IMPROVE YOUR EXPERIENCE
N. unico / maggio 2018
[...] Grafici non piú educati come artefici delle Arti, non piú indirizzati al progetto ispirato ‘al bel pezzo’ come il pittore di cavalletto, non più come il ‘designer’ che attraverso il bell’oggetto conforta la società ammalata, non piú come uomo elegante, mondano, sorridente, scettico, egoista, narcisista, amante dei formalismi, ‘programmato’, ma grafici che sentano responsabilmente il valore della comunicazione visiva come mezzo che contribuisce a cambiare in meglio le cose peggiori. Grafici modesti, lavoratori tra masse di gente semplice che ha il diritto di partecipare alla comunicazione, alla cultura, al sapere, alla gestione sociale. Grafici che sentano che la tecnica è un mezzo per trasmettere cultura e non strumento fine a se stesso per giustificare la sterilità del pensiero o peggio per sollecitare inutili bisogni, per continuare a progettare macchine, teorie, mostre, libri e oggetti inutili. Albe Steiner, Oggi è già domani, 1973.
EDITORIALE Benvenuti al quarto numero di The Creative Dot, magazine dell’omonimo evento, il quale affronta temi come la creatività, la comunicazione, i giovani e l’attualità nell’ambito progettuale e creativo. Il magazine è suddiviso in: • Main: sezione che tratta ed espone gli intenti dell’evento “The Creative Dot” attraverso la descrizione del programma, dei relatori e delle partnership. • News: affronta diversi argomenti e aspetti di attualità creativa nel territorio siciliano, esaminando delle specifiche realtà che contribuiscono a valorizzare le discipline creative nel Sud Italia. • Address Book: rubriche che si suddividono in: ABA Catania, la quale tratta un argomento costante, l’Accademia di Belle Arti di Catania, raccontando avvenimenti come novità, progetti, mostre e molto altro. Giovani Creativi, rubrica che in ogni numero darà spazio ai talenti emergenti raccontando i loro progetti da un punto di vista culturale e creativo. • Interview: il “The Creative Dot” ogni anno avrà due ospiti speciali ai quali dedicherà un’intervista raccontandone la vita, il lavoro, i segreti e il punto di vista riguardo la creatività. • Speciale: Come ogni anno la rivista ritaglierà uno spazio dedicato alla community di Roba da Grafici, che sin dalla prima edizione sostengono il “The Creative Dot”.
la Redazione
• Graphic Design: da quest’anno la redazione ha deciso di dedicare uno spazio ai maggiori esponenti del graphic design internazionale dedicando loro una doppia pagina in occasione del centenario della nascita.
Questa quarta edizione del “The Creative Dot” vuole creare una nuova forma di atteggiamento carico di valori virtuosi, attraverso la condivisione di esprerienze e di concetti provenienti da professionisti di ogni settore creativo, dalla grafica alla UI/UX design, dalla digital art all’animazione 3d, dalla calligrafia all’editoria, al marketing e molto altro ancora. Lo scopo è sempre lo stesso, quello di divulgare questi saperi e di istruire il ‘buon gusto’ dei nostri spettatori offrendo loro un’opportunità che la maggior parte delle volte risiede in territori ben più lontani dalla nostra isola.
25 — 26 maggio 2018 Zō Centro Culture Contemporanee Piazzale Rocco Chinnici, 6 Catania
DIRETTORE RESPONSABILE Domenico Sellaro DIREZIONE EDITORIALE Tommaso Russo COMITATO DI REDAZIONE Dario Iannì Luigi Romano PROGETTO GRAFICO IMPAGINAZIONE Tommaso Russo VIDEO MAKER Luigi Romano SITO INTERNET Carmelo Guarino SOCIAL MEDIA MARKETING Domenico Sellaro Tommaso Russo COPERTINA Texture “The Creative Dot 4” digital art di Domenico Sellaro STAMPA Artigrafiche Leonardi Catania
CONTATTI info.thecreativedot@gmail.com www.thecreativedot.it
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COLLABORATORI Gianluca Santoro Mauro Privitera Andrea Cama Adele Calcopietro Adriana Alberghina Liala Cillampanei Olga Gurgone SI RINGRAZIANO Virgilio Piccari Gianni Latino Sergio Zinna Dario Leonardi Marco Giannì Danilo De Marco Marco Lombardo Roba da Grafici Gianni Famà Valeria Sciacca Bob Liuzzo Felix Hernández Baloon Project
PARTNERS
INDICE
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News
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STUDIO K95 8
Interview
BOB LIUZZO 28
Address Book GIOVANI CREATIVI
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Graphic Design HERB LUBALIN Centenario della nascita
Main THE CREATIVE DOT #4
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News IL DIGITALE UMANO OVVERO L’UMANO DIGITALE Studio Meedori
FELIX HERNÁNDEZ 12
Interview
ABA Catania MONOGRAMS ARCHIVE
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Speciale RDG GAMIFICATION UN GIOCO DA RAGAZZI Roba da Grafici
News
STUDIO K95 Il nuovo studio di progettazione grafica nato nel territorio catanese. Il creative director Danilo De Marco ci racconta l’inizio di questa nuova realtà: «Lo Studio K95 è nato da un’idea di un un gruppo di amici, con l’intento di unire l’esperienza professionale di ognuno, per dare vita a una realtà che potesse competere a livello nazionale e internazionale nel campo del design, pur rimanendo e operando in una terra difficile come la Sicilia. Il nostro studio nasce avendo alle spalle l’esperienza e il lavoro di un’azienda come la tipografia Leonardi, che opera dal 1965 nel settore professionale della stampa tipografica, digitale e offset. Il nostro intento era quello di creare un’identità dello studio che avesse un forte legame con la nostra città, Catania. Abbiamo pertanto accostato all’iniziale dell’antico nome greco Katané, il numero 95, cifra iniziale del cap (codice di avviamento postale) che identifica la provincia. Abbiamo realizzato il nostro logotipo disegnando interamente le lettere che lo compongono. Le tre lettere sono costruite geometricamente, in outline e da esse è nato il K95 Alphabet, disegnato da Danilo De Marco e Giulia Gambino, un carattere che abbiamo utilizzato all’interno della nostra identità e che abbiamo reso disponibile gratuitamente sul nostro sito. Abbiamo progettato il nostro sito web con l’obiettivo di raccontare la nostra visione sul design e sulla comunicazione visiva in toto. Abbiamo dedicato mesi per scegliere e organizzare i contenuti, le possibili interazioni e, soprattutto, lo stile: fresco e senza fronzoli. La scelta delle animazioni è stato per noi un notevole sforzo, quasi un rompicapo matematico, non volevamo che il sito risultasse troppo dinamico ma poco usabile, volevamo trovare il giusto equilibrio tra questi due aspetti per offrire all’utente facilità di navigazione, senza tralasciare l’effetto emozionante offerto dalle più avanzate animazioni jQuery e CSS3. La home e il portfolio sono state unificate in un’unica pagina, in modo che gli utenti potessero apprezzare da subito i nostri 6
Settore Graphic Design, Type Design, Web Design, Editoria, ADV Amministratore Dario Leonardi Creative Director Danilo De Marco Collaboratori Marco Giannì Francesca Sanfilippo
MARCHIO K95 Alphabet Danilo De Marco, Giulia Gambino Febbraio, 2018.
lavori. Abbiamo inoltre dedicato un’intera pagina per raccontare la nostra visione sul design e sulla comunicazione visiva e un’atra dedicata al nostro K95 Alphabet. I nostri sforzi sono stati recentemente premiati dai siti CSS Design Awards e Awwwards, rispettivamente con lo Special Kudos e la Honorable Mention».
«Il nostro obiettivo? Vorremmo ‘salvare il mondo dal cattivo design’ ma non è completamente vero – solo un po’, giuriamo – noi vogliamo salvare i nostri clienti da una cattiva comunicazione, offrendo una progettazione che trovi il giusto equilibrio tra estetica e funzionalità».
Contatti Via Vittorio Emanuele II, 140 95131 Catania
FEB 18
Tel. +39 095 317625 Mob. +39 393 5688562 info@K95.it
STUDIO K95 BY STUDIO K95
www.k95.it 2018
2018 OFFICIAL CERTIFICATE
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Interviews
FELIX HERNÁNDEZ Intervista a cura di Domenico Sellaro
DREAMPHOGRAPHY Ciao Felix, sei uno dei fotografi più influenti del momento. Cosa ne pensi del processo fotografico? E come è nata questa tua passione? Ciao Domenico! Sono nato e ho studiato in un’era dove il digital media non c’era... Ricordo che non c’erano ancora fotocamere digitali o software di retouching, così imparai le basi della fotografia e lo stile old-school mi ha aiutato molto a capire il mestiere che volevo intraprendere. Ora la fotografia è più “democratica”, è alla portata di tutti, sia che si tratti di una fotocamera professionale o di uno smartphone. Ciò significa che ora si vedono costantemente troppi contenuti visivi e troppi “professionisti”, anche perché ora basta davvero un click per condividere con il resto del mondo un tuo progetto. Al giorno d’oggi c’è anche più competizione e le persone si aspettano di vedere ogni giorno belle immagini. Infatti non bisogna solo realizzare una bella composizione, ma bisogna anche saper raccontare una storia con essa.
Nome Felix Alejandro Hernández Rodríguez Nascita 1873, Messico Professione Fotografo, graphic designer, digital artist Sede operativa Cancun, Mexico Collaborazioni Audi Germania, Volkswagen World Wide, Maserati, Wilson 8
Il tuo stile è fantastico! Potresti parlarcene un po’? Il tipo di fotografia che io conosco non è qualcosa di nuovo, infatti è una tecnica che era, ed è tutt’ora, utilizzata da molte produzioni, o in film o in semplici fotogrammi. Tu puoi scoprire il tuo stile lavorando in modo costante, senza fermarti. Nel mio caso io amo raccontare storie, portando alla luce ciò che io vedo e immagino. Mi è sempre piaciuto realizzare storie, ma amo anche la fotomanipolazione digitale. Tu utilizzi spesso delle miniature nelle tue composizioni, come fece George Lucas nel 1977 per uno dei suoi primi film, Star Wars – A New Hope. Sei stato ispirato da questa tecnica? Assolutamente si, hai indovinato! Quando avevo 6 anni mio padre mi portò al cinema per guardare un nuovo film, di grande impatto, soprattutto dal punto di vista visivo.
Si trattava di A New Hope - Episodio IV della saga di Star Wars, film che mi piacque fin da subito e che tutt’ora condiziona il mio lavoro. Tuttora io lavoro utilizzando giocattoli e miniature nei miei progetti, proprio come fece George Lucas per i suoi primi film. Come ci si sente ad aver lavorato per grandi Brand come: Audi Germany, Audi Middle East, Volkswagen, Nickelodeon, Wilson Mexico, Matel and Maserati? Ci si sente davvero bene! Sicuramente per fare ciò che che ami devi lavorare e fare molti sacrifici, perché sono quelli la chiave per il successo. Più sacrifici farai e più grandi opportunità di lavoro arriveranno. Io ancora oggi ringrazio i grandi Brand che hanno deciso di investire sul mio lavoro, perché mi hanno portato a crescere e allo stesso tempo a credere di più in me stesso. Riguardo Behance... Questo social network è stato importante per la tua crescita professionale? Behance è un “enorme” fattore nella mia crescita professionale, anche perché molte richieste di lavoro sono arrivate lì. Behance è una fantastica community sulla quale ognuno di noi ha la possibilità di ricevere offerte di lavoro importanti, ma tutto questo funziona solo se i progetti sono presentati con accuratezza e dettagli. Hai qualche consiglio per i giovani fotografi che stanno per intraprendere un percorso professionale? Si! Prepara te stesso; Cerca di fare ciò che ami e trasformalo in un lavoro professionale; Lavora, lavora e lavora! È questa la chiave di tutto! Non c’è modo migliore per scoprire te stesso! Continua a lavorare, fai tanta pratica e cerca di imparare sempre di più, ogni giorno; Metti passione in ciò che fai!
INNER JOURNEY Progetto personale, 2016, Immagine definitiva, particolare.
Felix Hernández dirige l’agenzia creativa Project Matatema oltre allo studio fotografico Dreamphography, dove sviluppa progetti per marchi internazionali. Giudice al Handam International Photography Awards (HIPA) a Dubai e all’Art Directors Club di New York (ADC Awards), tiene conferenze e workshop in tutto il mondo, webinar con Adobe America Latina e tutorial online con Domestika.
>>> Photogallery Felix Hernnández 9
STAR WARS Progetto personale, 2016. 10
FAMOUS CARS / THE DUKES Progetto personale, 2017. 11
Address Book
GIOVANI CREATIVI La Sicilia si fa conoscere attraverso i progetti di quattro studentesse dell’Accademia di Belle Arti di Catania, dell’indirizzo di Graphic Design. In Sicilia, la progettazione grafica ha assunto un ruolo fondamentale nel sistema culturale dell’Isola. Alcune istituzioni, già presenti da molti anni come l’Accademia di Belle Arti di Catania, nell’ultimo decennio hanno avviato dei corsi sempre più inerenti alla progettazione contemporanea. Questa circostanza ha permesso a molti giovani studenti, oggi designer, di avere la possibilità di seguire le discipline specialistiche come Graphic Design, Fotografia, Advertisign, ecc. senza avere l’esigenza di doversi trasferire in regioni più sviluppate da questo punto di vista rispetto alla nostra isola. Oggi, sono molti gli studenti che popolano le scuole di progettazione siciliane le quali offrono un piano di studi aggiornato in linea con le tendenze progettuali delle più importanti istituzioni europee. Molti di essi cercano di mettersi in gioco nelle competizioni nazionali ed internazionali. L’anno scorso quattro studentesse dell’Accademia di Belle Arti di Catania, provenienti dal corso di Graphic Design, hanno ricevuto degli importanti riconoscimenti relativi al mondo della progettazione grafica. Alessia Raiti con la tesi accademica di Primo Livello Monogram. Scrittura come linguaggio non verbale, relatore Gianni Latino, ha ricevuto il primo premio alla sezione Design della Comunicazione del Premio Nazionale delle Arti 2017 FutureIsiaDesign. Invece le altre tre studentesse, il cui lavoro è stato ritenuto meritevole di pubblicazione, sono state selezionate nella categoria studentesse al concorso AWDA AIAP Womend Design Awards: Isabella Gliozzo con la tesi accademica di Primo Livello Progettare al Femminile. 1914–2016, relatore Gianni Latino; Giorgia Malandrino con la tesi accademica di Primo Livello Toccare. La rivista come esperienza, relatore Marco Lo Curzio; Maria Nora Arnone con un progetto disciplinare di web design <em>bossed magazine. Webzine sul mondo della tipografia, docente Ciro Esposito. 12
MARIA NORA ARNONE Bronte, 1993
<em>bossed magazine. Webzine sul mondo della tipografia Selezione AIAP Women Design Awards Roma, 2017.
GIORGIA MALANDRINO Gela, 1995
Toccare. La rivista come esperienza Selezione AIAP Women Design Awards Roma, 2017.
ALESSIA RAITI Linguaglossa, 1993
Monogram. Scrittura come linguaggio non verbale I° premio Premio Nazionale delle Arti ‘Design della comunicazione’, Faenza, 2017.
ISABELLA GLIOZZO Catania, 1993
Progettare al femminile 1914–2016 Selezione AIAP Women Design Awards Roma, 2017. 13
25 â&#x20AC;&#x201D; 26 maggio 2018 ZĹ? Centro Culture Contemporanee Piazzale Rocco Chinnici, 6 Catania
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thecreativedot.it
IV EDIZIONE
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Main
IMPROVE YOUR EXPERIENCE L’evento più creativo del Sud Italia ritorna con importantissime novità con lo scopo di migliorare e guidare l’esperienza di ogni designer nel mondo della comunicazione contemporanea.
I edizione 9—10 aprile 2015 II edizione 11—12 maggio 2016 III edizione 18—19 maggio 2017 Location Palazzo della Cultura Catania
IV edizione 25-26 maggio 2018 Location Zō Centro Culture Contemporanee 16
Grazie al processo tecnologico degli ultimi cinquanta anni, sono nate nuove forme di comunicazione e nuovi metodi progettuali con cui i designer si confrontano quotidianamente. L’avvento della tecnologia ha portato le discipline progettuali su un livello nuovo, uno “stato” della comunicazione ancora in fase di sviluppo dove ogni giorno vengono introdotti nuovi strumenti con cui configurare un messaggio, un concetto o un progetto. Questo sviluppo porta i designer a dover comprendere queste novità, a capirne il loro utilizzo attraverso lo studio, la conoscenza e lo scambio di idee. La quarta edizione del “The Creative Dot” si concentra sullo sviluppo della creatività e delle discipline progettuali, ponendosi come punto di riferimento per lo scambio e l’apprendimento di queste nuove conoscenze attraverso l’organizzazione di incontri con i maggiori esponenti del settore che ogni anno vengono invitati per condurre le nostre conferenze. Il concept di quest’anno è Improve Your Experience (migliora la tua esperienza), scelto in funzione della fantastica esperienza che l’evento fa vivere ai suoi partecipanti, i quali hanno la possibilità di confrontarsi in modo diretto con ogni ospite, affrontando tematiche specifiche della progettazione contemporanea. Per rendere più concreta la mission dell’evento sono state instaurate importantissime partnership con le più importanti aziende del settore (Adobe, Wacom, Pantone ecc.) ma anche con le tante realtà del nostro territorio (Accademia di Belle Arti di Catania, Zõ Centro Culture Contemporanee, Artigrafiche Leonardi, Studio Meedori) il cui scopo consiste nel divulgare al meglio la filosofia Dot. Le novità non finiscono qui, perché verranno anche realizzate estrazioni con fantastici premi messi a disposizione da sponsor e partners con lo scopo di rendere più gradevole l’esperienza dei nostri partecipanti.
PROGRAMMA
VENERDÍ / 25 MAGGIO
10.00
12.00
14.30
VECTOR DESIGN
GRAPHIC DESIGN
UI/UX DESIGN
VAN ORTON DESIGN
STEFANIA QUATTROPANI
NICOLA FELACO
16.30
18.45
DIGITAL ART
SUQ MAGAZINE
TOMÁŠ MÜLLER
FRANK RAPACCIUOLO
SABATO / 26 MAGGIO
10.00
11.30
14.30
3D ANIMATION
CALLIGRAFIA
MARKETING
FRANCESCO SIDDI
LUCA BARCELLONA
ALESSANDRO MAZZÚ
16.00
18.00
18.15
GRAFICA EDITORIALE
ITALIANISM
LUCA PITONI
RENATO FONTANA
ESTRAZIONE PREMI CONCLUSIONE
SYBREN STÜVEL
* pausa pranzo 13.15 - 14.15 17
Speech e Workshop con i maggiori professionisti del settore per la prima volta a Catania.
RELATORI
IMPROVE YOUR EXPERIENCE VAN ORTON DESIGN VECTOR DESIGN Torino La loro arte è fortemente influenzata dalla “cultura pop” e da un design ispirato alle vetrate delle chiese, per poi evolversi con innesti simmetrici e linee luminose. Hanno iniziato reinterpretando le icone di film cult degli anni ‘80, questo ha permesso loro di ottenere rapidamente molta visibilità e essere contattati da importanti marchi, tra cui Microsoft, Armani, Jägermeister e Swatch. Attualmente espongono per diverse gallerie americane tra Los Angeles e San Francisco.
STEFANIA QUATTROPANI GRAPHIC DESIGN Edimburgo Dopo aver completato gli studi presso l’Accademia di Belle arti di Catania e di Urbino, inizia il proprio percorso professionale occupandosi della progettazione di alcune riviste in diverse aree di mercato. Nel 2015 si trasferisce a Edimburgo dove lavora inizialmente nel mondo dell’advertising e successivamente come freelancer per diverse agenzie e aziende scozzesi. Da circa un anno fa parte del collettivo Blueroom.
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FRANK RAPACCIUOLO UI/UX DESIGN Bologna
Disegna interfacce digitali per il web e per il mobile. Ha lavorato per alcune agenzie pubblicitarie di Milano e Zurigo. Inoltre è stato product designer presso startup come Apptopia, Fubles e Paperlit. Ha conseguito un master in Arti Visive e Computer Graphic presso la NABA di Milano e attualmente lavora come product designer presso Musixmatch.
NICOLA FELACO UI/UX DESIGN Bologna
Product designer e visual artist (Felasquez). Dal 2012 design lead in Musixmatch, si occupa di product & brand experience, dal branding alla UX passando per l’interaction design. In passato ha lavorato come art director per clienti internazionali come Airbus, Telefonica, Ducati, Ferrari, Wired, Valentino Rossi, Moleskine, Alitalia, Lotus, Maybach.
TOMÁŠ MÜLLER DIGITAL ART Praga
Digital artist e matte painter di fama internazionale, lavora da diversi anni nel campo dell’advertising e del cinema. Il suo lavoro include CGI, matte painting, creative retouching, fotografia e illustrazione.
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FRANCESCO SIDDI 3D ANIMATION Amsterdam
Blender Animation Studio produce cortometraggi premiati a livello internazionale ed è il centro dello sviluppo del software di grafica e animazione 3D Blender. Francesco (produttore associato) illustrerà il flusso di lavoro che permette la creazione di questi spettacolari contenuti.
SYBREN STÜVEL 3D ANIMATION Amsterdam
Lavora presso il Blender Institute come lead developer della Blender Cloud e Blender Cloud Addon. Ha creato il corso Scripting for Artists, insegnando Python alle persone che vogliono diventare programmatori. Nel 2016 ha ottenuto il dottorato in informatica presso l’Università di Utrecht. Ha la passione per la fotografia, il ritratto e il medio formato bianco e nero.
LUCA BARCELLONA CALLIGRAFIA Milano
Grafico, writer e calligrafo. Dal 2007 insegna calligrafia con l’Associazione Calligrafica Italiana e tiene workshop e conferenze in tutto il mondo (USA, Canada, Giappone, Australia). Ha esposto i suoi lavori presso diverse gallerie europee in mostre personali e collettive, e i suoi lavori sono inclusi nelle collezioni permanenti dell’Akademie der Kunst di Berlino e della Harrison Collection presso la San Francisco Public Library.
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ALESSANDRO MAZZÚ MARKETING Napoli
Consulente di web marketing, formatore presso scuole e aziende e autore di libri. La sua vocazione è la consulenza etica, il suo colore è il giallo e non ama i selfie. Ascolta musica jazz e programma da anni un viaggio senza ritorno in Islanda, anche per non dover più leggere il mare di idiozie pubblicate ogni giorno da sedicenti professionisti di web marketing. Gli aggettivi che ama di più: pratico, concreto e misurabile.
LUCA PITONI GRAFICA EDITORIALE Milano Progettista grafico e giornalista professionista, laureato in Comunicazione Visiva al Politecnico di Milano. Ha realizzato il progetto grafico del mensile <IL–Intelligence in Lifestyle> (Menzione d’Onore al XXII Compasso d’Oro) di cui è stato creative director fino a marzo 2011. Attualmente è il creative director di Donna Moderna. docente di Progettazione Editoriale al Politecnico di Milano, ISIA di Urbino, CFP Bauer, IED Torinoe SPD di Milano. Nel 2017 ha fondato lo studio TOMO TOMO.
RENATO FONTANA ITALIANISM Roma Libero professionista, si occupa di strategie di comunicazione, consulenza creativa e produzione. È docente di Cultura Visiva e Media presso RUFA Rome University of Fine Arts e AANT Accademia delle Arti e Nuove Tecnologie di Roma. Nel 2015 ha dato vita al progetto indipendente Italianism, nato come conferenza creativa con l’obiettivo di diventare un punto di riferimento e di incontro fisico per la scena visiva contemporanea italiana.
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«Il marchio è il prodotto più semplice ed allo stesso tempo più complesso della progettazione visuale, uno dei primi temi che viene assegnato agli allievi delle scuole di grafica (questo del far disegnare il monogramma è un rito dal quale pare non ci si possa salvare)» Giancarlo Iliprandi, Linguaggio grafico 4, Editoriale Az, 1983.
MONOGRAMMI
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social
ABA Catania
MONOGRAMS ARCHIVE Archivio digitale del Monogramma. Il progetto monograms archive, nasce all’interno dell’Accademica di Belle Arti di Catania dalla disciplina “Graphic design 1” del prof. Gianni Latino. Il corso di Graphic Design, oggi chiamato Design della Comunicazione Visiva, misura gli studenti con l’esercizio del monogramma personale, basato sulle iniziali del loro nome e cognome, un segno grafico-testuale composto da caratteri esistenti o forme geometriche che creano la loro identità visiva. Il monogramma viene accompagnato dal logotipo, composto dal loro nome e cognome, i quali possono presentarsi in diverse soluzioni: tutto minuscolo, maiuscolo, iniziali maiuscole, in caratteri serif o sans-serif. Dal 2011 sono stati realizzati oltre 300 monogrammi, il progetto prevede di archiviarli tutti in modo da avere un archivio digitale che permette la consultazione online e la ricerca per future identità visive non accademiche. Oltre ai monogrammi accademici sono presenti nell’archivio i monogrammi, personali e aziendali, di grafici, artisti e designer. Questo progetto si sviluppa attraverso la tesi di laurea specialistica in Graphic Design - Editoria di Alessia Raiti, vincitrice del 1° Premio Nazionale delle Arti, sezione Design della Comunicazione nel 2017. La tesi è un esempio di continuità didattica e di ricerca, aperta al mondo del design della comunicazione visiva, dallo studente-progettista al committente. Il sito è stato realizzato da Sebastiano Cullemi e Marco Mirabito, studenti-grafici dell’Accademia di Belle Arti di Catania. All’interno del sito è presente una sezione con la quale poter interagire. Infatti, cliccando sul pulsante “submissions monograms”, ogni studente o designer ha la possibilità di inviare il proprio monogramma, contribuendo all’ampliamento della raccolta. Oltre al sito sono presenti anche canali social come instagram e facebook, dove periodicamente vengono pubblicati i monogrammi. www.monogramsarchive.com 23
Interviews
BOB LIUZZO Intervista a cura di Tommaso Russo
Descrivi il tuo concetto di branding? Non esiste un concetto di Branding, ancor meno un “mio” concetto di branding. L’identità di un prodotto, un personaggio è unica e passa attraverso strategie che è impossibile etichettare e categorizzare. Il mondo ci impone dei format, compriamo i vestiti, i mobili, il cibo negli stessi luoghi ma abbiamo la presunzione di essere unici. Branding oggi vuol dire saper mostrare e valorizzare non più i soli valori ma anche le mancanze o carenze. Magari rendendole comiche o tenere agli occhi di chi deciderà di ascoltare la storia che abbiamo da raccontare. Per troppo tempo abbiamo fatto marchi statici quando potevano essere dinamici, palette colori istituzionali quando potevano non esserlo. Insomma, non dico che il brandig non abbia più concetti visivi e strategici, dico solo che oggi, visto come gira lo società, è meglio dimenticarli per crearne di nuovi. Cosa significa creare un brand oggi? Oggi creare un brand è difficile. Siamo tartassati da un incubo chiamato storytelling dimenticando che un brand, per quanto entità astratta che vive nella percezione mentale, ha un’azienda che necessità di fatturare. Oggi creare un brand implica la trasparenza estrema. Comunicare i tuoi costi prima delle tue storie. Apriamo volentieri un libro che possiamo permetterci. Meno volentieri uno che contiene una bella storia ma sappiamo non essere alla nostra portata economica. Sarò preistorico ma io lo storytelling che tutti decantano non lo vedo come una rivoluzione ma più come la prassi che va avanti dalla preistoria.
Nome Giuseppe Liuzzo Nascita 15 giugno 1987, Catania Professione Brand e Graphic Designer Sede operativa via E. Villoresi, 16, Milano Collaborazioni Calcio Catania, L’uovo D’oro, Mattley.it, Lo Stato Sociale, Telecom Italia Stores, Sky Infinity Dimension 24
Quali caratteristiche deve possedere un brand per affermarsi nel mercato odierno? Sempre e solo una: l’unicità. Viviamo in un mondo che ci impone di essere unici ma non penso sia realmente così. Ci viene imposto di rientrare in cerchie che uniformano il nostro essere, la musica che ascoltiamo, i vestiti che indossiamo, il cibo che mangiamo. Oggi è unico chi “sfancula” l’esperto marketing, l’analisi dei competitor o la ricerca di mercato. Chi non sale su un carro del vincitore ma decide di costruirsene uno tutto suo. C’è una tendenza all’analisi che spinge le aziende a chiedere al suo futuro target “cosa vuoi?” ma come potranno mai rispondere? Io non so cosa voglio e ogni giudizio sarà una pallida rappresentazione sfocata dell’idea che ho dei miei bisogni. “Big data, cosa l’utente cerca, cosa fa...” Energie sprecate per uniformare il tuo essere a ciò che il mondo già possiede. Il con-
siglio per affermarsi oggi? Fai di testa tua, meno ricercatore più osservatore, sbaglia, sbaglia, sbaglia. Chi insegue il successo in fondo finirà nello stesso luogo dei falliti, con la differenza che loro avranno storie interessanti da raccontare. Io ho un approccio molto filosofico al branding, ascolto tutti ma non seguo nessuno, sono abituato a sentirmi dire “ma questo non è in linea con il trend del momento” e ogni mattina ricarico la mia scorta di “sticazzi” da distribuire in giro. Secondo te, quali marchi hanno attuato una campagna di branding vincente i questi ultimi anni? Vincente? e cosa si vince? Non sapevo ci fosse una sfida. Scherzi a parte non saprei cosa risponderti in quanto ultimamente il branding è troppo contaminato da un mostro chiamato budget. È l’essere vincente di una campagna è troppo spesso collegato ai soldi che in essa sono stati investiti per promuoverla. Non vince il povero, vince sempre il ricco. Come nel caso film di Zalone che sbanca al cinema, bellissimo e simpaticissimo per carità, ma lo ha fatto pagando per il monopolio. Il film era anche in due sale dello stesso cinema con una capillarità territoriale molto densa. In alcuni comuni era l’unica offerta. Per il guadagno è una strategia vincente ma pecca in unicità. Viviamo in un’epoca di instant marketing, è difficile dire chi abbia attuato strategie vincenti in quanto molte vanno dimenticate. Tra le italiane abbiamo sicuramente TIM con il suo cambio di comunicazione da padrone dell’italiano medio ad alleato dell’intrattenimento contemporaneo, abbiamo McDonald’s che sta cambiando il suo posizionamento anche per non lasciare a casa migliaia di dipendenti visto il grande diffondersi di servizi di food delivery. Non penso ci sia una singola campagna ma strategie a lungo raggio di cui vedremo i risultati non prima del 2020. Hai dei consigli per tutti coloro che stanno entrando nel campo professionale? Si, non fatelo! Scappate in Messico! Scherzi a parte, per citare un bellissimo film, «i consigli sono una forma di nostalgia. Dispensarli è un modo di ripescare il passato dal dimenticatoio, ripulirlo, passare la vernice sulle parti più brutte e riciclarlo per più di quel che valga». Beh, dal basso della mia esperienza posso provare a consigliarvi qualcosa di sbagliato come, leggete tanti libri di filosofia e guardate meno tutorial di Photoshop, le persone si muovono tra delle sottili trame filosofiche alla ricerca perenne di significati anche dove essi non esistono. Cercano storie e risposte del quale non conoscono e non vogliono conoscere le domande. Lavorare nel campo della comunicazione visiva, del branding,
L’UOVO D’ORO Visual Identity Team Giuseppe Liuzzo (Art Director) Gianluca Gentile (Graphic Designer) Federico Gatteschi (Web Developer) «L’uovo D’oro è un’azienda produttrice di uova biologiche della provincia di Salerno, si estende su una superficie agricola totale di sei ettari su cui insiste un grande uliveto che permette alle galline di razzolare in assoluta libertà. La loro mission è quella di allevare e produrre uova realmente biologiche. Questo progetto di identità visiva, ha avuto come elemento fondamentale il linguaggio cromatico. Si è deciso di trattare il brand con cromie lontane dai canoni ormai inflazionati del mercato BIO, come il verde, il giallo o qualsiasi altro colore ispirato alla percezione della campagna e della natura. Il concept alla base del sistema visivo è quello del prodotto d’eccellenza, un concetto più vicino al gioiello che al genere alimentare. Una dimostrazione di trasparenza che accompagna anche i costi maggiori che il consumatore sostiene scegliendo un prodotto di produzione BIO.» www.luovodoro.bio
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Suq è la Sicilia, quella mai raccontata. partner
suqmagazine.com 26
significa entrare a contatto con un sistema multisensoriale che riguarda la percezione. Creare messaggi e stimoli che possano dare una reale risposta o illudere che essa sia reale. Siate filosofi, ma non datelo troppo a vedere, tutti odiano i filosofi. Passate la vostra vita a chiedervi il perché di ogni cosa su cui poserete lo sguardo. I significati non sono intrinsechi in ciò che vediamo ma costruiti da un comune senso di appartenenza creato da chi lavora nel campo della comunicazione. Consiglio più importante, ma proprio il massimo consiglio, quello che mio nonno avrebbe dovuto darmi: “futtatinni”. Non badate a ciò che dicono e fanno gli altri, saranno più bravi di voi, lo faranno meglio, vinceranno dei premi... Ma le rivoluzioni partono dal basso, non dal trofeo sulla mensola o dalla vostra intervista per il blog di turno. Parlaci di un tuo progetto a cui sei affezionato. Anche se non l’ho mai imparato non bisogna mai affezionarsi ai propri progetti. Vorrei risponderti che il progetto a cui sono più affezionato sarà sicuramente il prossimo che farò ma sono già stato fin troppo filosofico in questa chiacchierata. I progetti a cui sono più affezionato sono quelli più umani, dove il cliente si è trasformato in un amico. L’uovo D’oro, piccola azienda della provincia di Salerno e Sandro, il suo fondatore. Insieme abbiamo preso l’iconografia dei prodotti BIO e l’abbiamo distrutta in favore di quella legata al mondo del gioiello, ogni telefonata con lui è una bella esperienza anche se poi parlaimo di packaging, social e pellicole adesive per furgoni. L’identità per lo youtuber Mattley.it (Matteo Moras), un progetto di personal branding che è rimasto nel mio cuore, un pazzo che è arrivato con un marchio clipart ma con una potenza e passione nel ‘fai da te’ eccezionale che abbiamo trasformato insieme in immagine e strategia visiva. L’ultima trovata avuta insieme: social media maker per identificare ciò che fa. La lista è lunga e il tempo è poco. Vi ringrazio per queste domande e mi scuso per le mie risposte poco concrete e forse troppo vaghe ma nell’era di internet che motivo avrei di dare soluzioni tecniche?!
Interviews
BOB LIUZZO
MATTLEY.IT Visual Identity «Il marchio Mattley è stato progettato direttamente sui concetti che il personaggio intende esprimere. Il marchio, nasce da un’unione tra una stilizzazione grafica dello youtuber costruita sulla lettera “M” di Mattley. Sono stati successivamente aggiunti elementi chiave quali il martello, per comunicare immediatamente il concetto di “Fai da Te” e il pollice in su per focalizzare l’attenzione ad un mondo ‘social’.» www.mattley.it
Nato e cresciuto a Catania, oggi lavora e vive a Milano. Ha svolto il proprio percorso di studi presso lo IED di Roma e successivamente alla School of Visual Art di New York. Ha conseguito il diploma in Graphic Design presso lo IED di Milano, dove, attualemente, ricopre il ruolo di docente di Branding nel corso internazionale e di coordinatore dell’indirizzo di Graphic Design. Collabora con diverse agenzie di comunicazione su progetti nazionali e internazionali quasi sempre legati al brand e alla sua comunicazione coordinata. Dal 2012 ricopre anche il ruolo di content creator su Youtube con il canale chiamato “BOB Liuzzo” sul quale si affrontano temi differenti tra i quali quello della comunicazione visiva in modo divertente e non convenzionale. 27
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IL DIGITALE UMANO OVVERO L’UMANO DIGITALE Progettazione, UX e mutua permeabilità tra cultura digitale e individui sociali. Il percorso di digitalizzazione sociale è un processo veloce, inarrestabile ed irreversibile. Questo perché, specie nel campo della comunicazione e ancor più nella comunicazione dell’impresa, l’evoluzione è contagiosa e il driver principale di questo cambiamento rimane la concorrenza del mercato, seguita dall’impiego della Macchina. Dalla timida accoglienza degli early adopters di qualche decennio fa, all’impatto piuttosto intrusivo delle tecnologie nella vita quotidiana di ciascun individuo, la comunicazione di oggi avviene principalmente all’interno di habitat narrativi digitali, secondo grammatiche totalmente ridefinite, che all’imperativo categorico di un messaggio retorico prediligono la poetica della verità e dell’inclusione. Nell’ecosistema del do ut des, infatti, ogni creativo sta imparando che nessuna strategia è destinata a vincere il favore di un pubblico che non è stato interpellato. Il manico del coltello è nelle mani dell’utente, pronto a sferrare l’attacco, (of )fendendo la reputazione dei brand per un nonnulla. Bisogna farsene una ragione: è lui/lei ad influenzare il nostro operato e non più il contrario. Posta in questi termini sembra quasi che l’utente sia più a caccia di questioni che di suggestioni, ma non è affatto così. Siamo partiti dalle tecniche del nudging per manipolare il comportamento e le preferenze dei consumatori, ci siamo spostati sul campo della tecnologia per dimostrare la nostra grandezza ed il nostro controllo e siamo finiti col diventare “vittime” di una rivoluzione antropologica che sta modificando non solo le nostre abitudini, ma anche le nostre categorie cognitive. In quanto mediatori tra utenti e brand di prodotti/servizi, siamo stati investiti da un’opportunità meravigliosa: ascoltare. Cosa impariamo dalle conversazioni tra gli utenti? Quali sono i bisogni reali delle persone? Come potremmo migliorare un prodotto/servizio già presente sul mercato? Cosa può essere inventato di non ancora esistente? Ebbene: il popolo del web è sempre più numeroso, più o meno educato alla cultura digitale, esigente e schietto. Saper prestare occhi ed orecchie vuol dire ricevere i mezzi per 28
Articolo a cura di Meedori
Settore Graphic Design, Type Design, Web Design, Editoria, ADV Amministratore Giuseppe Sirchia Creative Director Gianni Famà Collaboratori Fabio Arceri, Vittoria Averni, Maria Rosa Lombardo, Francesca Aiesi, Valeria Sciacca, Andrea Vaduva, Aurelio Viva, Federico La Terra, Luca Ignazzitto.
rimodellare o reinventare le nostre strategie sia dal punto di vista sommerso dei modelli di business, che da un punto di vista più “superficiale” della comunicazione. E dacché la stragrande maggioranza delle conversazioni sociali e commerciali avviene online, saper ascoltare ci ha spinti a credere che fosse necessario individuare nuovi circuiti di intermediazione, quali i chatbot per migliorare customer care e personal assistance, ad esempio, da impiegare come estensione del brand alla totale mercé dell’utente 24h su 24. Dietro al significante brand e al significante utente, però, si cela sempre un significato comune: le persone. Ribadire, quindi, che la tecnologia è fatta per gli esseri umani dagli esseri umani può sembrare una premessa ovvia e banale, tuttavia ci consentirebbe di sanare in buona misura il gap interazionale tra uomo e macchina. Notti insonni, imprecazioni fantasiose e un probabile esaurimento nervoso avranno portato qualche lungimirante ingegnere del software a progettare un sistema che simula le conversazioni tra essere umano e macchina. Encomiabile e fondamentale – specie in ambito di personal assistance e customer care, verso i quali l’interesse del mercato ha puntato i riflettori – se non fosse che le conversazioni ancora robotiche scimmiottano il comportamento umano ma non ne decodificano la totalità delle attività intellettuali. Da qui l’ancora lontana proposta che restituisca risultati quantomeno verosimili al punto da giustificare l’investimento tecnologico da parte delle imprese e la preferenza all’intelligenza artificiale da parte dell’utente. In summa: l’essere umano è dipendente dalla tecnologia; l’efficacia della tecnologia è dipendente dall’essere umano. Eppure non si raggiunge il 100% delle prestazioni. In questo rapporto imbrigliato di complementare necessità e reciproca permeabilità, salta fuori una componente – squisitamente umana – che riesce a sciogliere nodi concettuali e vincoli progettuali: la creatività. L’alleato più prezioso di ogni creativo è in realtà l’amico più affidabile in ogni ambito dello scibile umano. Creatività, infatti, non è soltanto estetica del bello ed esuberanza verbale. Creatività è l’insieme di tutte le attività intellettuali che richiedono progettazione, studio, ricerca di una soluzione non solo sensibilmente memorabile ma profondamente funzionale. Nel campo del digitale, fortunatamente, la creatività riesce a farsi liquida, non si incasella più in un compartimento stagno ma trasversalmente lambisce tutte le competenze umane, in maniera più o meno laterale o capillare: dall’HR ai social media, dal service design all’analisi dei big data. Dal primo giorno di attività, la linea operativa e comunicativa di Meedori ha teso e continua a tendere verso il fattore umano. Oltre il concetto di B2B e B2C, lo studio di mercati e audience, la logica che ci rende architetti delle scelte è Human to Human. 29
La premessa obbligata per raccontare il nostro approccio è stata la distinzione tra brand e utente, o meglio la loro convergenza all’interno di uno stesso ecosistema formato da esseri umani. Il cambio di rotta che la proposta H2H suggerisce è solopercettivo: non si tratta di scegliere un ambito d’azione ma di allargarlo. Non si progetta esclusivamente per soddisfare il cliente, non si produce una strategia per conquistare l’utente. All’interno della suddetta dicotomia è impossibile ignorare la rete intrabusiness di e mployee, un esercito più o meno nutrito di figure chiave che si appropria delle tecnologie ed opera a vari livelli affinché avvenga la comunicazione di un prodotto/servizio. In un contesto così ampio e specializzato la collaborazione fra reparti è essenziale alla crescita dell’impresa e la progettazione deve tenere in considerazione anche il ruolo di questi player più o meno ricettivi e a proprio agio dentro i perimetri digitali. Due esempi sintetizzano meglio il nostro rapporto con il digitale e la relazione ben riuscita tra tecnologia (e nella fattispecie l’intelligenza artificiale), competenza umana e utente destinatario: e-commerce e social media. Questi ultimi giorni ci vedono protagonisti di una nuova release della piattaforma web Maid for a Day, un servizio di facility management sviluppato due anni fa per una start-up torinese e giunto agli onori del crowdfunding per aver ricevuto oltre il 200% dei consensi previsti per il miglioramento e l’espansione dei servizi. Sulla piattaforma è stato svolto un lavoro importante che coinvolge le tecnologie assistive volte a migliorare la UI e ancor di più la UX e quindi l’usabilità della piattaforma. Dalla vendita di servizi basilari – quali la pulizia domestica privata o BnB – si è passati alla richiesta di progettazione di una piattaforma più complessa. Strutturalmente non si tratta soltanto di aggiungere funzionalità ma di rivedere l’impianto tecnologico e ri-pensare l’esperienza sia dell’utente che si trova davanti ad un nuovo set di informazioni e ad un ventaglio di servizi di natura diversa ma anche dei player interni (in questo caso le Maid) che ricevono le prenotazioni. Una conoscenza approfondita di machine learning è stata impiegata, dal lato back-end, per snellire i processi e fornire all’utente un’esperienza d’acquisto più performante, fluida, puntuale. Questo comporta non solo efficienza del servizio, ma una crescita aziendale in termini di fidelizzazione e conversioni. Designer e sviluppatori hanno lavorato fianco a fianco per progettare ed implementare un sistema binario di ricerca, data la duplice natura che l’offerta sulla piattaforma propone, rendendo la versione mobile nettamente più responsive eppure coerente con la navigazione da desktop. Le procedure di scelta rimangono uguali su tutti i device. Dal lato front-end la sele30
Maid for a Day tre attori su piattaforma
Studio Meedori Via Indaco, 23, Catania www.meedori.com
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zione e la rimozione degli item avviene all’interno dello stesso box, mentre il layout rivisto e ripensato valorizza inequivocabilmente i contenuti in evidenza. All’utente non rimane che affidarsi alla piattaforma Maid for a Day, scegliere il servizio che preferisce e godersi il tempo libero in totale leggerezza.
Cucu Sports&Entertainment
Croce e delizia di ogni marketer che si rispetti, l’analisi degli insight restituiti dai social media sono l’ultima sfida che abbiamo accolto con estremo piacere e vinto con relativa facilità. La commistione di competenze umane e la collaborazione tra reparti – in questo caso marketing e design – ha portato alla definizione di una nuova dashboard per l’analisi e la comparazione delle metriche social. Cucu Sports&Entertainment è il crocevia dell’influencer marketing, lo spazio digitale che ospita marketer interessati a reclutare influencer per le proprie campagne di social advertising e celebrities provenienti per lo più (ma non solo) dal mondo dello sport pronti ad essere ingaggiati per sponsorizzare servizi e prodotti. Idealmente il funzionamento della piattaforma è semplice: il brand imposta la propria campagna, sceglie a quale influencer affidare il compito di veicolare il messaggio pubblicitario e propone un accordo economico. La celebrità riceve la commessa e decide se accettare o meno. In caso di esito positivo, il sistema provvederà a pubblicare la campagna su uno o più profili social della celebrità in men che non si dica. Idealmente. Realmente ogni creativo sa che senza un adeguato strumento di analisi delle metriche social, lo scenario apocalittico che si aprirebbe davanti ai suoi occhi sarebbe talmente sconfortante da far desistere anche lo spirito più ostinato. Nel caso di Cucu Sports abbiamo progettato ex novo una dashboard che raccoglie tutti gli account social degli influencer ed elabora i dati provenienti dai singoli profili sotto forma di grafici esplicativi, leggibili ed intuitivi. Al marketer viene restituita una panoramica generale e dettagliata, all’occorrenza, degli insight decisivi a far ricadere la scelta su una celebrità piuttosto che su un’altra. Follower/fan, reach, engagement ed average engagement (età, ubicazione geografica, numero di like, commenti e condivisioni): le prestazioni e l’andamento delle performance può essere valutato in ogni momento secondo i parametri che il marketer riterrà più opportuni. L’architettura delle informazioni è stata studiata per garantire la massima trasparenza e usabilità dei player: siano essi i marketer che agiscono sulla piattaforma per conto dei brand, siano essi gli influencer o i loro agenti che ricevono la proposta di campagna in maniera istantanea, scegliendo in autonomia e abbattendo le ingerenze personali e temporali di terze parti coinvolte nelle transazioni commerciali.
la quintessenza dell’influencer marketing on demand
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Graphic Design
Nome Herb Lubalin Nascita 17 marzo 1918, New York Morte 24 maggio 1981, New York Professione Graphic Designer, Type Designer Collaborazioni Post, Mother, Families, <Fortune>, <New Directions Publishing>, 95 Plus, Marriage
AVANT GARDE POSTER Tributo a Herb Lubalin, 2018. 32
Testo tratto da AZ-Project, Graphic Design. Dario Russo e Pasquale Volpe, Aracne Edizioni, 2013.
HERB LUBALIN 1918—1981 «Considerato un maestro della tipografia espressionista, Lubalin influenza notevolmente il graphic design americano. Nel 1939 si laurea alla Cooper Union School di New York. Nel 1945 lavora come art director per Sudler&Hennessy, di cui diventa vicepresidente nel 1955. Nel 1964 lascia l’agenzia per fondare il proprio studio, l’Herb Lubalin Inc. Quindi, si occupa di sistemi di corporate identity, pubblicità, packaging e pubblicazioni varie. Nel corso degli anni, il nome dello studio cambia in funzione dei diversi graphic designer con cui Lubalin si trova a collaborare: nel 1969 con Ernie Smith, Tom Carnase, Roger Ferriter, Tony Di Spigna e Seymour Chwast, diventa LSC Inc., mentre nel 1975, con Alan Peckolick, diventa LSC&P Design. Nel 1962 Lubalin è art director del <Saturday Evening Post> e di <Eros>, nel 1967 di <Fact> e nel 1968 di <AvantGarde>. Nel 1970 fonda l’ITC (International Typeface Corporation) con Aaron Burns e Edward Rondthaler, mentre lavora come art director per <U&lc> (Upper and lower case), rivista promozionale dell’omonima azienda e una delle più importanti testate in ambito tipografico. Dal 1972 insegna alla Cornell University di Ithaca, e dal 1976 al 1981 alla Cooper Union. Inoltre, riceve numerosi premi e riconoscimenti, come la medaglia d’oro dell’Art Directors Club di New York nel 1952. Eccellente progettista di caratteri tipografici, disegna alfabeti iconici, di grande impatto, dando luogo a sorprendenti ‘immagini alfabetiche’. Per <Avant Garde> progetta un’ingente serie di composizioni grafiche e tipografiche che scuotono e cambiano sostanzialmente il volto delle tendenze più diffuse. In particolare, il logotipo della rivista rende così avvincente la testata ed è così apprezzato che Tom Carnase lo spinge a progettare un carattere tipografico omonimo nel 1970. Quindi, Lubalin ne disegna due versioni, una per i titoli e un’altra per i testi, entrambe pensate per guadagnare la massima capacità di sovrapposizione e di legatura tra le lettere che, combinate magnificamente, mantengono una chiara leggibilità.» 33
Speciale RdGign
GAMIFICATION UN GIOCO DA RAGAZZI «La condizione umana è uno schifo per la maggior parte del tempo. I videogiochi sono l’unica cosa che rende la vita sopportabile»* La fuga nel virtuale raccontata da Spielberg in Ready Player One, film tratto dall’omonimo romanzo di Cline, è un affresco vasto e onnicomprensivo dell’attuale condizione postmediale. L’immersione nel mondo di Oasis compiuta dal protagonista, e trasversalmente anche dallo spettatore, è quanto mai un esempio calzante della nostra relazione con i media digitali. Spielberg costruisce, infatti, una perfetta analisi dei media contemporanei, e spiega che il gioco o l’avventura altro non sono che uno schema di comprensione del mondo, un mezzo per conoscere noi stessi, i limiti delle nostre identità e le regole sociali. Il concetto di gamification che sta alla base del racconto è una vera e propria metafora del nostro tempo che, come definisce il sociologo dei media Peppino Ortoleva, può essere considerato “il secolo del gioco”. Non deve dunque sorprenderci come il concetto di gamification, introdotto per la prima volta nel linguaggio contemporaneo dal game-designer americano Jesse Schell nel 2010, continui a proliferare non solo nel mondo videoludico ma anche e più propriamente nelle nostre pratiche quotidiane. Ma cos’è veramente la gamification? È solo una parola d’ordine o c’è una vera prova scientifica dietro? E soprattutto, come può essere sfruttata? Sotto il concetto di gamification sono infatti riassumibili tutti quei meccanismi, comportamenti e atteggiamenti propri del mondo del gioco e in modo specifico del videogioco che vengono spostati in contesti e situazioni non di gioco. Un processo volto a incrementare la partecipazione, il coinvolgimento e la fedeltà del consumatore mediante meccaniche e tecniche di gioco che aggiungono valore all’attività svolta. Le stesse tecniche che sono ampiamente utilizzate dai game-designer per coinvolgere e motivare i giocatori nell’esperienza videoludica. Si tratta dunque di amplificare l’effetto dell’esperienza core 34
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Ready Player One, Ernest Cline, Crown Pub, 2011.
READY PLAYER ONE Regia di Steven Spielberg, Marzo 2018.
esistente, applicando tecniche ludiche e motivazionali tipiche dei giochi. L’attuale condizione postmediale è profondamente legata a questa svolta ludica delle pratiche sociali che permette letteralmente di aumentare la fidelizzazione, i rapporti commerciali e ovviamente il ROI, amplificando la soddisfazione del cliente. Allo stesso tempo queste stesse dinamiche possono essere applicate anche al sistema educativo. Secondo il linguista James Paul Gee infatti, utilizzare alcuni dei meccanismi tipici del videogioco faciliterebbe l’apprendimento, risultando estremamente più efficace rispetto al tradizionale apprendimento teorico scolastico. D’altra parte però, come sostiene Jane McGonigal, questa capacità da parte dei videogiochi di coinvolgere l’utente in una realtà più avvincente e appagante di quella vera non deve essere considerata come un fenomeno di “escapismo” o di rifiuto della realtà stessa, quanto più che altro l’occasione per riscoprire una relazione ricca, impegnata e complessivamente positiva con il mondo che ci circonda, come appunto accade nel film di Spielberg. Dunque la gamification deve essere considerata come una scelta strategica e non come strumento. L’obiettivo è infatti quello di condurre l’utente a provare nelle pratiche quotidiane quella sensazione di piacevole estraniamento spazio-temporale che generalmente si prova quando si è coinvolti in qualcosa di diverte ed appagante. Punto di forza della gamification è quindi la capacità di stimolare gli istinti umani allo scopo di creare o appagare desideri e bisogni. Un prodotto “gamificato” funziona perché fornisce obiettivi da raggiungere, livelli in cui progredire, competizione, condivisione dei propri successi e permette di guadagnare ricompense. Sfrutta dunque motivazioni e desideri intrinsechi nell’individuo. Queste informazioni, se combinate con le ultime ricerche sulla motivazione e i big data generati dalle interazioni degli utenti, mostrano come la gamification sia in grado di generare un vero e proprio processo di fidelizzazione per le aziende. Gamification questa “novità” Le tecniche di gamification applicate alla vita quotidiana non sono però una novità dell’ultimo decennio. Infatti i primi progetti di gamification, in cui il potenziale delle tecniche ludiche veniva applicato alla vita quotidiana per veicolare messaggi pubblicitari e comportamenti sociali e civili, risale addirittura ai primi anni Ottanta. Grazie però all’avvento dei nuovi digital device e dei social network è oggi possibile parlare di una diffusione di massa di questa tecnica. Ci ritroviamo infatti spesso a usufruire di pratiche e rituali di gioco nelle attività quotidiane >>> Continua nella pagina successiva 35
senza rendercene conto: basti pensare ai meccanismi di acquisto online e offline mediante offerte seasonal, come ad esempio l’applicazione di modalità che richiamano il calendario dell’avvento durante il periodo natalizio o più semplicemente le diffuse raccolte punti. È in questo modo che un gran numero di non-giocatori si avvicina in modo inconscio a dinamiche proprie del mondo videoludico. Indubbiamente uno degli esempi più eclatanti di gamification degli ultimi anni è rappresentato dal fenomeno sociale generato dalla App per dispositivi mobile della Niantic, Pokemon Go, uscita nell’estate del 2016. Pokemon Go è un mix intelligente di realtà aumentata, competizione e inconsapevole esercizio fisico che induce il giocatore a compiere lunghe passeggiate per collezionare e catturare Pokemon disseminati in varie aree geografiche. Se fino a questo momento abbiamo però parlato di tecniche di gamification applicate al mercato dell’intrattenimento di massa, non è escluso che queste possano avere un’utilità concreta per incentivare i cittadini a comportanti etici e sostenibili anche da un punto di vista sociale e ambientale. App di ultima generazione che applicano tecniche di gamification a fini ecologici e che sfruttano modalità di acquisizione punti sono ad esempio: Come guidi, app pensata per monitorare lo stile di guida e fornire suggerimenti per migliorare la propria tecnica di guida, attraverso semplici consigli e l’attribuzione di un punteggio; Sweatcoin una piattaforma che permette di guadagnare crediti spendibili in un negozio digitale camminando: ogni 1.000 passi (tracciati ovviamente grazie al Gps) si guadagna uno sweatcoin (per la precisione poco meno di una unità, 0,95) spendibile in un negozio virtuale legato alla piattaforma. La gamification è dunque un nuovo modo per favorire l’engangement e il coinvolgimento dell’utente nella propria attività, mediante vari tipi di ricompense e in modo che lo stesso si senta coinvolto in qualcosa di diverte ed appagante. Da buoni creativi dunque la gamification, come tendenza che si sta sviluppando negli ultimi anni, è indubbiamente una tecnica da utilizzare nei prossimi progetti di comunicazione e design. Parlando di stime infatti, secondo MarketsandMarkets, piattaforma di ricerca di mercato, il tasso di crescita a livello globale relativo all’impiego di applicazioni, di piattaforme ed in generale di metodologie che possono essere ricondotte alla gamification è stato nel 2016 di circa +43,6% rispetto al 2015, con una proiezione di crescita che vede il volume di affari relativo al settore crescere dai circa 1,65 miliardi di dollari del 2015 agli 11,1 miliardi di dollari entro la fine del 2020. Articolo a cura di Marco Lombardo, Martina Delpopolo Carciopolo 36
Se da una parte abbiamo dunque spiegato come la gamification possa essere considerata una strategia importante da tenere in considerazione per l’elaborazione del prossimo progetto, è anche necessario sottolineare che la stessa può aiutare, in modo creativo, i designer nella vita di tutti i giorni. Per questo motivo, noi di RDG abbiamo deciso di stilare un piccolo elenco di App e tools che vi aiuteranno ad essere più creativi divertendovi.
POKEMON GO The Pokemon Company, Niantic, Luglio 2016.
GAMIFICATION PER DESIGNER
Font game – I love typography L’obiettivo di I love typography è quello di riconoscere le 30 font più usate nel modo del graphic design, accentuando la vostra capacità di distinguere ciò che caratterizza un carattere tipografico da un altro. https://goo.gl/BzQ8sH
I Shot the Serif I Shot the Serif è forse uno dei giochi per designer più famosi. Il gioco consiste nel mettere alla prova l’attitudine del designer nell’individuare elementi tipografici e a riconoscere i caratteri con e senza grazie. https://goo.gl/uZp4a7
Kern me Dello stesso sviluppatore web di Shape Type, Mark MacKay, è anche Kern me. L’obiettivo, in questo caso, è quello di ottenere un testo piacevole e leggibile distribuendo lo spazio tra le lettere. Questa tecnica è chiamata dai tipografi kerning e, per quanto non possa rendervi dei grandi designer, migliorerà il vostro occhio per i pixel. http://type.method.ac
Shape Type Simile a The Bézier Game è Shape Type che utilizza i bézier per manipolare le lettere dell’alfabeto. Il gioco consiste infatti nel trascinare gli strumenti di regolazione della curva per perfezionare le forme delle lettere presentate in varie tipologie di font. Più la curvatura sarà vicina alla lettera reale più alto sarà il punteggio. http://shape.method.ac
The Bézier Game The Bézier Game è uno dei migliori giochi in circolazione per aiutare i designer a imparare ad usare lo strumento “penna”. Infatti quest’ultimo è uno dei tool più difficili da manipolare nei processi di elaborazione grafica e, al contempo, indubbiamente indispensabile per qualsiasi lavoro di design: dal fotoritocco alla pittura digitale. In Bézier Game, ogni livello è preceduto da un tutorial che ne spiega il procedimento di realizzazione. Indubbiamente un gioco utile per esercitarvi e aumentare le vostre competenze con lo strumento “penna”. http://bezier.method.ac
Blendoku Blendoku è un puzzle game che mette alla prova la capacità di distinguere e organizzare i colori, basandosi sui principi del colore e sugli esercizi insegnati nelle scuole d’arte di tutto il mondo. Mettetevi alla prova proseguendo per oltre 500 livelli! https://goo.gl/9jwnhr BUON DIVERTIMENTO!
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Link
Monograms Archive monogramsarchive.com
Bob Liuzzo liuzzodesign.com
Studio K95 k95.it
Felix Hernรกndez hernandezdreamphography.com
Studio Meedori meedori.com
Herb Lubalin Centenary lubalin100.com
Roba da Grafici robadagrafici.net
Suq Magazine suqmagazine.com
ABA Catania accademiadicatania.com
The Creative Dot thecreativedot.it
tipografialeonardi.com â&#x20AC;&#x201C; K95.it
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P G rin Pu ra t W b ph U e li i Ty I/U b d shi c pe X es ng ig de n si gn
IV edizione / Maggio 2018
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