexey Pajitnov, χρειάστηκε να περιμένει 12 χρόνια μέχρι να αρχίζει να πληρώνεται για την δημιουργία του! 48 Ο τίτλος του “Tetris” προήλθε από την αρχαιοελληνική λέξη «τετράς», δηλαδή τετράδα, γιατί κάθε block στο παιχνίδι αποτελείται από τέσσερα τετράγωνα! 49 Τα Visual Memory Units (VMU) του Dreamcast, είχαν χωρητικότητα 128KB.

50 Στην Ιαπωνία κυκλοφόρησε μια κάμερα για το Dreamcast, με το όνομα “Dreameye”. Μπορούσε να χρησιμοποιηθεί τόσο ως webcam όσο και αυτόνομα και είχε την δυνατότητα να αποθηκεύσει 31 φωτογραφίες σε jpeg φορμά. 51 Ο Commodore 64 θεωρείται πως είναι ο πιο ευπώλητος υπολογιστής όλων των εποχών. Υπολογίζεται πως παγκοσμίως πωλήθηκαν 17.000.000 κομμάτια, από το 1982 εώς το 1994. 52 Στο “Outrun 2006: Coast 2 Coast” αν ο οδηγός δεν ξεκινήσει όταν ο αφέτης κουνήσει την σημαία, εκείνος σύντομα θα αρχίσει να κάνει... διατατικές ασκήσεις και επιτόπια πηδηματάκια! Αν ο οδηγός δεν «συγκινηθεί» ωστέ να ξεκινήσει επιτέλους τον αγώνα, ο αφέτης τελικά θα το ριξει στον χορό, κάνοντας μέχρι και Moonwalk!

53 Η πρώτη εμφάνιση του Sonic ήταν ως αποσμητικό αυτοκινήτου κρεμασμένο από τον καθρέπτη, στον racing τιτλο της Sega “Rad Mobile”! 54 Το εξωτερικό design του fat PS2, βασίστηκε στο σχέδιο του ακυκλοφόρητου Falcon 030 Microbox της Atari. Η Sony αγόρασε την πατέντα σχεδιασμού από την Atari, όταν εκείνη χρεωκόπησε. 55 Στο “Punch Out” του NES, το όνομα του Ρώσου μποξέρ αρχικά ήταν “Vodka Drunkenski”! Τελικά θεωρήθηκε αρκετά «προκλητικό» και έτσι άλλαχθηκε στο πιο φιλικό “Soda Popinski” πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού. 56 Όταν το δαιμονικό boss ελευθερώνεται στο τελικό επίπεδο του “Diablo”, ακούγεται να λέει κάτι ακατάληπτο. Αν το sample αυτό παιχθεί ανάποδα, ακούγεται η φράση “Eat your vegetables and brush after every meal”! Πρόκειται για ένα αστείο των developers, που ήθελαν να σατιρίσουν την διαδεδομένη πεποίθηση περί παρουσίας, σε τραγούδια και βιντεοπαιχνίδια, υποσυνείδητων μήνυματων που ωθούν τους νέους στο «κακό». 57 Στο “Super Mario Bros” του NES, το ίδιο ακριβώς γραφικό χρησιμοποιείται για τους θάμνους και τα σύννεφα, με αλλαγμένα μόνο τα χρώματα. 58 Το σχολείο στο “Silent Hill” είναι το ίδιο με το σχολείο στο οποίο εκτυλίσεται η ταινία “Kindergarten Cop” του 1990, με τον Άρνολντ Σβαρτσενέγκερ! 59 Μια Amiga 2000 χρησιμοποιείται εδώ και 30 χρόνια για εξ αποστάσεως έλεγχο του κλιματισμού σε 19 δημόσια σχολεία, στο Μίσιγκαν των ΗΠΑ! H επικοινωνία γίνεται μέσω ενός modem 1.200 baud!

43


OLD PHONOGRAPH

Bob Pape Αφού ανακάλυψα τυχαία το βιβλίο του Bob Pape με τίτλο “It's behind you: The making of a computer game” και θέμα την δημιουργία του R-Type, το κατέβασα άμεσα και το διάβασα μέσα σε μερικές ημέρες. Πέρα από τις ενδιαφέρουσες τεχνικές λεπτομέρειες που περιέχει, το βιβλίο περιγράφει καταστάσεις οι οποίες με έκαναν να αλλάξω άποψη για το πόσο «αγνά» ήταν τα πράγματα για τους προγραμματιστές παιχνιδιών την εποχή των micros... Θεώρησα λοιπόν πως μια συνέντευξη με τον δημιουργό ενός από τα καλύτερα arcade ports για micros θα είχε αρκετή σημασία και ενδιαφέρον. Το επόμενο βήμα ήταν η προσπάθεια επικοινωνίας με τον Bob (ο οποίος δεν έχει δώσει συνέντευξη από το 2007) το αποτέλεσμα της οποίας είναι η συνέντευξη που θα διαβάσετε παρακάτω, αποκλειστικά στο iamretro. Enjoy! Bob σε καλωσορίζω στο iamretro.gr! Πες μας λίγα πράγματα για τον εαυτό σου. Συστήσου στους αναγνώστες μας παρακαλώ! Λοιπόν, είμαι 56 χρονών και ζω στην Swansea, την δεύτερη μεγαλύτερη πόλη της Ουαλίας. Εδώ μεγάλωσα και πέρασα τα περισσότερα χρόνια της ζωής μου και ανάμεσα σε διάφορα άλλα, ήμουν και προγραμματιστής παιχνιδιών για κονσόλες και υπολογιστές για περισσότερα από 20 χρόνια. Φαντάζομαι για αυτό το τελευταίο θα συζητήσουμε τώρα! Πότε ήταν η πρώτη σου επαφή με τους micro computers; Ποιο είναι το πρώτο παιχνίδι που έπαιξες ποτέ; Η πρώτη μου «τριβή» με υπολογιστές ήταν στην πραγματικότητα με υπολογιστές τύπου mainframes, όταν εργαζόμουν σαν computer operator σε ένα μεγάλο εργοστάσιο παιχνιδιών - όχι δεν έφτιαχνα εγώ τα παιχνίδια, αυτή ήταν δουλειά των ξωτικών! Η πρώτη όμως φορά που άγγιξα έναν micro computer ήταν μέσα στο μαγαζί της γειτονιάς μου. Ένα μικρό κατάστημα που εμπορευόταν Tandy 4K TRS-80 αλλά διέθετε και κάποια Commodore PETs, τα original με το flat πληκτρολόγιο. Όλα αυτά φυσικά ήταν εκτός των οικονομικών μου δυνατοτήτων, αλλά ο ιδιοκτήτης του μαγαζιού, επειδή δείχναμε πραγματικό ενδιαφέρον για τα μηχανήματα, μας άφηνε να τα περιεργαζόμαστε ελεύθερα. Πρέπει να ήμουν γύρω στα 16 εκείνη την περίοδο. Το πρώτο παιχνίδι που έπαιξα ποτέ ήταν μια arcade έκδοση του Pong, που βρήκα κατά την διάρκεια μιας σχολικής εκδρομής, σε έναν σταθμό στον οποίο σταματήσαμε. Είναι αστείο που πάντα θυμάσαι την πρώτη φορά... Ήταν ο Speccy πρωτοποριακός για την εποχή του; Αν ναι, με ποιον τρόπο; Ξέρεις, δεν νομίζω πως μπορείς να αποκαλέσεις τον Spectrum πρωτοποριακό και καινοτόμο για το σύστημα αυτό καθαυτό, όσο για την απήχηση και τον «αντίκτυπο» που είχε. Σίγουρα υπήρχαν κάποια έξυπνα χαρακτηριστικά στην ROM και στον τρόπο με τον οποίο σχεδιάζονταν τα γραφικά στην οθόνη. Επίσης η χρήση ενός ULA, η απλότητα και η φιλικότητα του line-out interface και μερικά ακόμα, αλλά νομίζω η διαφορετικότητα του Spectrum

44

έχει κυρίως να κάνει με τις οικονομικά έξυπνες και «φτηνές» κινήσεις Sinclair Research παρά με μια σκόπιμη προσπάθεια για να δημιουργήσει κάτι πρωτοποριακό! Ήταν όμως σίγουρα επαναστατικός ο τρόπος με τον οποίο ο Spectrum «έπιασε» τον παλμό και την ψυχολογία του κόσμου. Όταν η γιαγιά σου ξέρει τι είναι ο ZX Spectrum, τότε ξέρεις πως έχεις πετύχει εμπορικά! Ποια ήταν τα καλύτερα και ποια τα χειρότερα χαρακτηριστικά του Speccy; Καλύτερα: Σχετικά φτηνός για τον μέσο καταναλωτή, πάρα πολλά διαθέσιμα παιχνίδια, δυνατή βάση χρηστών, προσεγμένα μηνιαία περιοδικά για ενημέρωση, εύκολος στον προγραμματισμό, το κοινό έκανε πολλές παραχωρήσεις και ανεχόταν πολλά στα παιχνίδια μόνο και μόνο επειδή «είναι ο Spectrum» και τέλος το Spectrum είναι πολύ ωραίο όνομα... “BBC Micro Model B”, με πιάνει νύστα! Χειρότερα: Αδύνατον να τον χειριστείς χωρίς το κατάλληλο πληκτρολόγιο, εύκολο να προκληθεί βλάβη αν ξεχάσεις να τον απενεργοποιήσεις πριν αποσυνδέσεις κάτι, πολλά απαράδεκτα παιχνίδια γιατί ήταν πολύ εύκολος στον προγραμματισμό, χιλιάδες παιχνίδια τύπου «μάζεψε όλα τα αντικείμενα και βγες από το δωμάτιο», για ρύθμιση του αζιμούθιου της κεφαλής χρειαζόταν ένα μικροσκοπικό κατσαβίδι, η θερμότητα έλιωνε την κόλλα που κρατούσε το cover plate στην θέση του, το να αγοράζεις άδειες κασέτες C15 χωρίς να δείχνεις «ένοχος» – παραδεχτείτε ότι το κάνατε! Πότε και γιατί άφησες την «σκηνή» των micro computers; Τι σε οδήγησε στο να σταματήσεις να προγραμματίζεις παιχνίδια; Είναι απλά πολυέξοδο και περίπλοκο για έναν και μόνο προγραμματιστή σαν εμένα, να είναι σε θέση να ανταγωνιστεί την ποιότητα των τίτλων που κυκλοφορούν με χρήση νέων τεχνολογιών. Δεν νομίζω δηλαδή πως άφησα εγώ τον προγραμματισμό, αλλά ότι με άφησε αυτός... πίσω! Συνεργαζόμουν με έναν software agent ο οποίος «έκλεινε» δουλειές για εμένα πολύ συχνά, ώσπου μια μέρα τα τηλεφωνήματα σταμάτησαν. Οι μέρες έγιναν μήνες και μετά από έναν χρόνο απραξίας, χωρίς προσφορές για δουλειές programming, αποφάσισα στην στιγμή πως πρέπει να κάνω κάτι άμεσα για να ξεπληρώσω το δάνειο και κάπως έτσι σταμάτησε η πορεία μου στον χώρο. Υποθέτω πως θα μπορούσα να είχα γίνει μέλος μιας ομάδας η οποία δούλευε σε ένα παιχνίδι για κάποια κονσόλα εκείνη την περίο-δο, αλλά αυτό θα σήμαινε πως έπρεπε να μετα-κομίσω και δεν ήμουν έτοιμος για κάτι τέτοιο. Άφησε που είχα συνηθίσει να έχω τον πλήρη έλεγχο τον παιχνιδιών που προγραμματίζω, οπότε δεν νομίζω να ήμουν όσο «ομαδικός» χρειάζεται να είναι κάποιος, σε τέτοιος περιπτώσεις... Έχεις ακόμα φίλους, από εκείνες τις ημέρες; Κρατάς επαφή με κάποιους από τους συνεργάτες σου; Υπάρχουν μερικοί άνθρωποι από εκείνες τις ημέρες με τους οποίους ανταλλάσω μερικά μηνύματα μια ή δυο φορές τον χρόνο και από

τότε που κυκλοφόρησα το βιβλίο μου, έχουν επικοινωνήσει μαζί μου αρκετοί γνωστοί μου και πρώην συνεργάτες και μαθαίνω τα νέα τους. Είναι πολύ ωραίο να γνωρίζεις άτομα όπως ο Jas Austin (δημιουργός των “WAR”, “Nemesis The Warlock” για Spectrum και πολλών άλλων παιχνιδιών). Τον γνωρίζω πολλά χρόνια και συνεργαστήκαμε στην δημιουργία του “R-Type DX” για το Gameboy Colour. Είναι πολύ όμορφο να συζητάω μαζί του για άτομα και καταστάσεις που βιώσαμε και οι δυο, 25 και πλέον χρόνια πριν. H νοσταλγία σε πηγαίνει πολύ μακριά... Έχεις μετανιώσει για την καριέρα που διάλεξες; Ήταν συναρπαστικό να είσαι προγραμματιστής την εποχή των micro computers; Θα άλλαζες κάτι αν γυρνούσες πίσω στον χρόνο, ώστε να έχεις μεγαλύτερες προοπτικές στην καριέρα σου σήμερα; Δεν μετάνιωσα ποτέ για τον χρόνο που ξόδεψα γράφοντας παιχνίδια. Πληρωνόμουν (κάποιες φορές!) για να κάνω κάτι που μου αρέσει... Aκόμα και όταν οι συνθήκες ήταν άσχημες, ένιωθα την αγνότητα και την ικανοποίηση ότι δημιουργώ κάτι από το απόλυτο τίποτα. Δεν θα έλεγα όμως πως ήταν συναρπαστική η δουλειά του προγραμματιστή. Δεν είναι αυτή ακριβώς η λέξη που σου έρχεται στο μυαλό όταν ξοδεύεις 10 με 12 ώρες την ημέρα σε ένα γραφείο για πολλές εβδομάδες, με το άγχος να ανεβαίνει όλο και περισσότερο, με ελάχιστο ύπνο και τρώγοντας junk food. Σίγουρα όμως είναι «γεμάτη» δουλειά και σε γεμίζει ικανοποίηση. Έχεις την ευκαιρία να εκφραστείς μέσα από τις δημιουργίες σου, όπως οι καλλιτέχνες και οι τεχνίτες. Απλά στην συγκεκριμένη περίπτωση τα εργαλεία σου είναι ένα computer και ένα πληκτρολόγιο και τα υλικά σου μερικές εκατοντάδες Z80 opcodes. Αν το κάνεις σωστά, φέρνεις κάτι καινούργιο στον κόσμο που δεν υπήρχε πριν και ο κόσμος θέλει να ψάξει και να δοκιμάσει αυτό που εσύ δημιούργησες. Αν θα άλλαζα κάτι από το παρελθόν μου πάντως, αυτό θα ήταν το να μάθω την C γλώσσα σωστά. Είχα αγοράσει μερικά βιβλία, τα παράτησα και αποφάσισα να συνεχίσω στον Z80. Αν συνέχιζα την εκμάθηση της C πιστεύω πως θα ήταν μια μεγάλη επένδυση για το μέλλον μου... Και όχι δεν πρόκειται να αρχίσω να την μαθαίνω τώρα! Έχεις διαβάσει ποτέ «κακό» review για κάποιο από τα παιχνίδια που έχεις δημιουργήσει; Θυμάσαι κάποιες χαρακτηριστικές φράσεις ή σχόλια από την κριτική; Δεν νομίζω να έχει λάβει κάποιο παιχνίδι μου «κακό» review. Μάλλον μέτριες θα χαρακτήριζα τις κριτικές κάποιων αρθρογράφων για τα παιχνίδια μου, αλλά είμαι σίγουρος πως οι αναγνώστες σας θα ξέρουν καλύτερα και μπορούν να στείλουν φράσεις από άσχημα reviews για τα παιχνίδια μου και να αποδείξουν πως είμαι λάθος - παρακαλώ να είστε ευγενικοί! Έλαβα όμως μία όχι και τόσο καλή κριτική όταν είχα κάνει ένα περίεργο τηλεφωνικό session, με τον Julian “Jazz” Rignall και μια ομάδα παιδιών. Ο Julian έγραφε ένα άρθρο για ένα περιοδικό της εποχής και θεώρησε καλή


ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ :

NiCkeD

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : BOB PAPE

ιδέα να τεστάρει ένα παιχνίδι το οποίο δεν είχε τελειώσει ακόμα, στο studio μαζί με μερικά παιδιά, ενώ θα υπήρχε ζωντανή αλληλεπίδραση μέσω τηλεφώνου με τον προγραμματιστή. Θυμάμαι πως παραλίγο να ξεκινήσω καβγά μαζί του, όταν με ρώτησε γιατί προγραμμάτισα τον χειρισμό του joypad με έναν συγκεκριμένο τρόπο και ανέφερε πως αυτός θα το προγραμμάτιζε διαφορετικά, καλύτερα. Απλά έσφιξα τα δόντια μου, είπα πως θα το διορθώσω και φυσικά το άφησα έτσι όπως ήταν! Είσαι ο δημιουργός ενός από τα καλύτερα arcade ports που έχουν γίνει ποτέ σε 8-bit micro. Δεν νομίζεις πως πρόκειται για μεγάλο επίτευγμα; Είναι πολύ όμορφο να έχει ο κόσμος ακόμα σε υπόληψη κάτι που δημιούργησα σχεδόν 30 χρόνια πριν και θα ήταν ψέμα αν έλεγα πως δεν νιώθω περήφανος για την αποδοχή που έλαβε το παιχνίδι πίσω στο 1988, αλλά και που λαμβάνει ακόμα και σήμερα. Η συγκεκριμένη συνέντευξη αποτελεί απόδειξη για αυτό! Πάντα όμως θυμάμαι κάτι που συνέβη όταν ήμουν περίπου 20 χρονών... Είχα πάει σε μια συνέντευξη για δουλειά, σε ένα εργοστάσιο που κατασκεύαζε κινητήρες και συστήματα ταχυτήτων για αυτοκίνητα. Στον χώρο αναμονής της reception υπήρχαν περιοδικά για διάβασμα, όπως τα “International Cogs and Sprockets” και “Exhaust Manifold Monthly” (δεν θυμάμαι αν ήταν οι πραγματικοί τίτλοι των περιοδικών, αλλα αν δεν ήταν θα έπρεπε να είναι!) και άρχισα να τα ξεφυλλίζω. Η προσοχή μου επικεντρώθηκε σε ένα μεγάλο άρθρο σχετικά με μια «βιομηχανικού περιεχομένου» τελετή βράβευσης, γεμάτο φωτογραφίες με ανθρώπους να παραλαμβάνουν τα βραβεία τους από έναν διάσημο κωμικό που παρουσίαζε τους νικητές ως τους καλύτερους στον τομέα τους. Το γεγονός αυτό για τους συγκεκριμένους ανθρώπους ενδεχομένως να ήταν μια σημαντική επιτυχία στην καριέρα τους, για μένα σαν απλό αναγνώστη η τελετή δεν σήμαινε τίποτα απολύτως και μάλιστα μου φαινόταν και λίγο αστεία. Μου αρέσει ο ρεαλισμός σε τέτοια θέματα, πάντα τα βάζει όλα σε μια σειρά. Έτσι λοιπόν νιώθω και εγώ. Είμαι στο ίδιο επίπεδο με τον νικητή της κατηγορίας “Best Design for Rotary Crankshaft” το 1988 και έχω και το βραβείο για να το αποδείξω! Το 2013 προσέφερες δωρεάν μέσω της ιστοσελίδας σου το βιβλίο σου “It's behind you: The making of a computer game”. Κατά την γνώμη μου πρόκειται για ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον βιβλίο και η προοπτική με την οποία έβλεπες τα πράγματα εσύ ως προγραμματιστής, δίνει στον αναγνώστη να καταλάβει πως το να προγραμματίζεις παιχνίδια δεν είναι τόσο εύκολο όσο ενδεχομένως να ακούγεται. Ήταν αυτός ο βασικός λόγος για τον οποίο έγραψες το βιβλίο; Ήθελες να παρουσιάσεις στους αναγνώστες μια διαφορετική οπτική γωνία σχετικά με το επάγγελμα του προγραμματιστή την εποχή των micro; Όταν ξεκίνησα να γράφω το βιβλίο δεν είχα σκοπό να αναφέρω πολλές λεπτομέρειες και «ανατροπές», αλλά απλά να πω μια ιστορία που πιστεύω ότι κάποιοι άνθρωποι θα

έβρισκαν ενδιαφέρουσα και θα την διάβαζαν. Κάποια στιγμή όμως άρχισαν να έρχονται διάφοροι παραλληλισμοί για την ιστορία στο μυαλό μου, παρόμοιοι με αυτούς που είχα όταν προγραμμάτιζα το R-type για τον Spectrum. Τότε η ιδέα ήταν να «χωρέσω» όσες περισσότερες λεπτομέρειες από την arcade version μπορούσα, στην πολύ περιορισμένη μνήμη του Spectrum χωρίς να έχει σημασία ποιες ακριβώς. Κάπως έτσι άρχισα να σκέφτομαι και για το βιβλίο... Πως πρέπει να γράψω όσα περισσότερα θυμάμαι για το τι έζησα αλλά και

για το πως προγραμμάτισα το παιχνίδι χωρίς να νοιαστώ για το αν θα φανώ «αποτυχημένος» σε κάποιους ή για το ότι το βιβλίο θα περιέχει πολλές τεχνικές λεπτομέρειες. Πολλές φορές αναρωτιόμουν αν ήμουν ο μοναδικός στον οποίο συνέβησαν όλα αυτά που αναφέρω στο βιβλίο κατά την διάρκεια της δημιουργίας ενός παιχνιδιού... Ήμουν τόσο άτυχος; Αργότερα όμως μίλησα με αρκετούς προγραμματιστές εκείνης της «χρυσής» εποχής και άκουσα τις δικές τους «ιστορίες τρόμου»...

45


OLD PHONOGRAPH

Bob Pape Τότε διαπίστωσα πως αυτά που έζησα ήταν πολύ συνηθισμένο φαινόμενο. Καλώς ήρθες στο club Bob! Αν το βιβλίο μου παρουσιάζει μια πιο ρεαλιστική και ίσως άσχημη πλευρά του game programming της εποχής εκείνης, τότε ίσως πρέπει να αναρωτηθείς γιατί σε τρισέλιδα making–of άρθρα μεγάλων περιοδικών δεν διαβάζαμε ποτέ τα «κακώς κείμενα», αλλά τα πάντα παρουσιαζόταν όμορφα και εξιδανικευμένα. Νομίζεις πως το να είσαι προγραμματιστής σήμερα, είναι ευκολότερο από το να προγραμματίζεις παιχνίδια την εποχή των micros; Οι σημερινοί προγραμματιστές χρειάζονται περισσότερες ικανότητες για να πετύχουν; Πιστεύω πως σήμερα, τα εργαλεία ανάπτυξης και οι μηχανές παιχνιδιών όπως η Unity, κάνουν τον προγραμματισμό πιο εύκολο και είναι τόσο προηγμένες που οτιδήποτε και να κυκλοφορήσει δείχνει όμορφο. Έχουμε φτάσει σε αυτή την εποχή που οποιαδήποτε ιδέα για videogame μπορεί να υλοποιηθεί με πολύ υψηλά standards. Χρειάζεσαι όμως ακόμα αυτή την «σπίθα» για να δημιουργήσεις κάτι το οποίο ο κόσμος θα θέλει να παίξει και θα συνεχίσει να παίζει με τα χρόνια. Οπότε η ισορροπία στην δημιουργία παιχνιδιών έχει μεταβεί από την γνώση low level κώδικα σε γνώση σχεδιασμού και «οργάνωσης». Αλλά το ταλέντο των ανθρώπων που συμμετέχουν στην δημιουργία ενός game είναι ένας πολύ σημαντικός παράγοντας. Οι μέτριοι προγραμματιστές, γράφουν μέτριο κώδικα. Ίσως είναι λίγο «άκομψη» η συγκεκριμένη γενίκευση, αλλά είναι αληθινή. Δώσε σε έναν προγραμματιστή έναν γρήγορο υπολογιστή και το πιο σύγχρονο και εξελιγμένο software ανάπτυξης και ίσως δεις ακόμα ένα 3D racing παιχνίδι. Ο Shakespeare είχε μόνο μερικές πένες και πάπυρους, αλλά δες τι δημιούργησε. Με τι ασχολείσαι σήμερα; Αποτελείς ακόμα μέρος της gaming βιομηχανίας, με κάποιο τρόπο; Σου έχει περάσει ποτέ από το μυαλό να δημιουργήσεις το δικό σου development studio; Άφησα πίσω μου την βιομηχανία παιχνιδιών το 2003, όταν η ανάγκη να αποπληρώσω το δάνειο μου έγινε μεγαλύτερη από το να δημιουργήσω ένα νέο παιχνίδι. Επίσης είχα κάνει μια υπόσχεση σε ένα κορίτσι που γνώριζα, πως θα βρω μια δουλειά στην οποία δεν θα είμαι τελείως μόνος, αλλά θα δουλεύω με μερικούς ακόμα ανθρώπους γύρω μου. Έτσι κάποια στιγμή βρέθηκα να δουλεύω σαν ταξιθέτης θεάτρου και να συναναστρέφομαι με χιλιάδες ανθρώπους καθημερινά στην διάρκεια των Χριστουγέννων, την περίοδο της παντομίμας! Μου άρεσε πολύ αυτή η δουλειά, αλλά όταν πληρώνεσαι μόνο για τρεις ώρες την ημέρα, ίσα ίσα για να καλύψεις τις παραστάσεις, πρέπει να μην νοιάζεσαι και τόσο για τα χρήματα και να αγαπάς ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΑ αυτή την δουλειά για να συνεχίσεις να την κάνεις. Έμεινα σε αυτή την θέση πέντε χρόνια περίπου και μετά έπρεπε να πάω παρακάτω στην ζωή μου. Αυτή την στιγμή η υγεία μου δεν είναι αυτή που θα έπρεπε να είναι, οπότε προσπαθώ να μπω πάλι στην αγορά εργασίας. To να

46

ξεκινήσω μια εταιρεία ανάπτυξης παιχνιδιών είναι κάτι που το συζητήσαμε με τον Dave και τον Karl όταν προγραμματίζαμε το “R-Type” στο Fareham πίσω το 1988, αλλά ακόμα και τότε γνώριζα πως οι «επιχειρήσεις» δεν είναι ο τομέας μου και πως το μόνο που ήθελα ήταν αν γράφω παιχνίδια. Ο Karl Jeffery βέβαια συνέχισε και δημιούργησε την Climax Studios η οποία σήμερα αξίζει μια περιουσία και φυσικά αποδείχτηκε πως έκανε την σωστή επιλογή. Αν ζηλεύω; Φυσικά και ζηλεύω! Ποια είναι τα πέντε καλύτερα παιχνίδια για τον Speccy, κατά την άποψη σου; Θα απαντήσω έχοντας στο μυαλό τα πέντε παιχνίδια με τα οποία έχω ασχοληθεί περισσότερο. Οπότε δεν θα αναφέρω τα καλύτερα παιχνίδια που υπάρχουν εκεί έξω, αλλά τα παιχνίδια στα οποία ξόδεψα πολλές ώρες. Αυτά είναι τα εξής: “Pogo” (Ocean), “Dynamite Dan” (Mirrorsoft), “Bruce Lee” (US Gold), “Pyjamarama” (Mikro-Gen) και “The Pyramid” (Fantasy). Speccy, Amstrad CPC ή C64 και γιατί; Θα μου επιτρέψεις να μην απαντήσω σε αυτή την ερώτηση, άλλωστε το έχουν κάνει άλλοι καλύτερα από εμένα. Μπορώ να πως πάντως πως το κάθε ένα από αυτά, έχει τους δικούς του «δυνατούς» τομείς.

Ποιος πιστεύεις πως ήταν ο λόγος που το C64 γνώρισε τόσο μεγάλη εμπορική επιτυχία; Να σου πω την αλήθεια ποτέ δεν ακολουθούσα «πιστά» τον C64, οπότε ειλικρινά δεν γνωρίζω να σου πω αν ήταν ή όχι τόσο μεγάλη επιτυχία. Η προσδοκίες που είχαμε για τον C64 ήταν να μπορεί να κάνει πολλά περισσότερα από τον Spectrum σε ότι αφορά τα παιχνίδια, καθώς είχε το πλεονέκτημα των hardware-based sprites και scrolling, αλλά φυσικά δεν είναι τόσο απλό όσο ακούγεται. Πιστεύω πως ο C64 ξεπέρασε των Spectrum σε ορισμένα παιχνίδια όπως και ο Spectrum ξεπέρασε τον C64 σε κάποια άλλα. Φυσικά πρέπει να αναφερθεί πως η μουσική και ο ήχος γενικότερα του C64, αποτελούσε σημείο αναφοράς. Έχεις προγραμματίσει ποτέ σε Amstrad CPC και C64 ή ο Speccy ήταν ο «ένας και μοναδικός» για εσένα; Όχι, δεν προγραμμάτισα ποτέ σε κάποιο από αυτά τα συστήματα. Ο Spectrum έτυχε να είναι αυτός που θα επιλέξω, καθώς έτυχε να έχει τον ίδιο Z80 επεξεργαστή με το TRS-80 που είχα τότε, οπότε υπήρχαν ήδη στην βιβλιοθήκη μου κάποια assembler βιβλία για αυτό. Επίσης ήταν φτηνότερος από όλα τα υπόλοιπα! Για την ακρίβεια, μετά τον TRS-80, αγόρασα έναν Jupiter Ace, καθώς ήμουν


ενθουσιασμένος με την γλώσσα FORTH και ήθελα να μάθω περισσότερα για αυτή. Αργότερα αγόρασα τον Spectrum, κυρίως λόγω του διαθέσιμου software που μπορούσες να βρεις σε οποιοδήποτε κατάστημα. Όταν ο Spectrum άρχισε να «χάνεται» από το προσκήνιο, η ζήτηση και η δημοτικότητα των κονσολών είχε αναζωπυρωθεί και έτσι συνέχισα προς εκείνη την κατεύθυνση. Ποιους προγραμματιστές από την περίοδο των micros θαυμάζεις; Νομίζω πως αυτά που έκανε ο Mike Singleton, σε παιχνίδια όπως τα “Lords of Midnight”, ήταν φανταστικά. Το ίδιο ισχύει και για τους Braben και Bell με το “Elite”. Ο Don Priestley τηρούσε πάντα την υπόσχεση του πως τα παιχνίδια του θα μοιάζουν με κινούμενα σχέδια της τηλεόρασης, ενώ τα αδέλφια Oliver με την σειρά “Dizzy” δημιούργησαν ολοκληρωμένα arcade παιχνίδια. Το καλό είναι πως είχα την ευκαιρία να συνεργαστώ με τους Philip και Andrew Oliver και έχω μερικές πολύ ενδιαφέρουσες ιστορίες από αυτούς σχετικά με την εποχή του Spectrum. Είναι οι ήρωες μου! Το τελευταίο παιχνίδι που έφτιαξες ήταν το “Dragon Breed”; Με τι ασχολήθηκες μετά από αυτό; Μετά το “Dragon Breed” μετακόμισα στην California, για να δουλέψω στο “Shadow Of The Beast” για το Sega Master System, με τους Ed Hickman και Simon Freeman. Όταν επέστρεψα, έγραψα την έκδοση του “R-Type II” για Gameboy, ενώ αμέσως μετά ασχολήθηκα με μερικά ακόμα παιχνίδια για Master System και Game Gear και με μερικά spin offs παιχνίδια με βάση το “PGA Tour” του Mega Drive. Ακολούθησαν μερικοί multimedia τίτλοι για PC και τέλος το “R-Type DX” για Gameboy Color στο οποίο δούλεψα μαζί με τον Jason. Προς το τέλος της καριέρας μου, σαν προγραμματιστής, διαπίστωσα πως δούλευα πάνω σε τίτλους οι οποίοι δεν με ενδιέφεραν πραγματικά... Το έκανα μόνο και μόνο για να μπορώ να πληρώνω τους λογαριασμούς μου και αυτό δεν είναι καθόλου καλό, όταν προσπαθείς να είσαι δημιουργικός... Όλα τα νέα μοντέλα micros που κυκλοφορούσαν τότε, είχαν ελάχιστες διαφορές και βελτιώσεις σε σύγκριση με τους προκατόχους τους. Για παράδειγμα το Atari 800 με το Atari 800 XL και ο ZX Spectrum με τα Spectrum+, Spectrum 128 και Spectrum +2 είναι στην ουσία το ίδιο hardware με μικρές βελτιώσεις. Ήταν τόσο αργή η εξέλιξη του hardware εκείνη την περίοδο ή ήταν απλά μια στρατηγική marketing; Το πιο πιθανό είναι να ήταν απλά «τεμπελιά» από τις εταιρείες παραγωγής. Γιατί να ξοδέψεις χρήματα για να βγάλεις κάτι εντελώς καινούργιο, ενώ μπορείς να προσθέσεις λίγη παραπάνω μνήμη και μερικά ακόμα ολοκληρωμένα σε ένα παλιό σύστημα και να το αποκαλέσεις καινούργιο; Δεν θα έλεγα πως η εξέλιξη του hardware ήταν «αργή», αλλά ότι εμείς οι καταναλωτές και οι χρήστες δεν είμασταν και πολύ δραστήριοι τότε. Δεν είχαμε «φωνή» και δεν αντιδρούσαμε. Δεχόμασταν

το σύστημα που είχαμε και κάναμε ότι καλύτερο μπορούσαμε με αυτό για πολλά χρόνια, χωρίς να ζητάμε δυνατότερα και ταχύτερα συστήματα όπως συμβαίνει τώρα με τις κονσόλες και τα κινητά. Πλέον η ηλεκτρονική έχει εξελιχθεί τόσο πολύ που είναι πολύ πιο εύκολο να παραχθούν μεγάλες ποσότητες συστημάτων με υψηλά τεχνικά χαρακτηριστικά ακόμα και σε μηνιαία βάση. Οπότε δεν τίθεται πλέον θέμα βελτιστοποίησης, πλήρους εκμετάλλευσης και αναζήτησης των ορίων του hardware όπως προσπαθούσαμε να κάνουμε με τους 8-bit υπολογιστές. Τώρα το μόνο που έχουμε να κάνουμε είναι να περιμένουμε το καινούργιο δυνατότερο μοντέλο να κυκλοφορήσει την επόμενη εβδομάδα. Έχεις ανακαλύψει και χρησιμοποιήσει ποτέ κάποια συγκεκριμένη προγραμματιστική τεχνική, για την οποία είσαι περήφανος; Υπάρχουν κάποιες γραμμές κώδικα σε ένα από τα levels του “R-Type DX” για το Gameboy Colour για τις οποίες είμαι περήφανος, απευθύνονται όμως σε πολύ μικρό κοινό και σε Gameboy coders. Αν δεν γνωρίζεις πως λειτουργεί το hardware της κονσόλας, δεν θα δεις τίποτα το ιδιαίτερο στο παιχνίδι. Αν όμως γνωρίζεις, το πιο πιθανό είναι να ξύνεις το κεφάλι σου και να απορείς για το πως είναι δυνατό να γίνει αυτό που είδες στο Gameboy Colour. Αν δεις τώρα κάποιο video στο YouTube θα καταλάβεις την τεχνική και πως ακριβώς χρησιμοποιείται, αλλά στο original Gameboy η κακή ευκρίνεια της οθόνης βοηθά στο να «κρύψεις» αδυναμίες. Οπότε στην ουσία χρησιμοποίησα μια δεύτερη επιφάνεια (layer), με την οποία έκανα overlay την πρώτη (είναι ο καλύτερος τρόπος για να μετακινήσεις «μεγάλα» γραφικά στην οθόνη) και την όρισα να είναι διάφανη, κάτι το οποίο κανονικά δεν είναι δυνατόν να κάνεις στο Gameboy. Είναι φυσικά ένα προγραμματιστικό trick, το οποίο χρησιμοποίησα και δεύτερη φορά στο τελικό boss του επιπέδου. Ήταν κάτι που δεν είχα αξιοποιήσει ποτέ στο παρελθόν και ήθελα να δω αν λειτουργεί. Μπορούσες ποτέ να φανταστείς πως η βιομηχανία των videogames θα γίνει τόσο μεγάλη, όσο η βιομηχανία ταινιών; To mainframe στο οποίο ξεκίνησα να δουλεύω, είχε στην ελάχιστη μνήμη του ένα παιχνίδι με έναν μονόχειρα ληστή, στο οποίο έβαζες χαρτοταινία και έπαιζες στο τηλέτυπο. Το 1976 αυτό μας φαινόταν σαν το λαμπρό τεχνολογικό μέλλον, το οποίο μας υποσχέθηκαν και έγινε πραγματικότητα. Αν τα videogames είναι σήμερα μια τεράστια βιομηχανία αυτό οφείλεται καθαρά και μόνο στα χρήματα. Όταν χρεώνεις £40 και £50 για ένα παιχνίδι που βρίσκεται έναν δίσκο με κόστος 20p, σε μια θήκη με κόστος 20p και περιλαμβάνει εξώφυλλα και οδηγίες με κόστος λιγότερο από 50p, τότε δεν μου κάνει εντύπωση που τα videogames είναι ένα χρυσωρυχείο δισεκατομμυρίων. Αν διαφωνείς στο ότι το κόστος παραγωγής δεν δικαιολογεί την τιμή των παιχνιδιών, επικοινώνησε με κάποιους από τους προγραμματιστές των παιχνιδιών αυτών και ρώτησε τους για τις βίλες στις οποίες κατοικούν και τις Ferrari που οδηγούν. Γιατί το μόνο

σίγουρο είναι πως όλα αυτά τα χρήματα δεν πηγαίνουν στους ανθρώπους που δημιουργούν αυτά τα παιχνίδια. Έχεις να μας αναφέρεις κάποια σύντομη ιστορία από τις παλιές εκείνες ημέρες, την οποία δεν έχεις γράψει στο βιβλίο σου; Αφού τελείωσα το “Dragon Breed”, ξεκίνησα να γράφω ακόμα 10 εμπορικά παιχνίδια οπότε σίγουρα υπάρχουν μερικές ιστορίες ακόμα που περιμένουν να ειπωθούν. Ευτυχώς για εμένα και την ψυχική μου υγεία, συνεργαζόμουν με τον agent Jacqui Lyons, ο οποίος με εκπροσωπούσε και έτσι δεν χρειάστηκε να περάσω και πάλι ότι πέρασα με το “R-Type” για τον Spectrum. Υπάρχουν κάποιες ιστορίες οι οποίες απλά δεν γίνεται να αναφερθούν ή να τυπωθούν για την αποφυγή δυσφήμησης προς συγκεκριμένα άτομα και κατ’ επέκταση νομικά προβλήματα. Υπήρχε όμως ένα «ανώνυμο» παιχνίδι πάνω στο οποίο δούλευα, το οποίο θα κυκλοφορούσε σε «κάποια» κονσόλα και από ένα σημείο και μετά οι σχέσεις μου με την εταιρεία παραγωγής δεν ήταν και οι καλύτερες. Είχα το προαίσθημα πως θα έδιναν το παιχνίδι σε κάποιον άλλον προγραμματιστή για να το τελειώσει και εγώ δεν θα έπαιρνα ποτέ τα χρήματα μου... Οπότε έκρυψα πολλές «αμφιλεγόμενες» εικόνες μέσω στον κώδικα, όπως λογότυπα άλλων εταιρειών, εμπορικά σήματα και... άλλα πράγματα (γκουχ γκουχ!), και τα συνέδεσα με μια αλληλουχία πλήκτρων. Αν πατούσες τα σωστά πλήκτρα, η αντίστοιχη εικόνα θα ξεπηδούσε στην οθόνη! Σκέφτηκα πως αν τελικά πάρουν τον κώδικα μου και τον δώσουν σε κάποιον άλλον, θα περίμενα να κυκλοφορήσει το παιχνίδι και μετά θα έκανα υπομονή μέχρι να ξεκινήσουν τα «πυροτεχνήματα» και αναπόφευκτα να αποσύρουν το παιχνίδι από την αγορά. Ευτυχώς όμως, τελείωσα το παιχνίδι χωρίς περισσότερα προβλήματα και αφαίρεσα τις εικόνες πριν την κυκλοφορία.Πρόσφατα όμως μίλησα με κάποιους παλιούς συναδέλφους προγραμματιστές και διαπίστωσα πως αρκετοί ακόμα σκαρφίστηκαν παρόμοιες μεθόδους για να προστατεύσουν τον κώδικα και την δουλειά τους και σε μία τουλάχιστον περίπτωση που δεν θα αναφέρω, ο «πειραγμένος» κώδικας υπάρχει στην τελική κυκλοφορία του παιχνιδιού. Οπότε ποιος ξέρει τι «βρώμικα μυστικά» περιμένουν κάποιον να τα ανακαλύψει, σε αυτά τα παλιά παιχνίδια! Σε ευχαριστώ πολύ Bob!

47


TALK SHOW

Modern v Retro: Σημειώσατε Χ Το έχουμε ξαναπεί, το έχουμε ξαναγράψει, το έχουμε ξανασυζητήσει σε διάφορα forums. Η γενιά που έζησε τη γέννηση, εξέλιξη και γιγάντωση των video games είναι, πάντα μιλώντας για το συγκεκριμένο τομέα, μία πραγματικά προνομιούχα και ευλογημένη γενιά. Όλοι αυτοί οι άνθρωποι που παρακολούθησαν την ξέφρενη πορεία του συγκεκριμένου μέσου ψυχαγωγίας από το “Pong”, το “Pac-Man” και το “Arkanoid” στα διάφορα “Assassin's Creed”, “Call of Duty” και “Pro Evolution Soccer”, αλλά και σε όλα τα υπόλοιπα ΑΑΑ games, είχαν τη σπάνια ευκαιρία να διαπιστώσουν ιδίοις όμμασι πώς εξελίχθηκε, μέσα σε λίγα χρόνια, από κάτι που αρχικά απευθυνόταν μόνο σε geeks σε μία βιομηχανία δισεκατομμυρίων που έχει εισχωρήσει σχεδόν σε οποιοδήποτε σπίτι, τουλάχιστον όσον αφορά στις δυτικές κοινωνίες. Είμαι βέβαιος ότι η αναφορά των AC, COD και PES ήδη έφερε ξινίλα στα πρόσωπα ορισμένων εκ των αναγνωστών. Είστε όλοι εσείς που μονομιάς σκεφτήκατε: «Τι δουλειά έχουν τώρα τα αγνά και όμορφα παιχνίδια που αναφέρθηκαν, τα ιερά αυτά τέρατα, με τις επαναλαμβανόμενες σαβούρες του σήμερα;» Ακριβώς επειδή το περιοδικό που φιλοξενεί το άρθρο που διαβάζετε ονομάζεται “iamretro” και όχι “iammodern”, σχεδόν αποκλείω να υπάρχουν εκπρόσωποι και του άλλου... στρατοπέδου. Εκείνου στο οποίο η νοοτροπία που επικρατεί είναι «ποιος ασχολείται μωρέ με τις παλιατζούρες του κάποτε, σήμερα βγαίνουν παιχνιδάρες». Και όπως μάλλον μπορείτε να υποθέσετε, η επιλογή των σύγχρονων τίτλων που ανέφερα μόνο τυχαία δεν έγινε από μεριάς μου.

παρελθόντος ήρθαν να προσθέσουν κάποια πολύ ενδιαφέροντα στοιχεία σε αυτή την αντιπαράθεση, που ουσιαστικά (και πάντα κατά τη δική μου εκτίμηση) συμβάλλουν τα μέγιστα στο να αποδειχθεί περίτρανα ότι ουσία σε όλη αυτή την προσπάθεια να αποδείξουν οι μεν ή οι δε ότι έχουν δίκιο, πραγματικά δεν υπάρχει.

ΧΛΕΥΑΣΜΟΣ ΠΡΟΣ ΤΟ “DOOM” ΙΣΟΥΤΑΙ ΜΕ ΠΛΗΡΗ ΑΣΧΕΤΟΣΥΝΗ ΩΣ ΠΡΟΣ ΤΗΝ GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ. ΤΟΣΟ ΑΠΛΑ...

Κακά τα ψέματα, οι διαμάχες μεταξύ των gamers δεν είναι σημερινό φαινόμενο, ούτε και θα μπορούσε φυσικά να είναι. Κάποτε οι Amstradάδες τα βάζανε με τους Spectrumόπληκτους, αργότερα οι Amigολάτρεις με τους Atarομάχους, όπως το ίδιο κάνανε και οι Segaκηδες με τους Nintendoμανείς - και επειδή μου τελείωσαν τα σχετικά προσδιοριστικά επίθετα, σταματώ εδώ. Τα χρόνια πέρασαν, το gaming τοπίο άλλαξε πολλές φορές πρόσωπο, ενώ οι κόντρες και έριδες τέτοιου τύπου χάσανε την αίγλη τους. Ειδικά μάλιστα από τη στιγμή που οι κονσόλες της τρέχουσας γενιάς μετατράπηκαν ολοκληρωτικά σε χαμηλής ισχύος και κλειστής αρχιτεκτονικής PCs, που δε μπορούν ούτε κατά διάνοια να διεκδικήσουν τα πρωτεία στην ποιότητα των παιχνιδιών σε σχέση με τους προσωπικούς υπολογιστές, κρίνω ότι έπαψε να υπάρχει το οποιοδήποτε νόημα στο να συζητάμε πού δείχνουν καλύτερα αυτά.

Έχεις λοιπόν από τη μία τον πιτσιρικά, τον 20άρη gamer, που ούτε καν τα δύο πρώτα “Doom” δεν πρόλαβε να δει να κυκλοφορούν, που ήταν μωρό παιδί την εποχή που τα adventure games και τα flight simulators μεσουρανούσαν στα PCs, που αγνοεί παντελώς τους 8bit home computers, που δεν πόθησε ποτέ μία Amiga 500 και πιθανότατα οι πρώτες μνήμες του αναφορικά με το gaming σχηματίστηκαν μέσα από την οθόνη του πρώτου Sony Playstation, χωρίς ασφαλώς αυτό να το αποτυπώνω σαν κάποιου είδους κατηγορία. Απλά όταν κάποιος έχει μεγαλώσει με το “Silent Hill”, το “Resident Evil”, το “Tekken” και το “Crash Bandicoot” ως αρχικές επαφές του με τον μαγικό κόσμο των video games, αν μη τι άλλο πρέπει να κατανοήσει ότι χρειάστηκε να προηγηθούν κάποια άλλα παιχνίδια προκειμένου να δει στην οθόνη της τηλεόρασης τους τίτλους που αναφέρθηκαν. Συνεπώς οφείλει να δείξει και τον δέοντα σεβασμό.

ΩΡΑΙΑ, ΒΡΗΚΑΜΕ ΛΟΓΟ ΝΑ ΤΣΑΚΩΘΟΥΜΕ

Προφανώς δεν είναι κακό να λες ότι δεν σε συγκινεί, εν έτει 2016, το πρώτο “Alone in the Dark” ή το “Virtua Fighter”. Ούτε είναι περίεργο να δηλώνεις ότι αδυνατείς να κατανοήσεις πόσο εντυπωσιακό έδειχνε το “Shadow of the Beast” στην εποχή του. Ίσα ίσα που είναι απολύτως φυσιολογικό, όπως εξίσου φυσιολογικό είναι να λες ότι το gameplay του διάσημου τίτλου της Psygnosis δεν θα μπορούσε να σταθεί σήμερα και θα αποτελούσε (δικαίως) αφορμή για να δεχθεί το παιχνίδι σφοδρότατες κριτικές. Παρομοίως, δεν μπορείς να κατηγορήσεις κάποιον λάτρη των adventure games για την αποστροφή που μπορεί να δείχνει προς το pixel hunting κι ακόμη περισσότερο προς τα dead ends που χαρακτήριζαν αρκετούς τίτλους της Sierra On Line.

Αρκετά προτού συμβεί αυτό όμως, είχε ήδη αρχίσει να εξυφαίνεται μία άλλη αφορμή για διαφωνίες και συγκρούσεις απόψεων. Αυτή τη φορά από τη μία πλευρά στέκονταν εκείνοι για τους οποίους, για κάποιο λόγο που μόνο εκείνοι γνωρίζουν βαθιά μέσα τους, το gaming σταμάτησε προ μιάμισης και πλέον δεκαετίας. Από την άλλη κυρίως νεότεροι ηλικιακά gamers, που δεν χάνουν ευκαιρία να ξεσπαθώνουν ενάντια σε τίτλους που δεν προλάβανε να δουν την εποχή που κυκλοφόρησαν, εντούτοις με περισσή ευκολία απαξιώνουν. Οι τελευταίοι στέκονται σχεδόν αποκλειστικά στην (μοιραία) γερασμένη εικόνα που έχουν τα παλαιότερα παιχνίδια τη σήμερον ημέρα, συχνά πυκνά δε και στο διαφορετικό στυλ gameplay που τα χαρακτήριζε, εν συγκρίσει με αυτό που επικρατεί στην εποχή μας. Όλο αυτό που περιγράφω βέβαια είναι λίγο πολύ γνωστό και είχε παρατηρηθεί εδώ και χρόνια. Η ύπαρξη και άνθιση των forums στον παγκόσμιο ιστό αποτέλεσε ένα πρώτης τάξεως πεδίο για να αρχίσουν να διασταυρώνουν τα ξίφη τους οι συγκεκριμένοι μονομάχοι. Ωστόσο η εξάπλωση του tablet και mobile gaming, αλλά και η μόδα των remakes τίτλων του μακρινού

48

Το πρόβλημα με όλους εκείνους που έχουν την τάση να ακυρώνουν ή πιο σωστά να απαξιώνουν σημαντικό μέρος της gaming ιστορίας και διαδρομής, είναι ότι δεν μένουν μόνο στα παραπάνω. Φανερώνουν μία τάση υπεραπλούστευσης στη σύγκριση που πραγματοποιούν, πχ μεταξύ του τελευταίου “Call of Duty” και του πρώτου “Doom”, κατηγορώντας το έπος της id ότι έχει χάλια γραφικά, τελείως απλοϊκό κι επαναλαμβανόμενο gameplay, ενώ συν τοις άλλοις είναι τελείως αντιρεαλιστικό, φαντάζοντας σχεδόν αστείο.


ΚΕΙΜΕΝΟ :

Μάνος “manos426f” Καρκαλέμης SCREENSHOTS: MOBYGAMES.COM

Ναι, προφανώς σε μία εποχή που τα military-based shooters έχουν πολύ μεγάλο μερίδιο της πίτας των FPS, τίτλοι σαν τα “Doom”, τα “Painkiller”, τα “Serious Sam” και οτιδήποτε άλλο παρεμφερές, στα μάτια των κατήγορων τους φαντάζουν σχεδόν γελοία. Αν είχαμε όμως μια χρονομηχανή και μπορούσαμε να επέμβουμε στο χρονικό της εξέλιξης του genre, θα είχε πραγματικά μεγάλο ενδιαφέρον να βλέπαμε πού θα ήταν το genre σήμερα, αν στην εξέλιξή του δεν είχαν συμβάλλει κάποιοι τέτοιοι... αστείοι τίτλοι. Έχει κανείς την εντύπωση ότι είναι τελείως τυχαία η παρατηρημένη τάση μεγάλων gaming sites του εξωτερικού να «θάβουν» οποιοδήποτε παιχνίδι της κατηγορίας τολμήσει να προσφέρει απλή, mindless shooting, δράση; Κατ’ εμέ καθόλου. Εκτίμησή μου είναι ότι στη συντριπτική πλειονότητα των περιπτώσεων αυτά τα reviews-καταπέλτες γράφονται από ανθρώπους που έχουν έναν άλλο ορισμό στο μυαλό τους, αναφορικά με το τι συνθέτει ένα άρτιο first person shooter. Εκεί ακριβώς πέφτουν στην παγίδα της λανθασμένης σύγκρισης μεταξύ ενός παιχνιδιού που σκοπεύει να προσφέρει καθαρή διασκέδαση δίχως μεγάλα κενά δράσης, στα πρότυπα των προγόνων που αναφέρθηκαν παραπάνω, και ενός πιο «ψαγμένου», σύγχρονου shooter. Γιατί όμως πρέπει να γίνεται σύγκριση; Γιατί δεν μπορούν να συνυπάρχουν και τα δύο αυτά είδη; Για να δούμε λοιπόν, τι υποδοχή θα επιφυλάξουν κάποιοι τέτοιοι reviewers και όχι μόνο, στο νέο “Doom” που καταφθάνει εντός ολίγων ημερών. Τα διάφορα trailers που έχουν κυκλοφορήσει έχουν ήδη ανοίξει την όρεξη πολλών να στάξουν δηλητήριο, να πουν ότι το παιχνίδι θα έπρεπε να μείνει στο χρονοντούλαπο της ιστορίας, προσθέτοντας ότι απευθύνεται μόνο σε old school gamers. Ακόμη κι έτσι όμως να αποδειχθεί ότι είναι, πού βρίσκεται το κακό; Δεν έχουν δικαίωμα όλοι εκείνοι που αρέσκονται στο mindless shooting, να βλέπουν σύγχρονους εκπροσώπους του είδους; Πρέπει οπωσδήποτε να είμαστε όλοι σκληροτράχηλοι snipers, που καταφέρνουμε με χαρακτηριστική άνεση να φυτεύουμε μια σφαίρα στο δόξα πατρί του αντιπάλου στρατιώτη; Γιατί πρέπει συνεχώς να ψάχνουμε τι μας χωρίζει ως gamers και δεν χαιρόμαστε που έχουμε ένα ευρύτατης ποικιλίας μέσο ψυχαγωγίας, το οποίο μπορεί να καλύψει τα γούστα όλων μας; Για ποιο λόγο προτιμάμε να χλευάζουμε, να απορρίπτουμε και να κοροϊδεύουμε, από το να σεβόμαστε κάτι;

για την κονσόλα ή το PC τους, αυτό που κατά τα άλλα τους φαντάζει πολύ απλοϊκό, θυμίζοντας games του παρελθόντος, όταν πιάσουν το κινητό ή το tablet στα χέρια τους, ξαφνικά είναι σε θέση να τους απασχολήσει ευχάριστα, προσφέροντάς τους, έστω και αυτή την ανάλαφρη (που κατά τα άλλα καταδικάζουν) διασκέδαση! Η επανακυκλοφορία παλαιών τίτλων σε κινητές συσκευές δείχνει να τους εντάσσει σε ένα περιβάλλον που για μία μερίδα του κοινού είναι πιο ταιριαστό με τον χαρακτήρα των παιχνιδιών αυτών. Μη μου πείτε ότι δεν έχει τύχει να συναντήσετε κι εσείς κατά καιρούς πιτσιρικαρία να διαγωνίζεται στο “Fruit Slicer”, να ανταλλάσσει πυρά στα “Worms”, να διασκεδάζει με το “Tiny Troopers” κλπ. Και όμως, πολλοί από αυτούς όταν ξαναβρεθούν πίσω από το πληκτρολόγιο σπεύδουν να εκτοξεύσουν μύδρους εναντίον παιχνιδιών των ‘90s, στο στυλ των “Worms”, των “Cannon Fodder” ή των “Micro Machines”. Παράνοια! Για να ολοκληρώσω κάπου εδώ το μίνι κρεσέντο κατηγορίας προς εκείνους που δεν αποτείνουν τους δέοντες φόρους τιμής στους προπάτορες του σύγχρονου gaming, ακόμη και όσοι δεν φανερώνουν τέτοιας τάσης... σχιζοειδούς προσωπικότητας (χιούμορ κάνω φυσικά) συχνά δείχνουν να αρνούνται να κάνουν το βασικότερο όλων: Να δουν πρώτα κάτι και μετά να το κρίνουν. Είναι ελάχιστοι οι... ιερόσυλοι που απορρίπτουν πχ το “The Secret of Monkey Island” σαν κάτι παρωχημένο, έχοντας έρθει σε επαφή μαζί του, ώστε να επιβεβαιώσουν τον αυθαίρετο ισχυρισμό τους. Άλλοι λένε ότι τους έχουν πρήξει οι γηραιότεροι gamers με το “Diablo 2” και την ποιότητα του, χωρίς πάλι να έχουν ρίξει έστω μια ματιά στο παιχνίδι της Blizzard, ειδικά από τη στιγμή που κάτι τέτοιο είναι εφικτό και στα σημερινά λειτουργικά. Σε τελική ανάλυση, τα games δεν είναι μόνο φανταχτερά γραφικά και πολυκάναλος ήχος. Υπάρχουν και κάποια άλλα στοιχεία, που λέγονται βάθος στο gameplay και fun factor. Στοιχεία που είναι διαχρονικά και μιλάνε στην καρδιά του ανοιχτόμυαλου παίκτη, όσα χρόνια και αν περάσουν.

Πάμε εδώ λοιπόν, να εξετάσουμε το ζήτημα της καθιέρωσης του mobile gaming και του τι φανέρωσε αυτό. Το έχω προσωπικά παρατηρήσει, δεν είναι λίγοι εκείνοι που αυτό που θεωρούν λίγο

Για να πάω όμως και στα του δικού μας οίκου, μόνο λίγοι δεν είναι οι... γκρινιάρηδες δεινόσαυροι, για τους οποίους ο χρόνος μοιάζει να έχει σταματήσει κάπου στη δεκαετία του 1980 ή του 1990. Πρόκειται για άτομα που οτιδήποτε κυκλοφορεί σήμερα τους ξινίζει και τους βρωμάει, τους φαίνεται λειψό, στραβό ή και εγώ δεν ξέρω τί άλλο. Η trademark φράση τους είναι «αχ, τα σημερινά παιχνίδια δεν είναι σαν τα παλιά», οπότε με τη σειρά τους δεν χάνουν χρόνο να πάρουν θέση σε διαμάχες με επίκεντρο το γνωστό θέμα retro vs modern gaming. Για αυτούς, όποιο νέο “Assassin's Creed” κυκλοφορεί είναι εξ’ ορισμού χάλι μαύρο, κάθε “Call of Duty” είναι φόλα, ενώ το “Pro Evolution Soccer” ωχριά εμπρός στο “Sensible Soccer”, λες και τα δύο αυτά ποδοσφαιράκια έχουν μεγάλη σχέση μεταξύ τους.

ΦΥΣΙΚΑ ΚΑΙ ΔΕΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΕ «ΠΑΡΘΕΝΟΓΕΝΕΣΗ» ΤΟ CRASH BANDICOOT, ΦΙΛΕ ΑΝΑΓΝΩΣΤΗ!

ΔΗΛΑΔΗ ΕΙΝΑΙ ΚΑΛΟ ΓΙΑ ΤΟ ANDROID ΚΙΝΗΤΟ ΜΑΣ, ΑΛΛΑ ΚΑΚΟ ΓΙΑ ΤΟ PC Ή ΤΗΝ ΚΟΝΣΟΛΑ ΜΑΣ; ΤΙ ΝΑ ΠΕΙΣ...!

ΑΥΤΟΑΝΑΙΡΕΣΗ ΚΑΙ ΠΑΘΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΚΟΛΛΗΣΗ

49


TALK SHOW

Modern v Retro: Σημειώσατε Χ Αποτελεί αδιαμφισβήτητο γεγονός ότι τόσο η Ubisoft όσο και η Activision το έχουν παρακάνει με τη συχνότητα κυκλοφορίας νέων sequels για τις δύο πασίγνωστες σειρές παιχνιδιών τους, με κάποια κεφάλαια να μην έχουν όντως τίποτα νέο να προσφέρουν. Δεν μπορεί όμως να είναι όλα τα μέρη κακής ποιότητας games, καθώς τότε μάλλον ζούμε μία ανεξήγητη και παρανοϊκή πραγματικότητα, όπου κάκιστα games πετυχαίνουν εκατομμύρια πωλήσεις. Όσο για τη σχέση μεταξύ “PES” και “Sensible Soccer”, αυτή είναι τόση όση και εκείνη μεταξύ του λευκού λέοντα και ενός Αυστραλιανού πιθήκου. Δηλαδή καμία! Ποιο το νόημα να συγκρίνεις ένα top-down retro soccer game των '90s με έναν σύγχρονο εκπρόσωπο του είδους που κάθε χρόνο προσπαθεί να προσομοιώσει όσο πιο πιστά και ρεαλιστικά μπορεί την πραγματικότητα;

ΤΟ ΟΤΙ ΚΑΤΑΦΕΡΝΕΙ ΑΚΟΜΑ ΚΑΙ ΣΗΜΕΡΑ ΝΑ ΑΠΟΤΕΛΕΙ ΑΦΟΡΜΗ ΓΙΑ ΔΙΑΞΙΦΙΣΜΟΥΣ, ΜΙΛΑΕΙ ΑΠΟ ΜΟΝΟ ΤΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΑ ΤΟΥ “SWoS”

Λίαν συντόμως αναμένεται η έλευση του remake “Shadow of the Beast” στο PS4. Δεν ξέρω αν στην ουσία θα είναι ένας απλός επανασχεδιασμός του original παιχνιδιού σε HD περιβάλλον, με remastered μουσικά κομμάτια και την απαραίτητη προσαρμογή του gameplay στις επιταγές της εποχής. Μπορεί και να είναι μία εξ’ ολοκλήρου νέα εμπειρία, που λίγη σχέση θα έχει με τις προηγούμενες τρεις δημιουργίες της Psygnosis. Βέβαια σε αυτή την περίπτωση θα μπορούσε να φέρει έναν άλλο τίτλο, ώστε να μην καταλήξει να μοιάζει πως επιδιώκει να κλέψει κάτι από το όνομα και τη λάμψη εκείνων. Αυτό που ξέρω είναι ότι έχει αρχίσει προκαταβολικά να συγκεντρώνει πυρά εναντίον του, από παλιούς gamers για τους οποίους ο τίτλος “Shadow of the Beast” είναι κάτι σαν το ιερό δισκοπότηρο. Υπερβολές..

ΜΑ ΟΛΑ ΣΤΡΑΒΑ ΓΙΝΟΝΤΑΙ ΣΗΜΕΡΑ; Τα τελευταία χρόνια έχουμε δει πλείστα HD remakes και remasters παλαιότερων παιχνιδιών. Για να αναφερθώ σε genre όπου γνωρίζω πέντε πράγματα, σε επίπεδο adventure games είχαμε την ευκαιρία να το βιώσουμε από τα δύο “The Secret of Monkey Island” και το “Gabriel Knight: Sins of the Fathers” μέχρι το “Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards” και το “Day of the Tentacle”. Δουλειές αξιόλογες, που έγιναν με προσοχή και σεβασμό στα αρχικά παιχνίδια. Εν τούτοις βρέθηκαν αρκετοί που, ειδικά στην περίπτωση των πρώτων, έκαναν λόγο για διαφοροποίηση σε σχέση με τον χαρακτήρα που είχαν οι τίτλοι της δεκαετίας του ‘90, με συνεπαγόμενη αλλοίωση της ατμόσφαιρας τους. Εγώ μόνο να απορώ μπορώ όταν διαβάζω τέτοια σχόλια, καθώς διαφωνώ πέρα για πέρα, αδυνατώντας να εντοπίσω όλα αυτά που τους καταλογίζονται. Δηλαδή έπρεπε με το στανιό να μείνουμε στις προ εικοσαετίας εκδόσεις τους, έχοντας παράλληλα και την απαίτηση να μπορούν να εκτιμηθούν, όπως τους αξίζει, από το νεότερο ηλικιακά κοινό, που όπως και να το κάνουμε, έχει συνηθίσει σε άλλα επίπεδα λεπτομέρειας στη γραφική απεικόνιση και στη μουσική επένδυση; Αμ το άλλο; Κάθονται κάποιοι άνθρωποι και δημιουργούν νέα textures αλλά και 3D models, για επιτυχημένα games που κουβαλάνε κάποια χρόνια στις πλάτες τους, με σκοπό να τα φέρουν πιο κοντά στο σήμερα. Ω, τι έκπληξη! Και εκεί βρίσκονται ουκ ολίγοι... πεφωτισμένοι που ευθαρσώς δηλώνουν ότι προτιμούν τα πιξελιασμένα γραφικά που είχαν τα παιχνίδια αυτά στην αρχική μορφή τους. Μέχρι εκεί βέβαια έχει καλώς, γούστο τους και καπέλο τους να τα προτιμούν. Όταν όμως φτάνουν στο σημείο να επιτίθενται λεκτικά στους ανθρώπους που ξόδεψαν χρόνο για να φέρουν εις πέρας μία τέτοια δουλειά, όταν για εκείνους όλα δείχνουν να έχουν γίνει λάθος, την ίδια στιγμή που οι ίδιοι πιθανότατα δεν μπορούν να τραβήξουν ούτε μία ευθεία γραμμή στο “Paint” των Windows, τότε καταλαβαίνεις ότι προφανώς μέσα τους υπάρχουν σαφή δείγματα αρτηριοσκληρωτικής προσκόλλησης στο παρελθόν. Συνοψίζοντας, θεωρώ πως κατέστησα σαφές ότι η γνώμη μου για την ατελείωτη διαμάχη μεταξύ των φανατισμένων υπερασπιστών και υποστηρικτών του retro και modern gaming αντίστοιχα, είναι ότι αποτελεί μία κατάσταση ανυπάρκτου νοήματος και άνευ της παραμικρής ουσίας. Καθένας μπορεί να προτιμάει ότι θέλει, να ασχολείται με όποια games αγαπάει. Αλλά το να προσπαθεί να επιβάλλει την άποψή του, να αποδείξει την δήθεν υπεροχή της πλευράς στην οποία τάσσεται και να μειώσει εκείνους που δεν συμφωνούν με τους ισχυρισμούς του, είναι κάτι που τελικά ένα και μόνο πράγμα αποδεικνύει: Ότι η δυνατότητα που έχουμε να γράφουμε αριστερά και δεξιά την άποψή μας, στα ατελείωτα forums του internet, πέρα από τα πάμπολλα και αδιαμφισβήτητα θετικά της, δυστυχώς αξιολογείται τελείως διαφορετικά από κάποια άτομα που οι κόντρες και οι έριδες αποτελούν αναπόσπαστο μέρος της διαδικτυακής (και πιθανώς όχι μόνο) καθημερινότητάς τους. Μόνο καλό θα τους έκανε να συνειδητοποιήσουν, κάποια στιγμή, πως το μόνο που καταφέρνουν με τις διάφορες αρλούμπες που αραδιάζουν από εδώ και από εκεί, είναι να καταντούν από γελοίοι (στην καλύτερη) έως ενοχλητικοί (στην χειρότερη) περίπτωση.

ΑΠΟΡΙΑ ΤΗΝ ΕΧΩ... ΠΟΣΟ ΚΑΚΟ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΕΙΝΑΙ ΛΟΙΠΟΝ, ΤΟ ΝΕΟ “SHADOW OF THE BEAST”;

50

Εκείνο που θα έλεγα σε όλους αυτούς, για να παραλλάξω ελαφρώς μία γεμάτη νόημα φράση από την ταινία “American History X”, είναι ότι τελικά η ζωή είναι πολύ μικρή για να γκρινιάζουμε, αλλά και να τσακωνόμαστε, συνεχώς...


Τρία «αρχέτυπα» από την... μακρινή δεκαετία του ‘80. Αν και τα γραφικά ήταν σχεδόν πρωτόγονα, το gameplay κρατούσε τους παίκτες «κολλημένους» στις μικρές (συχνά Α/Μ) οθόνες.

PITFALL - ATARI 2600 - 1982

POLE POSITION - ATARI 2600 - 1983

SURVIVAL RUN - ATARI 2600 - 1983

Την δεκαετία του ‘90 τα γραφικά βελτιώθηκαν θεαματικά. Συχνά όμως οι developers έκαναν το λάθος να εστίασουν κυρίως στο «φαίνεσθε», βάζοντας σε δεύτερη μοίρα το «είναι».

SHADOW OF THE BEAST - AMIGA - 1989

LOTUS TURBO CHALLENGE 2 - AMIGA - 1991

WOLFENSTEIN 3D - PC - 1992

Στις αρχές της νέας χιλιετίας, τα 3D γραφικά είχαν πια καθιερωθεί. Η τεχνολογική εξέλιξη, έδωσε στους developers την δυνατότητα δημιουργίας πιο «ρεαλιστικών» gaming κόσμων.

SILENT HILL 2 - PC - 2001

COLIN McRAE RALLY 2 - SONY PSX - 2000

MEDAL OF HONOR - SONY PSX - 1999

Στις μέρες μας, τα παιχνίδια πια είναι σαν κινηματογραφικές ταινίες, στις οποίες ο παίκτης παίζει τον πρωταγωνιστικό ρόλο. Επόμενη εξέλιξη, η «αληθινή» εικονική πραγματικότητα;

UNCHARTED 4: Α ΤΗΙΕF’S END - SONY PS4 - 2016

PROJECT CARS - SONY PS4 - 2015

FAR CRY 4 - PC - 2014

51


DO IT YOURSELF

JiffyDOS σε C64c & 1541-II Παραφράζοντας το γνωστό διαφημιστικό σλόγκαν των 80s, fastloaders για τον Commodore 64 υπάρχουν πολλοί... Jiffy DOS όμως ένα! Πρόκειται για έναν αντικαταστάτη του kernel που στην κυριολεξία απογειώνει τον χρόνο φορτώματος από δισκέτα ή και από άλλες πιο σύγχρονες συσκευές, όπως η νεοαποκτηθείσα μου SD2IEC, ενώ δεν έχει καμία διαφορά σε ότι αφορά χρόνο φορτώματος από κασσέτες. Κυκλοφορεί σε διάφορες εκδόσεις και εγώ είπα να δοκιμάσω την εγκατάσταση του σε έναν C64c με νεώτερη (V4) μητρική. Αν θέλετε να το τοποθετήσετε σε παλιότερο C64 θα χρειαστείτε αντάπτορα, για περισσότερες πληροφορίες στο www.jammarcade.net/2011/c64-breadbin-jiffydos-dual-boot.

Σε ορισμένες μητρικές (όπως στην δικιά μου) το kernel είναι απ’ ευθείας κολλημένο πάνω στην πλακέτα, οπότε καλό θα ήταν μετά την αποκόλληση να βάλετε μια 28 pin βάση για την EPROM. Τέλος, πριν συνεχίσω θα ήθελα να επισημάνω ότι το JiffyDOS πωλείται νόμιμα και η αντιγραφή του δεν είμαι σίγουρος ότι είναι τόσο... νόμιμη ή έστω ηθική. Εν πάσει περιπτώσει, στο παρόν θα περιγράψω την εγκατάσταση του σε μορφή EPROM. Θα χρειαστούμε: Μια eprom 27C256 ή 27256, όπως χρησιμοποίησα εγώ.

Ένα αντίγραφο (.bin) του original C64c kernel που πρέπει να είναι 16 KB. Αν είναι 8 ΚΒ τότε είναι εκείνο της παλαιότερης έκδοσης (ψωμιέρα) του C64. Θα το βρείτε εδω: www.zimmers.net/anonftp/pub/cbm/firmware/computers/ c64/64c.251913-01.bin Ένα αντίγραφο (.bin) της basic. To chip είναι εκείνο με τα διακριτικά 901226-01. Αυτό πρέπει να είναι 8 KB και είναι εδω: www.zimmers.net/anonftp/pub/cbm/firmware/computers/ c64/basic.901226-01.bin Ένα αντίγραφο της τελευταίας έκδοσης 6.01, του JiffyDOS για C64. Αυτό πρέπει επίσης να είναι 8ΚΒ και λόγω του ότι πωλείται online (www.go4retro.com/products/jiffydos) δεν θα βάλω link. Google is your friend...

52

Για λόγους συντομίας θα μετονομάσω τα παραπάνω αρχεία σε “kernel.bin”, “basic.bin” και “jiffy.bin”. Ανοίγουμε ένα παράθυρο DOS εντολών και αφού μεταβούμε στο directory που έχουμε τα παραπάνω τρία αρχεία, γράφουμε: “ copy /b kernel.bin+basic.bin+jiffy.bin new.bin ” Αυτό θα δημιουργήσει ένα καινούργιο .bin αρχείο με όνομα new.bin, μεγέθους 32 KB που θα περιέχει δύο πυρήνες kernel, το παλιό και το καινούργιο Jiffy. Η επιλογή μεταξύ των δυο θα γίνεται με ένα μικρό διακοπτάκι που το τοποθετούμε σε ένα διακριτικό σημείο, ώστε να μην χαλάσουμε το αυθεντικό look του μηχανήματος. Εγώ επέλεξα να το τοποθετήσω δίπλα στην userport.

Οι κολλήσεις για το διακοπτάκι έχουν ως εξής: Ανασηκώνουμε το pin 27 από την 27C256 eprom, ώστε να μην μπει μέσα στη βάση της μητρικής και το ενώνουμε με το μεσαίο pin του διακόπτη (common), κίτρινο καλωδιάκι. Τα άκρα του διακόπτη τα ενώνουμε με +5V το ένα (εγώ τα πήρα από τo pin 2 της user port) και με μια γείωση το άλλο. Αυτό ήταν. Είμαστε έτοιμοι να απολαύσουμε τα πάντα σε μηδενικό χρόνο φορτώματος! Το JiffyDOS είναι συμβατό με το 99% των προγραμμάτων του Commodore 64 και συμπεριλαμβάνονται demos, παιχνίδια, εφαρμογές και ότι άλλο φανταστείτε! Σε περίπτωση που κάπου συναντήσετε προβλήματα σε κάποιο πρόγραμμα, κάτι μάλλον απίθανο, γυρίζετε το διακοπτάκι στην άλλη θέση και σας υποδέχεται το παλιό, καλό kernel του υπολογιστή, σαν να μην έχουμε κάνει καμια επέμβαση!


KEIMENO :

geoanas

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : geoanas

Όπως είπαμε, τα οφέλη του JiffyDOS είναι πάμπολλα. Για να τo απολαύσουμε 100% όμως, δεν αρκεί να το έχουμε εγκαταστήσει μόνο στον υπολογιστή μας. Σε περίπτωση που δεν διαθέτουμε και κάποια αποθηκευτική μονάδα συμβατή με το JiffyDOS, όπως το SD2IEC, θα πρέπει να το εγκαταστήσουμε στο floppy drive που σίγουρα έχουμε εύκαιρο. Στην συνέχεια λοιπόν θα περιγράψω την (εύκολη) εγκατάσταση του JiffyDos στο Commodore 1541-II. Μετά από την αφαίρεση τεσσάρων βιδών και την απομάκρυνση του μηχανισμού του floppy drive, φτάνουμε στην ηλεκτρονική πλακέτα που, όπως διαπιστώνουμε, αποτελεί σχεδόν έναν ξεχωριστό υπολογιστή.

Πάνω στην μικρή του βάση βλέπουμε τοποθετημένο το kernel του 1541-ΙΙ που βρίσκεται στην καρδιά μιας μνήμης ROM τύπου 23128, χωρητικότητας 16Κ.

Για να δημιουργήσουμε το καινούριο αρχείο new.bin, μεγέθους 32 KB, που θα περιέχει τους δύο πυρήνες kernel (το παλιό CBM DOS και το καινούργιο JiffyDOS), σε ένα παράθυρο DOS εντολών μεταβαίνουμε στο directory με τα αρχεία και γράφουμε: “ copy /b kernel.bin+jiffy.bin new.bin ” Το σημαντικότερο είναι να προσέξουμε το pin 27 (highest address line A14) που δεν υπάρχει στις 23128 ή 27128, να μην έρθει σε επαφή με την πλακέτα, για αυτό το ανασηκώνουμε προσεκτικά και δια μέσου μιας αντίστασης 4.7Κ το ενώνουμε με το pin 28 (VCC) και με το ένα pin ενός διακόπτη (το άλλο ενώνεται με τη γείωση, pin 14).

Με αυτόν τον διακόπτη που τοποθετείται σε ένα διακριτικό σημείο, θα μπορούμε να επιλέγουμε κανονικό ή JiffyDOS στο drive μας. Με το τέλος της εγκατάστασης μπορούμε να κάνουμε έναν γρήγορο και απλό έλεγχο δίνοντας την εντολή: @ Αν όλα είναι σωστά πρέπει να πάρουμε είτε “73,JIFFYDOS 5.0 1541,00,00” είτε “73,CBM DOS v2.6 1541,00,00” ανάλογα με το αν έχουμε επιλέξει JiffyDOS στο drive ή όχι. Επιπλέον πληροφορίες για το JiffyDOS μπορείτε να βρείτε κατεβάζοντας τους επίσημους οδηγούς, από εδω: www.jbrain.com/pub/cbm/manuals/JiffyDOS

Για να αλλάξουμε το λειτουργικό του drive, χρειαζόμαστε: Μία ακόμα EPROM 27C256 ή 27256 (32K) Ένα αντίγραφο του «κανονικού» firmware CBM DOS v2.6 από www.zimmers.net/anonftp/pub/cbm/firmware/drives/new/ 1541/1541-II.251968-03.bin Ένα αντίγραφο της τελευταίας έκδοσης 5.0 του JiffyDOS για το 1541-II. Όυτε για αυτό μπορώ να βάλω link, google it... Για λόγους συντομίας θα μετονομάσω και πάλι τα παραπάνω αρχεία σε “kernel.bin” και “jiffy.bin”.

53


54


DO IT YOURSELF

KEIMENO :

geoanas

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : geoanas

Sega 32X Region Free Mod Πρόκειται για μια σχετικά εύκολη επέμβαση, που θα μας φανεί χρήσιμη για να μπορούμε να παίζουμε όλες τις 32Χ cartridges από κάθε περιοχή του πλανήτη, στο μηχάνημα μας ! Η μόνη απαραίτητη προϋπόθεση είναι να διαθέτουμε ήδη μονταρισμένο (region hack) MegaDrive.

Το μόνο που έχουμε να κάνουμε είναι να επέμβουμε στην περιοχή που εικονίζεται με το κόκκινο τετραγωνάκι, ενώνοντας τα σημεία με ένα διακοπτάκι.

Αφού λοιπόν ανοίξουμε το πλαστικό περίβλημα ξεβιδώνοντας 4 βίδες από κάτω και βγάλουμε και την μεταλλική θωράκιση που συγκρατείται από 10 βίδες, αντικρίζουμε την πλακέτα του 32Χ.

ΤΑ ΣΗΜΕΙΑ ΕΠΕΜΒΑΣΗΣ ΠΡΙΝ...

ΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΤΟΥ 32Χ ΜΕ ΤΗΝ ΜΕΤΑΛΛΙΚΗ ΤΟΥ ΘΩΡΑΚΙΣΗ...

...ΚΑΙ ΜΕΤΑ.

...ΚΑΙ ΧΩΡΙΣ ΑΥΤΗ.

Όλες οι μητρικές των 32Χ κατασκευάστηκαν με τον ίδιο τρόπο. Απόδειξη το δικό μου, όπου πάνω στην μητρική του διακρίνουμε εμφανώς το τυπωμένο λογότυπο NTSC, αν και είναι PAL.

Έτσι αφού τοποθετήσουμε το διακοπτάκι σε μια θέση που δεν εμποδίζει και κολλήσουμε και το αντίστοιχο ταμπελάκι επισήμανσης, μπορούμε είτε μέσω Everdrive, είτε τοποθετώντας μια Αμερικάνικη ROM cartridge, να απολαύσουμε παιχνίδι made in the USA! Προηγουμένως βέβαια, θα πρέπει ήδη να έχουμε θέσει το «μητρικό» MegaDrive σε λειτουργία US/60Hz. Παρακάτω βλέπουμε το αποτέλεσμα, ένα αμιγώς Αμερικάνικο παιχνίδι να τρέχει στην PAL κονσόλα μου!

55


RETRO ΚΑΤΑΣΤΑΣΕΙΣ

Euro... Goooal! Καλοκαίρι Ευρωπαϊκού Πρωταθλήματος ποδοσφαίρου το φετεινό! Μπορεί η Εθνική μας ομάδα δυστυχώς να μην κατάφερε να προκριθεί, όμως το θέαμα και η διασκέδαση για τους ποδοσφαιρόφιλους είναι εγγυμένα από τις 24 ομάδες που μετέχουν και θα αναμετρηθούν στα γήπεδα της Γαλλίας.

PAUL GASCOIGNE ENGLAND

Πιστοί λοιπόν στο γενικότερο ρετρο-πνεύμα μας, ας θυμηθούμε συνοπτικά κάποιους από τους σημαντικότερους παίκτες που μεσουράνησαν στα Ευρωπαϊκά γήπεδα και διακρίθηκαν με τους συλλόγους τους αλλά και τις Εθνικές ομάδες των χωρών τους, κατά τις δεκαετίες του 1980 και 1990.

LOTHAR MATTHAUS GERMANY

EMILIO BUTRAGUENO SPAIN

PAUL GASCOIGNE

LOTHAR MATTHAUS

EMILIO BUTRAGUENO

Ταλαντούχος μέσος αλλά και «κακό παιδί», τόσο εντός όσο και εκτός γηπέδων. Γεννήθηκε το 1967, είχε 57 συμμετοχές στην Εθνική Αγγλίας από το 1988 εώς το 1998 και σημειώσε 10 γκολ. Έπαιξε σε Νιούκασλ, Τότεναμ, Ρέιντζερς, Λάτσιο, Μίντλεσμπρο και Έβερτον. Εδώ και χρόνια παλεύει με τον αλκοολισμό...

Εμβληματικός μέσος και λίμπερο, γεννήθηκε το 1961 και είχε 150 συμμετοχές στην Εθνική Γερμανίας από το 1980 εώς το 2000, πετυχαίνοντας 23 γκολ. Έπαιξε σε Γκλάντμπαχ και Ίντερ, η ομάδα όμως με την οποία ταυτίστηκε ήταν η Μπάγερν Μονάχου, στην οποία έπαιξε συνολικά για πάνω απο 12 χρόνια.

Επιθετικός ολκής, κέρδισε με την επιβλητική ποδοσφαιρική του παρουσία το προσωνύμιο «Γύπας». Γεννημένος το 1963, είχε 69 συμμετοχές στην Εθνική Ισπανίας από το 1984 εώς το 1992 και σημείωσε 26 γκολ. «Δέθηκε» με την Ρεάλ Μαδρίτης, ενώ υπήρξαν και δύο παιχνίδια με το όνομα του, στους οκτάμπιτους!

ROBERTO BAGGIO ITALY

MARCO VAN BASTEN NETHERLANDS

ERIC CANTONA FRANCE

ROBERTO BAGGIO

MARCO VAN BASTEN

ERIC CANTONA

Γεννημένος το 1967, ο βραχύσωμος μεσο-επιθετικός έπαιξε 56 φορές με την Εθνική Ιταλίας από το 1988 εώς το 2004 και πέτυχε 27 γκολ. Αγωνίστηκε, μεταξύ άλλων, με τα χρώματα των Φιορεντίνα, Γιουβέντους, Μίλαν και Ίντερ. Αν και είχε διακριθεί στο Μουντιάλ του 1994, εχασε το αποφασιστικό πέναλτι στον τελικό.

O επιθετικός με το υπέροχο κοντρόλ και το «φαρμακερό» σουτ, γεννήθηκε το 1964 και αποσύρθηκε σε ηλικία μόλις 28 ετών λόγω τραυματισμού. Είχε προλάβει να γράψει 58 συμμετοχές στην Εθνική Ολλανδίας, από το 1983 εώς το 1992, στις οποίες σημείωσε 24 γκολ. Έπαιξε σε Άγιαξ και Μίλαν.

Τεχνίτης επιθετικός όσο και μεγάλος «τσαμπουκάς», γεννήθηκε το 1966 και έπαιξε 45 φορές με την Εθνική Γαλλίας, από το 1987 εώς το 1995, σημειώνοντας 20 γκολ. Έπαιξε σε Οσέρ και Μαρσέιγ, αλλά μεγάλη καριέρα έκανε στην Μάντσεστερ Γιουνάιτεντ. Όταν αποσύρθηκε, ασχολήθηκε με την... ηθοποιία!

56


KEIMENO :

downwithload ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : ΤΗΕ INTERWEBS

RUUD GULLIT NETHERLANDS

GARRY LINEKER ENGLAND

JEAN-PIERRE PAPIN FRANCE

RUUD GULLIT

GARRY LINEKER

JEAN-PIERRE PAPIN

Γιος μεταναστών από το Σουρινάμ, ο γεροδεμένος μεσο-επιθετικός γεννήθηκε το 1962 και άρχισε να παίζει ποδοσφαίρο από 8 χρονών. Με 66 συμμετοχές στην Εθνική Ολλανδίας, από το 1981 εώς το 1994, πέτυχε 17 γκολ. Γυρολόγος των γηπέδων, έπαιξε μεταξύ άλλων σε Φέγενορτ, Αϊντχόφεν, Σαμπντόρια και Μίλαν.

Εμβληματική μορφή του Αγγλικού ποδοσφαίρου, ο γεννημένος το 1960 επιθετικός δεν δέχτηκε στην καριέρα του ούτε μία κίτρινη κάρτα! Από το 1984 εώς το 1992 είχε 80 συμμετοχές στην Εθνική Αγγλίας, με 48 γκολ. Έπαιξε σε Λέστερ Μπαρτσελόνα και Τότεναμ και είναι επί χρόνια επιτυχημένος τηλεσχολιαστής.

Γεννημένος το 1963, ο χαρισματικός επιθετικός έπαιξε 54 φορές στην Εθνική Γαλλίας, από το 1986 εώς το 1995 και πέτυχε 30 γκολ. Στην μακρόχρονη καριέρα του πέρασε από τις Μπριζ, Μίλαν, Μπάγερν Μονάχου και Μπορντώ, αλλά ταυτίστηκε κυρίως με την Μαρσέιγ για την οποία πέτυχε 134 γκολ σε 6 σεζόν.

OLEG PROTASOV

GIANLUCA VIALLI

OLEG PROTASOV

GIANLUCA VIALLI

IAN RUSH

Υψηλόσωμος Ουκρανός επιθετικός, γεννημένος το 1964. Από το 1984 εώς το 1991 έπαιξε 68 φορές στην Εθνική ΕΣΣΔ και πέτυχε 29 γκολ, ενώ είχε και μία συμμετοχή με τα χρώματα της Ουκρανίας. Έπαιξε σε Ντνίπρο και Δυναμό Κιέβου αλλά και για αρκετά χρόνια στην Ελλάδα σε ΟΣΦΠ, Βέροια και Προοδευτική.

Ολοκληρωμένος και πολύπλευρος επιθετικός, μπορούσε να σκοράρει και με τα δύο του πόδια αλλά και με το κεφάλι. Γεννήθηκε το 1964 και είχε 59 συμμετοχές στην Εθνική Ιταλίας, από το 1985 εώς το 1992, πετυχαίνοντας 16 γκολ. Έπαιξε σε Κρεμονέζε, Σαμπντόρια, Γιουβέντους και Τσέλσι.

Από τους μεγαλύτερους γκολτζήδες που έβγαλε το «Νησί», μπορούσε να σκοράρει με όλους τους τρόπους. Γεννήθηκε το 1961 και είχε 73 συμμετοχές με την Εθνική Ουαλίας, από το 1980 εώς το 1996, στις οποίες πέτυχε 28 γκολ. Έκανε τεράστια καριέρα στην Λίβερπουλ, όπου υπήρξε «σημαία» για πολλά χρόνια.

USSR

ITALY

IAN RUSH WALES

57


58


THE IDIOT’S LANTERN

KEIMENO :

dR_wH0

I am retro... Are you? Πολλές φορές όταν συναντάω νέα πρόσωπα και αναφέρω ότι μου αρέσουν τα παλιά βίντεο παιχνίδια με κοιτάνε με σκεπτικισμό. Συνήθως στο καπάκι δέχομαι και μια ερώτηση του στυλ: «Μα, με την σημερινή τεχνολογία παίζεις ακόμα με αυτές τις σαβούρες;» Η απάντηση μου φυσικά δεν θα μπορούσε να είναι τόσο απλή και λιτή όσο η ερώτηση. Οπότε προτιμώ να χαμογελάω χαριτωμένα και να αλλάζω θέμα συζήτησης, παρά να μπαίνω στην διαδικασία να εξηγήσω στον συνομιλητή μου τους λόγους για τους οποίους με κατατάσσω σε αυτήν την κατηγορία. Εδώ όμως μπορώ άνετα να επεκτείνω πάνω στο θέμα, τι είναι αυτό που κινεί το πάθος για τα ρετρό μέσα μου. Και αυτό θα κάνω! ΚΑΠΩΣ ΕΤΣΙ ΑΡΧΙΣΑΝ ΟΛΑ...

τες γραφικών, πρέπει να έχουμε και τα τελευταία Windows, τους τελευταίους drivers, τα ακόμα πιο τελειωμένα Direct X, να έχουμε απενεργοποιήσει το antivirus και το firewall και αφού το κάνουμε εγκατάσταση να περάσουμε και το τελευταίο patch του! Ουφ! Δηλαδή, κάθεσαι να παίξεις και μέχρι να πέσουν οι τίτλοι είσαι ήδη πολλά euro ελαφρύτερος και πολλά κιλά βαρύτερος! ΘΕΛΩ ΤΟ PIXEL ΜΟΥ ΧΟΝΤΡΟ! Έτσι είναι, απλά και λιτά πράγματα. Μου αρέσει η αισθητική της εικόνας που αποδίδει μια 8-bit ή 16-bit παιχνιδομηχανή. Τα τετράγωνα μοντέλα, ο περιορισμός των χρωμάτων, τα πίξελ που βγάζουν μάτι απο τα 20 μέτρα και τα δισδιάστατα γραφικά είναι το φετίχ μου! Ζω και αναπνέω για να θαυμάσω τα γραφικά του Super Mario Bros στο Famicom ή το Killer Instict στο SNES!

Η πρώτη μου επαφή με τον χώρο των βίντεο-παιγνίων, έγινε σε κάποιο ουφάδικο της γειτονιάς μου, όταν ακόμα πήγαινα 5η δημοτικού. Οι «καμπίνες» ήταν ότι κοντινότερο μπορούσα να έχω στα χέρια μου, αφού η οικονομική δυνατότητα για να πάρω κάτι φορητό – οικιακό δεν υπήρχε. Το γεγονός ότι διάβαζα με πάθος τα τεχνολογικά περιοδικά της εποχής (Pixel, User) δεν βοηθούσε την κατάσταση! Ήθελα απεγνωσμένα να αποκτήσω εναν μικροϋπολογιστή ή μια κονσόλα! Θα θυμάμαι για πάντα εκείνο το χειμωνιάτικο απόγευμα, που ο πατέρας μου έφερε στο σπίτι, το πρώτο μου μικροϋπολογιστή... Μια Amiga 500. Αυτός ο υπολογιστής θα με συντρόφευε τα επόμενα χρόνια για μέρες και νύχτες, αλλά θα μου έδινε και τις βάσεις, για να εκτιμήσω αργότερα σαν αντικειμενικός gamer, το σωστό gameplay και φυσικά την έννοια του «ρετρό». ΤΟ GAMEPLAY ΕΙΝΑΙ ΚΑΛΥΤΕΡΟ ΚΟΣΤΟΣ Ναι δεν είμαι ούτε τρελός, ούτε ρομαντικός. Το gameplay των «παλιών» παιχνιδιών ήταν και είναι ανώτερο με διαφορά απο τα σημερινά παιχνίδια. Ενα παιχνίδι για να πιάσει στην αγορά τότε, έπρεπε να φτιαχτεί με αγάπη και μεράκι. Έπρεπε να σε «τραβήξει» στην οθόνη του χωρίς πολλά φρου-φρού και αρώματα! Και έτσι γινόταν. Τίτλοι όπως Pac-Man, Tetris, Bubble Bobble, Pang, Wonderboy, Mario, Sonic και ούτω καθεξής. Θα περιμένε κανείς, πως η τεχνολογική πρόοδος και η επανάσταση που έχει φέρει στο τομέα των γραφικών, θα βοηθούσε στην παραγωγή καλύτερων παιχνιδιών. Λάθος... Καλώς ή κακώς, οι ευκολίες που έχουν σήμερα τα software houses δεν χρησιμοποιούνται σωστά. Το κενό στο gameplay ενός παιχνιδιού, έρχεται να το καλύψει ενα εντυπωσιακό εφέ ή ένα καλοστημένο video trailer. Αποτέλεσμα; Παιχνίδια που πραγματικά σε αφήνουν με το στόμα ανοιχτό με τα γραφικά τους, αλλά αφήνουν την καρδιά «κρύα», αφού δεν έχουν τίποτα άλλο να προσφέρουν. Εντάξει, δεν θα τα «θάψω» όλα! Υπάρχουν σίγουρα και αξιόλογοι τίτλοι σήμερα, αλλά πραγματικά είναι πολύ λίγοι αναλογικά. ΧΩΣΕ - ΑΝΑΨΕ - ΠΑΙΞΕ Μπορεί να ακούγεται λίγο πρόστυχο αλλά δεν είναι! Είμαι απο τα άτομα που έχουν περιορισμένο χρόνο διαθέσιμο. Οπότε τι πιο καλό, απο το να βάζεις το αγαπημένο σου cartridge στην κονσόλα και με το που την ανάβεις να μπορείς να παίξεις ΑΜΕΣΑ! Τίποτα! Εντάξει στην περίπτωση των home micro η αναμονή ήταν σαφέστατα μεγαλύτερη, αλλά για αυτό ακριβώς το λόγο παίζαμε και με κονσόλες! Σήμερα πρέπει να κάνεις 15 τάματα για να παίξεις πχ το “Call Of Duty 15 : Galaxian Warfare Unlimited”. Πραγματικά δεν είναι υπερβολή αυτό που λέω. Εκτός του οτι πρέπει τεχνολογικά να «τρέχουμε» με τους τελευταίους επεξεργαστές και κάρ-

Ναι, είναι και αυτός ένας λόγος. Δεν θέλω βρε αδερφέ να πληρώσω 60 ευρώ για να πάρω ενα παιχνίδι για το PS3. Είναι εξωφρενικό το νούμερο! Μην ακούσω για τον υπολογιστή! Πλέον είναι πιο ακριβό να αγοράσεις την ψηφιακή έκδοση ενός παιχνιδιού (πχ απο την πλατφόρμα της Steam) παρά να το πάρεις στην φυσική του μορφή, σε CD ή DVD! Έλεος! Προτιμώ να δίνω αυτά τα λεφτά, για να αγοράζω παιχνίδια για τις κονσόλες ή για την Amiga. Οι ώρες ευχαρίστησης που θα αποκομίσω απο αυτά είναι ασύγκριτες. Και επιπλέον, υπάρχει ακόμα (παρ’όλο που είναι ρετρό) το “value for money”, δηλαδή πραγματικά αγοράζεις αυτο που πληρώνεις. Σκληρή συσκευασία, οδηγίες, μανουαλ, διαφημιστικά, δισκέτες-CD-DVD, κάποια μινιατούρα, ένας χάρτης... Σήμερα για να έχεις τα παραπάνω περιεχόμενα σε ενα παιχνίδι που θα αγοράσεις, θα πρέπει να επιλέξεις την Collectors Edition. Δηλαδή τουλάχιστον 20 με 30 ευρώ παραπάνω! Η απλή έκδοση κατα 99% θα περιλαμβάνει μόνο το DVD και ενα ωραίο leaflet που θα γράφει “Thank you for protecting our forests! You can download the manual in PDF format from here”! Ασε δεν θα πάρω... ΑΠΩΘΗΜΕΝΟ Αφού σαν παιδί δεν τα είχα ποτέ, θα τα έχω τώρα! Ναι, είναι απωθημένο! Ιδίως στο θέμα τον κονσολών, που ήταν για τον περισσότερο κόσμο σε απλησίαστες τιμές, είμαι κάθετος! Σταδιακά θέλω να αποκτήσω όσα περισσότερα παιχνίδια μπορώ για όλες μου τις κονσόλες. Θα προλάβω να τα παίξω όλα σε αυτή τη ζωή; Μάλλον όχι, αλλά σίγουρα θα περάσω τέλεια στην προσπάθεια μου αυτή!

59


SCART TV

To MTV Που Αγαπήσαμε! Βρισκόμαστε στα τέλη του 1988. Στην Ελληνική τηλεόραση υπάρχουν μόνο δύο κρατικά κανάλια και η πίεση προς την τότε κυβέρνηση, για την «απελευθέρωση» του τηλεοπτικού τοπίου ολοένα και αυξάνεται. Το κράτος όμως δεν ήταν ακόμα «έτοιμο» για κάτι τέτοιο και έπρεπε να βρεθεί ένα αντίβαρο... Ξαφνικά λοιπόν μια μέρα του Οκτωβρίου, σε μια σπάνια επίδειξη έξυπνης σκέψης αλλά και πετυχημένης υλοποίησης από την μεριά της πολιτείας, ξεκινάει αρχικά στην Αθήνα και σταδιακά σε 9 άλλες μεγάλες πόλεις η επίγεια αναμετάδοση 6 δορυφορικών καναλιών του εξωτερικού. Οι κεραίες UHF στήνονται κατά δεκάδες στις ταράτσες και τα νέα κανάλια αποθηκεύονται στις μνήμες των τηλεοράσεων «ανοίγοντας τα μάτια» του, διψασμένου για καινούριο θέαμα, τηλεοπτικού κοινού. Το βρετανικό Super Channel, το γερμανικό Sat 1, το ιταλικό Rai 2 και το γαλλικό TV5 προσφέρουν φρέσκα παιδικά προγράμματα, μοντέρνα τηλεπαιχνίδια και νέες (για την Ελλάδα) ταινίες και σειρές. Εκτός όμως από αυτά τα «γενικού περιεχομένου» κανάλια, που απαιτούσαν έστω και ελάχιστη γνώση της αντίστοιχης γλώσσας, σε σύντομο χρονικό διάστημα θα εμφανιστεί ένα ακόμα κανάλι, που όμως θα μιλήσει στην νεολαία χρησιμοποιώντας την παγκόσμια γλώσσα της μουσικής και έτσι δεν θα μας «ανοίξει» μόνο τα μάτια, αλλά κυρίως... τα αυτιά! Το όνομα του; MTV! Το MTV Europe, η Ευρωπαϊκη δηλαδή εκδοχή του Αμερικάνικου καναλιού που έφερε επανάσταση στην μουσική βιομηχανία, ξεκίνησε να εκπέμπει την 1η Αυγούστου 1987. Έχοντας ως βάση το Λονδίνο, απευθυνόταν σε ολόκληρη την «γηραιά ήπειρο» και στήθηκε πάνω στις ίδιες αρχές με το «αδελφό» κανάλι των ΗΠΑ. Το βίντεο κλιπ ήταν βασιλιάς. Το κανάλι ονομαζόταν «Μουσική Τηλεόραση» και έκανε απλά αυτό που υποσχόταν το ονομά του: Έπαιζε μέρα-νύχτα μουσική, από όλα σχεδόν τα (εμπορικά) είδη. Στην Ελλάδα της εποχής, που οι ραδιοσταθμοί που έπαιζαν «ξένα» ήταν μετρημένοι στα δάχτυλα και που ίσως η μόνη επαφή της νεολαίας με την σύγχρονη μουσική ήταν το «Μουσικόραμα», η άφιξη του καναλιού ήταν μάνα εξ’ ουρανού. Μέσα σε μια μέρα η Ελλάδα απέκτησε άμεση πρόσβαση στην καρδιά της ποπ και ροκ μουσικής και οι επιτυχίες δεν έφταναν πλέον στα αυτιά μας με καθυστέρηση μηνών ή ακόμα και χρόνων, αλλά ακαριαία. Ταυτόχρονα, το ξεκίνημα της δεκαετίας του 1990 υπήρξε κοσμογονικό για την εμπορική μουσική. Το grunge από την μία μεριά του Ατλαντικού και η britpop από την άλλη έδωσαν νέα πνοή στην ροκ, βγάζοντας την από την ναφθαλίνη του παρελθόντος, κάνοντας την ξανά «μόδατη» αλλά και πιο ουσιαστική στις προθέσεις της. Την ίδια εποχή η ραπ, που είχε ξεκινήσει από τα γκέτο των ΗΠΑ απευθυνόμενη αρχικά στις μειονότητες, έφτασε στην εμπορική «ενηλικίωση» της και έδινε στο κοινό την ευκαιρία για εντελώς νέα ακούσματα. Η ηλεκτρονική μουσική άνθιζε, καθώς η τεχνολογία έδινε διαρκώς νέα «μουσικά όργανα» στους δημιουργούς, ενώ και η καθαρά εμπορική μουσική για τις μάζες, η απλή «καθημερινή» ποπ δηλαδή, είχε τότε να επιδείξει αστέρια μεγάλου διαμετρήματος, που διέθεταν αληθινό ταλέντο αλλά και έμπνευση. Έτσι το MTV είχε πραγματικά αστείρευτο υλικό στην διάθεση του, ικανό να κρατήσει τον «στερημένο» Έλληνα μουσικόφιλο μπροστά στην οθόνη για ώρες ατελείωτες. Το MTV όμως δεν ήταν μόνο οι τραγουδιστές και τα συγκροτήματα, ούτε άφηνε απλά τα βίντεο κλιπ να παίζουν τυχαία στην σειρά. Το κανάλι τόνιζε το ανθρώπινο στοιχείο, λανσάροντας τους λεγόμενους “Video Jockeys” ως παρουσιαστές θεματικών εκπομπών, διαφόρων αφιερωμάτων ή ακόμα και μουσικών «δελτιών ειδήσεων». Ας θυμηθούμε λοιπόν κάποιες από τις πιο πετυχημένες εκπομπές του καναλιού και μερικούς από τους πιο εμβληματικούς VJs της «χρυσής» εκείνης εποχής...

60

MOST WANTED Πρόκειται ίσως για την πιο εμβληματική εκπομπή του MTV της εποχής. Ξεκίνησε απλά ως ένα “request show” όπου ο Στάθης από το Μάντσεστερ αφιέρωνε στην Κούλα από το Μπέρμιγχαμ, χάρη όμως στις επικοινωνιακές ικανότητες του χαρισματικού παρουσιαστή Ray Cokes σύντομα εξελίχθηκε σε ένα χορταστικό μαγκαζίνο που στηριζόταν κυρίως στην ακατάσχετη λογοδιάρροια του, διανθισμένη με ατόφιο χιούμορ και έξυπνες ατάκες. Το «μενού» της εκπομπής περιελάμβανε φάρσες, παιχνίδια και διαγωνισμούς τόσο στο στούντιο όσο και τηλεφωνικά με τους τηλεθεατές, αλλά και «τρελές» συνεντεύξεις (συχνά συνοδευόμενες από επιτόπου live performances στο στούντιο) των μεγαλύτερων ονόματων της pop και rock. Η αλληλεπίδραση του παρουσιαστή με το crew του πλατό αλλα και με τηλεθεατές από όλη την Ευρώπη παρέμεινε το «σήμα κατατεθέν» της εκπομπής, καθ’όλη την διάρκεια της.

GREATEST HITS Η εκπομπή που, όπως λέει και ο τίτλος της, παρουσίαζε τις μεγαλύτερες επιτυχίες όλων των περασμένων (τότε) δεκαετιών, αυτά δηλαδή που σήμερα αποκαλούμε «κλασσικά» ή διαχρονικά τραγούδια. Παρουσιαστής της ο Paul King, ένας μάλλον εκκεντρικά κομψεύομενος τύπος που στις μέρες μας εύκολα θα μπορούσε να «κατηγορηθεί» ως hipster! Καθώς είχε ζήσει την μουσική βιομηχανία από μέσα, (έχοντας διατελέσει τραγουδιστής σε συγκροτήματα αλλά και με μια σύντομη solo καρριέρα) έδινε πάντα ομολογουμένως «ψαγμένες» πληροφορίες για τα συγκροτήματα και τα βίντεο κλιπ που παρουσίαζε.


KEIMENO :

downwithload ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ : THE INTERWEBS

ALTERNATIVE NATION

HEADBANGER’S BALL

H εκπομπή που «ανακάλυπτε» και προέβαλε τα πιο εναλλακτικά και «προχωρημένα» συγκροτήματα της ροκ, πολλές φορές πριν καν αυτά γίνουν γνωστά ακόμα και στην Μεγάλη Βρετανία. Παρουσιαστής της ο συνήθως ανέκφραστος (αλλά για κάποιο ακαθόριστο λόγο πολύ συμπαθής) Toby Amies. Πολλά βιντεοκλίπ που παρουσιάζονταν πρώτα απο το “Alternative Nation” γίνονταν στην συνέχεια επιτυχίες και παίζονταν prime time στο MTV.

Αργά την νύχτα, όταν οι γειτονιές είχαν ησυχάσει, κάποια ταλαίπωρα, μικροσκοπικά ηχεία πάνω σε τηλεοράσεις λίγων ιντσών, προσπαθούσαν να αναπαράγουν πολύπλοκα κιθαριστικά ριφ, ατελείωτα σολαρίσματα και βραχνά φωνητικά. Ναι, οι «μεταλλάδες» και τα «φρικιά» είχαν την δική τους εκπομπή και ξενυχτούσαν παρέα με τα σκοτεινά και άγρια ινδάλματα τους. Παρουσίαζε η εξίσου «άγρια», αλλά όμορφη και πολύ σέξυ, Vanessa Warwick.

120 MINUTES

YO! MTV RAPS

Παρόμοιας θεματολογίας, προηγήθηκε του “Alternative Nation” και παρουσίαζε νέα αλλά και παλαιότερα βιντεοκλιπ από τον χώρο της εναλλακτικής ροκ. Παρουσιαστής της, τουλάχιστον τα πρώτα χρόνια, ο Paul King που θυμηθήκαμε λίγο πριν.

Η εκπομπή που μύησε την Ευρώπη στον Αμερικάνικο street ήχο της rap και στην hip-hop κουλτούρα γενικότερα. Εκτός από νέα και παλαιότερα βιντεοκλίπ, παρουσιάζονταν συνεντεύξεις και ρεπορτάζ δρόμου, αλλά και συχνά live στο στούντιο.

PARTY ZONE

REMOTE CONTROL

Η αγαπημένη εκπομπή των «οπαδών» της ηλεκτρονικής μουσικής αλλά και όσων δυσκολεύονταν να κοιμηθούν, καθώς πάντα μεταδιδόταν αργά μετά τα μεσάνυχτα! Παρουσιάστρια η όμορφη και γλυκιά Simone Angel, που ξεκίνησε στην εκπομπή σε ηλικία 18 ετών και έφτασε (χάρη και στις ενδυματολογικές αλλά και κομμωτικές τις «προτάσεις») να γίνει κάτι σαν ίνδαλμα της club culture generation. Καινούρια “electro” βιντεοκλίπ αλλά και παλαιότερες dance επιτυχίες παρήλαυναν στις οθόνες μας και ενδιάμεσα η Simone χόρευε, κοίταγε ναζιάρικα την κάμερα και χαμογελούσε, αναγγέλοντας το επόμενο κομμάτι. Peace, love and unity...

Ένα πραγματικά «τρελό» τηλεπαιχνίδι, όπου τρεις διαγωνιζόμενοι απαντούσαν ερωτήσεις σχετικές με μουσική, κινηματογράφο και τηλεόραση. Το σκηνικό ήταν αναπαράσταση του υπόγειου του παρουσιαστή Ken Ober και συχνά ακουγόταν η φωνή της (υποτιθέμενης) μαμάς του να τον φωνάζει! Οι παίκτες επέλεγαν κατηγορίες ερωτήσεων χρησιμοποιώντας τηλεκοντρόλ για εικονικά κανάλια, ενώ ανάμεσα στους γύρους δέχονταν κυριολεκτικά βροχή από σνακ! Το «σήμα κατατεθέν» όμως, ήταν ο τρόπος αποχώρησης των ηττημένων παικτών, που έφευγαν από το σκηνικό μαζί με την πολυθρόνα τους, προς διάφορες κατευθύνσεις!

61


62


ΑΓΓΕΛΙΕΣ... ΜΕ ΑΝΟΙΧΤΟ ΤΟ ΣΤΟΜΑ

KEIMENO :

Γκρινιάρης

That’s Incredible! Παιδιά, για να πω την αλήθεια πάντα ήθελα ένα Mac! Μπορεί να είμαι “PC maniac”, αλλά με τρώει η περιέργεια να δω τι το εντυπωσιακό βρίσκουν οι Mac users στους υπολογιστές τους και δεν ξαναγυρνούν ποτέ στα PCs! Φυσικά το κόστος για ένα καινούργιο Macbook είναι απαγορευτικό, οπότε αποφάσισα να στηρίξω την Ελληνική αγορά μεταχειρισμένων και ξεκινώ την αναζήτηση. Μετά απο λίγο ψάξιμο «σκοντάφτω» στην διπλανή αγγελία για ένα Macbook Pro 17 μοντέλο του 2007. Σκέφτομαι... «Ωραία, έχει 17άρα οθόνη, ο Intel Core 2 Duo (T7800) είναι αρκετός για τα βασικά και ο δίσκος των 200GB αλλάζει εύκολα.» Και αμέσως μετά, το μάτι μου πηγαίνει στην τιμή... 799 €! Κρύος ιδρώτας με λούζει - που δεν είναι και κακό, καλοκαίρι έχουμε... Σκέφτομαι πως δεν μπορεί, κάτι το ιδιαίτερο θα πρέπει να έχει αυτό το laptop και η τιμή του είναι «λίγο» τσιμπημένη, από την στιγμή που στο eBay το ίδιο laptop, με μεγαλύτερο δίσκο και 4GB RAM, κοστίζει γύρω στα 300 ευρώ. Τελικά είχα δίκιο! Το laptop είναι ξεχωριστό! Στην περιγραφή αναφέρεται ξεκάθαρα!

Δυστυχώς, αν και πολύ θα ήθελα να είμαι κάτοχος του state of the art, συλλεκτικού και ώριμου για τουλάχιστον 9 χρόνια “Santa Rosa”, η υψηλή τιμή με ανάγκασε να μην προχωρήσω σε αγορά. Τι τα θέλω όμως εγώ τα Mac, ας πάρω μια κονσολίτσα να θυμηθώ τα παλιά, να την ευχαριστηθώ κιόλας! Εδώ και καιρό σκέφτομαι πως μου έχει λείψει το Sega Master System II. Έχω περάσει πολλές ώρες παίζοντας “Alex Kid”, “Sonic” και “Wonder Boy In Monster Land”. Πέφτει το μάτι μου λοιπόν σε μια καλογραμμένη αγγελία, με πολλές καθαρές φωτογραφίες. Εδώ είμαστε, σκέφτομαι. ΠΩΛΕΙΤΑΙ ΚΟΝΣΟΛΑ SEGA MASTER SYSTEM 2 PAL GAME + PAD + RF ΚΑΛΩΔΙΟ - ΧΩΡΙΣ ΚΟΥΤΙ Το κουτί δεν μας χρειάζεται, η κονσόλα φαίνεται να είναι σε καλή κατάσταση, τι άλλο να ζητήσω;! Ready to play! Τιμή...170 €!

TO MHXANHMA EINAI ΣΥΛΛΕΚΤΙΚΟ (SANTA ROSA) ΓΙΑ ΟΣΟΥΣ ΓΝΩΡΙΖΟΥΝ Ε πες το μου ντε, να το καταλάβω! To μηχάνημα είναι γνήσιο «Καλιφορνέζικο», από την εξωτική Santa Rosa! Μάλιστα πληροφορίες αναφέρουν πως κατά την διάρκεια της παραγωγής του συγκεκριμένου laptop, οι εργαζόμενοι άκουγαν συνεχώς απο τα ηχεία της των εγκαταστάσεων της Apple το “Californication” των RHCP, για να βγει το σύστημα 100% Αμερικάνικο! Τι να λέμε τώρα, είναι ΚΑΡΑ ΣΥΛΛΕΚΤΙΚΟ! Η ΜΟΝΗ ΠΙΘΑΝΗ ΑΝΤΑΛΛΑΓΗ ΕΙΝΑΙ ΜΕ IPHONE 6 S PLUS, ΟΧΙ ΠΑΖΑΡΙΑ Μόνο με ένα iPhone 6 S Plus; Μιλάμε για ευκαιρία ζωής, για τους λάτρεις της τεχνολογίας! Κρίμα που δεν έχω δύο iPhone 6 S ή έστω ένα iPhone 7 και ένα Samsung Galaxy S7, να τα έδινα ευχαρίστως για ανταλλαγή με αυτό το διαμάντι!

Στην αρχή ομολογώ πως σοκαρίστηκα από την ελάχιστα υψηλή τιμή της κονσόλας, αλλά διαβάζοντας παρακάτω στην περιγραφή κατάλαβα και την δικαιολόγησα απολύτως. ΜΟΝΟ ΓΙΑ ΣΥΛΛΕΚΤΕΣ Α παιδιά εδώ πάω πάσο, συλλέκτης δεν είμαι! Θα αφήσω λοιπόν κάποιον άλλον να αρπάξει αυτή την χρυσή ευκαιρία και να ευχαριστηθεί το καρασπάνιο παιχνίδι “Desert Speedtrap” στο συλλεκτικό Master System II, το οποίο περιλαμβάνει και γνήσιο μετασχηματιστή! Κρίμα που ο πωλητής δεν δέχεται ανταλλαγές, γιατί ευχαρίστως θα έδινα το iPad Pro μου, για να ξαναπαίξω τον συλλεκτικά γρήγορο Sonic, στην μνήμη του συλλεκτικού Master System...

63


64


THE COMIC PAGE

Back to Retro

ΣΚΙΤΣΟ :

Μάνος Κοτσιφάκης Γιώργος Σακαλής

ΣΕΝΑΡΙΟ :

65


TEΛΕΥΤΑΙΑ ΣΕΛΙΔΑ

KEIMENO :

Γκρινιάρης

ΠΙΠΕΡΙΕΣ : Ο ΜΗΤΣΟΣ ΑΠΟ ΤΗΝ ΦΛΩΡΙΝΑ

Πιπεράτα!

ΑΛΗΘΕΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΚΟΣΜΟ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (ΚΑΙ ΟΧΙ ΜΟΝΟ) ΠΟΥ ΦΟΒΟΜΑΣΤΕ ΝΑ ΠΑΡΑΔΕΧΤΟΥΜΕ! ΕΔΩ ΒΓΑΙΝΟΥΝ ΟΛΑ ΣΤΟ ΦΩΣ, ΜΕ ΚΑΥΣΤΙΚΟ ΤΡΟΠΟ!

Πάνω από έξι μήνε ς κάναμε τελικά, για να ολοκληρώσουμε το τρίτο τεύχ ος του περιοδικού ! Σαν να μας πήρε «λίγο» παραπάνω από το συνηθισμέ νο ή μου φαίνεται; Αν είναι το επόμεν ο να βγει την Άνοιξ η του 2017, καλύτερα να το κλείσου με το «μαγαζί»...

Με συγχωρείτε αγαπητοί μου PCάδες (περιλαμβάνω και τον εαυτό μου μέσα)! Κανείς δεν αμφισβητεί την ανωτερότητα του PC στο τεχνικό τομέα. Αυτό όμως δεν αλλάζει το γεγονός πως το Uncharted 4 έχει ίσως τα καλύτερα γραφικά που έχουν παρουσιαστεί ποτέ σε οποιοδήποτε σύστημα, μέχρι στιγμής. Η δουλειά που έχει «πέσει» είναι υποδειγματική και το αποτέλεσμα καταρρίπτει πολλαπλούς μύθους περί hardware limitations. Πότε κυκλοφορεί σε PC είπαμε;!

α σωστή, official Για να βρούμε μι θημερινές social εφαρμογή για κα Windows Phone, «ανάγκες» στα να κάνουμε δύοπρέπει σίγουρα Αϊ Θαράπη. ον τρία τάματα στ

Άντε, το καλοκαίρι ήρθε παίδες! Μην ξεχάσετε να ανεβάσετε φωτογραφίες στο Facebook με όλα τα καινούργια σας tattoo, αλλά και να ποζάρετε μπροστά σε δεκάδες άδεια μπουκάλια μπύρας, για να μας πείσετε πως είστε «δυνατό ποτήρι».

ας ακόμα διαφορές σ ς τι σαν τε νε να λύ νοούμενα, Σταματήστε πηχτές και μικρο-υπο τα ν να νέ κα εμ φέρουν ια δ εν στα forum μ ου εν π Δ . τε μνασίου ς. Αφήσ παιδάκια Γυ (και τα επόμενα) σα α προηγούμεν τός μόδας πλέον... ι εκ να εί ra fo τα

Αν δεν στηρ ίζετ οποία προσφέρ ε τα ένα-δύο sites και πε ριοδικά, τα ουν νέα άρθρ α και υλικό για τολογία, μην “retro” θεμαπεριμένετε εξ έλιξη και νέα «κοινότητα» και άτομα στην ιδια και τα ίδια μην παραπονιέστε που εί ναι όλα «τα ». Καθίστε σπ ίτι σας, να θα συλλογή σας και να χαζεύε υμάζετε την τε αγγελίες.

Η άνθηση του 3D (Oculus Rift, PSVR κλπ) είναι το μόνο συναρπαστικό που συμβαίνει αυτή την περίοδο στην βιομηχανία. Α, να μην ξεχάσω... Bγαίνει “FIFA 17” και νέο “Call Of Duty”!

Μέσα στο 2016 κυκλοφορούν οι καινούργιοι επεξεργαστές της AMD με το όνομα “Zen”. Αν είναι να επαναληφθεί το φιάσκο των Bulldozer αφήστε, zen θα πάρουμε...

Θα κυκλοφ ο και “Xbox ρήσουν λέει τελικά Scorpio”. τα “PS4 N Τι θ eo μας έφταν αν τα PC μ α γίνει ρε μάγκες; Δ ” ε τις αναβ εν αθμίσεις;

66

ΟΧΙ... Αν φάτε ένα κιλό κρέας, δύο πιάτα τηγανιτές πατάτες, ένα κιλό φέτα, καμιά δεκαριά αλοιφές και κάθε είδους ορεκτικά, η Coca Cola Light ΔΕΝ βοηθάει...




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.