Espacio Virtual

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espacio virtual

taller

+

casino

isla de sandy

19º13’30’’ S - 159º55’30’’ E

TONI CAÑELLAS UD SORIANO P8 DOWNSIZE ETSAM OTOÑO 2016



índice D I O R A M A S

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V Í D E O S

25

M AQ U E T A S

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P L A N O

45

M E M O R I A

49

REFERENCIAS

55


2


dioramas

3


D I O RA MA

casa estudio luis barragรกn

4

1


5


6


7


D I O RA MA

leviathan

anish kapoor

8

2


9


10


11


D I O RA MA

amrtan

james turrell

12

3


13


14


15


D I O RA MA

double blind robert irwin

16

4


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18


19


D I O RA MA

untitled (marfa project) dan flavin

20

5


21


22


23


24


vídeos

25


V Ă? D EO

frecuencia

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1


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V Ă? D EO

tiempo

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2


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V Ă? D EO

virtual

30

3


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V ร D EO

exhibiciรณn

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4


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V Ă? D EO

movilidad

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5


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maquetas

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M AQ UE TA

volumĂŠtrica

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1


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M AQ UE TA

2

mobiliario + compartimentaciรณn

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M AQ UE TA

materialidad

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3


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plano

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memoria

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M E M O R I A

espacio virtual

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El programa del presente trabajo se define por la traslación de una serie de ideas al campo matérico de la arquitectura. En primera instancia, el programa inicial pide el desarrollo de un proyecto para un edificio que albergue un casino y taller mecánico. A lo largo del proceso de ideación surge una primera etapa de elaboración conceptual del edificio en el que, a través de dioramas y vídeos, se procura llegar a la base ideal de la arquitectura. De todos los elementos que surgen en esta fase, cabe destacar el concepto virtual. Cuando se reflexiona sobre los casinos, éstos llevan consigo una serie de imágenes de personas intentando camuflar sus sentimientos, quizás controlándolos. O inclusive, cambiando su identidad. Se trata, principalmente, de los jugadores de póker que se esconden - mediante el control o disfraz - de su adversario. Hay una “frontera” entre el espacio mental/virtual del jugador y el que comparte con sus contrincantes. Esta es la base del proyecto. Generar fronteras espaciales entre los jugadores, de tal manera que cada uno de ellos pueda sacar su mayor rendimiento dentro de su zona de confort. Ese es el punto principal de este proyecto: un conjunto burbujas en un espacio continuo. De tal manera, el proyecto se resuelve intentando adaptar esta idea a las condiciones cambiantes que han ido apareciendo. Así pues, la planta baja es un elemento arquitectónico muy masivo y de gran horizontalidad en la que se distribuyen los programas

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(continuaciรณn)

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que dan servicio: aseos, administración y recepción. En el centro de esta geometría - deudora de las condiciones del programa - se abre en altura un patio interior en el que se entrelazan las cápsulas. El edificio a partir de la primera planta se se vuelve ligero en el que sólo podemos encontrar unas fachadas de EFTE que se tratan de distinto modo en función de su ubicación. Algunas de ellas, por dar a medianera, se vuelven opacas. Otras, serán translucidas. Esta fachada, junto con una estrecha escalera y las cápsulas de juego, forman un sistema estructural interdependiente que cuelga de una cercha metálica en última planta. El programa contiene mucho aire y poca materia, es un espacio retroiluminado cuya formalidad surge de generar un recorrido de escalera que no interfiera con los cables que sujetan las cápsulas. Cada una de las cápsulas está sostenida por un cable que llega hasta la cercha. Así, la distribución espacial responde únicamente a la intención de sortear todos los elementos espaciales. Dentro de las cápsulas, el cliente va a encontrarse un espacio hermético y perfectamente acondicionado para que pueda adentrarse, mediante unas gafas de realidad virtual, a un mundo digital. El vehículo que lleva a cada usuario del mundo real y tangible hasta un mundo virtual es una red informática abastecida por una serie de servidores y operarios que se encuentran en la última planta: una cercha donde se gesta, repara y mantiene el casino virtual.

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referencias

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REFERENCIA 1

embajada de holanda en berlĂ­n oma

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REFERENCIA 2

très grande bibliothèque oma

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REFERENCIA 3

pedro pitarch archipiĂŠlago lab

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REFERENCIA 4

fun palace cedric price

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REFERENCIA 5

auditorio + centro congresos plasencia selgascano

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REFERENCIA 6

matrix

hermanos wachowski

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REFERENCIA 7

her

spike jonze

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REFERENCIA 8

black mirror charlie brooker

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REFERENCIA 9

westworld

jonathan nolan + lisa joy

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REFERENCIA 10

ud soriano

semestre otoĂąo 2016

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fed e r i c o so r ia no, e va gi l , p e d ro ur z á i z , á n g e l ve rd a s c o, a gu s t í n l ud e ñ a , e d u c a s t i l l o, a gu s t í n ma r t í n e z , i re ne d e s a nt o s , j a v i e r e st e ba l a , c a rl a a l o ns o, xia y i n g c he n , l u o h a o t i a n, g i a n fra n c o hua m a nc h u m o, m a r í a l uz ur i a g a , t r i s t a na m a t e o s , m a n ue l ma yo r ga , ó s c a r r u i z , ro má n a lo ns o, a na a p a r i c i o, a le ja n d ro a y a l a , s a nt i a go bo n e t , g a d e a b u r ga z , m i r i a m c a mpi llo, á ng e l c o b o, p a u l a c r uz a d o, j o s é d o m í ngu e z , m a r t a g a rc í a , a d r i á n g o nz á l e z , pa ula g r un d e l l , p a b l o l o s a , m a r t a ma r b á n, a l b a m a r t í ne z , ja i me pé re z , m a c a re na p l a t t , gu i lle r mo pr u d e nc i a no, l o re na r ub i o, d e lia s a nc h a , m a r t a ta b o a d a , z a r i va n d e m e r we

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a mi padre

19 enero 2016 p r e s e n tac i Ăł n m at r Ă­ c u l a s




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