“Somos todos iguais na diferença”
concept art Thiago Pestillo
“Eu sou vários! Há multidões em mim. Na mesa de minha alma sentam-se muitos, e eu sou todos eles. Há um velho, uma criança, um sábio, um tolo. Você nunca saberá com quem está sentado ou quanto tempo permanecerá com cada um de mim. Mas prometo que, se nos sentarmos à mesa, nesse ritual sagrado eu lhe entregarei ao menos um dos tantos que sou, e correrei os riscos de estarmos juntos no mesmo plano. Desde logo, evite ilusões: também tenho um lado mau, ruim, que tento manter preso e que quando se solta me envergonha. Não sou santo, nem exemplo, infelizmente. Entre tantos, um dia me descubro, um dia serei eu mesmo, definitivamente. Como já foi dito: ouse conquistar a ti mesmo.”
Nietzsche em “A Gaia Ciência”
Doido
Thiago Pestillo
Pet BSI 2017 Programa de Educação Tutorial de Bacharelado em Sistemas de Informação Identidade visual, paticipação em projetos, organização e workshops
LEI - Laboratório de Ergonomia e Interfaces Pesquisa em cima de tatuagem, numa forma de entender 2016 como as pessoas criam afetos e se desenvolvem, criando seus gostos , se identificam e se projetam em suas próprias leituras sobre o ato de representar e rememorar por meio da imagem.
2015
Interdesigners 2015 - Reflexo Frente da identidade visual do evento Interdesigners 2015. Manipulação de imagens, produção cartazes, banners, layout do site, modelo de postagem de facebook, avatar para facebook, certificados, papel timbrado, motions, entre outros.
Inky Design
2015 - 2016
Diagramação de livros e identidade visual de eventos e grupos de extensão.
DESIGN Júnior Empresa Júnior de Design
2013 - 2014
Diretor de projetos Criação conjunta de ilustrações, animações, identidades visuais. Desenvolvimento de projetos em fotografia e modelagem de móveis em 3D. Organização do cronograma, do contrato e dos documentos e pastas da empresa.
2012 - 2013 LTIA Laboratório de Tecnologia da Informação Aplicada Desenvolvendo animações, jogos e concept art
referências
concept art imagem e design AUMONT, J. A imagem. São Paulo: Papirus, 2001. CAMPOS, L. F. de A. “Usabilidade, Percepção, Estéticas e Força de Preensão Manual: Influência no Design Ergonômico de InstrumentosManuais - Um estudo com tesouras de poda”. Tese de Doutorado. Programa de Pós-Graduação em Design da UNESP, 2014.
SILVA. Cauã Ferreira da. ANANIAS E BENEVIDES: Desenvolvimentos de Concept Art para Jogo Digital. Universidade Federal de Santa Maria . Santa Maria. Rio Grande do Sul. Brasil. 2012. TAKAHASHI, P. K.; ANDREO, M. C.. Desenvolvimento de Concept Art para Personagens. in: SBC - Proceedings of SBGames 2011. Link http://www.sbgames.org/sbgames2011/ proceedings/sbgames/papers/art/full/92122.pdf Última visualização: 21 11 2016
gestalt
MARSON, Elissandra . “Vitrina, Design e Emoção: uma investigação sobre a percepção visual feminina”. UNESP - Universidade Estadual Paulista; FAAC - Faculdade de Arquitetura , Artes e Comunicação; Programa de Pós Graduação em Design. Bauru, 2011. PERGHER, Giovanni Kuckartz; GRASSI-OLIVEIRA, Rodrigo; AVILA, Luciana Moreira de and STEIN, Lilian Milnitsky. Memória, humor e emoção.Rev. psiquiatr. Rio Gd. Sul [online]. 2006, vol.28, n.1, pp. 6168. ISSN 0101-8108. SCOLARI, Sérgio Henrique Prado. Design e emoção : um modelo de círculos de referências de emoções em produtos. UNESP - Universidade Estadual Paulista; FAAC - Faculdade de Arquitetura , Artes e Comunicação; Programa de Pós Graduação em Design Bauru, 2008.
GESTALT... . Wikipédia. 2017 Disponivel em < https://pt.wikipedia.org/wiki/ Gestalt#Sete_fundamentos_b.C3.A1sicos> Última visualização: 13 de abril de 2017
dinâmicas PEREIRA, Roberto. Interação Humano-Computador (IHC) Design Participativo, Prototipação Disponível em < http://web.inf.ufpr.br/rpereira/ courses/2016/ci751-interacao-humano-computador/ arquivos/aula-03-prototipacao > Última visualização: 14 de abril de 2017
DENVIR, Marques. Semelhança e Pregnancia. Design Culture. 2013. Disponível em < http://designculture.com.br/ leis-da-gestalt-semelhanca-e-pregnancia-da-forma/> Última visualização: 13 de abril de 2017
observador mediação
Imagem
imagem
realidade
identificações
visuais
reconhecimento busca constância perceptiva
rememoração imitação da realidade transformar em códigos o real
prazer do
“reencontro” experiência
visual
(ARNHEIM 1969, apud AUMONT 2001) (GOMBRICH, apud AUMONT, 2001)
ação do espectador
preenche a falta na imagem
baseado nas expectativas
referências
Projeta sobre a imagem
intenções de leitura
[dentro de um limite]
estética forma
individual
cor
prática informação informacional transmitida
eficazmente quando condiz estado de humor do espectador
simbólica
(PERGUER, et al., 2006)
nível cultural(relevância) nível social (status, prestígio) nível pessoal(emocional) identificação personalização (HEUFLER, 2004 apud CAMPOS, 2014)
coletivo
produção larga escala
ergonomia
funções da imagem
superfície
hedonomia
produção personalizada
individualidade experiência prazerosa usabilidade funcionalidade informacional
segurança
concept
art
concep art
3 questões tem + casos não tanta teoria
1 2 3 função
Originalidade Representação adequada
Sensações
ambiente personagem momentos
adequar ao caso
foco no produto final (SILVA, 2012)
traduzir
concep art
ideia resulta em ilustração escultura
personagem ambiente universo ou sonho uma lógica interira
qualquer forma de
representação
habilidades concept artist
capacidade de
interpretar a ideia
tornar acessível
ao publico alvo
dar vida
ao pensamento
(ZUPI, 2010 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011)
sem regras
dados iniciais para concepção
existe processos
criatividade
pensar
expressividade
]
]
estímulos para imersão
para criação
informações
for a da caixa
forma como busca inventar a solução escolhas optadas pelo concept artist para executar
(SILVA, 2012)
simbólico
designer mediador
Tipicidade x inovação influencia A mídia desenvolve do usuário final sofistica
a percepção
Causar impacto precisa surpreender atratividade
adequar
à geração
o atual publico alvo [SEGMILLER, 2008 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011].
simbólico
designer mediador
padrão constância repetição
define uma lógica
criando significado
uso de
signos
do repertório do ouvinte cria
familiariade
facilita compreensão
Complexidade em alguns itens da mensagem pode gerar compreensão errada
expressões faciais universais
demonstram emoções (SILVA, 2012)
concep artist
cada momento
percepcão
completa da ideia
perguntas
que podem ajudar a pensar o momento
para lapidar Qual o clima do momento? Qual a função deste momento na história?
Como prende a audiência a este momento?
Como seu desenho contribui? (MESTRE, 2010,apud SILVA, 2012).
O que pode tirar?
desenvolver
sensação
percepção do mundo
como estimula como causa emoções
técnica
auxila a expor
sentimento
e estado de espírito
a sensação
(MESTRE, 2010, apud SILVA, 2012).
design emocional
Visceral percepção
direta
aparência agrada os sentidos estética composição textura peso cor produto como objeto
Atração - possibilidades de uso
Comportamental respostas aprendidas automáticas afetivas
experiência de uso simbólico social função, desempenho e usabilidade satisfação eficiência performance praticidade função
produto como agente Louvor - referência aos Padrões
Reflexivo questões de memória
conceitos e experiências trazendo consciência argumentos e expectativas
identidade do produto reforça a identidade do usuário alteração
com o tempo com a cultura com a circunstância atratividade
produto como Evento Desejo - Expectativas do usuário
(NORMAN, 2008 ; DEMIR; DESMET; HEKKERT, 2009 apud MARSON, 2011; DESMET; HEKKERT, 2002 apud SCOLARI, 2008)
enredo e som
atua
primeiramente visual baseado no enredo
MĂşsica Ambientaliza
ressalta sensaçþes
ambiente
concept
persona gens
criação personagens
personagens
precisão na compreensão das ideias
camadas densas
cuidado com as palavras usadas comunicação com o cliente
reforçando ou não
precisao visual e técnica
carregam
de significados
arquétipos mitos ou lendas herói comédia vilão anti herói tragédia
evitar duplas interpretações
representar adequadamente a idéia
discursos que são
mantidos
(WITHROW; DANNER 2009 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011) [SEEGMILLER, 2008 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011].
criação personagens
ferramentas auxiliam
contra refações “Como o personagem será usado? briefing: Como o personagem será exibido (mídia)? Qual o tamanho do personagem com relação aos outros? O personagem será animado? Como? O personagem será visto por quais ângulos? Quanto movimento o personagem terá? O personagem estará perto o suficiente para ver expressões faciais? O personagem necessitará falar? Qual o nível de detalhamento necessário para o personagem? O personagem será simples ou complexo? A quem o personagem necessita apelar visualmente (público-alvo)? O personagem consegue sustentar a si próprio se retirado de seu ambiente? A silhueta ou perfil do personagem é reconhecível por si próprio? “
[SEGMILLER, 2008 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011].
criação personagens
durante
a criação
questiona-se
costantemente desprender de
estereótipos aprofundar
desconfortos situações sonhos escolhas medos
personagens tem esperança interesse vivências limitações emoções frustrações não tem
[PERRY E DEMARIA 2009, apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011]
criação personagens
pensar
passado
para ter um
presente e projetar
futuro
• Qual a personalidade do personagem e como sua história influencia a mesma? • Qual o nome do personagem? • Qual a árvore genealógica do personagem? • O personagem é baseado em alguma lenda ou mito? O público irá conhecer e entender sua origem? • Qual é a linguagem corporal do personagem e como isso ajuda a definir sua personalidade? • Como foi ou é a relação familiar do personagem? Boa, ruim, neutra ou inexistente? • O personagem é educado ou analfabeto? nivel de escolaridade • Qual são as condições de vida atuais do personagem? • O personagem tem trabalho, comércio ou habilidades comerciais? • O personagem tem ou precisa de status financeiro? • Quais são as comidas favoritas do personagem? • O personagem pratica alguma atividade ou hobbie?
hobbie
Perry e DeMaria [2009] listam outras questões importantes para a delimitação do perfil do personagem:
relação familiar
• O papel do personagem (ex: herói, vilão, vítima, etc); • Idade, sexo, etnia, status econômico e social, estado civil e nome. • Profissão; • A situação (quais os eventos que levaram o personagem ao presente momento); • Objetivos (o que o personagem quer ou pensa que quer?); • Arco (como o personagem muda com o decorrer da história?); • Falhas e limitações; • Força pessoal; • Emoções básicas (estado de espírito, temperamento); • Peculiaridades (o personagem possui alguma peculiaridade?); • Manias (ex: roer unhas, mexer no cabelo constantemente, evitar contato visual, etc.) ; • Medos (o que personagem teme?); • Atividades e hobbies; • Animais de estimação (o personagem possui ou gosta de animais?); • Preferências (ex: comida, música, etc.); • Sexualidade (quais as preferências sexuais?); • Viagem (como o personagem viaja/deslocase?); • Habilidades (possui habilidades ou poderes especiais?); • Administração do stress (como se comporta em situações estressantes?); • O lado espiritual (quais as crenças espirituais ou religiosas?); • Relação com outros personagens; • Descrições físicas e mudanças; • Humor (o personagem é engraçado?).
árvore genealógica do personagem?
dinheiro?
comida favorita coisas favoritas habilidades humor
peculiaridade manias objetivos conexão
espiritualidade?
Seegmiller [2008, p.44] cita algumas considerações que podem ou devem ser pensadas no desenvolvimento do design: • Utilização de estereótipos (apenas quando apropriado e não ofensivo) ; • Fazer o público de bobo (não vá muito longe do esperado, pois irá confundir o público); • Sensibilidade (cuidado ao lidar com elementos simbólicos e culturais); • Conexão do personagem com a realidade (o personagem precisa de um ponto de referência, pois, ao criar-se algo irreconhecível o público não irá se relacionar com o personagem); • Originalidade (balancear entre a total originalidade e o comum).
[DEMARIA, 2009 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011]. [SEEGMILLER, 2008 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011].
criação personagens
Gênero?
o que diferencia o gêneros?
Estrutura facial e corporal
Qual material
básico Superfície cores visual
pele, osso, planta, metálico, pedras, qual material?
pelo, pele, aparência, escamas, ...
Qual a variação de cores dele
movimento escala
como ele se movimenta, a forma de olhar, de fazer tamanho em relação ao ambiente e a outras personagens
[SEEGMILLER, 2008 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011].
lógica na fantasia
vincular
com a nossa realidade
sugerindo a ilusão da existência da personagem cria ligação com o público
o vestuário sinaliza sobre a personagem atua no âmbito do simbólico
na nossa sociedade
[LIPPINCOTT, 2007, 2009 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011].
regras são apenas
observações não são verdades universais
quebra-las ou segui-las
escolher é o papel do designer
técnica vivemos com ideias presas a época e local
desenhar
dominar a técnica
frequentemente ajuda no desenvolvimento artístico
desenvolve habilidade de representação de ideias com clareza
[SEEGMILLER, 2008 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011; LEMEN, 2010 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011; LIPPINCOTT, 2007 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011]
segregação
proximidade
semelhança
unidade
Gestalt
fechamento
psicologia da forma continuidade pregnância 7 fundamentos básicos
proximidade
capacidade semelhança
identificar destacar por meio de
hierarquias na composição
contraste fechamento realça separa individualiza
afinidade
continuidade aproxima neutraliza agrupa
CONtrasTE pregnância
PESO
[DENVIR, 2013]
unidade
segregação e unidade
segregação
proximidade
capacidade semelhança criamos continuidade
que não existe
unidade
fechamento
segregação
fechamento
continuidade
pregnância [DENVIR, 2013]
proximidade
formas
próximas unidade
proximidade
segregação
agrupar semelhança
fechamento
continuidade
pregnância [DENVIR, 2013]
proximidade
fluidez semelhança
da composição
do inicio
fechamento
continuidade
ao fim
unidade
continuidade
segregação
pregnância [DENVIR, 2013]
agrupar por
semelhança
semelhantes
unidade
semelhança
proximidade segregação caracteristicas
fechamento
continuidade
pregnância [DENVIR, 2013]
http://www.tafixe.com/2013/11/04/videos/humor/fogo-de-artificio-com-mensagem-subliminar.php
facilidade de leitura
mais usual no dia a dia
fechamento
semelhança
A
continuidade
L
U
unidade
pregnância
proximidade segregação de uma forma
pregnância [DENVIR, 2013]
segregação
proximidade
semelhança
unidade
fechamento
continuidade
pregnância
linhas
linhas retas anguladas direto ordenado nĂŁo natural rigido agressivo aspero
linhas curvas natural flexĂvel delicado suave
(SILVA, 2012).
noções espaciais
pontos de fuga diferença de tamanhos movimento do objeto difusão atmosferica fica mais apagado quanto mais longe sobrepor desforcar distancia separação cromática cores quentes parecem mais proximas detalhes texturas brilhos aparentam proximidade
(SILVA, 2012).
noção de perspectiva
oferece realismo à ideia fácil de perceber a falta ajuda no clima emocional
passando a sensação do posicionalmente do câmera
ter referências ajuda
[CHEESEMAN-MEYER, 2007 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011]
cor
luz e pigmento
RGB luz
CMYK pigmento
ambiente da cor
complementares cores
contraste realça
longe no cĂrculo cromĂĄtico
análogas cores
neutraliza suavisa
próximas no círculo cromático
equilibrio
constraste
trĂades cores
mais suave
ritmo
repetição tempo alteração
compor enquadrar
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/b3/4d/65/b34d653a41500e14097500dd2fd8f392.png
terรงos enquadrar http://quidnovi.com.br/wp-content/uploads/2015/07/cena-do-filme-jogos-vorazes-a-esperanca-o-final-original.jpeg
composioção
respira sem ar
dominado dominante
letras compor com
T D
http://2.bp.blogspot.com/-py44tb-XTPE/UghxfUu4F9I/AAAAAAAADu4/KA7Da8qa2Hs/s640/Dirty-dancing-coverx-large.jpg
http://atrevida.uol.com.br/upload/imagens_upload/katniss.jpg
http://pictures.digitalrev.com/image/upload/w_1400,c_fill,q_60/v1469095170/f1ozc8fqcjpm397ivoy5.jpg
silhuetas e id
contorno realça personalidade passa informações iconico e ID fazer icones ou identidades visuais
ajuda no treino de pensar como
passar uma função
com menos
https://www.pinterest.pt/pin/401383385511182551/ https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/b2/9a/ec/b29aec646fa42bda3641b44bbb1de7bb.jpg https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/ed/e0/57/ede0579be8ea60452c7f3bafb1a17ddf.jpg
silhuetas e id
cores
http://1.bp.blogspot.com/-Q4GOEWZYcF8/VLMjZ7dGJII/AAAAAAAAAq0/EoTPaY-h7Fw/s1600/Toad_SMB2.PNG
silhuetas e id
silhueta e forma de pular de cada
http://1.bp.blogspot.com/-Q4GOEWZYcF8/VLMjZ7dGJII/AAAAAAAAAq0/EoTPaY-h7Fw/s1600/Toad_SMB2.PNG
silhuetas e id
expressões de cada um
http://1.bp.blogspot.com/-Q4GOEWZYcF8/VLMjZ7dGJII/AAAAAAAAAq0/EoTPaY-h7Fw/s1600/Toad_SMB2.PNG
Movimento Cada tem seu jeito de fazer
o jeito
a forma como faz ĂŠ parte da personalidade
https://kleberandrade.files.wordpress.com/2010/11/sprites_mario_luigi1.png https://i.neoseeker.com/ca/the_legend_of_zelda_skyward_sword_conceptart_XBD2q.png https://www.videogamesartwork.com/sites/default/files/images/image/1377590237/Street_Fighter_IV_Art_Chun-Li_2.jpg
o movimento
Antecipação ação Recuperação http://principiosdaanimacaocom.blogspot.com.br/2014/10/principio-ii-antecipacao-antecipacao-e.html
linha de ação
contribui com o movimento o ritmo
https://image.slidesharecdn.com/02movimentacao-1 218566095927874-8/95/animao-movimentao-4-728.jpg ?cb=1218686813 http://agenciamoca.com.br/wp-content/uploads/2015/07/tom-jerry.jpg
arcos
https://image.slidesharecdn.com/anim06principios-131208075108-phpapp02/95/animao-2-princpios-de-animao-43-638.jpg?cb=1386489090
difÃcil moimento reto
https://desenhoinacabado.files.wordpress.com/2014/07/875aa-arcs.jpg
http://3.bp.blogspot.com/_xlgZPNcpZqU/Sm_VEHTVkgI/AAAAAAAAAD4/Ho2KoytyapA/s400/arcos.JPG
acabamentos
tradicional digital
misturar
inovar
http://howtonotsuckatgamedesign.com/wp-content/uploads/2014/02/concept-art-tutorial-and-myth-busting-mass-effect-2-matt-rhodes.jpg
http://pre09.deviantart.net/98df/th/pre/i/2014/212/d/8/tutorial__coloring_over_your_lineart_by_conceptcookie-d7t4e0u.jpg https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/48/2c/27/482c27de6db29cd59f8a7882b716899a.jpg
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/b3/7b/05/b37b051eac6baeebe40a31a17749be33.jpg
Silhueta forte:
seu desenho é icônico?
Funcionalidade:
é fácil dizer como isso funciona e o que deveria fazer?
reflexões
Regra dos três segundos: é possível entender o desenho em três segundos ou menos?
Personalidade: o desenho tem uma personalidade a seu favor?
Verossimilhança:
o design é mecanicamente plausível? Parece que iria funcionar?
Fator Cool (atratividade): o desenho é único e interessante de se olhar?
(SILVA, 2012).
dinâmica
Brain Storm
diversidade de pensamentos ideias
e isso talvez pode ser plano
tema
ideias
associar
aquilo pode nao
Brain Drawing
“Cada participante recebe uma folha nova Os participantes começam a desenhar o produto A cada sinal, a folha deve ser passada ao participante ao lado (sentido horário) Ao receber a folha, o participante deve continuar (na mesmaou em outra folha) o desenho iniciado pelo outro participante Após uma volta completa, cada participante destaca os elementos importantes de sua folha O grupo discute os pontos e efetua a consolidação dos uma única proposta.”
[PEREIRA, 2017]
criar
Personagem humanoide
lugar
Personagem nĂŁo humanoide
escolha uma cor
A
A
ansiedade
reflexividade
A distração
aceitação
nostalgia
êxtase
temas
A
grato Thiago Pestillo