V-Ray for SketchUp 08110233 王鹤诗

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V-Ray for SketchUp

08110233 王鹤诗


V-Ray for SketchUp V-Ray 是一个渲染插件,从工程、建筑到设计、动画,都可以利用 V-Ray 提供的 强有力而高效的渲染解决方案。 V-Ray for SketchUp 为从事可视化工作的专业人员提供的一套可以创造极高艺 术效果的解决方案,它能够渲染出极具真实感的图像,“许多不同类型的高端艺 术工作室,多年来一直利用 V-Ray 去设计制作照片级的图像和卓越的品质,通过 V-Ray for SketchUp,为 SketchUp 用户带来了强有力的,灵活而优惠的解决方 案,以至大家都能全面、充分的利用 V-Ray。” 用户界面(UI): V-Ray 菜单:

用户界面(UI):材质编辑器 V-Ray 材质编辑器:允许你创建 V-Ray 材质。 你可 以通过点击 V-Ray 工具栏上的第一个图标。 这个 V-Ray 材质编辑有三个部分: 1。材质预览:点击预览按钮,你可以看到预览选定的材质或材质层。 2。材质面板: 这里显示所有创建的材质。右键点击他们,你将发现更多材质类型 的选择。 3。材质选项:允许你改变和控制所有该材质的属性。 添加材质:右键点击:”Scene Material” 选项来创建和载入材质。


如何添加材质: 1。右键点击”Scene Material”。 2。选择“Create Material”。 3。选择其中的一个 V-Ray 材质类型。 有五种不同的 SketchUp V-Ray 材质类型: 1。Skp 双面材质 2。V-Ray 默认的材质 3。卡通材质(Toon Material) 4。角度混合材质(Angle Blend Material) 5。双面材质(Two Sided Material) 材质选项:右键点击一个材质,你将会有更多的创建,或编辑材质的选项。 这些选 项包括:加层、保存、复制、更名及导入材质。


如何增加材质层: 1。右键点击一个材质。 2。选择“创建图层” 。 3。选择所需要增加的层。


可以使用这个解释的步骤: -保存材质 -复制材质 -重命名材质 -删除材质 – 导入材质, -材质赋予被选择的物体 -选择所有使用此材质的物体 -材质赋予图层 -清理无用的材质 纹理编辑器:这选项允许你增加一个纹理映射(图片或程序纹理)的材质。 在材质 选项面板,左键单击“m”或“M” 进入纹理编辑器。 纹理编辑器有三个部分: 1。纹理编辑预览:点击预览按钮,可以预览选定的纹理。 2。贴图类型:射类型:允许你选择纹理贴图类型。 3。纹理编辑选项:允许你改变和控制纹理的参数。


如何添加贴图映射: 1。点击倍增器附近的“m” 。 2。选择所需要的纹理映射(特异)。TexBitmap)。 3。点击右下角“文件”旁边的三个点来选择图像作为映射。 4。单击 ok .


用户界面(UI): 渲染选项 V-Ray 渲染选项:

控制参数的 保存 v-ray 打开 v-ray 恢复 v-ray

V-Ray 渲染。你可以设置选项 抗锯齿 照相机和分辨率。 选项: 让您保存所有的 V-Ray 参数设置。 选项: 允许你打开保过的 V-Ray 设置 默认选项: 允许你恢复 V-Ray 默认设置。

Anti-aliasing 抗锯齿: Adaptive Subdivision( 自适应细分):这种新的选项提高抗锯齿边缘的几何和 纵横线条。 Object Outline(物体轮廓):这个选项总是“超级采样物体的边缘。 ”保持物体 边缘的清晰。


你能看到在上面的例子中使用“物体轮廓”的渲染没有参差不齐的毛边。 Randomize Sampler(随机取样器):这个选项能得到更好的抗锯齿在水平和垂直 的线,并避免不 必要的捆扎的边缘。

正如你所看到的,在这个例子中,右侧的图像具有较好的抗锯齿。 物理相机 使用物理相机模拟任何类型的标准相机。这个新功能,你有能力去创造出不同的 透镜效应,如 360 球面透镜和鱼眼图像。

日光和天空 天空亮度:允许你设置了不同强度的天空映射不影响强度的阳光。使用这个选项 您可以得到 一个晴朗的天空或一个夜空,不管太阳的光辉。


你必须改变天空亮度在“BG Color”。如果你改变这个选项是通过“GI Color”, 它将影响照明。 Indirect Illumination 间接照明: 环境闭塞 Ambient Occlusion (AO):这个着 色法将增加渲染的真实性,可以向你提供的更详细的 形象。在“Indirect Illumination”卷栏可以找到 AO 的全局选项。 ON: 这个选项打开或关闭环境闭塞。 Radius 半径:决定了 AO 产生影响的范围。 Subdivs 细分:确定环境闭塞的质量。大值意味着更好的质量,但是可能会增加渲 染时间。

颜色映射 Clamp Level:允许你定义的水平,颜色组件。现在你可以控制颜色的范围。 Adaptation Only:颜色映射的适应性不会应用使用这个选项。 然而,V-Ray 将进 行计算,好像颜 色映射。 灯;IES 灯 IES 灯:这 V-Ray SketchUp 光的新类型可以用来加载和真实世界的光分布曲线 的文件 (IES 信用档案-照明工程学会)。这个图标位于 V-Ray 主要工具栏。


阴影:打开或关闭阴影。 软阴影:关于光的形状在信用档案(如果有任何形状的定义),所以它产生适当的 软阴影。 颜色:决定阴影的颜色。 暗影偏移:偏移影向或离开削弱的对象(或对象)。 如果偏差值过低, 阴影可以 “泄漏”他们不 应该通过的地方。如果偏差过大,会“分离”的阴影从一个物 体。如果偏差值太极端,阴影可能不会 提供。 阴影细分:这个值控制阴影采样 V-Ray 需要计算照明(质量)的阴影。较低的价 值意味着更多 噪点的结果,但是将加快渲染速度。更高的价值产生光滑的结果, 但花更多的时间。需要注意的是,实际 数量的样品也取决于 DMC 取样器的设置。 文件(选取):选择 IES 文件。 颜色:设置灯光的颜色。 光子细分:这值时所使用的计算 V-Ray 全局光子的图。较低的价值意味着更多噪 点的结果, 而是将加快渲染速度。更高的价值产生光滑的结果,但花更多的时间。 Affect Diffuse:这个决定光线影响材质的性能。 Affect Specular:这个决定是否影响光影响材质的高光。 Area Speculars:当这个选项的面积是关闭的,特别的光就会被作为一个点光源 的镜面反射。 Power:确定光的强度。一个典型的 100W 电灯发出的光约 1500 lumens。 Cutoff Threshold: 此参数指定的光照距离,低于该阈值灯将不计算。这可能是 有用的当场 景有许多灯,在你想要限制灯光在一定距离有效果。更多的光线,使 光线较低值范围较大。如果指定 0.0,光先将被计算所有的表面。 Caustic Subdivs: 此选项控制光子数量,V-Ray 将估计的焦散(焦散的质量) 。 大量的计算将 会需要很长的渲染时间,和更多的内存。 Bumped Below Surface:下面这个撞用于案件的光照在表面和极端的凹凸贴图。 对于这样的 表面,也可能会把表面凹凸贴图走明正常,即使光照在后面的表面。


光选择是否有这样的部分定义将点燃。

如何使用 IES 灯。 1。点击屏幕上的图标添加一个 IES 灯。 2。点击在现场中的 IES 灯。 3。按右键,选择 V-Ray for SketchUp,然后“编辑灯光” 。

4。点击“文件”选择 IES 文档。 5。你可以调整 IES 灯,达到你的预期效果。例如,如果你正在使用物理相机,


你需要增加强度使 灯光能够看得见。你也可以改变了光的颜色来控制灯的颜色。

6。渲染场景。 聚光灯 聚光灯:这是一种新的 V-Ray 为 SketchUp 光型,可以用来创造一个焦点。这个 图标位于主要 V-Ray 工具栏。 参数: 打开或关闭 聚光灯 阴影:打开或关闭聚光灯阴影。 Affect Diffuse:这个决定光线影响材质的性能。 Affect Specular:这个决定是否影响光影响材质的高光。 Area Speculars:当这个选项的面积是关闭的,特别的光就会被作为一个点光源 的镜面反射。 单位:允许选择光的单位。 默认(标量):颜色和乘数直接决定着可见颜色的光没有任何的转换。 光与给定的 表面会出现在 决赛时颜色的形象直观相机(如果有任何颜色映射)。 Lumious Power (lm):总发出的光功率测量的可见光波段。 当这个背景,光的强 度将不取决于它 的大小。一个典型的 detachable 电灯发出的光约 1500 lm。 Luminance (lm / m ^ 2 / sr):可见光的力量以 lm 表面每每平方公尺。 当这 个设置使用光的强度 取决于它的大小。 Radiant Power (W):总发射功率测量的可见光在瓦茨。当使用这个设置,光的强 度并不依赖于 它的大小。 切记,这是不一样的电力消费的一个灯泡,例如。 一 个典型的灯泡只能发出 2 - 3 个瓦的可见 光波段。 Radiance (W /平方米(sr):可见光的力量以瓦的表面每每平方公尺。当这个设置 使用光的强度 取决于它的大小。 采样 Falloff Type:灯光有强到弱衰减。


Phone Subdivs:这值时所使用的计算 V-Ray 全局光子的图。较低的价值意味着 更多噪点的结 果,而是将加快渲染速度。更高的价值产生光滑的结果,但花更多 的时间。 Caustic Subdivs: 此选项控制光子数量,V-Ray 将估计的焦散(焦散的质量) 。 大量的计算将 会需要很长的渲染时间,和更多的内存。 阴影: 打开或关闭阴影。 软阴影:关于光的形状在信用档案(如果有任何形状的定义),所以它产生适当的 软阴影。 颜色:决定阴影的颜色。 暗影偏移:偏移影向或离开削弱的对象(或对象)。 如果偏差值过低, 阴影可以 “泄漏”他们不 应该通过的地方。如果偏差过大,会“分离”的阴影从一个物 体。如果偏差值太极端,阴影可能不会 提供。 Radius:这是光源的半径。如果你增加这个值,你就可以创造软阴影。 Shadow Subdivs:这个值控制阴影采样 V-Ray 需要计算照明(质量)的阴影。 衰减 Decay:通常,光强度的平方成反比的距离(表面是远从光比表面,靠近光)。 更多的类型。 线性:没有衰减,光线一直同样的强度。强度不会随距离衰减。 反衰减:逆关系的光的强度和传播。 反平方衰减:还是逆关系,但强度减小更快。

如何使用的聚光灯 1。点击屏幕上的图标来添加到你的场景 V-Ray 聚光灯。 2。点击在现场的灯。 3。右击聚光灯,选择 V-Rayfor SketchUp 然后"编辑"进入光选项。


4。在这一点上,你可以调整的聚光灯得到预期的效果。例如,如果你正在使用物 理相机,你需要 增加强度使灯光能够看得见。你也可以改变了光的颜色来控制 灯的颜色。 5。渲染场景。 V-Ray 框架缓冲区(VFB) Region Render 局部渲染:这个选项允许您提供一个场景的区域在 V-Ray 框架 缓冲区。 如何使用 V-Ray 框架缓冲区 点击该图标,然后做框选一个局部渲染的区域。 材质 材质:这个新的布局,您可以移动和安排材质的排列位置,通过拖拽将材质放到你 想要的的位置上。 如何使用材质整理 选择材质,并把它移到新的位置。


层排列:现在你可以安排材质层的任何位置,允许创建一个变化的效果,这是旧版 本很难创造的。 你可以把反射层置于发射层之上来创建一个反光灯泡的材质。 通过材质层的位置来创建出不同效果的材质,位置的上下有优先叠加的效果。

材质预览:改进的材质编辑器,使材质的预览越来越接近最终渲染效果。


层预览:现在可以预览每一个单独的层,以便查看这层材质如何影响最后材质的 效果。


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