Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia UNICEF Aida Oliver Representante Viviana Limpias Representante Adjunta Frederick Spielberg Especialista de Protección Infantil Olga Zuluaga Oficial de Protección Infantil Sinthya Rubio Escolar Oficial de Protección Infantil Taller Creativo de Aleida Sánchez B. Ltda www.tallercreativoaleida.com.co Adaptación lúdico-pedagógica y comunicativa Lorenzo Camacho Téllez Jorge Camacho Velásquez Edición y corrección de estilo Jorge Camacho Velásquez Dirección creativa Aleida Sánchez Buitrago Diseño e ilustración original Zamara Zambrano Sánchez Bibiana Alturo Mendoza Animación audiovisual Santiago Belalcázar Otálora Camilo Vargas Pachón Edición de julio 2018 Impreso y hecho en Colombia
Presentación Este juego tiene como objetivo que niños y niñas se familiaricen con los temas del Punto 5 del Acuerdo Final para la Paz, referido al Sistema Integral de Verdad, Justicia, Reparación y No repetición, temas que les competen y en los que tienen derecho a participar, pero que deben serles presentados de manera amigable para lograr su apropiación y participación. Esa pensado para 4 jugadores o 4 grupos de 5 jugadores de 6 años en adelante (hasta 20 niñas y niños), pero incluso los pueden jugar dos jugadores y tambien adultos. Lea este instructivo antes de animar a un grupo a participar de este juego.
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Componentes Un tapete de juego Un dado de color Un dado con números 50 tarjetas de misiones divididas en tres mazos Un pendón con instrucciones de juego simplificadas Un pendón con la infografía del Sistema Integral de Verdad, Justicia, Reparación y No repetición Un cronómetro de 30 segundos
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Objetivo del juego Encontrar en el tapete de juego diferentes figuras relacionadas con las misiones que establecen las tarjetas que a travĂŠs del juego saca cada jugador o equipo, antes de que termine el tiempo establecido para esto. Cada vez que gana un jugador, guarda la tarjeta de misiĂłn porque gana el jugador o equipo que complete seis (6) tarjetas.
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A jugar 1. Los jugadores deciden quién tomará el primer turno. El juego continúa hacia la izquierda. 2. En el turno del jugador: a) Primero, lanza el dado de color. b) Luego toma una tarjeta del montón que coincida con el color mostrado por el dado. Cada color se refiere a un tipo de misión diferente. Ver las tarjetas de misión. c) Ejecuta la misión. Si lo logra en los 30 segundos previstos, se queda con la tarjeta. 3. Gana el jugador o grupo que complete 6 misiones. sq Bú
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Misiones Individuales.
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Juega solo el jugador o grupo que saca la tarjeta. Lee la misión en voz alta, luego lanza el dado con números. Para ganar esa tarjeta debe encontrar la cantidad de figuras señalada por el dado. Luego voltea el cronómetro y comienza a buscar. Señala cada objeto que encuentra y llevan la cuenta todos los jugadores. Si el jugador o el grupo de jugadores encuentra todas las figuras antes de que el tiempo se acabe, se queda con la tarjeta. Entonces debe responder una pregunta sobre ese conjunto de figuras y su relación con los temas que nos ocupan. La persona animadora aprovechará para, brevemente, complementar y anclar la respuesta del jugador o grupo. Así termina el turno.
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Si el tiempo termina antes de que el jugador o el grupo de jugadores haya encontrado todas las figuras, pone la tarjeta fuera de juego. Sin embargo, también en tal circunstancia debe responder una pregunta sobre ese conjunto de figuras y su relación con los temas que nos ocupan. La persona animadora aprovechará para, brevemente, complementar y anclar la respuesta del jugador o grupo. Así termina el turno. V
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Mariposas de la verdad Para que los dolores cesen y los sueños puedan volver a volar. Unión Europea
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Estas tarjetas invitan a todos los jugadores o grupos de jugadores a participar en una especie de subasta. Antes de mirar la tarjeta de misión, el jugador o grupo en turno apuesta cuántas figuras cree que es capaz de encontrar antes de que el tiempo se acabe. El jugador a su izquierda debe apostar más alto o pasar. La apuesta continúa hasta que todos los jugadores hayan apostado o pasado. Al final, el mayor postor lee la tarjeta de misión en voz alta, voltea el cronómetro y comienza a buscar.
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Si el jugador o el grupo de jugadores encuentran todas las figuras antes de que el tiempo se acabe, se queda con la tarjeta. Entonces debe responder una pregunta sobre ese conjunto de figuras y su relación con los temas que nos ocupan. La persona animadora aprovechará para, brevemente, complementar y anclar la respuesta del jugador o grupo. Así termina el turno. Si el tiempo termina antes de que el jugador o el grupo de jugadores haya encontrado todas las figuras, pone la tarjeta fuera de juego. Sin embargo, también en tal circunstancia debe responder una pregunta sobre ese conjunto de figuras y su relación con los temas que nos ocupan. La persona animadora aprovechará para, brevemente, complementar y anclar la respuesta del jugador o grupo. Así termina el turno.
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Para iluminar los lugares oscuros de esta historia. Unión Europea
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Todos los jugadores juegan. El jugador o grupo en turno saca la tarjeta y la muestra boca arriba para que todos los demás la puedan ver. La tarjeta muestra una figura que aparece solo una vez en el tapete del juego. Todos los jugadores buscan rápidamente la figura. El primer jugador que encuentre la figura debe gritar “Soy buscador de paz” y mostrar a todos dónde está. Entonces debe responder una pregunta sobre esa figura y su relación con los temas que nos ocupan. La persona animadora aprovechará para, brevemente, complementar y anclar la respuesta del jugador o grupo. Así termina el turno.
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Otras formas de jugar. Más corto o más largo: dependiendo de la cantidad de jugadores y de tiempo disponible, se puede ajustar la cantidad de tarjetas necesarias para ganar el juego. Entre más tarjetas deba acumular el ganador, más aspectos relacionados al acuerdo explorará, pero el juego se hará más largo. Más o menos tiempo: los 30 segundos establecidos para las búsquedas pueden ampliarse o disminuirse teniendo en cuenta las características de la totalidad de los jugadores o de alguno de ellos. Por ejemplo, si hay un-a jugador-a con limitaciones motrices puede tener un tiempo mayor para realizar las búsquedas. Norma para equipos: cuando se juega en equipo, un jugador hará la búsqueda sobre el tapete, pero sus compañeros podrán auxiliarle desde afuera, sin moverse de su sitio y sin señalar directamente la figura, dándole pistas verbales de dónde está. En cada turno del grupo, el jugador-a sobre el tapete cambia.
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Encuéntralo primero La tarjeta tiene la figura dibujada con una frase ligada al tema, en cursiva. 1. Lámpara de aceite, encendida. Para iluminar los lugares oscuros de esta historia. 2. Oreja muy atenta, con rayos de atención. Para escuchar todas las versiones de la historia. 3. Agujas tejiendo una bufanda de bocas que hablan. Para tejer la historia con todas las voces.
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Misiones Individuales La tarjeta simplemente dice la clase de figuras que hay que buscar y su relación, en cursiva, con el tema. El dado de número señala la cantidad que el jugador o grupo debe encontrar. De cada clase hay 6 figuras en el tablero de juego: 1. Monstruos ocultadores (Llevan trapos y telas que tratan de poner sobre las demás figuras, nerviosos). Porque hay quienes buscan que la verdad no se sepa.
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2. Ventanas de la verdad (Abiertas, que dejan entrar luz y aire verdaderos, de distintos tipos, formas y tamaĂąos. Estas ventanas pueden estar dentro de monstruos, liberar mariposas amarillas, abrirse entre las balas, etc.) Para que la verdad airee los recintos donde habita el rencor.
3. Bombillos de la verdad (De tipo comĂşn, no ahorrador) Para alumbrar y ver lo que pasĂł en todos los lugares.
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Para lavar los resentimientos, los temores que dejó el conflicto. Unión Europea
Apuesta La tarjeta simplemente dice la clase de figuras que hay que buscar y su relación, en cursiva, con el tema. El mayor postor debe buscar la cantidad de figuras que haya dicho. De cada clase hay un número distinto de figuras: 1. Mariposas de la verdad (29 mariposas amarillas con un sutil diseño de “V” en las alas) Para que los dolores cesen y lo sueños puedan volver a volar.
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2. Hilos de la verdad (13 Hilos que tienen en alguna de sus puntas la “V” de la verdad) Para tejer nuevos lazos de solidaridad.
3. Lluvia verdadera (17 gotas de agua lluvia con la “V” de la verdad que refresca) Para lavar los resentimientos, los temores que dejó el conflicto.
4. Monóculos buscadores (25 monóculos dispuestos de las más diversas maneras, solos o puestos sobre los monstruos o los animales o los muebles) Para ver mejor lo que pasó.
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Encuéntralo primero La tarjeta tiene la figura dibujada con una frase ligada al tema, en cursiva: 1. Lupa compuesta de múltiples y raros lentes. Para seguir las pistas que dejaron las personas desaparecidas. 2. Brújula mecánica con seis patas, rapidísima. Para saber en qué dirección están las personas desaparecidas. 3. Persona haciendo señales desde lejos. Para que la encuentren.
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Misiones Individuales La tarjeta simplemente dice la clase de figuras que hay que buscar y su relación, en cursiva, con el tema. El dado de número señala la cantidad que el jugador o grupo debe encontrar. De cada clase hay 6 figuras en el tablero de juego. 1. Buscadores de personas desaparecidas. (Monstruos en trajes blancos protectores, como los agentes reales. Cada uno sacando de un hueco en la tierra algo que brilla mucho y no se ve: un osario). Porque hay quienes no paran de buscar.
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2. Fragmentos del mapa. (Partes raídas de un mapa con lugares señalados en sus territorios) Porque hay pistas de dónde pueden estar.
3. Jardines de la memoria. (Sembrados en honor a las víctimas de desaparición forzosa, en materas de piso para los parques). Porque hay que honrarlas y restablecer su dignidad como víctimas.
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Apuesta La tarjeta simplemente dice la clase de figuras que hay que buscar y su relación, en cursiva, con el tema. El mayor postor debe buscar la cantidad de figuras que haya dicho. De cada clase hay un número distinto de figuras: 1. Siluetas de personas. (31 siluetas punteadas de personas desaparecidas) Porque están y no están.
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2. Pisadas. (23 grupos de tres pisadas distribuidas por el tapete de juego) Porque revelan sus Ăşltimos pasos.
3. Retratos familiares. (15 en donde hay una persona punteada que ya no estĂĄ). Porque en los paseos familiares ya no estamos todos.
4. Osarios. (9 cajitas brillantes y hermosas) Para entregar los restos de personas queridas a las familias.
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Encuéntralo primero La tarjeta tiene la figura dibujada con una frase ligada al tema, en cursiva: 1. Balanza de la paz con los platillos equilibrados. En uno está la paloma de la paz, gordita. En el otro dice “Verdad + Sanciones restaurativas”. Para que la paz sea posible. 2. Faro con un gran ojo que lo alumbra todo. Para investigar, juzgar y sancionar las cosas malas que se han hecho. 3. Martillo de la justicia con pulsos y destellos eléctricos de colores. Para llamar la atención sobre el derecho a la justicia que tienen las víctimas.
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Misiones Individuales La tarjeta simplemente dice la clase de figuras que hay que buscar y su relación, en cursiva, con el tema. El dado de número señala la cantidad que el jugador o grupo debe encontrar. De cada clase hay 6 figuras en el tablero de juego. 1. Monstruos culpables (tienen varias cabezas y desde todas confiesan la verdad). Porque a grandes verdades, penas alternativas.
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2. Trabajos para la paz. (Tres personas que abandonaron las armas y ahora construyen un salĂłn comunal).Porque la paz la hacemos todos.
3. Gafas restaurativas. (Para ponerle a la seĂąora de la justicia) Porque esta justicia piensa mĂĄs en la convivencia que en el castigo.
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Apuesta La tarjeta simplemente dice la clase de figuras que hay que buscar y su relación, en cursiva, con el tema. El mayor postor debe buscar la cantidad de figuras que haya dicho. De cada clase hay un número distinto de figuras: 1. Personas ligeras de culpas. (11 personas tan livianas después de decir admitir sus culpas y pedir perdón, que vuelan como cometas sostenidas por un hilito) Porque contribuir a la verdad quita peso en el alma.
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2. Espirales de la convivencia. (7 Espirales de personas vistas desde arriba que mezclan víctimas y victimarios) Porque la justicia restaurativa facilita la convivencia.
3. Micrófonos con grabadora. (32 micrófonos con grabadora, uno por departamento) Para escuchar a quienes quieran descargar sus culpas, asumiendo sus responsabilidades.
4. Mensajes verdaderos. (21 Sobres de correo electrónico en movimiento, con la V de la verdad, como hechos de píxeles). Para contar lo que ocurrió y reconocer responsabilidades.
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Para recuperar los bienes perdidos. Unión Europea
Unión Europea
Encuéntralo primero La tarjeta tiene la figura dibujada con una frase ligada al tema, en cursiva: 1. Un remolino arco iris. Para superar el dolor y avanzar hacia la convivencia. 2. Una casa en el campo con árbol y en este un columpio. Para empezar de nuevo. 3. Unas manos con tierra y una matica. Para recuperar los bienes perdidos
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Porque hay quienes de la guerra no nosbuscan que los daños sigan afectando.
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Unión Europea
Unión Europea
Misiones Individuales La tarjeta simplemente dice la clase de figuras que hay que buscar y su relación, en cursiva, con el tema. El dado de número señala la cantidad que el jugador o grupo debe encontrar. De cada clase hay 6 figuras en el tablero de juego. 1. Monstruos reparadores. (tienen varios brazos que utiliza para instalarle a las personas remolinos con arco iris). Porque hay quienes buscan que los daños de la guerra no nos sigan afectando.
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2. Vacas de la abundancia. (Muy saludables y coloridas). Porque regresan a sus verdaderos dueĂąos y les permiten vivir dignamente de nuevo.
3. Campos productivos. (con surcos y un tractor). Porque en paz el campo produce mĂĄs.
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Unión Europea
Apuesta La tarjeta simplemente dice la clase de figuras que hay que buscar y su relación, en cursiva, con el tema. El mayor postor debe buscar la cantidad de figuras que haya dicho. De cada clase hay un número distinto de figuras: 1. Gatos ronroneantes. (25 gatos escondidos en todo tipo de lugares). Porque las mascotas también han sufrido el conflicto.
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2. Abrazos. (7 parejas de personas que se abrazan). Porque con la reconciliación es una condición para la paz.
3. Melodías raparadoras. (13 fragmentos de notas musicales sin pentagrama que traen una cancioncilla que sana los dolores de quienes la oyen). Porque la reparación es un bálsamo que afianza la paz.
4. Plátanos sabrosos. (17 matas de plátano abundantes en hojas y con racimos otorgando sombra). Porque la tierra es fértil como nuestros deseos.
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Garantías de no repetición No repetición. Tarjetas color aguamarina Buscadores
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Para detener cualquier brote nuevo de violencia. Unión Europea
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Encuéntralo primero La tarjeta tiene la figura dibujada con una frase ligada al tema, en cursiva: 1. Paloma multicolor carnavalera de la paz en un lugar muy alto desde donde puede observar e influir el resto del tablero. Para que, en los nuevos tiempos, la paz sea la más poderosa. 2. Mano que detiene la violencia firmemente. Tiene un ojo en la palma para estar alerta y espirales de atención. Para detener cualquier brote nuevo de violencia.
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3. Pancartas superpuestas como en manifestación con los nombres de los derechos básicos para una vida digna: Convivencia, Memoria, Derechos, Justicia, Paz, Recreación, Cultura, Salud, Educación, Vías. No más armas.
No repetición. Tarjetas color naranja Buscadores
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Unión Europea
Unión Europea
Misiones Individuales La tarjeta simplemente dice la clase de figuras que hay que buscar y su relación, en cursiva, con el tema. El dado de número señala la cantidad que el jugador o grupo debe encontrar. De cada clase hay 6 figuras en el tablero de juego.
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1. Monstruos pacíficos. (Tienen las manos que detienen la violencia y antenas atentas). Para escuchar y acudir a resolver conflictos con justicia social, rapidez y bondad.
2. Arrumes de juguetes. (Se arruman en rincones para que todos puedan jugar con ellos: un caballito de madera, un trompo, una coca, una pelota, un oso de peluche). Para que el espíritu del juego se tome a la gente.
3. Tijeras del afecto. (con dedales en forma de corazón). Para cortar la violencia desde la raíz.
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Unión Europea
Unión Europea
Apuesta La tarjeta simplemente dice la clase de figuras que hay que buscar y su relación, en cursiva, con el tema. El mayor postor debe buscar la cantidad de figuras que haya dicho. De cada clase hay un número distinto de figuras: 1. Brisa de alivio. (27 brisas y remolinos de viento que alivian porque hay verdad, justicia y reparación) Brisa de alivio porque los horrores no se van a repetir.
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2. Sonrisas satisfechas. (29 sonrisas suspendidas en el aire, brillantes, exultantes). Porque podemos sonreír de nuevo.
3. Bandadas de pájaros. (de distintos tipos de pájaros y colores alineadas volando). Porque luego del conflicto podremos crecer juntos, diversos y en paz.
4. Niñas y niños haciéndose ver. (13 grupos de niñas y niños saltando para la foto). Porque nuestra participación es importante para la paz.
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