6. Mi álbum de actividades matemáticas

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Mi álbum de actividades matemáticas Dra. María Teresa Alicia Silva y Ortiz

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Dedicatoria Para todas aquellas personas que han descubierto el maravilloso mundo del aprendizaje y disfrutan de esta aventura activamente.


Punto de partida Las matemรกticas estรกn en todas partes, son la base de los juegos y se aprenden jugando.


Bienvenida • En este libro se enfatizan estrategias lúdicas para enseñar las matemáticas. • El procedimiento teórico-metodológico es ecléctico, privilegiando el aprender haciendo, descubriendo y colaborando para darle un significado a cada una de las actividades. • Si bien se ofrece una estructura que favorece la disciplina y la constancia, también se crea un clima cálido de trabajo, en donde la diversión y el entretenimiento son parte activa en cada sesión. • Las alternativas son muchas, el límite está en la medida que dejes de diseñar usando tu ingenio y creatividad.


Actividades 1. Números básicos. 2. Mi nombre numérico. 3. Mandalas y máscaras. 4. El número del oso 5. Descubre los números. 6. Números con clave. 7. Gusanitos numéricos. 8. Dibujos sorpresa. 9. Rebanadas numéricas. 10. Clasificaciones numéricas. 11. Jugar con dados. 12. La máquina de dulces.

13. El tren de las parejas. 14. Comparando cocodrilos. 15. Las lanchas de la isla. 16. Sumando dados. 17. Por tamaños. 18. Geoplanos. 19. Memorama de monstruos. 20. Efemérides. 21. Estamos de etiqueta. 22. ¿Cuál es su color? 23. Senderos numéricos. 24. Sudoku.


Actividades 25. Siluetas numéricas. 26. De compras. 27. Descubre el animalito. 28. ¿Qué sigue? 29. Adivinanzas. 30. Sopa combinada. 31. Fracciones. 32. Discernimiento de figuras. 33. Joyas multiplicadas. 34. El juego de la oca. 35. Las barajas. 36. Enredos. 37. El sombrerero.

38. Contando cubos. 39. Diseños armados. 40. ¿Cuál es el cubo? 41. A sumar y restar líneas. 42. Cuadros mágicos. 43. Los signos perdidos. 44. Cuadrando operaciones. 45. Sin despegar el lápiz. 46. Cocodrilo acordeón. 47. Llavero numérico. 48. Animales simétricos. 49. Espiral numérica. 50. Numicón.


Actividades matemáticas divertidas, para aprender mejor • Esta colección de actividades te ayuda a diseñar otras de manera que tu intervención en esta materia salga de la rutina, y el proceso de aprendizaje sea natural y divertido. • Es importante que aprendas a diseñar muchos ejercicios acordes al tema que trates, tomando muy en cuenta las necesidades e intereses de los aprendices. • Recuerda que ellos son el centro, por lo tanto, las actividades deben ser adaptadas a su condición y no al revés. • Al planearlas, debes considerar el objetivo general y el específico, las instrucciones, el material del ejercicio y el complementario, el procedimiento, la evaluación, las observaciones y las recomendaciones para que el aprendiz siga avanzando en su tratamiento.


Protocolo para planear la actividad

• Nombre de la actividad: • Objetivo: • Instrucciones: • Material: • Procedimiento: • Evaluación: • Observaciones: • Recomendaciones:


1. Números básicos • El primer paso es conocer las cifras con que se representan los números básicos. • El aprendiz debe saberlos identificar y trazar sin error, así como saber qué cantidad representa cada uno y cuál es la secuencia a seguir. • Se presentan una serie de actividades útiles para manejar el tema de distintas maneras, con el fin de que sea atractivo y no se caiga en una rutina que llega a cansar y desmotivar.


Actividades sugeridas • Las tarjetas en forma de animalitos es atractiva para los niños. Poner en cada una un número, permite hacer actividades como las siguientes. • Ordenarlos en secuencia. • Veo, veo el número… • Yo tengo el número… ¿quién tiene el número…? • Aparear los números o jugar a la memoria. • Separar los pares de los nones. • Poner mayor que, menor que o igual. • En fin, se pueden hacer muchas cosas con un mismo material. El aprendiz puede sugerir las que le gustaría compartir con el grupo.


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Instrucciones Traza los nĂşmeros engordando las lĂ­neas de cada uno con distintos colores. En los puntos pega el nĂşmero de pompones que le corresponde a cada cifra.



2. Mi nombre numérico • Una actividad que sorprende a los aprendices es aprender a escribir combinando letras con números. • Un buen comienzo es hacerlo con su propio nombre. La clave es la siguiente: 1 = I, L 2=Q 3=E 4=A 5=S

• Ejemplo: 735513 = Tessie

6=G 7=T 8=B 9=P 0=O


Instrucciones. Escribe tu nombre combinando letras y nĂşmeros.


3. Mandalas y máscaras • Iluminar mandalas formadas por distintos números puede ser una actividad relajada y que promueva la creatividad. • Algo que les llama mucho la atención es diseñar máscaras que tengan números. Aquí se ha puesto un ejemplo con letras, con el fin de no influir en la creatividad del aprendiz. • Una vez construidas las máscaras, coloreadas y adornadas, pueden exponerse para compartir su producto con el grupo y explicar lo que han hecho.


Instrucciones Colorea y decora.


Instrucciones. Diseña una máscara utilizando números.


4. El número del oso? • Para repasar los números básicos se puede asignar una cifra a cada oso. • Se entrega un oso a cada participante. El reto es que alguien dice su número y pregunta por otro. Quien lo tenga lo dice y pregunta por otro. No pueden repetir el número, por lo tanto hay que concentrarse y memorizar cuáles ya se dijeron. • Una variante es dar los 10 osos a cada participante. Decir un número y, quien lo levante primero, es el ganador. Quien se deshaga de sus osos más rápido es el vencedor. • La forma como deben de decir es: “yo tengo un cinco, ¿quién tiene un ocho?”, por ejemplo. • Variante: yo tengo el oso 5, ¿quién tiene el balón 5?


Instrucciones. Di en voz alta el número que tiene tu oso en su camisa y pregunta: “yo tengo un (di el número que tienes), ¿quién tiene el número siete?, por ejemplo.

Yo no tengo número, díganme cuál es el que falta


Yo tengo un ____, ¿quién tiene un _____?


Instrucciones. Di en voz alta el número que tiene tu oso en su camisa y pregunta: “yo tengo el oso siete, ¿quién tiene el balón 7?, por ejemplo.

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5. Descubre los números • Percibir los números de la manera correcta es una meta indispensable a lograr. • Recortar números en acetatos de colores transparentes y meterlos en una bolsa oscura para que los vaya sacando identificándolos sólo por el tacto es una buena alternativa. Cada número que saque, lo mojará y pegará en el pizarrón. Los ordenará en secuencias, series, pares y nones, etc. • Discernir los números escritos en el papel es una práctica que se recomienda incluir, ya que todos tienen una constancia de forma que debe ser identificada independientemente de como se hayan colocado en el papel.


Instrucciones. Colorea sólo los números nones.

Instrucciones. Colorea sólo los números pares.


6. Números con clave • Las claves promueven el aprendizaje por descubrimiento, además de repasar la identificación de los números. • Con esta actividad también se refuerzan la atención, la concentración y la memoria. • Pueden usarse los números básicos o llegar hasta la denominación que uno desee repasar. • Se les puede retar a hacerlo más rápido registrando el tiempo. Hacer un concurso, sin descuidar la calidad del trabajo, les ayuda a agilizar sus estrategias. • Ellos pueden elaborar sus tarjetas y poner la clave. Cuando construyen la actividad, la aprenden con mayor solidez.


Instrucciones. Colorea los círculos según la clave. Hazlo lo más rápido que puedas siguiendo el orden propuesto..



Instrucciones • Asígnale a cada número un color. • Cambia tu tarjeta con la de tu pareja. • Coloreen los números con base en la clave asignada. • Tomen el tiempo y vean quien lo hizo más rápido y bien. • Hagan lo mismo con las siguientes cartas. • Vean quién obtuvo el mejor promedio.



7. Gusanitos numéricos • Con los gusanos se pueden hacer una gran variedad de actividades. Los círculos pueden estar fijos o ser movibles para que sea más versátil el material. • Se pueden trabajar secuencias, series, número perdido, cuál es el antecedente y el consecuente, para repasar las tablas de multiplicar, etc. • Los colores se pueden usar como clave, según sea la actividad que se diseñe o lo que se quiera reforzar. • Los chicos pueden formar gusanos con su cuerpo, colgándose un círculo grande con un determinado número. • Se les invita a agruparse según se les indique. Por ejemplo: formen cuartetos, o tríos. Busca tu pareja. Busca los múltiplos de tu número base, entre muchos otros.


Instrucciones. Ciempiés numérico del 1 al 50. Pon los números que faltan en cada uno de los ciempiés. Gana quien lo haga primero. 2

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8. Dibujos sorpresa • Se invita al aprendiz a observar la secuencia de números y los trazos guía para que adivine qué es lo que está dibujado. • Se le entregan suficientes cuadritos de papel de china para que haga el boleado y lo pegue en cada punto que acompaña un número. • Después ha de seguir la secuencia numérica haciendo los trazos con lápiz. • Al terminar, repasa el contorno y colorea la figura. Procede de la misma manera con el otro dibujo.


Instrucciones Descubre quĂŠ animalitos son. Pega en cada punto una bolita de papel o pegatina. Colorea a tu gusto.


9. Rebanadas numéricas • Con esta actividad se refuerza la atención y concentración, ya que el aprendiz ha de concentrarse en una rebanada y localizar los diez números según la clave de la izquierda. • Es recomendable ir poniendo flechas para seguir la secuencia numérica y no perderse. • En el centro de la rebanada lo escribe y continúa con la secuencia. • Colorea las rebanadas de un color diferente cada una. Se le pide que resalte las flechas con otro color.


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Instrucciones. Escribe en el centro el nĂşmero que falta en cada rebanada. 30

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10. Clasificaciones numéricas • Contar con una serie de dibujos de distintos temas puede ayudar a repasar campos semánticos y relacionarlos con la noción de cantidad. • Se les pide identificar los dibujos y clasificarlos según su función, clase, categoría, color o atributo, por ejemplo. • Uno escoge el criterio que se desea trabajar. Por ejemplo, ¿cuántos animales hay? ¿Cuántos son marinos, cuántos de tierra y cuántos de aire?, ¿hay algunos que pertenezcan a dos o más elementos? El pato, por ejemplo, camina en la tierra, nada en el estanque y vuela cuando emigra.


Instrucciones. Clasifica los dibujos por campos semánticos, cuenta cuántos hay de cada uno. Subraya cuál es la categoría donde hay más y cuál donde hay menos.


11. Juegos con dados • Los dados son materiales versátiles en matemáticas. En general, se usan para muchos juegos de mesa y es común que los aprendices los tengan en casa. • Aquí se sugieren varias actividades, las cuales pueden inspirar muchas otras, con distintas finalidades. Por ejemplo: • La máquina de dulces. • El tren de las parejas. • Los cocodrilos hambrientos. • Las lanchas de la isla. • A sumar se ha dicho.


12. La máquina de los dulces • Con este juego se pueden comparar puntuaciones, es decir, ir anotando las cantidades que le van saliendo a cada quien al tirar los dados y, al terminar la plantilla, sumarlas para ver las cantidades que obtuvo cada quien. • Se pueden hacer variaciones, como el perder turno si sale una combinación que ya habían obtenido en otra ocasión, o doblar turno si sale el mismo número en cada dado, por ejemplo. • Pueden recortarse los corazones y acomodarlos en secuencia, para ver cuántas veces salió un mismo número, etc. • El ingenio y la creatividad ponen una gota distinta en la variedad de este juego.


Instrucciones. Tira los dados y ve anotando en cada corazรณn la cantidad que salga. Gana quien tenga la mayor puntuaciรณn. Colorea los corazones.


13. El tren de las parejas • Usando los dados, los aprendices ordenan cantidades en el tren que le corresponde. • Si salen números pares, los colocan en un tren, y si salen nones, en el otro. • Si sale un numero par y otro non, se pierde el turno o bien, se puede tener otro tren para estos casos. • Si sale el mismo número en ambos dados, se puede doblar turno o perderlo. También se puede tener otro tren si así se desea.


Instrucciones. Tira los dados: si los nĂşmeros salen pares, hacen pareja; si salen nones, hacen pareja; si salen par y non, no hacen pareja.

El tren de las parejas nones

El tren de las parejas pares


Instrucciones. Tira los dados: si en uno te sale par y en otro non, ponlos en el tren de arriba. Si te salen los dos nĂşmeros iguales, ponlo en el de abajo.

El tren de los diferentes

El tren de los iguales


14. Comparando cocodrilos • Se tiran los dos dados al mismo tiempo y se anota en cada calcetín el número que sale en cada uno. • Se comparan ambas cantidades para colocar el cocodrilo que le corresponde según sea: mayor que, menor que o igual. • Para continuar jugando, se pueden recortar los calcetines y clasificarlos en derecha e izquierda, con base el pie que se pondría. Colgarlos en un tendero ordenándolos según el número que se ha escrito en cada uno. Sumarlos y ver qué lado es el que tiene mayor cantidad. • Poner los cocodrilos en una bolsa oscura para poderlos ir sacando sin ver. Teniendo los calcetines bocabajo, levantar dos para comparar la cantidad. Colocarlos según el signo del cocodrilo. Si no corresponde, se pierde el tiro.


Instrucciones. Tira los dados: anota los nĂşmeros y pon el signo correcto que le corresponda a cada par: mayor que, menor que o igual. No repitas. Vuelve a tirar, para que todo sea diferente. Gana quien llena primero su planilla.


15. Las lanchas de la isla • Hay 10 lanchas en la isla que deben ser numeradas con base en los tiros del dado, por lo tanto, antes de su turno, el aprendiz dirá si va a lanzarlo una vez o dos pues tiene que ir poniendo la cantidad en cada una de manera que no se repitan los números. En la parte de abajo, poner el doble del número que tiene cada lancha. • Se puede variar dando 10 círculos marrón a cada jugador para que sean los cocos, los cuales irá poniendo en las lanchas según le salgan las cantidades en el dado. • Una variante sería tirar los dos dados, sumar ambas cantidades y poner el resultado en cada lancha. Gana quien obtenga mayor puntuación. • Se pueden hacer restas o multiplicaciones también. Procediendo de manera semejante.


Instrucciones. Tira los dados: dibuja el nĂşmero de cocos que te salga en cada lancha. Acomoda todo de manera que no se hunda. Gana quien lleva mĂĄs cocos a la isla.


Instrucciones. Pon el nĂşmero del coco que le corresponde a cada lancha.

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16. Sumando dados • Cada jugador tendrá un dado, el cual irá lanzando para hacer la suma según el número que le salga. Irá llenando la plantilla con base en cada tiro. • Deja de tirar un turno cada vez que le salga un número que ya ha repetido. • Gana el jugador que llene primero su plantilla. • Se puede variar cambiando la operación o que todos tiren al mismo tiempo, anotando sólo una vez cada combinación. • Si se desea, se van registrando los tiros que no se utilizan por ser repetidos. Con este reto se puede apreciar la velocidad con que trabaja cada participante.



17. Por tamaños • Se ponen en una bolsa oscura siluetas de las cuatro figuras: círculo, cuadrado, triángulo y rectángulo, hechas de cartón, con el fin de que el aprendiz las identifique por tacto. Una vez que ha logrado obtener las 4, pasa a la siguiente fase. • Sacar las figuras y calcular su tamaño. Va remarcando en la hoja la figura correspondiente, según lo calcule. Gana quien pueda hacer todas las remarcaciones correctas. • En las formas de abajo se hacen los trazos como el modelo sin líneas guías.



18. Geoplanos • Lo ideal es tener un geoplano para cada aprendiz y permitirle que lo juegue libremente. • Después, hará las figuras geométricas básicas que se indiquen. • Luego, las líneas que están en las tarjetas. Primero empezar con combinaciones sencillas e irlas complicando cada vez más. • En la hoja copiará en el tablero de la derecha cada uno de los modelos. En la última sección pueden jugar de pareja para que cada participante haga los diseños que quiere que su compañero reproduzca.



19. Memorama de monstruos • Escribe el nombre de cada monstruo combinando letras y números. • 1 = I, L 6=G •2=Q 7=T •3=E 8=B •4=A 9=P •5=S 0=O • Recórtalos y revuélvelos con los de un compañero. Ordénelos bocabajo para jugar memoria. • ¿Cuántos nombres de monstruos recuerdas? Dilos y escríbelos.


Instrucciones. Escribe sus nombres usando letras y nĂşmeros. Escoge nombres relacionados con las matemĂĄticas.


Instrucciones. Escribe sus nombres usando letras y nĂşmeros. Escoge nombres relacionados con las matemĂĄticas.


Instrucciones. Escribe sus nombres usando letras y nĂşmeros. Escoge nombres relacionados con las matemĂĄticas.


Instrucciones. ¿Cómo se llama cada uno? Recuerda y escribe usando letras y números, como están en los originales.


Instrucciones. ¿Cómo se llama cada uno? Recuerda y escribe usando letras y números, como están en los originales.


Instrucciones. ¿Cómo se llama cada uno? Recuerda y escribe usando letras y números, como están en los originales.


Instrucciones. ¿Cómo se llama cada uno? Recuerda y escribe usando letras y números, como están en los originales.


Instrucciones. ¿Cómo se llama cada uno? Recuerda y escribe usando letras y números, como están en los originales.


20. Efemérides • Las efemérides son fechas conmemorativas que van generalmente acompañadas con un acto cívico, una ceremonia, una celebración o un ritual que permita recordar el acontecimiento que se celebra. • El listado que está del lado izquierdo menciona algunas efemérides. Señala en el calendario de la derecha cuándo se celebran. • Utiliza un color diferente para cada fecha. Ilumina el cuadro que contiene los datos correspondientes de manera que sea fácil encontrar tus respuestas.


Instrucciones. Señala en el calendario las fechas conmemorativas que se indican en la tabla de la izquierda. Utiliza los colores que se han asignado para cada una de manera que se identifique con claridad cada fecha. Color

Fecha

rojo

La bandera

café claro

Navidad

amarillo

Año nuevo

anaranjado

Primavera

rosa

Verano

negro

Otoño

azul claro

Invierno

verde claro

Día del niño

morado

Día de la madre

café claro

Día del padre

gris

Los abuelos

plateado

La amistad

dorado

Independencia

verde oscuro

Batalla de Puebla

violeta

Día del maestro

púrpura

De los muertos

beige

Tu cumpleaños

enero

febrero

marzo

abril

mayo

junio

julio

agosto

septiembre

octubre

noviembre

diciembre


21. Estamos de etiqueta • Es importante aprenderse de memoria los símbolos arábigos y romanos. Si los automatizas, verás que ya no te tienes que preocupar en recordarlos pues, al saberlos, podrás leerlos y manejarlos concentrándote en la tarea. • Recorta las etiquetas y ponlas en una bolsa oscura. Ve sacando una a una y forma los pares de arábigos y su correspondiente número romano. • Otras variantes son: jugar a la memoria, ponerlos en tendederos, ordenarlos de menor a mayor, etc.




22. ¿Cuál es su color? • Esta actividad es para repasar la lectura de centenas y clasificarlas según el grupo al que pertenecen. • En la parte superior está la clave para colorear cada número según le corresponda. Por ejemplo, el grupo de los 400 debe iluminarse de verde. Esto es, todos los números de este grupo, como 498, deben colorearse de dicho color. • El reto está en trabajar siguiendo el orden de los renglones lo más rápido posible sin perder la calidad y buena presentación.


Instrucciones. Ilumina cada recuadro con base e la clave. Di en voz alta el nombre del número que vas a iluminar y cuál es el color que le corresponde. rojo 100

azul 200

amarillo 300

verde 400

morado 500

naranja 600

rosa 700

café 800

gris 900

924

861

337

575

248

350

718

903

416

132

202

909

829

417

560

736

890

498

178

348

579

211

963

866

774

627

430

154

313

664

628

563

254

990

590

409

190

385

616

834

893

671

545

223

945

119

321

620

836

277

350

248

795

454

167

972

605

800

543

819

187

737

425

121

379

285

916

792

849

514

746

489

185

302

687

507

269

987

729

440

437

143

366

642

854

742

537

296

938

706

106

397

693

781

402

871

675

569

230

951


23. Senderos numéricos • Esta actividad es muy útil para agilizar las operaciones básicas. • Cada número que se ponga servirá de base para continuar la cadena de operaciones. • Es importante ir revisando las respuestas y comprobar que sea correcta pues, a partir de donde se cometa el error, es muy probable que persista hasta el final y puede dificultar el armado del camino. • Cualquier duda debe ser atendida, ya que es importante comprender la actividad para que cumpla con el objetivo, reforzando así el aprendizaje de las operaciones básicas de manera ágil y automatizada.


Instrucciones. Resuelve las operaciones de manera que los nĂşmeros que pongas te ayuden a contestar la siguiente operaciĂłn.


24. Sudoku • Este juego tradicional es muy útil para fortalecer la atención y concentración, así como la memoria. • Empezar en la columna o fila que tenga menor números omitidos. • Si se va resolviendo con cuidado, fijándose en lo que está correcto, a medida que se va progresando siguiendo un orden lógico, se agiliza el procedimiento para resolverlo. • Este juego tiene la particularidad de ser auto corregible, ya que si se repite algún número o se omite, el sudoku no cuadra y deberá revisarse cómo se han colocado los números.



2 5.Siluetas numéricas • En las cuatro esquinas de cada tabla están los diseños de los cuadrados. El reto está en resolver las operaciones atendiendo al formato asignado. • Hay que presentar atención al tipo de operación que se está solicitando: suma o multiplicación. • En los círculos que están alrededor de las tablas se anotan las respuestas. • Una vez resuelta la hoja, es conveniente intercambiar resultados y corregir los errores. • Si es necesario, explicar paso a paso cómo se debe proceder para resolverlo bien.


Instrucciones. Resuelve las operaciones tomando como clave los diseños de los cuadrados que están a los lados. Anota en los círculos el resultado de cada operación.


Instrucciones. Resuelve las operaciones tomando como clave los diseños de los cuadrados que están a los lados. Anota en los círculos el resultado de cada operación.


Instrucciones. Resuelve las operaciones tomando como clave los diseños de los cuadrados que están a los lados. Anota en los círculos el resultado de cada operación.


Instrucciones. Resuelve las operaciones tomando como clave los diseños de los cuadrados que están a los lados. Anota en los círculos el resultado de cada operación.


26. De compras • Esta vereda se va construyendo con los múltiplos del número 4. Se pueden hacer con todos los números, pero no se recomienda revolver. • El aprendiz ha de ir coloreando las respuestas según va avanzando. • Del lado derecho hay otra matriz, distribuida de otra manera, para que el aprendiz, equipo o grupo, construyan el camino con los múltiplos de un número determinado. • Hay que cuidar cómo se distribuyen los números para que el camino alcance desde la salida hasta la meta. • En los cuadros grandes se dibuja de donde a donde va el camino.



27. Descubre el animalito • Se han escogido centenas para hacer esta actividad, pero se puede diseñar con la denominación que se desee trabajar. • Debe diseñarse primero el dibujo que se quiere colorear con base en la clave. • Puede empezarse con dibujos muy sencillos y números de baja denominación para que el aprendiz tenga una experiencia gratificante. Poco a poco se irá aumentando el grado de dificultad. • Se le puede solicitar al aprendiz que diseñe un reto como éste y lo intercambie con otro compañero.




28. ¿Qué sigue? • Se recomienda plastificar las tarjetas para poderlas usar en diversas ocasiones. • Se recortan, se revuelven y se ponen bocarriba de manera que se puedan ver todas con claridad. • El reto está en ir ordenando las tarjetas con base en la clave. Esto es, se empieza con una operación. Se debe buscar cuál tarjeta tiene la respuesta. • Se empieza con la tarjeta que dice salida y se termina con la que dice meta. • Este juego es autocorregible, pues si hay error, las tarjetas no ajustarán. • Si hay dudas durante el procedimiento, el orientador ha de atenderlas inmediatamente.


Instrucciones. Revuelve las barajas y ordĂŠnalas segĂşn sea la secuencia correcta. Empieza con la tarjeta de salida. Termina con la de meta.


Instrucciones. Revuelve las barajas y ordĂŠnalas segĂşn sea la secuencia correcta. Empieza con la tarjeta de salida. Termina con la de meta.


Instrucciones. Revuelve las barajas y ordĂŠnalas segĂşn sea la secuencia correcta. Empieza con la tarjeta de salida. Termina con la de meta.


29. Adivinanzas • Las adivinanzas son divertidas y los aprendices suelen estar familiarizados con ellas generalmente. • Esta colección es de adivinanzas matemáticas, en donde la lógica está presente, pero no es tan evidente, por lo tanto, el aprendiz a de observar y prestar especial atención a las claves involucradas en el texto para poder resolverlas. • Ha de leer cada tarjeta y escribir su respuesta en la parte inferior. Se empleado tanto la letra cursiva como la script, para que las practique. • Si se plastifican las tarjetas, podrán reusarse varias veces ya que las respuestas se pueden borrar.


Instrucciones. Resuelve las adivinanzas escribiendo las respuestas en el espacio de abajo.






30. Sopa combinada • Este juego está inspirado en la sopa de letra tradicional, por lo tanto, se juega de la misma manera. • Se busca la primera combinación en la matriz y se rodea con un rectángulo del color que se quiera. Con dicho color, se marca que ya está resuelto en el listado. • Se continúa de la misma manera con todos los reactivos hasta terminar. • Se sugiere ir cambiando de color para que sea más fácil la identificación de cada combinación.


Instrucciones. Resuelve esta sopa de letras. Usa colores para que sea más fácil identificar tus respuestas. • N5LK7 • 1RM98 • P49ST • M6W13 • 5K32Y

• • • • •

4L0UM SR154 NB0858 90BD2 I03J5B

• • • • •

J3HP9 L5F30 P49ST 2YÑ4H 57KFE


31. Fracciones • Este juego de fracciones es común y los aprendices suelen encontrarlo en sus libros de texto. • Lo que se pide es escribir en las rayas de la derecha la expresión numérica de cada dibujo. • Variante: para hacerlo más atractivo, se pueden cambiar los dibujos por pizzas y jugar a la compra – venta de este alimento o un memorama. • De esta manera los aprendices tienen la oportunidad de usar las operaciones básicas para poder llevar a cabo la venta y compra de las rebanadas.


Instrucciones Escribe las fracciones en cada reactivo.


Instrucciones Escribe las fracciones en cada reactivo.



32. Discernimiento de figuras • Téngase un juego de las figuras geométricas que se trabajen hechos de cartulina y de gran tamaño. Identifiquen cada una por su nombre y características. • Tenga otro juego de figuras hechas en acetato de manera que ellos puedan ver lo que sucede cuando se combinan insertando las formas. • Una vez comprendido esto, pídales que resuelvan las láminas. Comenten las respuestas. • Si hay dudas, atenderlas de manera inmediata. Es importante aclarar a tiempo lo que no se comprenda.




33. Las joyas de la multiplicación • Cada joya tiene una tabla de multiplicar. • Se han puesto las 10 tablas con multiplicandos hasta el 10. • Los aprendices pueden resolverlas con juegos ingeniosos, como los que hemos estado practicando a lo largo del libro. • Pueden hacerlo solos o en equipo. • Comprobar los resultados para asegurarse de que esté todo correcto. • Una vez que estén correctas las respuestas, recortar las joyas para formar un acordeón o un llavero. Lo que sea funcional para tenerlo a la mano y consultarlo las veces que sean necesarias.


Instrucciones. Resuelve las multiplicaciones.


Instrucciones. Resuelve las multiplicaciones.


34. El juego de la oca • Se procede a jugar con las reglas del tradicional Oca. • En esta ocasión se propone repasar la multiplicación, pero se pueden elaborar tableros de las otras tres operaciones básicas o combinarlas. • Cuando cae el jugador en una oca deberá decir: “Oca, oca, oca, deja el dado que a mí otra vez me toca”. • Si se organiza al grupo en estaciones, todos podrán beneficiarse al participar en cada una, pues se tendrán distintos tableros.


Instrucciones. Juega con tus compañeros a la oca. Si te cae la oca debes decir: “Oca, oca, oca, deja el dado que a mí otra vez me toca”.

Juego de la Oca


35. Las barajas • Hay una gran variedad de juegos de barajas, algunos tradicionales y otros inventados por personas ingeniosas. • Tienen que recórtalas para jugar con otro compañero. Cada uno tiene su mazo y lo van a combinar para idear juegos matemáticos. Por ejemplo: • Sostienen el mazo bocabajo, van sacando una a una las cartas, quien saca el número mayor, se las lleva. • Saca cada quien una carta y el que sume más rápido y la tenga correcta, gana las cartas. Variar con resta, multiplicación y división. • Múltiplos: poner tres barajas bocabajo. Voltearlas. Si salen múltiplos, quien los señale primero, se las lleva. • Inventen otros juegos y compártanlos.


Instrucciones. Recorta las barajas. RevuĂŠlvelas e inventa juegos divertidos.


Instrucciones. Recorta las barajas. RevuĂŠlvelas e inventa juegos divertidos.


Instrucciones. Recorta las barajas. RevuĂŠlvelas e inventa juegos divertidos.


Instrucciones. Recorta las barajas. RevuĂŠlvelas e inventa juegos divertidos.


36. Enredos • Este juego es de observar y tener mucha paciencia. • Hay que unir los números y letras con la línea que le corresponde a cada pareja. • Se necesita usar un color para cada línea de manera que no se confundan. • Este juego es de autocorrección, pues si no está correcto, alguna letra se queda sin el número correspondiente. • Es prudente remarcar primero con el dedo para detectar las parejas antes de hacerlo con el color.


Instrucciones. Une los nĂşmeros con las letras siguiendo la lĂ­nea que une a cada par. Usa un color diferente para distinguir cada camino con facilidad.


Instrucciones. Une los nĂşmeros con las letras siguiendo la lĂ­nea que une a cada par. Usa un color diferente para distinguir cada camino con facilidad.


Instrucciones. Une los nĂşmeros con las letras siguiendo la lĂ­nea que une a cada par. Usa un color diferente para distinguir cada camino con facilidad.


Instrucciones. Une los nĂşmeros con las letras siguiendo la lĂ­nea que une a cada par. Usa un color diferente para distinguir cada camino con facilidad.


37. El sombrerero 1. 2. 3. 4.

El lunes se puso el sombrero azul. La gorra es amarilla. No se puso el fez el lunes ni el martes. Se puso el sombrero de ala ancha antes que el bombín y la chistera. 5. El fez no es de color negro. 6. Llevó el sombrero naranja antes que el negro y después que el tirolés. 7. La boina no es roja ni azul. 8. Se puso el sombrero tirolés el día siguiente de llevar el bombín. 9. Se puso el sombrero de color negro el sábado o el domingo. 10.El sombrero tirolés es verde y el primer día de la semana es lunes. 11.La chistera no es negra ni roja. 12.Llevó el sombrero blanco antes que el fez y después que el sombrero amarillo. 13.No se puso el bombín el viernes ni el sábado. 14.Se puso la gorra después que el sombrero tirolés y antes que el fez.

Instrucciones. Lee con cuidado la siguiente historia para que descubras qué sombrero usó cada día el sombrerero, de qué tipo y color. Después colorea los sombreros con base en los resultados obtenidos.


38. Contando cubos • Se empieza primero con agrupamientos de cubos muy sencillos, en donde todos se vean. • Combinar unos cuantos en donde ya algunos cubos no se vean. • Conforme va avanzando el aprendiz, se van complicando los modelos de manera que pueda abstraer los cubos que no se ven y los incluya en la cuenta. • En parejas, pídales que diseñen sus propias agrupaciones para que sus compañeros las resuelvan. • Siempre hay que comprobar usando cubos. • Demostrar cuando los cubos están ocultos y no se ha comprendido por qué.


Instrucciones. Cuántos cubos hay en cada grupo. Anótalos en el círculo de la izquierda


Instrucciones. Cuántos cubos hay en cada grupo. Anótalos en el círculo de la izquierda


Instrucciones. ¿Cuántos cubos hay en cada figura?


Instrucciones. ¿Cuántos cubos hay en cada figura?


39. Diseños armados • Este reto requiere de mucha observación y paciencia. Si el aprendiz no lo puede hacer mentalmente, se recortan los dibujos para que los pueda manipular y armar los mosaicos. • Cada grupo corresponde a un diseño, por lo tanto, no hay que revolverlos, a menos que se desee incrementar la dificultad. • Si no se resuelve correctamente, la correspondencia entre los mosaicos y el diseño no se dará, por lo tanto, permita que el aprendiz descubra cómo armarlos. • Si se hace por abstracción, el nivel de dificultad se incrementa, pero hay un gran avance en los participantes, muy útil para las matemáticas.


Instrucciones. Escoge el grupo de cuadrados que forma cada una de las figuras.


Instrucciones. Escoge el grupo de cuadrados que forma cada una de las figuras.


40. ¿Cuál es el cubo? • Téngase los cubos con diseño sugerido en cada lámina y modélese como escoger la respuesta correcta al ir girándolo con cada opción hasta descubrir la solución. • Una vez hecho esto en concreto, se pasa al nivel abstracto. Se le pide al aprendiz que haga los giros mentalmente en cada opción hasta descubrir la repuesta correcta. • Si no le es posible, proceder como al inicio y practicar hasta que pueda hacerse una representación mental.


Instrucciones. ¿Cuál es el cubo que representa el diseño que está en la parte superior de cada reactivo?

1

2

3

4

5


Instrucciones. ¿Cuál es el cubo que representa el diseño que está en la parte superior de cada reactivo?

1

2

3

4

5


Instrucciones. ¿Cuál es el cubo que representa el diseño que está en la parte superior de cada reactivo?

1

2

3

4

5


Instrucciones. ¿Cuál es el cubo que representa el diseño que está en la parte superior de cada reactivo?

1

2

3

4

5


41. A sumar y restar líneas • Este interesante juego se trata de ir sumando y restando líneas. • Esto permite al aprendiz ir apreciando lo que hace armónico el dibujo. • Además de la observación, el aprendiz ha de ejercitar su coordinación motora fina. • Aunque use regla, si así lo desea, el aprendiz necesita calcular los puntos de apoyo de cada línea de manera que no se inclinen o encimen. • Invite a los participantes a hacer sus propios diseños y lo que desean que los demás agreguen o quiten.


Instrucciones. Suma y/o resta las líneas según te indiquen los signos. Dibuja en el último cuadrado de cada reactivo el diseño que resulta.


Instrucciones. Suma y/o resta las líneas según te indiquen los signos. Dibuja en el último cuadrado de cada reactivo el diseño que resulta.


42. Cuadros mágicos • Este juego tradicional es de lógica matemática. • Observar con cuidado ayuda a deducir la clave para colocar los números donde corresponden. • La cantidad resultante debe obtenerse tanto en sentido horizontal como vertical y en diagonal. • Empiécese por las hileras donde haya menos números faltantes. • Si se sigue un orden lógico, poco a poco se van llenando los espacios, quedando solamente uno o dos huecos, facilitándose la colocación al emplear las operaciones básicas.


Instrucciones. Completa cada cuadro mágico de manera que tanto en sentido horizontal como vertical e inclinado te den los números que están señalados.

2 9

9 5

4 6

5 10

11

3

2

11 16

12

9

5 6

14

3

11

8

7

12

veintidós

7 5

9

2

4

17 8

3

8

10

6

16 15

12 4

cuarenta y dos

treinta y ocho

10

7

6

7

3

Treinta y cuatro

treinta

veintiséis

13

10

1 8

8

3 5

2

10

4 6

15


43. Los signos perdidos • En las tablas que se presentan a continuación se han omitido los signos de las operaciones. • Las pistas son: a) Puede ser una de las cuatro operaciones básicas: suma, resta, multiplicación y división. b) El resultado es muy importante, pues la combinación de las dos cifras debe llevar a él. c) Hay que poner el signo correspondiente en el espacio vacío y resolverla para comprobar que es correcto lo que se ha pensado.


Instrucciones. Escribe en los espacios el signo que le corresponde a cada operaciรณn con base en el resultado indicado.


Instrucciones. Escribe en los espacios el signo que le corresponde a cada operaciรณn con base en el resultado indicado.


44. Cuadrando operaciones • Es importante encontrar el número correcto que va en cada espacio para obtener los resultados que van en sentido horizontal como vertical. • El reto se complica porque están involucradas las cuatro operaciones básicas, es decir, la suma la resta, la multiplicación y la división. • Se tienen que ir comprobando los resultados para lograr que cuadren los números. • Las dudas que surjan durante el procedimiento deben ser atendidas, pues forma parte del aprendizaje el saber qué preguntar. Sin embargo, el orientador ha de ayudar al aprendiz a que descubra por sí mismo el camino del resultado guiándolo con claves o puntos de observación que requiere para seguir avanzando.


Instrucciones. Rellena los cuadros tomando en cuenta los resultados. Combina las cuatro operaciones bรกsicas.

+

7

-

4

x

5

1

2

=

=

=

:

8

8

8

+

4

4

8

-

3

2

x

7

:

3

4

=

8 +

4

2

=

8 =

=

2

9

3

=

8

-

9

9

2

=

2

x

6

6

3

=

3

=

=

=

5

3

2

=

30

3

10

=

8

8 +

=

+

: =

24

:

=

8

+

6

6

=

5

-

5

+

3

2

=

10

3

1

=

10

x

3

x

2

3

=

2

=

=

=

=

=

5

5

2

+

= =

50

:

= 10

x

2

x

2

= =

40


Los regalos

Es importante contar con actividades recreativas que sirvan de descanso o que sean tan atractivas, que motiven al aprendiz hacer todo lo posible para lograr conseguirlos.


45. Sin despegar el lápiz • El reto está en hacer los trazos para unir los puntos sin despegar el lápiz. • Todos estos retos tienen un truco que con ingenio se pueden resolver fácilmente. • El secreto está en observar con detenimiento e imaginar mentalmente la solución. • Hay muchas variantes. Aquí sólo se ponen unas cuantas. Comencemos.


Instrucciones. Une los puntos con sólo cuatro líneas sin despegar el lápiz ni pasar por puntos ya trazados.


Instrucciones. Une los puntos con ocho lĂ­neas sin despegar el lĂĄpiz ni pasar por puntos ya trazados.


Instrucciones. Remarca esta figura sin despegar el lรกpiz.


Instrucciones. Sin levantar el lรกpiz, remarca los triรกngulos sin trazar rayas que ya hayas hecho.


46. Un cocodrilo de acordeón • De regalo, porque han trabajado muy bien, se les puede dar este juguete, el cual ellos lo armarán. • Se recortan las tres tiras y se unen por las pestañas que están del lado derecho de las dos primeras tiras. • Se va doblando cada número en forma de acordeón empezando por la cabeza encima y el uno va doblado abajo, luego el dos arriba y el tres abajo y así hasta terminar. • Si se quiere agregar más números, puede aprovecharse el diseño arcoíris o crear los propios. • El cocodrilo puede ser tan largo como números se agreguen. • Se pueden usar otros animales y adaptarle las tiras.



Instrucciones. Con este diseño puedes hacer otro cocodrilo más largo. Recorta las tiras y dóblalas para formar el acordeón. Puede ser otro animalito que te guste.


47. Llavero numérico • De regalo, porque han trabajado muy bien, se les puede dar este juguete, el cual ellos lo armarán. • Este llavero les ayuda a recordar la secuencia del trazo en cada número. • Pueden hacer los trazos de colores y luego plastificar la hoja. Posteriormente, recortan, perforan en el anillo que está en ángulo superior izquierdo e insertan un llavero. • Cada vez que lo requiera, el aprendiz puede sacar su llavero para repasar el trazo del número y/o recordar cómo es la cifra. • Se pone la plantilla de una llave por si se desea tener una para cada número y así variar los juegos.






2

3

4

6

5

1



48. Animales simétricos • Esta actividad es muy socorrida para fortalecer la atención y la percepción visual, en especial la posición en el espacio y las relaciones espaciales. • Se trata de iluminar en espejo los cuadros de la izquierda en el lado derecho. • Se han de usar los mismos colores que del lado izquierdo, por lo tanto, debe proporcionarse al aprendiz el juego que se usó para elaborar los diseños. • Si hay dudas, se deben atender y resolver al momento en que surjan.


Instrucciones. Completa el dibujo haciendo los trazos simĂŠtricos, es decir, en espejo. Observa con cuidado los colores que debes usar.


Instrucciones. Completa los dibujos haciendo los trazos simĂŠtricos, es decir, en espejo. Observa con cuidado los colores que debes usar.


49. Espiral numérica • Esta actividad es de piso, aunque se puede jugar también en la mesa. • Los participantes van tirando el dado por turnos para ir avanzando en la espiral de cojito. Dejan una piedra de color para indicar en dónde van. Gana quien llega primero. • Variantes: tirar los dados y multiplicar las cantidades resultantes. El jugador que hizo el tiro recorrerá el espacio desde la salida hasta donde está la respuesta. • Si no está el resultado en la espiral, pero es correcto lo que dice, se anota gratis. Si es incorrecta, pierde turno. • Se registran los resultados correctos. Quien obtenga la mayor puntuación después de 10 tiros, gana.


Instrucciones. Poner la plantilla en el suelo e ir avanzando segĂşn las cantidades que salgan en los dados.


50. Numicón • Con el numicón se pueden trabajar las cuatro operaciones básicas. Disponer de varios juegos. • Aquí s propone tirar los dos dados para que el aprendiz una las plantillas de cada cantidad y pueda ver objetivamente cuál es la respuesta. • Si le es fácil, procédase a jugar con todas las operaciones según saquen una tarjeta que indique cuál es la que debe manejar cada quien en su turno.


Instrucciones. Ir uniendo las piezas de numicรณn con base en la cantidad que le salga de la suma de los dos dados.


Encontrando las respuestas Una vez terminada la actividad, busca en esta sección la respuesta que se propone. Compárala con la tuya. Si no es igual, hay que averiguar por qué. Comenta con otros aprendices y tu orientador.


Encontrando respuestas • En esta sección sólo se han puesto las respuestas de las actividades que son un poco más complicadas o es necesario rectificar. • Se ha seguido el orden en que se han presentado los ejercicios. Esto es con el fin de facilitarle al aprendiz encontrar lo que busca. • En el ángulo inferior derecho está el número de la actividad. Tomar en cuenta que hay algunos grupos de actividades. • Es conveniente ir haciendo evaluaciones parciales para poder apreciar el avance del aprendiz y darle apoyo oportuno en los puntos que lo ameriten.


Instrucciones. Diseña una máscara utilizando números.

88 8

5

0

5

6 7 7 9 4 4 22222 333333

3


Instrucciones. FĂ­jate que la secuencia sea como la tiene cada gusanito. 5

6

7

8

9

10

14

15

16

17

18

19

20

23

24

25

26

27

28

29

30

32

33

34

35

37

38

39

40

42

43

44

45

47

48

49

50

1

2

3

11

12

13

21

22

31

41

4

36

46

7


ballena

rana

8


10

20

14

11

19

16

26

17

13

10 15

24

18

21

12

28

22

25

20 23

27

29

Instrucciones. Revisa tus nĂşmeros del centro y la secuencia de flechas. 30

40

36

31

32

34

37 39

30

35

44

33

40

38

46

43

42

48

41 49

47

45 9


Naturaleza: nube, ola = 2 Animales: caballo, gallina, elefante, abeja, oveja, pato, ballena, león = 8 Vehículos: moto, helicóptero, ambulancia = 3 Sonoros: aplauso, acordeón, teléfono, guitarra, cepillarse, timbre, martillo = 6 Total: 20

Sonoros: tambor, violín, campana, silbato, corneta, marimba, piano, niños, reloj = 9 Animales: vaca, pájaro, gallo, cochino, burro, perro, gato, paloma = 8 Vehículos: avión, lancha, coche = 3 Total: 20 10


1

8

7

9

3

5

4

2

6

4

3

1

3

3

5

5

4

4 14


Instrucciones. Los nĂşmeros azules son el doble de los verdes.

15


Instrucciones. Los cocos irĂ­an asĂ­ o puedes poner tantos como lo indica cada cifra. SĂłlo son ejemplos de posibles variantes.

4 4

4


Instrucciones. Tienes el equivalente de los nĂşmeros romanos con los arĂĄbigos. Revisa tus respuestas.

21


22


2

3 9

1

3 9

9

3 4

6 2

7

1

2

0 9

3

6 7

3 23


8

6

4

7

9

3

9

9

4

8

1

5

4

5

7

9

4 2

2

6


9

7 5 7

6 4

5

3

3

5

3

6

5

2

8

4

4

1

5

9

1

1

6

9

3

5

2 4 24


3

6

1

9

2 1

7

3

8

1

8

7

3

9

2

3

9

6 6

4

5

6

4 5

8

2

7 1

9

5

5

6

3

8

9


25


26


búho

ratón 27


Instrucciones. Resuelve las adivinanzas escribiendo las respuestas en el espacio de abajo.

29






30


31



Instrucciones. Estรกn las tres figuras en el reactivo.

32



50

5

70 10

45 40

63

15

30

80

90 16 24

32

56 48

40

28 42

Instrucciones Comprueba tus resultados con las tablas de multiplicar.

8

64

21

49

25

72

14

56

20

35

7

35

9

81

18 27

72 63

36 54

45 33


36


Instrucciones. Los sombreros deben estar coloreados como se indica.

37


Instrucciones. Cuántos cubos hay en cada grupo. Anótalos en el círculo de la izquierda 9

11

16

10

11

11

14

11

11

12

13

12

38


Instrucciones. Cuántos cubos hay en cada grupo. Anótalos en el círculo de la izquierda 16

13

13

13

16

12

11

11

9

11

12

12


Instrucciones. ¿Cuántos cubos hay en cada figura?

8

30

16 10

30

21


Instrucciones. ¿Cuántos cubos hay en cada figura?

20

36 66 31 25


39



Instrucciones. Si te es difĂ­cil comprobar, arma cada plantilla.

40


Instrucciones. Revisa con cuidado que estĂŠn bien trazadas las lĂ­neas.

41


Instrucciones. Revisa con cuidado que estĂŠn bien trazadas las lĂ­neas.

41


Instrucciones. Recuerda que deben sumar esa cantidad en sentido horizontal, vertical e inclinado.

42


Instrucciones. Revisa las operaciones resolviĂŠndolas, compara tus resultados y aclara dudas.

43


Instrucciones. Revisa las operaciones resolviĂŠndolas, compara tus resultados y aclara dudas.


Instrucciones. Revisa que estĂŠn correctas en sentido horizontal y vertical.

44


Con cuatro rayas tienes dos alternativas

Con tres rayas se hace asĂ­

45


Instrucciones. Sigue la secuencia de las rayas. Empieza en la S, salida y termina en la M = meta.

S

M


Sugerencia Traza primero el triángulo, pon un papel en el ángulo donde termina y comienza el círculo, quita el papel y haz todo el círculo.


Instrucciones. Observa la secuencia de las flechas. Inicia en el primer triĂĄngulo inferior, continĂşa el trazo de manera que vuelvas al punto de partida sin repetir rayas ya remarcadas.

meta salida


Instrucciones. Así es como queda el cocodrilo. Es importante que marques muy bien los dobleces para que el acordeón sea flexible y se pueda estirar y encoger como tú quieres.

46


Referencias • Algunas actividades son consideradas clásicas para quienes jugamos con las matemáticas. • Otras han sido diseñadas por mí. • Las ilustraciones, en su mayoría, han sido tomadas de Google, Pinterest y otros portales enlazados con los mencionados. • También hay algunos diseñados por mi o los he modificado para que se ajusten mejor a la actividad propuesta.


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