gameart portfolio Torben Fischer - 489096 - GAME B - GameArt
Hogeschool van Arnhem en Nijmegen Docent: Bart Auceps
inhoud Inleiding, Conclusie................................................................... 2 Krat ............................................................................................... 3 Ton ............................................................................................... 4 Palmboom ................................................................................... 5 Vespa ........................................................................................ 6/7 Scene? ...................................................................................... 8/9
software
inleiding
conclusie
Tijdens het semester GAME heb ik in de course GameArt de opdracht gekregen om verschillende objecten in de software 3d Studio Max als 3D-model vorm te geven. In dit document wil ik de verschillende opdrachten uitgebreid beschrijven en toelichten hoe ik deze gerealiseerd heb om tot mijn uiteindelijk resultaat ben gekomen. Hiervoor wil ik proberen een goede inzicht in de ontwikkelproces te geven. Ik wil vooral ingaan op de verschillende keuzes die ik heb gemaakt en wat de reden ervoor waren. Over het algemeen verliep de proces altijd in dezelfde stappen. Eerst ging ik een potloodschets van het object maken en deze vervolgens in 3dsMax in een 3D-model uitwerken. De volgende stap was om met behulp van een UVW-Unwrap een template voor mijn texture creeren en deze vervolgens in Photoshop naar mijn wensen vorm te geven. Van de finale textuur heb ik hierna met het programma Crazybump een normal-map gemaakt en het uiteindelijke model in Marmoset Toolbag gerenderd.
Terugkijkend op de de afgelopen weken kan ik zeggen dat ik GameArt een heel leuke course vond en dat ik erg veel nieuwe kennis op heb kunnen doen. De opdrachten waren leuk bedacht en de moeilijkheidsgrad is per opdracht steeds in een goed tempo worden verhoogd. Omdat ik voorafgaand aan dit semester nog helemaal geen ervaring met 3D heb gehad was ik hiermee erg blij omdat ik zo een goede introductie in de wereld van 3D kon krijgen. Verder ben ik erg tevreden over hoe veel ik heb kunnen leren en wat ik binnen deze korte tijd al heb kunnen realiseren. Ik ben trots op de resultaten van de verschillende opdrachten en ik ben erg benieuwd over hoe ik mijn nieuwe kennis in het project toe kan passen om aan een leuke game mee te werken.
krat De eerste opdracht was om een krat vorm te geven. De bedoeling van deze opdracht was vooral om een eerste indruk van het programma te krijgen en een eerste simpele UVW-Unwrap van een object te maken. Ik was al eerder met de vormgeving van de krat begonnen en had al verschillende ingewikkeldere kratten ontworpen. Tijdens de les bleek dan wel dat de bedoeling was om een kubus te gebruiken om de unwrap proces nog niet te ingewikkeld te maken. Bij de vormgeving van mijn textuur heb ik voor een look gekozen die een beetje door zombie en jurassic park geinspireerd is. Hiervoor heb ik oude houtplanken met behulp van verschillende textures en brushes oud en smerig laten lijken. Verder heb ik door verschillende borden, menselijk bloed en haar en een oog dat door een gleuf kijkt geprobeerd om de misterieuze gevaar te illustreren die zich in de kist bevind. Terugkijkend ben ik met het resultaat tevreden, omdat het mijn eerste keer was dat ik met een 3D-programma had gewerkt. Alleen het menselijk haar zou in mijn ogen nog iets realistischer kunnen, maar ik heb veel nieuwe kennis opgedaan die ik in de volgende opdrachten goed kan gebruiken.
schets proces
3
ton De tweede opdracht was om een ton vorm te geven. Het leerdoel hiervan was om het basis object van een cylinder doormiddel van het trekken van vertices naar de vorm van een ton te brengen. Ook hebben wij geleerd hoe wij met de inseten extrude-functie de binnenkant makkelijk kunnen modelleren. Voor de look en feel van mijn ton heb ik voor oude wijntonnen gekozen en hiervoor drie verschillende soorten gemodelleerd. Hiervoor heb ik vervolgens weer doormiddel van een UVW-Unwrap en Photoshop een texture gecreerd. Hiervoor heb ik weer plaatjes van houtplanken en brushes gebruikt om deze echt te laten lijken. Ook ben ik voor het eerst met smoothing groups binnen 3dsMax in aanraking gekomen om het model ronder te laten lijken. Terugkijkend op het proces en het resultaat ben ik tevreden over hoe deze is verlopen en hoe mijn ton uiteindelijk eruit kwam te zien.
schets proces
palmboom De laatste opdracht met een vooraf gedefineerde uitkomst was de palmboom. Hierbij was vooral van belang om met verschillende modifiers in 3dsMax kennis te maken en van een textuur met een Alpha-channel gebruik te maken. Door de uitleg van de docent tijdens de les was deze opdracht goed te doen en ik kon zonder grotere problemen een palmboom vormgeven die in mijn ogen goed is gelukt. Bij het uitknippen van de bladeren en het importeren met de Alpha-channel ben ik wel kleinere problemen tegengekomen. Bijvoorbeeld kregen de bladeren na het importeren een witte rand. Dit probleem kon ik echter door experimenteren met de alpha-map naar een tijdje oplossen. Ook kwam ik het probleem tegen dat de transparantie in de bladeren bij het importeren in Marmoset verdwenen was. Na een gesprek met de docent kon ik ook dit probleem makkelijk oplossen door de texture op een andere manier in Photoshop te exporteren. In retrospectief ben ik tevreden over hoe het proces is verlopen en dat ik de problemen makkelijk en snel op heb kunnen lossen.
schets proces
5
steampunk
vespa Voor de vierde opdracht hebben ik en mijn medestudenten meer creatieve vrijheid van de docenten gekregen en wij konden ons eigen voertuig in de stijl van het Sci-Fi genre “Steampunk” bedenken en realiseren. Omdat ik een liefde voor oude vespa brommertjes heb ben ik aan de slag gegaan om mijn eigen steampunk-vespa vorm te geven. De bedoeling was om d.m.v. ‘Plane-modeling’ de vorm van het voertuig te creeren en stap voor stap het uiteindelijke model in elkaar te zetten. Dit model mocht echter maar 2000 polys bevatten. Ik ben eerst opzoek gegaan naar goede blueprints van de vespa en kon deze als uitgangspunt voor mijn model gebruiken. In het begin had ik problemen de functies van Plane-modeling in 3dsMax te begrijpen en ik ben een beetje vastgelopen. Naar feedback en hulp van de docent kon ik deze echter goed oplossen en zodra ik de verschillende functies beter begreep kon ik snel en zonder grotere problemen mijn model afronden. De volgende klus was om hiervan een unwrap te maken. Omdat dit op mijn hiervoor gebruikte manier onmogelijk geweest zou zijn ben ik op zoek gegaan naar andere manieren. Aan de hand van een tutorial op internet ben ik de manier van ‘Pelt-wrapping’ tegengekomen en kon deze goed op mijn model toepassen. Hiervoor heb ik de verschillende onderdelen losgeknippt en heb deze los van elkaar uitgevouwen. Vervolgens kon ik voor de verschillene stukken in Photoshop een textuur creeren en ik ben erg tevreden over hoe mijn vespa eruit ziet.
proces
pelt unwrap
schets
7
robot Voor de laatste opdracht kon ik zelf kiezen wat ik wilde gaan realiseren. Omdat ik mij binnen het GAME-project vooral op character-design wil focussen heb ik in afspraak met de docent ervoor gekozen om een karakter uit mijn bedachte game-concept vorm te geven. Hierbij heb ik voor een Nano-roboter gekozen die door zijn uiterlijk een goede verbinding tussen technische en organische elementen maakt. Om deze reden vond ik het interessant om in 3dsMax met de verschillende functies te experimenteren. Omdat mijn game-concept een cartoon-stijl heeft wilde ik vooral proberen om een uiterlijk te creeren dat door cartoon-karakters geinspireerd is en het leek mij interessant om voor dit model onderzoek te doen naar de manier van het zogenaamde cel-shading om een 3D-model in een cartoon stijl te renderen. Hiervoor kon ik op internet verschillende tutorials vinden en ik heb uiteindelijk ervoor gekozen om gebruik te maken van de mental-ray renderer om dit effect te creeren. Op de volgende pagina wil ik deze manier verder toelichten. Door mijn opgedane kennis uit de vorige opdrachten kon ik het model zonder gotere problemen modelleeren en vervolgens een Pelt-unwrap gebruiken om het materiaal erop te plaatsen. Ik ben tevreden over hoe mijn beoogde stijl er uit kwam te zien en ik denk dat ik mijn eigen doelstelling met deze opdracht heb bereikt. Ook heb ik veel nieuwe kennis over de verschillende render-manieren binnen 3dsMax op kunnen doen.
schets
proces
pelt unwrap
robot
cel shading with mental ray Zoals al op de vorige pagina beschreven heb ik aan de hand van verschillende tutorials meer kennis over cel-shading met de mental ray-renderer op kunnen doen en hiernaast is te zien hoe mijn uiteindelijk model eruit kwam te zien. Voor mij was vooral van belang dat de texturen een sterke cartoon stijl hebben en dat de uiteindelijke renders met een dikke outline en lichtreflexies nog meer cartoon sfeer uitstralen. Ik denk dat mij dit goed is gelukt en ik heb erg veel tijd aan de instellingen binnen het materiaal besteed om dit effect te creeren. Het was vooral veel experimenteren met licht en schaduwen en ik heb hierover veel nieuwe kennis op kunnen doen die ik ook tijdens het GAME-project goed kan gebruiken.
marmoset with normal map Ook heb ik ervoor gekozen om ter vergelijking nog een render met de manier uit de vorige opdrachten te maken. Hiervoor heb ik van het materiaal weer een normal-map gecreerd en deze vervolgens in Marmoset op het object geplaatst en gerenderd. Ook met het resultaat van deze manier ben ik best tevreden, maar toch denk ik dat ik hiermee niet echt mijn gewenste effect heb kunnen creeren. De roboter lijkt nu niet meer echt van metaal te zijn en dat was wel mijn bedoeling. Over het algemeen hebben beide manieren voordelen en ik ben benieuwd om hierover tijdens het project nog meer kennis op te kunnen doen.
9
TORBEN FISCHER 2014