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VOGLIA DI ERASMUS
Il Futuro Lavoro di noi studenti
Giornalisti e sociologi descrivono l’università come un investimento su se stessi, ed è proprio così. Entrare nel mondo universitario significa immergersi in un frullatore sociale, capace di mescolare le capacità e misurarsi continuamente con i propri limiti. In un certo senso, è ciò che è accaduto a me da quando sono mi sono iscritto all’Università Niccolò Cusano. Se ad oggi, tra una lezione e l’altra del corso magistrale in Scienze Economiche dei Mercati Globali, rifletto sul mio percorso all’interno del nostro ateneo, non posso che pensare alle numerose attività che mi hanno visto partecipe. E infatti, da quattro anni a questa parte, ogni qualvolta veniva presentato un nuovo progetto o attività extracurriculare, la mia voglia di partecipare mi vedeva sempre pronto a candidarmi. Così è accaduto anche quest’anno, quando dagli uffici di reclutamento mi è giunta la proposta di intervenire in maniera attiva e continuativa in un programma televisivo del canale Cusano Italia Tv, che grazie alla continua partecipazione di aziende nazionali, e non solo, permette un pratico confronto con il mondo studentesco che si accinge ad affacciarsi alla finestra della realtà lavorativa. Non a caso già il titolo, Futuro Lavoro racchiude proprio l’analisi di questo progetto. La trasmissione che va in onda tutti i martedì a partire dalle ore 18.30 su Cusano Italia TV (canale 264 del digitale terreste) ha l’obiettivo di avvicinare proprio il mondo dei giovani studenti ad altre realtà, proponendo un dialogo con chi partecipa a progetti di ricerca, opera in aziende o industrie o si occupa di moderne tecnologie. Il dibattito con esperti del settore è servito sicuramente ad ampliare il sapere personale di chi come me partecipa al programma attivamente, ma anche quello dei telespettatori, spesso ignari di nuove opportunità professionali di cui neanche immaginavano l’esistenza. Ciò che contraddistingue il format è infatti proprio il racconto dell’ospite che, come in un salotto tra amici, svela con sincerità le proprie esperienze professionali e non solo. I racconti pieni di aneddoti rapiscono l’attenzione del pubblico, favorendo un pratico orientamento all’interno del mondo del lavoro. Ad arricchire i contenuti, la partecipazione di ospiti di ogni genere: dagli studenti italiani all’estero, con i quali abbiamo avuto il piacere di volare, seppur in collegamento video, dalla Somalia alla Spagna, dalla Germania al Venezuela, al racconto di neo imprenditori, molti dei quali hanno già avuto il meritato privilegio di ricevere premi internazionali come giovani innovatori dell’anno. È interessante il racconto di ragazzi che grazie alla passione che li contraddistingue sin dall’infanzia o per mezzo di studi specializzati hanno raggiunto illustri riconoscimenti; a ciascuno di loro è naturale, se non d’obbligo, la richiesta di consigli ed incoraggiamenti per tutti, studenti e non. Vi sono poi rubriche dedicate al mondo giovanile in chiave sociale, con la partecipazione di docenti e giornalisti con i quali potersi confrontare su spunti di attualità e informazione per indagare al meglio l’universo dei più giovani. Il programma è stato infatti arricchito dalla presenza di docenti e scrittori come Guido Saraceni, Massimiliano Lepera e Francesco Ricci, che hanno saputo offrire con spiccata semplicità le loro considerazioni in merito all’era della mondializzazione digitale. Non è poi mancata la partecipazione di aziende già conosciute al mondo Unicusano, che, sulla scia del successo del Virtual Career Day organizzato dall’Università, hanno voluto partecipare a Futuro Lavoro per rafforzare i rapporti tra i professionisti di domani e le imprese leader dei mercati nazionali e internazionali. Se dunque è vero che la realtà universitaria si definisce come un frullatore sociale, è altrettanto corretto affermare che all’interno dell’Università, in un programma come il nostro dedicato al mondo del lavoro, la possibilità di confrontarsi con esperti di diverse aziende, giovani innovatori, docenti e letterati è la vera chiave per ottenere un bagaglio culturale ancor più completo di quanto si possa immaginare.
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Flavio Santonastaso
COSA SONO GLI EXERGAMES
Il termine inglese exergames viene utilizzato per definire la vasta gamma di videogiochi che, attraverso un supporto virtuale, permettono all’utente di cimentarsi in varie tipologie di esercizio fisico. La parola exergaming si presenta infatti, a livello lessicale, come una crasi tra i termini exercise e gaming e si riferisce all’idea alla base dello sviluppo delle piattaforme ludiche che uniscono, in un connubio perfetto, le più avanzate interfacce digitali e il movimento corporeo. In tal senso, questo genere di realtà digitale permette di vivere un’esperienza di gioco particolarmente coinvolgente e immersiva, nella quale è proprio il corpo nella sua interezza ad essere lo strumento con cui impartire i comandi. Queste caratteristiche permettono agli exergames di superare la tradizionale visione stereotipata associata ai videogiochi che li vede strettamente legati ad un’attività sedentaria e poco salutare. Infatti, oltre a presentare una modalità di gioco più dinamica, gli exergames sono sempre più utilizzati in ambito clinico in contesti di natura medica e psicologica. La letteratura evidenzia una crescita esponenziale delle ricerche che sfruttano l’ausilio di questa tecnologia per il trattamento di patologie che comportano alterazioni motorie, cognitive o entrambe, come nel caso della sclerosi multipla. Inoltre, le caratteristiche degli exergames li rendono largamente accessibili a tutte le fasce d’età. In proposito sono stati condotti studi sul loro utilizzo in percorsi terapeutici integrati nella cura di patologie come depressione, autismo, sclerosi multipla, malattia di Parkinson, demenza, disturbi dell’equilibrio e altre ancora. In tal senso, gli exergames rappresentano uno strumento molto promettente nell’integrazione delle terapie tradizionali usate nella cura di queste malattie. Infatti, queste esperienze ludiche richiedono un coinvolgimento complementare delle risorse cognitive e motorie dell’individuo che si basa sul feedback dato dal software in base alla performance soggettiva e consentono di impostare programmi personalizzati a seconda delle esigenze. In ambito clinico, e specialmente nei contesti riabilitativi di alto livello, vengono utilizzati exergames programmati ad hoc in base alla tipologia di disturbo, ma in diversi contesti terapeutici e di ricerca sono altresì impiegati anche giochi attualmente in commercio e disponibili su larga scala. Questi ultimi vengono principalmente sfruttati in progetti di promozione del benessere psicofisico attraverso programmi di allenamento settimanali o giornalieri che hanno lo scopo di contrastare sul nascere patologie legate ad un’eccessiva sedentarietà come l’obesità e diverse malattie cardiovascolari. Inoltre, sono usati anche nell’ambiente sportivo per il potenziamento di alcune capacità come la coordinazione e i tempi di reazione. Infine, gli exergames sono sempre più adoperati in ambito di ricerca in studi che hanno lo scopo di analizzare l’effetto dell’esercizio fisico strutturato sulla funzionalità motoria e cognitiva. Il nostro progetto si inserisce proprio all’interno di quest’ultimo contesto sperimentale.
IL NOSTRO PROGETTO
La nostra ricerca si svolge quasi interamente nella nuova stanza multisensoriale del laboratorio HERACLE ed è supervisionata dal Prof. Francesco Peluso Cassese e della Prof.ssa Anna Maria Mariani con il coinvolgimento di due tirocinanti del laboratorio HERACLE, la Dott.ssa Sarah Caglioti e il Dott. Emanuele Marsico. La finalità è quella di confrontare due tipologie di attività fisica - tradizionale e mediata dai videogiochi - e analizzare gli eventuali cambiamenti a livello emotivo e di alcune funzioni cognitive. Nello specifico, la procedura sperimentale si divide in due parti che vengono espletate in due giorni consecutivi. Nella prima giornata, i volontari vengono sottoposti a una sessione di attività exergame: 20 minuti di esercizio fisico svolto mediante l’utilizzo della Wii Fit Plus con l’ausilio della pedana balance board, suddiviso in mini giochi e brevi esercizi mirati all’allenamento dell’equilibrio estrapolati da varie discipline quali yoga e pilates. Specificatamente, vengono impostasti una serie di esercizi personalizzati in base alle caratteristiche fisiche del partecipante (altezza e peso) e ad alcuni parametri relativi alle capacità di equilibrio soggettive. Sia prima che al termine di tale sessione di gioco vengono somministrati dei test psicologici e neuropsicologici per monitorare diverse funzioni quali l’umore, l’attenzione selettiva, le funzioni esecutive, le abilità logiche e di ragionamento. Nella seconda giornata, gli stessi volontari vengono sottoposti a una sessione di attività fisica aerobica tradizionale svolta in palestra sull’ellittica, della durata di 20 minuti. Successivamente, vengono loro somministrati gli stessi test del giorno precedente.
OBIETTIVI DEL PROGETTO
Il progetto presentato ha quindi come scopo l’analisi delle possibili modificazioni cognitive ed emotive causate dalle due tipologie di esercizio fisico e delle differenze tra queste. Attraverso questo esperimento ci prefiggiamo di ottenere risultati significativi tali da poter inferire un miglioramento, nel breve termine, dei domini mentali oggetto di analisi, di entità almeno paragonabile a quella riportata in letteratura per l’esercizio fisico aerobico tradizionale. Concludendo, la nostra ricerca si pone nel solco degli studi che hanno la finalità di evidenziare e quantificare i benefici ottenuti dagli exergames sul benessere psicofisico, in modo da poter offrire spunti utili alla comunità scientifica relativamente all’utilizzo di questi strumenti in protocolli che possano essere traslati dall’ambito di ricerca a quello clinico.