BlenderArt журнал, № 24 "Из Самой Глубины" (окт.2009)

Page 1

№ 24 | Октябрь 2009

Простое обучение Blender

Урок - Реалистичная водная среда СОЗДАНИЕ - Kaldewei СОЗДАНИЕ - Морской анемон Автор картины на обложке - Terence Gomez

Èç ñàìîé ãëóáèíû

Урок - Маленький шустрый Китенок


Редактор Gaurav Nawani

gaurav@blenderart.org

Заведующий редакцией Sandra Gilbert sandra@blenderart.org Веб-сайт Nam Pham

Урок - Маленький шустрый Китенок

9

Корректоры Brian C. Treacy Bruce Westfall Daniel Hand Daniel Mate Gaurav Nawani Henriël Veldtmann Joshua Leung Joshua Scotton Kevin Braun Mark Warren Noah Summers Patrick ODonnell Phillip Ronan Posnic Scott Hill Wade Bick

Урок - Реалистичная водная среда

14

СОЗДАНИЕ - Kaldewei

19

СОЗДАНИЕ - Морской анемон

22

vSwarm - Открытая распределенная рендер-ферма

25

Писатели Sandra Gilbert SpewBoy Christoph Aka Dracio Arland B. Woodham III Thomas Schlüter

Ну и где кнопка «Подводное освещение»?

29

nam@blenderart.org

Дизайнер Gaurav, Sandra, Alex

Картина на обложке Bonding - автор Terence Gomez Перевод на русский

www.GrafoFan.ru

www.blenderart.org www.blenderart.org

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


3

Ðåäàêöèÿ Танцующие лучи света, проливающие свет на подводную жизнь и гипнотические узоры света, мерцающие на морском дне. Sandra Gilbert Заведующая редакцией

«Из самой глубины» вызывает к жизни картины всех видов морских созданий, от простейших до экзотически красивых. Танцующие лучи света, проливающие свет на подводную жизнь и гипнотические узоры света, мерцающие на морском дне. Эта фраза также заставляет припомнить красивые и уникальные создания, поднимающиеся из самых недр вашей творческой способности. И у этого сообщества просто переизбыток креативности и таланта. В течение последних нескольких лет (и да, на самом деле прошло четыре года) мы видели нечто самое лучшее, что может предложить сообщество. От вдохновляющих уроков до объяснений и дискуссий о нескольких различных персональных и профессиональных проектах. И ни один номер журнала BlenderArt не был бы полным без тех изумительных изображений, проходящих в наши галереи.

не только их знаниями, но и работами, благодаря чему наш журнал стал таким популярным среди пользователей Blender по всему миру. Так что большое спасибо и еще более крепкое объятие для всех вас, кто внес свой вклад и принес пользу журналу Blender Art и в целом сообществу. И напоследок небольшое примечание, прежде чем вы нырнете в наш новый номер. Пользователи от мала до велика, новички и опытные, учатся и наслаждаются уникальной смесью статей, уроков и изображений, которые мы публикуем. Так что давайте растянем удовольствие непрекращающимися заявками на публикации от членов нашего сообщества. Мы хотим вас услышать. :)

sandra@blenderart.org

Это все благодаря тем удивительным художникам и их нетерпению поделиться

www.blenderart.org

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


4

ÃÎÂÎÐÈÒ ÈÇÇÈ: Ôîòîðåàëèñòè÷íûå âèçóàëèçàöèè Введение

• OS X 10.2 и выше

Недавно я получил электронное письмо от Shaskank Sondi, который спрашивал, что нужно для создания фотореалистичных рендеров в Blender. В частности, ему была нужна информация насчет:

• Linux 2.3.2 PPC

• Различных используемых инструментов

• Solaris 2.8 sparc

• Минимальных системных требований • Техник визуализации

Blender сам по себе запускается на любой системе, которая у вас может быть, и для использования преимуществ Blender вам необязательно иметь самый лучший компьютер.

Сейчас про меня нельзя сказать, что я создаю фотореалистичные рендеры, у меня что-то вроде своего собственного стиля, среднее между рисованным и чем-то еще, что зависит от моего сегодняшнего настроения. Но проведя совсем небольшой поиск, я нашел несколько полезных источников для вас, фотореалистичных художников, а также немного полезных советов. Давайте начнем с системных требований. У каждого есть своя любимая операционная система, и так как различия в итоговом результате минимальны, честно говоря, все сводится к тому, в чем вам удобнее. Что касается конкретно вашего железа, это немного сложнее. Но в целом советуем иметь процессор помощнее и столько оперативной памяти, сколько можете позволить. Вообще говоря, Blender работает на любой системе, которая у вас может быть, и для использования преимуществ Blender вам необязательно иметь самый лучший компьютер. Вот список минимальных требований и рекомендаций:

Операционные системы • Windows 2000, XP или Vista

www.blenderart.org

• Linux 2.2.5 i386 • FreeBSD 6.2 i386 • Irix 6.5 mips3

Минимальные аппаратные требования • 300 MHz процессор, 128 Mb RAM • 20 Mb свободного дискового пространства • Разрешение экрана 1024 x 768 с 16 bit цветом • 3-кнопочная мышь • Видеокарта Open GL с 16 Mb RAM

Хорошие аппаратные требования • 2 GHz dual CPU, 2 GB Ram • 1920 x 1200 px Display with 24 bit color • 3 Button Mouse • Open GL Graphics Card with 128 or 256 MB Ram

Производственные требования

аппаратные

• 64-битный процессор Quad core, 8 GB RAM • Разрешение HD 1920 x 1200 px с 24 bit цветом • 3-кнопочная мышь + планшет • Видеокарта Open GL с 768 MB RAM (ATI FireGL или Nvidia Quadro)

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÎÂÎÐÈÒ ÈÇÇÈ: Ôîòîðåàëèñòè÷íûå âèçóàëèçàöèè Внешние визуализаторы могут требовать больше ресурсов, так что об аппаратных требованиях для них обращайтесь к их вебсайтам:

Все дело в деталях Фотореалистичные визуализации выглядят убедительно, потому что художник потратил время, чтобы заставить это смотреться именно так. Прежде чем открыть Blender, или задумываться над тем, какой использовать визуализатор, вам нужно исследовать вопрос. Убедитесь, что вы собрали столько справочного материала, сколько смогли (о предмете изображения, - прим. пер.). Затем сядьте и действительно задумайтесь над тем, чего вы хотите добиться. Планирование - наиболее важный шаг к фотореалистичной визуализации. Вот на что следует обратить внимание:

Материалы • Какие вам нужны материалы? • Можете ли вы создать их процедурными текстурами или нарисовать их в GIMP или Photoshop? • Износ и истирание, грязь

Моделирование • Нужно ли вам моделировать каждую деталь? • Сколько деталей? • Нельзя ли подделать их части наложением UV и хороших изображений?

Камера

Имитируете ли вы определенный снимок или тип камеры?

Освещение • Откуда исходит свет? • Какого типа этот свет? • Для обучения тому, как создавать фотореалистичные изображения, обязательно нужно прочитать Science of CG.

Science of CG - полноценная статья по компьютерному освещению и свойствам материалов с хорошими советами по созданию как фото- так и нефотореалистичных изображений.

Различные инструменты В Blender нет каких-либо конкретных инструментов для создания фотореалистичных изображений. Моделирование происходит обычными инструментами, выдавливанием, масштабированием и перетаскиванием. Вы можете использовать multi-res и инструменты скульптуры для добавления дополнительных деталей. Пожалуй, наиболее полезные для фотореализма инструменты в Blender - UV-наложение и относительно новый инструмент клонирования. Применение одного или обоих из них позволит вам добавлять/создавать реалистичные материалы для улучшения ваших моделей. Красивый пример мощи UV наложения и текстурного клонирования можно увидеть на картинке MESCH973's Colibri.

• Какой ракурс вам нужен ?

www.blenderart.org

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

5


ÃÎÂÎÐÈÒ ÈÇÇÈ: Ôîòîðåàëèñòè÷íûå âèçóàëèçàöèè

Какой движок визуализации? Никогда не прекращаются споры относительно лучшего рендера. Я бы хотел присоединиться к ним. Встроенный визуализатор Blender’a претерпел много изменений за последние годы и продолжает улучшаться с каждым выпуском. На самом деле я думаю, что вы можете попробовать некоторые тестовые сборки с новыми интересными вещами. Правильно настроенный, Blender может выдавать довольно неплохие фотореалистичные визуализации.

Abhishek Gupta написал отличную сравнительную статью от том, как наиболее популярные движки сравниваются по возможностям и простоте использования. Если вам интересно, как на самом деле создать фотореалистичное изображение/сцену, я очень рекомендую вам заценить исчерпывающий Урок по кухне от Karan Shah на сайте CG Tuts. Он проведет вас от моделирования до визуализации в Yafaray, чтобы вы создали высоко реалистичную сцену кухни.

Если вы бы предпочли использовать внешний движок

needs. рендера, есть довольно не много из чего выбрать. Все

они мощны и способны делать визуально ошеломительные картинки. Но, конечно, у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Так что, выбираете тот, что наиболее подходит вашим потребностям. В настоящее время популярны следующие движки: • Yafaray • Kerkythea • Luxrender • Sunflow

www.blenderart.org

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

6


7

Íîâîñòè Blender Обновления Durian На протяжении последних нескольких недель команда Durian с глубоко погрузилась в тестирование Blender 2.5 на предмет юзабельности и пропущенных функций. Nathan обновил его простую оснастку bi-ped, чтобы испробовать, Simple работают и присутствуют ли возможности риггинга. Ben игрался с различными методами получения огня. Это включает использование волюметриков и симуляции огненной массы, где требуducing fire ется. Soenke создавал грани и тестил их на баги. Angela моделировала очень милого персонажа для того, чтобы and testing for bugs. убедиться, что возможностиnice моделирования, оснастки character to test that (риггинга) и анимации имеются и работают.

fun filled 3 dayс adventure Blenderинформацией education, in-и приключение изучениемinBlender, formation времяпрепровождением. and good times. The highlight of every хорошим Гвоздь каждой Blender conference is of- course the Suzanne Awards. Blender-конференции конечно, награждение This year's nominations were excellent andпревосwell Suzanne Awards. Номинации в этом году были worth checking outеще if you notэто already so. ходные, и если вы не have видели, стоитdone посмоCongratulations this поздравления year's winners. Go to треть. Выражаемtoсвои победителям www.blender.org further information. Bart has этого года. За for подробностями перейдите на set up a BlenderNation Flickr на stream is inviting www.blender.org. Bart создал Flickrand канал Blender all conference attendees share their конференции photos. Nation и приглашает всехto посетителей обменяться фотографиями.

И, конечно же, всем этим тестированием на самом деле были очень заняты и Brecht и Campbell. Не только Лучшая персонажная Breисправляя функции, но и отслеживая баги, которые Dragosaurio - от Claudio Anduar остальные включали в отчеты.

анимация

Похоже, дела оживленно продвигаются. За новостями о проекте Durian вы можете проследовать на их сайт и даже пообщаться с ними в Твиттере. Не забудьте, вы все еще можете пред-заказать and even keep up withвашу копию DVD проекта Durian. them on

pre-order your DVD copy Blender-конференция 2009 Восьмая ежегодная Blender-конференция прошла 23-25 октября в «De Balie» в Амстердаме, трехдневное

" in Amsterdam and was a

www.blenderart.org

Лучший дизайн в короткометражке Evolution - от Alex Glawion

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


8

Íîâîñòè Blender Однако выyou должны чтоthat материал сложный и However, shouldучесть, be aware the material is chalскорость изложения довольно оживленная, так что lenging and the pace is pretty brisk, so any background любые вашиinзнания или программирования you do have BlenderBlender or graphics programming will be графики будут very helpful for вам you.очень It doesпомогут. assumeПотребуется some basic underэлементарное понимание so программирования в целом, standing of programming, if you're new to programзатемinвы должны быть готовы обратиться к дополниming general, then you should be prepared to turn to тельным источникам, supplemental resourcesчтобы to getпреодолеть you throughразличные any difficult сложные места. patches.

Лучший короткометражный фильм Memory - от Ryusuke Furuya и Junichi Yamamoto

Новая книга: 3D for iPhone New book: 3D forand iPhone Apps with Blender SIO2 Apps Blender свою andкнигу SIO2 Tonywith Mullen анонсировал о разработке игр

Библиотека материалов Blender 2.50 material library Blender 2.5

Many users have wanted a material library to ship

Многие вместе с conwithпользователи Blender and itзахотели, looks likeчтобы Blender 2.50 will Blender библиотекау материалов, и похоже, что tain one.шла A call for materials has been posted on the foBlender 2.50 будет содержать такую библиотеку. rums. Просьба о материалах была размещена в форумах.

LetterRip writes:

LetterRip пишет:

для iPhone помощью Blender и игрового Tony Mullenсannounced his upcoming bookдвижка on iPhone SIO2. game development with Blender and the SIO2 game engine. Tony Mullen пишет:

A material library will be added to Blender for 2.5, we Библиотека материалов будет добавлена в Blender would inviteпригласить the community to participate in this 2.5, мыlike быto хотели сообщество принять by donating material settings. In order toнастроек facilitate this, участие в этом, путем предоставления please provideЧтобы a link способствовать to a blend file with a single material материалов. этому, пожалуйin it. дайте ссылку на blend файл с единственным ста,

ВсемMullen привет,wrote: Tony

Link - BlenderArtists thread

Мне очень приятно заявить, моя новая книга доступна Hi Everybody,

материалом в нем.

Ссылка - статья из BlenderArtists.

к пред-заказу на Amazon! Книга называется «3D for iPhone withto Blender and that SIO2:my Ваш путеводитель I'm veryApps pleased announce latest book is availпо созданию 3д игр большего open-source и able for pre-order at и Amazon! Theс book is titled ПО», "3D for вы можете ее здесь. iPhone Appsпред-заказать with Blender and SIO2: Your Guide to Creat-

ing More Open-Source Software" Как 3D вы Games можетеand видеть изwith названия, книга имеет дело с and you иcan pre-order it here.движком SIO2 для Blender мощным игровым

создания приложений и iPod Touch. As you canигр seeиfrom the title,для the iPhone book deals with usingЯ спешу сообщить вам, что это бомба! Книга не требует Blender and the powerful SIO2 Game Engine to create 3D от вас каких-либо знаний, то есть and apps forпервоначальных the iPhone and iPod Touch. I canвtell games этом смысле она рассчитана на «новичков». Есть you first hand that it's a blast! The book does not assume дажеspecific подраздел, дающий быстрое иso грубое any background knowledge, in thatвведение sense it's в сам Blender. intended for "beginners". There's even an appendix giving a quick and dirty basic introduction to Blender itself.

www.blenderart.org

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ìàëåíüêèé øóñòðûé Êèòåíîê Введение

Introduction

Я подумала, что было бы забавно сделать шустрого маленького китенка. Наш китенок будет реали-a I thought it не would beслишком fun to create стичный, но даст намOur немного quick little whale. whaleвеселой isn't практики Поставим цель going toмоделинга. be overly realistic, but will сделать сетку без give us довольно some fun чистую modeling practice. большого количества ненужных We are aiming to create a fairlyвершин clean иmesh будемwithout использовать Pencilvertia lot ofGrease unneeded (Жировой для to набрасывания ces, and карандаш) we are going use the очень простого контура в качестве Grease Pencil to sketch out a very baпомощи. sic outline for reference.

Àâòîð - Sandra Gilbert

Маленький шустрый китенок

www.blenderart.org

Примечание: на самом деле я довольно усложнила, создав набросок Grease Pencil в виде спереди (Front), хотя и рисуя китенка сбоку. Я предлагаю рисовать в виде сбоку (Left/Right), тогда ваш набросок и вид будут совпадать без усложнения.

Шаг 1. Окей, в общем я просто нарисовала очень простой контур моего Вобщем у меня есть идея создать этого маленького китенка (1 So I have this idea for a cute little и 2) и поменяла цвет милого маленького китенка, но мои whale, but my sketching skills are so навыки рисования в плохом состоянии и линий на красный для rusty as to be useless, and just jumping into Blender будут бесполезны, и просто залезть в Blender и начать лучшей видимости. Вы and getting it скорее will likely end in frustration. делать это в to нем всего приведет к фрустрации. заметите, что у меня нарисовано только This is where the grease pencil excels. It willкаранallow Вот где понадобится Grease Pencil (Жировой туловище. Мы добавим us to Он draw a very basic shape with just the imporдаш). позволяет нам рисовать простую форму боковые плавники и tant details, for usдеталями, to use as чтобы reference. только с важными мы могли испольхвост, когда туловище зовать это в качестве шаблона. будет готово. To open the Grease Pencil dialog box go to View>> Для открытия пройдите Pencil.диалогового There are aокна few Grease optionsPencil we need for Grease Когда вы закончите с наброском, удостоверьтесь, что вthis меню View ->Select: Grease Pencil. Для нашего упражнения exercise. опция «Draw Mode» (Режим Рисования) выключена. нам понадобятся несколько опций. Выберите: Use Grease Pencil: This lets us see our Шаг 2. Добавьте куб и подразделите его сглаженно (W • Use Grease Pencil (Использовать Жировой sketch/drawing -> Subdivide Smooth). карандаш): Это позволит нам видеть наше В виде спереди (Front) рисование. Draw mode: This activates the Grease pencil (it удалите половинку toggles it on/off) • Draw mode (Режим рисования): Активирует куба. Позже мы Grease Pencil (переключает на вкл./выкл.). добавим модификатор Sketch in 3D: This allows us to see our sketch Mirror (Зеркало). • Sketch in rotating 3d (Наброски even when view в 3D): позволяет нам видеть все наше рисование во время вращения Note: Because everyone will end up with a someвида.

what different sketch, the following steps are some

Заметьте: Поскольку у каждого будут получаться what general in nature and you may need to do разные наброски,ofследующие шаги - to что-то обобщенsome adjusting the instructions match your ное и вам может понадобиться сделать некоторые sketch. изменения в инструкции, чтобы они подошли вашему рисунку.

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

9


3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ìàëåíüêèé øóñòðûé Êèòåíîê Шаг 4. Увеличьте Step4. Scale the куб cube так, up чтобы so thatонit совпадал fits the с нашим heightнаброском. of our drawing.

Шаг 9. Передвиньте Step9. Move vertices to вершины доeye совпадения match the outline. с контуром глаза.

Step5. Move the cube

Шаг 5. Переместите slightly forward andкуб немного впередthe и outstart moving начните перемещать side vertices to match внешние вершины the whale outline.до совпадения их с контуром китенка.

Step10. remove the ver-

tices10. in Удалите the center of Шаг the eye. в центре глаза. вершины

Step6. Start extruding

Àâòîð - Sandra Gilbert

the 6. tailНачните sectionвыдавfrom Шаг the back of the cube. ливать (экструдировать, Extrude) участок хвоста сзади куба.

www.blenderart.org

Шаг 7. Слегка масштаStep7. Scale and rotate бируйте и поворачивайeach tail extrusion те каждую slightly toвыдавленную fit our outсекцию line. хвоста, чтобы подогнать ее к контуру.

Step8. Creating the eye Шаг 8. Создание opening There отверстия(socket). глаза currently aren't (глазницы). Пока что для enough vertices to creглазницы не достаточно ate a nice So вершин. Такopening. что, using Control + R, используя сочетание make aCtrl+R, Loop сделайте cut клавиш throughглаза the eye. поперек Loop cut (Рез череды).

Step11. Add another

Шаг Добавьте Loop11. cut in frontеще of the один Loopjust cut start (Рез adeye and череды) впереди глаза justing the vertices to и отрегулируйте вершины match the image. до совпадения с изображением.

Шаг 12. Добавьте Step12. Add another дополнительный Loop Loop cut just inside the cut (Рез череды), прямо outer rim of vertices. за внешним ободком вершин.

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

10


3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ìàëåíüêèé øóñòðûé Êèòåíîê Шаг 13. Теперь нужно Step13. Now we get to немного do a bit откорректироof adjusting вать покрутитьitмодель and иeyeballing from сall разных ракурсов. angles. The ProporИнструмент Proportional tional edit tool can be Edit (Пропорциональная rather useful to help правка) может быть manipulate the vertices довольно полезен при into a softer, more манипулировании rounded look. While вершин придания you areдля adjusting make более гладкого и sure to start moving округлого вида. Во время the tail into a slimmer редактирования не profile. забудьте сделать хвост в Step 14 &тоньше. 15. Now is a профиле

Шаг 17. Используя Step17. Using the Grease Pencil Pencil,(Жировой sketch карандаш), набросайте out an outline for the контур для хвостового tail fluke. плавника.

Step18. start exШаг 18. Now Теперь начните truding the vertices out выдавливать вершины to match the fluke для совпадения их сoutline. контуром хвоста.

Àâòîð - Sandra Gilbert

good time to add your

www.blenderart.org

Шаги 14Modifier, и 15. Теперь Mirror so you самое время добавить can start seeing how it модификатор Mirror is looking overall. Con(Зеркало), чтобы вы tinue to fine tune the смогли увидеть, как shape. модель выглядит в целом. Продолжайте When your model is подправлять sufficiently форму. whale

shaped, go модель to the tail Когда ваша section. китообразной достаточно формы, Step16. переходите Delete the 2к области хвоста. faces and the tip of

the tail. Шаг 16. Удалите 2 грани и кончик хвоста.

Note: It might be Примечание: может easier to work on оказаться работать the tail if легче you select над хвостом, если all the vertices of вы выделите the body все andвершины hide туловища them (H) и спрячете их

Step19. You'll notice

that 19. theВы fluke looks Шаг заметите, really flatвыглядит and straight. что хвост действительно плоским и прямым. Step 20 &21. We'll use the Proportional Editing tool to create a Шаги и 21. curved Испольmore 20 natural зуя инструмент look. Proportional Edit (Пропорциональная правка), мы придадим более сглаженный и естественный вид.

(клавиша H).

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

11


3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ìàëåíüêèé øóñòðûé Êèòåíîê Step22. Using the ту same Шаг 22. Используя же technique used for технику, чтоwe и для the tail fluke, we willмы хвостового плавника, make some sideбоковые fins. теперь сделаем Add a Loop cut under плавники. Добавьте Loop the(Рез eye.череды) под cut глазом. Step23. Remove a few faces below and slightly from the Шаг. 23. back Удалите eye and then draw несколько граней снизу и your fin reference. слегка сзади от плавника и затем нарисуйте шаблон для плавника.

Step24. Extrude the fin out, following your Шаг 24. Выдавите outline.

Àâòîð - Sandra Gilbert

плавник (Extrude), следуя вашему контуру.

www.blenderart.org

Step 25 &26. Depending on how you drew your fin and exШаги 25 и 26.then В truded it, you зависимости отmight того, как need a Loop cut вы начертили вашor two to get itиtoзатем look right. плавник выдавили его, вам может понадобиться один-два Loop cut (Реза череды), чтобы

Step27. Use the ProШаг 27. Используйте portional Edit tool to инструмент rotate and curve Proportional Edit the fins back towards the (Пропорциональная tail a little. правка), чтобы немного повернуть и изогнуть плавники назад в направлении к хвосту. Step28. Okay, теперь now Шаг 28. Окей, you can go ahead вы можете взять и and add aмодификаSubsurf добавить Modifier. тор SubsurfLook at your model from all (Подповерхность). angles, and Смотрите наsmooth вашу and adjust vertices as модель с разных углов иneeded. сглаживайте и подправляйте вершины, как следует. Step29. Depending on your sketch, your Шаг 29.should Смотря по whale look тому, вы набросаmore как or less like this. ли, ваш китенок должен выглядеть более менее похожим на этого.

Шаг 30. К Step30. Atэтому this point I моменту добавила added inя an eye модель глаза, который model that I keep уaround меня был justкак forраз thisдля этого. reason.

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

12


3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ìàëåíüêèé øóñòðûé Êèòåíîê Примечание: В сети Step4. Scale the cube есть много по up so thatуроков it fits the созданию стиле height ofглаз our вdrawing. Pixar, их вы можете использовать для создания небольшой библиотечки готовых к использованию глазных Step5. Move the cube шаров для подобных slightly forward and проектов. start moving the out-

side vertices to match the whale outline.

Step10.

Шаг 31. Теперь не знаю как вы, но мне всегда приходится поправить Step6. Start глазницы, как extruding только я the tail section вставляю глаза. from

the eye.

Шаг 32. И вот мой готовый маленький китенок. Надеюсь, вам понравилось моделировать своего.

Step11.

Àâòîð - Sandra Gilbert

the back of the cube.

www.blenderart.org

Step7. Scale and rotate each tail extrusion slightly to fit our outline.

Step8. Creating the eye opening (socket). There currently aren't enough vertices to create a nice opening. So using Control + R, make a Loop cut through the eye.

Step12. Add another Loop cut just inside the outer rim of vertices.

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

13


3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ðåàëèñòè÷íàÿ âîäíàÿ ñðåäà Введение

Introduction

Это мой первый нормальный урок, его цель - провести вас через этапы This is my first proper tutorial, it создания реалистичной водной aims to guide you through the steps среды в Blender 3D. Эта настройка of making realistic water environводы - для aприменения в реальном ment in Blender 3D. This water setup времени и отлично подходит для игр. for real-time use, great for games. Вis этом уроке я покажу вам, как In this tutorial show you, how сделать воду I will отражающей, как to make the water reflective,эффекhow to добавить волны, подводные addи ripples, to add underwater ты многое how другое. Надеюсь, вам effects and:).much more. I hope that понравится

activate “ZTransp”, to allow the plane to have transактивируйте «ZTransp», чтобы у плоскости смогла parency. быть прозрачность.

you will like it :).

Что вам понадобится:

What you will need

Реалистичная водная среда

• Blender 2.49 или выше.

Blender 2.49 or later. игрового движка и общее • Некоторое понимание знание Blender. Если вам что-то не понятно в этом Some understanding of the game engineбольше and genуроке, вам может понадобиться обрести eral Blender, Blender прежде knowledge. If you are confused by знаний чем продолжать.

anything in this tutorial, you may need to acquire

• Карту анимированной (подробнее moreнормалей Blender knowledge beforeводы following it. об этом позже).

An animated water normal map (more on this

Àâòîð - SpewBoy

later) Начнем!

www.blenderart.org

Откройте Blender и удалите стандартный куб. ПомеLet’s begin! няйте способ тонирования вьюпорта на Texture и в Game (Настройки Игры)the щелкните Open Settings up Blender and delete default«Blender cube. GLSL Materials». Change the viewport shading type to “Texture” and

Settings click “Blender GLSL Materials”. in the Game Нажмите Пробел и выберите Plane (Плоскость), чтобы добавить плоскость. Нажмите клавишу S и Press “Space” and select “Plane” to add a plane. затем «10», чтобы увеличить плоскость в 10 раз. Эта Press “S” and then “Ten” to scale the plane up by ten плоскость - поверхность нашей воды, так что нажмиtimes. This plane is our water surface, so press “N” те клавишу N и переименуйте ее в «water_surface». and rename it to “water_surface”.

Сделав это, добавьте к плоскости материал и Once thisего is done, add a material to the plane and назовите «water_surface». В настройках материname it “water_surface”. In the material settings ала.

Окей. Теперь мы set настроим логикуand и Python Okay. Now we will up the logic python для for воды. В In разделе логики Logic Always the water. the logic section addдобавьте an always and (Всегда) и привяжите его к Add контроллеру link it to a python controller. a propertyPython. called Добавьте свойство, «material», “material”, set it as называемое a string and enter задайте его как string введите “water_surface”. Split the(строковый) 3d viewport иin half by «water_surface». Разбейте вьюпорт пополам, right clicking on the bottom3дedge and selecting щелкнув кнопкой мыши на нижнем краеone и “split area”.правой Change the new viewport to a text выбрав «splitnew area». Поменяйте новыйcalled вьюпорт на and click add or select the script текстовый и щелкните и добавьте новый или

выберите под названием “Text”. Now скрипт open the mirror.txt file «Text». includedТеперь with откройте файл идущий сorэтим уроком. this tutorial. Openmirror.txt, it with notepad something Откройте егоcopy в блокноте, например. Теперь скопиsimilar. Now the text and paste it into руйте текст и вставьте его в the текстовое окно. Blender’s text window. Rename script to Переименуйте скрипт на «mirror». “mirror”.

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

14


3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ðåàëèñòè÷íàÿ âîäíàÿ ñðåäà анимированной карты нормалей. Вот один очень хороший.

Àâòîð - SpewBoy

В контроллере python’а, который мы добавили ранее, в качестве python скрипта впишите mirror. Возвратитесь к сенсору Always (Всегда) и щелкните на кнопке с тремя точками. Это значит, что сенсор задействует каждый кадр.

www.blenderart.org

В поверхности воды перейдите в раздел текстур и добавьте новую текстуру. Задайте ее как изображение и щелкните «load». Теперь найдите на диске текстуру, идущую с этим уроком, названную как «water.png». Каждый отражающий объект в игре должен иметь уникальную текстуру «mirror». Разрешение цвета текстуры не важно, вот почему та, что включена в урок, очень мала. Я сделал ее синей, чтобы она во вьюпорте походила на воду. Текстуры должны иметь подходящие имена, типа «water» и «water_n» для текстур, описанных ниже. Теперь добавьте включенную в урок текстуру, называемую «water_n.jpg». Это карта нормали. Это то, что дает эффект волн. В настройках текстуры включите параметр «Normal Map». ИЛИ поищите в сети урок по созданию

Теперь переключите текстовый вьюпорт на UV/Image editor (Редактор UV/Изображений). Выделите текстуру карты нормали и щелкните “View” (Вид) -> “Real-time properties” (Св-ва реального времени). Установите свойства реального времени, как вы видите на рисунке ниже.

Теперь перейдите во вкладку «Map to» для текстуры воды «water_n» и снимите выделение с «Col» и выделите «Nor». Значение «Nor» под кнопкой «Mix» может быть выставлено вплоть до 1.0 или ниже, в зависимости от того, насколько сильными должны быть, по вашему мнению, волны. Заметьте, что это только для бликовости (specularity) волн. Само по себе искажение идет дальше и делается через ноды. Добавьте новую текстуру к материалу water. Найдите файл radial_alpha.jpg (включенный в урок). Дайте ей название radial_a, и затем снова ее удалите.

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

15


16

3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ðåàëèñòè÷íàÿ âîäíàÿ ñðåäà Она только для того, чтобы зарегистрировать как подходящую текстуру. Мы будем использовать ее в нодах для френеля воды (Fresnel).

Àâòîð - SpewBoy

И говоря о нодах, я думаю, самое время к части нашего урока, затрагивающей ноды. Этот раздел я не буду описывать в каждой мелочи, поскольку для всей работы потребуется так много шагов, и если одна часть не сделана правильно, вся затея не будет правильно работать.

www.blenderart.org

Так что, в ваших настройках материала щелкните на кнопке Nodes (Ноды). После этого снизу появится небольшая красная область выделения. Вместо того, чтобы добавить новый нод, щелкните на стрелках и выберите «water_surface». Теперь поменяйте окно UV mapping (UV наложение) на окно Node Window (Окно нодов). Это запутанная часть. Вы будете видеть два «окна» или нода. Они всегда должны быть справа. Другой пока можно удалить (выделите его и нажмите Delete). Эту следующую часть я не могу объяснить, так что я присоединил большую картинку, иллюстрирующую то, как все ноды должны быть настроены (изображение нодов включено в загрузку blend файла). Изображение названо “node_setup.jpg”. Вам понадобится посмотреть на эту картинку и постараться скопировать каждый нод и каждую настройку в нем. Для легко-

сти, снизу каждого я поместил пометку, чтобы вы легко могли их найти, добавляя такой тип нода. Вы также можете посмотреть на готовую смесь как на образец, если вы запутались. Чтобы соединить два нода, протяните курсор от одного кружка к другому. Для удаления нового нода щелкните «Add» и выделите тип нода, который, как вы думаете, подходит. Объяснения в изображении должны помочь вам найти нужный тип нода. Как только вы закончили, нажмите клавишу P, чтобы опробовать движение воды. Надеюсь, вы увидите анимированные волны на воде (не впадайте в панику, если нет, просто продолжайте), но что это? Вода выглядит совершенно синей! Чтобы исправить это, нажмите клавишу Tab, пока вода выделена и нажмите клавишу A для выделения всех граней. Снова нажмите A в окне UV, чтобы выделить все вершины и нажмите M, чтобы зеркально отобразить по оси X. После этого вам может понадобиться также повернуть наложение, так что нажмите клавишу R и наберите «180». Это повернет наложение карты на 180 градусов. Теперь добавьте куб где-то рядом с водой и нажмите P. Думаю, теперь вода будет отражать куб и вы сможете увидеть волны. Если нет, пристально вглядитесь в вашу настройку нодов, или, если она отражает неправильно, проверьте настройку наложения UV и

зеркально ее отобразите или поверните, и т.д. Заметьте, что вода все еще преимущественно синяя. Я не скажу вам, как сделать небосвод, иначе урок получится очень длинный, но если просто, вода голубая, потому что в синих областях нечего отражать, так что вам нужно сделать небесную коробку или небесный свод и дать ему текстуру неба. В готовом blend файле есть один такой, его вы можете использовать. Теперь, вероятно, хороший момент добавить морское дно. Для этого просто добавьте под воду плоскость и дайте ей любую старую текстуру песка. Одна из таких включена в загрузку. Теперь, когда вы проигрываете вы должны видеть дно под водой на близком расстоянии, и когда вы отодвинетесь подальше, вода станет непрозрачной. Это срабатывает текстура fresnel и данные глубины камеры. Для создания стен добавьте еще четыре плоскости вокруг воды. Расположив их вокруг воды, выделите их все и нажмите клавишу J для соединения их вместе. Затем выделите все грани (A) и нажмите U, чтобы сделать развертку, используя опцию Cube (Куб) или похожую. К стенам добавьте новый материал и текстуру. Кирпичная текстура прилагается.

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


17

Àâòîð - SpewBoy

3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ðåàëèñòè÷íàÿ âîäíàÿ ñðåäà

www.blenderart.org

Теперь, если вы нажмете «P», вы должны увидеть, как стены тоже отражаются. Это просто там, где заканчивается и начинается подвоная работа.

(вниз) и сенсор, указывающий в +Z направлении (вверх). Сделайте оба диапазона насколько можно большими и включите опцию x-ray. В области свойств наберите «water».

Выделите камеру и нажмите сочета ние клавиш Shift+S и выберите меню Cursor -> Selection». Это прилепит курсор к камере. Теперь нажмите Пробел и добавьте Куб (Cube). Отмасштабируйте куб на 0.1. Припа рентите куб к камере (Ctrl+P). Теперь создайте пустышку (Empty) тем же образом, но вместо парентинга его к кубу, сделайте ему парентинг к одной из вершин куба. Для этого выделите пустышку, затем куб, нажмите Tab и выделите вершину и нажмите Ctrl+P. Нам надо припарентить пустышку к вершине так, чтобы она следовала за камерой, но не поворачивалась с ней. Обычный парентинг влияет на поворот, а вершинный - по опреде ленной причине - нет. Нам нужно сохранять поворот одним и тем же, потому что пустышка должна всегда «смотреть» в одну сторону, поскольку она измеряет, где она по отношению к поверхности воды.

Добавьте два контроллера и два исполнителя (actuator). Первый исполнитель (actuator) должен быть property actuator, изменяющим свойство underwater на «true», и второй - на «false». Свяжите их соответственно. Все это значит, что когда пустышка определяет воду под собой, она ставит свойство underwater на «false». Если она определяет, что вода - над ней, то на «true».

Теперь выделите воду и добавьте новое свойство (property) в панели логики (Logic). Назовите свойство «water». Снова выделите пустышку и в панели логики добавьте свойство «underwater» и сделайте его bool. Теперь добавьте лучевой сенсор (ray), указывающий в -Z-направлении

файл «blur_radial.txt» и скопируйте и вставьте его содержимое в текстовое окно Blender. Назовите новый скрипт blur_radial. То же проделайте с «fog_underwater.txt», только назовите его fog_underwater. В первом actuator’е задайте его как custom 2d filter и наберите blur_radial. Для второго сделайте то же с fog_underwater и сделайте pass 1 вместо pass 0 (поскольку 0 берется blur_radial’ом). У оставшихся двухactuator’ов удалите actuator’ы 2d фильтров и задайте первому удаление pass 0 и второму удаление pass 1.

Теперь добавьте два сенсора property, два контроллера и четыре исполнителя (actuator). Первые два actuator’а будут активировать п о д в о д н ы е (underwater) эффекты; вторые два - деактивировать. Так что первый сенсор должен среагировать, если свойство underwater = «true», второй если «false». Как только сенсоры готовы, откройте

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ðåàëèñòè÷íàÿ âîäíàÿ ñðåäà Свяжите их вместе так, чтобы первые два actuator’а были связаны с третьим контроллером, который должен быть привязан к первому сенсору property. Должно стать ясно, как связать остальные. Теперь нам надо заставить двигаться камеру. Посмотрите на снимок экрана на предыдущей странице, чтобы понять, как должна быть установлена логика.

Àâòîð - SpewBoy

Подсвеченные имена ДОЛЖНЫ быть такими, как на рисунке. Теперь добавьте еще один скрипт в текстовом окне, на этот раз из файла «mouselook.txt» в пустое поле скриптов, которое у вас в панели логики. Нажмите 0 на нумпаде, чтобы перейти в вид из камеры и нажмите «P» Теперь у вас должно получиться летать, используя клавиши W, A, S, D и мышь для обзора по сторонам.

www.blenderart.org

Если вы летаете под водой, все должно выглядеть туманно и края экрана должны быть размыты, и когда вы выходите из воды, эффекты исчезнут. Если нет, что-то не так с логикой пустышки (empty). Последний шаг - добавить другую плоскость прямо немного ниже воды, смотрящую нормалью вниз. Сделайте для нее новый материал и дайте ей текстуру water_n, с 20-кратным мозаичным повторением (tile). Примените текстуру как «Nor» (а не «Col»). Окрасьте текстуру в синеватый цвет и запустите игру. Когда вы смотрите на поверхность из под воды, вы должны видеть волны. Если нет, повозитесь еще с настройками Map Input.

Спасибо martinsh за 2d фильтры. -SpewBoy

Вот и все, народ Так мы и завершим наш урок. Если у вас есть какие-либо вопросы, пишите мне на etphonehomeplz@hotmail.com. Теперь все, что вам нужно сделать - сделать мир игры работающей игрой и вы на пути к становлению профессионалом Blender, как я xD (шутка, я не профессионал. Мне еще идти и идти к этому.)

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

18


19

ÑÎÇÄÀÍÈÅ: Kaldewei Я всегда хотел создать монстра с индивидуальностью, характером и большим применением фантазии. Kaldewei - очень хороший пример того, как все эти Как я пришел к идее такого монстра, странные элементы очень хорошо между собой соединечто между бочкой, броней и совой, няются. я объяснить не в состоянии. Я просто пытался создать выглядящий уникальным образ. Сказки, легенды, мифы и Что это вообще? фольклор всего мира оказали влияние Я сделал Kaldewei для короткометражного фильма, на мою работу, а также художники вроде который я собираюсь сделать. Я хочу сделать действиBrian Froud (DarkCrystal), Alan Lee (Lord тельно хороший фильм. Для этого проекта я хотел of the Rings), Tony DiTerlizzi (Spiderwick), использовать несколько персонажей и локаций. Jim Henson (Muppets) и Mike Mignola (Hellboy).

Введение

Cricket and Friends See a Comet!

Модель

Àâòîð - Christoph Aka Dracio

Kaldewei

www.blenderart.org

Я также разрабатываю персонажей, расперенести считанных на повествование. Рассказ о Чтобы идею о Kaldewei на Kaldewei прост и вы можете сами его посмотреть. модель, я создал Сначала он был врачом, алхимиком и магом. Его очень грубую модель казнили, потому что он тела Kaldewei. У замучивал людей до нее нет никаких детасмерти, но ему удалось лей; только пропорципередать свою душу ональная форма. этому оружию. Теперь я могу начать построение брони. Я сделал доспех в форме совы, потому что сова - символ знания и она создание ночи в то же время. У нее также нет нижней челюсти. Это небольшая аллюзия на зомби и то, что он бессмертен. Вместо нижней челюсти у него длинная дикая борода, указывающая на то, что он когда-то давно был человеком.

Маска - главнейший элемент всего набора доспехов и занял много времени, но хороший набросок очень помогает. После завершения маски я сделал плечевой ремень и пояс. Они не такие значимые части готовой модели, но они важны, потому что уравновешивают доспехи и делят пластину брони на 3 части.

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


20

ÑÎÇÄÀÍÈÅ: Kaldewei

Àâòîð - Christoph Aka Dracio

Чего не хватает, так это пластин. Располагать и подгонять каждую из них довольно неудобно и сложно потом изменять. Так что я смоделировал одну пластину, подготовил ее к UV развертке и отделил границу от остального, используя два материала.

www.blenderart.org

Модификатор Array способен размножить пластины по длине кривой. Модификатор Curve располагает наши пластины по форме кривой. Для завершения работы мы используем решетку (Lattice), чтобы придать нашей пластине нужную форму.

Эта пластина - основа для всех остальных пластин в модели. Я сделал пластины в виде полосок. Я применял пластину, кривую, модификаторы curve и array и несколько решеток (lattice). Я расположил кривую на грубой модели в месте, где должна быть полоска.

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


21

ÑÎÇÄÀÍÈÅ: Kaldewei Текстуры и UV Разнообразные детали на деревянной части - от текстуры. Текстура должна удовлетворять трем требованиям. Во-первых, у нее должно быть огромное разрешение (2500 х 2500 px); во-вторых, много деталей, вроде дырочек, трещин и т.п.; и в-третьих, у нее не должно быть перспективного или компенсационного размытия.

3. Изменяя текстуру, вы всегда теряете детали.

Я установил UV двумя слоями. Первый слой - для текстурных изображений, как дерево и ржавчина. Обычно неразвернутые элементы UV будут пересекаться.

Àâòîð - Christoph Aka Dracio

Второй UV слой

www.blenderart.org

Другой слой UV - для предварительных вычислений вроде «Normalbump» или «Ambient Occlusion» и поэтому UV элементы не могут перекрываться. Конечно, я мог бы использовать текстурное спекание (Texture Bake) или Проекционное рисование (Projection painting) и подогнать мою текстуру к UV-слою, но здесь есть три недостатка: 1. Очень скоро у вас появится избыток слов. 2. Многие текстуры делают ошибки.

Оснастка Я не начинал оснастку (риггинг) персонажа. Поскольку я не до конца доделал модель, и нужно сделать несколько проб. Мои пожелания к оснастке таковы, чтобы каждая конечность могла разворачиваться и сжиматься, и чтобы поведение пластин было физически правильным. Для пластин я хочу сделать что-то вроде ragdoll-системы, чтобы они могли раскачиваться. Вы найдете мой проект здесь с последними новостями. И спасибо вам всем за ваши предложения и хорошие советы.

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


22

ÑÎÇÄÀÍÈÅ: Ìîðñêîé àíåìîí Введение Выражаю благодарность ребятам из cgcookie.com за их видео урок о рисовании образцами частиц (Painting with Instanced Particles), из которого этот урок почерпнул вдохновение.

Àâòîð - Arland B. Woodham III

Морской анемон

www.blenderart.org

Создание образцов объектов (object instance) через частицы может быть очень мощным инструментом в Blender, который часто недооценивается. Хотя и не так сильно, как с эффектами рисования в Maya, все же вы можете легко выполнить вещи, которые иначе заняли бы многие часы утомительного расставления вручную. Для этой сцены мы создадим морского анемона, растущего из океанского дна. Давайте начнем с создания простой плоскости и подразделения ее или использования multi-res. Затем используем режим скульптуры Blender’а, чтобы выстроить очень простое морское дно. Теперь нам нужен черенок анемона для дублирования. Это просто коробка, которую мы выдавим (extrude) и скрутим (twist) несколько раз, с примененным поверх этого subsurf модифик атором. Важно, чтобы опорная точка (точка отсчета объекта) была расположена

в основании черенка. Это гарантирует, что основа «волосяных» частиц, которые мы создаем, будут на основании черенка. Не беспокойтесь, если их повороты не правильны. Вы все равно сможете поправить объект основания после использования системы частиц. Теперь давайте перейдем к забавной части, рисованию частицами. Сначала нам нужно применить систему частиц к нашему дну океана. Используйте систему волос (hair) со значением 0, а также Normal и Random = 1.0. Также задайте режим визуализации объекту (visualization mode) и поместите название вашей частицы в поле OB. Лично я оставил стандартное название «cube».

Теперь переключитесь из режима объекта (object mode) в режим частиц (particle mode) и нажмите клавишу N - это откроет инструментальную панель для редактирования частиц. Включите кнопку Add (Добавить) и установите Strength (Сила) на 1, затем вы можете рисовать вашими частицами по поверхности объекта. Чтобы удалить частицы, просто включите кнопку Cut (Вырезать).

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


23

ÑÎÇÄÀÍÈÅ: Ìîðñêîé àíåìîí

Àâòîð - Arland B. Woodham III

Теперь просто забавляйтесь и создавайте то, что хотите видеть на картине. Окончательный результат здесь включает в себя вторую плоскость на фоне, чтобы избавить от открытого чувства снимка камеры.

www.blenderart.org

Если вы хотите большего разнообразия форм, тогда вы можете применить то, что мы собираемся сделать с рыбой. Тут у нас относительно простая модель рыбы, которой мы дали название «fish». Теперь для сцены мы хотим рыбу разных цветов, так что просто проду блируйте рыбу и примените каждой различные текстуры, называя дубликаты fish.001, fish.002 и т.д. Также было бы хорошо уделить время тому, чтобы каждую сетку слегка изменить, хотя я изменил только текстуру. Для испускающего объекта (emmiter’а) мы создали икосферу и применили режим скульптуры, чтобы деформировать ее.

визуализация теперь поставлена в режим группы и поле GR имеет имя первого объекта в наборе «fish». Освещение состоит из светильника Hemi, расположенного за камерой, который дает эффект света, исходящего от камеры. Простое окружающее затенение (ambient occlusion) и дымка (Mist) для улучшения теней с AO, выставленным на эффект синих облаков, дает ощущение подводного пространства. Затем две spot-лампы с текстурной картой каустики - для создания ощущения света, проходящего через поверхность океана. И наконец, несколько слабосветящих ламп для высветления некоторых областей. Все текстуры - в большинстве своем цветовые карты (color) и карты рельефности (bump), за исключением черенков анемона. Черенки имеют многослойные процедурные текстуры с включенным подповерхностным рассеиванием (subsurface scattering). Эта часть в основном дается методом проб и ошибок, пока вы не добьетесь желаемого вида.

Это для того, чтобы создать ощущение косяка рыб, что они собрались вместе. Система частиц - очень стандартная система. Единственное реальное отличие - в том, что

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


24

ÑÎÇÄÀÍÈÅ: Ìîðñêîé àíåìîí Наконец, изображение было визуализировано с использованием нодов, чтобы улучшить края, создать легкий эффект глубины резкости (depth of field) и немного откорректировать оттенки.

Надеюсь, это проливает немного света на процесс создания мной этой сцены и сподвигнет вас испробовать создание образцов частиц (particle instancing) в Blender. Я думаю, это недооцененная возможность, она позволяет быстро создавать сцены, которые иначе занимают часы.

Arland B. Woodham III, также известный как Barry Я графический специалист в компании, создающей военные тренировочные курсы.

Àâòîð - Arland B. Woodham III

Вебсайт: http://www.cartoon-combat.com

www.blenderart.org

Изображение было отрендерено дважды, один раз с рыбками, и второй - без них. Это было сделано для того, чтобы рыб можно было легко маскировать в фотошопе, потому что некоторые бы перекрывались и смотрелись слишком одинаково. Еще одной пост-обработкой было рисование некоторых световых бликов и теней на некоторых черенках.

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÑÒÀÒÜß: Ââåäåíèå â vSwarm - Îòêðûòóþ ðàñïðåäåëåííóþ ðåíäåð-ôåðìó Введение

Автор - Thomas Schlüter

Задумываетесь о том, как было бы приятно иметь рендер-ферму для просчета ваших анимаций? Или, может быть, вы пробовали настроить свою небольшую рендер-ферму? Мы настроили. Но она получилась слишком маленькой и слишком медленной, обновление ее было слишком дорогим и управление ей было слишком затратным по времени, так что мы подумали о более хорошем решении и в конце концов пришли к виртуальной рендер-ферме как к проекту сообщества.

www.blenderart.org

После нескольких месяцев разработки мы наконец запустили vSwarm - распределенный проект визуализации, основанный на сообществе. Он бесплатный и все вы приглашаетесь принять в нем участие.

Пользователи, делящиеся своим процессором, будут получать очки приоритета. Приоритет влияет на количество процессоров, доступных участнику, когда он передает задание рендера сообществу vSwarm.

Вернемся к началу рассказа: Зачем мы начали vSwarm? Чтобы решить проблему, которая есть, наверное, у многих из нас. Нам нужно было справляться с зашкаливаниями производительности. Поскольку мы - двое ребят, много работающих с Blender’ом, создавая анимации, это случалось часто, когда нам нужно было сразу много одновременных вычислений. Но большую часть времени наши процессоры - просто бездельники (вы в курсе, не так ли?).

В настоящий момент проект все еще на раннем этапе развития, но быстро растет и развивается. Мы только что включили Lux Render в клиент. И следующими шагами будут построение версий клиента для Linux и Mac.

Детально разобрав проблему, мы осознали, что корнем этого была наша неспособность управлять отклонениями производительности. vSwarm решает эту проблему таким образом: будучи членом сообщества vSwarm, вы можете дать сообществу резервные мощности (то есть разделить с другими мощность вашего процессора, пока он бездействует) и увеличить производительность (то есть использовать процессоры других участников), когда вам нужно, направляя ваши задачи сообществу.

Еще одной нашей целью на ближайшее будущее является собрать немного денег с проекта, поскольку над развитием проекта мы работаем почти полный рабочий день. Для защиты будущего развития мы должны найти способ покрывать затраты на проект, иначе мы не сможем полностью посвящать этому все наши возможности. Первое предложение по финансированию проекта, которое мы бы хотели обсудить с сообществом, - то, что компании, фрилансеры и любые желающие могли бы покупать приоритеты в кредит, чтобы их работа выполнялась быстрее. После оплаты инфраструктуры и разработки, остальная часть денег будет дана пользователям, использующим клиент и избранным Open Source проектам. Но мы не прекратим бесплатную часть проекта. Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

25


ÑÒÀÒÜß: Ââåäåíèå â vSwarm – îòêðûòóþ ðàñïðåäåëåííóþ ðåíäåð-ôåðìó Если у вас есть какие-то еще идеи или комментарии касательно финансирования проекта, не стесняйтесь, свяжитесь с нами. Так как это проект сообщества, мы приглашаем вас повлиять на проект, отзываясь на все стороны развития vSwarm.

Подробности о клиенте Клиент основан на графическом интерфейсе Java, контролирующем рендеринг. Рендеринг производится в среде Linux в VMware Player. Внутри этой виртуальной машине мы запускаем версию 2.49a Блендера в настоящий момент. Клиент также занят загрузкой/скачиванием файлов с/на наши сервера. Центр Управления vSwarm Через веб-офисе производятся загрузка исходных файлов и контроль над заданиями. В веб-офисе вы также найдете статистику о ваших заданиях и участии членов сообщества. Знакомимся с vSwarm

Автор - Thomas Schlüter

1. Зарегистрируйтесь

www.blenderart.org

Создайте ваш аккаунт на www.vswarm.com. Теперь вам нужно решить, хотите ли вы отправить задание или сначала скачать клиент. 2. Отправьте задание и дайте обрабатываться вашему blend файлу Вот и все насчет того, почему был разработан vSwarm. Теперь мы хотим поблагодарить всех тех, кто уже проявляет активность в сообществе vSwarm, за их отзывчивость, и в сейчас мы дадим вам взглянуть, как вы можете использовать vSwarm в вашем проекте.

Как работает vSwarm vSwarm состоит из двух частей: клиента и веб-офиса. Клиент устанавливается на ваш компьютер и совершает рендеринг. Веб-интерфейс используется для отправки задания рендера в сообщество.

После регистрации вы можете начать использовать веб-офис и можете отправить задания сообществу. Пошаговые инструкции: Убедитесь, что ваша анимация удовлетворяет требованиям • Минимальный объем RAM для клиентов - 256 Mb, так что ваша анимация должна задействовать не более 200 Mb. Если анимации требуется больше памяти, вы можете начать задание, но скорее всего будут упущены некоторые кадры и вам придется перезапускать. Мы скоро это исправим.

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

26


ÑÒÀÒÜß: Ââåäåíèå â vSwarm – îòêðûòóþ ðàñïðåäåëåííóþ ðåíäåð-ôåðìó • Максимальное время обработки - 60 минут на 1 кадр. Так что убедитесь, что ваши кадры уложатся в это время на неочень мощном компьютере. Если один из ваших кадров потребует более 60 минут, время истечет. Настройте ваш файл Blender • Задайте камеру для рендера в качестве активной. • В панели Render установите нужное вам разрешение.

Автор - Thomas Schlüter

• Установите опции для формата вывода, например, сжатие для JPEG или глубина разрядности для EXR.

www.blenderart.org

• Установите «xparts» и «yparts» в панели Render примерно на 5. Это поможет лучше задействовать многоядерные процессоры, если одна или более частей требуют больше времени просчета. И это позволяет клиенту более точно отслеживать прогресс рендеринга. • Запакуйте все ваши текстуры и прочие вещи в файл. • Выберите «compress» или меню файла. • Сохраните файл на ваш винчестер. Загрузите ваш файл на сервер vSwarm, используя один из этих способов: • FTP: Это наилучший выбор. Он позволяет вам возобновить прерванные закачки и не имеет ограничения по размеру файла. Вы можете найти данные о вашем логине для FTP внизу страницы Manage files. • Для небольших файлов возможно использовать web загрузку. Ограничение на размер файла - 10 Мб на файл, и если что-то не выходит, вам придется начинать заново. • После того, как вы загрузили ваш файл, создайте на vSwarm задание, заполнив следующие поля:

27

1. Job Name (Название задания): Имя для распознавания этого задания. 2. Application (Приложение): Выберите используемую версию Blender’a. 3. Filename (Имя файла): Выберите только что загруженный файл. 4. Start Frame (Начальный кадр): номер первого кадра для рендеринга (например, 1). 5. End Frame (Конечный кадр): номер последнего кадра для рендера (например, 3000). 6. File Format (Формат файла): выберите выходной формат, в котором вы хотите получить результаты. Если у формата есть какие-либо опции, они считываются из blend файла. • Дождитесь завершения задания. • Если в каких-то кадрах ошибки, вы можете обследовать выход Blender’а в виде рабочих единиц и перезапустить их. • Скачайте ваши полученные данные. • Если вы рендерили больше, чем несколько кадров, вы должны использовать FTP для скачивания ваших файлов. Запомните id (идентификатор) задания из веб Центра Управления (Web Control Center) и логин к серверу. Переключитесь на директорию «results» (результаты) и затем скачайте все файлы директории вашего задания. • Объедините все кадры в ролик в какой-нибудь программе по вашему выбору. Я для этого использую Virtual Dub.

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÑÒÀÒÜß: Ââåäåíèå â vSwarm – îòêðûòóþ ðàñïðåäåëåííóþ ðåíäåð-ôåðìó Скачайте клиент и поделитесь своим процессором

Автор - Thomas Schlüter

Если вы хотите помочь другим членам сообщества, вы можете поделиться своим процессором для обработки их blend файлов. Для этого просто скачайте vSwarm Client (около 400 Мб, поскольку это полная основанная на Linux виртуальная машина, VMware Player и Java GUI; поддерживается только Windows, мы работаем над версиями для Linux и Mac).

www.blenderart.org

После завершения скачивания, запустите установщик и следуйте инструкциям. В конце перезагрузите систему и запустите vSwarm Client. После того, как вы нажмете кнопку Start working, у вас спросят user name (имя пользователя) и password (пароль). Теперь добро пожаловать, и вы часть активно рендерящего сообщества vSwarm.

Ссылки: www.vswarm.com

сайт vSwarm.

-

Control.vswarm.com Веб Центр Управления (Web Control Center) Support.vswarm.com/ wiki - онлайн документация.

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

28


29

ÑÒÀÒÜß: Íó è ãäå êíîïêà « Ïîäâîäíîå îñâåùåíèå ? В какой-то момент все мы хотели вот такую кнопку, но как и воображаемая « С д ел ат ь мой рендер красивым» - это не возможно. Слишком много переменных. Но то, что не существует такой встроенной кнопки, не означает, что вы не можете создавать красивые подводные сцены. Как и для большинства дел в жизни, потребуется просто немного работы.

Автор - Sandra Gilbert

Где кнопка «Подводное освещение»?

www.blenderart.org

Сначала давайте поговорим о самой воде. Вы могли бы подумать, что это так же просто, как построить саму сцену, вода в конце концов чистая. Да, как вы догадываетесь, это совсем не так просто. Вода, как оказывается, совсем не чистая. У нее всегда есть легкий оттенок, и в зависимости от условий, может казаться темной из-за грязи, планктона, водорослей, и прочих микроскопического мусора. Также могут присутствовать пузырьки, смотря по тому, что плавает в воде. К счастью, большинство из этого можно легко создать с помощью самих настроек материалов. И несколько интересных эффектов пузырей может быть создано при творческом сочетании частиц (particle) и мягких тел (soft body). Примечание: Несколько великолепных шейдерных материалов можно найти здесь:

1) Blender Open Material Repository 2) Blender 3d: Noob to Pro

Вобщем теперь у нас реалистичная вода, да? Не-а, пока нет. Теперь нам надо взяться за всю тему освещения. У воды есть эта назойливая привычка отражать и рассеивать свет, создавая, конечно, каустику (caustics) и эффект объемного света (volumetric light). Если коротко, объемный свет создается световыми лучами, отскакивающими от микроскопических частиц, плавающих в воде. Пучки света (каустика) получаются тогда, когда отраженный, рассеянный свет падает на объекты в воде, такие как камни, рыбы или морское дно, русло реки и т.д. Теперь, конечно, мы можем экспортировать нашу сцену во внешний движок рендера, поддерживающий объемный свет (volumetric light) и каустику (caustics). Результат получится ожидаемым, и в качестве приза, и у вас будет много времени для того, чтобы заняться чем-то еще, пока сцена визуализируется. :P Но что это за удовольствие такое? Вместо этого мы лучше подделаем его. Всегда есть способ подделать эффект. Сначала нам нужно решить, что вообще мы хотим подделать. К чему мы идем? Ну, вобщем нам нужны мягкие, расплывчатые световые пучки

и немного световых узоров. Это не должно быть так уж сложно. Теперь: я знаю, что расплывчатые мягкие света можно создать с помощью спот-ламп (spotlight) и опций ореола (halo). Но тут у меня всегда возникают проблемы. Не знаю как вы, но всякий раз, когда я пытаюсь использовать ореолы (halo), у меня выходит огромный расплывчатый конус света, совершенно затмевающий мою картинку. Совсем не хороший подводный вид, и мы не упомянули часть проблемы о каустике. Это может быть сложнее, чем я думала. Возможно, у меня не все так гладко с ореолами (halo), но я Королева поиска в Google. Там онлайн полно информации о Blender, правда довольно странной, так что поиск нужного занял какое-то время. Случайно я нашла свое решение в форме отличного исчерпывающего урока на www.dnapixels.com, урока, охватывающего не только подводное объемное освещение, но также и подводную каустику. Ну вот, вы получили пошаговые инструкции по получению того самого магического подводного освещения. Используя довольно незатейливые сочетания специальных вращающихся дисков и процедурных текстур, урок объясняет, как все настроить, и в добавок даже затрагивает непростую тему анимации этих световых пучков и узоров, танцующих на морском дне.

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß

www.blenderart.org

Áîãàòûé è ìåðòâûé (Rich & Dead)

30

-

àâòîð Philippe Roubal

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß

www.blenderart.org

Hays

31

-

àâòîð Jeepster

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß

www.blenderart.org

Áàáî÷êîâàÿ (Butterflyfish)

32

-

àâòîð Davide Maimone

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß

www.blenderart.org

Ðûáà-ìîíñòð (MonsterFish)

33

-

àâòîð Jeremy Cox

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß

www.blenderart.org

Ïèðàíüÿ (Pirana)

34

-

àâòîð Davide Maimone

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß

www.blenderart.org

Êðóøåíèå (Wreck)

35

-

àâòîð JG Loquet

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß

www.blenderart.org

Helicoprion

36

-

àâòîð Osman Acasio

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß

www.blenderart.org

Èõòèîçàâð (Ichthyosaur)

37

-

àâòîð Alfie Urencio

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß

www.blenderart.org

Cooss

38

-

àâòîð Lubomir Lopusek

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß

www.blenderart.org

Cracken

39

-

àâòîð Tenchiken

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


ÃÀËÅÐÅß

www.blenderart.org

Donkey Kong

40

-

àâòîð André Rubio

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


41

Õîòèòå íàïèñàòü äëÿ æóðíàëà BlenderArt? Âîò êàê!

1. Мы принимаем следующее:

Уроки, объясняющие новые возможности Blender’а, понятия и техники 3d, статьи по текущей теме журнала Отчеты о полезных событиях о Blender по всему миру. Комиксы, относящиеся к миру Blender.

2. Посылайте заявки на sandra@blenderart.org. Высылайте нам извещения о том, что бы вы хотели написать, и мы сможем этому следовать. (Вы должны следовать некоторым указаниям.)

Изображения предпочтительны в формате PNG, также подойдет JPG хорошего качества. Картинки могут идти отдельно от текстового документа. Убедитесь, что снимки экрана ясные и читаемые, и визуализации должны быть как минимум 800 px, но не более 1600 px. Последовательное наименование изображений, например 001.png... и т.д. Текст должен быть в одном из форматов: ODT, DOC, TXT или HTML. Архивируйте их с помощью 7Zip или RAR, или, менее предпочтительно, zip.

3. Пожалуйста, в письмо включите следующее:

Имя: Это может быть ваше полное имя или псевдоним с сайта blenderartist. Фотография: формата PNG, максимальной длины 256 px. (Только в случае предоставления статьи впервые.) О себе: максимум 25 слов. Вебсайт: (необязательно). Заметьте: все допущенные заявки могут быть помещены в итоговый номер или последующий подходящий номер. Все заявки при необходимости будут урезаны/отредактированы. Подробности смотрите на сайте blenderart.

www.blenderart.org

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


42

Òåìà ñëåäóþùåãî íîìåðà Âûïóñê 25

«"Âîëøåáíàÿ ñòðàíà ñíåãîâ" • Зимние персонажи и сцены. • Зимние виды спорта и отдыха (**сцены, изображения, анимации, игры*). • Зимние праздники (сцены, изображения, анимации, игры).

Îòêàç îò îòâåòñòâåííîñòè

blenderart.org не несет какой-либо прямой или косвенной ответственности за материал и точность информации, изложенной в этом PDF журнале. Все представленные материалы были созданы с выраженным согласием соответствующих авторов/владельцев. blenderart.org и учредители снимают с себя всякие прямые и косвенные гарантии, включая, но не ограничиваясь, предполагаемыми гарантиями товарного состояния или пригодности определенной задаче. Все присутствующие в этом документе изображения и материалы напечатаны/перепечатаны с письменного разрешения от авторов/владельцев. Этот PDF журнал архивирован и доступен с веб-сайта blenderart.org. Журнал blenderart доступен в рамках лицензии Creative Commons’ Attribution-NoDerivs 2.5’. АВТОРСКОЕ ПРАВО COPYRIGHT © 2005-2009 «BlenderArt Magazine», авторское право на «blenderart» и логотип BlenderArt - принадлежит Gaurav Nawani. «Izzy» и логотип Izzy принажлежат Sandra Gilbert. Все товары и наименования компаний, присутствующие в публикации, являются торговыми марками или зарегистрированными торговыми марками их соответствующих владельцев.

www.blenderart.org

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.