Juegos de presentaci贸n
CESTA DE FRUTAS 1. Todos nos colocamos sentados en corro, menos la "madre", que estará moviéndose dentro del corro. Antes de comenzar a jugar, los jugadores preguntan el nombre de los vecinos sentados a su derecha y a su izquierda. 2. Una vez colocados en corro, la madre se irá acercando a los jugadores de forma rápida y les hará una pregunta. •
limón - limón: el jugador al que pregunta deberá responder con el nombre del jugador sentado a su derecha.
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naranja - naranja: el jugador al que pregunta deberá responder con el nombre del jugador sentado a su izquierda.
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fresón - fresón: el jugador al que pregunta deberá responder con el nombre del jugador señalado por la madre.
3. Si el jugador al que pregunta la madre se equivoca, ocupa el puesto de la madre y continúa el juego. 4. Todo esto se hace rápido, para hacer un juego dinámico. En un momento determinado, la madre puede decir "cesta de frutas", con lo que todo el grupo cambia de sitio, momento que puede aprovechar la madre para sentarse y que alguien ocupe su puesto.
ESTA SILLA 1. Materiales: Se necesitan tantas sillas + 1 como jugadores hay en el juego. 2. Se inicia el juego con todos los jugadores sentados en el corro de sillas. 3. Comienza el juego la persona sentada a la izquierda de la silla vacía. Se presenta al resto de jugadores así: "Hola, soy (nombre) y me gustaría que esta silla (señalando a la silla vacía) la ocupe (nombre de otra persona del grupo). 4. Luego se indica cómo debe de llegar ese jugador hasta la silla vacía: a la pata coja, volando, andando hacia atrás, dando saltos con los pies juntos, bailando, etc. Podrá pedir ayuda si la forma de desplazamiento es complicada (volando, por ejemplo) a los jugadores que están a ambos lados de él. 5. Continúa el juego el jugador que queda a la izquierda de la silla que ha quedado vacía.
COSAS IMAGINADAS 1. El grupo de jugadores se colocan formando un círculo. 2. Un jugador comienza dibujando en el aire y mediante gestos de la mano un objeto. Después deberá nombrar a un jugador del corro y lanzar de forma imaginada el objeto. 3. El jugador que recibe debe realizar la recepción en función del objeto lanzado, es decir, si es grande, con un gesto acorde con el tamaño, si es pequeño, pues con un gesto que sea acorde con él, si pesa poco, pues de forma adecuada, si es húmedo... 4. A continuación podrá elegir entre volver a lanzar el mismo objeto o cambiarlo por otro, que deberá dibujar en el aire antes de elegir a otro compañero, nombrarlo y lanzarlo. 5. El juego termina cuando han intervenido todos los jugadores del corro.
NOMBRE O PILLO 1. Todos los jugadores se distribuyen por el espacio de juego. 2. La "madre" comienza preguntando a un jugador ¿nombre o pillo?. Si el jugador no quiere decir su nombre deberá correr para no ser pillado por la madre al menos durante 10 segundos, contados por el resto de los jugadores en voz alta. Si consigue no ser pillado, al final de la cuenta se para, dice se nombre en voz alta y el resto de jugadores le dan un aplauso.
3. Si el jugador es pillado antes de los 10 segundos, deberá decir su nombre en voz alta y entonces será él el que pregunte a otro jugador "¿nombre o pillo?". 4. Así se juega hasta que todos los jugadores han dicho su nombre.