Hábitos de consumo em jogos para celular

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Sumário Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Justificativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Análise de dados secundários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Textos: Luana Girardi Tatiane Cross Revisão: Luana Girardi Projeto gráfico e diagramação: Tatiane Cross Contato: Tatiane Cross: 51 8111 1725 taticross@gmail.com Trabalho acadêmico apresentado à disciplina de Pesquisa Aplicada em RRPP II, com a professora Denise Avancini Alves, na Faculdade de Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul.

Um mercado promissor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Categorias de jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 A psicologia e os games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Games e aplicativos em diferentes faixas etárias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Games e o cinema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Jogos e redes sociais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Mobile marketing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Análise dos dados primários: etapa quantitativa . . . . . . . . . 13 Renda e escolaridade dos respondentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Preferência de tipo de celular e sistema operacional por homens e mulheres . . . 14 Tempo gasto com jogos de celular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Quantidade de jogos no celular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Influência dos jogos de celular nos gastos pessoais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Estilos de games mais jogados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Anúncios nos jogos para celular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Considerações finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Sugestão de Relações Públicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

PORTO ALEGRE Novembro/2014

Quiz para novos funcionários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Anúncios utilitários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

As imagens utilizadas neste trabalho possuem finalidade acadêmica, todas elas foram retiradas da internet para ilustração do trabalho, sem fins comerciais.

Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Apêndices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

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Introdução

C

om o crescimento do mercado de smartphones e games no Brasil, abrem-se as portas para um novo mundo de investimentos e oportunidades. Uma pesquisa realizada pela agência digital Paco’s, em 2013, aponta que cer-

ca de 27 milhões brasileiros possuem smartphones, onde 60% destes utilizam para jogar em aplicativos baixados. É inegável o quanto este mercado possibilita o surgimento de, não apenas novos produtos, como também espaços publicitários. Entretanto, este mercado é novo e altamente mutável, visto que novos lançamentos de tecnologias podem impactá-lo; além de seus consumidores possuírem uma série de características peculiares. Como apontada na pesquisa, realizada a nível Brasil, os consumidores tendem ainda a fazer download, preferencialmente, jogos gratuitos, embora a maioria já tenha comprado games. Mostrando que o público não tem uma visão negativa sobre a compra de aplicativos, mas valoriza a boa qualidade dos produtos oferecidos gratuitamente. E para as empresas e desenvolvedores autônomos de games e aplicativos, isso representa uma boa oportunidade de venda de espaços publicitários para grandes e já conceituadas marcas. Desta forma torna-se essencial compreender quem são os consumidores dos produtos, quais são seus hábitos, interesses e qual a assertividade que a publicidade pode e está tento neste novo espaço. Com este objetivo esta pesquisa foi elaborada, na disciplina de Pesquisa Aplicada às Relações Públicas, buscando identificar os hábitos de consumo, estabelecendo comparativos entre os perfis que serão identificados dentro do público de jovens de Porto Alegre e região metropolitana, entre 18 e 34 anos.

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Justificativa

O

objetivo principal da pesquisa é identificar os hábitos de consumo com jogos para celular, por pessoas de 18 a 34

anos. Com a crescente popularidade e acesso

Problema

Q

uais os hábitos de consumo dos jovens de Porto Alegre e da Região Metropolitana de Porto Alegre, em relação aos jogos

de celular, com idade entre 18 e 34 anos?

a smartphones, o aparelho celular deixou de ser apenas para comunicação básica - ligações e mensagens de texto - e também passou a ser usado para entretenimento, através de aplicativos de jogos.

Objetivos

Há, também, o interesse publicitário, que torna interessante o conhecimento desses dados para a decisão de criar anúncios dentro destes aplicativos, uma vez que os usuários têm passado muito tempo utilizando este tipo de entretenimento. Consideramos o fato de que a maior parte da renda das produtoras de jogos para celulares vem da venda de publicidade dentro do próprio aplicativo, visto isso, perce-

I

dentificar os hábitos de consumo do público porto-alegrense e da região metropolitana de Porto Alegre, entre 18 e 34 anos, em re-

lação aos jogos para celular.

bemos que nossa pesquisa seria de grande visibilidade e interesse dos desenvolvedores de jogos e aplicativos para celular.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS Classificar o perfil dos respondentes; Comparar gênero e idade; Contabilizar o tempo gasto com jogos para celular; Identificar os gastos dentro e fora de jogos; Mapear oportunidades de publicidade dentro destes.

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Análise de dados secundários

A

Desk Research consiste em um levantamento de material já publicado, em relação ao assunto que é o alvo da pesquisa. Esses dados são normalmente documentos oficiais, como dados de órgãos públicos, pesquisas já realizadas ou material de mí-

dia que serve como banco de dados, como jornais e revistas. Esta etapa é necessária para garantir exatidão de uma pesquisa. Neste item vamos presentar o mercado que vem evoluindo muito no Brasil, os Games. Mostrar quais são os benefícios e malefícios para quem joga, as categorias desses jogos, os vícios que acarreta, as diferentes faixas etárias que são atingidas, os games e a influência no cinema, e, por fim, o a relação dos jogos com as redes sociais.

Um mercado promissor Segundo a Game Loft, uma importante fabricante de jogos, são feitos três downloads por segundo de jogos para celular no mundo todo. A empresa, dona de clássicos como

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Street Fighter, Príncipe da Pérsia e Assassin’s Creed, faturou 122 milhões de euros (US$ 152 milhões) em 2009 (11% a mais que 2008), sendo 90% dessa receita vinda de games para dispositivos móveis. Para que esse mercado de games para smartphones evolua como o esperado, Benjamin Vallat, o country manager da GameLoft do Brasil, acredita que as operadoras precisam fazer seu papel, de começar a melhorar logo a capacidade de suas redes de dados, ainda pouco confiáveis. O custo do download de um game mais avançado, segundo ele, ainda é inviável para um usuário sem plano de dados. Uma pesquisa realizada pela Newzoo, empresa internacional de estudo de mercado, e encomendada por grandes empresas mundiais de jogos, aponta para 35 milhões o número de usuários de jogos digitais no Brasil – o equivalente a 76% da população ativa na internet de 10 a 65 anos – que é de 46 milhões de pessoas. Esse resultado posiciona o Brasil como o quarto maior mercado do mundo, atrás apenas dos Estados Unidos, Rússia e Alemanha. O mercado nacional de games movimentou 5,3 bilhões em 2012, com crescimento de 32% em relação a 2011, as perspectivas são positivas. Embora seja um setor ainda recente no país e que carece de estrutura e incentivos, o que já vem ocorrendo por meio de investimentos e apoios governamentais. (SEBRAE, 2014)

Categorias de jogos digitais De acordo com André Luiz Battaiola, professor de design para jogos de computador na Universidade Federal do Paraná, os jogos digitais são compostos por três partes: enredo, motor e interface interativa. O enredo define o tema e a trama, assim como objetivos e sequência de acontecimentos. O motor é o mecanismo que controla o ambiente em relação às ações e decisões do jogador, e a interface interativa realiza a comunicação motor-jogador, dando entrada às ações do jogador e saída às respostas audiovisuais referentes às mudanças do ambiente digital. Existem quatro diferentes plataformas de interação, que são: Computadores pessoais (PC); Arcade – como as máquinas de PinBall ou Fliperama; Consoles (videogames); Dispositivis móveis – como os tablets, aparelhos celulares. Todas essas plataformas possuem um componente físico permitindo a entrada de comando, um centro de processamento destes comandos e uma interface de interação em alguma forma de tela. (FERNANDES, 2007)

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Em uma classificação mais atual, do ano 2000, Battaiola busca classificar um jogo através da sua característica mais evidente, fazendo com que um jogo possa ser classificado em duas ou mais categorias ao mesmo tempo. Em sua proposta, define os tipos de jogos em uma divisão de oito categorias: Estratégia: jogos de tomada de decisão, habilidades cognitivas; Simuladores: jogos de imersão em um ambiente; Aventura: jogos desafiadores que combinam uso de raciocínio e capacidades psicomotoras; Infantil: jogos que buscam educar e divertir; Passatempo: jogos casuais, simples, que trazem desafios de solução rápida. RPG: Role Playing Game, ou Jogo de Interpretação de Personagens, onde o jogador assume o papel de personagem em uma versão digital do RPG de mesa; Esporte: jogos que imitam esportes reais (futebol, basquete); Educacionais: jogos que possivelmente se enquadram em outras categorias mas trazem mais fortemente critérios didáticos e pedagógicos com intuito de transmitir algum conhecimento.

A psicologia e os games Não é por acaso que os jogos são viciantes. Para os desenvolvedores não é suficiente que os usuários acessem uma vez por semana. Para que o jogo seja rentável, é necessário que o jogo seja acessado todos os dias. A forma para que esse objetivo seja alcançado é extimular a produção da dopamina, que é um neurotransmissor que o cérebro libera quando conseguimos fazer algo que nos deixa muito feliz. A fórmula largamente utilizada pelos desenvolvedores é:

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Esse tipo de fórmula é utilizada por jogos como FlappyBird, CandyCrush entre outros. Primeiramente, ao atingir uma boa pontuação o usuário fica feliz, porém acredita que ela não é suficiente, ficando frustrado, e logo depois tenta sucessivamente, até conseguir superar o resultado anterior. Esse fenômeno é conhecido como “Princípio do Desafio”. O princípio do desafio, também conhecido como efeito Zeigarnik, foi descoberto pelo psicólogo Bluma Zeigarnik. Segundo Tom Stafford, da Universidade de Sheffield, na Grã-Bretanha, Zeigarik denominou dessa forma todos os problemas em que uma tarefa incompleta fica fixada na memória. Assim, cada vez que o jogador não atinge a meta ele sente urgência em solucionar este problema. Segundo a consultora de videogames Jude Gomila, em outros tipos de jogos o Sistema de Recompensa funciona de forma diferente. Um exemplo é o jogo Colheita Feliz, em que a disciplina de jogar cerca de 6 a 8 horas diárias faz a pessoa colher os seus produtos e plantá-los com mais frequência, tornando-a mais rica. Segundo uma pesquisa realizada pelo IBOPE, em 2009 existiam em torno de 67,5 milhões de internautas, dos quais 87% acessavam no mínimo três vezes por semana. Raramente os usuários reconhecem ou admitem o vício, o que dificulta pesquisas, diagnósticos e tratamentos. Segundo a professora e psicóloga da PUC-RIO, Daniela Romão, alguns dos sintomas são: Trabalho e o lazer deixam de serem prioridades; Quando a possibilidade de outras vivências é exclusa. A Associação Americana de Psiquiatria afirma que 2 horas por dia de atividades em frente a uma tela, desde a televisão até o celular, seria o máximo tolerável. Ultrapassado esse tempo, já seria considerado uso excessivo. Em alguns países como, o Japão, a dependência digital já é tratada com questão de saúde pública.

Games e aplicativos em diferentes faixas etárias Em 25 de fevereiro de 2011, na sede da FECOMERCIO (Federação do Comércio de Bens, Serviços e Turismo do Estado de São Paulo), foi realizado o debate “O Mercado de Games e Aplicativos no Brasil”, com a presença de especialistas e empreendedores do

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segmento de jogos eletrônicos. Neste foram explicitados alguns dados sobre a idade dos jogadores brasileiros. O resultado apresentado é de 34 anos a idade média de um jogador, sendo 40 anos a idade média de um comprador de jogos (Techtudo). Ainda em 2011, segundo o blog de Rodrigo Stoledo, a Nielsen revelou uma pesquisa de dados sobre o consumo de diferentes faixas etárias a aplicativos e jogos para smartphones. Onde pode-se observar que, embora a faixa de 35 a 44 anos apresente o maior consumo do game Angry Birds, com 35%, quando somadas as faixas de 18 a 34 anos, temos 51% do consumo, sendo assim, um potencial grupo a ser trabalhado (Gizmodo Uol). A pesquisa revela, também, que a plataforma Android é a mais utilizada. O aplicativo Facebook se destaca, estando em segunda colocação em todas as faixas etárias pesquisadas. O relatório da pesquisa sobre Games Mobile e Comportamento do Consumidor, também afirma que a faixa etária que apresenta grande consumo de games e aplicativos está entre 18 e 24 anos. Nesta faixa destacam-se como público oportuno as mulheres, que ascendem como consumidoras representando cerca 55% do mercado. Entretanto, esta faixa etária mostra-se menos inclinada a comprar aplicativos e games, sendo o fator da gratuidade um dos principais incentivadores ao download e utilização de tais produtos. Dos tipos de jogos e aplicativos consumidos por essa faixa, destacam-se as redes sociais e jogos de lógica e RPGs.

Games e o cinema As evoluções tecnologicas que têm ocorrido desde a década de 90 revolucionaram a forma como as pessoas consomem entretenimento. Não apenas trazendo novas opções, mas modificando a forma de distribuição de modelos já consagrados, em uma escala global. Dentre esses avanços, o mais significativo de todos foi a internet. A facilidade de distribuição de mídia possibilitou ao mercado de jogos uma distribuição muito mais eficiente e barata, abrindo diversas formas de mercado, como as lojas de compra de jogos em consoles, ou nos smartphones. Entretanto, a internet abriu portas para a pirataria de filmes, e mais tarde possibilitou a oferta de conteúdo on demand. Esse novo cenário fez com que na atualidade o mercado de jogos eletrônicos superasse a indústria do cinema, tornando-o a forma de entretenimento que. Além disso, a capacidade de imersão na história torna os jogos eletrôni-

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cos muito mais interessantes que as demais mídias, o que acaba apartando o usuário das formas de entretenimento tradicionais (SATO, 2009). Em contrapartida, os jogos também possibilitaram aos proprietários dos direitos autorais das franquias trabalharem com a transmídia cinema-jogos, e conseguir resultados econômicos maiores. Alguns exemplos de jogos lançados em 2013 que tiveram suas histórias baseados em grandes nomes do cinema: The Amazing Spider Man: recria em suas 25 missões a história do longametragem; Temple Run – Brave: Baseado no filme de animação Valente (Brave), da Disney; Men in Black 3: Dispõe do mesmo arsenal, personagens e cenários do filme; Hobbit – Kingdom of Middle Earth: jogo de estratégia baseado na série de livros adaptada para o cinema, que antecede a trilogia O Senhor dos Anéis; A idade do gelo - Aldeia: Este RPG contém os personagens principais do filme, o mesmo cenário, a mesma trilha sonora.

Jogos e redes sociais De acordo com a CasualGames Association (2012), os jogos sociais são aqueles que requerem que o jogador esteja online, pois são incorporados às páginas da rede social, integrando, portanto, elementos de jogabilidade e de interação social. Criado em 2004 por Mark Zuckerberg, o Facebook é atualmente a maior rede social da internet e conseguiu atingir seu próprio recorde, conforme informações divulgadas pela Revista Info-Exame, de setembro de 2011, que pontua sobre o avanço do Facebook, que chegou à marca de 750 milhões de usuários cadastrados, concorrendo com o Google que teria um bilhão, acumulando todos os seus serviços.

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Um estudo da NewZoo, empresa de pesquisa de mercado em games que atua em 13 países, divulgado em agosto de 2014, mostra que o número de consumidores de jogos em redes sociais cresceu 20% no Brasil em comparação a 2011, considerado um mercado maduro. Segundo Ale McHaddoo, organizador do BIG Festival (Brazilian International Game Festival), com a internet o mercado está passando por um momento de grandes possibilidades de distribuição de jogos, como nunca houve. “Antes, as empresas dependiam do distribuidor para levar os jogos às prateleiras, era um modelo de negócio restrito. Hoje, elas podem publicar o game online e atingir o consumidor diretamente”, completa McHadoo. Segundo informações do site Statista, os jogos para dispositivos móveis têm se tornado cada vez mais populares, e já respondem por 78% do tempo gasto com jogos online. De acordo com a pesquisa do Ibope Target Group Index, os jogadores online gastam mais tempo do que aqueles que utilizam console: em média 5h14min por dia, contra 3h22min dos que jogam através de consoles de mesa e portáteis. O levantamento realizado pelo Ibope mostra que as mulheres gastam mais tempo em jogos digitais de redes sociais, como os aplicativos do Facebook. A faixa etária desse público varia entre 25 e 35 anos, que responde por 60% das receitas dos jogos sociais. Os jogos sempre existiram fora das redes sociais, mas com o crescimento da internet ganharam um espaço fixo, uma vez que permitem aos jogadores interagirem entre si através da plataforma da web. Além disso, o Facebook traz mais atrativos que potencializam a utilização dos jogos digitais (COELHO, 2012) através desses meios, as pessoas podem convidar seus amigos para jogarem também e compartilham seu score, a fim de criar um relacionamento e até mesmo uma competição entre os usuários. Segundo o Relatório Final de Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais, o uso das redes sociais não pode ser ignorado e, hoje em dia, é realmente um importante meio de conseguir novos jogadores e descobrir o público certo para o tipo certo de jogo.

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Mobile marketing No Brasil há grandes oportunidades para o mobile marketing, devido a imensa quantidade de aparelhos celulares, embora 79,1% dos usuários queiram que as empresas peçam autorização antes de enviar qualquer mensagem comercial, segundo pesquisa da empresa Acision. De acordo com a Claro e TIM, duas das maiores empresas de telefonia celular do país, essa autorização já é feita no momento em que os clientes assinam o contrato com a empresa. No mercado de games também existe um vasto campo de marketing para ser explorado, como a inclusão de API’s (do inglês, interface de programação de aplicativos) que incluam propagandas no jogo. Com este mecanismo, o criador do jogo permite a inclusão de propagandas no seu jogo e a cada visualização o desenvolvedor ganha uma porcentagem. Segundo o portal de notícias UOL, neste caso a propaganda nos jogos seria vantajosa para o desenvolvedor do mesmo e o interessado em fazer a propaganda. Mesmo com todas essas vantagens, o site TecMundo alerta que ainda existem alguns problemas, como por exemplo, os aplicativos como Lookout Ad Network Detector que possibilitam o bloqueio de propagandas através do pagamento de uma taxa, sendo esses alguns dos fatores a se levar em consideração na aplicação de propagandas em jogos.

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Análise dos dados primários: etapa quantitativa

E

sse estudo foi realizado com base nas respostas de jovens com idades e sexos diferentes, a partir do método de pesquisa quantitativa Survey, usando como instrumento de coleta um questionário online via Google Docs, disponível no período de 28 de

outubro a 6 de novembro de 2014. A pesquisa Survey pode ser descrita como a obtenção de dados ou informações sobre características, ações ou opiniões de determinado grupo de pessoas, indicado como representante de uma população-alvo, por meio de um instrumento de pesquisa. O interesse é produzir descrições quantitativas de uma população e fazer uso de um instrumento predefinido e para que esta pesquisa tenha validade, é importante ter preestabelecido uma

quantidade mínima de amostras (respondentes), de cada grupo de interesse. Portanto, seguiremos o seguinte quadro amostral:

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18 a 24 anos

25 a 34 anos

Total

Homens

72

30

102

Mulheres

52

31

83

Total

124

61

185

De acordo com os dados do IBGE (2013), a faixa etária escolhida, corresponde aos jovens e jovens adultos, atualmente sendo considerada como parcela da população potencialmente ativa. Já a diferença de gêneros pode trazer hábitos distintos de consumo, de acordo com seus interesses. Os links de acesso do questionário foram disponibilizados, de forma online, em redes sociais e coletados diretamente utilizando-se um tablet. Obteve-se ao final um total de 300 participantes, dos quais foram válidos 185 questionários. No instrumento de pesquisa foram utilizadas três perguntas-filtro (“1. Qual cidade você mora?”; “4. Você possui celular?”; “6. Possui jogos no celular?”) para selecionar a amostra de interesse de acordo com os objetivos pré-estabelecidos, acrescentamos mais duas perguntas (“2. Qual seu gênero?”; “3. Qual a sua idade?”) para segmentar e caracterizar esta amostra. Tendo como objetivo estabelecer comparativos e identificar o perfil dos consumidores quanto a faixa etária e gênero. Ao decorrer do instrumento, conta-se, também, com perguntas sobre hábitos de consumo (tempo gasto, localidade de uso, motivação para compra, etc.) e efetividade da publicidade já existente. Nas páginas seguintes, apesentamos os resultados obtidos destes questionários.

Renda e escolaridade dos respondentes A partir dos dados recolhidos, pode-se constatar que 56.52% dos dos usuários de jogos para celular são estudantes universitários e 55.43% possuem renda entre R$ 600,01 e R$ 2000,00.

Preferência de tipo de celular e sistema operacional por homens e mulheres Podemos notar que tanto homens quanto mulheres nas faixas de 18 a 24 anos e de 25 a 34 anos, ou seja 67.78% dos respondentes, prefere usar smartphones com sistema operacional Android com tela Touch. Ainda assim, 25% dos respondentes utilizam iPhone, o que consideramos um número significativo de usuários.

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Tipo de aparelho (geral)

Observando os hábitos por gênero, pode-se notar que a quantidade de mulheres usuárias de iPhone é superior ao de homens. Com esses dados, os desenvolvedores de softwares podem segmentar melhor a produção de games e para qual sistema operacional ele será melhor aproveitado.

Tipo de Aparelho (MULHERES)

Tipo de aparelho (mulheres) 48,48%

18,18% 1,01% 0,00% Celular GSM

15,15%

13,13%

2,02% 1,01%

0,00% 1,01% iPhone

Smartphone Android com Teclado QWERTY físico 18 a 24 anos

Smartphone Android com Touch

Windows Phone

25 a 34 anos

Tipo de Aparelho (HOMENS)

Tipo de aparelho (homens) 49,38%

23,46%

7,41% 0,00%

9,88%

0,00%

Celular GSM

0,00% iPhone

4,94%

3,70%

Smartphone Android com Teclado QWERTY físico 18 a 24 anos

Smartphone Android com Touch

1,23%

Windows Phone

25 a 34 anos

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Quantidade de jogos no celular Observa-se que a quantidade de jogos instalados por celular em média é de um a três, sendo 56.62% dos homens e 59.81% das mulheres. Porém há um significativo número de usuários que possuem de quatro a sete aplicativos em seu aparelho, chegando a 32.97% do total de respondentes.

EM QUAL MOMENTO VOCÊ MAIS COSTUMA JOGAR?

Tempo gasto com jogos de celular Em resposta a pergunta “Em que momento

No trânsito, parado no carro 4%

Outro 9%

você mais costuma jogar?“, 48% dos entrevistados diz fazer isso em casa e 20% no ônibus. Do total de homens que responderam a

No ônibus 20%

Em casa 48%

pesquisa, 34.94% diz jogar todos os dias. Já as mulheres chegam a 27.45%, do total de respondentes. Nos gráficos podemos notar que a quantidade de dias que ambos os gêneros passam jogando varia muito, independente da idade.

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No intervalo do trabalho 10% No intervalo da aula 9%


Pode-se observar que tanto homens quanto mulheres tendem a jogar até três horas por semana. Sendo 73.5% do total de homens e 75.49% do total de mulheres.

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influência dos jogos de celular nos gastos pessoais Pode-se verificar que 65.86% do total de homens e 77.45% do total de mulheres prefere jogos offline. Porém, ainda assim, os homens tendem a preferir mais jogos online que as mulheres.

Embora a maioria dos entrevistados dizerem que não foram influenciados pelos jogos para efetuar a compra de um novo aparelho de celular, 53% deles diz ter começado a jogar após a compra de um smartphone.

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Sobre a influência para se jogar algum game, 64% dos respondentes diz ter sido por amigos e 44% dos entrevistados atribui isso às redes sociais, mostrando a importância de os jogos terem alguma interação com essas redes. Poucos dos entrevistados já compraram jogos para o celular, porém as mulheres entre 18 e 24 anos compraram mais que os homens nessa faixa etária, porém entre 25 e 34 anos os homens compraram mais jogos que as mulheres.

Você já comprou algum jogo para celular?

Apresentar games na versão beta gratuitos, e depois manter pago, se torna uma boa ideia, pois embora sejam poucos os usuários que compram jogos, o que influencia na hora da compra para a maioria dos entrevistados, é quando não há opção gratuita para um jogo que eles querem muito.

Em que situações você compra jogos para celular?​

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A maioria dos entrevistados, 84% deles, diz nunca ter comprado fase bônus, itens exclusivos, vidas, etc., para os jogos. Daquelas que já compraram, o valor médio gasto foi de até cinco reais. Qual o MAIOR valor que você já gastou em uma ÚNICA compra para jogos de celular?

Em relação aos gastos gerados com a compra de produtos comercializados fora dos games, 28.43% das mulheres e 20.58% dos homens entrevistados diz já ter comprado algum produto que tenha relação com jogos de celular, sendo que em ambos os casos a maioria se encontra na faixa de 18 a 24 anos, em ambos os gêneros. Para as mulheres, os itens de jogos mais comprados são chaveiros e pelúcias. Já para os homens, são chaveiros, miniaturas e decoração.

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eSTILOS DE GAMES MAIS JOGADOS Os tipos de games favoritos para os homens são: Estratégia (28.4%) e Raciocínio (30.4%). Já para mulheres: Raciocínio (29.3%) e RPG - Role-Playing Game (22%).

anúncioS nos jogos para celular Os anúncios em jogos são eficientes na divulgação de novos games, 52% dos entrevistados diz já ter descoberto outro jogo através de anúncios dentro de algum game. Porém, 72% dos entrevistados diz se sentir incomodado e 80% diz não gostar de anúncios nos jogos. Embora 57% dos respondentes alegarem não pagar por um jogo sem anúncios, ainda existem 15% dos usuários que preferem pagar por um serviço deste tipo, o que demonstra interesse em gastar uma certa quantia para que os anúncios sejam retirados de seus jogos.

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Considerações finais

C

oncluímos através desta pesquisa que o mercado de jogos digitais para celular é bastante promissor. O público, de modo geral, joga ocasionalmente, utiliza smartphones Android e têm preferência por jogos que não utilizem dados celulares. A maioria dos entrevistados tem preferência por jogos gratuitos e apesar de 80%

destes afirmem não gostar que as propagandas dentro dos jogos apareçam com frequência, não se importam com elas. Dentre os que já fizeram compras de alguma natureza, 57% dos respondentes faz compras únicas de valores inferiores a R$ 5,00. Acreditamos que com o contínuo aumento da facilidade de acesso a cartões de crédito, a tendência é de que, cada vez mais teremos pessoas dispostas a gastar com este tipo de entretenimento, contanto que os valores das compras sejam baixos, ainda que sejam necessárias mais de uma compra do mesmo produto. Também pudemos concluir que a opção de jogar gratuitamente é fundamental para jogos em celular, pois grande parte do público está disposta a visualizar propagandas para que não precise gastar com esse tipo de entretenimento. A visualização de propagandas em troca de itens e recursos dentro dos jogos é uma boa maneira de gerar receita com os jogos.

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Sugestão de Relações Públicas Quiz para novos funcionários Quando um novo funcionário entra na empresa, ao invés de entregá-lo um manual do funcionário impresso, será disponibilizado um aplicativo em forma de “Quiz”. Esse jogo seria divido por fases, onde o personagem (o novo funcionário) evolui conforme vai conhecendo a organização, desde setores, horários, gerentes e colegas. Isso tornaria o aprendizado mais eficiente e divertido.

Anúncios utilitários Desenvolver jogos referentes aso produtos de uma determinada organização. Quando houver anúncios, ao invés de serem apresentados novos jogos ou promoções da empresa desenvolvedora, seriam vendidos serviços e facilidades para os consumidores dos produtos da organização que solicitou o desenvolvimento do game.

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como é possível ganhar dinheiro com aplicativos gratui-

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Hábitos de Consumo em Jogos para Celular  |  25


Apêndices 1. Qual cidade você mora? *

9. Quantos dias na semana você joga no celular? *

|| Porto Alegre

|| Menos de 1 vez na semana

|| Região Metropolitana

|| De 1 a 2 dias na semana

|| Outra [Encerra o questionário]

|| De 3 a 4 dias na semana || De 5 a 6 dias na semana

2. Qual é o seu gênero? *

|| Todos os dias

|| Feminino || Masculino

10. Em média, quanto tempo você joga no celular, por semana? *

3. Qual sua idade? *

|| Menos de 1 hora

|| Até 17 anos [Encerra o questionário]

|| De 1 a 3 horas

|| 18 a 24 anos

|| De 3 a 5 horas

|| 25 a 34 anos

|| De 5 a 7 horas

|| Acima de 35 anos [Encerra o questionário]

|| De 7 a 10 horas || Mais de 10 horas

4. Você possui aparelho celular? * || Sim

11. Em que situações você costuma jogar no celular?

|| Não [Encerra o questionário]

* Escolha quantas opções você achar necessário.

5. Que modelo de aparelho você possui? *

No intervalo do trabalho

|| Celular GSM

No intervalo da aula

|| Smartphone Android com Teclado QWERTY físico

Em casa

|| Smartphone Android com Touch

No ônibus

|| Windows Phone

No trânsito, parado no carro

|| iPhone

Outras

6. Possui jogos no celular? *

12. Considerando as respostas anteriores, em qual

|| Sim

momento você MAIS costuma jogar? *

|| Não [Encerra o questionário]

|| No intervalo do trabalho || No intervalo da aula

7. Você joga no seu celular? *

|| Em casa

|| Sim

|| No ônibus

|| Não [Encerra o questionário]

|| No trânsito, parado no carro || Outro

8. Quantos jogos possui instalado em seu celular? * || 1 a 3

13. Qual tipo de jogo para celular você prefere? *

|| 4 a 7

|| Offline

|| 8 a 10

|| Online

|| Mais de 10

26  |  Hábitos de Consumo em Jogos para Celular


14. Você teve alguma influência para jogar no

17. Indique sua posição em relação as frases

celular? *

abaixo: *

Amigos, família, filmes, jogos em outras plataformas, etc.

Frase

Sim

Não

Comecei a jogar no celular quan-

|| Sim

do comprei um smartphone.

|| Não [Pula para a questão 16]

Os jogos influenciam na decisão 15. O que ou quem já influenciou você a jogar

de compra de um novo aparelho

no celular? *

celular.

Amigos

Um aparelho com maior capacida-

Família

de de armazenamento de jogos é

Filmes

relevante na compra de um novo

Jogos em outras plataformas

celular.

Redes sociais

Já comprei um aparelho de celu-

Seriados

lar melhor para poder jogar mais.

Super-heróis Outros

18. Você já comprou algum jogo para celular? *

16. Indique seu grau de concordância para as frase abaixo: * Sendo 1 para Discordo Plenamente e 5 para Concordo Plenamente. Frase

1

2

3

4

5

|| Sim [Pula para a questão 21] || Não 19. Você já comprou alguma fase bônus, itens exclusivos, vidas, etc., para algum jogo de celular? *

É perigoso jogar no

|| Sim

celular quando se está

|| Não

no trânsito. Jogos violentos in-

20. Qual o MAIOR valor que você já gastou em

fluenciam negativa-

uma ÚNICA compra para jogos de celular? *

mente no comporta-

|| Menos de R$ 5,00

mento das pessoas.

|| Entre R$ 5,00 e R$ 15,00

Jogos de celular po-

|| Entre R$ 15,00 e R$ 30,00

dem viciar. Me considero viciado em jogos de celular. Os jogos para celular interferem no desempenho do trabalho. Os jogos para celular atrapalham a vida social.

|| Entre R$ 30,00 e R$ 50,00 || Mais de R$ 50,00 || Nunca gastei 21. Em que situações você compra jogos para celular? * [Não aparece se a pessoa nunca comprou um jogo de celular] Quando há um lançamento Quando cansou dos jogos que já possui Quando não há opção gratuita de um jogo que você quer muito jogar Quando o jogo é barato

Hábitos de Consumo em Jogos para Celular  |  27


22. Você já comprou algum produto que tenha

26. Quais são os estilos de jogos de celular

relação com jogos de celular? *

que você mais gosta? *

Pelúcias, capas para celular, materiais escolares,

Selecione quantas opções achar necessária.

miniaturas, canecas, etc.

Ação

|| Sim

Aventura

|| Não [Pula para a pergunta 24]

Corrida Esportes

23. Quais produtos você já comprou? *

Estratégia

Pelúcias

Luta

Capas para celular

Plataforma

Materiais escolares

Quiz

Objetos de decoração

Raciocínio

Chaveiros

RPG

Roupas Miniaturas

27. Considerando as respostas anteriores, qual

Canecas

o estilo que você MAIS costuma jogar? *

Outros

|| Ação || Aventura

24. Você já descobriu algum game através de

|| Corrida

anúncios em outros jogos de celular? *

|| Esportes

|| Sim

|| Estratégia

|| Não

|| Luta || Plataforma

25. Indique sua opinião em relação as frases

|| Quiz

abaixo: *

|| Raciocínio

Frases

Sim

Indiferente

Eu gosto de anúncios em jogos de celular.

Não

|| RPG 28. Qual a sua renda mensal? * || Menos de R$ 600,00 || Entre R$ 600,01 e R$ 1.000,00

Eu pagaria por um

|| Entre R$ 1.000,01 e R$ 2.000,00

jogo de celular sem

|| Entre R$ 2.000,01 e R$ 3.000,00

anúncios.

|| Mais de R$ 3.000,01

Me sinto incomodado com as propa-

29. Qual sua escolaridade? *

gandas em jogos de

|| Ensino Fundamental Incompleto

celular.

|| Ensino Fundamental Completo || Ensino Médio Incompleto || Ensino Médio Completo || Ensino Superior Incompleto || Ensino Superior em Andamento || Ensino Superior Completo

28  |  Hábitos de Consumo em Jogos para Celular


Hábitos de Consumo em Jogos para Celular  |  29


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