Revista Jogador Solo - Fevereiro 2021

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Fevereiro 2021

Tiago Alves

JOGADOR SOLO

RPGs da comunidade

3 dados 1 desespero


LAYOUT & DIAGRAMAÇÃO

Quer seu conjunto de regras do se jogo se transformar em uma obra profissional? Podemos ajudar no layout e diagramação.

@ondesign.art


Fala, galera!

DestaINTRODUÇÃO vez nos aventuramos no desconhecido, nos atrevemos a lidar com o sobrenatural e sendo possível bater às portas do inferno. Exageros a parte é só o tema de terror desta edição da Revista Jogador Solo. Até o momento estou conseguindo manter a periodicidade mensal, e pretendo continuar o quanto puder, já que é uma revista gratuita e a faço por hobby. Contudo tem crescido bastante sua aceitação seja no grupo Solo RPG quanto os demais locais que compartilho. Nesta “horrorosa” edição teremos uma novidade, um jogo novo EXCLUSIVO no qual você não cria a missão inicial e sim o final... A CASA. Temos também um Gameplay do 3 dados 1 desespero, jogo solo que simula filmes trash de terror, a matéria da minha experiência em jogar A Herança de Cthulhu da 101 games, inspirações e muito mais que já estão acostumados. Espero que você goste!


CONTEÚDO

• • • • • • • •

Tacando o Terror na mesa Dominus o RPG instantâneo Jogo – A Casa Tabela de tramas sobrenaturais Imagem para se inspirar Encontro aleatório A Herança de Cthulhu Game Play : 3 Dados 1 Desespero


Rpgs também podem ser de terror, horror, tensos e dramáticos, ao menos é o que alguns destes gêneros se propõem a fazer.

Ex: A Herança de Ctchulhu, Abismo Infinito, Vampiro a Máscara, Shotgun Diaries, etc.

Mas como conseguir essas sensações na sua mesa de jogo? E se o grupo não for focado e/ou tiver um piadista? E jogando solo, como trazer tais sentimentos para meu jogo? Antes de mais nada precisamos entender o que é o MEDO e como ele afeta tanto jogadores quanto personagens. O medo é uma sensação desencadeada pela percepção

de perigo, real ou imaginário. Nós em contato com algo que nos dá medo, temos um considerável aumento nos batimentos cardíacos, estresse e ansiedade. Logo, para eu sentir medo de algo, preciso estar exposto a uma situação, possível ou não que me cause uma sensação de perigo. Cada um de nós reagimos à medos diferentes uns dos outros e os personagens não é diferente disso. O erro de muita gente é sempre achar que narrar cenas chuvosas, escuro, violência extrema é o suficiente para gerar o medo na sua mesa de jogo.


As dicas que vou passar a seguir, não são uma receita de bolo e nem vou garantir que vão te assustar ou assustar jogadores, mas de fato podem aumentar ainda sim a imersão. E para jogos de terror a imersão é tudo. Quanto mais você está imerso na cena (como personagem) mais o seu cérebro consegue simular tais sensações. Outra coisa que contribuí é a sensação de impotência do personagem, note por exemplo jogos como Amnésia, Slenderman, Aliens Isolation e etc o que nos deixa mais aflito é a sensação que nosso personagem não pode fazer nada para combater a ameaça. E esta é uma regra que se aplica a nós. Sempre que possível tente colocar elementos (naturais ou sobrenaturais) que estão além da capacidade dos personagens enfrentarem. Dividi algumas dicas que uso nas minhas mesas de RPG e separei por grupos para melhor uso. DICAS PARA MESTRES Um dos maiores desafios para mestres de jogo é trazer com maestria tais cenas de terror para seus jogadores. Até porque é muito difícil ter um grupo totalmente maduro e centrado na causa que se


propõe o jogo. O mais comum é jogador desfocado mexendo com outra coisa (livros, revistas, celular) ou piadistas (eu sou um deles). # Narre cenas e com detalhes, descrição é tudo! Abuse dos sentidos: e se o local é escuro e tudo que os personagens podem fazer é ouvir os passos? Descreva o cheiro, a sensação do personagem de acordo com a cena. Foi ferido? Como foi a dor? Qual a sensação que causou o ferimento? # Utilize pausa dramáticas: não só o terror em si, mas uma coisa que valoriza mais a cena e a narrativa são... pausas dramáticas, falar com voz mais alta e mais hiperativa situações intensas, mais calma em situações de tranquilidade e mais rápido e com emoções situações dramáticas. Apesar de ser uma técnica mais complexa, vai valorizar sua narrativa de forma que com o tempo você mesmo conseguirá conduzir a emoção nos jogadores em sua mesa. # Não finalize completamente a cena: algo que costumo fazer na minha mesa é sempre que o personagem estiver na cena e algo vai aparecer e/ou se revelar para ele, eu gosto

de manipular a tensão, deixando o mais curioso fazendo o turno dele acabar e passar para o próximo jogador, criando assim uma tensão no jogador da cena até o próximo turno dele para descobrir. DICAS SOLO

PARA

JOGADORES

Uma das vantagens de se jogar solo é que a imersão fica toda por sua conta. Logo, você é responsável por gerar situações e um ambiente propício para sua mesa de jogo solo. Você não vai narrar as cenas, não vai descrever as cenas para si próprio, porém... # Imagine a cena, coloque se no lugar do personagem. Se o oráculo utilizado levar por descrições estranhas improvise. # Não busque o que te amedronta como jogador (esse é um típico erro), foque apenas no que amedrontaria seu personagem.


# Não se cobre "ficar com medo": busque situações dramáticas para o seu personagem. Algo além de sua capacidade de superar com um simples combate ou rolarem de dados. DICAS GERAIS # Inspire-se: os próprios livros de regras desses RPGs de terror/horror trazem ambientações para sua mesa, veja filmes, séries, leia livros, quadrinhos. # Música de fundo é uma boa pedida. # Não precisa deixar sua mesa de jogo com pouca ou nenhuma iluminação. Deixe apenas o cômodo iluminado e só se der apague todas as luzes dos outros cômodos.

Para finalizar, não busque amedrontar seu jogador, tão pouco pensar que: “se não

sentiu medo seu jogo de rpg não foi um sucesso.”

Esse é o maior erro. Contudo, busque sim trazer descrições, lidar com emoções e sentimentos dos personagens e só assim terá um jogo de terror rpg com uma qualidade e imersão maior. Caso seu grupo desfoque ou tenha um piadista, não se preocupe, não precisam repreende-lo nem pausar a cena, continue narrando, mantenha o foco e principalmente seu tom de voz. Não se cobre de mais na sua mesa solo, trabalhe a imersão e imaginação. Narrar por imersão é algo que requer muito treino. Pegue as dicas e siga em frente!


O RPG INSTANTÂNEO


Imagine criar todo um sistema de RPG já adaptado tão rápido quanto faz um Cup Noodles (miojo). Com o Dominus tudo que precisa é ter uma boa fonte de inspiração, seja de filmes, séries, animes, etc...

Mas o que raios é o Dominus?! Dominus é um sistema de jogo de RPG com regras minimalistas que utilizam apenas dados de 6 lados (d6), um cenário próprio que você mesmo quem cria. Junte isso com mais poucas regras e pronto! O seu jogo Dominus está “jogável”! Aqui, por meio de tabelas já intituladas que você mesmo preenche, cria cenas, personagens e situações que podem virar tramas bem elaboradas em qualquer jogo que você imaginar. O sistema é minimalista, ou seja, você não conta com fórmulas e conjuntos de atributos elaborados para definir sucessos em testes. O sistema é tão simples que as regras e tabelas ocupam penas 1 folha A4, possui apenas 5 regras, fora as regra X que é uma regra opcional do seu jogo em individual. Caso você não queira criar o seu, não precisa, na comunidade do Solo RPG você encontra vários


Alguns já feitos pelos membros para você tirar de exemplo. Gosto de dizer que o Dominus pode ser muito bem a porta de entrada para muita gente que quer começar a ter uma noção do que é um RPG, regras simples e minimalista com o foco mais no “contar história” do que sistema complexo. O Documento possui licença aberta para você usar a vontade e criar seus jogos. Logo a baixo você encontra o pdf já está ate configurado para impressão e você fazer como um livreto frente e verso. O que achou da proposta? Gostaria de criar você mesmo seu próprio jogo?

Download

DOMINUS


JOGO

A CASA


Fala, galera! Desta Vez ao invés de trazer uma campanha pronta, como de costume nas revistas do JOGADOR SOLO, decidi fazer diferente, criei um jogo simples de sobrevivência em uma casa. Por falta de originalidade mesclada com um péssimo gosto por nomes, resolvi chama-lo apenas de “A CASA”. Este é um jogo solo ou cooperativo de 1 a 4 jogadores, no qual os sobreviventes passam o dia em uma casa tentando juntar o máximo de objetos valiosos possíveis enquanto procuram ao longo dos dias. O fato é que a cada dia um novo evento acontece e os sobreviventes começam a perceber que a Banco de ideias

Apesar de uma história pré-determinada, você pode rolar 2d6 e criar mini eventos ou situações durante o dia-a-dia na aventura. Uma sugestão é usar 1x por dia. 2 isto não deveria estar aqui 3 dúvida cruel

4 arrepender-se

5 paranoia

6 traição

7 maldição

8 auxilio - cura

9 auxilio – livramento de um evento

10 visita inesperada

11 discussões

12 receio

velha mansão de guarda bem mais aparenta.

interior do que

O diferencial do jogo fica por conta de juntar as pistas e no final construir uma trama lógica de acordo com as pistas encontradas ao longo do dia. O jogo termina quando todas as pistas são encontradas ou quando todos os moradores morrerem. Verão que no seu gameplay as características são de um jogo de tabuleiro, pois temos um mapa da casa, posicionamento dos moradores e eventos. Porém, caso queira jogar o jogo de forma como um RPG Solo, temos a regra opcional de escrever à parte um mini diário dos acontecimentos na casa do ponto de vista de um ou mais personagens. Você pode até inclusive utilizar o quadro do banco de ideias ao lado para gerar situações e sub-tramas durante o dia sempre após os eventos.


INTRODUÇÃO Você esta desempregado e as contas apertando, porém, como um acaso do destino, você, junto com sua esposa recebem noticias de um bem que foi herdado de um parente que faleceu recentemente. Uma casa em uma cidade de interior. A ideia inicial será ver o que a casa tem de valioso, vender e talvez demolir a casa para construção de algo para o casal ou talvez vender o lote. (o que seu personagem achar melhor).

Você junto com sua esposa grávida partem para uma casa no campo de uma cidade de interior. A ideia do jogo é passar dias na casa passando pelos mais estranhos e perigosos eventos, afim de descobrir riquezas valiosas e por fim solucionar o mistério juntando pistas. Esse jogo está na “contramão”, aqui você não sorteia a aventura, o objetivo e a missão. Neste jogo você sorteia o seu final, ao descobrir o mistério que guarda entre as paredes desta velha casa que há muito parece abandonada. Isso SE conseguir sair vivo...


A casa é uma típica casa de pessoas ricas. Localizada em uma cidade de interior, possui 2 andares, um sótão e um porão.

O falecido é um parente distante, que não tinha herdeiros. Logo na entrada teremos a sala de estar, um imenso cômodo, que da acesso a cozinha uma escada para o porão e 2º andar. Os móveis ainda estão conservados, possui uma decoração vintage, cheia de quadros de alguns parentes nas paredes da casa, 3 quartos, 2 banheiros. Você encontra facilmente roupas e objetos comuns do falecido. O que se deduz que demais objetos valiosos podem estar distribuídos em locais específico dos cômodos, sótão e talvez porão.

Quanto mais tempo ficarem na casa maior será a probabilidade de encontrar algo valioso e descobrir sobre o passado da casa.


Durante o jogo você rola de um a 2d6 que representarão os acontecimentos no dia. Compare nas tabelas e subtabelas e repita o processo. Podem ocorrer eventos inusitados, situações cotidianas e até visitas de NPCs. Uma sugestão para os que curtem “roleplay” é escrever um diário relatando os eventos que ocorreram naquele dia. Fique livre para utilizar a tabela do banco de ideias e emoções para abrir a possiblidade de “reviravoltas” na trama. REGRAS O objetivo é conseguir o máximo de objetos valiosos (1d6 por dia) e solucionar o segredo da casa, juntando 1d6 x (vezes o número de personagens do jogo) pistas. Ou seja, no caso 1d6x2 pistas. Os personagens têm 2 pontos de vida que se for atacado ele se fere e se for atacado novamente ele morre. Eventos estranhos o deixam com medo causando -1 de sanidade. Uma sugestão é usar o mini mapa ou desenhar os cômodos das casa, usar um marcador para cada personagem, outro para o evento e posicionar todos no mapa da casa.

PREPARAÇÃO DO JOGO Cada personagem possui 2 pontos de vida (PV), e 3 de sanidade. anote em uma folha qualquer. Role 1d6 e multiplique com o número de personagens. Serão o número de pistas que precisam encontrar para vencer o jogo. JOGANDO 1.Determinando a localização dos personagens: role 1d6, saindo: resultado PAR os personagens estarão juntos no mesmo cômodo, resultado IMPAR cada um estará em um cômodo fazendo algo (invente o que). 2 Feito isso determine onde estarão sorteando na tabela “LOCAIS”. Se estiverem separados serão um LOCAL para CADA personagem. A cada turno irão representar os dias, e cada dia um EVENTO irá acontecer, 3. sorteie na tabela de EVENTOS e em seguida a localização do evento na tabela de LOCAIS o evento do dia. 4. Fase do “SE”: SE seu personagem estiver no mesmo cômodo acontecerá o


proposto na tabela, procure na sub-tabela correspondente. SE estiver no mesmo andar MAS não estando no mesmo cômodo será apenas um barulho. SE o personagem não estiver no mesmo andar, então ele não viu ouviu nada. SE for um evento estranho e o personagem estiver no mesmo cômodo sorteado, o mesmo perde -1 de sanidade. Chegando a 0 ele fica apavorado de medo e foge ou morre insano. 5. Os personagens que ouvirem o barulho podem ir ao local investigar. Role 1d6 saindo de 1 a 4 não encontram nada, 5 algum evento (sorteie novamente na tabela EVENTO) e 6 achou +1 pista. Com a pista em mãos você acrescenta uma peça do quebra-cabeça que pode desvendar o mistério da casa e seus moradores. 6.(OPCIONAL) – se estiver jogando este jogo como se fosse um RPG e busca um roleplay, sugiro rolar 1x no final do turno na tabela de Banco de ideias, apenas para apimentar a trama, dar ideias para caso o jogador esteja escrevendo um diário na casa e etc. 7. Volte ao passo 1.


• Evento mortal – Situações de morte instantânea. O evento mortal matará apenas um personagem, independente de estarem juntos, sorteie (ou escolha) qual. • Pistas – Junte o valor total para solucionar o mistério da casa e ganhar o jogo. JOGANDO MULTIPLAYER. A sugestão é jogar com um casal, recém casado, mas nada impede, se tiverem mais pessoas para jogar, cada um jogar com um personagem.

E não precisa ser exatamente um casal, pode ser um grupo de amigos, familiares, etc. Basta apenas aplicar o multiplicador de jogadores nas pistas e a quantidade de eventos por dia será sempre a metade do número de jogadores arredondado para cima. Logo, se tivermos 5 personagens, serão 3 eventos, 10 personagens, 5 eventos, etc. O número de eventos ao dia caí conforme os personagens vão morrendo. Vence quem pegou mais riquezas.


EVENTOS role 2d6 em seguida LOCAIS

2 nada acontece

3 nada a acontece

4 visita de um personagem

5 evento estranho

6 evento perigoso

7 evento estranho

8 evento perigoso

9 evento estranho

10 nada acontece

11 evento perigoso

12 evento mortal

2 porão

3

4 cozinha

5 banheiro 1ºandar

6 corredor

7 sala de estar

8 quarto do casal

9 quarto comum

10 banheiro 2ºandar

11 sótão

12 fora de casa (1ºandar)

LOCAIS 2d6 Dispensa

EVENTO ESTRANHO role 2d6 2 algum objeto caí sem explicação

3 ouve rosnados de um animal

4 um objeto aleatório que parece não pertencer a casa está ali.

5 ouve riso de criança

6 ouve grito

7 ouve vozes murmurando coisas sem sentido

8 sem reflexo de algo

9 luz apaga

10 luz acende

11 um objeto se quebra

12 silhueta de alguém

ou reflexo

EVENTO PERIGOSO role 2d6 2 ferindo-se em objeto cortante

3 insetos na comida

4 porta se tranca

5 enforcado por um tecido

6 uma silhueta escura ataca

7 caí coisa em cima do personagem

8 ferindo-se em objeto cortante

9 pequeno incêndio no local

10 cano estoura com estilhaços

11 algo puxa o pé para cair de cabeça

12 ataque eminente de um criatura humanoide.

VISITA DE UM PERSONAGEM role 1d6

EVENTO MORTAL role 1d6

1 uma criança séria dizendo algo estranho

4 uma senhora idosa mendiga que pede coisas

1 ataque mortal de uma criatura sobrenatural

4 sente uma forte tendência a cortar os pulsos

2 um vizinho bêbado profetizando o mal

5 o advogado do casal com informações (role 1 pista)

2 força invisível sobrenatural o parte ao meio

5 desce ao porão e se enforca

3 um cachorro feroz surge

6 um parente que esta de passagem.

3 olhos brilhantes a noite atraem para fora da casa

6 é atacada por uma silhueta durante a noite.

PISTAS role 2d6 2 cartas pedindo propina

3 roupas que não pertencem aos antigos moradores da casa.

4 objeto que não pertence aos antigos moradores da casa.

5 livro de uma seita escrito com línguas antigas

6 roupas das vítimas

7 folha de diário falando sobre suicídio.

8 fotografia de um outro ser misterioso escondido atrás da antiga família

9 objetos e ferramentas cortantes de jardineiro (foice, tesoura ou facão)

10 cartas de ameaça

11 Fotos de um membro da família fazendo uma ritual

12 ossada desconhecida



TABELAS

de sugestões para tramas

Sobrenaturais

ESCOLHA OU ROLE 1D10 1

O QUE SEU PERSONAGEM CARREGA É A SOLUÇÃO (OU CONDENAÇÃO) PARA UM GRUPO DE PESSOAS

2

ALGO SOBRENATURAL DENTRO DE VOCÊ QUE PRECISA SER ARRANCADO.

3

INFECTADO OU AMALDIÇOADO DE ALGUMA FORMA E AGORA PRECISA SE LIVRAR.

4

ESTA DESACREDITADO POR SEUS ALIADOS.

5

ESPÍRITO ATORMENTADO PEDE AJUDA ATRAVÉS DE SINAIS QUE PRECISAM SER INTERPRETADOS.

6

PRESO EM UM LOOPING DE EVENTOS QUE SE REPETEM POR DIA.

7

UM LOCAL MISTERIOSO GERA CURIOSIDADE PARA SER EXPLORADO.

8

NPC PERFEITO DEMAIS PARA SER VERDADE. ESCONDE SEGREDOS TERRÍVEIS.

9

APARIÇOES PARANORMAIS EM LOCAIS IMPROVÁVEIS.

10

ORGANIZAÇÕES SECRETAS ESTÃO ATRÁS DE VOCÊ POR UM CERTO MOTIVO.


TABELAS

de sugestões para pistas

de MISTÉRIO ESCOLHA OU ROLE 1D10

1

OSSADA DESCONHECIDA

2

FOTOS DESFOCADAS DE MEMBROS REALIZANDO UMA ESPÉCIE DE RITUAL MACABRO

3

VESTES QUE NÃO PERTENCEM AO GRUPO QUE ESTÃO INVESTIGANDO.

4

OBJETO BIZARROS SÃ OENCONTRADOS.

5

LIVRO DE UMA SEITA ESCRITO COM LÍNGUAS ANTIGAS.

6

ROUPAS DAS VÍTIMAS

7

FOLHA DE DIÁRIO FALANDO SOBRE SUICÍDIO.

8

FOTOGRAFIA DA VÍTIMA, MOSTRANDO AO FUNDO UM SER MISTERIOSO À ESPREITA.

9

OBJETOS E FERRAMENTAS CORTANTES EM LOCAIS DIFERENTES DO COMUM.

10

CARTAS DE AMEAÇA


PARA SE INSPIRAR...

UTILIZE ESTA IMAGEM PARA INSPIRAR A PRÓXIMA CENA OU SUA PRÓXIMA AVENTURA.


Encontro aleatório...

Folclore brasileiro

Não é segredo para ninguém o quanto o nosso folclore é rico em criaturas fantásticas das lendas brasileiras. E se formos mais além a acrescentar alguns de seus personagens e elementos em nossas aventuras?


COMO UTILIZA-LA NA SUA CAMPANHA Apesar do nome “Folclore Brasileiro” você não precisa ficar preso a isso. Nada impede de você usar a criatividade e exportar alguns dos seres para sua mesa de jogo. Nada que um bom background e uma adaptação nas mecânicas das regras não resolva. Mas não esqueça que o diferencial de simplesmente usar os personagens do folclore e adapta-los com números e nível de dificuldade é a forma que os personagens devem ser apresentados. Na forma de contos, rumores entre os moradores de um tal ser que se pareça com um garotinho que pula de um pé só, uma espécie de cavalo demoníaco sem cabeça e etc. Tenha sempre esse principio: que nosso folclore seja apresentado para os personagens jogadores através de histórias, uma roda de pessoas sentadas contando “causos”. Talvez a sua aventura acontece sendo contada por um bardo ou um npc do interior para um grupo de jovens ou até mesmo os aventureiros. Acrescente mistério, medo entre os moradores, para aí sim adicionar os elementos da nossa cultura.

FANTASIA / MEDIEVAL Seu grupo pode ter ouvido falar de um personagem do folclores através de um cântico de um bardo, ou ameaça que assola os moradores de um região de interior. CYBERPUNK / FUTURISTA Uma das coisas que o futuro nos mostra é a quebra de paradigmas e uma “possível resposta” para tudo. Onde nada é tão sobrenatural que não posso ser explicado com ciência e tecnologia. Talvez tais seres possam ser anomalia na matrix, códigos errados de um antigo programa que ganhou inteligência artificial própria similar ao “ser” incorporado (saci, mula sem cabeça, lobisomem, boto, etc).


Rpg’s da comunidade

Solo RPG

Espaço dedicado a indicar grandes novidades e RPGs que a comunidade do SOLO RPG tem criado.


A Herança de Cthulhu Ultimamente, além dos jogos que eu mesmo crio, (8 bit dungeons, dados 1 vida 1 RPG e etc), tenho jogado muito A Herança de Cthulhu da 101 games. Usando o mesmo sistema de regras de seu antecessor Vampiro Sozinho na Escuridão, a Herança de Cthulhu nos apresenta o sistema SOLO 10 que atualmente virou um conjunto de regras de licença aberta para que jogadores o utilizem para criar e adaptar seus jogos em cima do mesmo. Aqui com apenas uma rolagem de 1d10, somar com atributos e a perícia (se houver) pode-se determinar todos os testes. Um sistema simples de fácil resolução, ideal para novos jogadores de RPG. No caso da Herança de Cthulhu se trata de um Rpg de sobrevivência e terror, criado pelo Jeffersom pimentel e arte do Bruno Satlher;

Seu diferencial que muito me chamou a atenção é que pode ser jogado de forma convencional em mesa com um mestre e jogadores, de forma cooperativo sem o mestre só com os jogadores e ate mesmo sozinho sem mestre (assim como Vampiro Sozinho na escuridão), graças as tabelas preestabelecidas de eventos que o jogo possui;


Na Herança de cthulhu o mundo que conhecemos se definhou em um pós apocalíptico depois que os antigos seres despertaram. Escravizaram grande parte da humanidade gerando muitos cultos em adorações a estes deuses cósmicos demoníacos. Aqueles que se negam a seita ou são caçados ou são entregues como sacrifício de um ritual para algum deus antigo. Neste cenário caótico onde criamos nossos sobreviventes, pessoas comuns que tiveram suas vidas interrompidas pelo cataclisma causado pelos deuses ancestrais e seus cultistas. Sua única chance é tentar sobreviver dia após dias em seu refúgio se escondendo, evitando confrontos e fugir do maior perigo da atualidade... a INSANIDADE.

Clique para assistir no YOUTUBE a aventura completa

Isso mesmo, além de ter que se preocupar com suas necessidades básicas, cada sobrevivente tem que lutar para não sucumbir a loucura da insanidade sempre que se deparam com situações surreais. Atualmente estou jogando uma campanha em parceria com a galera do paogeekeijo que já teve seu encerramento da primeira aventura e já vamos partir para o segundo arco. Tem também o link para ouvir a mesma aventura em formato de audiodrama que está sensacional. Os links estão a baixo para você conferir, tanto a versão sem cortes do youtube, quanto a versão transformada em um podcast.

Clique para ouvir a primeira parte da aventura formato PODCAST


GAMEPLAY

3 dados 1 desespero

3 Dados 1 Desespero é um jogo de sobrevivência. Aqui você controla um grupo de personagens estereotipados que tentarão sobreviver a algo que vai querer mata-los. Este “algo” pode ser qualquer ameaça, desespero, assassino, criatura sobrenatural ou anormal, que vão caça-los pelos mais variados motivos. O objetivo é sobreviver até a ultima cena com um ou mais personagens possíveis.


A ideia deste gameplay é fazer o roleplay utilizando as tabelas de cenas e através dor resultados criar uma trama de terror. Ao final desta seção teremos a ficha da aventura completa somente com as rolagens de descrições das cenas.

INTRODUÇÃO

Um grupo de pesquisadores das demais habilidades vão até uma estação subaquática pesquisar planos secretos de um submarino resgatado da segunda guerra mundial. Contudo, o submarino não veio sozinho. Há alguns anos um submarino Alemão havia sido derrubado no Atlântico. O fato é que este submarino possuía planos secretos dos nazistas que segundo testemunhas, estavam à frente do tempo na época. Durante anos a equipe da estação submarina Apollo USA procura por escombros deste submarino. Depois de meses de pesquisa foi encontrado os escombros do que sobrou do submarino.

5 pesquisadores da apollo, conseguiram trazer de volta o casto e o que sobrou da cabine de comando do submarino. Junto, uma espécie de caixa preta e alguns tubos lacrados que acreditam conter tais planos. Na tripulação está Digenes, um professor de história cadeirante e estudioso da segunda guerra mundial e seus equipamentos.


Os irmãos Biel e Bia, que foram obrigados pelo pai a entrar no projeto pois estão dedicando a vida deles a serem youtubers, Aline uma eximia professora psicóloga que teve um artigo publicada sobre e mentalidade dos soldados nazistas e Marquinhos um mero peão que se juntou a tripulação, mas tem um bom papo. Logo no primeiro dia nada de especial acontece, os 5 tripulantes mantem contato com a central, informando do achado e o tempo para descobrirem o paradeiro. Porém, o que menos esperam

é que algo mais veio junto do navio. Ao abrir a cabine de comando apenas um corpo estava lá, em decomposição. Diógenes identifica ser um possível comandante de operações do submarino. Ele fica para mais pesquisas.

Enquanto Diógenes fica até tarde pesquisando, Biel cisma de querer paquerar Aline. Vai em direção a sua cabine, para no corredor e ensaia uma de suas desculpas esfarrapadas, sem que perceba um vulto o observa. Alguns passos mais a frente


um rápido movimento uma espécie de gancho transpassa Biel, que se vira dando uma cacetada no agressor, o quepe cai revelando-se um decrépito almirante. O barulho faz Marquinhos se espantar, o almirante mortovivo pula para cima do músico do grupo que escapa, BIA segue os gritos, se espanta ao ver o irmão caído. Marquinhos alerta, mas apenas serve para que o almirante vire-se contra a irmã. Sem reação Bia leva um ataque de gancho que entra pela boca e transpassa a nuca. Marquinhos tenta alertar o restante da tripulação, mas se lembra de BIA. O almirante começa a se esfregar na maçaneta da cabine da moça.


Marquinhos pula em cima do almirante morto-vivo. E percebe que a cada nova morte, seu corpo fica ainda mais “humano”. As feridas aos poucos vão se regenerando. O almirante usa o gancho para empalar Marquinhos e some na escuridão da estação submarina. Aline por fim sai da cabine e se depara com as marcas de sangue deixadas pelo mortovivo. Aline corre até a cabine de Diógenes para reporta-lo. Diógenes comenta de ouvir mensagens gravadas dos antigos tripulantes do submarino, relatando que o almirante ficou louco e não estava mais sendo o mesmo. Diógenes completa que tudo começou depois que o mesmo começou as ler os planos lacrados dos alemães. Aline deduz talvez se tratar de algo surreal o que aumenta ainda mais a curiosidade da dupla sobrevivente. Ambos chegam a conclusão que nenhum corpo havia sido encontrado, só a do almirante.

Ao chegar no compartimento onde deixaram o corpo do almirante morto, o mesmo não se encontra mais no local. Diógenes decide pesquisar se há algum boato ou lenda sobre o ocorrido e chama Aline para o acompanhar. Aline se desespera e sugere procurarem os demais, Diógenes responde que se os boatos das gravações forem reais, eles nem devem mais existir. Mais tarde, enquanto Diógenes pesquisa, Aline tenta contato com a central para pedir auxilio, mas os canais de comunicação estavam com chiado. Aline constata que seria a única chance de sobreviverem e a contra gosto de seu parceiro, opta para tentar arrumar a fiação e sinais ela mesma. Andando paranoica, Aline passa por entre os corredores pouco iluminados da estação subaquática. Mas quem a observa não emite som e se move bem rápido. Enquanto isso, Diógenes mantem contato constante com a Aline.


Até por um certo momento ela para de responder. Ao ver que não há resposta Diógenes decide ele mesmo auxiliar a companheira. O pesquisador vai caminhando pelos mesmos corredores falando ao walkie talkie mas sem resposta. Ate que o atual quase humano almirante ataca Diógenes que esquiva, corre pelos corredores ate a sala de comunicação onde encontra o corpo de Aline empalado, mas pela sorte do pesquisador a central de comunicação funcionando.

Download do jogo

3 Dados 1 Desespero

Diógenes agora consegue correr ate sua sala, se comunica com a central e pede ajuda. Logo mais a cavalaria chega, os corpos desaparecidos e Diogenes tremulo de medo. Todos perguntam o paradeiro dos demais tripulantes, mas não acreditam na história de Diógenes alegando loucura e o acusando de mata-los. Sem entender Diógenes é levado à corte marcial onde aguarda julgamento. Neste meio tempo o espirito agora humano do almirante espreita a próxima vitima da estação.


DIOGENES

BIEL

Doente beiseball

Metida

taco de

ALINE

espelho

MARQUINHOS Gostosa

1 nada acontece 4 auxílio

BIA

Metido

2 – 3 desespero 5 evento aleatório

músico

6 MORTE!

1-2 arma 3-4 objeto comum 5-6 proteção

Desfecho da aventura em cenas sorteadas:

TERROR À 7 LEGUAS SUBMARINAS


Sobre o autor:

Tiago Alves de Morais TIAGO É UM GESTOR DE MARKETING E DESIGNER – DONO DA EMPRESA @ONDESIGN.ART METIDO A DESENHISTA E BLOGUEIRINHO, GAMER E CRIA JOGOS POR HOBBY NAS HORAS VAGAS. JOGADOR DE RPG DESDE 1996 E DESCOBRIU O MARAVILHOSO MUNDO DO RPG SOLO, ATRAVÉS DOS VÍDEOS DO QUERIDO MESTRE TARCÍSIO LUCAS E SEU CANAL DO YOUTUBE. CONTATOS: TDETUDO3785@GMAIL.COM @TIAGOALVES_TDETUDO @TIAGO ALVES (31) 9 9648 4247 SITE DE RPG HTTPS://TDETUDO3785.WIXSITE. COM/JOGADORSOLO TWITCH • TERÇAS A PARTIR DAS 20H NO EDER DZR13 • SEXTAS A PARTIR DAS 20H NO PAOGEEKEIJO YOUTUBE TIAGO ALVES CALA A BOCA E JOGA


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