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Parámetros del método Light Caché
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Light Cache General El método Light Cache (a veces también llamado light mapping) es una técnica de aproximación de la iluminación global en una escena. Este método fue desarrollado originalmente por Caos Group específicamente para el procesador de V-Ray. Es muy similar a los mapas de fotones, pero sin muchas de sus limitaciones. Light cache se construye mediante el trazado de muchas rayos desde de la cámara. Cada uno de los rebotes lleva la iluminación al resto de la ruta de acceso en una estructura en 3D, muy similar al mapa de fotones. Por otra parte, en un sentido, es exactamente lo opuesto del mapa de fotones, que traza las trayectorias de las luces, y almacena la energía acumulada desde el inicio de la ruta en el mapa de fotones. Aunque muy simple, el método light-caching tiene muchas ventajas sobre el mapa de fotones: Es más fácil de configurar. Sólo tenemos la cámara para trazar rayos, en comparación con el mapa de fotones, que debe procesar cada luz en la escena y por lo general requiere una configuración diferente para cada luz. El light-caching funciona de manera eficiente con las luces - incluyendo claro, los objetos de autoiluminación, luces no-físicas, luces fotométricas, etc. En contraste, el mapa de fotones es limitado en los efectos de iluminación que puede reproducir - por ejemplo, el mapa de fotones no puede reproducir la iluminación skylight o de las luces omni estándar sin caída del inverso del cuadrado. Light cache produce resultados correctos en las esquinas y alrededor de objetos pequeños. El mapa de fotones, por el contrario, se basa en sistemas de difícil estimación de la densidad, que a menudo producen resultados erróneos en estos casos, ya sea oscureciendo o aclarando esas áreas. En muchos casos, light cache puede ser visualizado directamente para las vistas previas muy rápido y sin problemas de la iluminación de la escena. A pesar de estas ventajas, light cache es similar en velocidad que el mapa de fotones y puede producir aproximaciones a la iluminación global en una escena muy rápidamente. Además light cache puede ser utilizado con éxito para añadir efectos GI a las animaciones. Por supuesto, light cache tiene algunas limitaciones: Al igual que el mapa de irradiación, que es dependiente de la vista y se genera para una determinada posición de la cámara. También, al igual que el mapa de fotones, la caché de la luz no es adaptativa. La iluminación se calcula en una resolución fija, que es determinada por el usuario. Light cache no funciona muy bien con los mapas de relieve.
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Parámetros
Calculation parameters (Parámetros de cálculo) Estos parámetros afectan a la fase de cálculo de la caché de la luz, y no afectan a la representación final. Subdivs - esto determina cuántos caminos se trazan desde la cámara. El número real de caminos es el cuadrado de la subdivs (por defecto 1000 subdivs significa que 1 000 000 caminos se trazarán de la cámara). Sample size - Tamaño de la muestra - determina la separación de las muestras en light cache. Los números más pequeños significan que las muestras estarán más cerca el uno al otro, light cache conservará detalles nítidos en la iluminación, pero va a tener más ruido y requerirá más memoria. Un mayor número suavizará el light cache, pero se perderán detalles. Este valor puede ser en unidades world o en relación con el tamaño de la imagen, dependiendo del modo Scale de light cache. Scale - Escala - este parámetro determina las unidades del tamaño de la muestra y el tamaño del filtro: Screen - Pantalla - las unidades son fracciones de la imagen final (un valor de 1,0 significa que las muestras serán tan grande como toda la imagen). Las muestras que están más cerca de la cámara será más pequeño, y las muestras que están lejos será más grande. Tenga en cuenta que las unidades no dependen de la resolución de la imagen. Este valor es el más adecuado para imágenes fijas o animaciones en la caché de la luz tiene que ser calculado en cada fotograma. World - los tamaños son fijos en las unidades universales. Esto puede afectar la calidad de las muestras muestras que están cerca de la cámara se muestra más a menudo y aparecerá más suave, mientras que las
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muestras que están lejos serán más ruidosas. Este valor podría ser mejor para animaciones, ya que obligará a la densidad constante de la muestra por todas partes. Number of passes - Número de pases - light cache se calcula en varios pasos, que se combinan en la caché de la luz final. Cada paso se renderiza por separado, independientemente de los demás pasos. Esto asegura que el light cache es constante en todos los equipos con diferente número de CPUs. En general, una light cache calculada con menor número de pasadas puede ser menos ruidoso que un caché de luz calculado con más pases, para el mismo número de muestras, sin embargo pequeño número de pases no se puede distribuir con eficacia a través de varios hilos. Para las máquinas de un solo procesador no hyperthreading, el número de pases se puede establecer en 1 para obtener los mejores resultados. Store direct light - con esta opción, la caché de luz también almacenar e interpolar la luz directa. Esto puede ser útil para escenas con muchas luces y el mapa de irradiación o método directo del IG de los rebotes difusa primaria, ya que la iluminación directa se calcula a partir de la caché de la luz, en lugar de toma de muestras cada uno y cada luz. Tenga en cuenta que sólo la iluminación difusa producida por las luces del escenario se almacenará. Si desea utilizar la caché de luz directamente de la aproximación de las indicaciones geográficas, manteniendo la iluminación directa desmarque fuerte, esta opción. Show calc. phase- activar esta opción se muestran los caminos que se trazan. Esto no afecta el cálculo de la caché de la luz y se proporciona solamente como información al usuario. Esta opción se ignora cuando se representa a los campos - en ese caso, la fase de cálculo nunca se muestra. Use camera path - cuando esta opción está activada, V-Ray calcular las muestras caché de luz para el camino de toda la cámara, en lugar de sólo la vista actual, de la misma manera como esto se hace para la mosca a través del modo. Esto es útil cuando la prestación animaciones con objetos en movimiento en la cámara también se mueve y la caché de la luz tiene que estar en modo de un solo cuadro. En este caso, el establecimiento de la cámara Utilice la opción de ruta ayudará a reducir cualquier parpadeo, ya que las posiciones de la muestra sobre las indicaciones geográficas en la geometría estática no va a cambiar. Adaptive tracing - cuando esta opción está activada, V-Ray almacenar información adicional acerca de la luz entrante para cada muestra caché de la luz, y tratar de poner más muestras en las direcciones de los que más luz que viene. Esto puede ayudar a reducir el ruido en la caché de la luz, sobre todo en el caso de los cáusticos. Use directions only - esta opción sólo está disponible cuando la opción de adaptación de seguimiento está encendido. Causa de V-Ray para utilizar sólo las instrucciones optimizado, generados a partir de las muestras de caché de la luz, en lugar de la irradiancia acumulada de las propias muestras. Esto produce resultados más precisos, sino también una memoria caché más ruidoso luz.
Reconstruction parameters (Parámetros de reconstrucción) Estos parámetros controlan como light cache se usa en el renderizado final, después de que se ha calculado. Pre-filter Pre-filtro - cuando se encuentra activada, las muestras en la memoria caché de luz se filtran antes del render. Tenga en cuenta que esto es diferente de la caché normal de luz que se filtra (véase más adelante), que ocurre durante el render. Prefiltering se realiza mediante el examen de cada muestra, a su vez, y modificarla para que se renderice el promedio del número especificado de muestras cercanas. Más muestras de pre-filtro: un caché más luz borrosa y menos ruidosos. Prefiltering se calcula una vez después de una caché nueva luz se calcula o carga desde el disco. Filter - Filtro - esto determina el tipo de render en tiempo de filtro para la caché de la luz. El filtro determina la irradiación se interpola de las muestras en la caché de la luz.
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None - Ninguno - no se realiza la filtración. La muestra más cercana al punto de sombra se considerará el valor de la irradiación. Esta es la opción más rápida, pero puede producir artefactos cerca de las esquinas, si la caché de la luz es ruidoso. Puede utilizar un filtrado previo (véase más arriba) para disminuir ese ruido. Esta opción funciona mejor si la memoria caché se utiliza la luz rebota de secundaria o sólo para propósitos de prueba. Nearest - Más cercano - este filtro busca la más cercana muestras hasta el punto de sombra y su valor promedio. Este filtro no es adecuado para la visualización directa de la caché de la luz, pero es útil si se utiliza la caché de la luz rebota de secundaria. Una característica de este filtro es que se adapta a la densidad de la muestra de la caché de la luz y se calcula para un tiempo casi constante. El parámetro de interpolación determina el número de muestras de las muestras más cercana para buscar la luz de la memoria caché. Fixed - Fijo - esto parece filtro y promedios todas las muestras de la caché de luz que caen dentro de una cierta distancia del punto de sombra. Este filtro produce resultados suaves y es adecuado para la visualización directa de la caché de la luz (cuando se utiliza como el principal motor de las indicaciones geográficas). El tamaño del filtro se determina por el parámetro Tamaño del filtro. Los valores más altos borrar la caché de la luz y el ruido a cabo sin problemas. Los valores típicos para el tamaño del filtro son 2-6 veces más grandes que el tamaño de la muestra. Tenga en cuenta que el tamaño del filtro utiliza la misma escala que el tamaño de la muestra y su significado depende del parámetro de escala. Use light cache for glossy rays - si esta opción está activada, el caché de la luz se utilizará para calcular la iluminación de los rayos brillantes, así, además de a la normalidad rayos GI. Esto puede acelerar el renderizado de escenas con reflejos brillantes bastante.
Modo Modo - determina el modo de representación de la caché de la luz: Progressive path tracing - en este modo, el algoritmo de caché de luz se utiliza para la muestra la imagen final de forma progresiva. Para una discusión sobre este modo de ver el tutorial. Single frame - esto calcular una nueva caché de luz para cada fotograma de una animación. Fly-through- esto calcular un caché de la luz para toda una marcha a través de la animación, suponiendo que la posición de la cámara y orientación es lo único que cambia. El movimiento de la cámara en el segmento de tiempo activo sólo se toma en consideración. Tenga en cuenta que puede ser mejor para usar esta escala para volar a través de animaciones. El caché de la luz se calcula sólo en el primer cuadro prestados y se reutiliza sin cambios para los marcos posteriores. From file - Desde archivo- en este modo de la memoria caché de la luz se carga desde un archivo. El archivo de caché de la luz no incluye el prefiltrado de la caché de la luz; prefiltering se realiza después de la caché de la luz se ha cargado, por lo que se puede ajustar sin necesidad de volver a calcular la caché de la luz. File - Archivo - especifica el nombre del archivo para cargar la memoria caché de luz, cuando el modo se establece en Desde archivo. Save to file - Guardar en archivo - este botón permite guardar la memoria caché de la luz a un archivo en el disco, para su posterior reutilización. Tenga en cuenta que la opción No eliminar opción debe estar encendido para que esto funcione - de lo contrario, la memoria caché de luz será eliminado tan pronto como la representación está completo y no será posible para salvarla.
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On render end Este grupo de controles de determinar lo que ocurre con el caché de la luz después de finalizado el procesamiento. Don't delete - No eliminar - cuando está encendido (por defecto), la caché de la luz permanece en la memoria después de la representación. Desactive esta opción para eliminar automáticamente la caché de la luz (y así ahorrar memoria). Autosave - Autoguardado - cuando está encendido, la memoria caché de la luz se escriben automáticamente en el archivo especificado. Tenga en cuenta que el caché de la luz será por escrito tan pronto como se calcula, en lugar de al final real de la prestación. Switch to saved map - Cambiar a mapa guardado - cuando, después de la prestación se haya completado, la luz caché modo se ajusta automáticamente a partir de archivo y el nombre de la auto-archivo guardado caché de la luz se copiarán en el parámetro del archivo.
Notas: No ajustar el amount del Adaptive DMC sampler a 0,0 cuando se utiliza la light cache, ya que esto hará tiempos excesivos de render. No aplicar perfectamente blanco o muy cerca de material blanco para la mayoría de los objetos en la escena, ya que esto hará que los tiempos excesivos de render. Esto se debe a la cantidad de luz reflejada en la escena se reducirá de forma muy gradual y la caché de la luz tendrán que trazar trayectorias más largas. Evite también los materiales que tienen uno de sus componentes RGB ajustado al máximo (255) o superior. Si desea utilizar light cache para la animación, debe elegir un valor lo suficientemente grande para el tamaño del filtro para eliminar el parpadeo de la IG. No hay ninguna diferencia entre los light cache calculados para rebotes primarios (visualización directa) y de rebotes secundarios. Usted puede utilizar con seguridad cachés luz computado en uno de estos modos para el otro. Al igual que el mapa de fotones, puede obtener "fugas de luz" con light cache alrededor de superficies muy delgada, con iluminación muy diferentes en ambos lados. A veces puede ser posible reducir este efecto mediante la asignación de diferentes ID's de superficie GI de los objetos en ambos lados de la superficie delgada (ver el diálogo de configuración de objeto), el efecto también puede reducirse al disminuir el tamaño de la muestra y / o filtro.
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