©Pepedelrey
THE LISBON STUDIO WEBMAG#03 Autores
Ana Branco, Ana Freitas, André Oliveira, Filipe Andrade, Filipe D. Pina, Joana Afonso, Jorge Coelho, Nuno Duarte, Nuno Saraiva, Pedro Brito, Pedro Ribeiro Ferreira, Pepedelrey, Ricardo Cabral.
Capa
Nuno Duarte
Design e paginação Pedro Brito
Coordenação Copyright © 2013 The Lisbon Studio Todos os trabalhos apresentados têm Copyright © dos seus respectivos autores. www.thelisbonstudio.com
Pepedelrey Pedro Brito André Oliveira
(INTRO)
Pepedelrey
Por vezes, uma simples imagem consegue criar emoções contraditórias ou adversas em cada um de nós. Marca-nos de forma positiva ou negativa, mas a indiferença emocional é muito rara. A Ilustração é o caminho mais directo para comunicar com o indíviduo, encontrando sempre o portal sensorial de cada um, para nos emocionarmos. A sua complexidade não é formal. Basta a cor ou a sua ausência e as emoções variam de leitor para leitor. O contacto virtual num monitor e não em papel físico pode ampliar a agucidade dos nossos sensores visuais: o brilho dos monitores transforma as cores em tons variantes conforme a calibragem. Por isso, uma simples Ilustração consegue ter reações e leituras sensoriais em cada um de nós. Mexe com a nossa psique, com os nossos preconceitos e medos. Neste terceiro número da WebMag do TLS, continuaremos a mostrar os trabalhos dos residentes e ex-residentes, demonstrando que é possível com esta mescla de linguagens, brindar os nossos seguidores e leitores com emoções que podem ir, no espectro emocional animalesco da raiva, da inveja, ao simples encanto do amor.
ŠPepedelrey
ŠPepedelrey
ANA BRANCO
http://vimeo.com/anabranco/
TRAVELSANA BRANCO
ŠPepedelrey
ANA FREITAS
http://anafrei.daportfolio.com/ http://wootdoodles.blogspot.pt/
©Pepedelrey
ANDRÉ OLIVEIRA
http://andreoliveirabd.blogspot.pt/ http://horadosaguim.blogspot.pt/
APRESENTAÇÃO
André Oliveira e Joana Afonso
LIVING WILL#1
“Living Will” é uma série de 7 mini-comics de 16 páginas, integralmente em inglês, com argumento de André Oliveira e arte de Joana Afonso. O primeiro número tudo indica que será lançado durante o Festival Internacional de BD da Amadora deste ano. Está apenas por confirmar dia e hora.
Cada uma das edições desta série, a primeira com chancela Ave Rara, será a duas cores (preto e um tom pertencente ao arco-íris). Este conceito está relacionado com a narrativa e representa a emoção primordial da parte da história em questão. “Living Will 1” é vermelho. A introdução de uma saga que promete uma mensagem forte, com momentos surpreendentes. Vemo-nos no FIBDA.
EM BREVE
A Ave Rara aterrou não se sabe bem vinda de onde, mas o certo é que não tem intenções de migrar tão cedo... Criada por André Oliveira (com a designer Sofia Mota), pretende ser uma marca para a publicação de mini-comics nacionais escritos noutras línguas: entre o inglês, o francês ou o espanhol. A primeira série será “Living Will”, ilustrada por Joana Afonso, e contará com 7 números de 16 páginas. O primeiro será apresentado muito em breve e o ideal será lançar-se um por ano. Mas a Ave Rara não ficará por aqui. Terá mais séries com outros artistas e uma política activa e dinâmica para promover os seus autores sobretudo além-fronteiras, embora sem desencorajar os leitores portugueses. Está lançada a primeira pedra, sem grandes promessas nem megalomanias, para não correr o risco de não cumprir. Baby steps... Vamos ver no que dá. Para já e para qualquer assunto: averara.mail@gmail.com
FAGUNDES, O PROFISSIONAL
Texto de André Oliveira Desenhos de João Vasco Leal
ŠPepedelrey
FILIPE ANDRADE
http://www.filipeandradeart.blogspot.com/
©Pepedelrey
FILIPE
DUARTE PINA www.nerdmonkeys.pt/ www.caseandbot.com/
Antevisão
Feitura - Parte 01
Filipe Duarte Pina
Introdução
Deixem-me começar por explicar que “Inspector Zé e Robot Palhaço em: Crime no Hotel Lisboa” é o longo título do primeiro videojogo produzido pela Nerd Monkeys aqui no “The Lisbon Studio”. Quis o destino que este videojogo idealizado por mim há 1 ano atrás no Porto fosse produzido em Lisboa dentro de um espaço chamado “The Lisbon Studio”. Isto para aqueles que acreditam no destino, claro. Para todos os outros amigos e colegas que bem me conhecem, tudo não passa de uma viagem egocêntria do seu criador (eu) pelo seu próprio imaginário.
O videojogo
Um crime estranho ocorreu no Hotel Lisboa, um homem cometeu suicídio com 14 facadas nas costas ao mesmo tempo que tomava o seu último café tranquilamente. Este caso com contornos contraditórios era demasiado complexo para o Agente Garcia resolver pelo que ele decidiu contratar a única dupla de detectives na cidade capaz de solucionar o caso: o mítico Inspector Zé e o inconfundível Robot Palhaço. Juntos, eles irão desvendar uma trama de relações amorosas tão complexa, mas tão complexa, que seriam precisas no mínimo 14 videntes, 5 profetas de seitas apocalípticas que prevêem o fim do mundo e 3 ciganas daquelas que lêem a palma da mão para conseguir adivinhar o resultado final. É com esta sinopse que apresento actualmente “Crime no Hotel Lisboa” sempre que alguma alma interessada me questiona por email ou no feissebuque. Actualmente na fase final de produção, eu e o José Rua (programador) desdobramo-nos entre colocar as últimas afinações
nas animações, textos, gráficos, sons e tudo o resto ao mesmo tempo que organizamos várias sessões de testes para descobrir bugs e afinar toda a jogabilidade. Felizmente não somos somente uma equipa de duas pessoas. Somos assistidos pelo produtor Diogo Vasconcelos que é, tal como eu, fundador e sócio da Nerd Monkeys, recebemos semanalmente as últimas versões finais dos cenários que Luís Bacharel passou os últimos 4 meses a fazer e ouvimos com algum deleite as versões orquestrais finais da música composta e conduzida por Rafael Pina. Tudo isto e muito mais compõe este videojogo de aspecto retro inspirado nas aventuras gráficas dos anos 80 e 90 que por sinal, corre com uma resolução base igual à do velhinho ZX Spectrum 48k e da mais recente NintendoDS, uns magníficos 256x192 pixeis. Espero eu então, que Inspector Zé e Robot Palhaço em: Crime no Hotel Lisboa, se torne num videojogo de sucesso, caso contrário estamos todos lixados.
A Feitura
Escrever sobre um projecto quando este ainda não está terminado pode ser considerado um pouco prematuro pois afinal ainda o estamos a produzir e não sabemos como vai terminar. Outros ainda, aqueles mais supersticiosos, poderão considerar este tipo de acções prejudiciais pois estamos a enfurecer os deuses ao avançarmos no tempo e falarmos de coisas que ainda não aconteceram e coisa e tal. Já a minha avó diria que estamos a contar com o ovo no cu da galinha. Eu cá acho bastante produtivo, interessante e até certo ponto, introspectivo, ter de escrever e falar sobre um projecto enquanto ainda o estamos a construir pois este processo de escrita obriga-nos a
analisar com mais calma e detalhe aquilo que andamos a fazer. Sendo assim, e agora que já consegui inserir neste texto a palavra “cu” duas vezes, esta feitura irá tentar cobrir o máximo que puder das várias fases da produção de Crime no Hotel Lisboa. É apresentada em duas partes, sendo que esta primeira, além de introduzir o projecto, fala do design das personagens e sua integração no jogo, a escrita do argumento e criação do documento de design e a criação dos cenários. A segunda parte irá cobrir a programação, implementação da jogabilidade e criação da música.
Design, objectivos e criação da história
Documento de design criado ao mesmo tempo que o argumento numa primeira fase. Objectivos: humor, aventura, anos 80, portugal, pixel art.
Ao contrário de algo como, por exemplo um argumento de banda desenhada, a história de um videojogo é normalmente criada em paralelo com um outro importante documento, o de design. Isto cria um constante mas fundamental jogo de andar para trás e para a frente com as decisões tomadas tanto na história como no design. No caso de Crime no Hotel Lisboa, criei o documento de design ao mesmo tempo que o plano de negócios (do qual não me irei debruçar aqui) pois era muito importante para mim perceber as limitações e objectivos deste projecto. A história, embora crucial e fundamental num jogo de aventura, delineei apenas muito ao de leve o princípio, meio e fim e durante os primeiros meses não me preocupei sequer em escrever um único diálogo. Defini uns objectivos muito sólidos e simples. Queria um jogo de aventuras com humor passado em Portugal nos anos 80. O estilo gráfico seria em arte pixel, não só porque faria com que o jogo tivesse o tão conhecido e icónico estilo retro, mas
porque também iria facilitar e acelerar a produção de todos os personagens, cenários e outros objectos que compõem o jogo. Pode não ser perceptível para quem não costuma ilustrar ou animar mas a diferença entre ter de desenhar um cenário e pintá-lo numa resolução alta e sem limites, para um cenário bastante limitado e com regras numa resolução quase insignificante pode ser de dias a semanas. Como exemplo, o Inspector Zé e todas as suas animações, se as tivesse feito todas de seguida, provavelmente teriam ficado feitas em 3 ou 4 dias. Após ter um documento de design sólido juntamente com um plano de negócios que delimitava bastante bem o financiamento necessário (que foi deveras pequeno), atirei-me para a escrita de um argumento que começou ainda durante a pré-produção e se estendeu até quase ao lançamento. Isto deve-se ao facto de que normalmente há sempre mudanças e ajustes, seja porque o jogo mudou e de repente há um personagem novo que tem
de ter respostas para tudo o que se pode passar no jogo, ou porque após alguns testes alguma coisa não era suficiente perceptível. Em Crime no Hotel Lisboa originalmente tinha decidido que teria piada deixar os personagens serem mais humanos e dizerem palavrões. Isto revelou-se bastante ineficaz pois a reacção das primeiras pessoas a jogar o jogo foi bastante negativa pois sentiram que se estava a tentar ter um
As personagens
Outra ponto bastante importante que mudou totalmente a maneira como os personagens falavam uns com os outros foi o design de Nuno Saraiva que revirou (a meu pedido) completamente o design do protótipo original. O Nuno entrou no projecto um pouco por acidente pois não era para ser ele a fazer os personagens. Originalmente ia contratar um artista experiente em arte do pixel para criar tudo de raiz e fazer todos os ciclos de animação necessários. No entanto esta pessoa não pode entrar no projecto por razões pessoais e eu acabei por decidir que eu próprio iria pegar na criação e animação destes personagens pois outro projecto que a Nerd Monkeys ia fazer para
humor demasiado bruto quando o próprio jogo evoluiu para um estilo mais alegre e colorido. Por fim, e apenas depois de estar tudo fechado e implementado no jogo em Português, se procedeu à tradução para Inglês. Espero entretanto que nos próximos meses consigamos mais algumas verbas para incluir outras línguas no jogo.
um cliente acabou por cair e eu ficara com disponibilidade total. Por outro lado eu estava também decidido a revirar de cabeça para o ar o meu próprio design que tinha originalmente criado para o protótipo pois precisava de algo novo e fresco. É sempre bom ter um par de olhos novo que veja as coisas de outra forma e mal sabia eu de onde viria esta reviravolta. Estávamos em Junho, já no arranque da produção e, ao caminhar pelo estúdio, vi uns postais ilustrados com um traço e cor que serviria na perfeição para o design. Os postais eram assinados por um tal de N.S. Pus-me à procura de quem poderia ser este N.S. que estava assinado no canto do postal quando alguém me disse que
tempo, e depois de começar a ter o jogo montado e a funcionar, o design mostrou-se não só funcional e perfeito para o género, mas bastante original e diferente do que é usual ver num videojogo. Actualmente todos nos rimos quando olhamos para as imagens do protótipo. A nível estético e de cor, o traço largo e as cores simples foram perfeitas para eu converter tudo em arte do pixel. Criaram-se cerca de 18 personagens com o design do N.S. significava Nuno Saraiva e que ele trabalhava connosco no estúdio ao fundo do corredor. O resto, como se costuma dizer, é história. Foi bastante curioso ver que alguns personagens logo no início foram recebidos com resistência pela equipa pois eram muito diferentes do design do protótipo original. Afinal, estavam todos tão habituados aos meus designs do protótipo que ver o Inspector Zé vestido de amarelo e com um chapéu azul foi um choque. Eu próprio questionei se o chapéu era realmente boa ideia, mas achei que melhor do que esta reviravolta era impossível. Após algum
Nuno e outros tantos mais foram nascendo directamente no jogo por necessidade, estes já feitos por mim mas sempre inspirados no trabalho original.
Os Cenários
Luís Bacharel, tal como toda a equipa com a minha excepção, nunca tinha trabalhado num videojogo antes. Também, tal como toda a equipa, revelou-se uma peça fundamental na produção de Crime no Hotel Lisboa. Os cenários do Luís vieram a tornar-se tão importantes como as ilustrações do Nuno.
Durante a fase de pré-produção entre Abril e Maio, reuni-me com várias pessoas, programadores e artistas para tentar encontrar alguém disposto a trabalhar connosco neste projecto. No caso dos artistas colocámos online a abertura de vagas para um ilustrador que soubesse trabalhar a arte do pixel. Como ainda não tínhamos uma sala de reunião ou melhor, temos mas a cozinha do “The Lisbon Studio” não é o melhor sítio para receber malta, principalmente porque está sempre cheia de manchas de café, chá e vinho entre outras coisas, decidi marcar todas as reuniões por volta das 9 ou 10 da manhã no Starbucks de Belém. Pode parecer estranho mas o piso superior costuma estar praticamente vazio e não é preciso consumir nada para lá estar além de que o local é bestial pois tem cadeiras, poltronas e sofás. Um facto curioso foi que, em
uma dezena de reuniões, nunca nenhum dos contratados, além de mim, consumiu alguma coisa lá. Obrigado Starbucks! Os cenários foram um processo complicado mas altamente produtivo. Decidimos logo no início que os personagens teriam sempre uma linha exterior preta e que por contraste, os cenários não poderiam nunca usar nenhum contorno.
Ou seja, todas as formas como secretárias, portas, telefones e demais, seriam compostos somente por cores com um limite de 2 a 3 tons cada. Desta forma o destaque dos personagens sobre o fundo seria bastante óbvio eliminando problemas de jogabilidade para o jogador pois desta forma nunca teria de andar a adivinhar com quem pode falar e o que pode fazer. Como todo o jogo se passa dentro de um teatro, todo o design teria de obedecer a uma regra simples de que não há um fundo muito grande e que todas as personagens se deslocam apenas numa linha horizontal. Desta forma limitámos a complexidade na programação, na animação e também na construção dos quebra-cabeças e conversas. Também decidi logo no início com o Luís que teria sempre de haver alguma distorção e falta de simetria pois com uma resolução
tão baixa, um jogo deste estilo em arte do pixel e ainda por cima com a acção toda a decorrer só na horizontal corria o risco de ficar monótono.
ou com tinta a saltar e há um sem fio de cartazes, sinais e outras pequenas coisas que nos fazem lembrar Portugal e o resto do mundo nos anos 80.
O resultado é absolutamente delicioso. O Luís conseguiu ir bastante mais além do que eu imaginava, com cores vivas e pormenores fantásticos. As ruas têm pormenores da baixa de Lisboa e da Ribeira do Porto como a típica calçada portuguesa e o empedrado do chão, os cenários possuem detalhes bastante curiosos como tapetes gastos, paredes forradas a papel
Na próxima TLS Mag sairá a parte 2 da feitura de Inspector Zé e Robot Palhaço em Crime no Hotel onde irei cobrir a programação e jogabilidade com o trabalho de José Rua, a criação da música por Rafael Pina e outros pormenores e curiosidades sobre a produção do 1º videojogo da Nerd Monkeys.
Até lá podem visitar-nos em www.nerdmonkeys.pt ou ir directamente ao site do jogo em www.caseandbot.com
ŠPepedelrey
JOANA AFONSO http://jusketching.blogspot.com/ http://www.joanaafonso.com/
Joana Afonso ilustrou o conto “Sacrifício ao Amor - Pintor debaixo do lava loiças” de Afonso Cruz e fez disso um livro no âmbito do seu mestrado em Desenho. Ficam algumas imagens.
ŠPepedelrey
JORGE COELHO http://jcoelho.deviantart.com/ http://almirantefujimori.blogspot.com/
P O L A R I T Y MAX BEMIS & JORGE COELHO “We look at a handful of artists for the book. The idea was to have someone with “panache” and the hability to make both the fantastic and action-based scenes incredible, as well as the many scenes that basically consists of Tim’s social life and the characterization thereof. We knew Jorge was a rising star and he was the best fit for the book. I was also a fan of his work on Nick Spencer’s FORGETLESS (which you should check out immediately if you haven’t already). Now, we can all see how this book wouldn’t be POLARITY without him”. Max Bemis
Agora que os quatro números da série POLARITY estão “cá fora” e ao alcance do público, é hora de lançar o convite à leitura e à apreciação. Max Bemis tem aqui a sua primeira experiência enquanto argumentista (ele que é o líder da banda Say Anything) e para o acompanhar na aventura veio recrutar ao TLS sob a chancela da editora Americana BOOM Studios. Jorge Coelho teve assim a sua prova de fogo no mercado americano e a crítica foi unânime a declarar que se saiu muito bem. Bem o suficiente para receber o bilhete de entrada para voos mais altos. Feitas as contas, POLARITY existe e vai ter uma versão trade paperback em Novembro. Até lá, não deixem de comprar e ler os comics. Vai valer a pena.
Concept Art
capa #40 por Declan Shalvey e Jordie Bellaire
E aí está… Depois de POLARITY, Jorge Coelho chega à Marvel para ilustrar três números da série VENOM: #40, #41 e #42. São os primeiros passos do ilustrador português no grande grupo editorial americano e logo com um dos seus vilões de culto, proveniente do universo Spider-man. A atmosfera negra da personagem promete inspirar o Jorge a continuar a dar cartas no mercado americano e a cimentar a sua presença no mesmo. Mas quem irá avaliar isso serão os leitores… Comprem os comics e acompanhem este VENOM.
ŠPepedelrey
NUNO DUARTE http://outronuno.blogspot.com/ http://mocifao.blogspot.com/ http://duartefolio.blogspot.com/
ŠPepedelrey
NUNO SARAIVA
http://nunosaraivaillustration.blogspot.pt/ http://naterracomonoceu.blogspot.pt/
Desenhos realizados como professor do Ar.Co, durante as sessĂľes do curso de banda desenhada nĂvel 1 e workshops de banda desenhada erĂłtica entre os anos 2006 e 2012.
Desenhos sob observação de modelo no WIE - wokshop ilustração erótica (locais: Ar.Co, Intendente e Teatro de Beja)
ŠPepedelrey
PEDRO BRITO http://cargocollective.com/pedrobrito/ http://margemsulcomic.blogspot.pt/
AMENA CAVAQUEIRA
por Pedro Brito
Estudos e Esboços Amena Cavaqueira Em 2009, fui convidado por João Paulo Cotrim a colaborar numa Antologia chamada “Portimão - Como se faz uma cidade”. Este projecto consistia num conjunto de oito bandas desenhadas realizadas por oito autores, sobre a cidade de Portimão. Pretendia-se fazer uma obra que fugisse à tipica publicação de banda desenhada sobre uma cidade, normalmente com uma temática histórica ou biográfica, muita das vezes enfadonha. Assim, seleccionou-se um conjunto de temas que de alguma forma representassem a vida de Portimão. Eu fiquei com a terceira idade. O Argumento foi baseado em diálogos reais de residentes de lares de idosos e centros de dia de Portimão e na canção “Romance da Desgraçada”, de Arsénio Boto Guerreiro, retirada do volume de Margarida Tengarrinha, da Memória do Povo - Recolha da literatura popular de tradição oral do Concelho de Portimão (Edições Colibri, 1999).
SNEAK PEEK
“No Pain, no Cain” Herbert Cain, ao acender o vigésimo cigarro do dia.
“Estados Unidos da América, anos 30. O fenómeno Dust Bowl parece trazer consigo a anunciação de que algo de terrível está prestes a acontecer. Herbert Cain é um inspector da polícia caído em desgraça devido a um episódio traumático, ocorrido há alguns anos. Com um trabalho de secretária, bebe demais, fuma demais e guarda um segredo que ninguém se arrisca a desvendar. Num fim de tarde como outro qualquer acompanha, por acaso, uma brigada que é chamada a autuar um homicídio em Mutter Creek. E quando só esperava beber o seu caminho para o caixão, vê-se envolvido num bizarro jogo de silêncio que só ele poderá resolver.” Está a nascer uma verdadeira tempestade de areia no TLS! Fruto da parceria entre André Oliveira e Pedro Brito, o álbum “Dust Bowl” está em velocidade de cruzeiro e já ninguém o consegue parar. Uma homenagem à estética Film Noir e a toda a ambiência Freak Show dos anos 30, da Grande Depressão aos tumultos da guerra na Europa e à iminência do segundo conflito mundial, é uma história que tem dado “água pela barba” aos autores e cujo processo pode ser acompanhado no Diário de Produção: http://dustbowlpd.blogspot.pt/ Keep in touch!
ŠPepedelrey
PEDRO R. FERREIRA http://somehowalongtheway.blogspot.pt/ http://www.pedroribeiroferreira.blogspot.pt/ http://www.arcodavelhanews.blogspot.pt/
ŠPepedelrey
PEPE DELREY http://lifeofpepe.blogspot.com http://onfridays.tumblr.com http://imagesdelrey.tumblr.com
CONTINUAÇÃO
APRESENTAÇÃO
F(R)ICÇÕES NUNO DUARTE E JOÃO SEQUEIRA
Escrito por Nuno Duarte (“Paris Morreu”, “A Fórmula da Felicidade”, “O Baile”) e ilustrado por João Sequeira (“Metamorfina”, “Psicose”) “Sem escape” é o primeiro avanço de “F(r)icções”, novela gráfica de contos a editar brevemente pela El Pep. Assente na adaptação de vários contos de temáticas díspares onde a ficção e a estranheza são o denominador comum, o trabalho mescla palavras intensas com a sobriedade estilizada de um preto e branco causador de fortes imagens e sensações.
ŠPepedelrey
RICARDO CABRAL
http://www.ricardopereiracabral.blogspot.pt/
SNEAK PEEK
COMIC TR ANSFER TILL LASSMANN E RICARDO CABRAL Esta colaboração artística do nosso Ricardo Cabral e do ilustrador alemão Till Lassman, sustenta-se entre sketches e conversas ao longo de quatro cidades europeias (Hamburgo, Berlim, Porto e Lisboa). O álbum “Comic Transfer” será apresentado no Festival Internacional de BD da Amadora deste ano, com a chancela da Polvo Editora. Até lá, fiquem com algumas imagens…
ŠPepedelrey