1
РЕДАКТОР Gaurav Nawani gaurav@blenderart.org
СОДЕРЖАНИЕ
2
ЗАВ. РЕДАКЦИЕЙ Sandra Gilbert sandra@blenderart.org
ВЕБ-САЙТ Nam Pham nam@blenderart.org
Урок — Новогодний шар
9
Урок — Создание Санты
15
Создание — Cyclone
18
Создание — Зимняя сцена
21
Тренировочный DVD Johny Blender
31
Интервью: Jonathan Williamson
32
Рецензия: Incredible Machines
35
Галерея
36
ДИЗАЙНЕРЫ Gaurav, Sandra, Alex
КОРРЕКТОРЫ Brian C. Treacy Bruce Westfall Daniel Hand Daniel Mate Henriël Veldtmann Joshua Leung Joshua Scotton Kevin Braun Mark Warren Noah Summers Patrick ODonnell Phillip Ronan Posnic Scott Hill Wade Bick Valérie Hambert
ПИСАТЕЛИ John Bogran Gard Goodwin Thomas Kole Benjamin Baily David Ward
ОБЛОЖКА Little match girl -by Cristian Mihaescu (criss)
ПЕРЕВОД и переверстка www.grafofan.ru
www.blenderart.org
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
ОТ РЕДАКЦИИ
3
„но есть что-то завораживающее в наблюдении за тихим снегопадом. Когда там и тут скапливается снег, все выглядит таким мягким и пушистым. И еще...“ Sandra Gilbert заведующая редакцией
несколькими забавными мероприятиями, как и некоторыми довольно популярными праздниками. И у нас есть парочка отличных уроков для добавления к нашему праздничным весельям и приготовлениям, а также красивая зимняя сцена, запечатлевающая волшебство зимнего мороза.
Сначала должна отметить, что зима – не самое мое любимое время года, но есть Так что возьмите чашечку горячего какао что-то завораживающее в наблюдении за и леденец, или даже два, и настройтесь на тихим снегопадом. Когда там и тут скапли- хорошее чтение. вается снег, все выглядит таким мягким и пушистым. И еще эти прелестные синие sandra@blenderart.org тона, которые, кажется, рисуют зимние пейзажи очаровательными прохладными оттенками. Почти магический вид сосулек, беспорядочными рядами свисающих вдоль крыш. Но среди всех остальных, эта теперешняя зима преисполнена какой-то захватывающей активностью на Blender фронте. Мы увидели выпуск Blender 2.5 Alpha 0, – событие, заставившее все сообщество поднять восторженный шум новых открытий и изучений. Проект Durian идет полным ходом, и обновления на его блоге так же полны новых открытий и волнений. Но даже несмотря на то, что зима в целом слишком холодна, она наполнена
www.blenderart.org
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
ГОВОРИТ ИЗЗИ: Ссылки на мои любимые образовательные ресурсы по Blender ВВЕДЕНИЕ
Итак, вот мой список отличных Образовательных Ресурсов по Blender
Ввиду особенностей интернета, веб-сайты появляются и исчезают в довольно заметном количестве и слишком часто содержат наши любимые уроки. Время от времени я прохожусь по своим закладкам, чтобы убедиться, что мои избранные материалы все еще там, как и некоторые новые, которые я недавно для себя открыл. Так что привожу мой текущий список великолепных Blender’овских Образовательных Ресурсов. Если урок или ресурс здесь не указан, это не значит, что он исчез, это просто кое-что из моего недавнего «избранного». Получите последнюю документацию для Blender.
Blender Quick Start Guide (Русский: Быстрый старт с Blender) «Быстрый старт» даст вам простой обзор функциональности в одной странице, готовой к распечатке. Он разработан для начинающих, кто не хочет читать всю документацию и для опытных художников, кто хочет быстро изучить Blender.
Blender User Manual (Руководство пользователя) Руководство пользователя Blender поддерживается преданной группой пользователей Blender’а, упорно трудящихся над его своевременным пополнением с частыми выпусками Blender’а и его возможностей.
это единый pdf файл (на английском) с более чем 1700 страницами и весом около 52 Мб.
Noob to Pro (англ.) (рус.) Эта книга — серии последовательно собранных уроков для помощи новым пользователям в превращении их в экспертов по Blender. Уроки стали намного более сложными. Как результат, пользователи, обладающие некоторым опытом, смогут быстро продвигаться к наиболее соответствующему их знаниям уроку и могут продолжить по порядку. Хотя пользователь может выбрать из многих различных сценариев обучения, мы приложили согласованные усилия, чтобы подстроиться к каждому.
Essential Blender С Essential Blender вы будете работать с моделированием, материалами и текстурами, освещением, системами частиц, несколькими видами анимации и рендерингом. В качестве дополнения есть главы о новых инструментах скульптуринга и превосходного компоновщика. Вы можете скачать бесплатную pdf версию. А здесь вы также можете заказать печатную копию: Blender E-Shop (электронный магазин Blender) Amazon
Скачать Blender Wiki в PDF Marco Ardito преобразовал вики блендера в pdf формат для тех, кто хочет иметь автономный доступ к последней документации по Blender. Он планирует обновлять его ежемесячно. К настоящему моменту
www.blenderart.org
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
4
ГОВОРИТ ИЗЗИ: Ссылки на мои любимые образовательные ресурсы по Blender Крутые Образовательные Сайты С течением лет были создано несколько великолепных сайтов для обучения CG и Blender’овских масс. Вот некоторые, с каких вы можете начать.
CG Cookie CG Cookie — обучающий онлайн-ресурс для художников компьютерной графики, работающих с различными популярными приложениями. В настоящее время предлагается обучение по 3D Studio Max, Blender, Maya, ZBrush и Cheetah 3D. Образовательные материалы представлены как в виде текста, так и в видео.
BlenderCookie BlenderCookie — сайт, посвященный предоставлению последовательных, высококачественных образовательных материалов по блендеру, созданных сертифицированными тренерами со всего земного шара. Предлагая потоковое видео высокого разрешения, письменное обучение, интервью разработчиков и выдающиеся ресурсы, BlenderCookie стремится быть центральным ядром для обучения блендеру.
Blender 3D Architect (Blender 3D Архитектор) Allan Brito дает ценные советы и уроки по использованию Blender для архитектурной визуализации.
blenderguru Дает различные советы и уроки для наиболее полного использования блендера.
www.blenderart.org
3d Synthesis Замечательное собрание уроков, показывающих, как создавать довольно необычные эффекты.
KatsBits Создание трехмерного содержимого для игр и интерактивных сред, низкополигональные 3d модели, сетки, редактирование уровней и создание текстур. Подсказки, советы, уроки, ресурсы для создания контента с помощью 3D моделинга.
Курсы Blender Все нижеследующие курсы бесплатны:
Blender 3D: Product Rendering (Рендеринг изделий) Видео уроки: визуализация изделий Blender'ом, используя традиционное расположение светильников, подделка глобального освещения и внешние движки визуализации ГО. Также затронуты материалы и описания ламп.
Blender 3D: Digital Modeling of Organic Surfaces Видео уроки по цифровому моделированию органических изделий с Blender 3D с использованием полигонального моделирования поверхностей подразделения (subsurface). Также охватываются этапы некоторых проектов моделирования с подсказками и техническими вопросами.
Blenducation Blenducation стремится предоставлять живой, высококачественный процесс обучения для всех инте-
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
5
ГОВОРИТ ИЗЗИ: Ссылки на мои любимые образовательные ресурсы по Blender ресующихся 3D дизайном и анимацией. У них есть подборка бесплатных и недорогих курсов.
Blender Basics- 3rd Edition (Основы Blender, 3-е издание) Книга классных уроков: руководство направлено на пошаговое получение навыков, так что ничто из них не пропускайте, иначе может не хватить описаний важных навыков, упомянутых в предыдущих главах.
Blender 3D Design Course (Курс дизайна Blender 3D) Курс дизайна Blender 3D предполагает предоставление студентам введения в мир компьютерного 3D моделирования и анимации. Как вводный курс он дает элементарное понимание навыков и техник, в широком спектре применяемых 3D дизайнерами. В этом онлайн курсе исследуются основы сеточного моделирования, назначения текстур и материалов 3D объектам, освещения, анимации и рендеринга. Курс должен дать хороший задел для дальнейшего независимого обучения в архитектурном, инженером, сценическом моделировании и игровом дизайне.
рассматривает все технические моменты и необходимые инструменты: Blender Tutorial Series (Серии уроков Blender) — «Создание Johnny Blender» Двадцать восемь серий по полному созданию персонажа в Blender, начиная с единственного полигона и заканчивая полностью оснащенным и затекстурированным персонажем. Моделирование и текстурирование готового персонажа манги в Blender (анг.) В этих семи длинных видео, предназначенных для совершенствующихся и продвинутых, профессиональный Blender художник Karan Shah проведет вас через полноценный созидательный процесс персонажа видео игры, готового к анимации. От моделирования к UV и текстурам и добавлению окончательной сеточной топологии для деформации. Blender Tutorials etc. (Disneyland) Гвоздем этих видео выступает преимущественно 3D модель Диснейленда, но концентрируется на обучении Blender’у (и попутно Photoshop), не на Диснейленде.
BlenderCourse.com Цель этого проекта — разрабатывать бесплатные уроки в формате PDF для Blender 3D. Идея в том, чтобы писать пошаговые курсы, которые бы покрывали различные темы Blender на родных языках людей. Все БлендерКурсы (BlenderCourses) написаны в одном стиле, с тем чтобы электронные книги были единообразны и узнаваемы.
Серии видео уроков Я по-настоящему люблю серии такого типа, где автор проводит один проект от начала до конца и
www.blenderart.org
___________________ Примечание переводчика: ссылки на русскоязычные ресурсы по Blender можно найти, например, в конце этой страницы в Википедии.
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
6
НОВОСТИ BLENDER
7 Blender Guru Куда подевалась та кнопка? (анг.)
Totally Blended Выживание в Blender 2.5 Alpha 0 (анг.) Наблюдения и решения для бета-выпуска.
BlenderNewbies Blender 2.5.0 Tutorial: Изменение нажатий клавиш для меню Add (Добавить) от Shift+A до Пробела.
Blender 2.5 Alpha 0 Выход Blender 2.5 alpha 0 заслужил много восторгов и немало изменений. Будучи первым тестовым выпуском, в нем уже есть некоторая уже знакомая функциональность, переделанная в новый код и интерфейс. Те из вас, кто не тестировал пред-сборки, при попытке найти знакомые функции и опции могут испытать небольшое смятение. Не стоит волноваться, новые уроки, облегчающие вам изменения, появляются все в большем количестве, по мере того как пользователи начинают чувствовать себя комфортно в новом интерфейсе. И конечно, не забудьте заглянуть в выпускной перечень (release log), чтобы увидеть текущие возможности.
BlenderCookie Обзор Blender 2.5. Моделирование набора рождественских светильников в Blender 2.5 Коробочное моделирование Персонажа Пришельца в Blender 2.5 Alpha 0.
www.blenderart.org
Ira Krakow: Канал irakrakow'а Blender 2.5 Закрытый просмотр Blender 2.50 Alpha 0 Меню инструментов Blender 2.5 Управление камерой Blender 2.5 Модификатор Массив Blender 2.5 Ambient Occlusion (Окружающее затмение) Blender 2.5 Pivot Points (Опорные точки) Blender 2.5 Пользовательские настройки
CGCookies.com Blender 2.5 Тренировочные Серии Примечание: Все материалы этих тренировочных серий подлежат изменению по мере развития Blender 2.5. Всего через несколько недель после Выпускного Кандидата 1 (Release Candidate 1) выпущен общественности. Мы начнем выпускать наши тренировочные серии одну за другой. Вы можете ожидать увидеть выпуск новых серий каждые 1—2 недели, и мы будем упорно трудиться, чтобы это скорее воплотилось.
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
НОВОСТИ BLENDER Новая книга: 3D for iPhone Apps with Blender and SIO2
(3D для приложений iPhone с Blender и SIO2)
8 Как вы можете видеть из названия, книга имеет дело с Blender и мощным игровым движком SIO2 для создания игр и приложений для iPhone и iPod Touch. Я спешу сообщить вам, что это бомба! Книга не требует от вас каких-либо первоначальных знаний, то есть в этом смысле она рассчитана на «новичков». Есть даже подраздел, дающий быстрое и грубое введение в сам Blender. Однако вы должны учесть, что материал сложный и скорость изложения довольно оживленная, так что любые ваши знания Blender или программирования графики вам очень помогут. Потребуется элементарное понимание программирования в целом, затем вы должны быть готовы обратиться к дополнительным источникам, чтобы преодолеть различные сложные места.
Библиотека материалов Blender 2.5
Tony Mullen анонсировал свою книгу о разработке с помощью Blender и игрового движка SIO2 игр для iPhone.
Tony Mullen пишет: Всем привет, Мне очень приятно заявить, моя новая книга доступна к пред-заказу на Amazon! Книга называется «3D for iPhone Apps with Blender and SIO2: Ваш путеводитель по созданию 3д игр и большего с open-source ПО», и вы можете пред-заказать ее здесь.
www.blenderart.org
Многие пользователи захотели, чтобы вместе с Blender поставлялась библиотека материалов, и похоже, что Blender 2.5 будет содержать такую библиотеку. Просьба о материалах была размещена в форумах.
LetterRip пишет: Библиотека материалов будет добавлена в Blender 2.5. Мы бы хотели пригласить сообщество принять участие в этом, путем предоставления настроек материалов. Чтобы способствовать этому, пожалуйста, дайте ссылку на blend файл с единственным материалом в нем. Ссылка на статью из BlenderArtists.
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
3D МАСТЕРСКАЯ: Новогодний Шар Введение В этом уроке я постараюсь научить вас, как вы можете сделать простой, но довольно хорошо выглядящий шарик для новогодней елки в Blender. Я не буду объяснять какие-либо супер продвинутые функции, а только некоторые вещи, которые вам хорошо бы знать. Я решил разбить урок на три части: моделирование, настройка рендера и материалы. Если вы захотите последовать уроку, ваш результат, надеюсь, будет чем-то похож на картинку слева. Или же вы можете пролистать до той части, которую хотите изучить подробнее. Я старался писать урок на очень простом уровне, так чтобы даже новички могли пройти его, хотя последние две части могут оказаться сложноватыми.
От John Bogren
Сначала: Моделирование
www.blenderart.org
Начните с того, что удалите куб, который присутствует по умолчанию, и вместо него добавьте UV Сферу (Add ≥ Mesh ≥ UVsphere). Оставьте rings и rows стандартными 32 и щелкните OK. После добавления Сферы нажмите S. Пока вы в этом режимемасштабирования, вы можете как двигать мышкой, пока не получите желаемый размер, так и можете набрать свое собственное значение, означающее, во сколько раз вы хотите отмасштабировать объект. Для этого нажмите 2 и затем Enter. Потом взгляните из вида сверху (Top) (нумпад 1) и войдите в режим правки (Edit Mode) (клавиша Tab) для Сферы. Используя
9 инструмент прямоугольного выделения (клавиша B), выделите три верхние ряда точек. Затем нажмите клавишу G, чтобы все их передвинуть, а также Z, чтобы двигать их только по оси Z, и подтолкните их вверх примерно на 0.07 единиц (вы также можете это набрать). Нажмите A, чтобы снять выделение со всех вершин, и теперь выделите только два верхних ряда. Их нужно поднять по оси Z на 0.2 единицы и затем увеличить в 1.4 раза. С теми же выделенными вершинами нажмите E, выберите Region, чтобы выдавить выделение, щелкните правой клавишей мыши или нажмите Esc для выхода их режима захвата и уменьшите его в 0.8 раз. Еще раз выдавите (E) и немного передвиньте выделение вниз. Все, что теперь осталось для основного шарика, это сделать его гладким. Для этого выйдите из режима правки (Tab), перейдите в панель Editing (Правка) (клавиша F9) и, с выделенной сферой, идите в панель Modifiers (Модификаторы), Add Modifier (Добавить модификатор) и выберите Subsurf (Подповерхность). Затем во вкладке Link and Materials нажмите кнопку Set Smooth (Гладкий).
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
3D МАСТЕРСКАЯ: Новогодний Шар Сделав основу, нам понадобится держатель нитки. Убедитесь, что курсор все еще посередине Сферы, а если нет, то выделите её и нажмите сочетание клавиш Shift+S и выберите опцию Cursor -> Selection (Курсор к Выделению). Затем добавите окружность (Add ≥ Mesh ≥ Circle), задайте количество вершин в 16 и измените радиус на 0.33. Это определит начальный размер окружности, что значит, что мы на самом деле могли бы установить радиус главной сферы на 2, вместо масштабирования ее после создания. Как бы там ни было, передвиньте окружность вверх на 2.46 единиц вдоль оси Z, перейдите в режим правки (Edit mode), выдавите (extrude, E) вниз всю окружность примерно на -0.35 по оси Z, и увеличьте выдавленные вершины вверх примерно на 1.3. Снимите выделение со всех вершин и выделите только верхний ряд, выдавите его на 0.05 и уменьшите на 0.8 его размера, затем выдавите на 0.05 и уменьшите на 0.35 и, наконец, выдавите снова на 0.05. Затем, снимите выделение со всех вершин и на нижней части ряда выделите каждую вторую вершину (т.е. через одну) и перетащите их вверх примерно на 0.2 и затем уменьшите их примерно в 0.9 раз, это должно получиться, как на картинке. Давайте-ка сгладим эту деталь. Выйдите из режима правки и опять перейдите в панель Editing (Правка) и нажмите Set Smooth (Гладкий). Теперь вы, должно быть, видите несколько некрасивых черных линий на модели, это из-за того, что Blender не знает, где наружная, а где внутренняя сторона модели, и вы еще не раз столкнетесь с этим моментом, если еще не сталкивались. Чтобы это исправить, просто возвратитесь в режим правки (клавишей Tab), нажмите A, при этом выделятся все вершины, Ctrl+N и выберите Recalculate Normals Outside (Пересчитать Нормали Снаружи). Теперь придадим ниточному держателю некоторый объем. Для этого выделите все вершины и
www.blenderart.org
10 нажмите клавишу E ≥ Region, щелкните правой клавишей мышки или нажмите Esc и затем нажмите Alt+S, чтобы втянуть их вовнутрь, и наберите 0.01. Снова выдавите и втяните дважды со значениями 0.04 и 0.01. Затем проделайте то же самое, что и со сферой, и добавьте модификатор Subsurf (Подповерхность) и сгладьте ее. Хотя в этот раз мы хотим более гладкую поверхность, чем обычно, мы увеличим «уровни» (“levels”) и «уровни рендера» (“render levels”) на 3, и вы увидите, что получилась более сглаженная поверхность. Полезно знать, что для модификатора Subsurf (Подповерхность) есть горячая клавиша: если вы нажмете Ctrl+любую клавишу от 1 до 4, то добавите выделенному объекту модификатор Subsurf (Подповерхность), с разрешением, равным соответствующей нажатой клавише. Теперь примемся за нитку! Вы можете сделать ее из Окружности (Circle) или Туба (Tube), который вы можете выдавить, но это не выглядело бы очень гладко, а также займет много времени. Вместо этого мы можем использовать Blender'овские фантастические Кривые (Curves), с ними намного легче, и они дают результат получше. Сначала поместите курсор немного выше сферы, добавьте Кривую Безье (Add ≥ Curve ≥ Bezier), затем переставьте курсор немного вбок и добавьте Окружность Безье (Add ≥ Curve ≥ Bezier Circle). Выделите кривую и перейдите в панель Editing (F9), убедитесь, чтобы во вкладке Curve and Surface была нажата кнопка 3D, которая дает возможность моделировать кривую в трехмерном пространстве (иначе она двигалась бы только вдоль плоскости)
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
3D МАСТЕРСКАЯ: Новогодний Шар затем в текстовом поле BevOb наберите имя окружности (по умолчанию это “CurveCircle”), это, как вы увидите, превратит кривую в тубус. Толщина тубуса привязана к размеру окружности, так что уменьшите окружность примерно на 0.02 или любую желаемую для вашей нитки величину, и затем нажмите M, что откроет панель с 20 кнопками, нажмите 2 и затем Enter. Это поместит окружность на второй слой, получить доступ к которому вы можете, просто нажав 2; вернитесь обратно, снова нажав 1. Моделирование нити довольно хитрое занятие, но с некоторыми поправками она в конце концов, будем надеяться, будет выглядеть хорошо. Войдите в режим правки (edit mode) для кривой и выделите одну из трехточечных линий, щелкнув правой клавишей мышки на средней точке, с ее помощью вы можете захватывать и изменять кривую: нажмите G, чтобы двигать ее и нажмите R, чтобы ее вращать, пока она не будет торчать прямо из отверстия в ниточном держателе. Затем посмотрите из вида сверху (Top) (нумпад 7) и в группе Editing (Правка) в панели Curve Tools 1 (Инструменты кривых-2) выберите Retopo (Ретопология). Ретопология делает так, что когда бы вы ни двигали что-либо в виде, Blender автоматически опустит вершины вниз, на поверхность ближайшего объекта, находящегося под вершинами, в зависимости от вида (проекции). Сложно объяснить, но скоро вы увидите, как это работает. Выделите другой конец кривой и из вида сверху (Top) поместите его, как показано на картинке, а также поверните его, как нужно. Теперь вы можете зажать клавишу Ctrl и щелкнуть левой кнопкой мыши там, где бы вы хотели чтобы была следующая секция нити. Сделайте это и еще добавьте сегменты приблизительно в местах, показанных на рисунке, и теперь очень важно выключить кнопку Retopo (Ретопо), иначе моделинг окажется очень затруднен. Нить
www.blenderart.org
11 теперь выглядит немного странно, но по крайней мере сегменты аккуратно следуют поверхности сферы. Что теперь вам нужно сделать, это передвинуть точки на концах каждой трехточечной линии до тех пор, пока каждый сегмент не указывал бы в правильном направлении, и ни одна часть нити не находилась бы ниже поверхности сферы. После получения хорошей нити, выделите последний созданный сегмент, выдавите его клавишей E и подправьте его так, чтобы он смотрел книзу отверстия так же, как и первый сегмент. Если вы правильно последовали этим шагам, и вы уяснили сложные моменты, ваша готовая модель должна выглядеть вроде этого.
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
3D МАСТЕРСКАЯ: Новогодний Шар Далее: настройка Рендеринга
12 линия проникала в шар, как показано на рисунке, так что соответственно её поверните.
В этой части я покажу, как настроить сцену для рендеринга (визуализации), чтобы она хорошо смотрелась. Я расскажу об освещении, Приблизительном Окружающем Затмении (Approximate Ambient Occlusion), а также немного о расположении камеры. Окей, для создания плоскости точно по низу ёлочного шара, вы можете выделить сферу и перейти в режим правки (Edit mode), выделить нижнюю вершину и нажать Shift+S ≥ Cursor > Selection (Курсор к Выделению). Выйдите из режима правки и добавьте Плоскость (Add ≥ Mesh ≥ Plane) и увеличьте ее примерно на 40 или даже больше. Затем выделите камеру и перейдите в вид из камеры (Camera) (нумпад 0), здесь вы можете нажать G, чтобы двигать его (не очень быстро вообще-то, так что для перемещения камеры на большие дистанции рекомендуется делать это за пределами камерного вида) и вы можете также нажать Shift+F, чтобы войти в так называемый режим полета (Fly-mode), в котором вы можете смотреть по сторонам, а также совершать много других забавных вещей, которые вы вероятно заметите, немного попробовав. В любом случае, передвиньте камеру, пока у нее по центру кадра не окажется шар, и ни одно ребро плоскости не будет видно в пределах пунктирной линии камерного вида. Затем поместите стандартный светильник (Lamp) в положение, показанное на двух рисунках, относительно того, где расположена ваша камера. Затем нажмите F5, чтобы добраться до кнопок панели Лампа (Lamp buttons) и совершите некоторые регулировки, как показано на картинке внизу-справа. Когда вы щелкнете на кнопке Area (Область), ваша лампа поменяет форму, и также у нее появится исходящая из нее пунктирная линия; важно, чтобы эта
www.blenderart.org
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
3D МАСТЕРСКАЯ: Новогодний Шар Лампа Области (Area lamp) отличается об обычной Лампы тем, что она создана для придания действительно мягкого света и мягких теней в заданном направлении. Size (Размер) увеличивает размер источника света, таким образом делая тени мягче. Energy (Энергия) изменяет энергию света. У Ламп Области (Area lamps) более сильный свет, чем у обычной лампы, так что это значение часто необходимо делать довольно небольшим. Ползунки цвета (RGB, HSB), что неудивительно, меняют цвет лампы; поскольку ни один свет на самом деле не бывает 100% белым, более реалистично было бы изменить его на, скажем, теплый светло-желтый цвет. Samples (Сэмплы). Число сэмплов на пиксель для теней. Чем больше сэмплов, тем меньше зернистости будет в тенях, а если выставить на 1, областная лампа просто будет давать обычные четкие тени. Продублируйте лампу (Shift+D) и поместите ее, как показано на рисунках слева, затем сделайте поправки в панели кнопок лампы (Lamp buttons), показанной на рисунке внизу.
Спот-лампа (spot lamp) более точно показывает, какую область она освещает, и поэтому она лучше, когда освещает определенные части сцены, или если вы хотите более контролируемое освещение. SpotSi (Spot Size, Размер пятна). Изменяет размер, который затрагивает спот-лампа.
www.blenderart.org
13 SpotBl (Spot Blur, Размытие пятна). Делает края пятна (спота) более четкими, либо более размытыми. Теперь скопируйте этот светильник и снова поместите его, как показано на рисунке. Этот светильник
будет примерно таким же, хотя в этот раз мы включим кнопку No Specular (Без блика), чтобы убрать с объектов блики от этого светильника. Это теперь будет нашей установкой освещения, но чтобы получить действительно реалистичный вид, мы используем так называемое Приблизительное Окружающее Затмение (Approximate Ambient Occlusion), что попросту удаляет все черные пятна на рендере, слегка все подсвечивая.
Снова нажмите F5, и появится панель с кнопками Мира (World buttons), в ней щелкните на Amb Occ (Окр Зат) и щелкните на кнопку Use Falloff (Исп Спад) и измените значение Falloff (Спад) на 0.8. Falloff (Cпад) изменяет то, как далеко идут темные места вокруг объектов; чем темнее значение, тем короче темные пятна. Также измените Raytrace (Трассировка лучей) на Approximate (Приблизительно), это намного ускорит вычисления и также избавит от зернистости.
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
3D МАСТЕРСКАЯ: Новогодний Шар Теперь, если вы нажмете F12, ваш рендер должен выглядеть чем-то наподобие этой картинки слева. Неплохо, а?
И наконец: Материалы Добавьте главной сфере материал, назвав его Christmas ball или что-то вроде, и сделайте следующие изменения: RayMir (Трасс.Зеркало). Задает величину зеркального отражения; установите его примерно на 0.25. Fresnel (Френель). Делает поверхность, которая более выровненна к камере, менее отражательной; установите это примерно на 1.7. Gloss (Глянец). Делает отражения слегка размытыми; установите это примерно на 0.8. Держатели нити добавьте материал под названием “String holder” (Держатель нити) или подобным, и нажмите F5, чтобы получить доступ к панели текстур (Texture), добавьте новую текстуру и выберите тип текстуры Clouds (Облака). Назовите эту текстуру Silver (Серебро). Снова нажмите F5, чтобы вернуться к кнопкам материалов (Material buttons), и внесите изменения, показанные на рядом расположенной картинке. Значения col (цвет) и nor (нормаль) заставляют текстуру влиять на цвет и нормали, чтобы сделать ее слегка выпуклой. И последнее, но не по значимости, добавьте материал для Нити (String) с нужными значениями. www.blenderart.org
14 Spec (Блик). Чем больше, тем объект более яркий. Hard (Твердость). Чем меньше значение, тем больше блик распространяется по объекту. Ну, на этом все, я думаю. Надеюсь, было не скучно. Теперь просто ударьте по F12 и немного вздремните или все такое, а когда вы проснетесь, найдете ожидающий вас красивый рождественский шарик. : ) Если у вас есть какие-либо вопросы, или, может, вам интересно, как сделать кое-что из этого в Blender 2.5, можете написать мне.
John Bogren Мне 17 лет, живу в Швеции и работаю в Blender в свободное время приблизительно 3-4 года. Эл. почта: John_9998@blenderartist.org
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
3D МАСТЕРСКАЯ: ДЕЛАЕМ САНТУ
От Gord Goodwin
Введение
www.blenderart.org
И снова это волшебное время года, когда чудный старикан носится по всему миру на салазках, запряженных северными оленями, чтобы доставить игрушки хорошим мальчикам и девочкам, и мы зовем этого деда Сантой Клаусом (западный аналог нашего Деда Мороза, упомянем для корректности, — прим. пер.). Он всегда в первую очередь приходит мне в голову, когда я думаю о зиме, так что я подумал, что уместно было бы сделать моего собственного Санту для этого выпуска журнала BlenderArt, и показать вам, что вы тоже сможете! Так давайте начнем… Первый шаг – разработать персонажа и решить, как сконструировать его в 3D. Для этой статьи я остановился на дизайне, который был очень простым, без глаз и с очень небольшим количеством деталей. MyPaint – моя любимая программа для создания быстрых набросков и рисунков вроде этого. Общая концепция персонажа была довольно хорошо осознана, еще даже прежде чем я начал рисование, но однако полезно было изобразить ее на бумаге, так чтобы я мог видеть ее перед попытками моделирования персонажа в 3D.
15 Чтобы начать модель, основные формы были разбиты на блоки (преимущественно сферы). Разбиение на простые блоки с простой геометрией перед работой над деталями, это по-моему существенный момент в достижении привлекательного результата. Если начинать с грубыъ форм и доводить всего персонажа сразу, то вы с меньшей вероятностью запутаетесь в деталях или потеряете чувство пропорции, и будете уверены, что форма персонажа будет работать хорошо на каждом следующем этапе. Как только геометрия примитивов станет на места, необходимо переконструировать топологию поверхностей, чтобы получить больший контроль как над количеством граней, так и течением ребер. Для этого может быть использован инструмент Retopo (Ретопо), но поскольку я также хочу проработать модель на этом шаге, я бы предпочел сделать это «от руки», используя примитивы в качестве направляющих. Как только модель закончена, приходит время оснастки (ригинга)! Обычно при создании персонажа я начинаю оснастку еще до того, как закончено
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
3D МАСТЕРСКАЯ: ДЕЛАЕМ САНТУ
16
моделирование, но для этой статьи я решил довольно прост в применении. Трюк использования для ясности сделать это отдельным этапом. его в арматуре состоит в том, чтобы создать группу Рассмотрение всего процесса, через который вершин (vertex groups) (обычно называемую как я прошел, оснащая этого персонажа, не вхо- 'NoMDef'), чтобы на сетку влияли совместно армадит в эту статью, но я, как смогу, постараюсь тура и meshdeformer. Вы можете видеть, что на Санте ясно резюмировать моменты, которые как модификатор арматуры ограничен группой 'NoMDef', мне кажется, могут быть запутанными. а meshdeformer ограничен инвертированной (оставРазрабатывая оснастку (риг) персонажа, я шейся) частью группы 'NoMDef'. Эту группу можно нашел полезным разделить кости на три глав- изменять даже после привязки meshdeformer’а к ные рабочие группы: деформеры, механизмы сетке, чтобы балансировать степени влияния по мере и контроллеры. Деформеры (deformers) – необходимости. это кости, которые будут влиять на сетку непосредНоги и ступни ственно (при включенной опции 'deform'). Механизмы основаны на тех(mechanisms) – кости, используемые для задания дви- нике, которую я объжений персонажу. И контроллеры (сontrols) – это яснял ранее вот кости, которые будут использоваться аниматором для в этом уроке на установки ключей во время анимации. BlenderArtists. Я сделал небольшое Разделение костей по типу не только помогает дер- изменение в кондобажать вещи организованно струкции, вив в ногу дополнии меньше путаться при их поиске, но и делает исправ- тельную дочернюю ление проблем оснастки кость, направленную намного менее страшным обратно к тазу. Эта делом. Поскольку дефор- кость следует ноге, мирующие кости ограни- поскольку она «ребенок», но не масштабируется IK чены контроллерами или костью, потому что я включил маленькую кнопочку механизмами и не фик- 's' в опциях кости. Смысл в том, чтобы верх ботинка сируются в ключевых кадрах, их можно переконфи- ходил под углом ноги, но не растягивался, как нога. гурировать даже после создания анимации персоВ создании рта я применил упрощенную версию нажа (поскольку контроллеры – единственные кости техники, которой я научился, анализируя оснастку с ключами). Это трюк, которому я научился у Nathan (риг) Большого Кролика (Big Buck Bunny). Попросту, Vegdahl, когда впервые стартовал с Blender. выложены серии контроллеров (controllers), котоСанта на самом деле очень круглый, и поэтому рые становятся целями (targets) для ограничителей meshdeformer оказался весьма кстати. Meshdeformer (constraint) ‘Stretch To’ на костях рта. Чтобы контролиочень удобен для сохранения объема, а также ровать ориентацию этих костей (для надувания щек), для отслеживания контроллеров с использованием
www.blenderart.org
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
3D МАСТЕРСКАЯ: ДЕЛАЕМ САНТУ
От Gord Goodwin
IK ограничителей (IK constraints) и контроля ориентации первого набора костей, используя ограничители поворотов (Rotation constraints). Полюсные цели ('pole targets') добавлены к IK ограничителям (IK constraints), которые затем используются для контроля крена (или «надувания») рта.
www.blenderart.org
Наконец, добавлены контроллеры для накренивания ступней, пальцев и положений рта, используя ограничители action (действие, Action constraint). Все пред-настройки для оснастки (рига) содержатся в единственном действии (action’е) под названием 'ARMATURE' (АРМАТУРА). Преимущество использования ограничителя в том, что кости можно трансформировать в дополнение к ограничителю. Например, имеем предустановленные позиции рта для звуков 'Oo', 'F/V' и 'P/B/M', которые ведут себя так же,
17 как и ключи формы (shape keys), но с тем преимуществом, что их можно регулировать или вручную задать им ключи в любое время. Как только готова оснастка, мех и материалы настроены, нужен небольшой заключительный штришок. Чтобы сделать славный эффект спада для пальто, чтобы осветлить края и сделать их похожими на ткань, я добавил рампу (Ramp), наложенную (Map to) на нормали (Nor, Нор) (ее можно найти в первой панели окна материалов). Две системы частиц, использованные для пуха и бороды, довольно сложны. Главная настройка – опция Rough (Грубость), какую можно найти под вкладкой Сhildren (Дитя) справа от панели Particles (Частицы), чтобы придать эту славную пушистость. Файл .blend Санты прилагается на лицензии Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5 («С указанием авторства — Копилефт» 2.5). Лицензируется для использования в ваших собственных анимациях, или для его разборки для изучения каких-нибудь трюков для создания своих! Если вы его используете, пожалуйста, дайте мне знать, потому что я бы с радостью на него поглядел! За дополнительными ресурсами о разработке персонажей загляните на мой блог The Rigging Repository (Репозиторий оснастки). Gord Goodwin
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
СОЗДАНИЕ: Cyclon (в процессе)
от Thomas Kole
Введение
www.blenderart.org
В начале 2009 года, может в конце 2008-го, ко мне пришла идея. Что если сделать в Blender’e шутер от первого лица (FPS)? Что если сделать профессиональную игру, с хорошей графикой в OpenGL, кроссплатформенную? Я захотел сделать ее большой, но чтобы сделать ее не было невозможно. Сегодня наша команда насчитывает 17 человек (все молоды, от 12 до 20 лет), и наше демо выйдет в районе Рождества. К настоящему моменту мы проделали отличную работу, но многое еще предстоит пройти. В этой статье я, Thomas Kole, лидер команды проекта Cyclon (Циклон), дам вам обзор процесса работы над Cyclon, как он начинался и прошел до сегодняшнего дня. Я дам вам подсказки для начала и поддержания большого игрового проекта с несколькими участниками команды, разбросанными по всему миру. Итак, как я собственно начал игру. Ну, все это началось с идеи. Просто идеи. Я помню, лежал в постели и размышлял об игре. Я никогда не был геймером. В жизни никогда по-настоящему не играл ни в какие шутеры. Так что мне пришлось думать обо всем с нуля. В воображении я увидел тропический остров. Я захотел сделать нечто оригинальное. Зомби в наши дни не оригинальны. Я могу назвать дюжины игр, где вы должны (пере)убивать зомби. Но как насчет чипзомби? Людей с чипами в головах. Управляемых ими после неудавшегося эксперимента. Не могу назвать ни одну игру, в которой бы это было! Главная идея
18 родилась. Мне нужна была игра. “Metal Storm” было моей первой идеей, но, к сожалению, это название уже было занято оружейной компанией. Как насчет “Tropical Storm”? Звучало не особо. Вот оно. Cyclon. Звучит довольно-таки по типу sci-fi, только тропического. Теперь можно начать собственно работу. Настоящая работа началась на форуме Blenderartists. Я просто запостил тему. Она была названа “CYCLON WIP Thread” («Тема о CYCLON в процессе»). Не надо “OMG BEST FPS EVER NEED HELP!!!” («А-А! Лучшему FPS, когда либо видевшему свет, требуется помощь!!!»). Это просто не поможет. Говорите профессионально. В теме сказано то, что я хотел. Что я могу сделать — это сюжет и стилистика; и что мне надо чтобы сделали другие люди – программирование, моделирование и текстурирование. Затем, медленно но верно, появились члены команды. Они сделали кое-какие модели и показали мне кое-что из их работы. И вдруг к команде присоединился David. Он был талантливый дизайнер и очень хороший организатор. Он мне очень помог. Я удостоверился, что у меня есть номера асек всех членов (не более четырех-пяти на тот момент), и мы не спеша начали планировать игру и создавать для нее модели. Затем я неожиданно потерял всякую связь с нашим программистом. Нам понадобился новый. Пока что у нас было трое. Просто потому, что наш проект выглядел профессионально и подавал надежды. В общем вы можете спросить «У тебя была команда, и что?» Если у вас большая команда, вам необходимо правильно выстроить дела. Удостоверьтесь, что у вас тесный контакт с каждым. Используйте Gtalk, MSN, Aim и другие основные мессерджеры. Конечно, вам не нужна отдельная программа для каждого из них. Я использую Pidgin. Можете скачать его с www.pidgin.im. Он поддерживает практически все
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
СОЗДАНИЕ: Cyclon (в процессе)
от Thomas Kole
мессерджерские сети, все в одном приложении. Вот первый шаг к хорошему проекту — коммуникация. Теперь каждому нужны все файлы. Мы используем dropbox (www.getdropbox. com). Dropbox – кроссплатформенная программа управления файлами, которая позволяет вам синхронизировать файлы между разными компьютерами. Вы просто берете одну папку со всеми вашими файлами. И любой в вашей команде тоже ее имеет. Вы получаете программу, плюс 2 Гб свободного места бесплатно, но за больший объем понадобится заплатить.
www.blenderart.org
19 Следующий шаг – чтобы все работали. Сделайте файл «что сделать», который содержит, кто что должен сделать, и когда должно быть готово. Сделайте календарь. Мы использовали gCal. Потому что он быстрый, онлайновый, и каждый может его видеть, если вы его пригласите. Давайте перейдем к более технической части. Что создает эффект присутствия и интерес в игре, что делает игру хорошей? Прежде всего, не пытайтесь все сделать идеально, но все же вы должны быть довольны. Например. Захотели вы сделать пушку. Вы хотите сделать ее мощной, но если она черезчур мощная, и у нее нет уязвимости, чтобы ее нейтрализовать, это угробит азарт игры, и игра станет скучной. В большинстве fps-игр есть дробовики, они очень мощны на коротких дистанциях и убьют практически любого врага за один выстрел, но при большом расстоянии вы просто зря потратите патроны. Конечно, это так в реальной жизни, из-за разброса пуль из дула дробовика, чем ближе цель, тем сильнее ущерб, поскольку пули разбрасываются не так сильно, как если бы было на более большом расстоянии. Вот почему дробовики есть в каждой игре, в которой представлены зомби, они отлично подходят для их убивания, потому что зомби должны быть близко к игроку, чтобы нанести удар. Успех игрока в игре должен, скорее, происходить от его решений, нежели от того какую он держит пушку, вот почему вы часто увидите видеозаписи того, как люди проходят игру всего с одним пистолетом или отверткой. Можно заметить, что они играют совсем по-другому, чем большинство бы играли, потому что они принимают решения, как играть, в зависимости от оружия, избегая его слабые стороны. Теперь, когда я немного сказал о геймплее, пришло время упомянуть графику. Сегодняшние игры
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
СОЗДАНИЕ: Cyclon (в процессе) Следующий трюк – нормалпаппинг (normalmapping), и он используется многими играми, и может быть как следует выполнен в блендере. Эти нормал-карты (“normalmaps”) – текстуры, дающие ощущение того, что вы смотрите на модель высокого разрешения, в то время как на самом деле перед вами модель низкого разрешения; текстура несет информацию о том, как свет взаимодействует с моделью. Таким образом создается иллюзия деталей, смоделированных на объекте, хотя реально они в текстуре. Большинство наших моделей в Cyclon’е имеют карты нормалей (normal maps) и карты бликов (specular maps). Карты бликов (specular maps или просто spec maps) – это серые grayscale текстуры, которые задают силу бликовых пятен на объекте, это попросту как ваш ползунок бликовости (Specularity) на вкладке Material (Материал), но поскольку это текстура, она позволяет вам разные значения в разных местах вашей модели. Это очень удобно для металлов, потому что позволяет царапинам, которые мы нарисовали на текстуре, сильнее реагировать свет, как в реальной жизни.
от Thomas Kole
выглядят почти фотореалистичными, со своим HDR-освещением, Parallax Occlusion Mapping’ом, ‘Depth of field’ом, Подповерхностным Рассеиванием (SSS), мягкими тенями, реалтайм преломлением лучей, если упомянуть только некоторые из этих штук. Если вы тоже хотите это сделать, вам понадобится использовать трюки, чтобы это подделать. Геймдизайн полон трюков. Один из таких трюков – показывать модели в низком разрешении далеко от вас, и модели в высоком разрешении близко к вам. Это называется Level of Detail (Уровень Детализации), или сокращенно LOD. Позволяет вам отображать намного больше объектов на экране, тем временем выигрывая в скорости смены кадров (frame rate), нежели просто заставлять объекты исчезать, когда вы слишком далеко отдалитесь от них. Позволяет игроку чувствовать большую вовлеченность в вашу игру, поскольку в реальной жизни вещи просто не исчезают, когда вы от них отдаляетесь, но и игра не происходит на 2 кадрах в секунду.
20
www.blenderart.org
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
СОЗДАНИЕ: Зимняя сцена Введение
От Benjamin Bailey (Banor)
Зимняя сцена
www.blenderart.org
Привет, меня зовут Benjamin Bailey, и я проведу вас через процесс, через который я сам прошел при создании своей картины «Зимняя сосна» (“Winter Pine”), созданной в Blender 2.49b. Я буду показывать обобщенный процесс создания этой зимней сцены, а также уделю более пристальное внимание созданию сосны с применением кривых и частиц. Я надеюсь, вам понравится представление! Этот проект начался с простой небольшой зимней сцены, причудливой хижины, крутого покрытого снегом холма, прелестных елок, выстилающих горизонт и холодной луны, освещающей ночное небо. Но все это изменилось, как только я приблизился к сроку завершения этой статьи, когда я осознал, что мне придется немного срезать, чтобы вовремя получить хороший результат. Итак, вот как я это делал, от начала до конца. Примечание: Пытаясь поддерживать последовательный порядок изложения этой статьи, я буду показывать процесс, через который я прошел при создании «Тихой ночи» (“A Quiet Night”) в том же порядке, как было, стороннему наблюдателю он может показаться не самым логичным порядком операций. Ради ясности, в некоторых случаях я буду описывать точный порядок событий. В общем, я надеюсь, эта статья послужит верным жизненным примером.
Концепция Несмотря на то, что, перед тем как окунуться в проект, я убедительно советую рисовать какой-нибудь
21 концепт-арт, сам я редко это делаю. На этот раз я попробовал новую технику: разбить сцену на простые объекты. Обычно когда я начинаю проект, я просто запрыгиваю в Blender, жму Tab для входа в режим правки (edit mode) и выделываю свою изумительную модель. После этого я набрасываю какие-нибудь простые материалы, может парочку процедурных текстур, закидываю простую 3-точечную раскладку освещения и жму несколько раз на рендер, подправляя его, пока он не начнет выглядеть круто. На этот раз, однако, я пошел немного дальше.
Разбивка сцены Хотя я не особо работал над целыми сценами, обычно только над отдельными объектами, я увидел в создании этой зимней сцены большой (и стоящий того) вызов. Начав с простейшего примитива куба (cube), я растянул его по оси Y для придания некоторой глубины, чтобы изобразить дом. Для холма я просто добавил плоскость, подразделил (subdivide) ее несколько раз, и внес некоторые топографические детали, толкая вершины по оси Z с помощью Proportional Edit Falloff (Спада пропорциональной правки). Затем я добавил цилиндр для деревьев и выдавил (extrude) их по оси Z в Режиме Правки (Edit Mode), масштабируя их слегка, чтобы слегка набросать форму ели, и заканчивая слитием (merge) всех точек на макушке дерева. Я использовал Alt+D для дублирования дерева с общими данными о сетке, так чтобы я легко мог доработать одно из деревьев и при этом внести одновременно изменения всех 10 деревьев зараз. После размещения этих прелестных маленьких мультяшных деревьев на холме я добавил луну, которая оказалась самым простым объектом всего проекта. Я дам больше подробностей по каждому объекту сцены по мере продолжения.
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
СОЗДАНИЕ: Зимняя сцена Затем я просто добавил простые материалы каждому объекту, способствуя целостной композиционной концепции, а также добавив простой Мировой цвет (World) со смешением (Blend) для симуляции цветового перехода с горизонта на зенит. Также в сцену я добавил светильники, включая белую лампу области (Area light) позади луны, простую голубую лампу для общего освещения и теплую желтую лампу для внутренности дома для придания оттенка деревенского уюта. С разложенной по нашим преобразованным примитивам сценой пришел черед добавления нескольких деталей. :)
От Benjamin Bailey (Banor)
Жилище
www.blenderart.org
Я сделал коробку простенького дома, добавив примитивный куб (cube), одну сторону которого я захватил и протянул по оси Y, привязав ее к горизонтальной сетке, удерживая Ctrl при движении выделения.
Деревянная обналичка Продублировав сетку простого дома и держа ее в точно том же месте, я перешел в режим правки (edit mode) и выдавил его по участку (region) вдоль осей X и Y. Для этого просто нажмите клавишу S, чтобы отмасштабировать и затем сочетание Shift+Z, чтобы исключить ось Z из участия в операции. Как только это сделано, я поместил 3д-курсор на основание всей сетки, прямо вдоль 0 оси Z, и затем нажал клавишу запятой, чтобы сделать курсор центральной точкой операции. Расположив, я уменьшил весь выдавленный дом по оси Z, пока он не стал похожим на узкую ленту, чтобы изобразить доски, облицовывающие дом. Добавив модификатор Поверхности Подразделения (Subdivision Surface), я вырезал череду в направлении центра ленты (чтобы заострить край, где она лежала напротив сеточной основы дома). Затем я аккуратно
22 выделил одну сторону прямоугольной ленты и расщепил ее клавишей Y. После проделывания этого над каждой стороной дома, я заполнил пока-чтонеобналиченные концы отдельных частей, вручную выделяя соответствующие вершины и нажимая клавишу F для заполнения краев гранями, одной за другой. Затем я добавил модификатор Array (Массив) по оси Z, чтобы продублировать доски и этим изобразить деревянную облицовку или обналичку дома. Как только это было сделано, я вышел из Режима Правки (Edit Mode), выделил базовый объект дома, который все еще простой куб, и в Режиме Правки я вырезал дверь и несколько оконных проемов с помощью клавиш Ctrl+R. После этого я вернулся к деревянной обкладке и вырезал аналогичные детали, отделяя дополнительные грани дерева от дверного проема и окон, и удаляя их. Тут я столкнулся с трудным для понимания моментом, когда я должен был либо вырезать и заполнить концы каждой стороны всех частей облицовки, на которых были дверные проемы или окна, или сделать это лишь на одной доске и продублировать ее. Я выбрал последний способ, который наверное самый быстрый. Итак, я прорезал череды (loops) в местах двери и окон, удалил дополнительные грани, заполнил пустые концы деревянной облицовки, давая названия доскам, которые должны быть продублированы, дублируя их и переименовывая их как необходимо (изменяя стандартную систему наименования имя.001, имя.002, имя.003 на имя1, имя2, имя3). После всего этого я был готов перейти к следующему шагу. Примечание: Это большинство из того, что я делал с домом, но я продолжу далее в статье.
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
СОЗДАНИЕ: Зимняя сцена
23
Снег Как я ранее упомянул, я просто использовал инструмент Proportional Edit Falloff (Спад пропорциональной правки), чтобы захватить несколько вершин и подкинуть их вверх или опустить вниз по оси Z, чтобы изобразить наклонный холм. Это было довольно просто, но готовый результат оказался, как бы сказать, уродливым. Однако он выглядел достаточно хорошо под углом камеры, а это все, что меня волновало.
Снежный материал Материал снега заставил меня призадуматься. К счастью, к концу проекта он удался довольно неплохо. В чем проблема? Короче я хотел, чтобы у снега были неровности, такие как выпуклости и вогнутости, и еще я хотел чтобы он был морозным, блестящим и сверкающим – знаете, подобно морозному снегу, который вы видите рано поутру, всему сияющему и покрытому корочкой, будто затвердевшей глазурью на коричном рулете. Няма :) По правде, я хотел сделать просто пушистый, «обычный» снег, но получилось по-морозному, в общем так и пошло. Вот как со мной, похоже, бывает: если выходит по-другому, чем я предчувствовал, я беру этот вариант. Может не всегда, но часто это получается в целом нормально – по-другому, но хорошо. Сначала я пытался, чтобы были две текстуры — бугорчатая и ледяная, искрящаяся, обе в одном материале, на одном объекте снега. Итак, я начал что-то с ними соображать – либо одна, либо другая из них должна сработать. Казалось,
www.blenderart.org
ледяная текстура перекрывала бугорчатую, обе использовали Nor (Нор, маппинг на нормали) для придания материалу динамичного вида. Окей, в общем это не сработало. Затем я попробовал продублировать объект снега и поместить дубликат слегка выше оригинала, дав второму, более высокому объекту, материал с заледенелой текстурой, добавив прозрачность, так чтобы можно было через нее видеть бугорчатый снежный объект. Короче, и это не сработало. О, нет… Наконец, я поумнел и удалил продублированный снег, заодно удалив бугорчатую текстуру, и вместо
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
СОЗДАНИЕ: Зимняя сцена этого сделал процедурную текстуру и применил ее к модификатору Displace (Смещение). Ага, вот так, я подразделил снежный объект еще больше, так чтобы текстура модификатора Displace (Смещение) давала довольно плоскому снегу некоторые всклоки и бугорки, и — вуаля! После небольшой подправки степени выраженности модификатора, мой снег стал бугорчатым и сияющим – одновременно с модификатором и с замерзшей текстурой, соединенными в одном объекте снега. Ну, это получилось. :) Позже я слегка отрегулировал дальний край снега (с точки зрения камеры) инструментом Proportional Edit Falloff (Спада пропорциональной правки), чтобы он соответствовал новой композиции сцены.
Луна Луна, как я говорил, была простейшим сеточным объектом во всем проекте. По крайней мере, так я думал, пока не подошел к финальному рендерингу. Но я вернусь к этой теме позже. :) Пока что мы сосредоточимся на легкости и простоте первоначальной установки луны. Сначала я добавил сферу, со стандартной настройкой 34 x 36 и задал ей гладкое тонирование (Set Smooth, Гладкий). Затем я поискал в сети в изображениях NASA (которые снисходительны по лицензированию) фотографию луны и, к моему глубокому удовлетворению, нашел веб-сайт, предлагавший текстуры планет, большинство из которых основаны на изображениях NASA. Используя две текстуры луны, одну для картинки, другую для бамп-маппинга (bump mapping) со значением Nor (Нор), я создал свою луну. Я добавил один областной светильник (Area light), указывающий прямо в направлении луны и сцены, так чтобы он был прямо под луной, лицом к нам, к камере. Это обеспечило обильное освещение сцены,
www.blenderart.org
24 а также придало луне дополнительную живость и сияние.
Еще насчет дома Настало время дать дому какие-нибудь текстуры, правильно? Да ну, это оказалось не таким простым, как я думал. Итак, я поискал в сети материал древесины, сделанный процедурными текстурами, и нашел как раз тот урок, который искал. Печально, что готовая текстура не так хороша, и кроме того вы не догадаетесь, на что была похожа моя текстура снаружи. Кроме того, мой дом, казалось, походил на бревенчатую избушку (и превратился в отшпоненный дом) и та текстура не сходилась с наружными сторонами обшивки. :) По-любому, я использовал несколько отмасштабированных пустышек (empty) (как было указано в уроке по деревянной текстуре), чтобы вытянуть процедурные текстуры вдоль нужной оси. Проблема в том, что это срабатывало только для половинки досок – это означало, что для других половинок объектов досок мне бы потребовалось настроить другой набор пустышек (empty) вместе с их уникальными настройками материалов. Какая боль. Но я сделал это, и еще отделил каждый слой дерева от его правосторонних соседей, и оставил параллельную перекладину в том же объекте, и это позволило мне использовать два материала с их собственными текстурами и пустышки для создания деревянной текстуры для моей облицовки. К этому времени я был готов добавить еще немного деталей к дому, избавив его от скучной, скругленной формы, которая у него была до этого момента. Так что я перешел в Режим Правки (Edit Mode) и вырезал немного подробностей сочетанием Ctrl+R, клавишей E для выдавливания (extrude), Alt+S для втягивания/утолщения и режима выделения граней вместе
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
От Benjamin Bailey (Banor)
СОЗДАНИЕ: Зимняя сцена
www.blenderart.org
с клавишей K для инструмента Нож (Knife) (опция Midpoints, СредниеТочки). Вооруженный всеми этими инструментами, я выделал дерево, стараясь огрубить его. Это придало ему некую неравномерность, однако в целом оно все еще сохранило тот гладкий, подразделенный каррикатурный вид. Боже, это действительно не то, на что я рассчитывал, но в общем-то, я бы оставлю как есть. Это в конце концов был стиль, даже если это и не был стиль, который я искал. (Посмотрите на ветряную мельницу Marcin Wodzynski, чтобы получить представление о морщинистом виде, который я искал.) Ну вот, похоже подошел черед крыши, не так ли? К этому времени я должен был дать сетке дома простую наклонную крышу с глубокими выступами. У меня были кое-какие проблемы с этой крышей, просто неполадки со спутанной топологией, поставившей меня в некоторый ступор. Но теперь настало время заняться какими-нибудь деталями на крыше, правильно? Точно!
Кровля Удивительно, но кровля не заняла так уж много времени. Я попросту добавил объект плоскости (Plane), удалил вершины, включил Retopo (Ретопо) и используя Ctrl+ЛКМ (левую клавишу мыши), я добавил несколько новых, соединенных между собой вершин на верху крыши, делая грани клавишей F и немного выдавливая (Extrude) (перед этим выключая Retopo) целую плоскость. Я продублировал этот странный плоский параллелепипед и поместил его прямо рядом с его близнецом и затем отмасштабировал концы, чтобы изобразить черепицу. Повторяя этот процесс, я добавил разнообразие ряду простых безобразных черепиц. Затем я продублировал целый ряд, приподнял его на уклон крыши, и перешел в вид
25 сбоку (side), чтобы выровнять и слегка наложить друг на друга плашки. Я сделал это еще раз, заканчивая верх крыши. Конечно, чтобы быстро добавить больше разнообразия продублированным рядам, я отзеркалил продублированный ряд вдоль оси X, затем вручную подстроил различные черепички и удостоверился, чтобы они слегка свисали за край крыши (на стороне, видимой камере). Я попутно делаю тестовые рендеры, на каждом этапе этого авантюрного проекта. Я заметил пробелы в черепице, через которые видна основа крыши (которая все также часть дома). Так что я исправил эту проблему, вернувшись в Режим Правки (Edit Mode) и аккуратно отформовав каждую из них, чтобы они плотно подходили друг к другу, создавая счастливую семейку замерзших стальных черепиц. :D Конечно, я добавил немного текстур, которые бы имитировали, как я уже приметил, замерзшую покрытую снегом металлическую крышу.
Мистер Тень
У меня была идея сделать длинную, пологую тень от дома, прямо от дверного проема, который отбрасывает на снег внушительный поток света. Так что
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
СОЗДАНИЕ: Зимняя сцена я быстренько смоделировал из куба простую чучелоподобную фигуру для моего Мистера Тени. Вдохновленный работой Tim Burton'а (Shadow Man), я соответственно увидел связь между моим проектом и "The Nightmare Before Christmas", и поэтому мой персонаж такой же долговязый, как Jack, король тыквенного куска. Однако я скоро пришел к выводу, что моя идея не сработает. Я попробовал подойти с другой стороны, сделав более интенсивный свет, попробовал Area light (областной свет) (упс, этот свет получился черезчур яркий сначала – хороший, свежий, пикселлизированный натуральный золотисто-желтый свет. Да, это правда славно). Но в итоге вышло, что нельзя определенно сказать, что это тень человека на земле – выглядит просто как длинные линии, идущие от порога. Я даже пробовал выключить модификатор Displace (Смещение), что определенно помогло, но в конце концов я решил, что он был намного более важен для целой композиции и не нарушил падение тени от тихого таинственного человека, хотя и вы не можете с уверенностью сказать, чья это тень, в общем-то.
Деревья Деревья в этот раз выглядели довольно мило, просто и мультяшно. Что ж, почему бы не оставить их теми же, правда? А я скажу, недостаточно они хороши! Отрисовка веток с помощью кривых. Итак, взяв за основу деревья с их простой цилиндрической формой, я начинаю долгий процесс создания высоко-деталлизированных деревьев с использованием кривых и частиц. По большей части я следовал уроку Andrew Price'а по тому, как создавать сногсшибательные деревья (How To Create Stunning Trees). В чем я отошел от этого урока, это в том, что вме-
www.blenderart.org
26 сто альфа-изображений на плоскостях я использовал систему волосяных частиц. Это обещало сработать лучше для моего проекта, поскольку сосновые иголки сбиваются в группы или торчат во все стороны вокруг веток, как в ёлках. На самом деле использование частиц в решении моей сосново-игольчатой проблемы это была идея моей сестры, — респект ей! Итак, используя фоновый шаблон елового дерева, я отрисовал ствол дерева с помощью 3D кривой безье (Bezier Curve). Затем я случайным образом отрисовал некоторые ветви, около шести, выходящих по кольцу из ствола. Добавив несколько небольших вариаций к каждой ветке, я продублировал кольцо ветвей и поднял их немного по оси Z, примерно туда, где должен быть следующий набор ветвей. Конечно, я повернул ветви по оси Z, чтобы добавить немного разнообразия и повторил этот процесс до самой верхушки дерева. После этого я добавил немного поправок в ветви, особенно в верхние, которые вели себя довольно странно.
Придаем объем ветвям И вот теперь я начал глупую часть: хотя у меня все 3D кривые безье к этому моменту были на местах, они все еще были кривыми и без объема. Так что я добавил объем опцией Bevel Depth (Глубина Фаски). Но тут была проблема – кривые были только полутрубочными, полу-сферными. Дрянь! Так что чтобы это исправить, я выключил кнопки Front (Перед) и Back (Зад), которые прямо рядом с кнопкой 3D в панели Curve and Surface вкладки Editing (Правка). Это придало моим кривым хорошую форму и полный объем. Не так глупо, правда? Ну, в общем, да и нет. Для этой ситуации техника неплохая, но вот в чем глупый момент: имея все ветки на местах и, теперь уже,
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
От Benjamin Bailey (Banor)
СОЗДАНИЕ: Зимняя сцена
www.blenderart.org
с объемом, мне бы пришлось вручную брать и изменять размеры кончиков и оснований рукояток каждой безье-кривой, что я и сделал. Ох, что за трата времени. Мне надо было сделать это, и только потом скопировать все ветви, подправив и упорядочив их. Ну вот. Так что вот что я сделал после этого: я начал хватать концы кривых и перемасштабировать их в точки с помощью Alt+S одновременно, ручка за ручной, и затем захватывая основы и суживая их до приемлемого размера, завершая операцию выделением всей отдельной кривой и нажимая W (меню Specials) и выбирая Smooth Radius. Это сглаживает радиус ветви, основываясь на начальной и конечной точках кривой. Крайне удобный трюк. Однако, это казалось слишком медленным, так что я быстро приспособился к идее выделять несколько кончиков и одновременно суживать их. Я сделал это несколько раз, каждый раз выделяя все более мелкие группы концов кривых, поскольку задание было уже практически выполнено. Сделав все это, пришло время сузить основания веток, потому что они также были слишком большие. Так что я выделил их, сузил (Alt+S) и сгладил радиус (W ≥ Smooth Radius). Вот так так, готово. Еще немножко подправим кончики каждой ветки, чтобы они стали невидимыми острыми точками, и двигаемся дальше.
Массивы ветвей Теперь настал другой действительно изнурительный этап производства: создание веточных массивов, или лучше сказать, сеточных объемов, которые можно было бы использовать для задания параметра генерации ветвей в скрипте curves2trees.py (он теперь в каждом официальном выпуске блендера), который я применю попозже.
27 Итак, я добавил объект Куб (Cube), три раза сглаженно подразделил его (Subdivide Smooth), и затем вручную подправил его инструментом пропорциональной правки (Proportional Edit Falloff), чтобы огрубить сетку и с помощью Random Falloff (Случайный Спад) (или вы можете использовать сферический (Sphere) или Сглаженный (Smooth) спад). Я сформировал кластеры ветвей, смотрящих в стороны в направлении конца ветки, обхватывая большую часть сегмента кривой, которой принадлежит сетка. Подправляя вручную, я удостоверился, чтобы все сетки были на местах и ни одна не пересекалась с другой. Затем я, конечно, столкнулся с проблемой: мой компьютер был недостаточно быстр. И что вы думаете, меня осенило, я нашел решение. И вот что я сделал: поскольку с таким большим количеством полигонов в коллажированном объекте веточного массива, над которым я работал, все тормозило, я взял один из веточных массивов и отделил их из сетки в новый объект (клавишей P ≥ Selected). После этого я мог править следующий участок веточных массивов в отдельном объекте, показывая лишь столько вершин, сколько мне было нужно в Режиме Правки (Edit Mode), что значительно ускорило мою рабочую
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
От Benjamin Bailey (Banor)
СОЗДАНИЕ: Зимняя сцена
www.blenderart.org
28
производительность. Это неизбежно повторилось менее прямые ветки, и так далее, по мере добавления снова, так что я повторил этот маневр с отделением ‘generations’ (поколений). По крайней мере я так это объекта (Separate, P) около трех раз, как требовалось. понимаю. Затем вы задаете название в поле OB как В итоге у меня получилась коллекция различных объ- Bound (граница) или Object Bound (Граница объекта), ектов веточных массивов, которые я, конечно, соеди- это будет названием нашего объекта веточных маснил в одну сетку (Ctrl+J). сивов. У меня не могло быть очень много генераций Использование скрипта Fill Twig (Веточных Заполнений), так что я выбрал Tree from Curves небольшое число, например от 1 до 3 генераций, для Далее? Время скрипта Tree from Curves (Дерево из ускорения производительности. И вот так и выхоКривых), что расположен в разделе Wizards (Мастера) дило, поскольку я не собирался использовать диалог Generate Leaves для этого проекта. Так что, выдеменю окна Scripts (Скрипты). Окей, вот как я сделал следующую часть. Мне пока- лив оба объекта (кривую для ствола дерева и ветвей залось, что это потребует очень много ресурсов моего и сеточный объект для заполнения ветвей, я нажал компьютера. Так что настал момент перейти на чью- Generate from selection (Генерировать из выделения) и мой компьютер, на момент войдя в ступор, зависнибудь более мощную машину. нув и чуть не убившись, все же выдал мое новое преКак только я перешел на более крутой компьютер (и, лестное деревце. ах да, я работаю под Windows XP Pro,) я мог пристуСкрипт работает так, что он оставляет нетронутыми пить к работе на скрипте Tree from Curves (Дерево из ваши выделенные объекты и просто генерирует новый Кривых). сеточный объект, ваше дерево. Не забудьте перемеДаже хотя та машина, за которой я был теперь, была стить ваши кривую и веточный массив на другой слой, более мощной, это не так уж ускорило процесс. или только что сгенерированную сетку дерева на перНу вот, так много для гениального плана! вичный слой. В любом случае, вот как надо использовать скрипт: Рисование весов сначала нажимаете Fill Twigs (Заполнить Ветки) и задаете различные параметры вроде Randomize Затем я вошел в Режим Правки (Edit Mode) и аккуScale (Рандомизовать Масштаб), Shape Strength (Сила ратно выделил (инструментом рисования выделеФормы), Generations (Поколения) и т.д. Поиграйтесь ния (paint selection tool) дважды щелкнув клавишу с этими настройками, пока не получите нужный вид. B) столько веток, сколько требовалось, и большинВы можете воспринимать Generations (Поколения) ство их родительских веток, из которых они росли, и как то, что контролирует «сколько ярусов или веток создал новую группу вершин (vertex group), которой нужно сгенерировать» (например, если у вас было я присвоил выделение. Затем переходим к веселой бы одно ‘generations’ (поколение), у вас бы получи- части (да, точно!) лись прямые ветки, торчащие из наших веточных кривых. Но если у вас два ‘generations’ (поколения), вы бы получили сначала сглаженные ветки, а затем Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
СОЗДАНИЕ: Зимняя сцена
29
Частицы для иголок Учтите, что я пишу большую часть этой статьи по памяти, так что смиритесь с моими ошибками и уставшим мозгом, пожалуйста :) Я начал с того, что добавил Систему Частиц (Particle system), установил ее тип (type) на Hair (Волосы). Вы можете видеть мои настройки системы частиц на скриншоте. Используя немного -Z на частицах, я смог симулирвоать свисающие иголки. Может, немного Brownian (Броуновское) сделает их получше. Я также не забыл задать мою вновь созданную группу вершин в качестве области испускания (emission area). О, и не забудьте нажать Emitter (Испускатель) в подразделе Render (Рендер), а также установить Material (Материал) на нужную цифру материала (у меня это 2, так как я создал другой материал для иголок, через панель Editing Panel ≥ Link и Materials ≥ Materials ≥ New. Для материала иголок я использовал текстуру Blend, добавив Color Ramp (Рампу Цвета) для контроля альфы и цвета иголки. Я также задал Map Input (Вход наложения) на Strand (Прядь) и подправил настройки Strand start (начало пряди) и end (конец) в Shading > Links и Pipeline ≥ Render Pipeline ≥ Strands. Я сделал несколько тестовых рендеров и настроек и правок Color Ramp (Рампы цвета) на Blend текстуре, и я был таков. Но один момент: раз уж теперь использовалось очень сложное дерево, как моя сосна, я не мог иметь десять сосен. Нет, нет, нет, у меня теперь могло быть только одно дерево. Ауч. Во время композинга, должно быть, будет больно.
www.blenderart.org
Композинг и композиция Поскольку я начал проект с этапа разбивки по блокам, сразу после него я начал делать немного композинга. Начал с простой настройки DoF (Depth of Field, Глубины Резкости), который я скоро бросил за ненадобностью, и потом, позже, когда я разработал сцену, вместе с луной, испускающей сияние и т.д. Ранее в проекте я настраивался сделать простую зимнюю сцену с домиком. Но по мере приближения срока проекта, я попробовал другое расположение угла камеры, попробовал портретную ориентацию кадра, но нет, это не сработало. С одним лишь деревом, я поспешил с объектами. Проблема с домом была попросту в том, что теплый, оранжевый свет и светлая полная луна спорили друг с другом. Что из них должно больше обратить внимание зрителя? Я знал свой ответ — луна. И это не было моей целью. У меня была неуравновешенная композиция, которая бы не сработала. Итак, после долгих ёрзаний с тестовыми рендерами и подправками расположения дома, я бросил
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
СОЗДАНИЕ: Зимняя сцена заниматься домом из-за недостатка времени и вдохновения. Так что теперь была просто сосна, новый снежный холм и красивая луна. Я смог это сделать, реально! Но чего мне стоила эта сцена с конфликтующей композицией и выходящим временем, чтобы сделать это «творение». Но в итоге у меня получилась хорошая композиция, и мне либо пришлось бы с ней смириться, либо умереть.
Заключение Ну, не спрашивайте, как мне это удалось... После большого количества правок и рендеров у меня в итоге получилась композиция и рендер, который вы перед собой видите. Ура! Примечание о готовой работе: я признаю, что на луне есть какие-то черные артефакты, но поскольку я не смог полностью их убрать с лица сияющего спутника, пусть они уж останутся, к лучшему. Это заняло много времени, и я рад поместить этот шедевр в портфолио, и получить такую замечательную возможность разделить мою работу с вами в журнале BlenderArt! Я должен сказать, что когда Sandra Gilbert впервые попросила меня написать статью для журнала, я не понял, на самом ли деле она просит меня сделать статью для журнала, и еще я толком не был уверен, о чем вообще я бы написал. Так что, вместо того чтобы просто пройти интервью и написать о привычках рождественского шоппинга, я проявил инициативу и предложил сделать зимнюю сцену и затем написать небольшую статью о ее создании. И вот это я и сделал!
www.blenderart.org
30 Надеюсь, вам понравилась моя статья, и я заранее прошу прощения за возможные недочеты или технические ошибки. Благословение вам, и счастливого блендинга, друзья! Benjamin Bailey www.benjamindbailey.com/blog Примечание о моем веб-сайте: веб-сайт еще не построен, но блог готов и работает!
Benjamin Bailey (Banor) 18-летний художник-самоучка из села в Западной Виргинии (West Virginia), который в настоящее время заканчивает занятия в школе и начинает учебу в колледже дома, пишет для BlenderNation.com, работает над разными небольшими кино- и open source проектами, поет, рисует, пишет, общается с друзьями и, конечно, валяет дурака в Blender'е. На личном блоге Benjamin'а вы можете быть в курсе его текущей деятельности. Веб-сайт: www.benjamindbailey.com/blog
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
от David Ward
СТАТЬЯ: Тренировочный DVD Джонни Блендер
www.blenderart.org
Когда я впервые начал использовать Blender, я обнаружил что отличный способ изучить программу это проходить уроки, которые я тут и там находил в интернете. Одна серия чрезвычайно помогла мне как начинающему (к ней я впоследствии отсылал остальных новичков) – «Введение в персонажную анимацию» (“Introduction to Character Animation”) из BlenderWiki. Хотя эти серии были (и есть) бесценным ресурсом, им уже несколько лет, и некоторые из инструментов и техник изменились с новыми версиями Blender. Из таких серий впервые и произошла моя идея; я захотел показать пользователям, как создать полноценного персонажа: от единственного полигона до полнофункциональной марионетки, которую они могли бы проанимировать как им захочется, а также дать ему хорошую текстуру, какие-то реалистичные волосы или мех, и может, немного вещей из одежды. Я начал серии к началу августа и записывал четыре-пять эпизодов в неделю, основывая инструкторский материал на общем методе, который я использовал для создания большинства своих персонажей. Я закончил последний эпизод в начале сентября, так что общее потраченное время составило около месяца, плюс-минус неделя, так как у меня в то время еще была поездка по делам, и я не мог что-либо записывать. Большинство сложностей, с которыми я столкнулся, были об ориентации с действиями и нажатием не тех горячих клавиш; или иногда я забывал, как сделать конкретную вещь и должен был остановить запись, чтобы исследовать и уяснить вопрос. Один пример, который я четко могу вспомнить, был на пути к завершению, когда я имел дело с модификатором Cloth (ткань). Я не мог заставить персонажа вести себя, как сплошной объект, от которого бы отскакивала ткань, так что мне пришлось остановиться и повозиться. Когда я нашел очевидный ответ, то снова
начал запись и сообщил зрителям, что моя проблема была в том, что персонаж и ткань были на разных слоях, и поэтому они не могли собственно взаимодействовать. Хотя я в действительности не научился ничему новому во время создания серий, я был счастлив увидеть неплохие отклики на мои Youtube'овские закачки, но здесь-то я и научился еще некоторым трюкам от людей, обсуждающих в комментах. Например, я и не думал, что можно использовать сочетание клавиш Alt+S для утоньшения/ утолщения частей сетки; я использовал эту комбинацию только для изменения размеров костей во время риггинга (оснащения). Теперь я нахожу его очень полезным инструментом, особенно когда создаю элементы одежды. Я действительно не ожидал получить такую реакцию, какую получил; я очень рад, что серии помогли людям и что они видят в них полезную прибавку в это замечательное сообщество Blender'а. У меня в планах продолжать сопровождение, которое могу предложить, и к этому моменту я планирую вторую череду серий, которые покроют большинство тех же вещей, но теперь с большими подробностями (т.е. множественные элементы тканей, более продвинутая оснастка (ригинг) и нормалмаппинг по касательной (tangent normal mapping) для придания большей детализации, чем обычные нормал- и бамп- карты). -dw Вы можете посмотреть серии Johnny Blender'а на Youtube. Вы можете приобрести DVD Johnny Blender'а на lulu.com ($13.75). Серии, состоящие из 28 частей , по полному созданию персонажа в Blender, от единственного полигона до полностью оснащенного и затекстуренного персонажа. Записано с использованием Blender 2.49. Уроки в WMV формате (каждая часть примерно по 20-30 минут) и лучше всего смотрится через Windows Media Player или VLC Media Player. Также содержит итоговый .blend файл. Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
31
ИНТЕРВЬЮ: Jonathan Williamson Как/когда вы вовлеклись в CG Cookie? Я вошел в CG Cookie чуть меньше года назад. Это было одним из тех случайных шансов, что влекут за собой намного большее. Если честно, я даже и не помню, как столкнулся с CG Cookie, по-моему я что-то гуглил, когда увидел его. Мне действительно нравится контент, какой есть в CG Cookie для 3ds Max и Maya, но я разочаровался, не увидев там никакого контента для Blender, и тут я увидел рекламу с сообщением «Мы платим за уроки!», и в общем я сел и написал урок для представления. Wes'у как бы понравился урок и он попросил меня сделать еще один, что я и сделал. Он тоже хорошо был принят и отсюда и пошла история. С тех пор я делаю уроки для CG Cookie :) Планируете ли вы видео уроки заранее или они идут сами собой? Предварительное планирование всегда зависит от урока. Если, например, я делаю голову человека, а это то что я делал настолько часто, то я просто сажусь и начинаю запись. Но кое для чего, наподобие урока по ригингу поршня, где нужно сделать немного больше настроек по ригингу, я предварительно распланировал. Я люблю уверенность в том, что делаю. Однако, надо сказать, как правило мне нравится просто садиться и сочинять по вдохновению, даже если я никогда не делал этого раньше. Уроки вроде Barrel (Бочка), Pumpkin (Тыква) и Hand (Рука) были так и сделаны. Мне это доставляет больше удовольствия, тогда я не особо парюсь! Сколько времени у вас занимает сделать урок от начала до конца? Поскольку я очень изредка делаю какую бы то ни было пост-обработку (небольшие изменения звука не в счет), время производства в целом – это
www.blenderart.org
32 продолжительность урока, плюс время перекодирования, плюс время загрузки и создания темы. Когда я создаю уроки, я все делаю в одно и то же время, все, что вы видите, происходит вживую. Мне нравится так делать, потому что мне кажется, что так получается намного более связно и интерактивно для зрителя. Мне для этого пришлось немного попрактиковаться, поскольку может включать много разных одновременных дел, но в итоге, я думаю, дает лучший результат. Откуда вы берете идеи для своих уроков? В наши дни большинство идей по урокам идут от запросов пользователей и сеансов мозгового штурма с Wes'ом. Поскольку мы обслуживаем большое число пользователей Blender, очень важно стараться и радовать их, как только возможно, ну а лучший способ это сделать – производить уроки на основании того, что они хотят. Всего несколько недель назад мы провели опрос о будущем обучении, которое позволило людям представить любые идеи, какие у них были, и проголосовать по нескольким выложенным мной темам. Ответы на них дали нам действительно хорошую идею насчет того, на чем фокусироваться в следующие несколько месяцев. Такие вещи реально помогают наметить направление сайта и уроков. Однако время от времени мне также нравится делать уроки в свое удовольствие. Уроки, охватывающие то, что Я ХОЧУ создать. Так получается веселее :) С запуском BlenderCookie, как изменилась ваша роль, какие новые обязанности вы приняли на себя? Запуск Blender Cookie принес мне целую кучу дел. Технически я главный редактор и поэтому отвечаю за взаимодействие с авторами, назначение заданий, получении контента от авторов, его публикацию,
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
ИНТЕРВЬЮ: Jonathan Williamson отвечание на почту по поддержке и на комменты и т.д. И еще я создаю большое количество уроков и графики для сайта. В то время как раньше с CG Cookie я только делал уроки. В общем, Blender Cookie держит меня на пике возможностей. Это работа на полтора рабочих дня. СGCookie и BlenderCookie только что анонсировали свою программу Citizen. Можете немного о ней рассказать, в анонсе рассказано только о преимуществах и ресурсах только по Citizen? Программа Citizen (Гражданин) от CG Cookie – это сервис на основе членства, который предоставляет неограниченный доступ ко всем исходным файлам уроков (обычно приобретается за $4 USD) и эксклюзивные уроки или контент. Эксклюзивные уроки и контент представляют собой ресурсы, которым будут иметь доступ только Citizen'ы (Граждане) (члены). Эти уроки более глубокие и продвинутые, чем наши бесплатные уроки и будут иметь более широкий охват тем. Мы также ожидаем дать серии пакетов контента Citizen'ам, такие как полностью затекстурированные пакеты моделей. Программа, на самом деле, преследует две цели: A. Снабдить пользователей более высококачественным контентом и сделать его дешевле с точки зрения перспективы для тех, кто пожелает приобрести исходные файлы. B. Чтобы привлечь больше средств в поддержание сайта и создание содержимого. Все уроки Blender Cookie и CG Cookie создаются на основе коммисий. Каждому из авторов платят за каждый создаваемый ими урок. Программа Citizen помогает привлечь больше средств, которые затем могут быть использованы для платы авторам и продолжения улучшения сайта.
www.blenderart.org
33 В конечном счете, наша цель – улучшить сайт и его сервисы, с каждым новым выходящим уроком и любым новым изменением. Программа Citizen – один из способов, которым мы это можем делать :) Какие планы на будущее у CGCookie/BlenderCookie? У нас есть много идей, витающих в воздухе, которые мы бы хотели выполнить, реализовать их – это просто дело времени! Сейчас один из главных планов – создать, что называется, сеть. CG Cookie – база для всех наших текущих сайтов (CG Cookie, Blender Cookie, Mavenseed) и мы бы хотели продолжать продвигаться в этом направлении. В данное время Blender Cookie – единственный сайт, посвященный одной программе. На CG Cookie размещаются все тренинги по Maya, 3DS Max и ZBrush. Мы бы хотели перенести все эти тренинги на отдельные соответствующие сайты (Max Cookie, Maya Cookie и т.д.), оставив CG Cookie в качестве центрального узла, в котором все содержимое фильтровалось бы и представляло бы компанию в целом. Однако прежде чем это случится, нам нужно немного навести порядок. Даже хотя это и не очевидно, с сайтами есть некоторые проблемы, которыми нам нужно заняться. Это должно быть сделано перед запуском новых сайтов. В настоящий момент мы перерабатываем сайты и соединяем списки того, что нужно добавить, так чтобы мы смогли запустить вторую версию Blender Cookie и CG Cookie, со всеми необходимыми усовершенствованиями. Сколько времени у вас отнимает CGCookie/ BlenderCookie? CG Cookie/Blender Cookie – и работа, и подработка. Если прикинуть, я провожу около 40-50 часов в неделю над делами Blender Cookie.
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
ИНТЕРВЬЮ: Jonathan Williamson
34
Это включает все, начиная с подготовки, производства и публикации уроков, ответов на почту и запросы по поддержке, модерация и ответы на комменты, еженедельные собрания, мозговой штурм и все в таком роде. Я бы сказал, что я и Wes живем в Blender Cookie. Как говорит Wes, «Это вшилось в нашу каждодневную жизнь». Остается ли у вас тем не менее время на личные проекты? Если да, не поделитесь ли о них с нами? Я конечно хотел бы иметь больше времени на личные проекты... Так или иначе, вообще-то, мне удается замутить случайный проектик. Обычно в последние месяцы мои персональные проекты вращаются вокруг традиционного искусства. Я работаю над усовершенствованием своих навыков традиционного искусства и рисования, чтобы улучшить свои 3D работы, но также и для поддержки работоспособности. Рисование — это мой способ отключиться и отдохнуть от внешнего мира. В ближайшем будущем я также надеюсь сделать еще немного проектов в Blender'е, в основном сконцентрированных на персонажном моделировании и создании полных сцен. Поживем-увидим, что принесет будущее, хотя в каждом дне так много времени :)
www.blenderart.org
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
РЕЦЕНЗИЯ: “Incredible Machines” от Allan Brito На этот раз у нас книга от Allan Brito под необходимой для наделения читателя уверенностью в названием “Blender 3D 2.49 Incredible Machines” повторении описанных примеров. («Удивительные машины в Blender 3D 2.49») Что делает тренинг уникальным, это смелая попытка издательства Packet Publishing. включить в обучение внешние визуализаторы вроде У книги необычный подход к выбору тем, она Yafaray и Luxrender. начинается с описания удивительных машин, Не то чтобы плюсы быстро продвигаясь к полезным участкам предварительного производства. Она содерКрайне простой выбор моделей, простой пистожит три модульных урока по моделированию, с лет, стимпанковский корабль и странный роботподмодулями на тему разных 3d техник, вклю- трансформер из 3d кубов. чая рендеринг, частицы и анимацию. Уровень сложности варьируется: первоначальные Для книги, которая читается так, как будто главы предполагают уровень читателя «от ночинаона ориентирована на начинающих пользо- ющего до продвинутого», однако, темы о внешних вателей, она в то же время дает на удивление движках рендеринга и анимации этому противоречат. много информации более высокого уровня. В заключение Например, после первого урока по моделированию в ней есть глава по рендерингу модели Учитывая опыт автора во внешних визуализаторах, пистолета, рендерингу с трассировщиком чувствуется, что более подходящим было бы напилучей (raytracer), в ничем ином как в Yafaray. сать отдельную книгу о движках визуализации, но все В общем-то введение в Yafaray на этом уровне же во всей книге достаточно материала и глубины довольно странно, поскольку по масштабам для начинающих и продолжающих пользователей проекта не настолько уж жизненно необходим внеш- блендера. ний визуализатор. В одной из следующих частей в книге также обозна4/5 чается Luxrender, non-biased движок визуализации. Это опять же идет немного в разрез с центральной идеей соответствовать начинающему читателю. При BOOKREW: Idible чтении книги создается впечатление, что у книги есть ISBN 978-1-847197-46-7 чего поведать, что предполагается широким кругом PDF версия: 316 страниц тем, правда скромно-запутанным образом. Дата издания: ноябрь 2009 Плюсы Язык: английский Книга дает хорошие разборы различных проблем моделирования, с которыми сталкивается начинающий читатель, неплохо объясняет предлагаемые концепции с довольно достаточной точностью,
www.blenderart.org
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
35
ГАЛЕРЕЯ
www.blenderart.org
Снеговик - от Dave Collison 36
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
ГАЛЕРЕЯ
www.blenderart.org
Зима - от WBR Tenchike 37
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
ГАЛЕРЕЯ
www.blenderart.org
Cyclon - от Thomas Kole 38
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
ГАЛЕРЕЯ
www.blenderart.org
Cyclon - от Thomas Kole 39
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
ГАЛЕРЕЯ
www.blenderart.org
Снеговик, что мечтал дотронуться до солнца - от Robert J Tiess 40
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
ГАЛЕРЕЯ
www.blenderart.org
Мастерство зимы (Winter Glyptic) - от Robert J Tiess 41
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
ГАЛЕРЕЯ
www.blenderart.org
Рождество - от Jevon Lambright 42
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
ГАЛЕРЕЯ
www.blenderart.org
Снежная сцена - от LightningIsMyName 43
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
ГАЛЕРЕЯ
Снеговик Джексон - от Jack RED 44
Надпись на картине: «Ровное Рождество» www.blenderart.org
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
ГАЛЕРЕЯ
www.blenderart.org
Мадам Хронос - от Zoltan Miklosi 45
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
ГАЛЕРЕЯ
www.blenderart.org
Снеговик - от Stephan McQuay 46
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
Хотите написать для журнала BlenderArt ? ВОТ КАК:
1. Мы принимаем: ∑ Уроки, объясняющие новые возможности Blender’а, понятия и техники 3d, статьи по текущей теме журнала. ∑ Отчеты о полезных событиях о Blender по всему миру. ∑ Комиксы, относящиеся к миру Blender.
2. Высылайте заявки на sandra@blenderart.org (на английском) и предложения о том, что бы вы хотели написать, от них мы будем отталкиваться. Вы должны соблюдать некоторые условия: ∑ Изображения предпочтительны в формате PNG, также подойдет JPG хорошего качества. Картинки могут идти отдельно от текстового документа. ∑ Убедитесь, что снимки экрана ясные и читаемые, и визуализации должны быть как минимум 800 px, но не более 1600 px. ∑ Последовательное наименование изображений, например 001.png... и т.д. Текст должен быть в одном из форматов: ODT, DOC, TXT или HTML. ∑ Архивируйте их с помощью 7Zip или RAR, или, менее предпочтительно, zip.
3. Пожалуйста, в письмо включите: ∑ Имя: Это может быть ваше полное имя или псевдоним с сайта blenderartist. ∑ Фотография: формата PNG, максимальной длины 256 px. (Только в случае предоставления статьи впервые.) ∑ О себе: максимум 25 слов. Вебсайт: (необязательно). ∑ Заметьте: все допущенные заявки могут быть помещены в итоговый номер или последующий подходящий номер. Все заявки при необходимости будут урезаны/ отредактированы. Подробности смотрите на сайте blenderart. www.blenderart.org
Выпуск 25 | Дек 2009 – «Волшебная страна снегов»
47
Тема ближайшего выпуска Выпуск 26
«На старт, Внимание, Играем! | Blender и игровой контент» ∑ Внешние игровые движки ∑ Написание своей собственного игрового движка ∑ Создание персонажей, вещей, уровней для использования в признанных коммерческих играх (вроде World of Warcraft, Doom и т.д.) ∑ Создание персонажей, вещей, уровней просто для прикола, без намерения создать игру
Отказ от ответсвенности
blenderart.org не несет какой-либо прямой или косвенной ответственности за материал и точность информации, изложенной в этом PDF журнале. Все представленные материалы были созданы с выраженным согласием соответствующих авторов/владельцев. blenderart.org и учредители снимают с себя всякие прямые и косвенные гарантии, включая, но не ограничиваясь, предполагаемыми гарантиями товарного состояния или пригодности определенной задаче. Все присутствующие в этом документе изображения и материалы напечатаны/перепечатаны с письменного разрешения от авторов/владельцев. Этот PDF журнал архивирован и доступен с веб-сайта blenderart.org. Журнал blenderart доступен в рамках лицензии Creative Commons’ Attribution-NoDerivs 2.5’. АВТОРСКОЕ ПРАВО COPYRIGHT © 2005-2009 «BlenderArt Magazine», авторское право на «blenderart» и логотип BlenderArt - принадлежит Gaurav Nawani. «Izzy» и логотип Izzy принажлежат Sandra Gilbert. Все товары и наименования компаний, присутствующие в публикации, являются торговыми марками или зарегистрированными торговыми марками их соответствующих владельцев.
48