Dokumentation
dokumentation Diplomarbeit vorgelegt von
christine dittmar Matrikelnummer
50700
Pr端fer
prof. jay rutherford Betreuer
Dipl.-Ing Jan M. Sieber
idee Ăœberblick das magazin - inspiration das magazin - inhalt poster Website Ausblick - der ball als produkt
6 8 10 12 21 22 24
Der Ball – Technik Kamera und anschlßSSe arduino Aufbau arduino Code ball produktion marker und augmented realtity flash code
26 28 32 36 42 44 46
idee Als Hundebesitzerin führt mich mein Weg täglich ins Freie, bei Wind und Wetter sowie zu jeder Jahreszeit. Mit dabei ist immer ein Ball. Während dieser durch die Lüfte saust, kam mir oft der Gedanke, wie es »da oben« wohl aussieht. Meine Idee war, diese bisher unentdeckten Bilderwelten einzufangen und sie zur Grundlage meiner Arbeit zu machen – die Aktionsfotografie. Ein sehr aktuelles und junges Magazin ist das Magazin »View – Die besten Bilder des Monats«, welches von der Zeitschrift Stern herausgegeben wird. Dieses General-Interest-Magazin lebt von seinen großformatigen Fotos aus allen Bereichen des Lebens und teilt sich in drei Bereiche: Die Bilder des Monats, die Reportage des Monats und die Menschen des Monats. Auffällig hierbei ist, dass es immer nur Dokumentationen von Außen mit einer klassischen Kamera gibt. Es stellte sich mir die Frage, ob es auch andere Möglichkeiten gäbe, die Stimmung und Dynamik der Momente einzufangen. Ein Gefühl her- und darzustellen, wie bei einem lebendigen Spaziergang mit dem Hund. Die Kamera müsste selbst in die Szene eintauchen, Teil der Bewegung werden und außerdem robust genug sein, um Stößen und Witterung zu trotzen. Natürlich sollte man sich über das Auslösen, das Foto-Schießen, keine Gedanken machen müssen. Meine Diplomarbeit beschäftigt sich mit den folgenden zwei Aspekten: Einerseits mit der Konstruktion einer Kamera, die den oben genannten Ansprüchen entspricht, und andererseits der Kreation eines General-Interest-Magazins, das es schafft, die eingefangenen Emotionen zu transportieren.
6
view magazin ausgabe juni 2010
7
Überblick Als Basis entwickelte ich einen Wurfball, der mit einer HighSpeedDigitalkamera ausgestattet ist. Der Auslösemechanismus star tet per Zufall. Es ist somit von außen nicht steuerbar, wann genau die Fotosequenz aufgenommen wird . Auch die Möglichkeit, die Bilder zwischendurch zu kontrollieren und anzuschauen, habe ich bewußt entfernt, um den Spielfluss nicht unnötig zu stören. Erst nach Beenden des Spaziergangs soll dem Nutzer ein Blick auf die entstandenen Bilder möglich sein. Damit wird eine Spannung und Vorfreude geschaffen, die den Prozess des Entstehens dieser zufälligen Fotos unterstützt.
Um möglichst viel von der Umgebung einzufangen, werden HighSpeedSequenzen fotografiert, die später einen Einblick in die Szenerie ermöglichen. Diese Bildsequenzen werden als kleines StopMotion-Video im Internet bereit gestellt. Die Besonderheit hierbei ist die Art und Weise der Darstellung. Auch hier soll das Unkonventionelle und Dynamische der Arbeit aufgegriffen werden. So kann man die Videos, nur mit den im Magazin abgebildeten Markern, online betrachten. Technisch wird das ganze mit Hilfe von »Augmented R e alit y« umgesetzt, was das Printmedium um eine interaktive Ebene erweitert.
Die einzige veränderbare Konstante ist ein Drehschalter, mit dem man steuern kann, wieviel Zeit zwischen den Aufnahmen liegt. Die schönsten und interessantesten Bilder sollen in einem Magazin mit dem Titel »XX minutes - Magazin« verarbeitet werden. Aus aktuellem Anlass , der WM 2010 in Südafrika, möchte ich die erste Ausgabe des Magazins »XX minutes« dem Thema »spielen« widmen. Davon ausgehend habe ich weitere Überlegungen angestellt, in welchen Situationen es möglich wäre, auf diese Art und Weise die neuen Blickwinkel aufzunehmen und festzuhalten. Wann und wo wird gespielt? Dabei habe ich versucht, den Ball immer wieder in einen anderen Kontext zu bringen, um Einblicke in die unterschiedlichsten Situationen zu bekommen.
8
9
das magazin - inspiration Bei der Gestaltung und Konzeption der Arbeit haben mich vor allem zwei Magazine inspiriert. »a day in the life of –« von Libraryman ist ein Heft, welches in einer limitierten Auflage von 300 Stück erscheint. In Form einer kleinen Fotostrecke potraitieren Fotografen ihr Leben. In der abgebildeten Ausgabe fotografierte Jenny Källman junge Menschen im alltäglichen Leben. Format: A6
10
»Goethe« ist eine Reihe von Fotografien von olaf schmidt, die während einer Reise von Kassel nach München entstanden. Das Heft zeigt sehr stille stimmungsvolle Landschaftsaufnahmen. Format: A4
11
das magazin - inhalt Das Magazin »XX-Minutes« dreht sich ganz um Momentaufnahmen des alltäglichen Lebens. Dabei sind vor allem sehr dynamische Situtaionen interessant. Mit der unkonventionellen, unmittelbaren Art der Fotografie, nämlich der Nutzung des Balls und den daraus entstehenden Aufnahmen, schaffen es die Bilder einen ungewöhnlichen Einblick in eine Situation zu gewähren. Jede Ausgabe soll sich einem bestimmten Thema widmen. Die erste Serie beschäftigt sich wie bereits erwähnt, der Weltmeisterschaft, mit dem Thema »playing«. Dabei geht es sowohl um das aktive Spielen, als auch dem Betrachten des Spiels von außen. Der Ball und der hiermit verbundene Blickwinkel der Kamera kann dabei zwischen Betrachter von Außen und aktivem Teilnehmer variieren. Um die Situationen bestmöglich zu dokumentieren und die Bewegung zu bannen, nimmt der Ball standardmäßig keine Einzelbilder auf, sondern arbeitet mit einer SerienHighSpeed-Funktion. Dabei wird die Bewegung optimal aufgezeichnet. Der Ball kann sich sowohl in der Luft, als auch auf dem Boden befinden. Auch das einfache Tragen oder die Befestigung an einem Fahrzeug sind möglich. Wichtig war mir immer die Bewegung, deswegen sind alle Situationen im Freien. Jeder Schauplatz wird in einem eigenem Heft gezeigt.
befinden sich die Informationen zu Ort und Zeit auch auf dem Deckblatt, um den Moment zeitlich und lokal zu verorten und den Fotos im Heft so viel wie möglich Platz zu lassen. Es bedurfte vieler experimenteller Versuche, um die Sequenzen und die darin enthaltene Bewegung festzuhalten. Leider wurde das Layout dadurch viel zu unruhig und verlor den Zusammenhang. Ich habe mich deshalb entschieden, nur die schönsten Bilder ins Heft zu nehmen und den »Videos« eine eigene Plattform zu geben. Die Umsetzung wird später erläutert. Um den Betrachter trotzdem einen Überlick in gedruckter Form zu geben, bin ich auf den klassischen Kontaktabzug zurückgekommen. Dies hat mehrere Vorteile. Zum Einen erfaßt man mit einem Blick eine bestehende Serie und kann die Bewegung erahnen. Andererseits ergeben alle Fotos zusammen eine sehr schöne ästhetische Collage, fast schon ein Muster. Die Zielgruppe ist nicht der klassische Kiosk-Magazin Leser. Die Hefte sollen eher Sammlerstücke sein und Menschen ansprechen, die interessiert an unkonventioneller und experimentierfreudiger Fotografie sind.
Auf dem Deckblatt generiert sich, abhängig von der Dauer der Aufnahme, immer ein anderer Titel. Es soll auf den ersten Blick erkennbar sein, worum es sich im Magazin handelt. Außerdem
12
box - xx minutes
18
19
daumenkino Das Daumenkino, welches jedem Heft beiliegt, ist zum einen der Link zur Website und zum anderen ermöglichen die Highspeed-Sequenz-Aufnahmen einen Einblick in das online verfügbare Stop-Motion Video. Zusammen mit einer Miniatur des Markers wird der Link zur Website aufgeführt auf welcher der Leser das Video ansehen kann.
20
poster
21
Website Die Website ist prim채r dazu gedacht, die Videos bereit zu stellen. Hier sollen auch auch alle anderen Informationen rund um das Projekt abrufbar sein. Das sind zum Beispiel Daten 체ber den Ball, neueste Ausgaben, Vertrieb und weitere. Technisch wurde die Seite mit einem freien Online CMS-System namens indexhibit1 umgesetzt.
1
http://www.indexhibit.org
22
startseite www.highspeed-camera-ball.com
23
Ausblick - der ball als produkt Das Interesse an meinem Produkt ist sehr groß, deshalb übelege ich, das Konzept patentieren zu lassen um den Ball eines Tages produzieren zu können. Ich habe diverse Firmen recherchiert, mit denen ich mich bezüglich einer Produktion in Verbindng setzen könnte. Das Produkt ist in vielen Hinsichten sehr spannend. Der Ball soll Menschen animieren, sich mehr im Freien zu bewegen und aktiver zu werden. Die Motivation hierfür sind die entstehenden Bilder. Ein Display, d.h. eine Vorschau auf die Bilder, fehlt bei meiner Konstruktion sehr bewusst und soll bei einer zukünftigen Produktion unbedingt beibehalten werden. Damit wird der entstehende „Spielfluss“ nicht gestört und die Spannung beim Nutzer gesteigert. Je aktiver man ist, desto außergewöhnlicher werden die Bilder. Entgegen digitalen Kameras, die mit einem Display ausgestattet sind, wird zunächst kein unmittelbarer Blick auf die Bilder ermöglicht. Es soll beim Nutzer eine Vorfreude auf die Bilder geschaffen werden. Ebenso wie das fehlende Display fördert der Zeitmechanismus die Spannung und das Spielerische am Podukt. Der Nutzer kann nie sicher sein, wann ausgelöst wird. Um die entstandenen Fotos ästhetisch ähnlich wie im Magazin zu verarbeiten, könnte man eine Software programmieren, die es dem User möglich macht, Fotoposter und Bücher zu erstellen. Diese wäre im Lieferumfang enthalten. Die weiteren Möglichkeiten der Anwendung sind sehr vielfältig.
24
25
Der Ball – Technik
26
Kamera und anschlüSSe Zunächst brauchte es eine passende Kamera. Die Kriterien waren vor allem: wenig Gewicht, kleine Abmessungen und eine geringe Verschlußzeit. All dies erfüllte eine Kamera der Firma Casio. Die EXILIM High Speed EXFS10 war eine gute Mischung aus allen Kriterien. Getestete kleinere Kameras, sogenannte Key-Chain Mini Kameras, sowie Überwachungskameras fielen wegen mangelder Bildqualität heraus. Da der entstehnde Ball extremen Belastungen und Geschwindigkeiten ausgesetzt sein sollte, war die Bildqualität also ein entscheidener Punkt. Um die Kamera von außen über einen Microcontroller steuern zu können, war es notwendig, diese zu öffnen und die notwendigen Kontakte anzulöten. Teilweise mussten sogar ganze Module entfernt werden, wie etwa die Verschlußklappe, da diese bei härten Aufstößen einfach zuklappen würde. Der nächste Schritt war die Pro grammierung des Microcontrollers Arduino Pro Mini.
Seine Anweisungen erhält das Board von Programmen, die in der ArduinoSoftware geschrieben und anschließend in den Speicher geladen werden«1 Der Kontroler steuert die Kamera über Optokoppler., deren Funktion es ist, die nach außen geführten Kontakte kurzzuschließen, so, als ob man einen Knopf drückt.Besonders schwierig war es, den Auslöser und Fokusierer anzuzapfen, da dafür ziemlich rabiat der Knopf direkt von der Platine entfernt werden musste, um die Kontakte offen zu legen. Die sehr kleinen Bauteile der Kamera erforderten eine ruhige Hand, viel Geduld und vor allem Mut. Tests habe ich mit vorher als defekt bei Ebay erstandnen Digitalkameras gemacht, um schwerwiegende Fehler zu vermeiden. Um den Ball später einzugießen, mussten alle benötigten Anschlüsse nach außen gelegt werden. Um die SDKarte bei Bedarf auszuwechseln, habe ich eine Adapterkarte hergestellt und die Kabel nach außen gelegt, auch der Akku ist so problemlos zu laden. Die Anschlüsse und die Steuereinheit für den Kontroler verschwinden hinter einem Drehverschluss, so dass sie vor Feuchtigkeit geschützt sind.
»Arduino betseht aus einer Entwicklungsumgebung und einem Entwicklungsboard. Die Entwicklungsumgebung läuft auf einem normalen Computer und bildet den Softwareteil von Arduino. In ihr werden Programme geschrieben, die dann auf dem Arduino-Board, der Hardware, ausge- 1 führt werden. Das Board funktioniert dabei als Schnittstelle zur physikalischen Welt, der Welt der Dinge[...].
28
»Arduino – Physical Computing für Bastler, Designer und Geeks« von Manuel Odenthal, Julian Finn & Alex Wenger. 2009 O‘Reilly Verlag Seite 3ff.
oben: benutzte Kamera: Casio Exilim High Speed EX-FS10 UNTEN: Arduino Pro Mini, Größe: 18x32 mm, Gewicht weniger als 2g Seiten 8 und 9: Anbringen der Kabel zum Ansteuern über das Arduino
29
30
31
arduino Aufbau
Verbindung des Arduino zur Kamera 端ber die Optokoppler
KAMERA
Schematische Darstellung der Verkabelung vom Arduino zur Kamera, Grafiken erstellt mit Fritzing1.
1 Programm zur Erstellung von Schaltpl채nen, http://fritzing.org
arduino Aufbau
»Steuereinheit« zum Ansteuern des Kontrolers
Schematische Darstellung der Verkabelung vom Arduino Steuereinheit
arduino Code int roteLED = 3; int grueneLED = 4; int inputPin = 2; int val = 0; int zaehler = 0; int kamera _ aktiv = 0; int aktuelleLED = roteLED; int startklar = 0;
// // // // //
rote LED gruene LED Taster zum Kamera an-, bzw. ausmachen Variable zu Tasterabfrage
// beim Einschalten ist // Kamera aus
// // // DIGICAM Pinbelegung int int int int
on _ off = 5; set = 9; fokus = 8; foto = 7w;
// Zeitintervalle int pause = 500; int impuls = 300; int pause _ zwischen _ bildern = 0; // Potentiometer int poti = 0; int poti _ vari = 0; void setup() { Serial.begin(9600); pinMode(roteLED, OUTPUT); pinMode(grueneLED, OUTPUT); pinMode(inputPin, INPUT);
36
// // // // // //
deklariert rote LED als Output deklariert gruene LED als Output deklariert den Taster als Input
pinMode(on _ off, OUTPUT); pinMode(bs, OUTPUT); pinMode(rechts, OUTPUT); pinMode(runter, OUTPUT); pinMode(set, OUTPUT); pinMode(fokus, OUTPUT); pinMode(foto, OUTPUT);
// siehe oben
// digitalWrite(on delay(impuls); digitalWrite(on delay(impuls); digitalWrite(on delay(impuls); digitalWrite(on }
_ off, HIGH); _ off, LOW); _ off, HIGH); _ off, LOW);
// int aktuelleLED _ fn(){ digitalWrite(aktuelleLED, HIGH); }
// nur Visualisierung - // rote LED leuchtet
int Kamera _ einstellen _ fn(){ digitalWrite(on _ off, HIGH); delay(impuls); digitalWrite(on _ off, LOW); //2 Sekunden warten, bis Kamera bereit delay(2000); // startklar = 1; }
37
int kamera _ ausmachen _ fn(){ startklar = 0; digitalWrite(on _ off, HIGH); delay(impuls); digitalWrite(on _ off, LOW); } int fotomachen _ fn(){ // Fokus 1 Sekunde digitalWrite(fokus, HIGH); delay(500); digitalWrite(foto, HIGH); delay(1000); digitalWrite(foto, LOW); digitalWrite(fokus, LOW); delay(1000); // digitalWrite(set, delay(impuls); digitalWrite(set, delay(500); digitalWrite(set, delay(impuls); digitalWrite(set,
HIGH); LOW); HIGH); LOW);
val = digitalRead(inputPin); if (val == HIGH){ delay(pause _ zwischen _ bildern); } } int wartezeit _ fn(){ poti _ vari = analogRead(poti); Serial.println (poti _ vari); if (poti _ vari >= 0 && poti _ vari < 128){ pause _ zwischen _ bildern = 3000; } if (poti _ vari >= 128 && poti _ vari < 256){ pause _ zwischen _ bildern = 5000; }
38
if (poti _ vari >= 256 && poti _ vari < 384){ pause _ zwischen _ bildern = 7000; } if (poti _ vari >= 384 && poti _ vari < 512){ pause _ zwischen _ bildern = 10000; } if (poti _ vari >= 512 && poti _ vari < 640){ pause _ zwischen _ bildern = 15000; } if (poti _ vari >= 640 && poti _ vari < 768){ pause _ zwischen _ bildern = 20000; } if (poti _ vari >= 768 && poti _ vari < 896){ pause _ zwischen _ bildern = 30000; } if (poti _ vari >= 896 && poti _ vari < 1030){ pause _ zwischen _ bildern = 40000; //Modus, wenn mal SET benรถtigt wird.... for(int a=0;a<=8;a++){ digitalWrite(set, HIGH); delay(impuls); digitalWrite(set, LOW); delay(impuls); } } void loop(){ aktuelleLED _ fn(); wartezeit _ fn(); val = digitalRead(inputPin); // read input value if (val == HIGH) { // check if the input is HIGH zaehler = 0; if (startklar == 1){ fotomachen _ fn(); } }else { zaehler += 1; //
39
if (zaehler >= 150){ zaehler=0; digitalWrite(aktuelleLED, LOW); if (aktuelleLED == roteLED){ aktuelleLED = grueneLED; aktuelleLED _ fn(); if (kamera _ aktiv == 0 && aktuelleLED == grueneLED){ kamera _ aktiv = 1; Kamera _ einstellen _ fn(); } }else{ aktuelleLED = roteLED; aktuelleLED _ fn(); kamera _ aktiv = 0; startklar = 0; kamera _ ausmachen _ fn(); } // Status der LED 채ndern... } } }
40
oben: Icon der Arduino-Software unten: Arduino Programmieroberfl채che
41
ball produktion Um die Technik gut zu schützen, habe ich sie ballförmig eingegossen. Dabei gibt es mehrere Schichten. Der Innenkern besteht aus einem festen, aber trotzdem stabilem Schaum der Firma Smooth-On. Nach mehreren Tests habe ich mich dabei für den Schaum FlexFoam-iT! 25 entschieden. Der dünnflüssige 2-Komponenten Schaum beginnt sich nach wenigen Sekunden auszudehnen und bettet so die Technik ideal ein. Um die Kamera nach außen zu schützen, wurde vor die Linse eine Glasscheibe gesetzt, die fester Bestandteil der Hülle ist. Die zweite Schicht, eine Art festen Gummis soll den Stoß abfangen und verteilen. Mit dieser Technik ist zudem sichergestellt, dass der Ball wasserfest ist. Eine stabile Schlaufe gibt die soll beim Werfen unterstützen und bietet die Möglichkeit, den Ball auch dokumentarisch einzusetzen, ihn zum Beispiel ans Fahrrad zu hängen.
42
1 2 3 4
1 Kamera 2 innenkern 3 auSSenkern 4 schlaufe
43
marker und augmented realtity Wie bereits erwähnt, sollen die Sequenzen wieder zu der Bewegung werden, aus der sie ursprünglich entstandnen sind. Dazu wird aus allen Bildern einer Aufnahmesession ein kleiner StopMotion-Film generiert. Um diesen zu betrachten muss man eine Website aufrufen, die auf die Webcam des Nutzers zugreift. Mit dem im Heft abgebildeten Marker ist es nun möglich sich das Video, oder jedes andere Video der anderen Hefte interaktiv anzuschauen. Das funktioniert dann komplett ohne klicken und navigieren. Das Besondere dabei ist, dass man die Videos genauso dynamisch betrachten kann, wie sie aufgenommen worden sind. Man kann in die Szene von Nahem oder Fernen anschauen, und die Bilder bzw. Filme beim Betrachten drehen. Die technische Umsetzung soll im Folgenden kurz vorgestellt werden. Ausgang ist eine OpenSource Ent wick lungsumgebung na mens FLARManager1, die es ermöglicht Au gm e nt e d Re a li t y in F l a sh umzusetzen. Die erweiterte Realität ist eine neue Form der Mensch-Technik-Interaktion, bei der virtuelle Objekte in reale, durch eine Videokamera bereitgestellte Szenen in Echtzeit so
eingefügt werden, dass sie räumlich korrekt positioniert sind und das reale Bild ergänzen. Die digitale Information verschmilzt mit der Umwelt des Benutzers. 2 Wichtig ist zunächst die Erstellung der Marker. Diese werden von der Webcam und müssen eine bestimmte Form haben. Da der Ball viel im urbanen Bereich benutzt wird, lag es nah, die Örtlichkeit auch im Marker mit Hilfe eines Schwarzplans wieder aufzugreifen. Beim Public Viewing zum Beispiel ist der Innenhof der Mensa abgebildet. Das Programm braucht eine kleine Vorschau des Markers, das heisst, die Vorlage muss zunächst in eine abstrahierte Form überführt werden, ein Bildformat von 32x32 Pixeln. Das geht mit einem kleinen Online-Tool3 namens Marker Generator. Kurz gesagt: Sobald der Marker in die Webcam gehalten wird, »mapped« die Anwendung eine Fläche über den Marker, auf den das Video projiziert wird. Diese Bliebt solange dort, bis ich den Marker wieder entferne. Das Video reagiert analog zu den Bewegungen des Markers, entferne ich diesen, wird es kleiner, wenn er gekippt wird, wird es perspektivisch verzerrt. 2
1
download unter: http://words.transmote. com/wp/flarmanager/
3
44
http://szenesprachenwiki.de/definition/ augmented-reality/ http://flash.tarotaro.org.blog
OBEN: Ausgangspunkt Schwarzplan mitte: marke, so wie er im heft und auf dem daumenkino abgebildet ist unten: vereinfachte version fĂźr die 3d-erkennung â&#x20AC;&#x201C; 32x32 pixel
flash code package { import import import import import
com.transmote.flar.FLARManager; com.transmote.flar.marker.FLARMarker; com.transmote.flar.marker.FLARMarkerEvent; com.transmote.flar.utils.geom.FLARAlternativaGeomUtils; com.transmote.flar.utils.geom.FLARPVGeomUtils;
import import import import
flash.display.Scene; flash.display.Sprite; flash.events.Event; flash.media.Video;
import import import import import import import
org.libspark.flartoolkit.support.pv3d.FLARCamera3D; org.papervision3d.materials.MovieMaterial; org.papervision3d.objects.DisplayObject3D; org.papervision3d.objects.primitives.Plane; org.papervision3d.render.LazyRenderEngine; org.papervision3d.scenes.Scene3D; org.papervision3d.view.Viewport3D;
[SWF(width=‘680‘, height=‘480‘, backgroundColor=‘#FFFFFF‘, frameRate=‘40‘)] public class tine _ ar _ neu extends Sprite { private var fm:FLARManager; private var scene:Scene3D; private var view:Viewport3D; private var camera:FLARCamera3D; private var lre:LazyRenderEngine; private var p:Plane; private var con:DisplayObject3D; private var marker:FLARMarker; private var v:Vid; public function tine _ ar _ neu() {
46
initFLAR(); v = new Vid(); v.vid.source = „0.m4v“; v.vid.stop(); } private function initFLAR():void { fm = new FLARManager(„flarConfig.xml“); fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER _ ADDED, onAdded); fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER _ REMOVED, onRemoved); fm.addEventListener(Event.INIT, init3D); addChild(Sprite(fm.flarSource)); } private function onAdded (e:FLARMarkerEvent):void { v.vid.source = e.marker.patternId + „.m4v“; marker = e.marker; p.visible = true; v.vid.play(); } private function onRemoved(e:FLARMarkerEvent):void { marker = null; p.visible = false; v.vid.stop(); //trace („Remooved“); } private function init3D(e:Event):void { scene = new Scene3D(); camera = new FLARCamera3D(fm.cameraParams); camera.z = -30; view = new Viewport3D(640, 480, true);
47
lre = new LazyRenderEngine(scene, camera, view); var mat:MovieMaterial = new MovieMaterial(v, false, true); p = new Plane(mat, 320, 240, 2, 2); p.scaleY = -1; //p.rotationZ = 90; p.visible = false; con = new DisplayObject3D(); con.addChild(p); scene.addChild(con); addChild(view); addEventListener(Event.ENTER _ FRAME, loop); } private function loop(e:Event):void { if(marker != null) { con.transform = FLARPVGeomUtils.convertFLARMatrixToPVMatrix(mark er.transformMatrix); } lre.render(); } } }
48
christine dittmar bauhaus-universit채t weimar 2010 christinedittmar@gmx.de