Ajedrez matematico producto integrador

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Matemรกticas

II

Producto integrador

Ajedrez matemรกtico


INSTITUTO DE INVESTIGACIÓN Y ENSEÑANZA IBEROAMERICANO A.C. BACHILLERATO INCRPORADO A LA B. U. A. P. PRODUCTO INTEGRADOR AJEDREZ MATEMATICO MATEMATICAS II 2º “C”

Semestre “A” Tercer BLOQUE

Ajedrez matemático 2º “C” Profesora: Ana Lizeth Cerecedo Morales

Integrantes del equipo:

 Tania Zenteno Santacruz  Analía estrada Jiménez  Lizeth Ramírez López  Efrén Arturo Delfín Cruz  Arturo Méndez Peralta


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Introducción En este Producto integrador correspondiente al tercer bloque de matemáticas II realizamos un proyecto el cual consistía en tomar un juego ya existente o incluso inventar uno en el cual modificamos algunas reglas

para incorporar los conocimientos adquiridos en este bloque, lo que realizamos en forma colaborativa fue un ajedrez en el cual colocamos en el tablero cuadros verdes, azules y morados, estos cuadritos representan un

nivel de dificultad para responder una pregunta, en el tablero estos cuadros de color se encuentran debajo de los cotidianos y comunes cuadros negros y blancos del tablero original para que no sepas en que color caerás, y fue

de esta forma como tomamos un juego y lo adaptamos a nuestras necesidades, es así como aprendemos mientras jugamos de una forma didáctica y divertida


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Objetivo El objetivo de este producto es aprender y repasar los conocimientos adquiridos en todo lo largo de este tercer parcial de una forma mas divertida y practica utilizando un juego común y adaptarlo para poder

integrar preguntas como es en este caso, de esta manera esperamos mejorar nuestras habilidades matemáticas además de repasar y tener en mente todos los conocimientos, además de compartir un buen momento

con todos nuestros compañeros al realizar el producto y trabajar en equipo y pasarla bien al momento de jugar y aprender al mismo tiempo.


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Desarrollo Comenzamos planteando varias opciones de juegos en equipo y vimos de que forma podíamos incorporar los conocimientos adquiridos este bloque, al final terminamos eligiendo el ajedrez y lo adaptamos para nuestro fin, y se llamo ajedrez matemático

Comenzamos construyendo un tablero de ajedrez con medidas de 24 cm por 24 cm con papel cascaron, lo pintamos y decoramos

Luego hicimos cuadros pequeños de 3 cm por 3cm de colores verde, azul y morado y los pegamos en el tablero ordenadamente

Después realizamos otros cuadritos con las mismas medidas pero esta vez de color blanco y negro y los colocamos sobre los de colores, como un tablero de ajedrez típico.


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Como cada uno de los recuadros de color que se encuentran pegados al tablero debajo de los recuadros negros y blancos representan un nivel distinto de dificultad para contestar preguntas, hicimos pequeñas tarjetitas con cada una de las preguntas y las colocamos en una bolsita del mismo color que el nivel de dificultad de cada una de las preguntas.

Al tener todos esos elementos listos pusimos sobre el tablero las piezas típicas de ajedrez como es el rey, los caballos, peones, torres, etc. Y el juego puede comenzar


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Reglas del Ajedrez Matemático  Reglas básicas: El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

 Propósito del juego: El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.  El comienzo del juego: El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrícula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hacen el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. De hecho, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno... En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.  Jugando la partida Un movimiento consiste en colocar una pieza en una casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza. Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida. En esta partida el tablero contara con casillas de color diferente cada una, de las cuales según sea el caso del movimiento a realizar en cada color se deberá tomar de la urna correspondiente un problema, el cual deberá resolverse lo más pronto posible y de manera correcta en caso contrario el jugador deberá regresar a su posición anterior al último movimiento.


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 Jaque: Si un rey es amenazado que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque: •Capturando la pieza que ha hecho el jaque •Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado) •Moviendo el rey fuera de la zona de jaque  Jaque mate: El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.  Tablas del ahogado Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no está en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.  Control del tiempo: El tiempo límite que tiene cada jugador para realizar su movimiento y resolver su problema en cada turno es de 5 minutos como máximo, excedido este tiempo sin importar el progreso del problema automáticamente se pierde la oportunidad de avanzar.

 Movimientos especiales: Enroque, Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:


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• El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida. • La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida • El rey no se encuentra en jaque • El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque. • El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque. • Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías. Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de él; Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras.


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 Toma al paso: Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un peón contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un peón contrario. Este último puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente.

 Coronación, transformación o entrar reina: Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava línea del bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepción de otro peón; y elegirá la que más le convenga, que siempre será la mejor se adapte a las contingencias momentáneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.  Fin del juego: Ganando: • Que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente. • Que su oponente se haya rendido. + Haber contestado todas las preguntas bien para quedarte en esa posición


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Conclusión En conclusión este juego nos fue de gran ayuda para repasar todos los conocimientos que adquirimos en este tercer bloque de una forma muy

divertida y entretenida, además de que aprendimos a jugar ajedrez y es estimulante para el cerebro de cualquier persona sin importar su edad y al agregar preguntas al tablero para decidir si tu pieza permanece en el lugar

o retrocede lo hace mas interesante pues ahora ya no solo es un juego de estrategias si que también de conocimientos y eso le da un toque especial.


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