#Sueños

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nº cuatro

UFO #sueñosUFO

1. f. cult. Reconstrucción lógica, aplicada a la historia, dando por supuestos acontecimientos no sucedidos, pero que habrían podido suceder.

w w w. m a ga z i n e u f o. c o m


UFO Sé lo que estás pensando: otra revista más... Pero ésta vez venimos a hablarte de los sueños. Esa parte olvidada de la consciencia, que a menudo aparcamos antes de lanzarnos al abismo de una rutina y un estilo de vida con toda certeza demasiado racional... o que rescatamos en esos breves microespacios de tiempo en los que nos sumergimos durante un aburrido trayecto de metro, durante una aburrida charla, en un viaje en autobús, mientras conducimos, mirando a través de la ventana del aula o la oficina, antes de quedarnos dormidos... ¡Pero cuidado con ser demasiado soñador! Tal vez te tachen de iluso, ingenuo, utópico, fantasioso, taciturno, melancólico... Y por ello ¡Bienvenido a UFO! Inmerso en estas páginas podrás conocer, interpretar, reinterpretar y rescatar algunas de aquellas obras que nacieron gracias a los sueños y reapropiarte de ese pequeño espacio de tiempo que te pertenece.


SUE ÑOS

EDITO

“Con toda justificación, Freud ha proyectado su labor crítica sobre los sueños, ya que, efectivamente, es inadmisible que esta importante parte de la actividad psíquica haya merecido, por el momento, tan escasa atención. Y ello es así por cuanto el pensamiento humano, por lo menos desde el instante del nacimiento del hombre hasta el de su muerte, no ofrece solución de continuidad alguna, y la suma total de los momentos de sueño, desde un punto de vista temporal, y considerando solamente el sueño puro, el sueño de los períodos en que el hombre duerme, no es inferior a la suma de los momentos de realidad, o, mejor dicho, de los momentos de vigilia. La extremada diferencia, en cuanto a importancia y gravedad, que para el observador ordinario existe entre los acontecimientos en estado de vigilia y aquellos correspondientes al estado de sueño, siempre ha sido sorprendente. Así es debido a que el hombre se convierte, principalmente cuando deja de dormir, en juguete de su memoria que, en el estado normal, se complace en evocar muy débilmente las circunstancias del sueño, a privar a éste de toda trascendencia actual, y a situar el único punto de referencia del sueño en el instante en que el hombre cree haberlo abandonado, unas cuantas horas antes, en el instante de aquella esperanza o de aquella preocupación anterior. El hombre, al despertar, tiene la falsa idea de emprender algo que vale la pena. Por esto, el sueño queda relegado al interior de un paréntesis, igual que la noche. Y, en general, el sueño, al igual que la noche, se considera irrelevante”.

André Breton, Manifiesto Surrealista. 1924



LA RECREACIÓN ONÍRICA DEL SALTO A LA MADUREZ

Adolescencia, infidelidad, decisiones, puzle, psique

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aminar por el mundo de los sueños es algo que suele ocultar mucho más de lo que queremos ver en nuestros amaneceres. Llegar a comprender las complejidades de la mente es una de las aspiraciones más ancestrales del ser humano y son pocas las producciones de entretenimiento que hayan ahondado en esta temática con tal precisión como lo hace Catherine. A través de esta particular obra, tan personal e íntima a diversos niveles, Atlus nos invita a ponernos en la piel de un joven que vive en esa encrucijada de la vida que es el salto a la madurez. Anclado en su espíritu de adolescente, Vincent lleva toda la vida con su novia Katherine, una chica seria y formal; pero en cuanto esta le habla de matrimonio, aparece la jovial y despreocupada Catherine, con quien tiene una aventura. A partir de ese punto, es el jugador quien tomará decisiones y realizará acciones que determinarán el transcurso de la historia.

Si durante el día el juego es más bien una novela visual con grandes dosis de texto y diálogos, por la noche, durante los sueños, se convierte en un

juego de puzles complejo en el que el más mínimo error nos puede suponer la muerte. Todas las vivencias de cada día se plasman en nuestra visita al mundo de los sueños, en los que se ahonda en la propia psique del jugador para proponerle preguntas sobre el bien y el mal que, en abundantes ocasiones, carecen de una respuesta correcta. La obra de grandes estudiosos del mundo onírico está muy presente en todo momento, desde Freud y sus aseveraciones de que los sueños reflejan nuestros deseos más profundos hasta Jung, que se ve representado en esa gigantesca criatura que nos persigue para representar nuestro deseo de alcanzar la seguridad en la vida. Y es que el objetivo último de Catherine, tomemos las decisiones que tomemos en cada momento, será llegar al final. Es ahí donde el juego consigue romper la cuarta pared e incitar al jugador a que sea él quien toma las decisiones según su pensamiento real, hasta el punto de que quien tenga dudas en su vida no será capaz de tomar decisiones en el juego. Al final, lo que consiga Vincent será lo que nosotros habríamos conseguido en la realidad. Y eso será algo que se plasmará en nuestros propios sueños cuando hayamos dejado de jugar… Catherine Desarrolladora: Atlus


MULHOLLAND DRIVE O LA CARRETERA DE LOS SUEÑOS

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Hollywood, amnesia, investigación, misterio

ara enfrentarse cara a cara con David Lynch no sólo hace falta ser valiente, es necesario mantener la mente abierta durante, por lo menos, los 147 minutos que dura el metraje. Si conseguimos este reto, disfrutaremos de una experiencia única que nos atrapará por semanas, incluso meses… Dejemos que él conduzca, situémonos en el asiento del copiloto con los ojos bien abiertos, gocemos de la música de Badalamenti y confiemos en que tendremos un viaje placentero… Betty Elms (Naomi Watts) aterriza en Hollywood para cumplir su sueño: ser actriz. Es una chica alegre e inocente que se hospedará en casa de su tía Ruth, que está rodando en Canadá. Al llegar al apartamento, encuentra por sorpresa a una mujer fascinante que padece amnesia y que lleva consigo un bolso cargado de billetes y una llave azul. Rita (Laura Helena Harring) sólo recuerda que sufrió un accidente en Mulholland Drive y un nombre: Diane Selwyn. A partir de estos indicios, iniciarán una investigación para esclarecer qué pudo pasar con Rita y averiguar quién será Diane. Aparentemente, se trata de un argumento sencillo pero alrededor de la trama principal van sucediéndose otras como la del asesino con vertiente tragicómica que busca a Rita; o Adam Kesher, jóven y aclamado director al que unos mafiosos imponen en una audición surrealista quién será la protagonista de su nueva película; o el cowboy que aparece en un rancho abandonado para instar “por su bien” al mismo Kesher a contratar a esa actriz desconocida, Camilla Rhodes; o el mendigo que surge de la nada detrás de la cafetería para asustarnos. Intuimos que serán ellos los que nos ayudarán a tejer toda la historia pero su aparición, junto con la de algunos otros personajes “agoreros” que sugieren que algo perverso va a ocurrir, ayudan a que nos sintamos cada vez más perdidos e incómodos. Al permanente aire de misterio, se le une un tono onírico provocado por los juegos de cámara y por una estructura no lineal que en esta primera parte alcanza su cénit al llegar al Club Silencio, un garito oscuro localizado al margen de la ciudad dónde el director de escena grita “no hay banda, todo es una grabación”.

leelo mientras escuchas: Angelo Baladamenti. BSO Mullholand Drive

MULLHOLAND DRIVE David Lynch (2001)


Atrapa sueños C

uenta la leyenda Lakota, que Iktomi, el gran maestro bromista de la sabiduría, se le manifestó en una visión en forma de una gran araña al viejo líder espiritual Lakota, cuando éste se encontraba en una de las montañas más altas. Mientras le hablaba al viejo Lakota, Iktomi tomó un trozo del sauce más viejo y le dio forma circular. Cogió algunas plumas, pelos de caballo y adornos de cuentas, y comenzó a tejer una tela de araña. Mientras tejía la tela, hablaron sobre los circulos de la vida: del principio, de la existencia como bebés, del crecimiento y de la niñez, del paso a la juventud, y de la juventud a la edad adulta, y por último sobre la vejez, etapa en la que se vuelven a necesitar los cuidados de cuando se es niño, completando así el círculo que iniciamos con el nacimiento.

Decía Iktomi “en cada tiempo de la vida hay muchas fuerzas, algunas buenas y otras malas. Si te encuentras con las buenas, ellas te guiarán en la dirección correcta, pero si escuchas a las fuerzas malas, éstas te dañarán y te guiarán en la dirección equivocada”. Y continuaba: “hay muchas fuerzas y diferentes direcciones que pueden ayudar a interferir con la armonía de la naturaleza, también con el Gran Espíritu y sus maravillosas enseñanzas”. Iktomi seguía entretejiendo la tela mientras hablaba, tejiendo desde fuera hacia el centro. Aún no estaba concluída cuando se la entregó al viejo Lakota diciéndole “Mira la tela de araña: es un círculo perfecto, pero en el centro hay un agujero: úsala para ayudarte a ti mismo y a tu gente, para alcanzar tus metas y hacer buen uso de las ideas, sueños y visiones de la gente. Si tú crees en el Gran Espíritu, la telaraña atrapará tus buenas ideas y las malas se irán por el agujero”. El líder espiritual Lakota le transmitió la visión a su gente, y desde entonces, los indios Sioux usan el atrapasueños como la red de su vida, quedando la energía positiva atrapada, mientras que las pesadillas, los miedos y las angustias se escapan por el agujero. Los atrapasueños han sido utilizados a lo largo de los siglos por las tribus indígenas americanas. Son muchas las leyendas que se conocen, ésta forma parte de los Sioux y de otras tribus de América del Norte, como los Ojibwa.


HURRY UP, WE´RE DREAMING!

subgéneros, dream pop

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ada vez resulta más complejo moverse entre las etiquetas, géneros y subgéneros musicales. Si bien es relativamente sencillo reconocer géneros en los que tienen cabida casi todo tipo de músicas como el pop o el rock, las fronteras que les separan se diluyen cada día más. El dream pop entraría dentro de esos subgéneros musicales del pop pero, ¿qué es el dream pop? No se sabe exactamente quién acuñó el término ni en qué momento, pero fue en los años ochenta cuando se empezó a oír hablar de este subgénero. Grupos como The Church, The Dream Academy o My Bloody Valentine (que fueron de los primeros en acercarse a una versión más ruidosa y agresiva del dream pop, el shoegazing) fueron los pioneros de una música onírica y evocadora cuyas influencias se remontan, según algunos críticos, al disco “All Things Must Pass”, de George Harrison y, especialmente, al llamado “Muro de Sonido”, ideado por el productor Phil Spector en los 60. Temas como “God Only Knows” o “Wouldn´t It Be Nice”, de los Beach Boys, fueron de los primeros en poner en práctica esta técnica de producción que se basaba en sobreponer capas de sonidos de intrumentos, enriqueciendo así el sonido de las canciones. Recientemente se ha vuelto a popularizar el término dream pop, que ahora se vincula más a una manera de hacer canciones y no a la forma de producir un tema. Las bandas más populares hoy día probablemente sean Beach House y M83, ejemplos perfectos de un elaborado y nostálgico sonido que nos transporta al mundo de los sueños, aunque también hay artistas como Bat For Lashes, The xx o incluso los inclasificables Sigur Rós, que podríamos englobar dentro de esta manera de ver la música. Si uno escucha “Bloom” (Sub Pop, 2012), de Beach House, con canciones tan bellas como “Myth”, “New Year” o “Wild”, resulta mucho más fácil comprender este subgénero y también cómo ha calado en toda una nueva generación de público. Si en los setenta la vía de escape fue el punk y en los noventa el grunge, no es de extrañar que ahora lo sea el dream pop, una música que prefiere evadirse del mundo real e instalarse donde habitan nuestros sueños. Tal vez sea el mejor lugar posible.

Léelo mientras escuchas: Bloom. Beach House (2012)


JUGAR A SOÑAR

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imaginación, vigilia, liberación

egión amenazante o paraíso en el que evadirse, el sueño siempre ha significado un rincón en el que quebrar la continuidad de nuestras vigilias. Ese espacio onírico con la cualidad de albergar la inverosimilitud más enorme ha sido un terreno abonado para las diferentes disciplinas artísticas durante la historia de la humanidad. Desde los antiguos relatos orales hasta las más modernas distopías digitales han utilizado el sueño como remanso narrativo que da cabida a una explosión imaginativa y que pone a prueba cualquier regla de la lógica. Y si en todas esas historias alrededor del sueño ha habido algún médium que pudiera traspasar los umbrales de la vigilia hacía la inconsciencia de manera natural ese ha sido el personaje encarnado por el o la joven de turno. Es el caso de Alicia en el relato de Lewis Carrol, de Bran Stark en “Canción de hielo y fuego” o de María Stalhbaum, la protagonista de la obra que nos ocupa: “El Cascanueces y el rey de los ratones”. Esta obra, escrita por el polifacético creador alemán Ernst Theodor Amadeus Hoffmann en 1816 narra las aventuras de la joven María que recibe de manos de su padrino, el magistrado Drosselmeier, una serie de regalos por Navidad. La joven, aprovechando que todo el mundo duerme, baja a la sala donde se encuentran todos los presentes entre los que le ha cautivado un extraño cascanueces. Una vez llegada allí, comprueba como los juguetes han cobrado vida y luchan contra los ratones comandados por su rey. En el fragor de la lucha María, que toma partido por los juguetes y su querido cascanueces, tropieza y es arrollada por una estantería que le provoca un desmayo. En ese estado de semi-vigilia Drosselmeier le explicará una vieja historia que conducirá a María a terrenos insospechados para ella hasta ese momento. Como es bien sabido por todos, la historia de ETA Hoffman se ha visto superada en notoriedad por la adaptación que los coreógrafos Marius Petipa y Lev Ivanov y el compositor Piotr Tchaikovsky llevaron a cabo en 1892. Como podemos comprobar, el esquema narrativo nos conduce a un personaje de corta edad liberado del yugo parental gracias al sueño. Esa niña toma sus propias decisiones e interactúa de manera natural con hechos fuera de lo común. El lector-espectador habita en medio de esa ambigüedad que le impide conocer la “realidad” de aquello que sucede ya que, muchas veces, ni la misma protagonista es capaz de afirmar que aquello que está viviendo pertenece al mundo de los sueños o al real. Los sueños, pues, se convierten en una gigantesca habitación de los juguetes donde podemos dar rienda

Léelo mientras escuchas: Gling-Glo. Björk Guðmundsdóttir & tríó Guðmundar Ingólfssonar. (1990)

EL CASCANUECES Y EL REY DE LOS RATONES. ETA Hoffman, ed. Jose J. de Olañeta (2002)


RETORNO AL PASADO

D

Vetusta Morla, videojuegos, Los Ríos de Alice, “el idioma de los sueños”

icen que su caso es el de uno entre un millón. El éxito que han alcanzado desde su debut, “Un Día en el Mundo” (2008), y siempre como máximos representantes de la música independiente española, escondía detrás años de trabajo, ensayos y conciertos en pequeños garitos. Sus canciones sirvieron de inspiración a los chicos de Delirium Studios para crear la aventura gráfica “Los Ríos de Alice”, pero cuando vieron el proyecto quisieron implicarse más, componiendo expresamente su banda sonora. Metidos ya de lleno en la grabación de su tercer álbum, hablamos con vetusta morla. Sois quizás uno de los primeros grupos españoles (si no el primero) en tener vuestro propio videojuego. ¿Os lo habíais planteado alguna vez? Nunca en la vida hubiéramos dicho que acabaríamos teniendo un videojuego. A veces, cuando nos paramos a reflexionar sobre nuestra historia, nos cuesta creer hasta dónde hemos llegado con nuestra música, con lo que imagínate lo sorprendente que nos resulta encontrarnos hablando acerca de un videojuego basado en nuestras canciones. De todos modos es algo que nos hace mucha ilusión, entre otras cosas porque yo, personalmente, jugué y disfruté mucho en su día de los videojuegos clásicos del género al que pertenece “Los Ríos de Alice”, todas aquellas aventuras gráficas como “Monkey Island”, “Manic Mansion”, “Loom” y tantas otras. Así qué estar involucrados en este proyecto me trae, como mínimo, muy buenos recuerdos. Una de las razones que os llevan a participar en el proyecto es su planteamiento. El grupo no aparece pero, de algún modo, sus canciones son el hilo conductor del juego. ¿Hay que ser muy fan del grupo para pasárselo o simplemente los más seguidores lo disfrutarán más? Sin duda ese fue uno de los factores que nos convenció, que no se trataba de hacer un videojuego en el que fuéramos protagonistas nosotros como personas o como banda, no se trata de hacer un

juego basado en el auto-ensalzamiento o, un juego dirigido a los muy fans para poner a prueba sus conocimientos sobre el grupo. Muy al contrario, se trataba de crear algo nuevo, una obra de arte colectiva (así lo entiendo yo al menos) que tiene origen en nuestras canciones pero que se transforma en algo mucho mayor y más complejo, en un proceso en el que intervienen, además de los músicos, una ilustradora, diseñadores, programadores y quien prendió la mecha con su idea, Arturo Monedero de Delirium Studios. Por todo esto, creo que “Los Rios de Alice” puede ser disfrutado por cualquier persona, fan de la banda o no, porque lo que se plantea no es un ejercicio de auto-complacencia o de marketing, sino una inmersión sensorial en una historia en la que participamos de forma interactiva y que necesite de nuestra agudeza y destreza mental para desarrollarse. Eso sí, quien conozca nuestras canciones tendrá un valor añadido que es el de saber de donde vienen determinados personajes, acertijos o situaciones y observar cómo nuestra música ha inspirado el mundo de Alice, mundo el cual, a su vez, nos ha inspirado a nosotros nueva música, cerrando el círculo de algún modo. Muchos se preguntarán si la banda sonora es puramente instrumental, si son canciones en la línea de lo que habéis venido haciendo como grupo o si es una mezcla de ambas cosas. ¿Qué sorpresas nos deparan las canciones que habéis compuesto para “Los Ríos de Alice”?


Para terminar, hay una canción más “habitual”, “Los Buenos”, que es una especie de propina que redondea la banda sonora y que es lo más parecido a una canción de vetusta morla al uso. Probablemente a la mayoría de los artistas les da un poco de vértigo meterse en el terreno de los videojuegos. Es algo que no sucede con el cine, por ejemplo, donde resulta lo más normal componer una banda sonora. ¿Creéis que con el tiempo esta barrera se va a ir difuminando? La música que hemos creado es muy diferente a lo que solemos hacer en muchos sentidos, instrumentación, estructura, carácter, etc... Hay muchos temas instrumentales, en otros usamos voz, pero como si fuera un instrumento más, sin texto y en otros utilizamos el texto, pero de una manera muy diferente a la habitual porque no están en ningún idioma en concreto, usamos las sílabas por su sonoridad fonética, en algo que bautizamos como el “idioma de los sueños”.

Yo creo que sí, según los videojuegos se vayan consolidando como un género artistico, habrá más músicos interesados en participar en ellos. Creo también que cada vez habrá más propuestas artractivas desde el punto de vista artístico, tal como la que Delirium Studios nos planteó con “Los Rios de Alice”.


Durante este año habéis decidido tocar menos en directo y centraros más en componer nuevas canciones. ¿Ha servido de empuje componer la banda sonora de “Los Ríos de Alice” a la hora de meteros en el estudio para grabar vuestro próximo disco? Componer la música para “Los Rios de Alice” ha sido muy estimulante, nos ha llenado de nuevas ideas, hemos probado diferentes métodos de composición y grabación y todo ello ha servido sin duda de acicate y de entrenamiento a la hora de acometer nuestro tercer disco. Acabáis de anunciar ya nueva gira para el 2014, supongo que para presentar ya el nuevo álbum. ¿Nos podéis contar algo del nuevo disco? Poca cosa se puede contar de momento, más allá de que se titulará “La Deriva” y que ya

E

estamos metidos de lleno en el procesomde grabación. Si todo sale como está previsto, se publicará en la primavera del año próximo. No sé si lo sabéis, pero este número de la revista lo hemos dedicado a los sueños. La pregunta es obvia. ¿Qué sueños ha cumplido vetusta morla y cuáles le quedan por cumplir? Como banda hemos cumplido el sueño de poder dedicarnos por entero a la música, lo cual, no sólo es un sueño, si no también todo un privilegio que además nos permite viajar, vivir experiencias, conocer gente e historias de todo tipo y participar en proyectos tan interesantes con “Los Rios de Alice”, cosa que hace unos años no nos hubiéramos atrevido a soñar. Creo que, como banda el sueño que nos quedaría por cumplir, sería poder seguir haciendo todo esto durante muchos, muchos años.

UN PERRO ANDALUZ

n 1929, Dalí le cuenta a Luis Buñuel que ha soñado con hormigas que caminan entre sus manos y que Buñuel es, a su vez, la najava que ha seccionado el ojo de alguien. Un perro andaluz es el metraje mudo de diecisiete minutos que produce, dirige e interpreta Luis Buñuel con la colaboración de Salvador Dalí y 25.000 pesetas que aportó la madre de Buñuel para el presupuesto que necesitaría este rodaje que duró quince días. Un perro andaluz está considerada la película más relevante del cine surrealista. Esta película, que arremete contra la moral del espectador remite constantemente al delirio y al sueño, tanto en las imágenes producidas como en el uso de un tiempo no lineal entre secuencias. El título de la película no guarda relación alguna con los contenidos de la obra, siendo el título de un libro de poemas del propio autor. La película toma forma de una sucesión de sueños concatenados. Buñuel reseñaba la importancia que tenían los sueños y los delirios en su vida diaria y dentro del grupo de los surrealistas de París, y que plasmará en su cine, cosido de imágenes oníricas. El guión fue confeccionado sin que interfiriera la razón o cualquier asociación de ideas lógica, del mismo modo que no incluyeron ningún tipo de simbología que pudiera ser interpretada desde el punto de vista cultural, por lo que no cabe ninguna interpretación racional posible. Surrealismo, metraje mudo


EL SUEÑO DE ENCONTRARSE A UNO MISMO

psicología de Jung, inconsciente, diario, autoexploración

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n ocasiones, al despertar intentamos recuperar las imágenes de lo soñado para conservar las sensaciones que vivimos mientras dormíamos. Algunas veces sólo queremos olvidarlas. Otras, intentamos ir más allá y buscamos el significado de nuestro sueño. En 1972 Robertson Davies publicó “La Mantícora” como la segunda parte de la “Trilogía de Depford”. Hace unos años, Libros del Asteroide decidió recuperar toda la narrativa de este autor canadiense tras el éxito de “El Quinto En Discordia”, primera parte de la citada trilogía. A pesar de que la lectura de esta novela dentro del conjunto la enriquece, leerla independientemente no le hace perder ni un gramo de fuerza. David Staunton, acude a una prestigiosa psicoanalista jungiana en Zúrich después de encontarse gritando a viva voz en un espectáculo de magia. La razón que provocó este suceso es que su padre, el magnate canadiense Boy Staunton, apareció muerto en su coche con una piedra en la boca. David está convencido de que se trata de un asesinato pero parece imposible llegar a probarlo. Comenzar la terapia con la Dra. Van Heller le ayudará a rememorar la vida de su padre a través de él, a reencontrarse con él y con su pasado familiar. La primera parte de esta obra se basa en las entrevistas entre la doctora y su paciente. Mediante estas conversaciones, el autor nos aproxima a la psicología de Jung y a la importancia que el psicoanalisis concedía a la interpretación de los sueños. El viaje nocturno que realizamos a nuestro inconsciente, nos permite afrontar problemas que en el terreno consciente no somos capaces de solucionar. Davies, expresa en boca de la doctora Van Heller todo su conocimiento teórico y nos introduce conceptos de vertiente profesional con la habilidad de no aburrirnos ni hacer que desconectemos de la trama. En la segunda parte de la obra, el protagonista tomará apuntes sobre lo que le va sucediendo en su día a día para poder compartirlo con su terapeuta. Son notas a modo de diario acerca de sus dudas, de sus recuerdos cada vez más vivos y pesados, de sus sueños presumiblemente inconexos. En la tercera parte, el viaje interior del protagonista comienza a llegar a su fin y David cuenta su retiro en Sorgenfrei con algunos personajes que ha ido conociendo por casualidad y otros antiguos amigos que han acudido a apoyarle. Cabe añadir que en las obras de Davies nada ocurre por casualidad o por coincidencia. Todo está perfectamente hilvanado y tanto si llegamos al final de la trilogía como si nos quedamos con ésta, entendemos que todo tiene su razón y que lo irremediable es que cada acción tiene una consecuencia y es imprevisible. Lo esencial en la historia es la autoexploración del protagonista a través de algo tan poderoso como su inconsciente y la lucha que establece con su pasado y su presente para ser dueño de su futuro, de su propio destino. Como señala en un brillante pasaje la doctora Van Heller rememorando a Ibsen “vivir es luchar contra los trasgos, escribir es juzgarse a uno mismo”. No hay duda de que hay que ser muy bravo para enfrentarse a la Mantícora. Léelo mientras escuchas: Dust Lane. Yann Tiersen. Dust Lane (2010)


tríó Guðmundar Ingólfssonar. (1990)

SUEÑOS Y DELIRIOS DE UN CHAVAL

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os bilbaínos Delirium Studios nos presentan “Los Ríos de Alice”. Es una de esas pequeñas rarezas que aparecen muy de vez en cuando en el panorama del entretenimiento digital. Un Slow Game donde ni siquiera podrás morir. No tengas prisa por terminarlo. Dejarse llevar suena demasiado bien como para estar pendiente del reloj o de las preocupaciones diarias. No hay armas, ni multijugador, no tenemos acción y tampoco velocidad. ¿Qué tiene entonces “Los Ríos de Alice” para atraparnos? Pues es de esas pocas obras de arte donde se siente desde el primer momento que se ha creado desde el corazón. Cada pequeño detalle esta cuidado con un obsesivo mimo y disfrutaremos de unos cuidados fondos ilustrados a mano, por la actriz y artista Ane Pikaza, podremos ver unos personajes animados fotograma a fotograma como ya no se

Slow game, app, música, rompecabezas

hace y una banda sonora exclusiva compuesta íntegramente por vetusta morla. Coge de la mano a Alice, y sueña una aventura inspirada en el imaginario creado por la banda de rock vetusta morla, un mundo donde deberemos ayudarla a enfrentarse a sus miedos. La pereza, la envidia o la mentira serán tan solo algunos de los personajes que nos encontraremos en esta aventura gráfica clásica. Gran cantidad de Puzles y desafíos diseñados con cuidadosa delicadeza nos tendrán pegados a nuestro terminal durante unas cuantas horas haciendo de esta experiencia algo a lo que ya no nos tiene acostumbrados la industria.


Si eres amante de este tipo de juegos, encontrarás en “Los Ríos de Alice” todos esos ingredientes de la época dorada de las aventuras gráficas, esa libertad de movimiento cada vez menos habitual y una firme declaración de intenciones de sus creadores por reivindicar los videojuegos como Arte y forma de expresión artística. Su banda sonora con ocho temas y disponible en las tiendas de forma independiente logra conectarnos a este mundo mágico en una comunión perfecta con las imágenes que estaremos viendo. vetusta morla logra en su primera aproximación al mundo de los videojuegos el reconocimiento y prestigio que ya cosechó en sus dos anteriores discos. Ha sido considerado como uno de los juegos independientes del año, Ganador del TheAppDate Award 2013 como la mejor aplicación española, destacado por Apple en el AppStore como “The Best of 2013” y nominado en el prestigioso festival internacional Fun&Serius en dos categorías: Mejor juego del año para móviles y tablets y mejor banda sonora. Galardón al que optaba junto al juego mas caro de la historia, el “Grand Theaf Auto V” y las obra maestra de Daugthy dog “The last of Us” del oscarizado Gustavo Santaolalla. Si te gustan las aventuras gráficas, si te gusta la buena música y sobre todo si no tienes prisa… Este es tu juego.

Los Ríos de Alice Desarrolladora: Delirium Studios / Pequeño Salto Mortal Distribución: Google Play / AppStore


Qué sería de una objeto volador no identificado sin su tripulación? UFO necesita de estos valerosos hombres y mujeres para ponerse en órbita. Juanjo Conde se encarga de pinchar día y noche Space Oddity. Rebeca Bailo y Abel Espinosa discuten a todas horas quién es mejor: Arthur C. Clarke o Kubrick. Oihane Sánchez toma el relevo de los mandos mientras a Maider Renobales parece que nada le importe siempre que le dejes hundir la nariz en las páginas de un tebeo. Al mismo tiempo, Arturo Monedero y Ramón Méndez achicharran enemigos en el Space Invaders. Si te despistas en algún momento, entre Igor Ramos y Juanjo Conde te garabatean una maravillosa galaxia en la cabina. En el control de Tierra, Iván Armada intenta descifrar códigos secretos mientras que Asier Quesada vela para que UFO no pierda contacto con la

realidad.

Coordinación y gestión de contenidos Oihane Sánchez Videojuegos Arturo Monedero Ramón Méndez Música Juanjo Conde

Si algún día queréis daros una vuelta en nuestro artefacto o pagar una ronda de cervezas interestelares a la tripulación, poneos en contacto a través de ufo@magazineufo.com. En cambio, si pensáis en alquilar un Ovni para vuestra despedida de solter@ o si queréis que el logo de vuestro negocio luzca por toda la galaxia, escribidnos a publi@magazineufo.com.

Guardad este UFO con mimo porque no nos manifestaremos hasta dentro de dos meses. Hasta la vista terrícolas !!

Cómic Maider Renobales Libros Rebeca Bailo Cine Rebeca Bailo Oihane Sánchez Ilustraciones Igor Ramos Diseño original la docena www.ladocena.es Impresión Gestingraf S.L. Depósito Legal BI – 2279 – 2012


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