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16 de septiembre de 2013

El Heraldo Tecnología

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Por primera vez, la producción de tabletas superará a la de PC

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enovo, el fabricante nú mero de uno de PC, in formó a mediados de agosto que comercializa más dispositivos móviles que computadoras. Ese dato sólo refuerza el pronóstico de la consultora IDC acerca de que en el último trimestre del año las ventas de tabletas superarán a las de PC, incluyendo en ese campo a notebooks y equipos de escritorio. El trabajo de IDC aclara que en el total anual las PC mantendrán su posición por encima de las tabletas, algo que gradualmente irá cambiando. Recién en 2015 se verá a las tabletas superar por completo a las PC. Los reyes del mercado continuarán siendo los smartphones, con ventas por 1.400 millones de unidades para ese año. Esa cifra les permitirá hacerse con el 69% del mercado de dispositivos conectados a internet. De hecho, la misma IDC pronosticó en junio que los celulares inteligentes superarán en ventas a los básicos

durante este año. El trabajo de IDC muestra que el segmento de dispositivos conectados crecerá de a dos dígitos, tendencia que se detendrá en 2017. En ese año, el alza del sector sería de 3,1%, apuntalado por smartphones y tabletas de medio y bajo precio. En 2017, los celulares inteligentes tendrán el 70,5% del mercado, seguidos por las tabletas con 16,5% y las PC con apenas 13 por ciento. CANIBALIZACIÓN Megha Saini, analista de IDC, estimó que se aproxima una nueva ronda de canibalización entre dispositivos. Serán los smartphones con pantallas de 5 o más pulgadas los que comiencen a quitar ventas a las tabletas con displays de entre 7'' y 8''. "El mundo de los dispositivos ha visto repetidas veces canibalización entre distintas categorías, siendo la última la enfocada en las ventas de PC a manos de las tabletas", dijo Bob O'Donnell, ejecutivo de IDC.

"En los próximos 12 a 18 meses, sin embargo, creemos que las llamadas phablets, comenzarán a comerse el mercado de las ta-

bletas con pantallas más pequeñas, contribuyendo a un menor crecimiento en las ventas de esos dispositivos", remarcó.

Las cinco enfermedades más comunes de los mexicanos E n las últimas décadas, los mexicanos han manifestado una transición epidemiológica. Las enfermedades crónicodegenerativas han desplazado a las infecciosas como principales causas de mortandad. La diabetes es la primera causa de muertes al año en México, con cerca de 10 millones. Qué es: La diabetes surge cuando el páncreas no produce la cantidad suficiente de insulina o esta no funciona correctamente en el cuerpo. La insulina es una hormona que regula el azúcar en la sangre. Causas: Exceso de peso e inactividad física. Esto puede agravarse si hay antecedentes genéticos, explicó Juan Gutiérrez Mejía, del departamento de Medicina del Tecnológico de Monterrey. Síntomas: Exceso de orina, sed, hambre constante, pérdida de peso, pérdida gradual de la visión y cansancio.

Diagnóstico: Un análisis de sangre, cuya toma de muestra dura cinco minutos. Tratamiento: “Los pacientes con diabetes toman medicamentos orales para su control. Algunos necesitan la insulina inyectable para evitar la hiperglucemia, consecuencia de no tratar este mal”. Y es esencial regular los alimentos que se consumen, evitar los refrescos y las frutas como el plátano. Prevención: Mantener un peso saludable a través de una dieta balanceada y con actividad física constante; evitar fumar y consumir refrescos y jugos altos en azúcares. Los números: La epidemia de la diabetes mellitus es reconocida por la Organización Mundial de la Salud (OMS) como una amenaza mundial. Más de 180 millones de personas tienen esta enfermedad en el mundo y es probable que esta cifra se duplique para 2030.

Las ventas de notebooks y computadoras de escritorio caerían un 10% en 2013, afectadas por el desempeño de smartphones y tabletas. El mercado de dispositivos conectados a internet crecerá 27,8% en el año.

Por qué Minecraft es mucho más que un videojuego

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Usted ha excedido su cuo ta de uso", leo en un co rreo electrónico de mi proveedor de internet. Estaba plenamente seguro de que yo no lo había hecho, pero conozco a un par de personas, mis dos hijos, que pueden haberlo hecho por mí. Ese mensaje me llevó a las profundidades de su obsesión con Minecraft. El juego se desarrolla en una mundo virtual hecho de cubos de diferentes materiales, arena, roca, lava, obsidiana y mucho más. Casi todos pueden usarse como bloques de construcción y unos pocos pueden procesarse para materias primas como madera, hierro, diamantes. El juego consiste en sobrevivir usando estos materiales para construir un refugio, que puede ser tan básico o elaborado como se desee, y convertir las materias primas en objetos (armaduras, espadas, arcos) para matar a los muchos monstruos que aparecen en el juego. CONGREGACIÓN DE DEVOTOS De este planteamiento tan poco complicado ha surgido un fenómeno. La comunidad de personas involucradas en el juego se cuenta por decenas de millones. Muchos de ellos son niños, de entre nueve y quince años, para quienes se trata casi de una religión. Mis dos hijos de nueve años, Toby y Callum, son miembros devotos de esa congregación. Pasan mucho tiempo jugando Minecraft, hablando sobre Minecraft y, como descubrí por mi proveedor de internet, mirando videos en YouTube de otras personas jugando Minecraft. Para Liz Cruddas -cuyos dos hijos Oliver, de 15, y Will,

de 9, son otros fanáticos del juego- es incomprensible ese tiempo que se pasan pegados a YouTube. "No entiendo por qué quieren ver esos videos. Están tan fascinados viendo a esa gente jugar Minecraft", explica. Oliver Cruddas dice que mira los videos que hacen celebridades del Minecraft, como Lewis y Simon de Yogcast, SkythekidRS, CaptainSparklez, BajanCanadian and CupQuake entre otros, para convertirse en un mejor jugador. Mi hijo Toby piensa igual y explica que mira esos videos por la misma razón que los jugadores de fútbol miran partidos en televisión. Así observa lo que hacen los mejores y obtiene ideas de cosas para hacer en el juego. Eso suena bien pero, como tantos otros padres de hijos obsesionados con Minecraft, me pregunto si no estarán perdiendo el tiempo. ¿Podrá hacerse de ésta una experiencia educacional? Aprovechar la atracción Quizá sea una ruta que podrían usar para asir una de las más preciadas habilidades: programación de computadoras. "En el mundo real es muy raro para un niño toparse con un problema en el que la programación sea una manera de resolverlo", dice Daniel Ratcliffe, un desarrollador de juegos que hizo una modificación de Minecraft, llamada ComputerCraft, que le añade computadoras y robots programables al juego. "Si juegan Minecraft, están muy involucrados en ese mundo y pueden pensar en cosas que son reales para ellos en ese mundo virtual que pueden resolver con pro-

gramación". ¿Podría servir este juego también para quitarle el misterio a las computadoras y las redes? "Mis hijos están manejando sus propios servidores bajo mi supervisión y ha sido una buena experiencia para aprender las cosas que surgen con el manejo de cualquier tipo de servidor", dice Andrew Weekes, otro padre de fanáticos de Minecraft. Su hijo menor aprendió una lección dura muy pronto, dice Weekes, cuando al no mantener respaldos no logró restaurar su mundo favorito de Minecraft. Pero el juego le ha permitido asir algunos conceptos básicos de computación. "Tenemos discusiones sobre lógica Boolean (área del álgebra que determina los valores de verdadero o falso de una propuesta) que es un concepto muy avanzado para estar discutiendo con un niño de nueve años". Y, a través del juego, también adquieren cierta competencia técnica. Cualquier jugador promedio se aficionará a usar los comandos del juego, podrá instalar paquetes de texturas para cambiar la apariencia y fabricar sus propias pieles para crear personajes dentro del juego. Pueden encontrar servidores multijuego, usar correo electrónico para establecer sesiones con amigos y usar Skype para poder gritarse unos a otros durante los juegos en vez de escribirse comentarios. Pueden además grabar, editar y subir sus propios videos a YouTube. Christy Wyatt, directora de Good Technology y madre de otro fanático de Minecraft, dice que los padres podrían sorprenderse de que lo que sus

hijos logran construir con ese juego. "Mi reacción inicial era que se trataba de otro videojuego más. Ahora lo veo como el Lego digital y mi hijo lo usa para construir todas esas cosas asombrosas". La pasión de su hijo por el juego ha traído otros beneficios, algunos van más allá del ambiente computacional, como haberlo integrado al grupo de la escuela, donde antes tenía dificultades. CAPITAL SOCIAL He visto lo mismo con mis hijos. Alquilé un servidor para ellos y se ha convertido en un sitio de reunión para ellos y algunos de sus amigos. Es un espacio útil, pues de otra manera, ellos no suelen salir a jugar con amigos como hacían sus padres cuando jóvenes. El profesor Joel Levin ha visto el efecto positivo que Minecraft puede tener en las relaciones entre los escolares, especialmente en esos que podrían verse marginados por ser considerados muy metidos en la tecnología. "De pronto, esas habilidades computacionales se vuelven transferibles en capital social", dice Levin, cofundador de Minecraftedu, un proyecto para mostrar cómo el juego puede ser usado en salones de clases. Unas 1.500 escuelas lo están usando como herramienta de enseñanza y no sólo en lecciones de ciencias de la computación. Además, Levin espera que el juego pueda enseñarles a los padres algunas cosas, en vez de que ellos esperen que les enseñe cosas a sus hijos. "Si se trata de algo sobre lo que tu hijo es apasionado, debes tomarte una o dos horas para entenderlo".

En México, los padecimientos más comunes están relacionados con enfermedades degenerativas causadas por el estilo de vida.

Crean vacuna que erradica el SIDA en simios

U

n equipo de científicos probó una vacuna que parece ser eficaz en la erradicación del virus de inmunodeficiencia en simios (SIV), el cual es equivalente al VIH en humanos. Publicado en la revista especializada Nature, el estudio revela que aproximadamente la mitad de los monos vacunados fueron capaces de eliminar la infección. Según los expertos, como parte de la investigación también crearon una forma de la vacuna que podría probarse en las personas. Sin embargo, advierten que el medicamento primero ten-

drá que pasar extensas pruebas de seguridad, por lo que se espera que los ensayos clínicos inicien en algún momento en los próximos dos años. La infección por VIH no tiene cura y produce un deterioro progresivo del sistema inmunitario, con la consiguiente inmunodeficiencia. Según la Organización Mundial de Salud, el sida es un término que se aplica a los estadios más avanzados de esta infección y se define por la presencia de alguna de las más de 20 infecciones oportunistas o de cánceres relacionados con el VIH.

Como parte de la investigación también crearon una forma de la vacuna que podría probarse en las personas.


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