Game character portfolio

Page 1


game character portfolio Torben Fischer - 489096 - GAME B - Game Project

Hogeschool van Arnhem en Nijmegen Docent: Bart Auceps

inhoud Inleiding, Conclusie................................................................... 2 Betsy.............................................................................................. 3 - Proces......................................................................................... 3 - Resultaat ZBrush / Reflectie................................................... 3 - Rigging/Skinning...................................................................... 3 - Animatie..................................................................................... 3 Paard............................................................................................. 7 - Proces .........................................................................................7 - Resultaat ZBrush...................................................................... .9 - Resultaat 3dsMax, Integratieteam.......................................... .9

software

Bron Cover: Art

inleiding

conclusie

Tijdens het GAME-project ben ik lid geweest van het karakter team van het spel ‘Trouble at The Ranch’. Hierbij was ik vooral verantwoordelijk voor twee karakter modellen binnen de game. Deze waren het huiskip ‘Betsy’ en een hyperactief paard. Bij de kip omvatte mijn taak hierbij zowel het 3d-model alsook de animatie hiervan. Bij het paard ging ik alleen het model creeren en deze vervolgens aan Jorn geven om te animeren. In dit document wil ik uitgebreid beschrijven en toelichten hoe ik deze modellen gerealiseerd heb om tot mijn uiteindelijk resultaat te komen. Hiervoor wil ik proberen een goed inzicht in het ontwikkelproces te geven. Ik wil vooral ingaan op de verschillende keuzes die ik heb gemaakt en wat de reden ervoor waren. Over het algemeen verliep het proces altijd in dezelfde stappen. Eerst ging ik op internet inspiratie opzoeken en vervolgens een potloodschets van het karakter maken. De volgende stap was om met behulp van het programma ZBrush een high-poly model van mijn schets vorm te geven. Deze ging ik vervolgens naar een Low Poly model overzetten. Door deze te unwrappen kon ik de verschillende texturen exporteren om alles vervolgens voor de animatie naar 3dsMax over te zetten. Verder wil ik ook mijn specialisatie mijn specialisatie binnen dit project uitgebreid beschrijven. Hierbij heb ik mij verdiept in het verlagen van polys in ZBrush en het unwrappen en exporteren van de texturen.

Terugkijkend op de de afgelopen weken kan ik zeggen dat ik het GAME project een heel leuke en interessante tijd vond en dat ik erg veel nieuwe kennis op heb kunnen doen. De beoogde GAME was precies in de stijl waar ook mijn interesse ligt en zo kon ik mij bij het creeren van de karakters uitleven. Ik ben erg tevreden over mijn eigen resultaten er uitzien en ik had niet verwacht in zo een korte tijd zo enorm veel nieuwe kennis op te doen. Voor mijn gevoel kon ik mijn nieuwe kennis uit de course goed toepassen en denk dat ik hierdoor een nog beter resultaat heb kunnen bereiken. Ook de goede sfeer en communicta met mijn teamleden en de docenten heeft het werken nog prettiger gemaakt. Door mijn specialisatie kon ik een groot probleem en stap in onze workflow helemaal uit elkaar knutselen en mijn teamgenoten hiermee een goede en bruikbare hulp aanreiken. Persoonlijk denk ik dat ik zo vooral kon vermijden dat hun tegen dezelfde problemen anlopen als ik. En waar nodig kon ik zo snel bijspringen als er problemen waren.. Ook mijn rol in het integratie team heb ik in mijn ogen goed uit kunnen voeren in samenwerking met het programming en het level team.


Betsy Mijn eerste opdracht was om de huiskip ‘Betsy’ vorm te geven. Omdat deze de sidekick van het hoofdkarakter binnen het spel is was het belangrijk om hierbij veel aandacht aan de uitwerking van dit karakter te besteden. Omdat wij tijdens het project graag met het programme ZBrush wilden werken was het in het begin vooral veel experimenteren met het programma omdat niemand behalve Selwin voorafgaand aan het project met deze programma had gewerkt. Het eerst zijn wij begonnen met het ongeveere opzetten van de anatomie van het model met behulp van zogenaamde ZSpheres. Hierover konden wij vervolgens een eerste laag klei plaatsen en beginnen met het modelleren van de details van de verschllende karakters.

inspiratie

schetsen

Bron: Google images

karakterbeschrijving

Om een goed beeld van de karakter vast te leggen en de kenmerkenden eigenschappen van de verschillende personages goed in beeld te brengen is het handig om een uitgebreide karakterbeschrijving op te zetten. Betsy is de vriendelijke en enthousiaste huiskip van George. Zij staat altijd aan zijn zijde en gaat overal heen waar George ook heen gaan. Betsy speelt een belangrijke rol in het spel. Zij zorgt altijd voor positieve input en weet altijd een helder beeld van iedere situatie te schatten. Omdat George haar altijd verwent en Betsy al lange tijd samen met George en zijn vrouw in het huis woont is zij met de tijd steeds meer de baas van het huis geworden en heeft zich inmiddels in een echte diva ontwikkeld. Door het vele eten is zij erg dik geworden en geniet ervan lui op de bank in de zon te liggen. De rest van de tijd paradeerd ze meestal door het huis en commandeert George rond om iets voor haar te doen. Om echt lady-like over te komen gebruikt Betsy ook vaker het Make-up koffertje van George’s vrouw violet.

3


proces

eerste uitwerking

details

polypaint

Eerste uitwerking van het model, zonder kleur en uitgewerkte details. De basiskenmerken zoals de lichaamsvorm zijn er al duidelijk te herkennen. De volgende stap was alleen om het karakter nog meer persoonlijkheid te geven. Dit wilde ik vooral bereiken door oogleden met make up, een kleine bloem op de hoed en vooral door de vrouwelijke gezichtskenmerken. Ook had ik bij het eerste model niet met de bewegende onderdelen rekenng gehouden. Zo hangt in het uiteindelijke model kin los van het lichaam om mee te kunnen zwaaien. Hetzelfde geldt ook voor het haar.

Zoals hiervoor al beschreven ben ik in de vol- In de laatste stap heb ik het model met behulp van de Polypaint functie bingende stap aan de slag gegaan om nog meer per- nen ZBrush ingekleurd. Hierbij was vooral de vrouwelijke tint belangrijk.s soonlijkheid aan het karakter toe te voegen. Hiervoor heb ik vooral de vrouwelijke wenkbrouwen en oogleden toegevoegd om de gezichtsuitdrukking vrouwelijker te maken.

low poly

Om het model voor het spel bruikbaar te maken moet er een low poly versie van worden gemaakt. Hierbij word m.b.v ZBrush het aantal poly’s op een aantal van rond 4000 verlaagd. Dit model kan vervolgens naar 3dsMax over worden gezet.

unwrap Van de Polypaint kan in de volgende stap met behulp van de UV Master functie een Unwrap van de verschillenden texturen en maps worden gemaakt.


resultaat zbrush

reflectie Begonnen ben ik met een aantal potloodschetsen, waarvan ik samen met de concept owner alsook mijn teamgenoten een heb gekozen die het beste bij de karakter van betsy past. Omdat Betsy voor mij de eerste keer was dat ik met ZBrush ging werken was het vooral een erg leerzame ervaring voor mij. Ik had al een tijdje terug interesse gekregen om met het programma aan de slag te gaan en nu had ik door het GAME project eindelijk de kans om dat ook echt te doen. In het begin was het voor mij vooral moeilijk om de bediening van het programma te begrijpen. Omdat het heel anders werkt dan alle programma’s waarmee ik hiervoor heb gewerkt duurde het wel een tijdje voordat ik het doorhad. Maar toen ik het redelijk begreep had ik erg grote plezier bij het maken van de huiskip. Na gesprekken met de concept owner en feedback uit zowel de what’s new presentatie alsook van mijn groepsleden heb ik nog meer kenmerken toegevoegd. Ik heb mij hierbij vooral gericht naar de illustrator schets van de concept ownerZoo moest Betsy vooral vrouwelijker worden, daarom heeft ze een oogleden met make-up gekregen. Ik wilde het vooral erg dik maken en als een echte diva over laten komen. Vooral het make-up en de stijl van haar bewegingen laten dit volgens mij goed duidelijk worden. Zie bijlage op pagina 7 voor de verschillende animaties.

5


animatie rigging

skinning

Zodra het model in 3dsMax over was gezet kon ik beginnen met het animeren van het model. Hierbij is vooral de botenstructuur belangrijk. Deze moet goed aan de anatomie van het model aangepast worden om goede en realistische bewegingen te kunnen creeren. Na meerdere pogingen ben ik uiteindelijk bij het skelet hieronder uitgekomen.

Lange tijd had ik problemen bij het riggen waarbij ik de enkele onderdelen niet kon bewegen zonder dat het lichaam rare bewegingen maakte en poly’s mee worden genomen die niet bij het object horen. Nadat ik een goed tutorial had gevonden hoe de envelopes aangepast kunnen worden, kon ik de bewegende onderdelen goed apart van het lichaam animeren..

animatielijst Aan de hand van de uitgebreide conceptbeschrijving en gesprekken met zowel programming, sound en level kon een goede ljst met alle benodigde animaties opzetten. -

Kraaien, Spreken Lopen Springen, Vliegen Liggen, Opstaan Stilstaan (Oppikken, rondkijken)


animatie

motion layer

detailanimaties

reflectie animaties

Nadat ik alle envelopes op het model goed had gezet kon ik aan de slag gaan met het aanpassen van deze. Hierbij heb ik gebruik gemaakt van de CATMotion Presets om de animatie aan te passen en de bewegingen naar mijn wensen aan kunnen passen.

De rest van de animaties heb ik aan de hand van Adjustment Layers en handmatige Keyframes geanimeerd. Zo gaat bijvoorbeeld de snavel op en neer.

Zodra ik de envelopes eindelijk goed had gekregen kon ik met het animeren van de vleugels, snavel en en kin beginnen. Door de aanpassingen in de instellingen van de motion layer heb ik de karakter en de uitstraling in mijn ogen goed kunnen versterken en ik ben uiteindelijk tevreden over hoe het resultaat is geworden. Na communicatie met het programming team moesten nog sommige aanpassingen gemaakt worden, zoals het versnellen van de spring animatie en het opsplitsen van de animaties in kortere onderdelen. Zie bijlage op de CD voor de eerste loopanimatie: Bijlage 1 - Animaties_Versie1.mp4 En de aangepaste en uiteindelijke versie met detailanimaties en motion layer: Bijlage 2 - Animaties_Versie2.mp4

7


Paard Mijn tweede taak tijdens het project was het vormgeven van een 3d-model voor een hyperactief paard. Omdat deze pas helemaal aan het eind van het spel in beeld komt en achter een hek staat moest er alleen veel detail op het hoofd toegepast worden. Mijn opgedane ZBrush ervaring van het kip-model kon ik goed op het paard toepassen en voor het produceren van een afgerond model had ik duidelijk minder tijd nodig. Omdat ik ook lid van het Integratieteam was hebben wij binnen de groep afgesproken dat ik alleen het model vormgeef en Jorn vervolgens aan de slag gaat met het animeren van het paard. In dit hoofdstuk wil ik verder toelichten hoe ik tot het uiteindelijke restultaat ben gekomen en hoe mijn proces er uitzag.

karakterbeschrijving

De paarden op George’s farm zijn vanaf hun geboorte al een beetje speciaal geweest. Omdat George te lui is om hun dagelijks uit te laten en het vaak ook gewoon vergeet staan ze soms meerdere dagen binnen en moeten daarom hun energie ergens kwijt. Dit doen ze vooral door helemaal gek door hun stalling te springen en helemaal los te gaan. In de loop van de tijd zijn ze zo al hun geduld en rust kwijt geraakt en zijn nu een groep van door elkaar pratende gekke paarden. Daarom is de communicatie met hun vaak erg moeilijk voor George en hij probeert een gesprek vaak gewoon te omgaan. Omdat hun focus en concentratie erg klein zijn vergeten de paarden vaak elementaire dingen zoals hun hoefijzers op de rare plekken. En zo verbrengt George vaak meerdere uren met het zoeken van de spullen die de hyperactieve paarden ergens hebben laten liggen.

inspiratie

schets

Bron: Google images


proces zsphere

Ook bij het paard zag de workflow er hetzelfde uit als bij de kip. In het begin was vooral belangrijk om de basisananatomie uit ZSpheres op te bouwen om vervolgens de eerste laag klei erover heen te kunnen plaatsen.

eerste uitwerking

Bij de eerste uitwerking was het vooral belangrijk de lichaamsvorm van het paard goed neer te zetten. Hierbij was vooral weer de cartoony-look belangrijk.

details

polypaint In de laatste stap heb ik het model met behulp van de Polypaint functie binnen ZBrush ingekleurd. Vooral de grote ogen laten volgens mij de hyperactiviteit het beste overkomen.

low poly Ook van het paard heb ik aan de hand van mijn specialisatie een low poly model gecreerd. Deze keer heb ik met de ZRemesher in plaats van de Decimation Master gewerkt om de verdeling van de poly’s nog gedetailleerder te kunnen controleren.

unwrap Van de Polypaint kan in de volgende stap met behulp van de UV Master functie een Unwrap van de verschillenden texturen en maps worden gemaakt.

9


resultaat zbrush

reflectie Nadat ik de kip eindelijk succesvol in een package had afgerond en aan programming op kon leveren ben ik aan de slag gegaan met het tweede model op mijn lijst. Het model van een hyperactief paard. Door mijn hiervoor opgedane kennis uit ZBrush toe te kunnen passen ben ik bij het tweede model duidelijk sneller bij een bruikbaar resultaat uitgekomen. Op dit model heb ik zowel van mijn de concept owner alsook van docenten positief feedback gekregen. Ik denk dat ik ook met dit model de stijl van het spel goed aan heb gehouden en dat het model goed bij de overige karakters past. Omdat ik in de laatste weken nog erg druk was voor de voorbereidingen voor mijn minor in Zuid-Afrika heb ik met het team afgesproken dat Jorn het hooofd van het paard gaat animeren.


resultaat 3dsmax

integratieteam Voor mijn taak in het integratieteam ben ik vooral bezig geweest met het oplossen van verschillende problemen. Zo ben ik aan de slag gegaan om de karaktergrootte vast te leggen en heb hiervoor een kleine tutorial geschreven.Ook heb ik uitgebreid onderzoek gedaan naar het overzetten van het geanimeerde model vanuit 3dsMax naar UDK. Het eerste probleem dat ik samen met Edwin van het programming team tegenkwam was dat elke keer als een animatie in een .FBX bestand gexporteerd word een nieuwe skeletal mesh in UDK toe word gevoegd. Daarom ben ik op het internet op zoek gegaan naar een manier om deze fout op te lossen. Uiteindelijk bij het ActorX plugin terecht gekomen. Dit maakt mogelijk om alle animaties uit 3dsMax in een package te combineren. Ook is het zo mogelijk om een lange animatie in kortere stukken te knippen. Dat was nodig voor bijvoorbeeld de springanimatie van Betsy.

11


TORBEN FISCHER 2014


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.