ARQUEOLOGIA DO FUTURO

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ARQUEOLOGIA DO FUTURO ver livro do Rumos_ Transformers O intérprete criador projeta a cada ensaio todos os detalhes de um possível futuro espetáculo, através de uma escrita arqueológica. Cada integrante envolvido no processo de criação (diretores, performers, iluminadores, músicos, etc.) tem a tarefa de escrever um texto como-se-fosse-um-espetáculo a partir de um dia de ensaio - práticas corporais, estudos, troca de referências conversas e outros. Esta ferramenta foi pensada para ser usada como uma prática regular a partir do primeiro dia de ensaio. É o hábito deste exercício que possibilita a identificação das escolhas estéticas dos participantes, assim como suas formulações de instruções, tarefas e cenas, entre outras.



ATRÁS DO TRIO ELÉTRICO SÓ NÃO VAI QUEM JÁ MORREU para no mínimo sete pessoas. I - A formação do bloco 1. todos de pé. 2. juntam-se em um aglomerado sem uma direção única dos corpos em relação ao espaço 3. durante toda a tarefa, os corpos têm que permanecer em contato e exercendo pressão sobre os outros corpos. 4. todos juntos iniciam um caminhar atrás do trio elétrico tirando muito pouco os pés do chão. 5. lembrar a instrução 3. 6. a direção que este bloco irá tomar dependerá única e exclusivamente da resultante dos infinitos vetores que compõem as forças destes corpos. 7. manter esta dinâmica até o fim da tarefa. II - A troca de roupas 1. trocar todas as peças de roupa que estão vestindo 2. não precisam começar todos juntos 3. ater-se à ação de trocar de roupa. Não é necessário fazer mais do que simplesmente trocar de roupa e manter a dinâmica estabelecida na etapa I. 4. a roupa que cada um estará vestido ao final, necessariamente deverá ser uma combinação das roupas de mais de um participante 5. não perder o pulso estabelecido na etapa I da tarefa 6. se não ficar satisfeito com sua roupa, pode trocar novamente 7. os participantes podem se ajudar a tirar e a colocar as roupas, contanto que não comprometa a dinâmica estabelecida na etapa I. 8. ao finalizar a troca de roupas, instantaneamente todos devem parar 9. dispersão fim


BIOGRAFIA FALSA Ferramenta para processo seletivo. Com esta ferramenta deseja-se estabelecer outros critérios de seleção e avaliação, diferentes dos habituais currículos e cartas de intenção. Esta ferramenta foi pensada, também, como um disparo criativo no candidato desde o momento da inscrição. Como: Instruções para quem organiza o processo seletivo: Os organizadores do processo seletivo tomam como modelo o formulário de pedido de visto de seu país. Nele, deve-se incluir ou modificar itens, informações e perguntas, visando uma aproximação ao campo de pesquisa do projeto. O modo como estiver alterado o formulário pode informar ou dar uma dica da maneira como a organização deseja que o candidato se relacione com o seu preenchimento. O formulário de pedido de visto deve ser disponibilizado para download através de site ou blog. Após o preenchimento do formulário, o candidato deve encaminhar o arquivo para o email do projeto. Os pré-selecionados devem ser comunicados por email e convocados para um encontro às cegas (blind date) Caso o inscrito não seja da cidade onde o evento acontece, é possível realizar o encontro as cegas via vídeo conferência. Após o encontro às cegas, o resultado deve ser enviado por email a todos os participantes e disponibilizado no site ou blog do projeto. Os critérios adotados para pré-seleção e seleção são de responsabilidade da organização do processo seletivo em contato com o seu campo de pesquisa e interesse para o projeto específico. Atenção ! A organização deve instruir o candidato: A preencher o formulário mantendo um jogo entre seus dados reais e os de sua imaginação, projeções e desejos. A criar uma foto 5x7 do candidato a ser anexada no formulário. A criar uma conta de email de acordo com a sua biografia falsa.


BOICOTE DO LABIRINTO Essa ferramenta produz quatro fotos que ao final serão montadas em relação para causar uma distúrbio ótico e perceptivo. Materiais necessários: - chão e parede branca - objetos que possam ficar de ponta cabeça - câmera fotográfica com timer ou ajudante para tirar as fotos - tripé Boicote Condição Inicial: Para a realização das fotos é imprescindível a escolha do quadro que será mantido durante todo o experimento. Instruções fotos: 1. Posicione os objetos em frente a parede branca. Posicione-se em frente a parede, ao lado dos objetos. Tire uma foto do quadro ou peça para alguém tirar. 2. Mantenha os objetos no mesmo lugar. Posicione-se no mesmo lugar, porém fique de ponta cabeça sem alterar a posição escolhida na foto inicial. Tire uma foto do quadro ou peça para alguém tirar. 3. Posicione os objetos no mesmo lugar, porém vire todos eles de ponta cabeça. Posicione-se no mesmo lugar e na mesma posição da foto inicial. Tire uma foto do quadro ou peça para alguém tirar. 4. Mantenha os objetos no mesmo lugar, virados de ponta cabeça. Posicione-se no mesmo lugar, porém fique de ponta cabeça sem alterar a posição escolhida na foto inicial. Tire uma foto do quadro ou peça para alguém tirar. Labirinto Com as quatro fotos produzidas na etapa anterior (o Boicote) produza uma única foto utilizando um programa de edição de imagens. Sugerimos as ferramentas flip horizontal e vertical para intensificar as possibilidades do labirinto.


CAÇADA INVERTIDA Ferramenta para arranhar primeiro e coçar depois. Para eleger parâmetros e recorte de estudo a posteriori. Descobrir ou começar a delimitar um campo quando não se sabe por onde começar, quando não se tem nada claro. Um impulso para descobrir um outro modo de recortar seus interesses. Para descobrir qual é a sua pergunta depois de observar a coleção de material que te persegue. Para identificar quais parâmetros você já está se utilizando sem saber. Como: Estabeleça uma ficção como se as coisas te perseguissem. Você é ‘caça’ e as ‘coisas te caçam’. Você é um imã e as coisas grudam no seu corpo. Em outras palavras, não estabeleça nenhuma parâmetro antes de começar a caminhada em busca de coisas que buscam você.

CAÇADA Ferramenta para eleger parâmetros e recorte de estudo à priori e delimitar um campo de busca. Treina um modo investigativo com parâmetros provisórios. Quem não sabe o que procura não sabe quando encontra. Note que o que se encontra nem sempre é uma resposta, mas, às vezes, uma outra pergunta. Este jogo parte de um infinito reformular de questões. Como: Elabore uma pergunta sintética e provisória mas que envolva seu campo de estudo/pesquisa. Escreva a sua pergunta numa folha de papel. A sua perguntaprovisória não deve ser maior do que uma frase e deve terminar com um ponto de interrogação. Vá à caça. Selecione uma área de busca que pode estar ou não relacionada com seus parâmetros. Realize um percurso nesta área, durante no mínimo 4 horas, selecionando e registrando imagens, objetos, situações, etc, que se relacionam com o seu campo de investigação. Ao final organize seu material do modo que lhe for mais adequado.


CADERNO DO ARTISTA - DJ


CAIXA d’EFEITOS


CAIXA d'EFEITOS Uma paleta de efeitos especiais para cidades. Cada efeito se organiza e é executado com as características de um flash mob1. Os efeitos elaborados pela plataforma Arqueologia do Futuro buscam disparar um exercício perceptivo de curta duração e/ou um paisagismo performático, que é acionado em um ponto de encontro. O efeito é informado através de um convite aberto pela internet que também explica sua execução.

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Flash Mobs são aglomerações instantâneas de pessoas em um local público para realizar

determinada ação inusitada previamente combinada, estas se dispersando tão rapidamente quanto se reuniram. A expressão geralmente se aplica a reuniões organizadas através de emails ou meios de comunicação social (Wikipédia)


EFEITO CLOWN um assalto-poético na cidade efeito clown é um flash mob uma mobilização um gesto um rompante um susto uma tentativa de humor um desconserto um desajuste uma gag uma corrida de 100m livres uma tentativa de paisagismo um truque um (d)efeito DESCRIÇÃO: O “efeito clown” convoca e agrega através de um convite aberto pela internet todos aqueles que desejam participar de uma corrida de 100 metros livres. Para participar o interessado deve aparecer no dia, horário e local estipulado pelo “convite aberto”. Haverá alguém segurando uma mini-bandeira vermelha, que define o ponto de encontro e aglomeração. Cada participante receberá um nariz de palhaço, e os 100 primeiros um cachê de R$ 1. Todos os participantes vestirão o nariz. Todos os participantes começarão aglomerados. Cada participante escolherá sua própria direção para a corrida (não é necessário correr junto com outros participantes). Todos os participantes correrão para direções diferentes. Haverá um disparo (como em uma corrida de atletismo). Esse disparo dará início à corrida (ao efeito). A corrida tem a urgência, o ritmo, de um atletismo, não é um jogging e não é um cooper. Cada participante deverá correr por 100 metros. 1 metro = 1 passo largo, 100 metros = 100 passos largos. Terminado os 100 metros, o participante retira o nariz e segue seu próprio caminho. Está encerrado o efeito. ATENÇÃO: Deixe sua roupa de palhaço em casa. Não se trata de fazer graça, se trata de uma corrida de 100 metros livres. Venha vestido com sua roupa do dia-a-dia e com um calçado adequado para correr. Os participantes que tiverem câmera de vídeo em seus celulares, podem realizar essa corrida filmando seu próprio rosto, ou o seu percurso durante a corrida. Este vídeo pode ser enviado para um email especifico, disponibilizado através do convite aberto pela organização, para que seja realizado um vídeo que será postado na internet (youtube ou vimeo) sob o título: EFEITO CLOWN_LOCAL ONDE ACONTECEU


EFEITO 25 Fase 1 - preparação: um dia Realizar Caçada invertida e/ou Caçada (pág xxx) Área escolhida: 25 de Março e arredores/ São Paulo ou área similar de sua cidade Valor mínimo de investimento: 50 reais para cada participante Fase 2 - score/roteiro Palavras chaves: 1_ muvuca: um aglomerado de pessoas que se entrecruzam 2_ montação: vestir-se de modo incomum 3_totem: uma figura estática acima da altura média das pessoas O EFEITO Uma montação a ser realizada em espaço público a ser definido pelo grupo Um agregado de artistas andam juntos numa muvuca. Alguém que se percebe no meio da muvuca, agacha e começa a sua montação usando os elementos que comprou na fase 1. Os outros continuam na muvuca, entrecruzando-se em torno da pessoa agachada, podendo agregar a ela algo que compraram na fase 1. Quando terminar sua montação a pessoa fica em pé e o grupo a levanta como um totem. O grupo desfila o totem pelo ambiente no qual está performando. O efeito segue até que todos os artistas passem pelo processo de montação e totem. Dispersam-se.

OBS: O grau de problema aumenta conforme os objetos são anexados ao corpo. O grupo precisa sempre se adaptar a isso. Nada é escondido. O efeito é resultado do modo como os problemas são tratados no ato do fazer.


EFEITO TOMBO Um golpe desacelerado e gentil na cidade DESCRIÇÃO: Para participar, o interessado deve aparecer no dia, horário e local estipulado por um “convite aberto”, uma convocação pela internet. Cada participante chega no local estipulado e agrega-se a outro participante, tendo como parâmetros: 1. Sair de casa com uma roupa do dia-a-dia e observar a cor que você está predominando. 2. Ao chegar no local combinado, imediatamente, conecte-se a outra pessoa que tenha na roupa dela a cor que predomina em você. 3. Caso não encontre outro participante que se conecte à sua cor, busque se relacionar com a cor mais próxima (não havendo nenhuma destas opções, conecte-se ao preto ou branco). Ao se conectar, realize as seguintes ações, de modo desacelerado e gentil: 1. Você puxa e empurra, ao mesmo tempo. 2. Você cai e ampara o outro, ao mesmo tempo. 3. Resgata e é resgatado, ao mesmo tempo. Assim, um aglomerado vai se formando pela conexão das cores. Todos permanecem nas atividades acima até que se forme uma rede de pessoas conectadas e extremamente concentradas na proposição do efeito. O tempo de duração é livre, mas não deve ultrapassar 15 minutos. O efeito se encerra com todos se desconectando uns dos outros, andando normalmente para a direção que preferir. ATENÇÃO: Não é permitido explicar o que você esta fazendo. Não se trata de fazer graça ou bagunça. Venha vestido com sua roupa do dia-a-dia pensada para uma cor predominante. Os participantes que tiverem câmera de vídeo em seus celulares, podem realizar este efeito filmando sua experiência de forma subjetiva. Este vídeo pode ser enviado para um email específico, disponibilizado através do convite aberto pela organização, para que seja realizado um vídeo que será postado na internet. (youtube ou vimeo) sob o título: EFEITO TOMBO_LOCAL ONDE ACONTECEU


(OPCIONAL)

EFEITO CELEBRIDADE INSTANTÂNEA: tática para produzir uma emoção artificial Material necessário: Flashes: de qualquer câmera, celular ou independente. Número mínimo de pessoas: 10 Cada pessoa deve ter um ou mais flashes Preparação: Fase 1: 1. Selecione pontos estratégicos, hot spots* 2. Convide seus parceiros por email 3. Defina um local para o primeiro encontro, que deve ser mantido em sigilo. Fase 2: 1. Apresente ao grupo seus pontos estratégicos 2. Estude a área de ação com o grupo 3. Realize um plano de ação em conjunto OBS: procurem ser detalhistas estudando suas variantes e possibilidades, definindo-as em grupo. Fase 3: realize a ação abaixo: Ação: 1. Abordar o local conforme o plano de ação definido na fase 2; 2. Alguém corre em direção a um ponto (X) e todos o seguem, aglomerando-se e disparando seus flashes para o “vazio interior deste bolo de gente”, produzindo uma nuvem de luz; 3. A ação deve ser realizada com muita seriedade; 4. Deve-se agir por apenas alguns minutos; 5. Ao terminar, todos somem.

*hot spot = pontos quentes, hypados, de grande movimento ou interesse de celebridades


UM POSSÍVEL BOICOTE AO LABIRINTO









CAMISETA ARQUEOLÓGICA Uma possível ferramenta para criação de roupa Confeccionar 1 camisa a partir de 2 camisas (ou camisetas). Como: Propositor: Entregue 1 camisa para cada pessoa do grupo/projeto/trabalho, do qual você faz parte; Depois, envie a instrução abaixo, por e-mail: Participantes: De: @propositor Para: @participante Assunto: Camiseta Arqueológica Oi, nome do Participante, Confeccione 1 camisa a partir de 2 camisas. Você recebeu uma camisa minha, a segunda camisa deve ser sua. Para confeccionar esta 3º camisa você pode utilizar outros elementos ou materiais; Tire fotos ou filme (registro) de todas as etapas do seu processo de criação e confecção; Você deve ouvir sua música preferida durante a confecção da camisa. Envie sua música por email para mim; Você deve escolher um modo de apresentar o material produzido. saudações Nome do Propositor Obs: O prazo de entrega deve ser estipulado de acordo com o contexto de trabalho


COMEMORAÇÃO Parâmetros: Você acabou de ganhar 1 milhão de Reais; Você fez um gol no último minuto na final da copa do mundo; Você ganhou o presente que sempre quis; Você realizou seu sonho de longo prazo. Ação: Você irá investir em uma fisicalidade slow motion. Foque sua atenção no que o movimento produz e não na sua representação. Deixe a emoção contagiar seu rosto. Surpreenda-se com os detalhes. Divirta-se. Sugestão: Estabelecendo outros parâmetros, você deve criar outros títulos.


CONSTRUINDO FALAS Ferramenta para ser utilizada em encontros onde um artista é convidado a discursar sobre sua prática em público. O objetivo é reformular a habitual fala pós espetáculo, para que o artista consiga reorganizar o entendimento sobre sua prática e, ao mesmo tempo, elaborar uma comunicação mais pessoal e coerente com o contexto em que este se encontra. Como: O artista e/ou festival disponibiliza e divulga um número de celular para que os interessados possam agendar um encontro com o artista. Os encontros ocorrem em um período de 24hs. O artista e cada participante devem entrar em acordo sobre o tempo de duração, local e horário dos encontros. O artista propõe um modo de registrar, organizar e dividir, a experiência


COREOGRAFIA DE SUCESSO Preparação: 1. Junte sua turminha. 2. Selecionem hits de sucesso musical nacionais ou internacionais 3. Produzam uma lista com os refrões de cada música até formar um TOP TEN; 4. Mantenham sua lista com você ou próxima a você; Ação: 1.Todos estão no espaço de dança 2.Alguém canta um refrão ao mesmo tempo que desenvolve um movimento, gestual e coreográfico relacionado a este refrão. 3.Todos observam essa execução e aos poucos vão integrando a “coreografia de sucesso”, copiando o movimento , com ou sem o refrão cantado; 5. Repetem o movimento algumas vezes em silêncio; 6.A mudança de movimento se dá quando outro integrante propõe um outro hit que, de alguma maneira, relaciona-se com o anterior; 7. E assim sucessivamente. OBS: O tempo de duração do jogo depende dos jogadores


DEZ NOVES FORA ZERO 10 respostas possíveis para cada pergunta. É um jogo elaborado para que um grupo produza perguntas e reflexões do/para o seu campo de pesquisa. Este jogo pretende estabelecer um engajamento entre os participantes, possibilitar ao grupo identificar o universo de referências e o entendimento de cada um no campo que se constrói. A regra básica do jogo é produzir uma nova pergunta para o grupo a cada dia e cada pergunta recebe sempre 10 respostas. Como: Um participante lança uma pergunta por email ao grupo. Todos devem criar 10 respostas possíveis para esta pergunta. Cada integrante tem até às 23h59 do dia de recebimento da pergunta lançada, para enviar suas 10 hipóteses por email para todos. Caso duas ou mais perguntas tenham sido lançadas no mesmo dia, prevalecerá a que chegou primeiro. O grupo deve estar atento no recebimento e envio de suas perguntas e respostas, pois elas estabelecem o andamento e ritmo do jogo. O jogo se encerra no dia em que todos os participantes responderem todas as perguntas e enviarem por email até às 23h59 do mesmo dia. Todos são responsáveis pela manutenção e condução do jogo.


DPI DPI é um dispositivo-performativo em que um solo previamente ensaiado dispara a criação de roteiros e performances simultâneas. DPI é uma performance em que os participantes escolhem entre ser: P=Performer ou R=Roteirista, inicialmente sem a presença da platéia. No decorrer da performance P e R tornam-se platéia. Para a realização deste, é necessário uma pré-produção (ver página XX). Funções dos Participantes: Roteirista (R): escrever roteiro ao mesmo tempo em que o performer performa. Performer (P): performar a partir do roteiro que ele lê no teleprompter. Performer Convidado (P1): apresentar um solo previamente ensaiado. Instruções para os Participantes: Escolher entre ser Performer (P) ou Roteirista (R). O primeiro Roteirista (R1) entra no Espaço Performativo e dirige-se ao computador. O R1 aguarda o início da apresentação do Performer Convidado (P1) - um solo previamente ensaiado - e simultaneamente escreve um roteiro a partir do que está assistindo. No final do solo, ambos P1 e R1 tornam-se platéia. Enquanto isso na sala de espera, os próximos participantes, P2 e R2 dirigem-se ao Espaço Performativo. Este R2 segue a mesma indicação do R1 anterior. O P2 deve performar seguindo exatamente o roteiro projetado no teleprompter, disponível diante dele. No final do solo, ambos P2 e R2 tornam-se platéia. E assim, sucessivamente, Roteiristas e Performers entram no Espaço com essas instruções. Instruções para a Produção do DPI . Um Performer deve ser convidado pela organização do experimento para apresentar o primeiro solo que deverá ser previamente ensaiado com duração máxima de 15 minutos (Performer Convidado = P1). . Providenciar um local com Sala de Espera e um Espaço Performativo dividido entre palco e platéia. . A organização do experimento deve elaborar e fixar na sala de espera painéis com as ‘Instruções para os Participantes’. . No Espaço Performativo, deve-se montar uma tela a ser posicionada de forma que somente a platéia e o roteirista tenham acesso ao que está sendo escrito. . Criar uma projeção teleprompter, uma outra tela posicionada de forma que só o Performer tenha acesso a este texto. . Todo o experimento deve ser filmado.


Materiais Necessários: 2 computadores 2 projetores 2 telas para projeção 1 câmera de vídeo 1 sala de espera 1 espaço performativo Material para a produção de painéis . Durante o experimento a organização deverá se dividir nas funções descritas abaixo: Equipe Técnica 1 Assistente e Anfitrião do Espaço Performativo; 1 Operador de Teleprompter; 2 Anfitriões da Sala de Espera; 1 Câmera Man. Descrição da Equipe Técnica e Funcionamento do DPI: Assistente e Anfitrião do Espaço Performativo: salvar o arquivo do roteiro produzido no computador e transferi-lo para o computador 2. Ao mesmo tempo, ser responsável por chamar os próximos participantes que aguardam na sala de espera e recepcioná-los quando entram no Espaço Performativo. Operador de Teleprompter: controlar o teleprompter, ou seja, correr o texto da tela de projeção a medida que o performer executa o roteiro. Anfitriões da Sala de Espera: receber os participantes em uma sala de espera, tirar dúvidas, ordená-los e conduzi-los até o Espaço Performativo após terem se dividido entre Roteiristas e Performers. Sempre aguardar o aviso do Assistente do Espaço Performativo para conduzir os próximos participantes. Câmera Man: registrar em vídeo toda a performance. Instruções Técnicas de Montagem dos Projetores e Transferências de Arquivos no Espaço Performativo. Computador 1/ Projetor 1 - escrita do roteiro Conectar computador 1 ao projetor 1. O projetor 1 transmite o texto do roteirista que vai sendo escrito durante a performance do P(x) na tela de projeção de roteiro. Esta é a tela da platéia. Computador 2 / Projetor 2 - teleprompter Conectar computador 2 ao projetor 2. Projetor 2 transmite o roteiro produzido na performance anterior. Esta é a tela do performer. Transferência de arquivos Quando a performance termina e o roteiro é finalizado, o Assistente de transferência de arquivo transfere o roteiro do computador 1 para o computador 2 dando continuidade a performance.


ENTREVISTA INVERTIDA Ferramenta de inversão dos papéis, na usual entrevista, de um jornalista/pesquisador com um artista. Como: O artista elabora as perguntas para a entrevista e o jornalista/pesquisador responde. O jornalista/pesquisador deve recorrer a materiais existentes para encontrar informação que o ajude a responder as perguntas sobre o trabalho do artista. O artista pode fornecer ao jornalista/pesquisador vídeos, links, textos, matérias, críticas, blogs, sites, etc, ou seja, qualquer tipo de material que possa auxiliar o jornalista/pesquisador a responder as perguntas.


ERRAR ENQUANTO EXPERIÊNCIA DE SUL Escolha uma sacola de plástico. Despeje nesta sacola, tinta diluída em água. Vá para rua, marque algum lugar como sendo seu ponto inicial. Fure a sacola, que funcionará como marcador de tempo para a realização da caminhada, uma ampulheta. Comece a caminhada em direção ao sul. Mantenha-se em estado silencioso. Caminhe para o sul. Se algum obstáculo aparecer adiante, desvie. Se algum sinal estiver vermelho na sua frente, desvie direita ou esquerda, mas continue caminhando em direção ao sul. Não pare de caminhar, até que a sua sacola tenha secado. Experimente caminhar em grupo, alternando o furo das sacolas.


EXPLODA A TAREFA material: 04 explosivos.

Escolha uma caixa de papel達o. Exploda. Escolha uma cadeira. Exploda. Escolha um prato de comida e coloque em cima de uma mesa. Exploda. Escolha uma parte do seu corpo. Exploda. Observe seu corpo em explos達o. Sorria.



FIGURINO GÉNÉRIQUE elaborada a partir da ferramenta GÉNÉRIQUE disponibilizada pela plataforma open source www.everybodystoolbox.net

Ferramenta para promover e estimular uma reflexão sobre escolhas de figurino e suas relações estéticas. Pré Requisito: Trazer um figurino que você já usou ou usaria numa peça de dança, sabendo que este será disponibilizado para uso coletivo durante a realização desta ferramenta. Como: Os participantes disponibilizam seus figurinos em uma arara coletiva e, organizam-se em dois grupos: performers e platéia. Os performers vão até a arara coletiva e, sem comunicação verbal, selecionam e vestem peças para compor um visual de figurino-de-final-do-espetáculo. O ato de compor o figurino-de-final-de-espetáculo deve levar em consideração as escolhas que cada performer faz para esta composição. Nada é combinado anteriormente e a duração da composição do figurino respeita o tempo de montagem do último performer. Assim, quando todos estão vestidos, inicia-se a ferramenta posterior: GÉNÉRIQUE (performance). Para saber como funciona a ferramenta GÉNÉRIQUE (performance), entrar no site open source www.everybodystollbox.net.


GLOSSÁRIO O Glossário contribui com a construção de um vocabulário comum em grupo ou, até mesmo, para uma prática individual. Pode afinar os entendimentos de um mesmo projeto e redefinir o uso vernacular das palavras, de acordo com o seu manuseio prático. Este Glossário se constrói durante todo o projeto e pode ser iniciado desde o primeiro dia. Como: Cada integrante deve criar uma lista das palavras que são recorrentes durante o projeto. Organize as palavras numa lista única em ordem alfabética. Cada palavra recebe uma ou mais definições pelo grupo. O grupo é responsável pela manutenção glossário e triagem das palavras. Cabe ao grupo elaborar estratégias para tal.


INSTRUÇÃO PARA UMA AÇÃO ORDINÁRIA material: 01 câmera filmadora. 01 tripé. 01 um livro de receitas de comida + os ingredientes da receita escolhida.

Esta instrução vai solicitar que você cozinhe. Mas antes ela vai pedir para que você abra um livro de receitas. 1. Escolha a receita. 2. Coloque uma câmera em um tripé. 3. Ligue a câmera (ao menos o fogão e a pia devem estar no quadro). 4. Comece a gravar. 5. Pegue todos os ingredientes, um a um, e deposite sobre a mesa ou pia. 6. Cozinhe, seguindo a receita do livro. 7. Realize tudo saltitando.


LENTES: O Especialista Convide um profissional de outra área para assistir uma peça de dança. Este profissional deve escrever sobre esta experiência enquanto um fenômeno da sua área, de sua especialidade. Enviar o texto para o e-mail: adf@desaba.org O Colecionador Assista uma dança e desenvolva uma lista de referências desta obra. Enviar para: adf@desaba.org O Roteirista Assistir uma peça de dança. Re-escrever/montar o roteiro deste espetáculo. Enviar para: adf@desaba.org O Jornalista Assistir um espetáculo de dança. Criar 10 perguntas que você gostaria de fazer para o artista após espetáculo. Enviar para: adf@desaba.org. O Diretor Assistir uma peça de dança. Re-escrever o roteiro desta peça com as alterações que considerar mais coerente com a proposição cênica. Enviar para: adf@desaba.org. O Crítico Assistir uma obra de dança. Não escrever um texto sobre o espetáculo que assistiu. Não citar o espetáculo em lugar, apenas coloque o nome espetáculo no final do texto como referência, abandonar os adjetivos, não descrever sua experiência pessoal da obra, mas criar outra experiência para o espectador que se assemelha com a experiência que você teve da obra. Criar uma outra obra textual a partir da dança que assistiu. Enviar para: adf@desaba.org. Informações p/ o blog: Exemplos de uso da ferramenta 1. olhar especialista (texto Denis/ vídeo Lúcia)


MAYBE MANIFESTO Talvez se gaste saliva à toa. Talvez redefinir a virtuose seja virtuosismo. Talvez anti-espetáculo se torne em alguma medida espetacular. Talvez conceitos te movam pelos espaços, antes de você escolher por onde começar. Talvez não exista nada que te faça acreditar, talvez nenhuma obra de dança irá fazer você acreditar nisso. Talvez todo corpo está sendo coreografado, mesmo que você não pense nisso. Talvez herói, talvez anti-herói, talvez picaresco. Talvez técnica é imprescindível, talvez habilidades corporais e manuais sejam necessárias. Talvez fazer é pensar. Talvez fazer pensar. Talvez pensar fazendo. Talvez o performer não tenha controle sob o grau de envolvimento do seu espectador. Talvez seja importante o performer pensar no seu espectador. Talvez afetuosos, sensíveis, desordeiros, confusos, ilógicos, precisos, materialistas, abstratos, experimentalistas, tarefeiros, complexos, festivos, claros, ousados, presunçosos, amorosos, excêntricos ... Talvez excesso seja uma fuga criativa, talvez a simplicidade não exista. Talvez nenhuma dança é universal, talvez universal de um universo particular. Talvez uma metodologia precisa só apareça com o amadurecimento, mas talvez esteja na hora de você propor alguma. Talvez economia é um assunto da dança. Talvez sua proposta ainda não tenha nome. Talvez tudo se torne cada dia mais flexível. Talvez sim, talvez não.


NAGI NODANDO, NAGI NOODLE E NAD INFINITUM 3 estratégias para realizar um city tour. Inspirado no clipe ‘Sentimental Journey’ e na Propaganda ‘What Goes Around Comes Around’, trabalhos da artista japonesa Nagi Noda. links: www.youtube.com/watch?v=iy7YkF5kvKM (outro link) estratégia nº 1>>> Condições: O jogo é a ficção de todos serem um mesmo numa mesma coreografia, sendo que esta coreografia não está dada à priori. Um solo com múltiplas bifurcações, para ser realizado em via púbica com número mínimo de 7 pessoas. Escolha uma área da cidade para jogar, estabelecendo uma rota ou um “city tour”. Ação: Um grupo caminha junto. Uma pessoa propõe um movimento e o restante do grupo observa o desenvolvimento deste, procurando um possível desdobramento para o mesmo. Quando alguém tem claro este desdobramento, esta pessoa entra à frente da que iniciou o movimento, propondo um “futuro” para este. Quando vê seu futuro desdobrar, a pessoa vai desmanchando sua ação tranquilamente permanecendo como rastro dele por até 3 pessoas a sua frente. O jogo segue assim sucessivamente como um “city tour” pelas ruas da cidade. Para todos os jogadores: 1. O movimento deve ter um tempo de permanência, não estático, oferecendo continuidade para que os seguintes integrantes possam encontrar uma entrada e desenvolver seu “futuro”. 2. Manter-se conectado com o grupo e não correr 3. Manter o foco em sustentar o rastro, a frente de você, de no mínimo 3 pessoas. 4. O rastro não é estático, ele se desmancha conforme observa seu futuro desdobrar-se. 2>>> Veja vídeo-instrução: 3>>> Veja diagrama:


NO MANIFESTO


NO RECONSIDERED


PLAYGROUND DADA DE DANÇA Não entender já é um bom começo Material necessário: 01 microfone 01 amplificador Espaço para dança 01bloco de Papel, sulfite (x) canetas 01 fita adesiva Objetivo: Deixar que o sentido aconteça Tempo: mínimo: 30 minutos Participantes: Jogar com um monte de gente Aquecimento: 1. O grupo improvisa com os olhos fechados 2. O grupo improvisa abrindo e fechando rapidamente os olhos de tempo em tempo , como “snapshots”. O jogo: 1.O grupo improvisa com os olhos abertos o material explorado no aquecimento. 2. Uma pessoa do grupo vai ao microfone e observa e descreve aquilo que está sendo improvisado 3. Cada pessoa do grupo que improvisa, de tempo em tempo, seleciona uma palavra daquilo que está sendo dito e a escreve numa folha de papel, colando-a na parede e/ou local que achar adequado. 4. Para alterar sua posição no jogo, vá e toque na pessoa/função/posição com a qual deseja trocar e ambas alternam-se. Por exemplo: Você está dançando mas quer ir ao microfone : vá até a pessoa que está falando, toque nela e ambas alternam suas posições/funções


PORQUÊ EU NÃO SOU UMA FERRAMENTA? Conceitos precisos fazem miséria com achismos1. É sempre bom lembrar que corpo vazio está cheio de carne2. Onde está a carne carne? E onde está a carne metafórica? A gente não passa de croquete, de um amontoado de carne3. Antes de iniciar eu gostaria de informar que eu estou aqui no lugar de outro. O que há no nome ferramenta? Ferramenta, neste caderno, deve ser interpretada com uma certa ironia ambivalente. Mesmo porquê se pararmos para pensar em todos os significados que envolvem esta palavra, diríamos que: Ferramentas são feitas de metal. Ferramentas são reproduzidas em série. Ferramentas existem iguais e aos milhares. Ferramentas ficam na borracharia. Ferramentas ficam guardadas na caixa de ferramentas, ali na dispensa. Ferramentas são para usos específicos. Ferramentas são gerais. Ferramentas são para cortar. Ferramentas são para tecer. Ferramentas são para torcer. Ferramentas são para martelar. Ferramentas são para observar melhor o universo. Ferramentas são para observar microorganismos. Ferramentas são para matar. Ferramentas são produzir vida. Ferramentas são para aquecer. Ferramentas são para afiar. (+ criar mais possiblidades de ferramentas) Ferramentas são ferramentas não querem significar nada além de ferramentas. Ferramentas são a maravilha universal que fazem a “máquina" hipermoderna caminhar, para a frente, rumo ao progresso. Cada vez mais usuários e menos programadores4 de ferramentas. A chave de fenda existe e é útil, serve para parafusar e não serve muito bem para martelar. O emprego desta palavra (ferramenta) tem significados diversos, às vezes, divergentes entre si. Algumas leituras podem ser (in)congruentes com o objetivo deste projeto, outras não. Este caderno é uma peça gráfica. Uma peça resultado de um processo de fabricação de ferramentas. Toda fábrica necessita de materiais diversos. Uma fábrica criativa terá que desenvolver as suas próprias ferramentas de criação. Quando você não tem uma ferramenta, utilize de outra pessoa. No uso desta ferramenta, ela pode se tornar sua5. Exercício da Dúvida: O que acontece quando grudamos a ideia de ferramenta no corpo? O corpo não pode ser entendido, simplesmente, como a ferramenta "chave de fendas". O corpo não é um algo universal que funciona sempre para um mesmo fim. O corpo não

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Helena Katz, data. Chico Buarque revisitado. 3 Dzi Croquettes. 4 Jorge Albuquerque Vieira, data. 5 Thelma Bonavitha ‘Transformers’ que se aproriou da fala de Jan Ritsema (PAF), que combina com ‘Estética do Plágio’ do Tom Zé. 2


se parece com uma ferramenta, na medida em que ninguém (nenhum corpo) está depositado numa "caixa (de ferramentas)" à espera da sua vez de ser utilizado. Ao menos, idealmente, ninguém deveria estar por aí, numa gaveta, aguardando seu destino. Esta ideia de ferramenta, soa como se cada corpo estivesse predestinado a um desígnio quase divino. À espera do seu chamado. Se nenhum corpo é uma ferramenta, então o corpo pode apenas criar ferramentas para si e para os outros. Produzir ferramentas para fins específicos e inespecíficos. Na fábrica, esta maravilhosa invenção mercantil, ferramentas são utilizadas o tempo todo. Úteis na economia do tempo. Economizando tempo, o corpo terá mais tempo para consumir mais e mais tempo. Na fábrica contemporânea, o tempo é o ‘bem’ mais precioso. Algumas fábricas para economizarem tempo, simplesmente não existem mais como fábrica. Não existe seu lugar físico, sua instalação. A indústria se diluiu. Não pagam mais imposto sobre o ‘lugar’. Não tem trabalhadores, nem precisam prestar conta deste tipo de serviço. Eles abrem franquias. Os trabalhadores das franquias não estão mais vinculados a fisicalidade da empresa, mas a uma ideia ‘abstrata’ de fábrica. Carregam a marca na camisa - no peito - no modo como atuam e nos produtos que vendem. Assim, consequentemente, em cada produto existe um modo de viver que perpetua o mundo fabril. Febril. Os trabalhadores não obedecem mais ao patrão. Os trabalhadores são patrões. Cada patrão é patrão de si mesmo. São todos livres para fazer o que bem quiserem. 'Cause I’m free to do what I want'6. Mais ou menos. Lembre que a fábrica metafórica ainda existe, está apenas no lugar de outra e o patrão também, o patrão apenas está diluído agora, em vários pequenos patrões. Ele está no lugar de outro. Este tipo de situação movimenta a sociedade. Promovendo uma dança social, entre ser patrão e ser empregado. O que é o freelancer senão um patrão de si mesmo, que por ter ‘liberdade’ de trabalhar a qualquer hora, se dobra entre muitas tarefas simultaneamente, enforcando seu tempo de lazer e, muitas vezes, de sono. Essa ausência de patrões economiza gastos com subalternos, otimizando os lucros da empresa ao mesmo tempo que aumenta a angústia e o medo da falta de trabalho. A quem este patrão de si poderia recorrer no caso de uma greve? (rever parágrafo muita repetição da palavra patrão/ deixar texto mais fluído) O corpo, cotidianamente, se elabora a partir dos seu afazeres diários: os jornais que escolhe ler, os programas de televisão que escolhe assistir, os sites que frequenta, as aulas que decide fazer, os professores que decide ouvir, os amigos, etc. Cada escolha vai compondo uma construção coreográfica diária. A pergunta que nos cabe fazer sempre é: Quais os seus caminhos percorridos pela cidade? Quais escolhas você realiza durante o seu processo de trabalho? Você deseja gastar seu tempo criando mais um espetáculo entre os milhares em cartaz ou criar possibilidades outras de configuração? (ou criar mais perguntas que levam a questionar esta?!) O projeto AdF|Arqueologia do Futuro surge em meio a uma enxurrada de questões. Afastando-se do modelo de uma companhia, e optando por outro modelo. Uma união de agregados em torno de um corpo de ideias provisórias. Um modo de trabalhar que inicia com prazo de validade. Isso gera angústia para quem procura um emprego. Por outro lado, a empregabilidade extermina qualquer possibilidade da arte existir como princípio investigativo. Vale lembrar que artistas sempre existiram em momentos mais difíceis da história. Neste agregado, o projeto AdF optou por construir ferramentas genéricas que podem

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Rolling Stones.


ser utilizados por pessoas das mais diversas e interessadas em testá-las nas diferentes etapas do seu processo coletivo ou individual. Ao rever constantemente seu modo de funcionamento. Ao tentar propor um outro modo operacional, o AdF se propôs a investigar formas de elaborar pequenos experimentos que podem e devem ser alterados pelos seus futuros usuários. Usuários que ao se comprometerem em testar tais ferramentas poderão compreender no corpo seus modos de atuação e tornarem-se eles próprios donos e criadores de outras ferramentas possíveis. O uso de uma ferramenta para criação em dança (arte) é imprevisível. Todos os fins delineados pelas ferramentas artísticas desta peça, funcionam como uma sugestão, ou um campo de possibilidades de usos e desusos.


SACOLA UMWELT Ferramenta de aproximação entre colaboradores. Como: Escolha uma sacola Selecione suas referências, interesses, objetos e coisas do seu universo que o instigue a apresentar aos colaboradores do projeto; Elabore um modo de apresentar o conteúdo da sua sacola; O tempo de apresentação de cada sacola é livre. Umwelt : Ambiente – tradução literal: mundo ao redor (Jakob von Uexküll)


SACOLA UMWELT FIGURINO ( repensar o nome) Condições: Cada performer organiza uma sacola com peças de roupas e acessórios em geral. A ação abaixo é realizada por todos ao mesmo tempo. Ação: Entre no espaço de trabalho com sua roupa do corpo e sua sacola. Tire do corpo o que achar necessário. Vista-se com os elementos de sua sacola, na ordem e quantidade que quiser. Quando estiver pronto, crie passos de dança de acordo com a roupa vestida. Dance. Após a dança, tire as peças que desejar e devolva para a sacola. Lance sua sacola para o performer que estiver terminado mais ou menos no mesmo tempo que você, em seguida ele lança a dele a você. Repita a ação quantas vezes achar necessário. Ferramentas relacionadas: Sacola Umwelt


TAGEANDO Durante uma conversa em grupo, todos os participantes anotam palavras-chaves (tags). Para desenvolver uma fala individual baseada nas palavras chaves coletivas. Esta ferramenta foi pensada para possibilitar a visualização do campo de interesse coletivo ou para se obter um recorte possível de reflexão conjunta a partir desta conversa, levando-a a outros estágios de elaboração. Um mosaico conceitual. Como: Os integrantes conversam sobre um assunto (proposto ou selecionado) durante um tempo estipulado pelo grupo. No decorrer desta conversa todos os participantes, munidos de papel e caneta, “tagueiam” a própria fala assim como dos demais participantes. Em outras palavras, selecionam palavras chaves simultaneamente à conversa, escrevendo-as em uma folha cada palavra escolhida. Ao final todas as “tags” são coladas na parede, formando um mural coletivo.


TRANSITIONS 1. Pense em três estilos de dança e escolha um passo para cada um. 2. Realize cada um desses passos para reconhecê-los, independentemente da ordem; 3. Organize uma frase coreográfica. 4. Repita a frase e leve sua atenção/foco para o momento de transição entre um passo e outro. 5. Quando estiver estabelecida essa atenção/foco, perceba o movimento que será gerado pela transição de um passo a outro. 6. Insista nas transições 7. Mais 8. Mais 9. Mais 10. Jogue fora os três passos e crie uma nova frase com os movimentos gerados nas transições.


VAI ENCARAR O QUÊ? (Desdobramento de caderno do DJ e tagueando Ou decorrente..) Ferramenta para transformar uma conversa/pensamento em letra de música, a partir de sua coleção de informações, referências, discussões, anotações, citações, ditos populares, tags, etc. Como: Durante uma prática discursiva colecione frases, palavras e expressões que lhe instigue – você pode se utilizar da ferramenta tagueando e/ou caderno Dj. Organize estas anotações, rearticulando-as para produzir outras frases e pensamentos. Escolha uma base musical1 e cante.

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No caso da ferramenta ser utilizada em grupo, organize uma lista de bases musicais, a ser disponibilizada durante a prática.


VULCÃO Ação para no mínimo 9 pessoas De pé, todos pressionam a maior área possível de seus corpos contra os outros corpos até que uma pessoa, por acaso, seja cuspida para-fora-por-cima desta massa humana. Ao ser cuspido, retorne à massa e continue a ação. Insista por pelo menos 45 minutos.


YES MANIFESTO











SACOLAS UMWELT- BIBLIOGRAFIAS





C®éditos:

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