CONCEPT ART - Thiago Pestillo

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“Somos todos iguais na diferença”

concept art Thiago Pestillo


“Eu sou vários! Há multidões em mim. Na mesa de minha alma sentam-se muitos, e eu sou todos eles. Há um velho, uma criança, um sábio, um tolo. Você nunca saberá com quem está sentado ou quanto tempo permanecerá com cada um de mim. Mas prometo que, se nos sentarmos à mesa, nesse ritual sagrado eu lhe entregarei ao menos um dos tantos que sou, e correrei os riscos de estarmos juntos no mesmo plano. Desde logo, evite ilusões: também tenho um lado mau, ruim, que tento manter preso e que quando se solta me envergonha. Não sou santo, nem exemplo, infelizmente. Entre tantos, um dia me descubro, um dia serei eu mesmo, definitivamente. Como já foi dito: ouse conquistar a ti mesmo.”

Nietzsche em “A Gaia Ciência”


Doido

Thiago Pestillo

Pet BSI 2017 Programa de Educação Tutorial de Bacharelado em Sistemas de Informação Identidade visual, paticipação em projetos, organização e workshops

LEI - Laboratório de Ergonomia e Interfaces Pesquisa em cima de tatuagem, numa forma de entender 2016 como as pessoas criam afetos e se desenvolvem, criando seus gostos , se identificam e se projetam em suas próprias leituras sobre o ato de representar e rememorar por meio da imagem.

2015

Interdesigners 2015 - Reflexo Frente da identidade visual do evento Interdesigners 2015. Manipulação de imagens, produção cartazes, banners, layout do site, modelo de postagem de facebook, avatar para facebook, certificados, papel timbrado, motions, entre outros.

Inky Design

2015 - 2016

Diagramação de livros e identidade visual de eventos e grupos de extensão.

DESIGN Júnior Empresa Júnior de Design

2013 - 2014

Diretor de projetos Criação conjunta de ilustrações, animações, identidades visuais. Desenvolvimento de projetos em fotografia e modelagem de móveis em 3D. Organização do cronograma, do contrato e dos documentos e pastas da empresa.

2012 - 2013 LTIA Laboratório de Tecnologia da Informação Aplicada Desenvolvendo animações, jogos e concept art


referências

concept art imagem e design AUMONT, J. A imagem. São Paulo: Papirus, 2001. CAMPOS, L. F. de A. “Usabilidade, Percepção, Estéticas e Força de Preensão Manual: Influência no Design Ergonômico de InstrumentosManuais - Um estudo com tesouras de poda”. Tese de Doutorado. Programa de Pós-Graduação em Design da UNESP, 2014.

SILVA. Cauã Ferreira da. ANANIAS E BENEVIDES: Desenvolvimentos de Concept Art para Jogo Digital. Universidade Federal de Santa Maria . Santa Maria. Rio Grande do Sul. Brasil. 2012. TAKAHASHI, P. K.; ANDREO, M. C.. Desenvolvimento de Concept Art para Personagens. in: SBC - Proceedings of SBGames 2011. Link http://www.sbgames.org/sbgames2011/ proceedings/sbgames/papers/art/full/92122.pdf Última visualização: 21 11 2016

gestalt

MARSON, Elissandra . “Vitrina, Design e Emoção: uma investigação sobre a percepção visual feminina”. UNESP - Universidade Estadual Paulista; FAAC - Faculdade de Arquitetura , Artes e Comunicação; Programa de Pós Graduação em Design. Bauru, 2011. PERGHER, Giovanni Kuckartz; GRASSI-OLIVEIRA, Rodrigo; AVILA, Luciana Moreira de and STEIN, Lilian Milnitsky. Memória, humor e emoção.Rev. psiquiatr. Rio Gd. Sul [online]. 2006, vol.28, n.1, pp. 6168. ISSN 0101-8108. SCOLARI, Sérgio Henrique Prado. Design e emoção : um modelo de círculos de referências de emoções em produtos. UNESP - Universidade Estadual Paulista; FAAC - Faculdade de Arquitetura , Artes e Comunicação; Programa de Pós Graduação em Design Bauru, 2008.

GESTALT... . Wikipédia. 2017 Disponivel em < https://pt.wikipedia.org/wiki/ Gestalt#Sete_fundamentos_b.C3.A1sicos> Última visualização: 13 de abril de 2017

dinâmicas PEREIRA, Roberto. Interação Humano-Computador (IHC) Design Participativo, Prototipação Disponível em < http://web.inf.ufpr.br/rpereira/ courses/2016/ci751-interacao-humano-computador/ arquivos/aula-03-prototipacao > Última visualização: 14 de abril de 2017

DENVIR, Marques. Semelhança e Pregnancia. Design Culture. 2013. Disponível em < http://designculture.com.br/ leis-da-gestalt-semelhanca-e-pregnancia-da-forma/> Última visualização: 13 de abril de 2017


observador mediação

Imagem

imagem

realidade

identificações

visuais

reconhecimento busca constância perceptiva

rememoração imitação da realidade transformar em códigos o real

prazer do

“reencontro” experiência

visual

(ARNHEIM 1969, apud AUMONT 2001) (GOMBRICH, apud AUMONT, 2001)

ação do espectador

preenche a falta na imagem

baseado nas expectativas

referências

Projeta sobre a imagem

intenções de leitura

[dentro de um limite]


estética forma

individual

cor

prática informação informacional transmitida

eficazmente quando condiz estado de humor do espectador

simbólica

(PERGUER, et al., 2006)

nível cultural(relevância) nível social (status, prestígio) nível pessoal(emocional) identificação personalização (HEUFLER, 2004 apud CAMPOS, 2014)

coletivo

produção larga escala

ergonomia

funções da imagem

superfície

hedonomia

produção personalizada

individualidade experiência prazerosa usabilidade funcionalidade informacional

segurança


concept

art


concep art

3 questões tem + casos não tanta teoria

1 2 3 função

Originalidade Representação adequada

Sensações

ambiente personagem momentos

adequar ao caso

foco no produto final (SILVA, 2012)


traduzir

concep art

ideia resulta em ilustração escultura

personagem ambiente universo ou sonho uma lógica interira

qualquer forma de

representação

habilidades concept artist

capacidade de

interpretar a ideia

tornar acessível

ao publico alvo

dar vida

ao pensamento

(ZUPI, 2010 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011)


sem regras

dados iniciais para concepção

existe processos

criatividade

pensar

expressividade

]

]

estímulos para imersão

para criação

informações

for a da caixa

forma como busca inventar a solução escolhas optadas pelo concept artist para executar

(SILVA, 2012)


simbólico

designer mediador

Tipicidade x inovação influencia A mídia desenvolve do usuário final sofistica

a percepção

Causar impacto precisa surpreender atratividade

adequar

à geração

o atual publico alvo [SEGMILLER, 2008 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011].


simbólico

designer mediador

padrão constância repetição

define uma lógica

criando significado

uso de

signos

do repertório do ouvinte cria

familiariade

facilita compreensão

Complexidade em alguns itens da mensagem pode gerar compreensão errada

expressões faciais universais

demonstram emoções (SILVA, 2012)


concep artist

cada momento

percepcão

completa da ideia

perguntas

que podem ajudar a pensar o momento

para lapidar Qual o clima do momento? Qual a função deste momento na história?

Como prende a audiência a este momento?

Como seu desenho contribui? (MESTRE, 2010,apud SILVA, 2012).

O que pode tirar?


desenvolver

sensação

percepção do mundo

como estimula como causa emoções

técnica

auxila a expor

sentimento

e estado de espírito

a sensação

(MESTRE, 2010, apud SILVA, 2012).


design emocional

Visceral percepção

direta

aparência agrada os sentidos estética composição textura peso cor produto como objeto

Atração - possibilidades de uso

Comportamental respostas aprendidas automáticas afetivas

experiência de uso simbólico social função, desempenho e usabilidade satisfação eficiência performance praticidade função

produto como agente Louvor - referência aos Padrões

Reflexivo questões de memória

conceitos e experiências trazendo consciência argumentos e expectativas

identidade do produto reforça a identidade do usuário alteração

com o tempo com a cultura com a circunstância atratividade

produto como Evento Desejo - Expectativas do usuário

(NORMAN, 2008 ; DEMIR; DESMET; HEKKERT, 2009 apud MARSON, 2011; DESMET; HEKKERT, 2002 apud SCOLARI, 2008)


enredo e som

atua

primeiramente visual baseado no enredo

MĂşsica Ambientaliza

ressalta sensaçþes

ambiente


concept

persona gens


criação personagens

personagens

precisão na compreensão das ideias

camadas densas

cuidado com as palavras usadas comunicação com o cliente

reforçando ou não

precisao visual e técnica

carregam

de significados

arquétipos mitos ou lendas herói comédia vilão anti herói tragédia

evitar duplas interpretações

representar adequadamente a idéia

discursos que são

mantidos

(WITHROW; DANNER 2009 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011) [SEEGMILLER, 2008 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011].


criação personagens

ferramentas auxiliam

contra refações “Como o personagem será usado? briefing: Como o personagem será exibido (mídia)? Qual o tamanho do personagem com relação aos outros? O personagem será animado? Como? O personagem será visto por quais ângulos? Quanto movimento o personagem terá? O personagem estará perto o suficiente para ver expressões faciais? O personagem necessitará falar? Qual o nível de detalhamento necessário para o personagem? O personagem será simples ou complexo? A quem o personagem necessita apelar visualmente (público-alvo)? O personagem consegue sustentar a si próprio se retirado de seu ambiente? A silhueta ou perfil do personagem é reconhecível por si próprio? “

[SEGMILLER, 2008 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011].


criação personagens

durante

a criação

questiona-se

costantemente desprender de

estereótipos aprofundar

desconfortos situações sonhos escolhas medos

personagens tem esperança interesse vivências limitações emoções frustrações não tem

[PERRY E DEMARIA 2009, apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011]


criação personagens

pensar

passado

para ter um

presente e projetar

futuro

• Qual a personalidade do personagem e como sua história influencia a mesma? • Qual o nome do personagem? • Qual a árvore genealógica do personagem? • O personagem é baseado em alguma lenda ou mito? O público irá conhecer e entender sua origem? • Qual é a linguagem corporal do personagem e como isso ajuda a definir sua personalidade? • Como foi ou é a relação familiar do personagem? Boa, ruim, neutra ou inexistente? • O personagem é educado ou analfabeto? nivel de escolaridade • Qual são as condições de vida atuais do personagem? • O personagem tem trabalho, comércio ou habilidades comerciais? • O personagem tem ou precisa de status financeiro? • Quais são as comidas favoritas do personagem? • O personagem pratica alguma atividade ou hobbie?

hobbie

Perry e DeMaria [2009] listam outras questões importantes para a delimitação do perfil do personagem:

relação familiar

• O papel do personagem (ex: herói, vilão, vítima, etc); • Idade, sexo, etnia, status econômico e social, estado civil e nome. • Profissão; • A situação (quais os eventos que levaram o personagem ao presente momento); • Objetivos (o que o personagem quer ou pensa que quer?); • Arco (como o personagem muda com o decorrer da história?); • Falhas e limitações; • Força pessoal; • Emoções básicas (estado de espírito, temperamento); • Peculiaridades (o personagem possui alguma peculiaridade?); • Manias (ex: roer unhas, mexer no cabelo constantemente, evitar contato visual, etc.) ; • Medos (o que personagem teme?); • Atividades e hobbies; • Animais de estimação (o personagem possui ou gosta de animais?); • Preferências (ex: comida, música, etc.); • Sexualidade (quais as preferências sexuais?); • Viagem (como o personagem viaja/deslocase?); • Habilidades (possui habilidades ou poderes especiais?); • Administração do stress (como se comporta em situações estressantes?); • O lado espiritual (quais as crenças espirituais ou religiosas?); • Relação com outros personagens; • Descrições físicas e mudanças; • Humor (o personagem é engraçado?).

árvore genealógica do personagem?

dinheiro?

comida favorita coisas favoritas habilidades humor

peculiaridade manias objetivos conexão

espiritualidade?

Seegmiller [2008, p.44] cita algumas considerações que podem ou devem ser pensadas no desenvolvimento do design: • Utilização de estereótipos (apenas quando apropriado e não ofensivo) ; • Fazer o público de bobo (não vá muito longe do esperado, pois irá confundir o público); • Sensibilidade (cuidado ao lidar com elementos simbólicos e culturais); • Conexão do personagem com a realidade (o personagem precisa de um ponto de referência, pois, ao criar-se algo irreconhecível o público não irá se relacionar com o personagem); • Originalidade (balancear entre a total originalidade e o comum).

[DEMARIA, 2009 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011]. [SEEGMILLER, 2008 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011].


criação personagens

Gênero?

o que diferencia o gêneros?

Estrutura facial e corporal

Qual material

básico Superfície cores visual

pele, osso, planta, metálico, pedras, qual material?

pelo, pele, aparência, escamas, ...

Qual a variação de cores dele

movimento escala

como ele se movimenta, a forma de olhar, de fazer tamanho em relação ao ambiente e a outras personagens

[SEEGMILLER, 2008 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011].


lógica na fantasia

vincular

com a nossa realidade

sugerindo a ilusão da existência da personagem cria ligação com o público

o vestuário sinaliza sobre a personagem atua no âmbito do simbólico

na nossa sociedade

[LIPPINCOTT, 2007, 2009 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011].


regras são apenas

observações não são verdades universais

quebra-las ou segui-las

escolher é o papel do designer

técnica vivemos com ideias presas a época e local


desenhar

dominar a técnica

frequentemente ajuda no desenvolvimento artístico

desenvolve habilidade de representação de ideias com clareza

[SEEGMILLER, 2008 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011; LEMEN, 2010 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011; LIPPINCOTT, 2007 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011]


segregação

proximidade

semelhança

unidade

Gestalt

fechamento

psicologia da forma continuidade pregnância 7 fundamentos básicos


proximidade

capacidade semelhança

identificar destacar por meio de

hierarquias na composição

contraste fechamento realça separa individualiza

afinidade

continuidade aproxima neutraliza agrupa

CONtrasTE pregnância

PESO

[DENVIR, 2013]

unidade

segregação e unidade

segregação


proximidade

capacidade semelhança criamos continuidade

que não existe

unidade

fechamento

segregação

fechamento

continuidade

pregnância [DENVIR, 2013]


proximidade

formas

próximas unidade

proximidade

segregação

agrupar semelhança

fechamento

continuidade

pregnância [DENVIR, 2013]


proximidade

fluidez semelhança

da composição

do inicio

fechamento

continuidade

ao fim

unidade

continuidade

segregação

pregnância [DENVIR, 2013]


agrupar por

semelhança

semelhantes

unidade

semelhança

proximidade segregação caracteristicas

fechamento

continuidade

pregnância [DENVIR, 2013]


http://www.tafixe.com/2013/11/04/videos/humor/fogo-de-artificio-com-mensagem-subliminar.php

facilidade de leitura

mais usual no dia a dia

fechamento

semelhança

A

continuidade

L

U

unidade

pregnância

proximidade segregação de uma forma

pregnância [DENVIR, 2013]


segregação

proximidade

semelhança

unidade

fechamento

continuidade

pregnância


linhas

linhas retas anguladas direto ordenado nĂŁo natural rigido agressivo aspero

linhas curvas natural flexĂ­vel delicado suave

(SILVA, 2012).


noções espaciais

pontos de fuga diferença de tamanhos movimento do objeto difusão atmosferica fica mais apagado quanto mais longe sobrepor desforcar distancia separação cromática cores quentes parecem mais proximas detalhes texturas brilhos aparentam proximidade

(SILVA, 2012).


noção de perspectiva

oferece realismo à ideia fácil de perceber a falta ajuda no clima emocional

passando a sensação do posicionalmente do câmera

ter referências ajuda

[CHEESEMAN-MEYER, 2007 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011]


cor


luz e pigmento

RGB luz

CMYK pigmento


ambiente da cor


complementares cores

contraste realça

longe no cĂ­rculo cromĂĄtico


análogas cores

neutraliza suavisa

próximas no círculo cromático


equilibrio

constraste

trĂ­ades cores

mais suave


ritmo

repetição tempo alteração


compor enquadrar

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/b3/4d/65/b34d653a41500e14097500dd2fd8f392.png


terรงos enquadrar http://quidnovi.com.br/wp-content/uploads/2015/07/cena-do-filme-jogos-vorazes-a-esperanca-o-final-original.jpeg


composioção

respira sem ar

dominado dominante


letras compor com

T D

http://2.bp.blogspot.com/-py44tb-XTPE/UghxfUu4F9I/AAAAAAAADu4/KA7Da8qa2Hs/s640/Dirty-dancing-coverx-large.jpg

http://atrevida.uol.com.br/upload/imagens_upload/katniss.jpg

http://pictures.digitalrev.com/image/upload/w_1400,c_fill,q_60/v1469095170/f1ozc8fqcjpm397ivoy5.jpg


silhuetas e id

contorno realça personalidade passa informações iconico e ID fazer icones ou identidades visuais

ajuda no treino de pensar como

passar uma função

com menos

https://www.pinterest.pt/pin/401383385511182551/ https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/b2/9a/ec/b29aec646fa42bda3641b44bbb1de7bb.jpg https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/ed/e0/57/ede0579be8ea60452c7f3bafb1a17ddf.jpg


silhuetas e id

cores

http://1.bp.blogspot.com/-Q4GOEWZYcF8/VLMjZ7dGJII/AAAAAAAAAq0/EoTPaY-h7Fw/s1600/Toad_SMB2.PNG


silhuetas e id

silhueta e forma de pular de cada

http://1.bp.blogspot.com/-Q4GOEWZYcF8/VLMjZ7dGJII/AAAAAAAAAq0/EoTPaY-h7Fw/s1600/Toad_SMB2.PNG


silhuetas e id

expressões de cada um

http://1.bp.blogspot.com/-Q4GOEWZYcF8/VLMjZ7dGJII/AAAAAAAAAq0/EoTPaY-h7Fw/s1600/Toad_SMB2.PNG


Movimento Cada tem seu jeito de fazer


o jeito

a forma como faz ĂŠ parte da personalidade

https://kleberandrade.files.wordpress.com/2010/11/sprites_mario_luigi1.png https://i.neoseeker.com/ca/the_legend_of_zelda_skyward_sword_conceptart_XBD2q.png https://www.videogamesartwork.com/sites/default/files/images/image/1377590237/Street_Fighter_IV_Art_Chun-Li_2.jpg


o movimento

Antecipação ação Recuperação http://principiosdaanimacaocom.blogspot.com.br/2014/10/principio-ii-antecipacao-antecipacao-e.html


linha de ação

contribui com o movimento o ritmo

https://image.slidesharecdn.com/02movimentacao-1 218566095927874-8/95/animao-movimentao-4-728.jpg ?cb=1218686813 http://agenciamoca.com.br/wp-content/uploads/2015/07/tom-jerry.jpg


arcos

https://image.slidesharecdn.com/anim06principios-131208075108-phpapp02/95/animao-2-princpios-de-animao-43-638.jpg?cb=1386489090

difícil moimento reto

https://desenhoinacabado.files.wordpress.com/2014/07/875aa-arcs.jpg

http://3.bp.blogspot.com/_xlgZPNcpZqU/Sm_VEHTVkgI/AAAAAAAAAD4/Ho2KoytyapA/s400/arcos.JPG


acabamentos

tradicional digital

misturar

inovar

http://howtonotsuckatgamedesign.com/wp-content/uploads/2014/02/concept-art-tutorial-and-myth-busting-mass-effect-2-matt-rhodes.jpg

http://pre09.deviantart.net/98df/th/pre/i/2014/212/d/8/tutorial__coloring_over_your_lineart_by_conceptcookie-d7t4e0u.jpg https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/48/2c/27/482c27de6db29cd59f8a7882b716899a.jpg

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/b3/7b/05/b37b051eac6baeebe40a31a17749be33.jpg


Silhueta forte:

seu desenho é icônico?

Funcionalidade:

é fácil dizer como isso funciona e o que deveria fazer?

reflexões

Regra dos três segundos: é possível entender o desenho em três segundos ou menos?

Personalidade: o desenho tem uma personalidade a seu favor?

Verossimilhança:

o design é mecanicamente plausível? Parece que iria funcionar?

Fator Cool (atratividade): o desenho é único e interessante de se olhar?

(SILVA, 2012).


dinâmica


Brain Storm

diversidade de pensamentos ideias

e isso talvez pode ser plano

tema

ideias

associar

aquilo pode nao


Brain Drawing

“Cada participante recebe uma folha nova Os participantes começam a desenhar o produto A cada sinal, a folha deve ser passada ao participante ao lado (sentido horário) Ao receber a folha, o participante deve continuar (na mesmaou em outra folha) o desenho iniciado pelo outro participante Após uma volta completa, cada participante destaca os elementos importantes de sua folha O grupo discute os pontos e efetua a consolidação dos uma única proposta.”

[PEREIRA, 2017]


criar

Personagem humanoide

lugar

Personagem nĂŁo humanoide


escolha uma cor

A

A


ansiedade

reflexividade

A distração

aceitação

nostalgia

êxtase

temas

A


grato Thiago Pestillo


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