Info Introductiekamp klas 1

Page 1

INTRODUCTIEKAMP

INFOBOEKJE MENTOR

INHOUD: •

Uitgangspunten

Locaties

Kennismaking Sport&spel

Programma/”Rode draad”

Materiaal

Logistiek

Hulp/co-mentoren/bovenbouwers

Financiën


INTRODUCTIEKAMP

INFOBOEKJE MENTOR

UITGANGSPUNTEN

Doel. Het doel van het introductie kamp klas 1 omvat veel zaken. • •

kennismaking klasgenoten onderling kennismaking mentor en leerlingen

Deze kennismaking is een eerste stap op weg naar een langdurige samenwerking. Het op elkaar aangewezen zijn in allerlei omstandigheden zal de leerlingen meer tot elkaar brengen. Ook het oplossen van eenvoudige problemen waar ze voor gesteld worden, is onderdeel van de kennismaking/introductie. De ervaring leert dat als je samen problemen overwint, dat je meer voor elkaar gaat voelen en voor elkaar over zult hebben. De leerlingen zullen de mentor tijdens deze introductie op een andere manier leren kennen dan in de klassensituatie. Het is belangrijk om al tijdens dit kamp een aantal zaken duidelijk te laten zien. Daar heb je het hele jaar plezier van.Te denken valt aan zaken als: • • • • •

afspraken nakomen duidelijke instructies geven veilige omgeving creëren voor alle leerlingen aandacht eisen/luistergedrag van de leerlingen eisen straf/ maatregelen treffen en consequent zijn

Centraal tijdens deze introductie staat een aantal dingen: • kennismaken • samenwerken • samen problemen oplossen Je moet natuurlijk wel zorgen dat hiervoor de voorwaarden geschapen worden. Dat betekent dat dit intro-kamp niet als een verlengde vakantie moet worden ingezet. Er moet ook echt iets gedaan worden waarbij samengewerkt moet worden of een figuurlijke hindernis moet worden genomen. Dit betekent niet dat er geen leuke dingen gedaan gaan worden. Een kamp waar je inspanningen moet leveren en uitdagingen aangaat, levert de beste en leukste tijd op!! • •

vertrouwen wekken bij de leerlingen aandacht voor elk individu/leerling


INTRODUCTIEKAMP

INFOBOEKJE MENTOR

Activiteiten die samenwerking kunnen stimuleren: • het fietsen naar de locatie. • met elkaar boodschappen doen voorafgaand aan het eten • in groepen corvee doen • in groepen vooraf het eten samenstellen/overleggen • samen beheren van een kleine som geld/afrekenen met mentor • samen/in groepjes eten klaar maken/voor elkaar • sportactiviteiten doen • bosspelen voorbereiden/uitvoeren (avondspelen) • voor de hele groep tafel dekken/opruimen • tenten opzetten/vooraf oefenen • opruimen kamp/samen nazorg regelen Wat dus niet past… -

Het vervoer naar het kamp kan niet per bus of auto. Er wordt niet geslapen in luxe huisjes oid. Het eten mag niet “verworden” tot het halen van snacks. De locatie vervuild achterlaten. Een programma van louter “makkelijke onderdelen”. (film kijken, bowlen, enz.) - Materiaal vernielen, tenten vuil inleveren. - Geen corvee doen.


INTRODUCTIEKAMP LOCATIES

INFOBOEKJE MENTOR

Gestreefd wordt naar locaties waar voldoende voorzieningen zijn. Het op eigen initiatief zoeken naar een kampeerplaats is op zich goed maar dan moet de locatie wel voldoen aan de volgende voorwaarden: -speelveld in de buurt -mogelijkheden voor sport & spel in de buurt -goede sanitaire voorzieningen -voldoende mogelijkheden in de omgeving om activiteiten te organiseren (zwembad, golfbaan, kanoën, strand, bowlen, bos, sportveld, enz.)

Bij voorkeur moet er gezocht worden naar één locatie per klas. gezien het grote aantal klassen is dit in de praktijk nauwelijks nog mogelijk. Daarom kan er bij wijze van uitzondering gekozen worden voor een loactie waar één of twee klassen verblijven. Daarbij moet er wel voor gezorgd worden dat de twee klassen niet dichtbij elkaar staan zodat elke klas zijn eigen kamp kan draaien. Het gaat immers in eerste instantie om kennismaking met de EIGEN klas en met leerlingen uit een andere klas.


INTRODUCTIEKAMP

INFOBOEKJE MENTOR

LIJST VAN LOCATIES

Het is de bedoeling dat je in overleg met de andere mentoren klas 1 een locatie kiest. De volgende afspraken zijn wel gemaakt: 1)Kies , eventueel in overleg met andere mentoren, een locatie en geef dat door aan Ro/Hn. De voorkeur van de school is om ervaren collega’s te koppelen aan de startende collega. 2)Vul de bestellijst in voor je kamp, inleveren bij Ro/Hn 1 2

Demmerik 1

V’veen

Camping Botsholland Botsholse Dwarsweg 17

0297 582348

3

Camping Mijnden Bloklaan 22a Loosdrecht

0294 233165

4

Camping Westeinder Grote Poellaan 101 Rijsenhout

0297-325085

5

Kampeerhoeve Koole Hogedijk 6 2431 AA Noorden 0172-408206

6 7

Amstelhoeve recreatie De Hoef Ruige Kade 24 0297 - 561497

8

Boerderij camping “Het oortjes hek” Oortjes pad 2 Kamerik 0348-401373

9

Camping Vogelenzang Tweede dood weg 17 Vogelenzang 023-5847014

10

Camping Batenstein Max 1 groep van 15 a 20 lln Woerden 0348 – 421320

De Hollandse boerderij Meije 63 Bodegraven


INTRODUCTIEKAMP

INFOBOEKJE MENTOR

KENNISMAKINGSSPELLEN

Er zijn diverse kennismakingsvormen. Het grootste belang van nieuwe groepen is het daadwerkelijk kennismaken met elkaar. De onderstaande vormen KUNNEN daarvoor gebruikt worden. Echter zal je goed moeten kijken naar twee dingen. 1.Voel jij je prettig in deze vorm ? 2. Zijn je leerlingen geschikt voor deze vorm ? De hieronder uitgelegde spelletjes zijn : 1. Step the line 2. Maak kennis met de bal 3. Namenspel 4. Voorstellen 5. Blinddoek 1.STEP THE LINE In deze vorm staan je leerlingen aan weerszijden van een (denkbeeldige lijn). Je vraagt verschillende algemene dingen aan je leerlingen. Als ze op deze vraag het antwoord JA kunnen geven stappen ze naar de lijn toe. Op deze manier zullen kinderen zien dat ze heel wat dingen gemeen hebben. Voorbeeldvragen : Ik woon in Uithoorn. ( of welke andere algemene Thamenplaats je kunt verzinnen) Ik zat op ‌‌.. basisschool. Ik zit op voetbal etc. etc. etc. Ik ga op de fiets naar Thamen. (of met de bus, of lopend) Met je eigen fantasie kun je hier nog heel veel vragen bij verzinnen. Na een minuut of 5 a 10 hebben de kinderen allang door dat ze met iedereen in de klas wel iets gemeen hebben. Als je een voorbeeld wilt zien zou je de film Freedom Writers kunnen kijken, daar zit een heel goed voorbeeld in.


INTRODUCTIEKAMP

INFOBOEKJE MENTOR

KENNISMAKINGSSPELLEN 2.MAAK KENNIS MET DE BAL

Je maakt twee/drie groepen van je klas. Zorg dat deze groepen willekeurig zijn. Iedere groep heeft een bal. Het kind dat de bal heeft vertelt iets over zichzelf. In eerste instantie zijn er standaardgegevens die worden uitgewisseld. Probeer dus je kinderen uit te dagen om ook andere dingen te vertellen dan naam, leeftijd etc. Dit kun je doen door zelf ook in een groepje te staan en steeds van groepje te wisselen. Variatie Degene die de bal gooit naar de ander heeft de mogelijkheid voordat hij of zij de bal gooit een vraag te stellen. De persoon die de bal krijgt moet dan die vraag beantwoorden. LET OP! Zorg ervoor dat de vragen “netjes” blijven. Dit kun je doen door bijv. te zeggen : “Je mag alleen vragen stellen die je zelf ook zou willen beantwoorden !” 3. NAMENSPEL Je maakt een grote kring met je klas. Degene met de bal noemt een naam van iemand in de klas en gooit de bal naar die persoon. De mensen die de bal hebben ontvangen moeten binnen 3 seconden een nieuwe naam noem en de bal naar die persoon toegooien. De mensen die de bal gehad hebben gaan na het gooien zitten. KIJK UIT : Zorg ervoor dat niet steeds dezelfde leerlingen als laatste overblijven. Neem dus zelf ook deel aan dit spel. PS. Als een kind te laat is blijft het staan en verhuist de bal één plek naar rechts. Het kind dat geen naam wist zit dus nog steeds in het spel.


INTRODUCTIEKAMP

INFOBOEKJE MENTOR

KENNISMAKINGSSPELLEN

4. VOORSTELLEN De kinderen krijgen allen evenveel kaarten, maakt niet uit of het kaartspel onvolledig is of niet. De leerkracht begint zich voor te stellen met bijvoorbeeld: ik heb bruin haar, ik heb een hond,... Wanneer een kind een gelijkenis vindt in de voorstelling met haar eigen leefwereld, gooit het een kaart neer en zegt wat de gelijkenis is... bijvoorbeeld: ik heb ook een hond. Het kind dat een gelijkenis heeft gevonden mag verder gaan. 5. BLINDDOEK De groep wordt in twee gesplitst. Van elke groep wordt er iemand geblinddoekt. De rest van de groep staat achter een aangegeven lijn. De spelleider legt een muntstuk in het vak van beide partijen. De geblinddoekte moet proberen de munt te vinden. De groep mag de geblinddoekte instructies geven maar moet achter zijn lijn blijven staan. De groep van wie de geblinddoekte het eerst de munt heeft gevonden, krijgt een punt.

Verder zijn er veel spelletjes vormen om kinderen met elkaar kennis te laten maken. Als ze maar voldoen aan de eerder gestelde regels.


INTRODUCTIEKAMP SPORT & SPEL

INFOBOEKJE MENTOR

Het allerbelangrijkste is ….. neem voldoende spullen mee. Frisbees, voetballen, tennisballen, kaarten, slagbalspullen, ballonnen.

1. Ultimate Frisbee Nodig : Frisbee, twee teams, een sportveld ( ca. 30 bij 15 m) Ultimate Frisbee is in principe een buitensport. Er gespeeld op een ruim grasveld met twee ploegen van 7 spelers, met een reservebank van maximum 14 vervangers. Het officiële buitenveld meet 60 bij 40 meter met aan weerszijden een doelzone van nog eens 20 meter. Indoor nemen tweemaal vijf spelers het tegen elkaar op, met maximum 10 reservespelers. Na elk punt mag je vervangingen doorvoeren. Het doel is de frisbee door te spelen naar een ploegmaat in de doelzone van de tegenpartij. Om die doelzone te bereiken is het verboden te lopen met de schijf in de hand. Is er na 10 seconden nog niet gegooid naar een ploegmaat dan is de schijf voor de tegenpartij. de tegenstander telt. De frisbee wordt gegooid, doorgeven mag niet. Elke onnauwkeurige worp, of wanneer de frisbee onderschept wordt door de tegenpartij, kan een onmiddellijke tegenaanval opleveren. Lichamelijk contact mag volstrekt niet. Fairplay is erg belangrijk en respect voor de tegenstander is van groot belang. Wordt er een fout gemaakt dan roept de benadeelde speler “FREEZE” of “FOUT”. Dit is het sein dat alle spelers “bevriezen”. Iedereen blijft staan en het spel ligt stil tot de overtreder de frisbee aan de benadeelde overhandigt. Beginl: beide ploegen stellen zich elk op aan één zijde van het terrein (aan de eigen doellijn). Een speler gooit de frisbee zo ver mogelijk van de eigen doelzone weg, richting tegenpartij. Als de schijf op de grond is gevallen, pakt één van de spelers van de ontvangende partij de schijf op en begint de aanval. Een speler kan de beginworp ook opvangen en meteen gaan spelen. Na elk punt wordt de frisbee op bovenstaande manier terug in het spel gebracht door de scorende ploeg. Wie scoort blijft in de doelzone waar gescoord werd. Op die manier wisselt men na elk punt van speelhelft. Begeleiderstips: “The spirit of the game” wordt bij Ultimate Frisbee hoog in het vaandel gehouden. Let er bij de deelnemers op dat ze niet beginnen te duwen en te trekken. Oefen het spel ook eerst even met de begeleiding, eventueel samen met iemand die de spelregels goed kent. Maak het spel ook niet te ingewikkeld in het begin, zet het speelplezier centraal. Je kan Ultimate ook op het strand spelen.


INTRODUCTIEKAMP SPORT & SPEL

INFOBOEKJE MENTOR

2. Voetbal

Het belangrijkste voor een leuk potje voetbal is de manier waarop de teams gemaakt worden. Is het niveau erg verschillend dan zul je ervoor moeten waken dat alle goede voetballers niet bij elkaar zitten. Je kunt, om het samenspelen te bevorderen, ervoor zorgen dat bijvoorbeeld minimaal 4 verschillende spelers de bal moeten hebben gehad voordat er gescoord wordt. Of dat doelpunten van meisjes voor 3 tellen etc. etc. Het meeste succes heb je in ieder geval als je de deelname vrij laat. Zorg dus ook voor voldoende activiteiten naast het voetbal. 3. Ballonnenloop Laat de kinderen tweetallen maken. Elk tweetal krijgt een ballon. De spelers moeten de ballon tussen hen in proberen te houden, zonder daarbij hun handen daarbij te gebruiken. Laat de twee-tallen dit eerst op verschillende manieren uit proberen. Dit kan tussen voorhoofden, armen, ruggen of billen. Stimuleer de spelers daarna om uit te zoeken welke bewegingen ze met z’n tweeÍn kunnen maken, terwijl de bal tussen een bepaalde plek van hun lijf zit. Kun je hurken, zitten, lopen, springen, op de bank staan o.i.d.? Geef verschillende mogelijkheden aan en laat de groepjes evt. hun vondsten aan elkaar zien en overnemen. 4. Eierestafette Als het goed is hebben de kinderen bestek mee genomen, ook een lepel dus. Je maakt wat groepjes. En zet ze tegenover elkaar. De tussenruimte bedraagt minimaal 10 meter. Je maakt een duidelijke lijn, of duidelijk afspraken over waar de middenlijn zich bevindt. Je laat het ene kind van een groepje met een tennisbal of een echt ei op zijn lepel naar die middenlijn lopen, daar geeft hij zijn ei over aan zijn teamgenoot die terugloopt naar het groepje en daar het ei/bal bij zijn clubje legt. Hierna starten de volgende twee voorste van hun groepje. Zorg dus voor bijv 3 eieren bij een groepje van 6. Je maakt dan namelijk 2 drietallen die tegenover elkaar staan.


INTRODUCTIEKAMP SPORT & SPEL

INFOBOEKJE MENTOR

6. Duo-sport In tweetallen zitten de kinderen op de vloer, met de ruggen tegen elkaar; de ellebogen zitten aan elkaar vastgeklonken en de benen zijn gebogen. De kinderen ademen uit als ze samen omhoog willen komen. Daarna gaan ze weer met de ruggen tegen elkaar zitten; nu zijn de benen op de vloer uitgestrekt en de armen los op de vloer. Laat de kinderen elkaar omhoog duwen, zonder de handen te gebruiken. Ook hier geldt weer: de uitademing gebruiken. Hierna gaan ze met de ge-zichten naar elkaar toe zitten. De voeten worden tegen elkaar aan geduwd (tenen tegen elkaar). De polsen worden omklemd en zo trekken ze elkaar langzaam omhoog. Op de uitademing letten. Daarna elkaar weer laten buigen en gaan zitten. 7. Theatersport Uitleg spel: leerlingen lopen rond op een bepaalde puls.Telkens word er tussendoor een bepaald woord geroepen en het is de bedoeling dat de leerlingen dit woord zo snel mogelijk visueel maken. Het leuke aan deze warming- up oefening is dat de leerlingen elk hun eigen idee en uitvoering hebben bij het woord. woordenlijst: *bang *vrolijk *verticaal *trein gemist *appel *groepsfoto *ontmoeting met iemand die je al heel lang niet gezien hebt *bad hair day *voetballen *uitgaan *verliefd *verliefd maar je probeert het niet te laten merken *er is iemand verliefd op je maar je vind die persoon helemaal niet leuk


INTRODUCTIEKAMP SPORT & SPEL

INFOBOEKJE MENTOR

8. Zip zap zoef doel: concentratie, samenwerken opzet: leerlingen staan in een kring. Je geeft een denkbeeldige bal door met het woord “zip”. Doe dit in een bepaalde puls, in een steady tempo. Als dat goed gaat, kun je “boink” toevoegen, daarmee blokkeer je en kaats je de “bal” terug. uitbreiding (pas uitbreiden als het goed gaat): “zoef”: daarmee richt je de bal op iemand anders in de kring, maar niet diegene naast je. Duidelijk richten met beide armen! “splash”: zeg splash terwijl je de bal in het midden van de kring gooit. De bal ligt daar totdat iemand anders “here” roept, en de bal weer een kant op doorgeeft “vliegtuig”: terwijl je de bal opzij doorgeeft zeg je vliegtuig. Buurman 1 kijkt omhoog, buurman 2 kijkt omhoog, buurman 3 “vangt” de bal op en geeft hem verder door “metro” hetzelfde idee. Buurman 1 springt, buurman 2 springt, buurman 3 geeft de bal weer door. 9. Cluedo doel: uitbeelden, presenteren, raden opzet: de spelers worden weggestuurd, één van de spelers blijft. Hij vraagt het publiek naar een locatie, beroep en moordwapen (liefst goed uit te beelden! enige censuur mag). Hij herhaalt het even, als het duidelijk is, mag speler nummer 2 komen. De eerste speler begint de locatie uit te beelden. Er wordt niet gepraat, alleen jabbertalk. Wanneer speler 2 de locatie denkt te weten, schudt hij de hand van de eerste speler. Die begint vervolgens het beroep uit te beelden. Wanneer speler 2 het beroep denkt te weten, schudt hij de hand van de eerste speler. Speler één beeldt het moordwapen uit. Zodra speler 2 het moordwapen weet, pakt hij het moordwapen af van de eerste speler en vermoordt hij speler 1 met het moordwapen. Speler 1 gaat bij het publiek zitten. Speler 3 wordt gehaald en moet ook locatie, beroep en moordwapen raden. Dit wordt herhaald tot alle spelers zijn geweest. Dan gaan alle spelers in een rij staan. Van achter naar voren (dus beginnend bij de laatste speler) vertellen ze waar ze waren, wat hun beroep was en waarmee ze zijn vermoord.Vooral de “mutaties” zijn hilarisch.


INTRODUCTIEKAMP SPORT & SPEL

INFOBOEKJE MENTOR

10. Wie wat waar doel: warming up, creativiteit, accepteren opzet: 2 spelers worden in een bepaalde houding “neergezet”, in freeze. Ze unfreezen en beginnen met spelen. Ze proberen er vanuit hun uitgangshouding zo snel mogelijk achter te komen wie ze zijn, wat er aan de hand is en waar ze zijn. Bijvoorbeeld: 2 doktoren (wie) die op een golfbaan (waar) een biertje drinken 11. Woord doorgeven doel: loskomen, warming up, durven opzet: leerlingen staan in een kring. Eén persoon geeft een woord de kring door, maar iedereen moet het anders zeggen (“NEE! eehm, nee? neeeej... nee? NEEEHEEEE!” etc.). Andere variant: één persoon geeft een woord door, maar dit keer moet het steeds iets overdrevener gezegd worden. Kan ook een geluid zijn. 12. Gordiaanse knoop

doel: samenwerken opzet: leerlingen staan in een kring. Moeten hun ogen dichtdoen, worden door docent wat gedraaid (slighty shaken, niet wild door elkaar geschud). Ze moeten hun handen naar voren steken, nog steeds met ogen dicht, en naar elkaar toelopen. Ze pakken de handen vast van wie ze ook maar tegenkomen. Dat komt waarschijnlijk niet uit, dus docent mag een beetje meehelpen met de laatste handen naar elkaar loodsen. Nu heb je een knoop van handen. Leerlingen mogen hun ogen opendoen, en moeten, terwijl ze alle handen blijven vasthouden, zorgen dat ze weer in een kring komen te staan. Het kán, maar je hebt er wel goede samenwerking voor nodig. Onder armen doorkruipen enzo, draaien, dat alles terwijl je handen vasthoudt. Is heel goed om te zien wie meer leiders zijn en wie volgen, hoe de groepsdynamiek is.


INTRODUCTIEKAMP SPORT & SPEL

INFOBOEKJE MENTOR

13. Interview doel: samenwerken, accepteren, aanvullen, initiatief nemen, luisteren, aanpassen opzet: 4 leerlingen worden naast elkaar gezet en haken hun armen in. Ze zijn met zijn vieren één persoon, wat ook betekent dat ze met z’n vieren één stem hebben. Ze moeten dus tegelijk praten. Dat gaat het beste heel langzaam, zodat ze alle vier kunnen inhaken en raden waar het heen gaat (jjjjjjjjjjjjjaaaaaaa,, ddddddaaaat wwwwwwwaaaaaaaoooooouuuu iiiiik ooooookkkk). Ze moeten echt als één stem klinken, niemand mag “even snel” voor alle vier antwoorden. Bovendien moeten ze van elkaar ook accepteren waar de zin heengaat, en goed naar elkaar luisteren. Een andere leerling is interviewer. Hij vraagt aan het publiek wie hij gaat interviewen: iemand die iedereen kent, bijvoorbeeld Michael Jackson, Maxima. De interviewer begint met wat simpele ja/nee-vragen, en maakt het dan moeilijker. De 4 leerlingen die geinterviewd worden, moeten als één stem en één persoon blijven antwoorden...Duurt snel lang, omdat het praattempo laag ligt. 14. Schreeuwspel doel: taktisch schreeuwen, energie kwijtraken opzet: maak twee groepen, één groep van 4, en een restgroep. Van de groep van 4 worden 2 leerlingen weggestuurd. De andere 2 leerlingen krijgen een woord, dat ze moeten doorschreeuwen aan hun groepsgenoten. De restgroep moet dat voorkomen. De twee leerlingen komen terug. De restgroep wordt in het midden gezet, aan één kant van hen de leerlingen die zijn weggestuurd, aan de andere kant de leerlingen die het woord moeten doorschreeuwen. Op teken van de docent begint het schreeuwen. De twee leerlingen die het woord moeten doorschreeuwen, proberen dat te doen. Intussen probeert de restgroep dat te overschreeuwen, zodat de 2 weggestuurde leerlingen het woord niet kunnen horen.Wanneer de weggestuurde leerlingen het woord denken te weten, seinen ze dat naar de docent en legt deze het spel stil. Als het klopt, is het afgelopen. Klopt het niet, gaat het weer verder. tip: spreek een visueel signaal af waarop leerlingen moeten stoppen met schreeuwen.


INTRODUCTIEKAMP SPORT & SPEL

INFOBOEKJE MENTOR

15. Guildhall ritmes doel: luisteren naar elkaar, creativiteit, eigen gegeven vasthouden, leidinggeven Opzet: leerlingen staan in een kring. Docent begint met rechts links te stappen en mee te tellen tot vier. Dus terwijl je op de plaats marcheert, tel je mee tot vier. De één is iets groter qua beweging, de rest kleiner. Leerlingen doen mee met stappen en tellen. Laat ze dan in hun hoofd tellen, terwijl ze wel marcheren op de plaats. Niet versnellen! Let op dat iedereen met rechts begint.Warming up: op de plaats marcheren, in je hoofd tot vier tellen. Dan in de kring omstebeurt een nummer zeggen, dus omstebeurt 1,2,3 of 4, dan weer bij 1 beginnen. Is goed voor ritmegevoel en concentratie. Als dat niet goed gaat, een paar keer oefenen. Dan eerst uitleg: iedereen gaat in die 4 tellen een geluid maken, bijvoorbeeld “brrr” op tel 2. Je maakt iedere keer op dezelfde tel dat geluid. Probeer op een andere tel te zitten dan je buurman. Wanneer er weinig ritmegevoel is in de groep, moet docent hardop meetellen. uitvoering: blijven marcheren. Docent begint met geluid maken op een tel. Daarna komt buurman erbij, liefst op een andere tel. Dit gaat door, totdat iedereen in de maat een geluid maakt. Docent stapt in het midden, begint te “dirigeren”: hij zet mensen uit, laat ze een ander geluid verzinnen, laat mensen harder en zachter gaan, laat iedereen stoppen en weer beginnen. Hij kan een leerling het laten overnemen, als het goed gaat. Andere uitvoering: hetzelfde, maar dan ook met melodische gegevens. Niet als eerste doen, want is een stuk enger.tips: als “dirigent” kun je het klankresultaat bijsturen door de juiste leerlingen wat anders te laten verzinnen. Laat de leerlingen korte geluidjes bedenken, dan is het geheel niet zo vol en is het makkelijker timen. Veel plezier met deze activiteiten……….kies dingen uit waar je jezelf zeker bij voelt.


INTRODUCTIEKAMP

INFOBOEKJE MENTOR

Suggesties voor programma-indeling

Om een idee te geven hoe de 2 dagen eruit zouden kunnen zien volgt hieronder een voorbeeld van een kampdag programma. Veel activiteiten zijn bedacht. Wel is het goed als je voor de 2 kampdagen een dergelijk programma maakt. OUDERAVOND voorafgaand aan de donderdag. -ouders informeren over bijzonderheden -ophalen/brengen kampspullen EERSTE DAG: 8.30 allen verzamelen in de aula 9.00 fietsen naar camping 11.00 aankomst 11.00 opzetten tenten 12.30 eten/lunchpakket mee

TWEEDE DAG: 8.30 opstaan 9.00 ontbijten 9.30 tenten opruimen 11.00 naar activiteit 12.00 lunch

13.30 fietsen naar zwembad 15.00 einde zwemmen 15.30 inkopen eten doen met allemaal compleet 16.30 start met eten klaar maken 17.30 eten 18.00 opruimen/afwassen!! Vrij moment 20.00 lopen naar bos 21.00 bosspel 23.00 bedtijd Suggesties/ideeĂŤn:

13.00 terugreis/fietsen 15.00 aankomst school 15.30 alle spullen schoon/

ETEN:

zie volgende pagina

controle/in lokaal 17.00 naar huis/einde kamp


INTRODUCTIEKAMP

INFOBOEKJE MENTOR

Suggesties voor programma-indeling

ETEN: Een van de belangrijke doelen van het kamp is het samen dingen doen. Eten kan daar een belangrijk onderdeel in zijn. Stel met je klas voordat je weggaat groepen samen. Tentgroepen. Laat vooraf door elke groep een eet/menu samenstellen. Wat gaan jullie eten die 2 dagen? Geef een budget aan en stel ze verantwoordelijk voor dat geld. Ga in de middag boodschappen doen en elke groep zorgt voor de levensmiddelen die ze nodig denken te hebben om te kunnen eten. Laat ze ook spullen mee nemen voor het maken van een lunchpakket voor de volgende dag. Denk ook aan drinken en fruit. Geef de lln ideeën/suggesties.

CORVEE: Stel vooraf corvee groepen in. Maak Afspraken over wat dat inhoudt. (tentgroepen) elke groep is wanneer aan de beurt voor welke klussen!

FOTO’S: Dit jaar krijgt elke groep een digitale camera mee van school. De opdracht is om een maak een serie leuke foto’s van het kamp te maken. Bij terugkomst op vrijdag lever je je camera/ geheugenkaartje in en de foto’s worden op een later tijdstip (of misschien bij terugkomst) gepresenteerd. OPRUIMEN; Als je vrijdag terugkomt van je kamp, is je klas verantwoordelijk voor alle eigen gebruikte spullen. Alle tenten blijven dus bij je klas en ook alle uitgeleende spullen van school!! Dat betekent dat je klas aangesproken gaat worden als dingen vuil worden ingeleverd! Net als vorig jaar dus!! Je kunt pas weg met je klas die vrijdag als je klas daarvoor gezorgd heeft! Leg dat uit aan je klas! Voordat je op kamp gaat krijg je te horen in welk lokaal je kampspullen worden neergelegd. Als je terugkomt van kamp, drink je even wat met je klas iets in de aula en daarna ga je naar het lokaal voor het opruimen van het materiaal.


INTRODUCTIEKAMP MATERIAAL

INFOBOEKJE MENTOR

Je ontvangt je een bestellijst waarop je aan kunt aangeven welke dingen je nodig denkt te hebben. Die lijst is compleet. Vul deze op tijd in. Bedenk wel dat deze lijst ook gebruikt wordt bij de inname van de spullen. Dat betekent dat er aan de hand van de bestellijst ook gekeken wordt of alles weer ingeleverd is en of het compleet is. Elke klas is zelf verantwoordelijk voor de spullen! Indien je bijzonder materiaal wenst, dan is dat altijd mogelijk mits je het vooraf aanvraagt. Ook sportmaterialen zijn beschikbaar. Dit zijn apart aangeschafte materialen voor het introductie kamp en zijn niet van de lo sectie. (buitenballen, tennisrackets, frisbees, enz.enz.)

LOGISTIEK Op de dagen voordat het kamp plaatsvindt, wordt in een aula hoek vakken gemaakt voor elke brugklas. Daar staat de naam van de brugklas vermeld. Alle mee te nemen materialen worden daar neergezet! Elke klas heeft ook eigen kratten met bestelde materialen. Op de ochtend van het kamp worden met aanhangers de spullen gebracht op de locatie. Dat gebeurt door uitgeroosterde collega’s. Als je je spullen vroeg op de locatie wilt hebben, dan moet je dat aangeven vooraf. Dat geldt ook voor de ophaal tijd op de laatste kampdag. DE aanhanger wordt op de camping losgekoppeld en blijft daar staan. Op vrijdagmorgen zorgt de klas ervoor dat alle spullen weer netjes in de aanhanger worden gezet. De aanhanger wordt in de loop van de dag op de camping opgehaald. De klas/mentor gaan gewoon verder met het programma en laten de aanhanger achter op de locatie.


INTRODUCTIEKAMP CO-MENTOREN

INFOBOEKJE MENTOR

Helaas is het momenteel nog zo dat er geen bovenbouw lln meegaan op introductie kamp (voor sociale airmiles). Wel is een goede ondersteuning van de mentor belangrijk! Elke mentor kiest een 2e collega ter assistentie van het kamp, mee. Het is verstandig om een ervaren en een onervaren collega te koppelen. Twee startende/onervaren collega;s is niet wenselijk. Start tijdig met vragen van een collega!! Het ligt voor de hand een collega te vragen die waarschijnlijk ook les aan je klas gaat geven het komende schooljaar. Dit is wel vaak lastig omdat de rooster nog niet bekend zijn! Het zou zeer gewenst zijn om de volgende “staffel” aan te houden wat begeleiding betreft: Tot 25 lln / 2 collega’s mee 25-35 lln / 3 collega’s mee Een aanvraag hiertoe kan ingediend worden bij de teamleider onderbouw.

FINANCIËN Voor dit schooljaar is er 25 euro per lln beschikbaar voor het introductie kamp. (opgehoogd met 5 euro dit jaar!!) De kosten van de 2 of 3 begeleiders worden daarbuiten gehouden. School betaalt x maal 25 euro voor de begeleiders.


INTRODUCTIEKAMP

INFOBOEKJE MENTOR

th.wm /hn juli 2009


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.