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WEARABLE TECHNOLOGIES TRENDBOOK

WEARABLE TECHNOLOGIES TRENDBOOK

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WEARABLE TECHNOLOGIES TRENDBOOK

INHALT

Vorwort von Rouven Hohendorff/TrendONE GmbH .......................................... 3

Functional Fashion ..................................................................................................... 34 Micro-Trends ................................................................................................ 35

Vorwort von Christian Stammel/Wearable Tech AG ......................................... 4 Expertenbeitrag von Dr. Gerald Binder/evolaris next level GmbH ................ 6 Wearable Tech Einflussfaktoren .............................................................................. 9 Macro-Trends ............................................................................................................... 10 Tech Drivers .................................................................................................. 10 Consumer Needs ......................................................................................... 14

Health ............................................................................................................................. 43 Micro-Trends ................................................................................................ 44 Ausblick von Rouven Hohendorff/TrendONE GmbH ......................................... 52 Micro-Trends ................................................................................................ 54 Von Trends zu Innovationen .................................................................................... 59 Das TrendOne Scouting Netzwerk .......................................................................... 60

Consumer Entertainment ......................................................................................... 16 Micro-Trends ................................................................................................ 17 Sports ............................................................................................................................. 25 Micro-Trends ................................................................................................ 26

Expertenregister .......................................................................................................... 61 Impressum ..................................................................................................................... 68 2


Wearable Technologies Trendbook

Vorwort von Rouven Hohendorff

Mensch und Maschine – dieses ungleiche Paar verschmilzt mit jeder Welle der Technologisierung zu einem Hybridwesen. Der Mensch bedient die Technologie nicht mehr, sondern sie wird ein Teil von ihm. Wearable Tech wird zu einem der dominierenden Trends der nächsten Jahre. Doch was bedeutet „tragbare Technologie“ eigentlich? Schließlich wurden in den letzten Jahrzehnten eine Reihe von technischen Geräten für den mobilen Anwendungskontext konzipiert und somit zum tragbaren Alltagsmedium. Laptops, Smartphones und Tabletcomputer haben sich als digitale Gefährten und Helfer fest in unserem Leben etabliert.

Im Zeitalter der Wearables fallen manuell zu bedienende Schnittstellen weg und Technologie wird von einer Aura des Unsichtbaren umgeben: als leitende Faser eingewebt in unsere Textilien, als intelligentes Pflaster auf der Haut getragen oder als Sensor in unseren Schuhen oder Sportgeräten. Technologie wird zum stillschweigenden Begleiter und integriert sich, ohne dass wir sie bemerken, nahtlos in unsere Alltagshandlungen. Smarte Sensoren machen das Leben bis ins letzte Detail messbar und tragen zu einer Verbesserung der sportlichen Leistungen oder der eigenen Gesundheit bei. Mobile Endgeräte sind durch Sprach- oder Gestensteuerung

intuitiver bedienbar und erleichtern die Navigation durch den Alltag. Kleidung wechselt auf Knopfdruck das Muster oder die Farbe und verspricht Individualität on demand. Auch Entertainmentangebote sind durch Augmented-Reality- oder Virtual-Reality-Brillen ein ständiger Begleiter bei unseren täglichen Aktivitäten. Selbstoptimierung, Individualisierung und Bequemlichkeit sowie ubiquitäre Unterhaltung sind die Versprechen der Industrie – und sind das nicht ebenso zeitlose wie originär menschliche Bedürfnisse, die nicht den Launen kurzfristiger Modezyklen unterworfen sind?

Dieses Trendbook gibt einen Überblick, wie eine der spannendsten Technologien der nächsten Jahre unseren Alltag verändert und eine Vielzahl von Branchen vor neue Innovationsherausforderungen stellt. Wir wünschen viel Spaß bei der Lektüre. Ihr Rouven Hohendorff und das TrendONE Team www.trendone.com

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WEARABLE TECH EINFLUSSFAKTOREN

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MACRO-TRENDS

TECH DRIVERS

ADVANCED & SMART MATERIALS Neue Technologien und erweiterte wissenschaftliche Erkenntnisse lassen Materialien immer leichter, belastbarer und elastischer werden. Neue Materialverbindungen sind nicht nur leistungsstärker, sondern meist auch kostengünstiger als ihre Vorgänger. So kann etwa durch ein neues Verfahren Platin als Katalysator für chemische Reaktionen durch Eisen ersetzt werden. Stoffe und andere Materialien werden mit Nanopartikeln angereichert und fungieren so zum Beispiel als Luftfilter oder Insektenschutz. Metamaterialien, die Licht und andere elektromagnetische Strahlungen anders als natürliche Materialien aufnehmen, lassen neue Möglichkeiten entstehen, etwa für die Herstellung von Linsen. Intelligente Materialien passen sich an Umgebungsveränderungen an und können sich sogar selbst reparieren. Mehr Informationen

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AUGMENTED VISION

MINIATURISATION

Augmented Vision beschreibt Technologien, mit denen die reale Umgebung mittels Einblendung virtueller Objekte und Informationen multisensorisch angereichert wird. In Echtzeit werden zum Beispiel auf dem Smartphone-Display, der Windschutzscheibe oder einer Datenbrille Informationen oder 3D-Animationen zur natürlichen Umgebung hinzugefügt. Die Anwendungen sind vielfältig und können etwa bei Operationen oder Trainings behilflich sein, der Unterhaltung dienen oder die Navigation verbessern. Hält man seine Handykamera etwa auf ein Gebäude, so können Informationen zu dessen Geschichte angezeigt werden. Auch in der Lagerlogistik wird Augmented Reality eingesetzt, indem Kommissionierern Artikelinfos, Lagerplatz und Entnahmemenge über eine Datenbrille (Pick-by-Vision) bereitgestellt werden.

Miniaturisierung beschreibt den Verkleinerungsprozess zumeist technischer Bauteile unter der Beibehaltung der ursprünglichen Funktionalität. Mikrochips sind mittlerweile schon so klein, dass sie der Vision des „intelligenten Staubs“ in Form von mikroelektronischen Nanorobotern immer näher kommen. Die Nanotechnologie ist der entscheidende Treiber der Miniaturisierung. Sie beschäftigt sich mit Strukturen, die kleiner als 100 Nanometer – also ein zehnmillionstel Meter – sind. Wichtige Einsatzbereiche der Nanotechnologie sind die Erzeugung neuer Werkstoffe wie zum Beispiel Kohlenstoffnanoröhren oder die Miniaturisierung von Halbleiter- und Optoelektronik.

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CONSUMER ENTERTAINMENT

Die Popularität und der Erfolg neuer Unterhaltungstechnologien wurden schon immer zu großen Teilen durch verfügbare Spiel- und Unterhaltungsangebote bestimmt. Für die neue aufstrebende Gattung der tragbaren Computer (Wearables) stellt sich aktuell die Frage, welche Formate und Spielangebote sich für die jeweils unterschiedlichen Systeme innerhalb des Wearable-Universums eignen. Activity Tracker wie „Nike+“ oder „Fitbit“ markieren den Anfang dieser tragbaren Technologien und der darauf basierenden Quantified-Self-Bewegung. Durch Sensoren gemessene Vitalwerte waren die Grundlage für erste datenbasierte Unterhaltungs- und Spielangebote.

Sowohl Activity Tracker als auch die aktuell populäre Gattung der Smart Watches sind Geräte, die sich per drahtlose Kopplung mit beliebigen Endgeräten wie Smartphones, Spielekonsolen oder sogar mit Smart-Home-Konzepten verbinden lassen. Diesen Umstand sollten Entwickler zukünftig berücksichtigen. Statt bekannte Formate auf diese Geräte zu bringen, sollten Funktionen und Sensoriken dieser Geräte genutzt werden, um sie zum Beispiel plattformübergreifend als Steuerungs- und/oder Bedienungstool für Spiele oder multimediale Inhalte zu verwenden. Das aktuell größte Potenzial weist eine neue Generation von Head-up-Displays (HUD) auf,

deren bekannteste Vertreter „Google Glass“ und „Oculus Rift“ sind. Diese Geräte wurden für jeweils unterschiedliche Anwendungsszenarien entwickelt – „Google Glass“ für die Unterstützung im Alltag durch Augmented Vision und „Oculus Rift“ zur immersiven Simulation und zum Eintauchen in digitale Welten. „Google Glass“-Angebote sollten zukünftig so konzipiert sein, dass sie den Nutzer nicht von der realen Welt ablenken und entkoppeln, sondern die reale Umwelt miteinbeziehen. Casual Games oder mediale Inhalte im Snack-Size-Format, die Nutzer während Wartezeiten spielen bzw. konsumieren können, stellen hier ideale Lösungen dar.

Das Eintauchen in virtuelle Welten steht zwar bei der „Oculus Rift“ im Vordergrund, jedoch zeigen erste innovative Beispiele aus der Filmoder Konzertbranche, wie sich die „Oculus Rift“ für den Konsum neuer medialer Inhalte einsetzen lässt.

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CONSUMER ENTERTAINMENT MICRO-TRENDS

BEWEGUNGSSENSOR KREIERT MUSIK

MERCEDES-BENZ MIT SMARTWATCH-ANBINDUNG

Das in Toronto ansässige Start-up Kiwi Wearable Tech entwickelt tragbare Sensoren, die die Bewegungen von Nutzern durch eine Verbindung mit dessen Cloud-Plattform unter anderem zur Komposition von Musik verwenden. Mehrere Nutzer können dabei gleichzeitig und mit Hilfe der an Armen und Beinen befestigten Sensoren personalisierte Musik aus MIDI-Dateien erstellen, die in der Cloud gespeichert sind. Künftig sollen weitere Anwendungen entwickelt werden, die über Bewegungen cloudbasierte Anwendungen im Bereich Heimautomatisierung, Sicherheitssysteme oder Fitness steuern.

Der deutsche Autohersteller Mercedes-Benz hat mit dem amerikanischen Smartwatch-Hersteller Pebble Technology eine Kooperation vereinbart. Zunächst wird dabei die Mercedes-App „Digital DriveStyle“ so überarbeitet, dass sie sich mit der Smartwatch austauschen kann. So können Mercedes-Fahrer Fahrzeuginformationen wie den Tankfüllstand, den Status der Schließanlage oder den Standort des aktuellen Parkplatzes außerhalb des Autos in Erfahrung bringen. Auch beim Fahren kann die Uhr helfen, beispielsweise, indem durch ein Vibrieren der Armbanduhr auf Gefahrensituationen hingewiesen wird.

www.kiwiwearables.com

www.daimler.com

Kiwi Wearable Technologies,

Daimler AG

Kanada

Deutschland

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DAS TRENDONE SCOUTING NETZWERK

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Wearable Technologies Trendbook

Impressum Herausgegeben von Nils Müller Wearable Technologies Trendbook TrendONE GmbH, 2014

Copyright: 2014 TrendONE GmbH Herausgeber: Nils Müller Autoren: Dr. Gerald Binder, Esther Egli, Rouven Hohendorff, Sandro Megerle, Sebastian Metzner, Christian Stammel

Realisierung: Peter von Aspern, Marisa Charepe Dias, Jan Erik Göllnitz, Daniel Raab, Finn Strecke

Die für das Wearable Technologies Trendbook erhobenen Micro-Trenddaten beziehen sich auf den Datenbestand der TrendONE Trenddatenbank, des Trendexplorers, Stand April 2014. www.trendexplorer.com

Wir danken der Wearable Technologies AG für die gute Zusammenarbeit und Bereitstellung ihres Corporate Designs.

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TrendONE GmbH Gasstr. 2 22761 Hamburg Tel: +49 (0)40 526 778 0 info@trendone.com

ISBN 978-3-00-046215-3 68


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