2° MOSTRA DE DESIGN DA ESCOLA DE BELAS ARTES
erica ribeiro andrade (org.) SALVADOR/BA 2018
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2°Mostra // É TUDO DESIGN? Coordenação: ERICA RIBEIRO; Curadoria: TAYGOARA AGUIAR; Comissão organizadora: ALESSANDRO FARIA; ALINHAVO EMPRESA JUNIOR DA EBA; EMYLE SANTOS; ERICA RIBEIRO; FLÁVIA ROZA; LARISSA FADIGAS; TAYGOARA AGUIAR; VICTOR CARVALHO; Escola de Belas Artes - UFBA Galeria Cañizares Período expositivo: 02 a 20 OUT / 2017 Identidade visual: BRUNA CARVALHO E TAYGOARA AGUIAR Organização: ERICA RIBEIRO Diagramação: BRUNA CARVALHO Fotografia: RENATA VOSS Revisão textual: ERICA RIBEIRO Produção gráfica: TAYGOARA AGUIAR Textos descritivos adaptados com base nos originais dos autores dos projetos e atividades TIRAGEM LABORATÓRIO DE LIVROS Av. Araújo Pinho, 212, Canela. Salvador/BA Cep: 40110-150 M915
2ª Mostra de design da Escola de Belas Artes: é tudo design? / Érica Ribeiro Andrade (Org.). – Salvador, 2017. 70 f.; il. ISBN: 1. Design. 2. Catálogo de exposição. I. Universidade Federal da Bahia. Escola de Belas Artes. Galeria Cañizares. II. Andrade, Érica Ribeiro. III. Título. CDU 7.05
sumário // 8 APRESENTAÇÃO // 14 DESIGN PARA O MUNDO REAL // 26 NOSTALGIA PARA O FUTURO // 44 SALA DE LEITURA // 58 LINHA E SUPERFÍCIE // 66 ATIVIDADES EDUCATIVAS // 75 FICHA TÉCNICA
É TUDO DESIGN? Profa. Tarcísio Cardoso Professor adjunto A - Teorias da comunicação (FACOM); Vice-coordenador de colegiado de Comu4 // É TUDO DESIGN?
nicação; Doutor em tecnologias da inteligência e design digital (TIDD); Mestre em Semiótica.
E
m cada esquina de nossa voraz selva urbana vemos faróis, faixas de pedestres, letreiros de lojas, adesivos, vitrines, cartazes e uma série quase infinita de estímulos visuais que tentam captar nossa fugaz atenção. Isso acontece também com aquela banca de jornal do quarteirão acima – títulos, manchetes, fotos, elementos gráficos, logotipos, cores, texturas, figuras, cada volume de uma revista ou jornal apresenta alguns milhares de estímulos visuais diferentes. O mesmo se passa também com os artefatos ao nosso redor em uma sala, em um escritório, ou aí mesmo, neste ambiente em que você está. Lâmpadas, janelas, paredes, pisos com determinada textura e uma série de objetos que compõem nossa experiência humana, nosso estar no mundo. O que dizer, então, de tábuas e caixas de som que viram carrinhos de café, cartolinas rabiscadas que viram letreiros de venda, que estão sob o guarda-chuva do “vernacular”? Claramente, expressam mensagens pelo código visual, através de determinadas formas, cumprem determinada função. Perguntamos: é tudo design? Quando vemos objetos do dia a dia retirados do contexto de uso e expostos em museus de design como peças do “design brasileiro” (ou de qualquer nacionalidade), tais objetos parecem ganhar um claro estatuto de design. Mas, daí também fica claro: já eram design. Não precisariam estar ali para sê-lo. Na medida mesma em que simplesmente existem, ainda que inviabilizados pela rotina, tais artefatos propõem experiências, em certo sentido cumprem com os tão batidos requisitos de forma, de função etc. E de metodologia? Perguntariam. Foram projetados segundo um procedimento projetual? Metodologia do projeto parece ser, então, um último requisito essencialmente próprio do fazer design (ou, pelo menos, assim no ensinaram a pensar). Mas mesmo aí, não há critérios demarcadores tão claros, pois quando se fala de metodologia, toma-se design como verbo, não como substantivo, de modo que é a ação, o fazer, que está em jogo, não tanto o quê. E assim, perde um pouco o sentido falar do “isto é design”. Talvez, mesmo este último critério seguro a separar o design do não-design seja, no fim das contas, um critério que separa o design do design. Bem mais fundamental que buscar uma definição normativa do design é pensá-lo a partir do seu caráter agenciador de relações. Nossa história fala bastante do design
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enquanto atividade industrial. Durante muito tempo, design esteve associado a uma atividade que podia promover o desenvolvimento. Os paradigmas do funcionalismo, construtivismo, racionalismo expressavam um ideário normativo do bom e do mau design, mas tais propostas sempre tinham em mente um ideal (por vezes oculto) de progresso. Tal ideal, que tem como marco histórico a Revolução Industrial, representou por anos a libertação iluminista, isto é, a dominação da natureza pelo humano, o que significa tomar o ser humano como sujeito livre capaz de criar, progredir, dominar e a natureza como objeto, como algo a ser dominado. O problema atual é que esse modelo moderno seguido por todas as nações que buscam se emancipar e se industrializar é o grande responsável pela deterioração do planeta e pela instauração da atual crise ecológica, que toda a humanidade sente, hoje. A resposta de Gaia é bastante clara e os desafios dessa relação entre desenvolvimento e sustentabilidade hoje são bastante mais complexos que os do século X VIII. No mundo atual, design não pode ser tomado como construção (em certo sentido, ele poderia ser também destruição). Não se pode mais assumir uma postura progressista, desenfreada, irresponsável. Design não é apenas desígnio, no sentido modernista, mas também no sentido dialógico. Há sempre um diálogo com o contexto, do qual o design não pode se furtar. Falar no caráter dialógico do design é lembrar sua fundamental dimensão semiótica. A própria ideia de signo, ou sign em inglês, nos desperta para a conexão essencial entre o design e a esfera dos significados. Design, desse modo, é aquilo que se dá à interpretação, e esta, por sua vez, só pode se dar em um contexto de relações sintáticas, semânticas e pragmáticas. De modo que, enquanto signos, os objetos não são apenas boas ou más peças de design, são, fundamentalmente, signos instaurados por contextos e instauradores de redes de relações. Em se corporificando em agenciamentos, o design de coisas é, no fundo, o design de não-coisas, como diria Flusser. Uma ideia é muito mais do que o que ela própria veicula quando materializada, pois se conecta com uma rede de interesses, cujos elementos materiais do design se traduzem em uma dimensão política. Por mais que os objetos se transformem em coisas, nunca conseguiriam ocultar questões de interesses por trás dessas coisas, sendo esse o lócus 6 // É TUDO DESIGN?
próprio dos arranjos sociotécnicos, já que, como diria Latour, não há o social isolado do técnico, nem o técnico isolado do social. Nessa linha do sociotécnico, vale acrescentar que o design envolve sempre uma ética do design, já que nenhum designer pode se furtar das consequências do seu projeto. Se o jornalista e o cientista ainda poderiam tentar usar o véu da objetividade, repetindo o cinismo do “estou somente relatando aquilo que existe”, o designer não pode se esconder em relatos. Ao contrário, ele é um agente bastante ativo do mundo que o próprio design faz emergir. Cabe acrescentar ainda que nessa emergência de mundo, o design é, necessariamente um devir outro. É sempre um redesign, já que há em si um projetar experiências e mundos que opera como um eterno reelaborar do mundo em que já se vive. Mas o que isso quer dizer? Quer dizer que as criações do design não podem ser uma criações ex nihilo. Quando vemos um objeto acabado como se tivesse sido feito a partir do nada, vemos, no máximo, uma tentativa (interessada) de ocultar os processos, os meios, as fontes e os atores de uma co-construção. Uma vez que design nunca pode partir do zero, a figura endeusada do criador deve, cada vez mais, ceder à dos agentes em rede que propiciam a emergência do novo que, na verdade, é o velho recombinado. Ao assumir a essência do redesign, podemos dizer com Latour, que design é, antes de tudo, “o antídoto para a arrogância e para a busca de certezas absolutas”. Se considerarmos, agora, todas essas dimensões, ainda cabe indagar: é possível imaginar o design sem os códigos, os significados, as ideias, as não-coisas? E o design sem a alteração nos agenciamentos sociais, éticos, políticos? Existe o design que não seja também um redesign? É isto, então, o que delimita o universo do design? Ou é isto o que o amplia?
Referências: FLUSSER, Vilém; CARDOSO, Rafael. O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicação Editora Cosac Naify, 2007. LATOUR, B. Um Prometeu cauteloso? Alguns passos rumo a uma filosofia do design (com especial atenção a Peter Slotedijk). Agitprop: revista brasileira de design, São Paulo, v. 6, n. 58, jul./ago. 2014.
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una cosa mentale
A
o longo dos últimos dois anos vivemos uma
que carecem dessa certeza. Entretanto o ponto
expectativa sobre os resultados que se
central aqui não é esse. Em busca de espandir o
desdobraram a partir da primeira mostra de
significado dessa pergunta, esta edição gira em
projetos oriundos do curso de Design da Escola de
torno de iluminar cada vez mais as questões
Belas Artes da UFBA, intitulada: É TUDO DESIGN?
acerca do uso, da lida, da experiência dos indi-
Não bastasse os elogios e as menções positivas
víduos com as coisas. Não evidentemente, por
sobre o excelente trabalho desenvolvido em 2015,
modismos, mas pelo simples fato de que é extre-
houve ainda um desejo, da comunidade da EBA/
mamente comum, ao longo do tempo, o público
UFBA, para que esta mostra produzisse algum
mudar o significado das coisas em função dos
tipo de transformação para as futuras edições.
novos contextos, e portanto, mudar o Design. Isto
Evidente que essa transformação não se limitava
posto, nunca foi tão atual questionar se é tudo
ao espectro estético/formal do evento. De certo
design? O que se percebe a cada dia é que o Design
que diante de uma questão tão aberta e profunda,
ultrapassa a velha e clássica: “a forma segue a
podemos imaginar que é possível transitar tanto
função” e vem se posicionando mais próximo
do lado das representações modernas da certeza
da imaterialidade, ou seja, cada vez mais: “una
racional-funcionalista, quanto do lado daquelas
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dianas das pessoas. Nessa segunda edição, de 2017, a mostra É TUDO DESIGN? conta com a presença de dezenas de projetos desenvolvidos por egressos da Escola de Belas Artes que transitam entre objetos utilitários, produtos editoriais, aplicativos móveis, ilustrações, ambientes, jogos de tabuleiros e de cartas, projetos audiovisuais e pinturas de murais. No entanto, o mais importante não são os outputs apresentados, e sim os processos metodológicos dos quais estes resultaram. Para estimular o debate e contextualizar os projetos expostos, foram planejadas cosa mentale”1. Consolidando-se como método e forma de pensamento que ampliam os limites conceituais do seu campo, permitindo ao designer transitar entre diversas fronteiras na sua prática projetual, a fim de mediar a interação dos seres humanos com o seu meio. Tangenciando, nesse processo, fronteiras entre os diferentes campos do conhecimento. Deste modo, o recorte curatorial da exposição dos projetos de Design da EBA/ UFBA deste ano é uma amostra de como o Design acompanha uma tendência mundial e ultrapassa os limites propostos pelos cânones modernistas, se aproximando cada vez mais das artes, engenharias, ciências sociais, antropologia e da experi-
atividades educativas abertas à comunidade, tais como rodas de conversas e oficinas, além de visitas guiadas para escolas do ensino médio. A mostra É TUDO DESIGN? contribui com o diálogo entre a academia e a comunidade, estimula a busca por qualidade na produção dos projetos de design da EBA/UFBA e provoca o debate acerca dos princípios, conceitos e teorias do Design, dentro da universidade. Portanto, esta bienal, a cada edição, se torna cada vez mais importante para o cenário do Design local e regional.
Comissão Organizadora da Mostra É tudo design?
ência humana. Um tipo de pensamento que busca conciliar desejos, viabilidade e aplicabilidade nas formas de expressão e nas necessidades coti1 Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=wYHMMxhlNPY
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FOTO Sala 1
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“O Design tende ao infinito - ou seja, a dialogar em algum nível com quase todos os outros campos de conhecimento.” RAFAEL CARDOSO
ARTE E EXPRESSÃO DIÁLOGO COM A ARTE
Aloysio de Souza reencontrou a arte em 2010, no curso de Pós-graduação em Direção de Arte do Centro Universitário Belas Artes de São Paulo. A influência do grafite e a vontade de percorrer novos caminhos visuais resultaram em intensa pesquisa e desenvolvimento com a tinta spray, que foi essencial, neste período, para conferir agilidade nos processos criativos e na busca por uma linguagem versátil e possível de ser expressada, independentemente do suporte ou ferramenta. Foi na busca pela desconstrução de suas personagens e formas que o artista encontrou a sua maneira de contar as histórias que queria. Conferindo força e certa rispidez em seu traço, valeu-se de uma paleta composta de cores quentes e vivas, buscando aguçar as características mais fortes de suas obras. Na representação de personalidades históricas ou personagens fictícias, o que vemos em suas obras não é a geometrização do assunto representado, mas a busca por um retrato da essência, reduzindo todo o rebuscado que esconde o que importa. 12 // É TUDO DESIGN?
//ALOYSIO DE SOUZA Ano: 2011 - 2017
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FEITURA
//ALOYSIO DE SOUZA Ano: 2016
PRODUTO FEITO À MÃO O Feitura nasceu da necessidade de produzir ideias, projetos e inspirações. São peças feitas à mão, a grande maioria sob demanda, customizadas e pensadas em cada detalhe, da pesquisa e escolha dos materiais até os modos de produção, buscando o melhor resultado possível de acabamento e usabilidade. A ideia é criar produtos que façam parte, de alguma forma, do cotidiano das pessoas e que tenham a sua carga de relevância nos ambientes que estiverem inseridos. Eles não trarão a paz mundial nem
acabarão com a fome do planeta, ainda! Mas buscam contribuir com um sorriso, pensamento ou mesmo distração para os cada vez mais corridos dias. Apesar de os vasos para plantas de pequeno porte predominarem na atual produção da marca, diversos produtos já estão em fase de pesquisa e desenvolvimento, como luminárias, porta-objetos e toys, todos produzidos manualmente, preservando, assim, características únicas para cada peça. 14 // É TUDO DESIGN?
SOFÁ CAFÉ
//ALOYSIO DE SOUZA Ano: 2017
PORTA-SACHÊS E GUARDANAPOS
A premiada cafeteria Sofá Café serve cafés especiais em um ambiente acolhedor e com muito estilo. Nas mais de 7 lojas espalhadas pelo Brasil e Estados Unidos, tudo é pensado para criar uma experiência e atmosfera marcante para seus clientes. Este projeto surgiu para ampliar a experiência do consumidor com a marca, atribuindo funcionalidade e personalidade nas mesas e balcões da cafeteria. O desenho foi concebido para acondicionar corretamente os sachês de açúcar e adoçante, bem como os guardanapos. Possui inclinações e dimensões favorecendo a exposição, identificação e saque dos produtos pelo usuário. O conjunto é formado por duas peças que
se encaixam, criando unidade entre os elementos. Suas formas geométricas, além de dinâmicas, conferem um estilo descolado ao utensílio. Para a construção da peça foram utilizados cimento portland, areia, água e aditivos especiais, formando uma argamassa, que tem como destaque sua elevada resistência mecânica. Uma base de cortiça foi adicionada para proteção e aplicada resina hidrofugante à base de agua, que facilita a limpeza e evita o acúmulo de resíduos.
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CASULO UNIDADE MÓVEL DE CRIAÇÃO E PRODUÇÃO
O presente projeto é uma unidade móvel de criação e produção, destinado aos estudantes, professores, funcionários e visitantes da Escola de Belas Artes da UFBA. Foi idealizado com características formais orgânicas, buscando a semelhança com o casulo propriamente dito, visando a sensação de bem-estar. Projetado para ocupar áreas ociosas da escola, a unidade consta de dois ambientes integrados nos quais é possível realizar atividades acadêmicas de maneira confortável, segura e eficiente. Além disso, busca integrar os princípios do desenvolvimento sustentável: economicamente 16 // É TUDO DESIGN?
//JAQUELINE ROCHA Orientador: Alessandro Farias Ano: 2001
viável, com uso eficiente dos recursos naturais renováveis, socialmente justo, superando as barreiras sociais e ecologicamente correto, de baixo impacto ambiental, gerando a possibilidade de tornar a execução do projeto uma realidade tangível. Unindo funcionalidade, design e sustentabilidade, este projeto visa trazer benefícios essenciais à comunidade da EBA, entre eles a realização das atividades de maneira mais eficiente, em local apropriado, valorizando as instalações físicas, estimulando o maior interesse em permanecer na escola.
SITE DA ESCOLA DE BELAS ARTES
//charles ribeiro Orientador: Taygoara Aguiar Ano: 2015
WEB DESIGN
Este projeto trata da criação de um Website Institucional para Escola de Belas Artes da UFBA. Ele foi concebido a partir de métodos colaborativos, pesquisas quantitativas, qualitativas e bibliográficas sobre Design e áreas relacionadas. O tempo considerado para desenvolvimento foi de um semestre letivo e, com a finalidade de melhor aproveitar o prazo estimado, sua aplicação foi realizada em quatro momentos, sendo eles: pesquisas e estudos preliminares, análise dos dados obtidos, produção/prototipação e implementação do produto. Durante o
processo foram consultados grupos de usuários que viriam a utilizar e adicionar informações ao site a fim de atender as necessidades reais da comunidade. Foram realizadas dinâmicas e aplicadas pesquisas online e presenciais, o resultado foi um site de rápido carregamento, adaptável a dispositivos móveis, com as principais informações sendo acessíveis a no máximo três cliques, que fosse útil para toda comunidade acadêmica e qualquer pessoa que busque informações sobre a Escola de Belas Artes.
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Jornal à tarde
//TÚLIO CARAPIÁ Anos: 2009 e 2010
ILUSTRAÇÃO EDITORIAL
Formado na Escola de Belas Artes da UFBA, é designer gráfico e artista visual. Atualmente é infografista e ilustrador do Jornal A Tarde e da revista Muito. Já ilustrou diversos livros, revistas, trabalhos publicitários, além de ter suas obras autorais expostas no Brasil e no exterior. Nas peças apresentadas, o caminho estético que constrói a narrativa visual surge a partir do tema. A composição da imagem, seja para capa de revista, uma matéria, um quadrinho, um texto literário ou um livro infantil, está profundamente atrelada ao 18 // É TUDO DESIGN?
conteúdo político, cultural, ficcional a ser tratado. Dessa forma, o ilustrador lança mão de técnicas diversas – vetores, edição digital, aquarela, nanquim, colagem – para compor e enriquecer visualmente o texto. Recebeu prêmios como o Prêmio desenho de imprensa – Ilustração, do Primeiro Salão internacional de humor do Rio de Janeiro e o Award of Excellence, na 30° edição do The Best of Newspaper Design – Categoria Design de Páginas Interna. Foi finalista do prêmio Esso de Jornalismo pelo trabalho “Tinindo Trincando”, do jornal A Tarde.
MEUS HERÓIS JOGO DE PERSONALIDADES NEGRAS
//Polianna silva Orientador: Taygoara Aguiar Ano: 2017
Para homenagear os negros que contribuíram para o nosso país e ajudar os nossos jovens a conhecê-los, que o projeto Meus Heróis: Jogo de Personalidades Negras foi criado. Ele consiste em um jogo de cartas experimental que se propõe a divulgar, de forma lúdica, as personalidades negras que colaboraram com a história do país. Além disso, pretende-se fortalecer a visão positiva sobre os negros na sociedade, ampliando a representatividade negra no ambiente escolar. Para tanto, foi feito um estudo do conteúdo das obras de diferentes autores, aliando conhecimentos históricos, questões raciais, jogos e o design de forma multidisciplinar, a fim de obter uma solução que desperte o interesse da juventude.A sua mecânica consiste em jogar dado e pela cor indicada, comparar atributos classificados através de um método de combinação numérica, o que torna cada carta única.
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“O Design molda muito do mundo que moldamos e que, por sua vez, nos molda. Nosso ser, o mundo do nosso ser, necessidade e design, todos precisam ser considerados conjuntamente.� TONI FRY
TATO
//EVERTON MARCO
BRINQUEDOS
A Tato é uma oficina que desenvolve brinquedos em madeira para todas as idades. Seu conceito partiu da busca de um design de brinquedos lúdicos, que estimulassem a criatividade e os sentidos do brincante. A ideia foi criar um objeto de interação, como um jogo que não tem fim, que não se “zera”, capaz de estimular o pensamento, sem sugerir formas a serem seguidas, ou objetivos específicos a serem cumpridos. As madeiras selecionadas, entre jaqueiras, goiabeiras, aroeiras, provenientes de podas
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urbanas, que normalmente são descartadas, foram escolhidas como materia-prima devido às suas formas orgânicas e características físicas como cor, cheiro e resistência. O sistema de montar da Tato se baseia nas formas diversas sugeridas pelos galhos utilizados, que magicamente se conectam atraves de imãs que desafiam a gravidade e desenvolvem outra lógica do brincar. As peças são feitas à mão e cada uma carrega muitas horas de música, sonhos de criança e amor.
ESTUDYO O DESIGN COMO FERRAMENTa DE REDESENHO E GESTÃO DE MODELO DE NEGÓCIOS
//Paula yoshie Orientador: Alessandro Faria Ano: 2015
O Estudyo foi desenvolvido visando o redesenho de um Modelo de Negócios para uma loja de camisetas e acessórios, utilizando ferramentas contemporâneas de gestão e design. A etapa de pesquisa se concentrou em conhecer melhor as questões levantadas quando pensamos no empreendedorismo, aliado ao uso de ferramentas estratégicas como o Business Model Generation, de Alexander Osterwalder e Yves Pigneur, e o Project Model Canvas, de José Finocchio. As entregas do projeto se dividiram entre: marca e aplicações, e-commerce, quatro estampas de camisetas e um Display Móvel de Vendas. A materialização do plano foi possível seguindo os passos do Design Thinking, coletando informações na Imersão, pensando e criando na Ideação, e por fim a Prototipação, onde validamos as ideias e descobrimos outras soluções.
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DESBRAVADORES: DESCOBRINDO A BAHIA
//JADE MIRANDA Orientador: Fábio Couto Ano: 2017
JOGO ILUSTRADO
Atualmente, uma das maiores dificuldades que os educadores enfrentam é despertar o interesse e motivar seus educandos no aprendizado do conteúdo obrigatório em sala de aula. Criar ferramentas que aumentem a concentração e participação do aluno se tornou um desafio diário dos professores que se preocupam com a qualidade do ensino. Os jogos de tabuleiro sempre tiveram um papel importante na socialização e interação de grupos de crianças. Além disso, a interface analógica do jogo estimula a participação coletiva, trazendo para a sala de aula uma vivência real e colaborativa. “Desbra24 // É TUDO DESIGN?
vadores: descobrindo a Bahia” é um jogo pedagógico de tabuleiro, com uma roleta, vinte e quatro cartas desafio e cinco peões. O tema é a História da Bahia e é destinado para o uso dos estudantes do 4º e 5º anos do Ensino Fundamental I, com idades entre oito e onze anos, podendo ser adaptado de acordo com o método pedagógico de cada Instituição ou professor e conforme o nível de conhecimento do estudante. As entregas do projeto de verificação foram divididas em fases de desenvolvimento, começando com a pesquisa e coleta de dados sobre tendências pedagógicas, tipos e nomenclatura dos
jogos, games pedagógicos utilizados como ferramentas de aprendizado, o ensino da história regional, a história da Bahia para alunos do 4° e 5° anos e métodos de produção de jogos analógicos. A criação dos componentes do projeto foi iniciada pela produção do conteúdo, seguido pela definição da mecânica do jogo, dos personagens, cartas desafio, tabuleiro e roleta. É importante destacar a etapa de verificação, onde, tudo o que foi criado passou por testes com alunos do Colégio São José e foi corrigido e modificado com a ajuda dos próprios professores e estudantes. Iniciou-se, então, o planejamento da produção, levando em consideração a preocupação com o processo de fabri-
cação, tal como o tempo de execução, sobra de materiais e custos. A embalagem foi desenvolvida visando o transporte e acondicionamento.
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a CIDADE DAS MULHERES
//NILLA CARNEIRO Ano: 2017
PROJETO MURAL PRÉDIO RECEITA FEDERAL Com forte diálogo entre a arte pública e a linguagem do grafite, o feminino é um aspecto fundamental na poética da artista visual. Diversos elementos associados a este universo figuram em suas criações. Entretanto, estes ícones não são utilizados para aprisionar o feminino em uma representação ideal. Carregados de ambiguidade, estes mesmos elementos que reforçam os estereótipos socialmente constituídos, trazem a potência de uma verdadeira subversão, revelando aspectos do poder matriarcal dentro da sociedade. Aliada às causas feministas, e em diálogo com as tradições religiosas de matriz africana, a arte proposta para o projeto M.U.R.A.L. foi a criação de uma grande OXUM. Realçando símbolos como beleza e riqueza que caracterizam o Orixá, pretendeu-se, sobretudo, reforçar e celebrar o poder feminino na cidade de Salvador com a obra que se intitula “Oxum_A cidade das mulheres”. O prédio da Receita Federal, situado no Comércio, é o primeiro edifício da Receita no país com intervenção artística realizada por uma mulher. O circuito do projeto, que soma mais de 2.400 m² de arte vertical, está no Google Maps e pode ser acessado. 26 // É TUDO DESIGN?
É TUDO DESIGN? // 27 // Ceifa - Barra Fashion
MULHER SELVAGEM
//NILA CARNEIRO Ano: 2017
HOSPITAL DA MULHER
Personagem criada para humanizar o espaço externo do hospital da mulher, inspirada no livro MULHERES QUE CORREM COM OS LOBOS | Mitos e histórias do arquétipo da mulher selvagem, *Clarissa Pinkola Estes*. Representação da mulher que possui o domínio sobre seu corpo, que possui o conhecimento sobre o poder dos ciclos da vida, de início e fim de todas as coisas. A mulher que usa como instrumento regulador o próprio coração, capaz de manter o fluxo vital que move todas as suas ações ao longo dos anos. Que transmite conhecimento necessário sobre sua própria natureza, que 28 // É TUDO DESIGN?
encara o ritmo da pureza e dos sentimentos que esse órgão proporciona. “É preciso um coração disposto a morrer, renascer, morrer e renascer repetidamente.” “Observamos, ao longo dos séculos, a pilhagem, a redução do espaço e o esmagamento da natureza instintiva feminina. (...) Embora o que pintassem não recebesse reconhecimento, nutria a alma do mesmo jeito. As mulheres tinham de implorar pelos instrumentos e pelo espaço necessários às suas artes; e, se nenhum se apresentasse, elas abriam espaço em árvores, cavernas, bosques e armários.”1 1 PINKOLA ESTÉS, CLARISSA, MULHERES QUE CORREM COM LOBOS. Rio de Janeiro: ROCCO, 1994.
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MÃE STELLA DE OXÓSSI
//NILA CARNEIRO Ano: 2017
CONSELHO REGIONAL DE ENFERMAGEM DA BAHIA
O painel dedicado à Mãe Stella de Oxóssi para o Conselho Regional de Enfermagem teve como referência a fotografia de Marcio Lima. A escolha pela representação de um dos maiores símbolos de luta em Salvador: mulher negra, baiana e lalorixá é de fundamental importância pela representatividade desse íncone para um conselho que não atenderá somente profissionais da área de enfermagem como também técnicos em enfermagem. Uma área exercida majoritariamente por mulheres. Formada em enfer30 // É TUDO DESIGN?
magem, pela Escola de Enfermagem da Universidade Federal da Bahia, com especialização em Saúde Pública, Mãe Stella de Oxóssi exerceu a profissão durante muito tempo ao longos dos anos. Ialorixá do terreiro de candomblé Ilê Axé Opó Afonjá foi a primeira mãe-de-santo a entrar para a Academia Baiana de Letras. Mãe Stella sempre foi um exemplo para os profissionais da categoria, pelos seus mais de 30 anos dedicados ao serviço público de saúde.
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“Se existe vontade por parte dos designers, será possível reinventar o design, mas, se não existir, os designers serão apenas uma parte do problema cuja solução outro tipo de profissional terá de resolver.” VICTOR MARGOLIN
ILUSTRES ILUSTRAS
//RAPHAEL BAGGAS Ano: 2016 / 2017
AS CARAS DO BRASIL
Baggas é graduado em Design Gráfico pela Universidade Federal da Bahia, com extensão Universitária em Design na Universidade de Aveiro, Portugal. O projeto de ilustrações de figuras ilustres da nossa cultura surgiu posteriormente a um período sabático das redes sociais. Quando retorno às redes, encontro um ambiente hostil, carregado de maniqueísmo com grupos viralizando notícias ruins de maneira desenfreada. Surgia ali o projeto de replicação de boas notícias, cresceu em mim a vontade de não replicar o mau. Foi o estopim para 34 // É TUDO DESIGN?
a produção dessa série de personagens da nossa sociedade, que tivessem produzido de alguma maneira algo que representasse um grupo qualquer (nordestinos, negros, mulheres, LGBTT). A intenção é a valorização da produção cultural, seja na música, na literatura, nas artes, na ciência, na política. Com posts semanais em Facebook e Instagram, a série alcançou retorno de alguns dos ilustrados e/ou de parentes próximos, além de convites para exposições e produtos ligados à série.
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COLEÇÃO DUAL O presente projeto visou a produção de uma coleção de joias sobre sexualidade. Para tanto, foi feita uma pesquisa inicial sobre a importância das joias ao longo da história nos contextos global e, principalmente, local, além do estudo teórico dos principais processos de produção de joias, através de fontes de informação indicadas pelo Orientador e pela Co-orientadora, bem como através de entrevistas a 5 profissionais da área atuantes em Salvador e Região Metropolitana. Após esta primeira etapa, reenquadrei os aspectos vistos tradicionalmente no universo das joias ao perfil do público-alvo em questão, constituído por adultos independentes financeiramente e abertos a novas experiências. Além disso, foram criadas e desenvolvidas diversas alternativas para a construção de modelos 2D e 3D, visto que 200 desenhos foram executados nesta etapa. Por fim, 3 peças finais foram produzidas em prata pela designer Cibele Mojás, incluindo um anel, um par de brincos e um pingente.
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//vanessa orge Orientador / Co-orientadora: Alessandro Faria / Leila da Cruz Ano: 2015
BOOKR APP DESTINADO À TROCA DE LIVROS USADOS
O projeto, realizado na Escola de Belas Artes da Universidade Federal da Bahia, sob orientação do Prof. Dr. Alessandro Faria, visa a criação de interfaces digitais para um aplicativo móvel destinado à troca de livros usados (além do esboço de um modelo de negócio), passando pelas fases de imersão, análise e síntese, ideação e prototipação, e utilizando metodologias e ferramentas de Design Thinking que possibilitam compreensão profunda do cliente e desenvolvimento centrado no usuário.
//Veronica andrade Orientador: Alessandro Faria Ano: 2016
O projeto também propõe uma discussão sobre como os hábitos de leitura dos brasileiros podem ser incentivados através de práticas de consumo colaborativo, uma vez que os preços dos livros continuam sendo altos para a maior parte da população do país, e do papel da internet como plataforma facilitadora nesta tarefa.
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MAQUETE CAMPI UFBA
O projeto institucional “maquete Campi UFBA” iniciou seus trabalhos em abril de 2016 com o objetivo de representar os diversos campi da Universidade e suas unidades dispersas na cidade. Para a confecção desta maquete física foi utilizado técnicas computacionais de Fabricação Digital (FD), onde os edifícios UFBA e seu entorno foram impressos em impressoras 3D/ FDM e FFF, e a topografia e as vias cortadas com cortadoras CNC a laser e à lâmina. Este projeto foi solicitado pelo Reitor da Universidade com o intuito de expor a 38 // É TUDO DESIGN?
//EQUIPE MAQUETE Orientador: Maria Emília Rodrigues Regina Ano: 2016
maquete para a comunidade, não apenas para observação, mas como instrumento de reflexão e análise para o desenvolvimento do Plano Diretor da Universidade. A opção pela FD possibilitou a atualização dos laboratórios partícipes do projeto (Arquitetura e Escola de Belas Artes), a difusão das técnicas de fabricação digital na comunidade universitária, novos métodos e processos de trabalho e a inserção dos resultados desta experiência nos seus cursos de graduação e pós-graduação.
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//camila ribeiro PMC COMO FERRAMENTA PARA O PROJETO DE DESIGN DE INTERIORES: UMA PROPOSTA PROJETUAL DO ESPAÇO Orientadora: Profª Dª Maria Hermínia
Ano: 2017
COWORKING DA ESCOLA DE BELAS ARTES DA UFBA
A prática projetual em Design de Interiores vai além do desenvolvimento da concepção do projeto gráfico. O profissional desta área se depara com outras etapas durante o preparo, execução e finalização de cada trabalho, mas, na maioria dos casos, sente dificuldade em alguns momentos. Partindo dessa premissa, notou-se a necessidade de uma pesquisa acerca da Gestão de Projetos, demonstrando sua conceituação e de que forma pode ser aproveitada pelo designer de Interiores, abordando também alguns métodos e ferramentas com possíveis usos no desenvolvimento de projetos 40 // É TUDO DESIGN?
da área. Por conseguinte, houve uma imersão nos estudos realizados para o desenvolvimento do Project Model Canvas (PMC), idealizado por José Finocchio Júnior, tendo como referência o Business Model Generation. Esses estudos objetivaram ser base da adaptação do PMC para uso nos projetos de Design de Interiores, proporcionando auxílio na preconcepção da prática projetual. Por fim, foi proposto um projeto de coworking na Escola de Belas Artes/ UFBA, com o intuito de proporcionar um espaço coletivo para os frequentadores da escola, permitindo realização de diversos
tipos de atividades e compartilhamento de conhecimentos. Segundo Gibbs (2014), o projeto de Design de Interiores ocorre em quatro principais fases. Na primeira são realizadas a elaboração do programa de necessidades, a proposta do trabalho e a aprovação do cliente. É aqui que o cliente é informado de como funcionarão todos os processos seguintes. A aplicação do PMC adaptado ocorre nesta etapa, onde todas as informações serão reunidas, facilitando na tomada de decisões necessárias e permitindo a realização de outros documentos mais detalhados do projeto.
A proposta apresentada foi feita de acordo com os resultados obtidos em um questionário realizado com estudantes do curso de design de Interiores EBA/UFBA. Coletando informações acerca dos conteúdos considerados mais importantes no processo da preconcepção projetual. Após análise de resultados, foram definidos 16 elementos considerados mais importantes. Após essas definições, esses elementos foram separados em 5 perguntas fundamentais: por quê? Onde? O quê? Quem? Quanto e Quando?
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eSpaço de estudo e convivências
//cárita gonsalves Orientadora: Sabrina Vianna Ano: 2015
BIBLIOTECA CENTRAL UFBA
O estudo surge da necessidade de oferecer uma ambientação de interiores que atenda às demandas atuais dos usuários do espaço, no caso, a Biblioteca Central da Universidade Federal da Bahia. Este se iniciou com uma pesquisa de satisfação e observação dos usos do espaço. Tal observação se ateve cuidadosamente ao contexto arquitetônico-sócio-cultural em que a biblioteca está 42 // É TUDO DESIGN?
inserida, a fim de sugerir uma intervenção que se adéque à contemporaneidade, porém mantendo o devido respeito à personalidade e preexistência do espaço. A proposta de reestruturação foi desenvolvida através de mobiliário que subsidiava novas percepções e funções para o espaço, garantindo o conforto aos usuários.
A METODOLOGIA PROJETUAL EM DESIGN DE BRUNO MUNARI:
//christma serpa Orientador: Victor Hugo Carvalho Ano: 2017
POSSÍVEIS TRANSVERSALIDADES E APLICAÇÃO NO DESIGN DE INTERIORES Ao compreender os fatores envolvidos na elaboração de meios que auxiliem na construção de projetos é importante ressaltar que o uso de metodologias torna-se relevante, principalmente no que diz respeito ao maior domínio das etapas durante o processo projetual, evitando, por exemplo, possíveis retrabalhos. Diante disto, ao discorrer sobre design, sobretudo no que diz respeito à função projetual, a metodologia, enquanto conjunto de procedimentos para o desenvolvimento de determinado serviço ou produto, torna-se parte inerente a esse processo. O design, sendo uma das mais vigorosas formas de comunicação humana, possui diversas metodologias para facilitar e auxiliar durante o processo de propostas projetuais. Entretanto, muitas vezes, tais metodologias não o compreendem em todas as suas vertentes, como pode ser constatado no design de interiores, onde há escassez de métodos específicos no que se refere a processo construtivo de cada projeto. Desse modo, a presente pesquisa visa proporciona subsídios que venham a contribuir para a adaptação da metodologia projetual de
Bruno Munari (1981), ao design de interiores, a partir do trânsito com outras ferramentas. Por meio de revisão bibliográfica, se propôs uma discussão acerca da Metodologia de Design, no que se refere à sua contextualização na complexidade do cenário contemporâneo. Do mesmo modo, foram levantadas definições acerca do Design e Design de Interiores. Num segundo momento, houve análise da metodologia proposta por Bruno Munari (1981), onde, em paralelo, verificou-se as relações entre suas etapas e o processo projetual do design de interiores, apresentando possíveis transversalidades com outras ferramentas do design, como por exemplo os PAINÉIS IMAGÉTICOS, BRAINSTORMING, BRIEFING, PROGRAMAS GRÁFICOS e CONEXÕES FORÇADAS, a fim de identificar como o designer de interiores pode se apropriar da metodologia de Munari, com os devidos apontamentos, durante a idealização do projeto. Por conseguinte, tendo como estudo de caso um ambiente residencial foi constatada a aplicabilidade da metodologia de Munari com suas respectivas transversalidades. É TUDO DESIGN? // 43
A PESQUISA COM USUÁRIO NO PROCESSO PROJETUAL DE DESIGN DE AMBIENTES RESIDENCIAIS
A complexidade da área de design de interiores tem sido cada dia mais abordada, contudo, pouco se discute acerca de uma abordagem participante e empática com o usuário para o desenvolvimento de projetos de design de ambientes, sobretudo os residenciais. Esse tipo de projeto envolve um alto grau de subjetividade e inúmeros entendimentos acerca das dimensões do seu espaço. Tendo em vista a necessidade de exploração e levantamentos de informações 44 // É TUDO DESIGN?
//Emilly silva Orientadora: Emyle Santos Ano: 2017
que subsidiem a reflexão no processo de imersão e definição do plano de necessidade do cliente, o trabalho apresentou processos projetuais que incluem uma nova abordagem na pesquisa com o usuário, a fim de proporcionar o desenvolvimento de projetos residenciais mais alinhados com a realidade do cliente, assim como com as suas perspectivas sobre o espaço. As atividades propostas no processo tiveram como base as conceituações e definições das categoria
de métodos de Sanders e Dandavate (1999) e os pontos de levantamentos de dados indicados por Fadigas (2017). O direcionamento dado na definição dos métodos e ferramentas utilizadas no estudo de caso, se baseiou nas categorias de métodos de pesquisa de Sanders e Dandavate (1999), os métodos e ferramentas foram utilizados em diferentes etapas do levantamento de dados, pois, as etapas se entrecruzam e em muitos momentos se sobrepõem. Assim, a etapa de direcionamentos iniciais e esclarecimentos de resultados foram identificados dentro da categoria Falar|Usar, nas abordagens de essência etnográfca, na etapa de auto documentação e criação coletiva, serão identifcados como categorias Fazer|Usar e também Criar|Sentir. O Objetivo Geral do trabalho foi explorar a aplicabilidade da
Sonda Cultural, um método de auto documentação e analisar as suas possíveis contribuições no desenvolvimento de um projeto de design de ambientes residenciais na cidade de Elísio Medrado , interior da Bahia. A construção da Sonda partiu do interesse em encontrar cenários e experiências nos quais os designers desejam observar os usuários, alinhada ao sentido do enquadramento do problema ou necessidade através da exploração e levantamento de informações que subsidiaram a reflexão. Cenários e experiências nos quais os designers desejam observar os usuários, alinhada ao sentido do enquadramento do problema ou necessidade através da exploração e levantamento de informações que subsidiaram a reflexão.
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“A pesquisa em Design tem uma clara missão à frente: a oportunidade de criar uma base sólida para saltar do estado de uma manufatura para o de uma disciplina genuína que traz uma contribuição profissional para uma melhoria social e econômica. Então, a prática do design não se restringirá a dar forma a um objeto ou visualizar a sua imagem no final de um processo criativo, mas fará parte do processo desde o seu princípio.” ANNA CALVERA
conexão bahia
//alinhavo empresa jr eba ufba Orientador: Taygoara Aguiar Equipe: Bruna Carvalho | Fhilipe Rafael | Mariana Teles | Marina Barreto | Thaíse Cintra
IDENTIDADE VISUAL E VIDEOGRAFISMO PARA TELEVISÃO
O Conexão Bahia pretende transmitir, através de suas matérias, conhecimento, cultura, comportamento e atualidade, de uma forma leve e descontraída. Sempre evidenciando os encantos e talentos do nosso estado, ou seja, detalhando a Bahia, com a opinião daqueles que construíram, constroem e irão construi-la. É um programa onde a família toda aprende e reflete em frente à televisão acerca do seu lugar no mundo e da sua atuação na sociedade; uma verdadeira revista do conhecimento. A Alinhavo aceitou o desafio de materializar graficamente o conceito desse novo produto audiovisual e quatro dos seus quadros internos. 48 // É TUDO DESIGN?
Ano: 2017
Com uma equipe formada por estudantes do curso de Design, atuou em parceria com a equipe do programa, para desenvolver a marca, vinhetas e motion graphics. Neste processo, foram aplicados os conhecimentos adquiridos pelo Núcleo de Identidade Visual da Escola de Belas Artes, aliados a ferramentas de computação gráfica para composição e videografismo. Foram utilizadas formas geométricas, cores vivas, linhas e caminhos que conectam os quadros internos com a assinatura da vinheta principal, transmitido assim conceito do programa.
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maquete ufba
//alinhavo empresa jr eba ufba Orientadora: Erica Ribeiro Equipe: Mariana Teles | Luma Flôres | Théo Charles
IDENTIDADE VISUAL Marca para a “Maquete Campi UFBA” em comemoração aos 70 anos da UFBA, desenvolvida com apoio do projeto de extensão Grupo Identidade Visual, coordenado pela professora Erica Ribeiro. O projeto foi realizado em três grandes momentos, inspirados na abordagem design thinking: imersão, ideação e prototipação/implementação. Partiu-se dos conceitos chave, maquete e fabricação digital, para dar início à pesquisa. Foram utilizados como referência maquetes arquitetônicas, trabalhos de designers consagrados do modernismo brasileiro, tais como, Alexandre Wollner, Aloísio Magalhães, Cauduro Martino e Rubem Martins, além de marcas de escritórios de arquitetura, impressões em 3D, corte laser, conceitos de inovação e multidisciplinaridade. Um dos pontos principais definidos após a pesquisa foi a possibilidade de reprodução da marca nas técnicas utilizadas para a construção da Maquete Campi UFBA, especialmente a impressão 3D. O desenho fundamental da marca foi construído a partir de um pedaço da topografia (curvas de nível) do campus de Ondina da UFBA. A marca foi aplicada nas publicações oficiais da maquete, no congresso UFBA 70 anos, no carimbo da maquete, nas publicações institucionais da UFBA e da reitoria e em interfaces digitais (site, jogo etc). 50 // É TUDO DESIGN?
Ano: 2016
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bicicleta do vovô
//alinhavo empresa jr eba ufba
SÉRIE DE ANIMAÇÃO
Orientador: Taygoara Aguiar Equipe: Henrique Dantas (Diretor) Taygoara Aguiar (Diretor de animação) Tamires Lima | Carolina Albuquerque Iara Patiño | Marcela Almeida | Ingrid Gomes Mariana Netto | Thaíse Cintra | Elias Carneiro Catarina Gomes | Adilson Passos Ano: 2015 - 2016
Desdobramento do curta infântil homônimo, a série “A bicicleta do vovô”, voltada para crianças de 04 a 12 anos, tem como tema central a relação mágica entre vô Rui e seu neto Cauê. Questões relacionadas à destruição da natureza, à propriedade privada, às crenças, à seca, à fome, entre outras, são postas e retrabalhadas de forma 52 // É TUDO DESIGN?
lúdica através de desenhos animados que surgem quando eles contam histórias do Reino do Sertão Pelejado, onde os membros da Liga da Justiça Sertaneja, heróis brasileiros como o Mestre Conselheiro, o Super Tigre, o Capitão Lampião, a Caganceira Ninja e a Fada Sertaneja, combatem os terríveis Feiticeira Mabá e Capa Carecão.
Ao contar essas histórias, vô Rui transforma a infância do neto em um universo de aventuras e fantasia. Os trechos animados das aventuras da Liga da Justiça Sertaneja no Reino do Sertão Pelejado foram produzidos por meio de uma parceria com a produtora Hamaca Filmes e a Empresa Júnior Alinhavo e o Núcleo de Animação da Escola de Belas Artes da UFBA. O arco dramático da série é marcado por um acidente que limita a mobilidade de vô Rui, levando-o a ter que viver em
uma cadeira de rodas. Mas isso não impedirá que as aventuras vivenciadas e imaginadas com o neto Cauê continuem. Produzida pela Hamaca Filmes e dirigida pelo cineasta Henrique Dantas, a primeira temporada da série é composta por 13 episódios de 13 minutos cada. Assinam os roteiros dos episódios Henrique Dantas, Tacilla Siqueira e Paulo Fernandes.
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ATIVIDADES EDUCATIvAS
RODA DE CONVERSA PERCURSOS
A conversa com os egressos de Design da EBA foi sobre seus percursos profissionais a partir de sua formação acadêmica. Os convidados foram: Tiago Ribeiro (Sociedade da Prensa), Lucas Pinheiro (Atelier Bombom) e Filipe Cartaxo (Baiana System).
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RODA DE CONVERSA FRONTEIRAS
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Com a presença dos convidados Juliana Rangel, Everton Marco e Tarcísio Cardoso, mediada pela professora Erica Ribeiro, a conversa girou em torno do tema da mostra e de questões como: Quais os limites do design? Como o design flui por suas fronteiras? Há limites para o design?
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oficina de estamparia
Mediada por Géssica Lima, estudante egressa do curso Superior de Decoração, a oficina foi do conceito ao produto final uma experimentação de uma das possibilidades do extenso universo da estamparia através da técnica de impressão instantânea que é a estamparia com carimbo.
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//Géssica lima
oficina de corte laser
//tamires lima
As novas tecnologias de manufatura digital fazem parte do universo do design e a oficina mediada pela professora Tamires Lima, foi dividida em duas etapas, a primeira de criação do desenho em vetor e a segunda do corte no FabLab da EBA UFBA.
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oficina de linoleogravura
Inspirada na xilogravura, a linoleogravura utiliza uma matriz sintética, chamada ‘linóleo’, gravada em baixo relevo para reproduzir desenhos em alto contraste. A oficina aconteceu no laboratório de gravura da EBA e foi mediada pelo estudante do curso de Artes Plásticas, Felipe Rezende.
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//Felipe rezende
oficina de estêncil
//aloysio de souza
Técnica de reprodução de desenhos e textos fácil e prática para superfícies diversas, a partir de um suporte rígido, tesoura, e tinta. O mediador e expositor, Aloysio de Souza trouxe conceitos da arte urbana e sua experiência com a pintura. A oficina aconteceu na área de convivência da EBA também realizando intervenções no mobiliário do espaço. É TUDO DESIGN? // 61
oficina de tipografia
Desenhar letras é uma arte centenária de muitos povos. Nesta oficina mediada pelo professor Fábio Couto, estudantes da EBA e visitantes experimentaram o desenho de tipos (letras) por meio de ferramentas improvisadas na produção de tipografia manual.
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//Fábio couto
dia de brincar
//everton marco
Brincar é uma experiência de verdade e inteireza, mediada pelo expositor Everton Marco, egresso do curso de design. A oficina com os brinquedos TATO teve a presença de estudantes do ensino médio da Rede Estadual de Ensino que brincaram e fizeram uma visita guiada com a coordenadora e organizadora da mostra Erica Ribeiro, trazidos pelo professor da rede estadual Jorge Batista. É TUDO DESIGN? // 63
//Ficha Técnica MOSTRA Coordenação por ERICA RIBEIRO. Curadoria por TAYGOARA AGUIAR. Comissão organizadora: ALESSANDRO FARIA, ALINHAVO EMPRESA JÚNIOR DA EBA, EMYLE SANTOS, ERICA RIBEIRO, FLÁVIA ROZA, LARISSA FADIGAS, TAYGOARA AGUIAR e VICTOR CARVALHO. Realização por ALINHAVO EMPRESA JÚNIOR DA EBA. Projeto Expográfico por EMYLIE SANTOS e VICTOR CARVALHO. Identidade visual por BRUNA CARVALHO, MARIANA TELES e TAYGOARA AGUIAR. Design Gráfico por BRUNA CARVALHO, JANAÍNA SPÍNOLA, MARINA BARRETO, RAFAELA SOUZA e ERICA RIBEIRO. Educativo por CAROLINA ALBUQUERQUE e ERICA RIBEIRO. Coordenação de montagem por EMYLE SANTOS, VICTOR CARVALHO e TAYGOARA AGUIAR. Montagem por BRUNA CARVALHO, CAROLINA ALBUQUERQUE, EMYLE SANTOS, JANAÍNA SPÍNOLA, JÉSSICA MAEDA, MARINA BARRETO, PERICLES VINICIUS, RAFAELA SOUZA, TAYGOARA AGUIAR e VICTOR CARVALHO.
Expositores: ALINHAVO, ALOYSIO DE SOUZA, CAMILA RIBEIRO, CÁRITA GONSALVES, CHARLES RIBEIRO, CHRISTIMA SERPA, EMILLY SALES, EVERTON MARCO, JACQUELINE ROCHA, JADE MIRANDA, JAQUELINE ROCHA, JULIANA RANGEL, MAIRA MOURA, EQUIPE MAQUETE UFBA, NILA CARNEIRO, PAULA YOSHIE, POLIANNA SILVA, RAPHAEL BAGGAS, TÚLIO CARAPIÁ, VANESSA ORGE e VERONICA ANDRADE.
UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA Reitor JOÃO CARLOS SALLES PIRES DA SILVA Vice-reitor PAULO CÉSAR MIGUES DE OLIVEIRA
ESCOLA DE BELAS ARTES Direção da Escola de Belas Artes NANCI NOVAIS Coordenação da Galeria Cañizares RICARDO BEZERRA E RENATA VOSS Assistente de Coordenação ELIANA BORGES Mediadores culturais: DAMIÃO SANTANA; DEBORAH ROSA; IGOR CARVALHO; LAVÍNIA SILVA; MÁRIO ROBERTO, NORTON CARDOSO Limpeza ANGELA SOUZA Apoio MANUEL F. DA CONCEIÇÃO
Catálogo impresso pela Gráfica 3 em Outubro/2018. Capa em papel Cartão Supremo, com miolo em papel Pólen Soft 90g/m2, utilizando as tipografias Tilittium e Bebas Neue. Tiragem de 100 cópias. “Feito por humanos, aprecie as imperfeições”. (CAMPBELL, 2015)