FANSIGN 03

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APRESENTAÇÃO

Ilustração: Luiz Fernando Tavares

É com grande satisfação e orgulho que o NIQ Núcleo de Ilustração e Quadrinhos com apoio dos Centros de Extensão e Centro de Estudos em Design da Imagem ED/UEMG apresenta a você o terceiro volume da Coleção Fansign. Com enfoque em novas possibilidades e conceitos a Fansign3 amplia nesta edição, cada vez mais, o espaço a reflexão e a troca de experiências, promovendo por meio de suas páginas um agradável encontro entre à academia e a comunidade externa, ao mesmo tempo em que propicia o aperfeiçoamento teórico e prático dos alunos diretamente envolvidos neste projeto. Desde já agradecemos a TODOS que participaram na produção desse volume, direta ou indiretamente e, principalmente aos autores que enviaram seus trabalhos e desde o início nos apoiaram na elaboração e produção desta publicação. Então, é isso... que depois do apocalíptico volume 2, que venha a luz, a leveza e a alegria dos novos tempos!

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SUMÁRIO HQ GUGAS- Chantal e Amauri de Paula _7 a 10 Ilustração Samuel Eller_ 11 O Processo Criativo de Rafael Resende_12_17 R2P2_Rafael Pires e Rebeca Prado_18_19 A Poesia Visual por Samuel Eller_20_23 Mangá Reiki Estúdio_24_25 HQ: Produções e Experiências_João Marcos_26_31 HQ Sem título Ryoto_32_34 Produção de Games por Rodrigo Banzato_36_42 Ilustração sem título Hilton Pereira_43 HQ Mais do mesmo_ Alunos do Colégio Palas Atenas_44_49 Chapelle: Tipografia para cartas de jogar_50_51

Versos: Castelos do Morro_Deborah Alves_54_57 Narrativas Urbanas de Belo Horizonte_Jordana de Souza_58_62 Ilustração sem título e tira em HQ_ Ricardo Tokumoto_64_65 HQ:Primeira Roubada_Lucas Carvalho_66_71 Estúdio Black Ink_72_73 Portfólio Luiz Fernandes Tavares_74_75 Portfólio Andreza Nazareth_76_77 Portfólio Thais Conde_78_79 Portfólio Fernanda Lyrio e Amanda Silveira_80_81 Dicas do Silver Alturas de Personagens_82 Ars Galinhas_ Buga Senra_83 Ilustrações Marília Aguiar_84_85

Ilustração: A Beleza em Carne e Osso_Carlos Eduardo e Anna

Tiras Arroz Integral_Cleuber_86_87

Luiza B. Quintela_52

Projeto de Pesquisa_88_89

Dicas do Silver: Ângulo de visão_53

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Agradecimentos_90_91

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Coordenadora do NIQ: Eliane Meire Soares Raslan

ISBN: 978-85-98387-21-5

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Rafael Pires

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Ilustração Rafael Resende

O PROCESSO CRIATIVO DE... RAFAEL RESENDE Rafael Resende é natural de Belo Horizonte, formado pela Escola de Design – UEMG. Como ilustrador se destaca por desenvolver em seus trabalhos a fusão de técnicas tradicionais de desenho e pintura aplicadas em meio digital. Nesta entrevista, concedida ao NIQ – Núcleo de Ilustração e quadrinhos, Resende fala de suas influências criativas, da sua fuga do figurativo óbvio além de aborda a questão do marcado de trabalho voltado para ilustração. Confira!

“Sou um sujeito curioso que gosta de colecionar coisas novas... Mas parei de procurar um estilo. Vou deixar que ele me ache, se quiser”.

1-NIQ_Núcleo de Ilustração e Quadrinhos- Que elementos (visuais e/ou textuais) influenciam seu processo de criação?

Ilustração Rafael Resende

Vai ser difícil responder essa sem parecer um doido. Quando eu me deito para dormir, um filme começa a passar na minha cabeça, com a maior mistureba de coisas malucas. Coisas que eu jamais teria capacidade de inventar em meu estado de alerta. Eu tiro minhas melhores idéias dessas imagens que vejo com os olhos fechados. Mas essas idéias só servem para trabalhos pessoais, e a maior parte do meu tempo é dedicada a trabalhos comerciais. Nesses, o resultado final é uma soma de várias forças: tem a vontade do diretor de arte, tem a minha vontade, tem as referências passadas pelo cliente, tem meu repertório pessoal, que se manifesta de maneira consciente e subconsciente. E seja qual for o estilo desejado, eu dou um jeito de me aprofundar nele. Tenho um diretório gigante de referências de tudo quanto é tipo, e alguns livros também. Se querem saber alguns dos meus favoritos: Mucha e James Jean.

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2-NIQ- Fale sobre sua busca de um estilo próprio no campo da ilustração e da sua “fuga” do “figurativo óbvio”.

Ilustração Rafael Resende

A fuga do "figurativo óbvio" é apenas uma vontade minha de sempre colocar algo de pessoal nas obras, transformá-las em algo mais do que um registro do que os olhos vêem. Ainda fujo do "figurativo óbvio" sempre que posso, mas parei de procurar um estilo. Era um pouco contra a minha natureza, essa procura. Acho que hoje em dia o ilustrador se fecha muito no seu estilo, e eu descobri que não gosto disso não. "Eu faço vetor" "Eu faço bichos biomecânicos". "Eu faço cartoon"... E mais nada.

Pra alguns, o estilo fixo parece ser algo muito libertante, mas pra mim é a morte. Gosto de ter infinitos estilos: aprender algo novo, dominar a técnica, aprofundar e depois largar tudo e começar do zero de outro jeito. Sou um sujeito curioso que gosta de colecionar coisas novas. Talvez seja imaturidade artística, e mais pra frente eu sossegue. Mas parei de procurar um estilo. Vou deixar que ele me ache, se quiser. É normal querer sempre mudar. O Charles Chaplim sempre atuou como o adorável personagem "vagabundo" que todo mundo gostava, até fritar de vez e querer incorporar personagens diferentes, que nem todo mundo aceitou bem. O Jim Carrey saiu das comédias pra fazer filmes sérios (até eu preferia as comédias). Ninguém aguenta viver no "repeat" pro resto da vida. Agora pegue por exemplo um Romero Brito da vida. Sem entrar no mérito das suas obras serem boas ou não (quem é que tem o poder de decidir isso? Ninguém.) é óbvio que elas seguem 1414

parâmetros muito restritos. Também é muito óbvio que ele é um artista bem sucedido, e deve ser muito feliz com isso. Eu queria ser rico como ele. Mas suas obras são sempre coloridas e estilizadas. É o produto dele. Não há mais nenhum desafio, apenas uma eterna variação daquele tema velho. Talvez a grana preta que ele ganha com os quadros seja motivação mais do que suficiente para continuar inspirado. Talvez ele tenha um prazer inesgotável em repetir o mesmo estilo indefinidamente. Só estando no lugar dele pra saber. De onde eu estou, sinto que pra mim, a questão do estilo seria uma prisão. Claro, nada o impede de tentar um estilo novo, e talvez, secretamente, ele se tranque de vez em quando num porão e faça por lá desenhos em tons de cinza, sombrios e hiperrealistas que um dia também cairão no gosto do povo. Quem sabe? 3-NIQ- Em suas produções, você se utiliza de quais técnicas/materiais? Utilizo o que o serviço pedir. Delicadeza? Aquarela.

Tema: Music share | Técnica: acrílica | Ilustração Rafael Resende 155 1


Exatidão/cores chapadas? Vetor. Grunge mal humorado? Carvão e lixas. Realismo? Photoshop. Gosto de fugir do computador quando dá. Gosto do computador, mas já fico tempo demais olhando para monitores e mexendo com tablet. Só que não consigo fugir muito, o troço se tornou essencial mesmo. 4 NIQ - Como o meio digital participa/influencia a sua criação? Quando os prazos são curtos, computador pra mim é lei. Tudo sai mais rápido, eu tenho como dar vários"ctrl-Z", além de economizar tinta e papel. Uso muito o tablet para pintura digital, mas para vetor, ainda prefiro o mouse. Apesar de ter alguns livros, a maior parte das minhas referências estão no computador. Eu prefiro livros, mas são caros. Na internet se acha zilhões de referências gratuitas.

graduação é uma ocasião onde você é seu próprio chefe. E como meu próprio chefe, eu aprovava quase tudo que fazia, não por ser conivente demais, mas por saber exatamente o que eu queria, e ir direto naquilo. Claro que passei noites em claro desenhando e aquela ladainha toda. Quase todo mundo passa por isso ao fazer um projeto de graduação. Mas era um trabalho bom de fazer. Publicar já foi diferente. Foi uma parceria com a agência onde trabalho, e havia uma pequena janela de tempo para aproveitar a oportunidade. Tive que correr com tudo que faltava, refazer a tradução, numa pressa maluca. Acabou dando certo. Agora só falta vender os livros! Até hoje não vendi nem a metade...

5-NIQ- Fale de sua experiência em produzir e publicar o livro Alice (Projeto de Graduação).

6-NIQ- Fale sobre os desafios de atuar em um mercado (ilustração) tão competitivo.

A produção do livro foi muito tranquila. O projeto de

Não acho que o mercado seja competitivo em excesso.

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O mercado tem vários problemas, mas a competição não é um deles. Cada ilustrador tem um nível, um preço e um estilo. Os que cobram barato demais morrem pelo caminho. Mas matam apenas a si mesmos, não assassinam o mercado como dizem por aí. Pra ir longe, o principal é ter um trabalho de qualidade. Se você, além de ter habilidade, for responsável, bom para cumprir prazos, souber lidar com contratos, preços, responder emails, você já está no caminho. A parte mais fácil é desenhar, no final das contas, pois é natural. Pra mim o desafio e essa área mais burocrática. Acho que todo mundo que desenha tem uma propensão a ser mais indireto, mais subjetivo, a não ligar para formalidades, e ter aversão à burocracia. Tudo isso se torna um obstáculo na hora de abrir empresa, lidar com nota fiscal, contabilidade, cadastros e coisas do tipo. Mas não se engane: isso o destacará ainda mais. Grandes empresas e agências

não querem se envolver com trabalhadores informais sem rumo e sem garantias, por mais maravilhosos que sejam seus trabalhos. Meu maior desafio está sendo me tornar uma empresa de um homem só, ao mesmo tempo em que tenho um trabalho assalariado em uma agência, e enquanto simultaneamente trabalho como fotógrafo freelancer. Meu sonho é contratar um "faz-tudo", e ficar eu mesmo só por conta de ilustrar, mas não dá. Ainda. 7-NIQ- Comente sobre projetos atuais e futuros.

solidificar. Tapar todos os buracos no barco. Parar de viajar um pouco nos meus mundos imaginários e tentar descobrir, aqui na terra, um meio de poder depender da ilustração a longo prazo. Fazer as contas. É um processo que chega a doer, porque eu não sei muito bem como ser um sujeito preocupado. Mas estou tentando. Eu estou muito envolvido com fotografia. Muito mesmo. Na época que estudei na UEMG eu matava todas as aulas de fotografia que podia, mas hoje em dia eu amo esse

Meu projeto atual é me

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troço. Eu tenho projetos fotográficos separados, mas a fotografia mudou muito minha ilustração. Sempre gostei de fusões de imagens digitais, que são a ponte entre foto e ilustração. Trabalho cada vez mais com estas fusões. Tenho vontade de aprender a modelar em 3D, para adicionar mais realismo ainda ao meu trabalho. Assim que tiver um tempo eu vou mergulhar nisso. Saiba mais..

http://www.flickr.com/people/28137 853@N03/ http://www.rafaelresende.com/about .html


Rafael Pires e Rebeca Prado

Rafael Pires e Rebeca Prado são estudantes de Artes Visuais da UFMG, habilitandos em Cinema de Animação e apaixonados por quadrinhos, ilustração, fotografia, cinema e tudo relacionado à arte. Possuem um blog, R2P2, onde publicam tirinhas conjuntas. Tanto Rafael quanto Rebeca são ex alunos da Casa dos Quadrinhos, onde consolidaram a paixão em comum, aperfeiçoada na faculdade e em cursos e workshops. 1818

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A POESIA VISUALPOR SAMUEL ELLER texto: Ivone Gomes

Todos nós sabemos que trabalhar com design envolve intenso exercício de planejamento, investigação e amparado por aspectos processuais, técnicos, históricos e artísticos que visam promover novos projetos e conhecimentos. Sendo então a criação o maior patrimônio do design e, portanto, o elemento norteador de sua atuação, neste sentido, a experimentação de novas linguagens surge como campo primordial e salutar ao profissional da área, além de possibilitar o fomento de suas potencialidades criativas e projetuais. Inserido neste pensamento Samuel Eller que é formado em design gráfico pela Escola de Design da UEMG, além de desenvolver pesquisas sobre poéticas visuais e ser editor da Revista Traça (revista acadêmica de estudos e experimentações gráficas), ilustra bem esse esforço e porque não dizer “prazeroso” de pesquisar novas combinações visuais criadas a partir do contato entre a palavra e a imagem. Seu trabalho, além de revelar o apuro estético desenvolvido ao longo da experiência como educador e designer, demonstra ainda, uma grande capacidade em sintetizar referências textuais e elementos visuais como formas, cores e texturas, resultando assim, em composições expressivas, inspiradoras e intimamente associadas aos aspectos sociais, culturais e artísticos que influenciam o seu contexto. Ao aproximarmos de seu trabalho reconhecemos a importância dada por Eller à investigação desses recursos visuais enquanto campo de possibilidades criativas e principalmente enquanto processos diferenciados e consequentemente, inovadores.

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Características das Técnicas Utilizadas Samuel Eller utiliza em seus trabalhos referências textuais aliadas à ilustrações feitas com colagens, que envolvem técnicas digitais e manuais, mesclando experimentos com fotografias digital, desenhos, stencil, carimbos, monotipias, letterings, impressos editoriais, embalagens e rótulos descartados, estudos de pigmentação e coloração com técnicas e materiais inusitados, proporcionado assim um toque humano e subversivo as composições.

“Sob a influência dos poetas gráficos dos movimentos vanguardistas, principalmente os poetas futuristas, continuo aprendendo a desconstruir e a deslocar sentidos, isso livra as coisas que crio de terem obrigatoriamente um significado. Já os poetas concretistas me fizeram entrar pelas frestas das palavras e ouvir uma sinfonia do desarranjo. Em uma aula de poesia do Carlos Drummond de Andrade, aprendi que fazer poesia não é encarregar as palavras de fazerem rimas e lamurias amorosas, uma palavra não se presta a tal coisa. Com Manoel de Barros tenho aprendido que a poética visual que criamos, já está pronta dentro de nós, nós a construímos enquanto acumulamos vida, isso faz brotar em nós asas e raiz. E o único esforço é deixar vir de dentro pra fora até virar um limo gosmento, que usamos para riscar com as pontas dos dedos e assim criar imagens e textos ”(Samuel Eller).

SAMUEL ELLER sócio da NÓS DESIGNERS, DESIGN e IDEIAS. Graduado em design gráfico, especialista em Comunicação: Mídias, Linguagem e Tecnologias. Atualmente desenvolve pesquisas sobre poéticas visuais - linguagens hibridas palavra/imagem. É editor da Revista Traça e também professor no curso de design gráfico e de moda da Universidade Fumec. Foi ainda professor na Escola de Design/ UEMG entre 2006 a 2009.

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Estúdio Mangá Reiki

O Estúdio Mangá Reiki é um grupo que atua no ramo de Artes Visuais e Quadrinhos, ministrando oficinas e fazendo divulgação de seu trabalho. Já ministrou diversas oficinas na Biblioteca Pública Infantil e Juvenil de Belo Horizonte, participou do FIQ em 2007. 2424

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Ilustração João Marcos

HQ: PRODUÇÕES E EXPERIENCIAS

JOÃO MARCOS

JOÃO MARCOS mineiro de Ipatinga, mestre em Artes Visuais pela UFMG, professor do curso de Design Gráfico da universidade Vale do Rio Doce, ilustrador, chargista e roteirista da Maurício de Sousa Produções. Faz pesquisa sobre o uso das histórias em quadrinhos na educação, trabalho que ganhou o troféu HQMix e resultou no livro “Traça Traço Quadro a Quadro” pela editora C/Arte. 1-NIQ_Núcleo de Ilustração e Quadrinhos - Como se estabeleceu sua relação com os quadrinhos? E como ocorreu sua descoberta da HQ como profissão?

Ilustração Rafael Resende

“Mendelévio e Telúria, os dois personagens formatados pelo João Marcos, são únicos no mundo dos quadrinhos. Tão diferentes na sua concepção que conseguem a magia de se parecer com todos os irmãos do mundo” (Maurício de Sousa -

Trecho extraído do livro: Histórias tão pequenas de nós dois - João Marcos, lançado pela editora Abacate, 2011).

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Minha relação com os quadrinhos vem desde a infância. Eu sou o mais velho de três irmãos e, antes de nascer, meu pai já colecionava revista em quadrinhos para os filhos que viriam. Ele gostava muito de ler e a nossa casa era cheia de livros e de revistas em quadrinhos. Nessa época, minha mãe pintava roupas para crianças e eu era fascinado com os desenhos e pinturas que ela fazia. Acho que essas duas influências, mais o gosto pelos quadrinhos da turma da Mônica do Mauricio de Sousa, foram decisivos para consolidar a paixão pelas HQ. A minha descoberta pela profissão aconteceu numa feira de profissões no colégio em que eu estudava, quando eu estava na 5º série. Uma página de histórias em quadrinhos que estava exposta no estande da UEMG (que naquela época se chamava FUMA), me chamou a atenção e eu entrei para perguntar por que ela estava ali.

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Uma pessoa me explicou que aquilo poderia ser uma profissão e que existiam várias outras relacionadas à arte. Até então, o desenho na minha formação escolar sempre tinha sido uma atividade “marginal”, pois não fazia parte do currículo. Durante toda a minha formação básica eu nunca tive uma aula de arte. Naquele dia eu descobri que desenhar podia ser uma profissão e, desde então, eu tive a certeza de que queria trabalhar fazendo quadrinhos na vida. 2-NIQ- Quais suas principais influências e referências para criação (no campo das artes: literatura, HQ, plásticas, ilustração, design, etc)?

Tenho muitas referências em todos esses campos e novas descobertas que acontecem sempre, mas algumas considero fundamentais no meu trabalho. Nos quadrinhos eu destaco o Mauricio de Sousa, Goscinny e Uderzo (criadores do Asterix), Bill Watterson (Calvin e Haroldo), Patrick McDonnell e Will Eisner. Nas artes plásticas gosto muito de Matisse, Picasso, Roy Lichenstein e alguns artista populares como Antônio Poteiro e J. Borges. Na ilustração gosto da mineira Marilda Castanha, Fernando Vilela, Andrés Sandoval, Mario Bag, Anna Göbel, Walter Lara, André Neves e muitos outros. Na literatura,

Charge de João Marcos - Fonte: Blog O mundo Mendelévio e o planeta Telúria - http://www.mendelevio.com.br - 26/03/2010.

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eu gostaria de destacar alguns autores que escrevem para crianças, que é o público para qual escrevo e são referencias para o meu trabalho, como Monteiro Lobato, Ilan Brenman, Ziraldo, Ruth Rocha, Eva Furnari e Fábio Sombra. 3-NIQ- Como surgiram seus personagens Mendelévio e Telúria? Os personagens surgiram em 1995. Eu já trabalhava como chargista e ilustrador do jornal da cidade onde nasci e queria fazer tiras diárias para serem publicadas também. Eu tinha vários personagens criados desde a infância, mas procurava por um núcleo para as histórias onde pudesse criar situações novas todos os dias. Então, olhei para a minha própria casa. Eu vivia muitas situações engraçadas com as minhas irmãs e achei que abordar esse universo familiar a partir da convivência entre irmãos com personalidades tão diferentes (mas que se gostam muito), seria uma boa “fonte” para criar as tiras. Foi assim que comecei a colocar isso nas tiras, com os

Mendê e Telúria na roça (parte 1) - João Marcos - Fonte: Blog O mundo Mendelévio e o planeta Telúria http://www.mendelevio.com.br - 19/ 03/ 2010.

personagens Mendelévio (que, de certa forma, sou eu) e a Telúria, que é uma mistura das minhas duas irmãs.

utilizar o Photoshop, que também passou a me dar mais rapidez na finalização das páginas.

4-NIQ- Nos quadrinhos de Mendelévio e Telúria, que técnica (as) você utiliza para arte-finalizar? Por que essa(s) técnica(s) foi(ram) escolhida(s)?

5-NIQ- Fale um pouco sobre sua experiência em conhecer Maurício de Sousa e depois vir a trabalhar com ele.

Eu faço os desenhos a lápis e finalizo com caneta nanquim descartável e com outra similar a antiga Futura. Depois, colorizo no Photoshop. No começo eu pintava tudo a mão, com tinta ecoline e aquarela. As histórias eram publicadas em jornais e, na impressão, as manchas de tinta realçavam muito e não ficava bom. Foi por causa disso que passei a

Eu fui a São Paulo e aproveitei a oportunidade para conhecer o estúdio e o próprio Mauricio. No dia em que fui ele tinha saído de férias e não deu pra conhecê-lo, mas foi a realização de um sonho da infância conhecer o estúdio e a forma como as histórias são feitas. Um ano depois eu voltei a SP para ministrar uma palestra e voltei ao estúdio no intuito de conhecê-lo e, ao menos, tirar

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uma foto com ele. Nessa visita, dei a ele de presente uma revista em quadrinhos que tinha feito para um projeto da universidade onde trabalho. Pra minha surpresa e alegria, logo depois recebi uma ligação do querido amigo Sidney Gusman, que trabalha no estúdio, dizendo que o Mauricio tinha lido a revista e gostado do roteiro, e perguntou se eu tinha interesse em escrever roteiros para a turminha. Quase caí duro de tanta alegria, rs! Na volta dessa viagem, fiz alguns roteiros com a turminha que, para a minha alegria foram aprovados e desde então, tenho feito parte da equipe de roteiristas do estúdio, há quase 3 anos. Esse tempo tem sido uma grande escola, tenho aprendido muito o Mauricio e com os meus


colegas. O Mauricio tem um conhecimento profundo da linguagem e do público para o qual escreve e divide isso tudo com a gente com naturalidade e generosidade. 6-NIQ – Fale sobre seu livro Traça Traço Quadro a Quadro. Este livro é fruto da minha pesquisa de mestrado na UFMG, quer ganhou o troféu HQ Mix em 2007, que procurou mostrar que é possível ensinar/aprender arte a partir da produção de HQ em sala de aula. Ela aponta as razões do preconceito em relação aos quadrinhos no campo da arte,

os fundamentos do ensino de arte na contemporaneidade (e as possibilidades do uso das HQ nesse contexto) e uma sugestão de proposta metodológica para se trabalhar com quadrinhos nas aulas de arte. 7-NIQ- Você publicou o livro “Histórias tão pequenas de nós dois” através da editora Abacatte. Como foi seu primeiro contato com a editora? Para aqueles que procuram publicar seus quadrinhos de maneira não independente, que vantagens você citaria de se trabalhar com uma editora? Meu primeiro contato com a editora foi através de uma querida amiga, Sandra Bittencourt, que viu uma palestra minha, gostou do trabalho, e me apresentou para o meu editor. Depois, foram meses de muita conversa, pois a editora trabalha com livros infanto-juvenis, e seria a primeira publicação deles em quadrinhos. Nesse tempo de conversa, procurei

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mostrar que os quadrinhos podem ser uma boa opção de leitura na formação da criança. Sou muito grato ao editor porque esse tempo foi de muito aprendizado e agradeço muito a ele pela paciência que teve para escutar os meus argumentos. A vantagem de se trabalhar com a editora é que você tem todo um trabalho de suporte e de difusão do livro que, sozinho, fica muito mais difícil de fazer. A editora distribui o livro para praticamente todo o Brasil e conta com um grupo de divulgadores que fazem um trabalho belíssimo, que ajuda o livro a chegar a lugares que a gente nem imagina. É um trabalho de equipe, onde todos saem ganhando. Hoje, fazer o livro é a parte mais fácil. Difícil é fazer os livros chegarem até as pessoas. Isso requer muitas viagens, visitas a escolas, feiras e bienais do livro, mas é uma parte do trabalho que gosto muito de fazer. É fundamental para que as pessoas conheçam o que você anda produzindo e mostrar o trabalho. O diálogo e contato com o seu público é muito importante para o

trabalho amadurecer. 8-NIQ- Com a expansão da internet e das mídias digitais, como você vê a inserção dos quadrinhos nesse meio? Vejo com mais uma ferramenta para divulgar o trabalho e fazer com que ele chegue as pessoas. Acredito que, independente do suporte, o que vai continuar importando é o conteúdo. 9-NIQ- Como você vê o cenário nacional no que diz respeito a quadrinhos? Quais foram as principais mudanças positivas e negativas que você sentiu? Vejo o cenário nacional em um dos seus melhores momentos em termos de quantidade e qualidade. O aspecto positivo é o ambiente favorável para a publicação de novos artistas e o investimento de várias editoras em quadrinhos. O ponto que acredito que pode melhorar seria o de ações e estratégias para a ampliação do público leitor de quadrinhos e a formação de novos leitores. Não adianta termos toda essa quantidade de títulos e não

pensarmos na ampliação e renovação do público leitor 10- NIQ- Num mercado profissional e muito concorrido, quais são os seus conselhos para um quadrinista se destacar? Pensar em seu público leitor e investir tempo e muita dedicação para fazer um trabalho autoral de qualidade, que instiguem as pessoas a querer descobrir o que o trabalho tem a dizer e querer ler os futuros trabalhos. 11-NIQ- Hoje, você trabalha como ilustrador, chargista e roteirista, além de lecionar. Para quem sonha seguir carreira nessa área, quais as principais dicas que você daria? Investir na formação como um todo. Conhecer os quadrinhos, independente de gênero e públicos a quem se destina e ser um leitor em potencial do mundo, tendo curiosidade em dialogar com as diferentes formas de expressão e linguagens

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artísticas (literatura, teatro, cinema, artes plásticas, etc). Acredito que isso tudo pode dar um bom repertório para que a gente possa contar nossas próprias histórias. Outro ponto importante é a formação acadêmica em alguma área que possa te dar suporte para trabalhar na área, como um curso de Artes Visuais ou Design, porque eles podem dar uma formação bem ampla na área e contribuir muito para quem quer trabalhar produzindo quadrinhos. Saiba mais... “O mundo Mendelévio e o planeta Telúria” http://www.mendelevio.com.br/


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Guilherme Jorge Arantes Porto

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Acervo Pessoal : Rodrigo Banzato

PRODUÇÃO DE GAMES POR...

RODRIGO BANZATO

Rodrigo Banzato é natural de São Paulo, graduado em Desenho Industrial pela FAAP, artista 3D e Animador profissional, tem como foco no seu trabalho a criação de personagens para games e filmes. Trabalha com projetos de Game Design e no desenvolvimento de novos programas de treinamento para artistas profissionais no Brasil. 1- NIQ - Núcleo de Ilustração e Quadrinhos - Fale sobre o início de sua carreira e sobre o seu trabalho atualmente. Hoje meu trabalho é bem diversificado, mas meu grande interesse esta no desenvolvimento de personagens e na produção de games. Meus estudos com 3D começaram em 2002, mas foi só em 2007 que comecei a estudar os modelos feitos para games. Consegui trabalhos como freelancer para empresas de fora como a ISOTX, Helm Systems e New World Interactive. A grande dificuldade no inicio foi me especializar, o aprendizado em um curso é bem bacana, mas tive que explorar meus trabalhos pessoais para fazer um bom portfólio. Na época o 3D estava bem restrito apenas nas grandes produtoras, hoje muitas gente aplicam o 3D, seja numa pagina de site, num anuncio de uma revista, enfim, o 3d esta cada vez mais forte. Acredito que a grande dificuldade que tive no início foi conseguir meu primeiro trabalho na área. Na época como tinha feito meu curta animado chamado Fightvenge tive a chance de atuar como modelador e animador no projeto do gol do Pelé no filme Pele Eterno. Mas tive que bater na porta de diversas produtoras para obter essa chance, não foi fácil. Outro detalhe era que eu não estava recebendo muito pelo trabalho, pois estava no inicio de carreira... temos que passar por isso em prol das oportunidades.

3d Space Robots | Rodrigo Banzato

“...você precisa definir o que você gosta de fazer, a paixão e a motivação fazem parte do processo de criação, sem esses dois elementos você não sai do lugar”. Rodrigo Banzato

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Hoje meu trabalho é bem diversificado, mas meu grande interesse esta no desenvolvimento de personagens e na produção de games. Meus estudos com 3D começaram em 2002, mas foi só em 2007 que comecei a estudar os modelos feitos para games. Consegui trabalhos como freelancer para empresas de fora como a ISOTX, Helm Systems e New World Interactive. A grande dificuldade no inicio foi me especializar, o aprendizado em um curso é bem bacana, mas tive que explorar meus trabalhos pessoais para fazer um bom portfólio. Na época o 3D estava bem restrito apenas nas grandes produtoras, hoje muitas gente aplicam o 3D, seja numa pagina de site, num anuncio de uma revista, enfim, o 3d esta cada vez mais forte. Acredito que a grande dificuldade que tive no início foi conseguir meu primeiro trabalho na área. Na época como tinha feito meu curta animado chamado Fightvenge tive a chance de atuar como modelador e animador no projeto do gol

do Pelé no filme Pele Eterno. Mas tive que bater na porta de diversas produtoras para obter essa chance, não foi fácil. Outro detalhe era que eu não estava recebendo muito pelo trabalho, pois estava no inicio de carreira... temos que passar por isso em prol das oportunidades. A cada evolução em nosso portfólio, mais chances vão aparecendo, mas infelizmente grande parte do material que eu produzi ainda não posso divulgar, porém o que já existe no meu portfólio (www.rodrigobanzato.com) já me dá uma boa oportunidade para atuar no mercado. Paralelamente a isso estão meus outros trabalhos para publicidade e visualização de maquetes interativas, além de projetos de treinamentos e videoaulas que desenvolvo para a Tonka3D (www.tonka3d.com.br). 2 - Quais estilos de games você costuma desenvolver? Qual é o gênero que você mais gosta (Medieval, Cyberpunk, Steampunk, 388 3

Space, Fantasy, etc.)? Hoje costumo jogar todos os jogos de grande repercussão no mercado, quando não posso jogar assisto os gameplays, trailers etc. A própria vitrine do online já da pra ver os jogos em tempo real e ter uma idéia dos games, lógico que a biblioteca do onlive ainda é pequena, mas os jogos em “nuvem” são uma realidade para o futuro. Prefiro os jogos de tiro e ficção, com violência e grande impacto emocional. 3 - Fale um pouco sobre o processo de criação. (Como surge a idéia, conceito, metodologia, criação, desenvolvimento, etc.). Primeiramente você precisa definir o que você gosta de fazer, a paixão e motivação fazem parte do processo de criação, sem esses dois elementos você não sai do lugar. Em primeiro lugar temos a idéia na cabeça, essa é a idéia a qual estamos pensando a toda hora, vamos dormir refletindo de como seria esse jogo e assim por

diante. Uma vez que você definiu uma idéia é preciso anotar tudo isso num papel, é a hora, digamos, de começar a produzir parte do design document. O design document reúne em um só documento toda a narrativa, história, personagens, levels, além de todo o diferencial que seu jogo possa demonstrar. ETAPAS DA PRODUÇÃO 1 – Geração da sinopse que resume a história do game e de desenhos rápidos feitos no papel mesmo, nada muito elaborado, apenas para constar no design document a idéia. 2 - Numa segunda etapa precisamos mostrar as idéias de levels também, nesse caso coletar referencias e anexar no design document é fundamental, principalmente na produção dos artistas de concept art. Temos que ter em mente que inevitavelmente não vamos ter os concepts logo de inicio, mas sabemos exatamente o que queremos, por exemplo, se o personagem é um padeiro gordo, eu faço a pesquisa de campo para escolher a foto de um padeiro bem legal para o jogo, e isso vai servir depois para o artista ter uma boa base da criação. 3 - Na sequência desenvolvo a arte de algum personagem, digo personagem, pois eles são muitas vezes o coração de uma produção. Você tem que se identificar com o personagem, ele vai chamar a atenção, de certa forma ele tem que se identificar com o jogador, tem que ter carisma. Vejam os grandes personagens na historia do videogame, eles sempre foram os queridos da indústria e estão até hoje fazendo sucesso, esse é o grande desafio. Você pode não conhecer a ultima versão do jogo Mario Bros, mas você sabe muito bem quem é o Mario Bros. Você tem uma identificação,

The Conquest 3d Art other view 399 3


existem muitos outros como Mater Chief de Halo, Gordon Freeman de Half-Life e assim por diante. Então nessa etapa temos que valorizar os personagens principais. 4 – Com o design document em constante crescimento não podemos esquecer de colocar as nossas inspirações. Pois a equipe que ler o design document precisa entender realmente o que queremos, qual o tipo de jogo, como ele funciona, como é o game play, se é single player e/ou multiplayer. Como vamos interagir o jogo com o consumidor, qual o diferencial do jogo em relação aos concorrentes e assim por diante. Temos que definir também qual a plataforma do jogo, método de venda, levantar custos de desenvolvimento, numero de pessoas na produção, parcerias, qual engine para o jogo vamos usar, enfim, são inúmeros detalhes que vão sendo definidos aos poucos, junto com a equipe principal de produção e desenvolvimento. 5 – Com a historia já bem definida e talvez já com alguns personagens pré-fabricados em 3D, chegamos na etapa da produção. Essa etapa, claro, deve envolver diversos artistas porque temos que fabricar um grande material de arte, elementos otimizados para game, efeitos sonoros, programação, concepts etc. Temos que levantar alguns aspectos importantes entre o numero de desenvolvedores e o cronograma de produção. Se vamos ter apenas 2 modeladores vamos supor que o prazo de conclusão do projeto é de 3 anos, mas se vamos ter um grupo de 8 modeladores, podemos definir que esse prazo é de apenas 8 meses. Esse foi só um exemplo de que precisamos elaborar um cronograma de acordo com o tamanho da equipe e investimento. O game producer tem que motivar e integrar o time de forma que todos fiquem alinhados na sequência de produção, qual o primeiro passo do programador, quais são as etapas mais importantes para serem concluídas no inicio do projeto. Isso tem que estar claro para todos os envolvidos na produção.

4- Quais ferramentas de modelagem 3D você utiliza? E Quais você indica pra quem está começando? Comecei meus estudos com o 3DMax em 2002 e uso ele até hoje, não porque não encontrei outras boas soluções, mas sim, porque a familiaridade dele no mercado é muito abrangente. Vou dar um exemplo, algumas pessoas podem trabalhar com o Blender que é um software free. Mas e na hora de entrar no mercado? Você vê o 3DMax associado a dezenas de plugins e integrado com dezenas de softwares, alem do que na hora de trabalhar em grupo muitos vão estar familiarizados com o 3DMax. Lógico, eu sempre coloco em primeiro lugar o artista, se o trabalho dele é bom, ele vai conseguir um bom trabalho seja em qual software ele estiver usando. É importante definir que o software é apenas a ferramenta. 5– Que dicas você daria para quem deseja se inserir neste de produção de games?

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a) Estudar sempre e adquirir contatos por meio de feiras, eventos e internet (fóruns). b) Divulgar seu trabalho nos fóruns da internet, evoluindo a cada trabalho, prestando atenção nas criticas que você recebe e compartilhando informações. c) Criar um site/portfólio ou blog com seus melhores trabalhos e tentar fazer com que eles sejam destaques em outros sites ou até mesmo em livros e revistas. d) Fazer um levantamento das empresas atuais que fazem o seu perfil e ir pessoalmente com seu portfólio em mãos, isso demonstra atitude positiva e força de vontade. Hoje em dia as pessoas estão vivendo na internet, mas o olho no olho é algo fundamental. e) Ter ética, profissionalismo e saber trabalhar em grupo. 6- Fale um pouco sobre os cursos do Tonka3D e como surgiu a idéia. Quando criei os cursos da Tonka3D pensei em primeiro lugar em disponibilizar um material único, exclusivo e de 411 4

grande qualidade. Para tanto, precisei especializar o meu trabalho e como já havia dado aulas presenciais, a transição para cursos em DVDs (videoaulas) foi algo bem natural para mim. Tudo isso me deu uma sólida base para desenvolver uma ótima sequência de cursos. Quando a pessoa começa a estudar, o processo de aprendizado é muito enriquecedor, pois os cursos são focados em produções de arte e não em nomenclaturas e ferramentas obsoletas do software. Não fazemos o passo a passo de ferramentas, fazemos o passo a passo da produção com o foco sempre na arte e apresentação. Formar um técnico é fácil, por isso existem os manuais, porém o grande diferencial está em formar um artista qualificado para o mercado. Estamos em constante desenvolvimento e crescimento, trazendo sempre um material de estudo de qualidade para as pessoas. Além disso, a Tonka3D (www.tonka3d.com.br) também distribuí livros de arte da Ballistic no Brasil, que é também uma ótima


fonte de referências para artistas, designers e estudantes. Temos o suporte online que tira as dúvidas dos alunos em relação aos cursos em DVDs e os mantém atualizados em relação ao seu conteúdo. Fazemos tudo isso em prol do mercado de computação gráfica no Brasil e temos parcerias com diversas empresas e sites, como o Tutorial3D (www.tutorial3d.com.br) que possuí tutoriais com 3D Max gratuitos, ótimo para quem está iniciando em 3D, além de exemplos de videoaulas e uma entrevista minha exclusiva na revista Tutorial3D para quem quiser saber mais sobre o meu trabalho e o mercado de games. No fórum da Tonka3D (ww.tonka3d.com.br/forum) também oferecemos ofertas

de emprego, integração entre artistas, tudo de forma gratuita e ainda temos o nosso blog (www.tonka3d.com.br/blog) que trás sempre muitas novidades do mercado. 10 - Pelo seu tempo e experiência de mercado, como está a indústria de games no Brasil? Quais são as tendências para 2012?

Hilton Pereira

principalmente envolvendo a publicidade, que é uma tendência desses tipos de produção. Algumas pessoas já possuem grande experiência no mercado e isso abre a porta para novos artistas e grupos de desenvolvimento. Na maior parte do mercado, o Brasil esta sendo muito bem visto por empresas de fora, artistas e desenvolvedores também podem trabalhar remotamente para empresas de fora, para tanto é bom divulgar seu trabalho, fazer parte de redes de profissionais e redes sociais. Ser conhecido e reconhecido é um ótimo passo para a entrada no mercado.

Aqui no Brasil as chances estão cada vez mais diversificadas, um grande mercado de atuação é o de games para celular, web e dispositivos portáteis, Saiba mais...

Veja os exemplos de aula: http://www.youtube.com/watch?v=8z4HxZD-4QA&hd=1 Apresentação de personagens: http://www.youtube.com/watch?v=nf9lFwWC1MA&hd=1

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HÁ MUITO TEMPO, NUM PAÍS MUITO CHAMADO PIPETOLÂNDIA OBRIGADA! EM MEIO A UMA CRISE SOCIAL, SERÁ QUE VAI HOJE SURGIU UM CANDIDATO À SOBRAR TEREMOS PRESIDÊNCIA... CESTA PRA MIM? ALMOÇO EM

CASA!

PELO MENOS COMIDA ELE DÁ!

... SUA CAMPANHA FOI CARACTERIZADA POR ATOS DE “APOIO” AO POVO, COMO A DISTRIBUIÇÃO DE CESTAS BÁSICAS...

SNIF! SNIF!

... E O POVO, MESMO DESCONFIADO, RECEBIA OS AGRADOS DO CANDIDATO.

História em quadrinhos produzida pelos alunos do 2º ano do Ensino Médio do Colégio Palas Atena, como trabalho final da disciplina optativa “A vida em quadrinhos: experiências e vivências de personagens,” ministrada no ano de 2011 pelos professores Carlos Eduardo Costa (Cadu) e Renata de Melo Gomes. Argumento, roteiro e texto. CRIAÇÃO COLETIVA DA TURMA Atores e Fotografia: TODOS OS ALUNOS | Revisão: RENATA | Montagem Digital e Efeitos: CADU Diagramação final: NIQ ED - UEMG Belo Horizonte 2011 444 4

SEMPRE TERÁ,SE VOTAR EM MIM!

LULUF! LULUF!

MESMO COM O APOIO DE BOA PARTE DA POPULAÇÃO, LULUF QUIS SE GARANTIR, DANDO UMA “FORCINHA” NAS E NÃO DEU URNAS A SEU FAVOR. OUTRA! 455 4

... SEU NOME ERA LULUF...


OBRIGADO! MUCHAS GRACIAS!!

COMÉDIA!!

PORÉM, ALGUÉM ESTAVA ACOMPANHANDO DE PERTO A ATUAÇÃO DO NOVO PRESIDENTE...

GITLER! GITLER! BOTA PRA FERVER!

É HORA DE MORFAR!!

ENTÃO, COM O APOIO DA POPULAÇÃO...

O POVO, QUE NÃO TINHA MUITA OPÇÃO, ESPEROU DO NOVO PRESIDENTE UMA ATUAÇÃO EMPENHADA.

ENTÃO AQUELE HOMÚNCULO ESTÁ ROUBANDO DINHEIRO DO POVO!!

SÓ SEI QUE VAI TER VOLTA!!

...FOI ELEITO O NOVO PRESIDENTE!

YUUUUUUPIIIIIIII!!!!!!! AGORA É NÓIS !!!!

PERFEITO!!

... E RESOLVEU FAZER ALGUMA COISA A RESPEITO DO QUE VIU...

É UMA BARBÁRIE!! NÃO PERMITIREMOS

SEU NOME ERA GITLER. ERA MILITAR E DECIDIU LUTAR CONTRA O QUE HAVIA DESCOBERTO. DAREI UM JEITO NÓS ESTAMOS NISSO! SENDO ENGANADOS!

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AGORA SOU EU!!!! MUAHAHA HAH!

PORÉM, COM O PODER, GITLER COMEÇOU A IMPOR A SUA FORMA DE PENSAMENTO, CENSURANDO OS MEIOS DE COMUNICAÇÃO, OPRIMINDO O POVO...

...7E SILENCIANDO A LIBERDADE! 47 4


“V” DE VINGANÇA!

VIVA A LIBERDADE! VOLTA LULUF! “V” DE VITÓRIA!

LULUF, AOS POUCOS, COMEÇOU A MOBILIZARO POVO CONTRA A OPRESSÃO DO GOVERNO GITLER.

DOS MALES, O MENOR!

GITLER FOI DEPOSTO DO AS FAMÍLIAS COMEMORAVAM DE GOVERNO, PERANTE A PRESSÃO SUAS CASAS. PIPETOLÂNDIA DA SOCIEDADE. E O POVO MAIS TINHA NOVAMENTE A LIBERDADE E UMA VEZ COMEMOROU. O POVO NÃO SE IMPOTAVA TANTO AINDA BEM COM A CORRUPÇÃO. QUE QUE É SÓ OTÁRIOS!! UM FILME!!

NO CINEMA... E VOCÊ? O QUE PENSA A RESPEITO?

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Elenco ALEXANDRE GULLO Cidadão, segurança na posse de Gitler e namorado vendo TV. AMANDA CORRÊA ALMEIDA TERÊNCIO Cidadã, ajudante do Luluf e moça do cinema CAROLINA ALVES BATISTA CAMPOS MOURÃO Cidadãs (velhinha e moça) e filha da família na TV. CAROLINA ALVES SILVA Cidadã e promoter da posse de Gitler. GEAN CHRISTI PENIDO Gitler HORTÊNCIA GIOVANNA RODRIGUES Namorada vendo TV. JÉSSICA CRISTINA CORREIA RODRIGUES Cidadã recebendo cesta básica LUANA BERNARDES PEREIRA Cidadã e mãe da família na TV. LUÍS FELIPE FURTADO GHELLER Luluf MATEUS DIAS LEOCÁDIO DOS SANTOS Cidadão, segurança na posse de Gitler e pai da família na TV.

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Projeto de graduação em Design Gráfico odo o projeto tem como principal referência, a arquitetura das catedrais góticas francesas do século XIV.

Tipografia para cartas de jogar

Por: ellington Luzzi wellingtonsluzzi@hotmail.com

s gárgulas como símbolo de proteção mas com aspecto hostil.

onstruções geométricas, com formas orgânicas no piso e vitrais.

uscando a criação de um baralho com design diferenciado, deu-se início a uma pesquisa que se baseou na percepção de que no mercado brasileiro, a oferta de produtos graficamente atrativos, inovadores e que sejam produzidos em território nacional é escassa. Essa pesquisa levou em consideração o fato dos baralhos importados e com design mais elaborado, possuírem o valor em torno de 60% acima de um similar nacional. lém da tipografia, tem-se como produto final gerado posterior a pesquisa, a produção dos elementos que compõem um baralho comercial: cartas, padronagem e embalagem.

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Fotos e video do projeto: behance.com/wellingtonluzzi 511 5


“A BELEZA EM CARNE E OSSO”

Autores: Carlos Eduardo Costa - professor de desenho do Espaço AFETO, egresso da ED/UEMG Anna Luiza B. Quintela, de 15 anos, aluna do professor Carlos.

Inspirados nas gravuras “rind” e “bond of union” de M. C. Escher, estes foram os resultados do Laboratório de Desenho do Espaço Cultural AFETO em 2011. O objetivo foi desenvolver um trabalho autoral, utilizando um tema específico - nesse caso, a “beleza” - e um artista como referênicia. Os autores experimentaram possibilidades expressivas e técnicas, tendo como resultado um divertido e reflexivo exercício de representação artística. 5252

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“O POETA É UM DESIGNER, OU SEJA, UM PROJETISTA DE LINGUAGEM ” Décio Pignatari

Estabelecer uma “memória” significa potencializar todo repertório histórico de vida, de realizações e tantas outras mais possibilidades em instrumento de informação e entretenimento que reconhece no tempo o aprendizado necessário para o futuro. Ciente dessa responsabilidade, o livro Versos traduz, em forma de poesia visual, uma seleção de algumas canções escritas pelo mestre Angenor de Oliveira, o Cartola-referência como contar, compositor, instrumentista e poeta brasileiro. A busca pela solução formal, que além de funcional, seja esteticamente agradável, foi uma preocupação que acompanhou desde os primórdios as ações de aprimoramento do produto industrial. Nesse sentido, o designer é mais do que projetar produtor, ele busca a resolução de problemas. Além dos preceitos estéticos, funcionais e ergonômicos, o designer deve estar de acordo com as questões de significação do projeto. Assim sendo, alguns aspectos semióticos devem ser levados em consideração, para que seja transmitida a mensagem adequada, para quem interessa.

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2º semestre de 2009 Escola de Design/UEMG Curso: Design Gráfico Prof.Orientador: Joana Alves Autora: Deborah Alves

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É nesse palco que se justifica aplicabilidade e viabilidade do projeto versos, que evidencia a importância do ensino e pesquisa no campo da produção poética, por meio de resgate histórico de algumas canções de Cartola. Representa oportunidade estratégica não apenas à sua natural função de registro histórico, mas também como fomento a novas pesquisas na área da semiótica enquanto centro de produção e reflexão no campo da linguagem. O projeto visa ainda, consolidar o livro objeto como centro de pesquisa nesse campo do conhecimento, de relevante importância no contexto do design gráfico enquanto forma de expressão artística e meio de comunicação.

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Grid

NARRATIVAS URBANAS DE BELO HORIZONTE O projeto de graduação “Narrativas Urbanas de Belo Horizonte”, baseado em três conhecidas lendas: a Velha Papuda do Palácio da Liberdade, a Loira do Bonfim e o Capeta do Vilarinho, teve por objetivo a criação de peças em Toy Art que traduzissem visualmente essa linguagem da narrativa popular urbana, produzindo assim uma interpretação gráfica ainda não explorada por esse suporte. No projeto foram abordados os aspectos factuais e fictícios que as lendas possuem, culminando no desenvolvimento de três personagens misteriosos que revelam, na presença de luz negra, sua face obscura.

Forma

Humanóide •Cabeça •Tronco •Membros Estilizado

Toys

Jordana de Souza Germano NARRATIVAS URBANAS DE BELO HORIZONTE Área de concentração: Toy Art Professor orientador: Flávio Augusto Araújo Nascimento 2º semestre de 2010 Escola de Design/UEMG Curso: Design Gráfico 5858 Autora:Jordana de Souza Germano

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Em 1897, uma velha que sofria de bócio foi despejada de seu casebre, pois ali seria construído o Palácio da Liberdade. Quando saiu, a velha amaldiçoou o terreno, dizendo que de quatro em quatro anos, Governador morreria ali.

História: •Habitações comuns •Doenças comuns •Características da população

Na década de 50, uma jovem vestida de branco era vista em busca de companhia masculina que a levasse até sua casa. Mal sabiam que a moça se dirigia ao cemitério do Bonfim, e próximo ao seu portão, ela subtamente desaparecia. Ficção: •Feiticeira •Maldição •Mau humor

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História: •Prostituição característica do bairro do Bonfim

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Ficção: •Vulto Branco •Cemitério


Rafael Pires

Na década de 80, em um dos bailes Funk que acontecia nas quadras do Vilarinho, um jovem chamava a atenção com sua dança e por sua beleza. Enquanto dançava com uma moça, o chapéu que usava caiu, revelando grandes chifres na testa. História: •Funk music •Juventude •Quadras do Vilarinho •Roupas

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Ficção: •Chifres •Patas de bode.

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Ricardo Tokumoto

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EstĂşdio Black Ink

Criado por um grupo de jovens artistas e designers, em 2008, o estúdio Black InK surgiu com o intuito de promover um espaço criativo e inovado na maneira de representar seus trabalhos no mercado de trabalho. 7272

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LUIZ FERNANDO TAVARES Seus trabalhos já foram publicados em revistas como Ragga e Sopa Magazine. Técnica da Ilustração: aquarela e nanquim 30x21cm.

Graduando do curso design gráfico da Escola de Design UEMG. Autor da terceira capa da Coleção Fansign, atua como ilustrador explorando em seus trabalhos diversas técnicas, como por exemplo, gravura em metal, aquarela, xilogravura, desenho, dentre outras.

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Participou ainda, como convidado, das exposições: “Não Sou Daqui” - Galeria do SESI - Mariana/MG e Gravuras e Desenhos – Luís Matuto no DesAmis Bistrô Belo Horizonte – MG. Técnica da Ilustração: desenho

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ANDREZA NAZARETH

Ex-aluna da Escola de Artes Visuais Casa dos Quadrinhos e ganhadora do troféu da casa em 2006, na categoria desenho artístico avançado. Fez curso de figura Humana com o artista plástico Jarbas Juarez. Ex-professora de Desenho de Expressão Gráfica da CIMO – Centro Integrado de Moda. Atualmente professora de desenho, pintura e desenho de moda da Maison Escola de Arte. É pós-graduada em Artes Plásticas e Contemporaneidade pela Escola Guignard e atualmente cursando disciplinas isoladas do mestrado em Artes Visuais da Escola de Belas Artes da UFMG. Teve participação em várias coletivas e exposições individuais nas cidades de Belo Horizonte, Ouro Preto, Brasília e São João de Meriti no Rio de Janeiro. Teve seu trabalho publicado no editorial “Cem Monalisas, com Monalisa” em 2009.

Graduada em Design Gráfico pela FUMEC, cursou Arte Moderna com o professor Marco Elísio, paisagem com a artista plástica “Yara Tupynambá”, figura humana com a professora Sandra Bianchi.

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THAÍS CONDE

CLÍNICA ONCOLÓGICA INFANTIL O jardim foi projetado para uma casa de apoio a crianças e adolescentes com câncer, buscando amenizar o sofrimento dos pacientes e familiares e resgatar o sentimento do que é “ser criança”. Como referência a selva africana, foram utilizadas árvores grandes como Pata-deelefante, uma selva de brinquedo e escorregadores. A criança brinca superando obstáculos, o que a transmite força, esperança, superação e a motiva a continuar lutando contra a doença.

Projetos paisagísticos desenvolvidos pela aluna de Design de Ambientes, no ano de 2010, utilizando técnicas de aquarela e naquim. Professoras orientadoras: Mara Galupo e Neyla.

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JARDIM 4 ELEMENTOS A área externa projetada teve como objetivo integrar espaços para lanche, entretenimento e meditação (espaço gourmet, piscina e jardim). A inspiração foi 4 elementos e o conceito envolvimento. Com essa idéia pensou-se a integração de todos esses elementos pelo espaço: cozinha gourmet – fogo, jardim – terra, piscina e espelho d’água – água e vegetação alta e esguia que se mova com o vento – ar. Originando da inspiração nos 47 799elementos, foi também usado a referência das 4 estações.


Casa de Apoio para crianças com câncer Conceito: Delicadeza e Conforto

FERNANDA LYRIO E AMANDA SILVEIRA

Descrição do trabalho: O projeto consiste em uma casa de apoio a crianças com câncer, que no geral recebe crianças em tratamento vindas de outras localidades. Buscando amenizar os efeitos do tratamento, utilizamos formas fluidas e delicadas e priorizamos o uso de cores como rosa, verde, azul, lilás, amarelo e laranja, em sua maioria em tons pasteis.

Lavabo Residencial O lavabo tem a modernidade como ponto de partida. As louças, torneiras e acessórios tem linhas retas e limpas, reforçando a modernidade do ambiente. As cores utilizadas foram preto e branco contrastando entre si e o vermelho vibrante trazendo ousadia ao projeto. Os revestimentos utilizados foram: papel parede, granito preto absoluto, mármore branco, vidro laminado na cor preta e papel de papel de parede com tema em listras. O espelho em quase toda a parede traz amplitude e requinte ao ambiente.

Escritório do Publicitário Conceito: Dinamismo e Vivacidade

Projetos desenvolvidos pelas alunas de Design de Ambientes, nos anos de 2010 e 2011, utilizando os programas SketchUp e Kerkythea. Professores orientadores: Paula Quinaud,Paulo Luso e Flávia Miranda, Silvia Renó.

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O Projeto do Escritório do Publicitário tem como objetivo estimular o desenvolvimento de seu trabalho de maneira criativa e prazerosa. Para isso foi priorizado na ambientação o uso de formas orgânicas e retas, proporcionando fluidez às atividades. Foi empregado no projeto cores complementares, vermelho e verde, e cores neutras. 811 8


Buga Senra

Ars Galinhas é um blog, do ex-aluno da Escola de Design UEMG,onde duas galinhas e uma minhoca, Rig, Big e Dig discutem o que é Arte. Foi um trabalho apresentado e premiado em um Congresso Latino-americano de Arte-Educação, ocorrido na UFMG em 2009. Ars Galinhas também é revista em quadrinhos, também é comunidade, também é oficina, também é exposição. É uma troca de experiências. 8282

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MarĂ­lia de Aguiar Teixeira

Graduanda de Artes Visuais pela Universidade do Estado de Minas Gerais /UEMG 844 8

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Cleuber Cristiano criou em 97 sua série de tirinhas : Arroz Integral. Passou então a publicá-las em jornais de bairro no ano de 1998. Durante os anos passou a ter uma participação maior entrando para o jornal Diário da Tarde(BH). Publicou duas revistas próprias do Arroz Integral em 2002 e 2003. 866 8

Participou por 3 vezes de exposições na Espanha, convidado pela Secretaria de Cultura da cidade de Galiza e publica esporadicamente na revista francesa La Bouche du Monde. Atualmente publica seus quadrinhos no blog: www.tracodeguerrilha.blogspot.com e em revistas independentes, fanzines. Em 2009 o Arroz Integral ganhou um livro antológico lançado pela editora Marca de Fantasia de João Pessoa (PB) , em comemoração aos 12 anos de publicações da série. 877 8


HQ: UM DIFUSOR CULTURAL NOMES DOS AUTORES: Roxane Sidney Resende de Mendonça (coordenadora) Samanta Jovana Moura de Oliveira (Bolsista de Iniciação Científica) INSTITUIÇÃO: Escola de Design da Universidade do Estado de Minas Gerais – EDUEMG AGÊNCIA DE FOMENTO: Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais PROGRAMA INSTITUCIONAL DE APOIO À PESQUISA – PAPq. PIBIC/UEMG/FAPEMIG Edital 07/2009 Esta pesquisa teve como objetivo explorar a linguagem gráfica e o potencial comunicativo das Histórias em Quadrinhos (HQ’s) para disseminar aspectos culturais de um povo exótico a realidade ocidental. Estudos e análises de trabalhos similares e das ferramentas utilizadas nos quadrinhos foram fundamentais para alcançar tal objetivo, escolhendo-se, como estudo de caso, a elaboração de uma HQ para o épico indiano Bhagavad Gita (BG). Este texto foi escolhido devido sua importância histórica e cultural e por ser um exemplar exótico à cultura ocidental. Esta pesquisa tem como problema a seguinte questão: Como é possível, por meio das Histórias em Quadrinhos, expressar aspectos culturais de um povo exótico, tendo como estudo de caso o épico indiano Bhagavad Gita? Para responder esta questão a pesquisa foi estruturada em três etapas. Na primeira foram realizados: o levantamento bibliográfico e iconográfico sobre HQ e sobre o épico Bhagavad Gita e o levantamento de referências sobre a expressão gráfica como difusor de conhecimento. Na segunda etapa foram realizados: a proposta de abordagem do BG, a criação de roteiro adaptado para HQ,o desenvolvimento da representação dos personagens, cenários, ilustração e acabamento final da HQ. Na última etapa fizemos uma analise da HQ produzida, buscando apontar as dificuldades e avanços obtidos ao explorar os quadrinhos como difusor de conhecimento e redigimos o presente artigo. Este foi desenvolvido e organizado em três partes. Na primeira falou-se sobre a HQ propriamente dita, seu histórico e seu potencial narrativo. Na segunda parte, HQ como difusor cultural, destacou-se, por meio de trabalhos relacionados, exemplos de HQ´s que difundiram aspectos culturais de um povo. Nas terceira parte, HQ como difusor do BG apresentamos o épico indiano e a HQ produzida.

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Realização:

Apoio:

Ilustração: Rebeca Prado

Agradecemos à todos os nossos colaboradores que ajudaram na realização do nosso

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