La Silla como modelo iconográfico- Perla Coral Santos

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1 Fenomenología de la Teoría Gestalt Teoría de la Forma y la Configuración Aplicado a la Silla como Modelo Iconográfico Universidad Gestalt de Diseño Dr. Arq. Joel Olivares Ruiz Perla Alejandra Coral Santos Maestría en Diseño Industrial y Producción 14. 08. 2020 Docente Alumna

Fenomenología de la Teoría Gestalt

Universidad Gestalt de Diseño

Fenomenología de la Teoría Gestalt

Teoría de la Forma y la Configuración

Universidad Gestalt de Diseño

Docente Alumna

Dr. Arq. Joel Olivares Ruiz

Perla Alejandra Coral Santos

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Fenomenología de la Teoría Gestalt

Teoría de la Forma y la Configuración

Universidad Gestalt de Diseño

Dr. Arq. Joel Olivares Ruiz

Perla Alejandra Coral Santos

Departamento de diseño UGD

14. 08. 2020 Docente Diseño Editorial Alumna
Fenomenología de la Teoría Gestalt Universidad Gestalt de Diseño 5 Geometría Euclidiana Geometría Proyectiva Geometría Topológica Geometría Fractal Geometría Fenomenológica Historia Buscando una Forma Del Papel a la Realidad Prototipo Principios Gestalt 7 14 16 35 36 10 8 Índice 32 20 Introducción ¿Menos es más? Modelos Iconográficos Conclusiones Referencias Hablemos de Percepción Fenomenología en la Teoría Gestalt Fenomenología en el Diseño Industrial La Silla como Modelo Iconográfico Mobiliario Urbano con Madera Plástica 34

Fenomenología de la Teoría Gestalt

Gestalt de

Introducción

En el presente documento se hablará de como se aplica la fenomenología en el área del diseño, abordando este concepto, como un proceso de diseño, particularmente en el Diseño Industrial.

Se tomará como modelo de referencia una silla, en el cual se aplicará algunos conceptos de constantes perceptivas.

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Fenomenología en la Teoría

Al escuchar la palabra “fenomenología” directamente se relaciona a los fenó menos, pero realmente, ¿A qué se refiere o qué significa fenomenología?

La fenomenología se vincula en el área de la filosofía y busca interpretar la rea lidad tal cual, como un fenómeno, sin pretender definirla, solo estructurarla. Se propone ver toda nuestra realidad como un fenómeno al igual de lo que pasa en ella. Para esto, se toman los conocimientos que ya se tienen de manera empírica y se comienza a cuestionar e intentar darle un sentido (Rosales, s.f.).

También, se ha dicho que un planteamiento fenoménico es cuando cualquier planteamiento en un sentido, puede darse de manera contraria en forma de un fenómeno; así como lo es el día y la noche, el día es un fenómeno, y la noche el opuesto de este y viceversa. Otro ejemplo, quizás un poco más claro, es la Teoría de la Gravedad expuesta por Newton; donde nos dice que los cuerpos ejercen fuerza según el tamaño de su masa. ¿Quién ha cuestionado estas leyes universales? Se hace en un planteamiento fenoménico, al cuestionar dicha teoría. Se plantea que las partículas en el universo realmente viajan en cualquier dirección y estas ejercen presión sobre los cuerpos, es decir, los empujan. Esta teoría es completamente opuesta a la que dijo Newton, pero el resultado sigue siendo el mismo.

La Teoría Gestalt es un fenómeno, se hace referencia a su famoso lema “el todo es cualitativamente diferente a la suma de sus partes”. Quiere decir, que los seres humanos vemos un concepto que transmite un solo mensaje, pero este puede estar compuesto de diferentes elementos individuales.

Cuestionando esta frase, se puede decir que los mismos elementos individuales al unirlos no necesariamente darán el mismo resultado. Podemos mencionar el ejemplo de Irvin Rock (1985), donde dice que una melodía no es la mera suma de sonidos discretos, sino que es una calidad basada en la interacción de todos los sonidos. Por lo tanto, pueden alterarse todos los tonos, transportando la melodía a otra octava o a otra clave y la melodía sigue constando: perma nece siendo la misma, porque las relaciones tonales y los ritmos siguen siendo los mismos; es decir, sí se toman las mismas notas musicales pero si se cambian las relaciones entre éstas; orden y ritmo, a pesar de que son las mismas, el resultado es completamente diferente.

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Hablemos de PERCEPCIÓN

La percepción es el resultado de las impresiones dadas por nuestros sentidos de manera fisiológica.

Así como dice Irvin Rock (1985), como seres humanos se tiene una forma de percibir al mundo que nos rodea gracias a los sentidos que poseemos, pero esto no significa que lo que percibimos es la realidad físicamente, quiere decir, que cada persona puede percibir las cosas de un modo diferente. Esto es tan normal y cotidiano que, como menciona Kanizsa (1980), a pesar de todo lo que se ve, escucha y siente tiene una explicación científica e igualmente, como las cosas que rodean a uno, para muchas personas solo ven lo que ven y está ahí sin ninguna otra explicación y ésta no es necesaria, solo se sabe que existe y no se requiere más.

Sin embargo, en algunos ejercicios mentales o de percepción, es común es cuchar la frase “debes cambiar tu percepción”. Es ahí, donde nuestra mente se comienza a entrenar para ver las cosas de diferente manera y ampliamos nuestra percepción, ya que, la percepción, no debe confundirse con el instinto; ésta es subjetiva, y se ve relacionada con la experiencia, cultura y vivencias que conforme más se van enriqueciendo todas estas, la percepción se irá ampliando también.

Retomando el lema: “el todo es cualitativamente diferente a la suma de sus partes”, la Teoría Gestalt, desarrolló una serie de principios o conceptos para darle sentido a este lema. En dichos principios, se usa la percepción para poder comprenderlos o identificarlos, y estos mismos pueden y han sido aplicados en el área de diseño.

Imagen 1: Ejemplo de Principio Gestalt. Relación Figura-Fondo. Fuentes: Rosa Elemil, Google Imágenes.

La Teoría Gestalt desarrolló entre 8 y 11 conceptos, sin embargo, de las escuelas que aplican esta teoría, han deci dido aplicar la cantidad de conceptos según consideren, pero esto no quiere decir que sean los únicos. Conforme han ido pasando maestros y alumnos, bajo estas ense ñanzas, se han descubierto hasta más de 100 conceptos. Algunos de estos principios o leyes de Gestalt Theory son los siguientes:

Principio de Relación Figura-Fondo:

Según la experiencia e interés del observador, percibirá un elemento como figura y el otro como el fondo de la figura, o viceversa (Imagen 1).

Principio de Igualdad o Equivalencia:

Las figuras parecidas (ya sea por su tamaño, forma o color) se suelen agrupar y percibir como una unidad (Imagen 2).

Principio del Cierre:

La mente tiende a añadir los elementos que faltan para completar una figura que está incompleta (Imagen 3).

Principio de la Experiencia:

Este principio se basa en cómo percibimos el mundo de acuerdo a nuestras experiencias, depende de la edad, sexo, cultura o educación de cada individuo (Imagen 4).

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Imagen 2: Ejemplo de Principio Gestalt. Igualdad o Equivalencia. Fuentes: Rosa Elemil, Google Imágenes. Imagen 3: Ejemplo de Principio Gestalt. Cierre. Fuentes: Rosa Elemil, Google Imágenes. Imagen 4: Ejemplo de Principio Gestalt. Experiencia. Fuentes: Rosa Elemil, Google Imágenes.

Principio de Dirección Común (Ley de movimiento o destino):

Implica que los elementos que parecen construir un patrón o un flujo en la misma dirección se perciben como una figura (Imagen 5).

Principio de Proximidad:

Los elementos que se encuentren más cercanos tienden a percibirse como una sola forma. Existen dos tipos: Proximidad por distancia y proximidad tangencial (Imagen 6).

Principio de Simetría:

Las imágenes simétricas son fácilmente percibidas como iguales, como un solo elemento en la distancia. El cerebro busca percibir simetría de forma natural (Imagen 7).

Principio de Continuidad:

Los detalles que mantienen un patrón o dirección tienden a agruparse juntos, como parte de un modelo. Es decir, percibimos elementos continuos aunque estén interrumpidos entre sí (Imagen 8).

Principio de la Buena Forma (Principio de la pregnancia):

Afirma que el individuo organiza sus campos perceptuales con rasgos simples para percibirlas mejor (Imagen 9).

Principio de la Simplicidad:

El cerebro simplifica lo que percibe (da fuerza a la forma) ya que prefiere las formas sencillas y fáciles de recordar (Imagen 10).

Imagen 5: Ejemplo de Principio Gestalt. Dirección Común. Fuentes: Rosa Elemil, Google Imágenes. Imagen 6: Ejemplo de Principio Gestalt. Proximidad. Fuentes: Rosa Elemil, Google Imágenes. Imagen 7: Ejemplo de Principio Gestalt. Semejanza. Fuentes: Rosa Elemil, Google Imágenes.

Imagen 8: Ejemplo de Principio Gestalt. Continuidad.

Fuentes: Rosa Elemil, Google Imágenes.

Para aplicar el término de fenomenología, se necesita cambiar la percepción, es decir, se necesita ver las cosas de manera diferente, como lo que ya sabemos o damos por hecho y comenzar a cuestionar un fenómeno. Suena sencillo aplicar esa metodología, pero principalmente, dejar de ver las cosas como las vemos, puede ser muy complicado para cualquier persona e incluso puede acabar o desatar aspectos nega tivos y necios. Así como se explica en uno de los mitos más icónicos del filósofo Platón “El Mito de la Caverna” Donde relata a un conjunto de prisioneros que se mantuvieron toda su vida encadenados en el interior de una caverna, donde lo único que podían ver eran las sombras proyec tadas por una hoguera y esta era su realidad, hasta que uno de los prisioneros logra escapar y alcanza a ver el mundo exterior. Este regresa a liberar a sus compañeros, no ve bien debido a que se acostumbró a la luz del sol y al explicar la nueva realidad que ha visto, sus compañeros se rehúsan a creerlo y piensan que ha sido dañado. La necedad y miedo de no querer acompañarlo al exterior es tanta, que incluso intentan matarlo. Las intenciones de Platón con este mito, eran explicar su teoría del mundo sensible y el mundo de las ideas, pero en este caso se pretende usar la analogía para ejemplificar la conformidad en la que se vive en la ignorancia. Las personas se rehúsan a cambiar su percepción y lo que están dispuestos a hacer para quedarse en su zona de confort.

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Imagen 9: Ejemplo de Principio Gestalt. Buena Forma.

Fuentes: Rosa Elemil, Google Imágenes.

Imagen 10: Ejemplo de Principio Gestalt. Simplicidad.

Fuentes: Rosa Elemil, Google Imágenes.

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¿Menos es más?

El minimalismo es una corriente artística que tomó fuerza en la segunda mitad del siglo XX. Hasta el día de hoy, sigue siendo tendencia y se encuentran muchos arquitectos y diseñadores aplicando sus reglas.

El Arq. Mies Van Der Rohe, a quien se le atribuye como creador de este estilo, dicta la siguiente frase: “Menos es más”, dando a entender que se debe reducir a lo esencial y despojarse de los elementos sobrantes.

Se toma esta frase: “Menos es más”, como fenómeno y se cuestiona. Esta frase tiende a ser subjetiva, y al ser así, cae en muchas interpretaciones. Tomado en cuenta que el minimalismo, a pesar de que inició como una corriente arquitectónica, se esparció al resto de las artes y al tomar este lema a distintas interpretaciones, es normal que se desvíe a malas interpretaciones. Por ejemplo, una interpre tación errónea podría ser: “tener o hacer menos cosas es mejor que tener o hacer muchas cosas”. En términos muy

generales, ésta interpretación podría estar bien, entonces ¿Por qué está mal?, ¿Qué pasa si se lleva ésta interpreta ción al extremo?

Se puede comenzar a disminuir elementos al punto de que haya menos de lo esencial, y cuando esto pasa, deja de ser funcional. Por lo que se convierte en un problema y no se cumple con el propósito. No está limitado solo en arquitectura o decoración, sino en cualquier otro arte, cuando se despoja de tantos elementos y al final, no se puede comprender el mensaje.

Así como la interpretación previamente ejemplificada pueden haber más y más que dan el mensaje equivocado.

Entonces, ¿El minimalismo se reduce a la frase “Menos es más”? La respuesta es no, el minimalismo se reduce a lo esencial, fuera de excesos, saturación y contaminación visual.

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La belleza se encuentra en lo simple, sobrio y puro.

Modelos Iconográficos

En la Teoría Gestalt, los modelos icono gráficos son fundamentales para llevar un concepto a su aplicación. Los modelos iconográficos son aquellos que nos permiten comprobar las teorías, es la experimen tación que verifica o no un fenómeno. Una forma de trabajar con dichos modelos es como proceso de abstracción geomé trica. Para llevar a cabo este proceso, se cuenta con una serie de seis pasos para su realización:

Se toma como ejemplo una plancha, esta se abstrae geométricamente hasta dejar su estructura básica, es decir, los elementos que la hacen una plancha. Estos modelos se tienden a trabajar con los tres conceptos básicos de la Teoría de la Forma: línea, punto y plano. Así, abstrayendo un concepto hasta su estructura básica, se puede dejar de ver como lo es inicialmente y convertirlo en un concepto completamente nuevo. Una plancha esencialmente es una base metálica que se calienta, una base plástica donde hay un tanque de agua y un asa que permite manipularla, teniendo solo esos tres elementos fundamentales, ¿Qué es lo que se podría obtener?

Para obtener un nuevo resultado primero se debe de perder la idea de una plancha y quedarse solo con los elementos fundamentales de su estructura, de ahí se experimenta con cada uno de ellos de forma individual y seguidamente en conjunto, esto sin mencionar las ideas conceptuales que pueden llegar a surgir debido a su historia y funcionamiento.

Además de esto, se cuenta de igual manera con diferentes tipos de geometrías: Euclidiana, Proyectiva, Topológica, Fractal y Fenomenológica, que permiten experimentar con la forma y función.

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La Geometría Euclidiana es trabajada solo a base de planos, donde se pretende generar modelos o diseños estructu rados únicamente con planos, donde estos se unan con ensambles (Imagen 11).

Los planos en la Geometría Topológica tienden a doblarse con más libertad que la proyectiva, se podría decir que es como una “gelatina” que le permite hacer formas más fluidas (Imagen 13). Tiende a imitar la naturaleza por sus formas y curvas tan orgánicas, siguiendo el Principio Gestalt de la Continuidad.

En la Geometría Proyectiva se siguen utilizando planos como en la Geometría Euclidiana, solo que estos planos pueden ser manipulados con dobleces, es como trabajar con hojas de papel, los cuales pueden doblarse cuantas veces sea necesaria para lograr la forma deseada (Imagen 12).

La Geometría Fractal permite fragmentar los planos en triangulaciones con dobleces, simplifica dichos planos en triángulos cuantas veces se requiera (Imagen 14).

Imagen 12. Mesa diseñada con Geometría Proyectiva. Fuente: Pinterest. Imagen 14. Mobiliario diseñado con Geometría Fractal. Fuente: Pinterest. Imagen 13. Mesa diseñada con Geometría Topológica. Fuente: Pinterest. Imagen 11. Silla diseñada con Geometría Euclidiana. Fuente: Pinterest.

Fenomenología

La Geometría Fenomenológica busca o intenta imitar fenómenos. En la Teoría Gestalt, los

en

de

hacer lo

(Imagen

estos

de la Teoría Gestalt 19
diversos conceptos utilizados pretenden
mismo,
pueden ser aplicados
cualquier área
diseño
15). Imagen 15: Diferentes ejemplos de como la marca Coca Cola ha usado los Principios Gestalt tanto en su publicidad como en el propio logo, por lo que se representa como Geometría Fenomenológica al imitar los conceptos que son tratados como fenómenos. Arriba: Logo-Continuidad. Abajo-Izquierda: Proximidad. Abajo-Derecha: Figura y Fondo. Fuente: Google Imágenes.

La Silla como Modelo Iconográfico

La silla es un elemento tan cotidiano en nuestro día a día, que a todos nos parece que lleva ahí toda la vida y posible mente sea uno de los mejores inventos de la humanidad. Hubo quien consideró que se podía generar un elemento donde poder apoyar nuestro cuerpo mientras cumplimos las actividades que tenemos como seres humanos. Este alguien fue el escriba babilonio Ebih-Il, tuvo la gran idea de adosar unas patas de madera y un respaldo, a una sencilla tabla de madera. Dando lugar a la primera silla en toda la historia de la humanidad.

Sobre su historia…

En el antiguo Egipto se adoptó esta solución del inventor Ebih-II, sobre todo para Reyes y Faraones, considerando la silla como símbolo de poder entre sus seguidores, gene ralmente talladas en ébano, marfil y oro, como símbolo de ostentación y fuerza.

La función original de la silla, nada tenía que ver con la de la actualidad, puesto que se concibió como símbolo de poder y autoridad, para diferenciar al Faraón, que yacía sentado en su trono, alzado en una grada por encima del resto de los presentes.

La silla era un mueble habitual entre la nobleza del An tiguo Egipto, representada en bajorrelieves y pinturas desde las primeras dinastías, en el tercer milenio antes de nuestra era.

Es en el siglo XVI cuando la silla se convierte en un mueble de uso común. Desde principios de siglo, aparecen la silla y el sillón clásicos; rectangulares, sobrios, llevando telas bordadas, terciopelos sujetos con tachuelas de adorno en el asiento y respaldo, y que tan extendidas se encuentran en España en los siglos siguientes.

Las sillas de paja o anea en el asiento se usan desde el siglo XVI y las de rejilla desde el XVII. En este siglo y el siguiente, estuvo muy en boga para reyes y nobles la silla portátil o de manos, a modo de coche.

No es hasta la Edad Contemporánea, a finales del Siglo XVIII, que el uso de la silla empieza a ser práctico, como en nuestros días.

Las formas geométricas, cúbicas, los juegos de líneas rectas y el gusto por la línea ascendente, son características de las sillas diseñadas a principios del Siglo XX. El arte se aplica en el diseño y decorado de las sillas y muebles (Art Decó).

Máximo representante del Art Nouveau o Modernismo de principios del Siglo XX es el diseñador, arquitecto y pintor escocés Charles Mackintosh.

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21 Imagen 16: Sillas Icónicas (Orígenes – Siglo XIX). Fuente: Tarea de la Materia Teoría de la Forma y la Configuración-Perla Coral.
Imagen 17. Sillas Icónicas (Siglo XIX – Siglo XX). Fuente: Tarea de la Materia Teoría de la Forma y la Configuración-Perla Coral.

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Buscando una forma…

Se exploró con diferentes

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modelos íconos durante semanas para comprender mejor las diferentes geometrías (Imagen 18). Imagen 18. Exploración con diferentes geometrías durante la clase de Teoría de la Forma y Configuración. Fuente: Actividades en clase de la Materia Teoría de la Forma y la Configuración-Perla Coral.

Después de

Ésta sufrió

(Imagen 19)

llegar

mínimos

un concepto (Imagen 20).

explorar las diversas geometrías, se llegó a una forma qué estéticamente era agradable y se encontraba en sus elementos
pero funcionales.
modificaciones
hasta
a
Imagen 19. Modificaciones de la forma seleccionada. Izquierda: Primer modelo. En medio: Modificación sencilla. Derecha: Modificación compleja. Imagen 20. Modelo del resultado final de exploración. Fuente: Perla Coral.

La composición como diseño muestra principios de la Teoría Gestalt (Imagen 21) como el de continuidad reflejado en los arcos, que inicialmente comienzan el soporte lateral izquierdo pero sigue en el respaldo, así como este se convierte en soporte por llegar a piso y unificarse nuevamente con el soporte lateral izquierdo.

Otro elemento que cumple con la continuidad es el asiento y el lateral derecho, además de esto, la forma en la que las piezas fueron ensambladas fue con la intención de ilusión de un “doblez” simulando así la Geometría Proyectiva.

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Imagen 21. Modelo de Silla (Perspectiva). Fuente: Perla Coral.

Del papel a la realidad…

Una vez que se define el modelo, se comienzó a trabajar en su diseño digital dando dimensiones adecuadas (Imagen 22).

Respecto a su forma de construcción, se optó por un sistema de ensamble en maderas. Se pretende usar triplay de 15 mm para dar grosores de 600 mm, esto con intenciones de darle mayor resistencia.

Una vez definido el sistema de ensamble (Imagen 23), se realizó un despiece y se alcanza a acomodar en dos placas de triplay de forma que se desperdicie el menor porcentaje posible (Imagen 24. Siguiente página).

Imagen 22. Modelo
de Silla (Vistas).
Fuente: Perla Coral.
Imagen 23. Modelo de Silla (Explosivo).

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27 Imagen 24. Modelo de Silla (Despiece). Fuente: Perla Coral.

Todo el trabajo realizado hasta este punto quedó listo para llevar a prototipo, sin embargo, primero se hizo una prueba a menor escala (1:2) en una maqueta de cartón corrugado (Imagen 25).

Imagen 25. Maqueta del modelo. Fuente: Perla Coral.

Prototipo

Teniendo como ejemplo y caso de éxito la maqueta, se manda a cortar las piezas del prototipo en router CNC.

Ya que se tienen las piezas cortadas, algunas de ellas que fueron repetidas adrede son pegadas entre sí (imagen 26) para dar el grosor deseado (600 mm) y posteriormente, pasan a ser prensadas (imagen 27). Después son pasadas por un lijado, primordialmente en los ensambles.

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Imagen 27. Prensado de piezas. Fuente: Perla Coral. Imagen 26. Pegado de piezas. Fuente: Perla Coral.

Una vez que las piezas fueron lijadas individualmente, se comienza a ensamblar la silla (Imagen 28), colocando pegamento en algunos de los ensambles (Imagen 29. Siguiente página) como refuerzo extra.

Teniendo el prototipo completamente ensamblado, se pasa a lijar una vez más para dar un acabado final (Imagen 30. Siguiente página).

Imagen 28. Ensamblado de la silla. Fuente: Perla Coral.

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Imagen 29. Piezas ensambladas con refuerzo de pegamento. Fuente: Perla Coral. Imagen 30. Prototipo terminado. Fuente: Perla Coral.

Fenomenología en el Diseño Industrial

Aplicando la fenomenología nuevamente y enfocándonos en el ámbito de Diseño Industrial, pero esta vez cuestionando los términos de “problema” e “idea” en la metodología de Munari (1983) donde explica el cómo se crea un producto, se comienza con lo que es un problema y se cita de Antonio Rebolini lo siguiente: “Cuando un problema no puede re solverse, no es un problema. Cuando un problema puede resolverse, no es un problema” (Munari, 1983). Esta frase inmediatamente cambia la percepción del lector de cómo se ve un problema, dando a entender que un problema en realidad no es algo negativo sino, el punto de partida para una solución. Los problemas del diseño nacen de las necesidades según L. Bruce Archer citado por Murani en 1983. Cuando un “problema” se le es encomendado a un diseñador, este no debe solucionar con una idea intuitiva, ya que esta hace caer en una solución artístico - romántico, que bien es la vista general al problema y de la misma forma una solución general. Munari propone una metodología para resolver los problemas de diseño:

Al encontrarnos con un problema de diseño se necesita disgregar sus elementos para encontrar su solución.

Primeramente, se necesita definir el problema y seguida mente, descomponerlo en la mayor cantidad de elementos posibles para conocerlo a detalle. Posteriormente se nece sita hacer una investigación y obtener una recopilación de datos que permitirán conocer el problema a mayor detalle y por consiguiente, los datos deberán ser analizados. Una vez que el análisis concluye, se tiene la información necesaria para proyectar, aquí es donde se cambia la percepción al problema y las ideas intuitivas, irrealizables e ignorantes son reemplazadas por la creatividad, que se mantendrá en los límites ya conocidos dada la recopilación y análisis de datos. Tras la estimulación de la creatividad, se procede a una segunda investigación acerca de materiales y tecnologías que permitan ver las posibilidades para el proyecto, y una vez que estas se conocen se continúa con una experimen tación donde se logre ver los alcances de estos, con apoyo de maquetas para observar sus posibilidades. Una vez con las maquetas o soluciones realizadas, pasan por un proceso de verificación para controlar su calidad y efica cia y posteriormente, al tener una correcta verificación, solo resta trabajar en los dibujos constructivos o planos para la realización del prototipo. Así es como un producto es creado.

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La creatividad no es un don nato que se da sólo en algunas mentes privile giadas en el mundo, sino qué, la creatividad se trabaja día a día para florecer, las ideas no salen debido a revelaciones cósmicas, en realidad las ideas son trabajadas a través de procesos e incluso son incubadas para posteriormente salir, después de hacer las conexiones adecuadas que se logran dar a través de la documentación y experimentación. Es por esta razón que para desarrollar la creatividad hay que ejercitarla diariamente.

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Mobiliario Urbano con Madera Plástica

Una de las complicaciones de trabajar con triplay es su peso excesivo. A pesar de la facilidad de adquisición y su precio económico, podría no ser el material ideal para este tipo de proyectos debido a lo frágil que se vuelve en los espacios exteriores.

Es por lo anterior que se proponen nuevos materiales, tal es el caso de la madera plástica qué además de ser una excelente forma de reciclar, es igual o más resistente y mucho más ligera.

La madera plástica cumple con todas las características y facilidades de un triplay, aunado a ello, ofrece más ventajas que la propia madera si comparamos sus características. Esto sin mencionar sus ventajas sustentables, no solo en el reciclaje del plástico sino al incorporar este material y no madera, no se contribuye a otros problemas como la tala de árboles.

Al incorporar la teoría de la forma en el diseño de mobiliario urbano junto a este material innovador, las posibilidades son infinitas.

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Conclusiones

Otra alternativa del modelo propuesto en el presente trabajo, para darle mayor y mejor ergonomía, es la inclinación del respaldo de 5-10°. Sin embargo, esto compromete un poco el diseño y concepto. Es por esto que como una alter nativa, quizás más viable, es la incorporación de cojines en el respaldo en algunos de los vacíos que yacen entre los marcos.

Aun así, el modelo propuesto puede ser la apertura de nuevas y mejores posibilidades para diseños aplicando no solo los conceptos anteriormente expuestos, sino muchos más. Además de dar las posibilidades para trabajar en modelos para mobiliario urbano con otros materiales.

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Referencias

Anderson, I. F. (2018). En I. F. Anderson, Actas de Diseño No. 25. La historia del diseño de sillas y otros muebles, reconsiderado. (pp. 75-86). Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.

CurioSfera. (2020, Mayo). Historia de la plancha. https://curiosfera-historia. com/historia-de-la- plancha/#Origen_e_historia_de_la_tabla_de_planchar

Charlotte & Peter Fiell. (2005). 1000 chairs. Taschen. Elemil, R. (s.f.). La gestalt leyes y teorías psicológicas aplicadas al diseño. https: //rosaelemil.com/la-gestalt-leyes-y-teorias-psicologic aplicadas-al-diseno

Munari, B. (1983). ¿Qué es un problema? En B. Munari. ¿Cómo nacen los objetos? (págs. 31-56). Gustavo Gili, SL. Kanizsa, G. (1980). Gramática de la Visión. Percepción y Pensamiento. Ediciones Paidós Ibérica, S.A.

Muebles, S. (2013, Septiembre). Inventor de la silla. http://www.sillasmuebles. com/blog/inventor-de-la-silla

Rock, I. (1985). La Percepción. Prensa Científica, S.A. Rosales, V. P. (s.f.). Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo. https://www .uaeh.edu.mx/scige/boletin/prepa3/n7/m9.html

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Se terminó de formar en Xalapa, Veracruz. México

La selección tipográfica aplicada es Helvetica Neue LT Std y Noto Serif JP en sus versiones Light, Light italic, Roman, Medium, Medium Condensed, Bold y Black Xalapa de Enríquez, Veracruz, México

Noviembre 2021

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