Memoria de clase: Diseño de personaje - Maxximo

Page 1

MAXXIMO

Jorge Luis Martínez Fernández | Diseño web y arte digital | Cuarto semestre Diseño de personajes | Maestra Eloisa Haaz Melgarejo Universidad Gestalt de Diseño


contenido

5 6 7 9 Introducción

Proceso de Opciones de creativo y de periodo documentación

Arquetipos

25 28 30 32 Opciones de vestimenta y accesorios

2

Expresión y detalles

Escenario

Estructura de alambre


Desarrollo de personajes

15 20 22 23 Bocetos

Estructura ósea, Pose y postura piel y color

Modelo de plastilina

34 35 46 47 Presentación del objeto final

Proceso de ma- Ficha nufactura

Conclusión

3


4


Desarrollo de personajes

INTRODUCCIÓN Hablar sobre un personaje es sencillo pero nunca pensamos lo que hay detrás de él, toda la investigación previa que lo hace quien es, sus características físicas y psicológicas, el periodo donde se desarrolla, su vestimenta que sea acorde con la época, así como sus accesorios, los escenarios donde transita, y muchos otros aspectos que hacen que un personaje sea memorable y no sea incongruente con su ambiente ni con su personalidad, cuando empezamos a darnos cuenta de la magnitud de todo el trasfondo e investigación que es necesaria para poder replicar y desarrollar un personaje propio, es cuando realmente comenzamos a apreciar el trabajo complejo que hay detrás de cada personaje que hemos visto a través de películas, cuentos, leyendas, comics, mangas y series. Así surge la idea de crear un personaje propio, bajo los mismos parámetros ya mencionados, se desarrolló de manera gradual y en bloques hasta llegar a la materialización del personaje, desde la elección del periodo histórico, la investigación de estos periodos, los arquetipos, hasta llegar a los más mínimos detalles físicos y sus accesorios, siempre fundamentados y justificados por la investigación precisa de cada elemento, para poder plasmarlos gráficamente en bocetos, ilustraciones y modelos que servirán para llegar al producto final, el personaje. Sin más preámbulo en las siguientes paginas se describirá a detalle cada paso seguido en la elaboración de este proyecto.

5


6

PROCESO CREATIVO Y DE DOCUMENTACIÓN


Desarrollo de personajes

Opciones de periodo histórico Antes de cualquier otra cosa, de siquiera pensar quien sería nuestro personaje, empezamos por la elección de en qué periodo histórico mundial se desarrollaría, al ver tantas opciones de periodos históricos buscamos escoger épocas muy marcadas, fáciles de identificar, que no fueran muy recientes ni épocas de transición, se escogieron tres para reducir aun mas nuestras opciones y poder trabajarlas de mejor manera , investigando a fondo cada una de ellas, su contexto cultural y que paso en cada una, donde ocurrió y cuando. Entre las épocas que escogí esta la época de las guerras medicas que sucedieron en la antigua Grecia entre 490 a 449 a.C., la causa principal de este conflicto fue la ambición del imperio persa por conquistar el mundo, al ser tres guerras medicas me dedique en particular a la segunda guerra médica, donde batallaron los valientes espartanos, con esta elección también me enfoque a investigar la cultura espartana, su educación, las artes, su sociedad y la batalla del rey Leónidas.

7


Otra de las épocas que escogí fue la era Meiji en Japón, que sucedió entre el 24 de octubre de 1868 al 30 de junio de 1912, esta época aunque quedo descartada al ser una época de transición, aun así es una época grandiosa en la cual Japón paso de ser un país cerrado al mundo a la potencia que conocemos actualmente, es una revolución express en cada sentido del país, la eliminación de los samurái, la modernización del país en base a las nuevas tecnologías y las vías ferroviarias desplegadas a lo largo y ancho del país que hicieron que todo estuvieran en comunicación, la fusión artística y arquitectónica entre oriente y occidente, este choque cultural afecta a todo el país, sin embargo como ya lo mencione quedo descartada al ser una época de transición y no estaba del todo definida porque aún había rezagos de la era Edo y aun no llegaba al Japón actúa.

La última época que escogí de mis tres opciones fue la del viejo oeste, siempre me ha gustado esta época que se desarrolla desde mediados del siglo XIX a inicios del siglo XX en Estados Unidos, la expansión territorial hacia la costa del océano Pacifico, todo por buscar mejores oportunidades de trabajo y progreso, todo propiciado por la expedición de Lewis Clark, la fiebre del oro y la construcción de vías ferroviarias, así en esta época abundaron los personajes más conocidos que actualmente recordamos por sus personificaciones en películas americanas, desde los forajidos y sheriffs, hasta los bandidos e indios mas conocidos como fueron toro sentado y Billy the kid, lo que me llamo la atención de esta época fue la variedad de culturas que actuaron en el desarrollo del país americano, desde chinos, mexicanos y varios europeos estuvieron presentes a lo largo de esta época, que al ser tan extensa daba mucho de donde escoger. Estas fueron mis tres opciones de época, aquí quedo descartada la era Meiji y procedí solo con las guerras medicas y el viejo oeste a la siguiente parte del ejercicio.

8


Desarrollo de personajes

Arquetipos Posibles arquetipos

Con la elección tomada de trabajar en dos épocas procedí a investigar a los actores de las épocas que tuvieran ciertos arquetipos muy marcados y sus características físicas, su raza, su formación educativa, su vestimenta, su oficio o trabajo y hasta los accesorios con los cuales se identificaban , aparte investigar como estos arquetipos se repetían sin importar la época a lo largo de la historia, así me di cuenta que un guerrero samurái comparte características similares con un guerrero azteca, esta tabla comparativa con os arquetipos que encontré en las guerras médicas y en el viejo oeste sirvió para poder escoger de manera precisa el arquetipo que trabajaría, aquí empezarían las decisiones importantes porque ya con toda esta información comenzaría la elección casi definitiva del arquetipo y la época.

Busto del rey Leonidas ed Esparta

ARQUETIPO/ Rey CARACTERISTICAS

RAZA COMPLEXION FISICA IDIOMA COLOR DE PIEL COLOR DE CABELLO ESTUDIOS OFICIO O TRABAJO VESTIMENTA ACCESORIOS POSTURA ESTATURA TOTAL

Héroe Guerrero

Hechicera

Diosa

Antihéroe

Sabio

Heroína Joven

Héroe

1 1

1 1

1 1

1 1

1 1

1 1

1 1

1 1

1 1

1 1 1

1 1

1 1 1

1 1 1

1 1 1

1 1

1 1 1

1 1

1 1

1

1

1

1

1

1

1 1 1 1 10

1

1 1 8

1 1 1 1 11

1 1 1 1 10

1 1

1 7

1 8

1 8

1 1 1 1 1 1 11

Tabla cuantitativa para elegir el arquetipo en base a la información que tenia de cada uno

9


Definiendo dos posibles arquetipos

Atenea (arriba) Artemisa (abajo)

10

En base a la tabla anterior y después de meditarlo escogí definitivamente la época de las guerras médicas, ahora solo faltaba la elección del arquetipo, para eso se realizo una investigación a fondo de los arquetipos seleccionados, en mi caso fue el arquetipo guerrero y diosa. Antes de la elección decidí retomar el significado de la palabra arquetipo, los arquetipos son patrones que forman parte de nuestro inconsciente colectivo. Según decía Carl G. Jung, se trata de una pauta de comportamiento instintiva y automática que condiciona nuestra manera de pensar y de actuar. En cuanto al arquetipo diosa, que es el arquetipo general, surgen dentro del mismo sub-arquetipos en este caso surgen los sub-arquetipos: diosas vírgenes, diosas vulnerables y diosas alquímicas o de transformación. Diosas vírgenes Las diosas vírgenes (y en este contexto no nos referimos a la virginidad física; pues el arquetipo de diosa virgen de la mitología griega representa esa parte de la mujer que no pertenece a un hombre, que no la mueve a necesitarlo ni a recibir su aprobación) son inmunes a Afrodita y a Eros. Eso es lo que las hace únicas. Nadie más, fuera deidad olímpica o mortal, podía resistir las flechas de Eros. Sin embargo, las mortales en las que estos arquetipos están activos no son inmunes. Cuando se enamoran, los arquetipos de Artemisa, Atenea o Hestia acusan su influencia. Dentro de este arquetipo encontramos a las diosas clásicas griegas • Atenea • Diana o Artemisa • Hestia Diosas vulnerables Las diosas vulnerables son aquellas mujeres que han atravesado por el drama y mitológicamente se encuentran secuestradas, dominadas, deprimidas y obsesionadas, descubren que sus relaciones son fuente tanto de significado como de sufrimiento. Diosas dentro de esta categoría: • Hera • Deméter • Perséfone Diosas alquímicas Ella no sufre ni es víctima de las relaciones, aunque es lo que más le importa, disfruta de relacionarse con las personas, tiene una gran potencia sensual y sexual, mira a todo el mundo con amor e interés, pero sus relaciones no duran ya que la intensidad se agota. En esta categoría solo se encuentra Afrodita


Desarrollo de personajes

También investigue las características que a pesar de ser de diferentes cultura sigue manteniendo el arquetipo: • Belleza • Cuerpos esculpidos y esveltos • Cabello largo • Altas • Inteligentes • Figura casi perfecta o perfecta • Rostros hermosos

Diosa Ama-no-uzume

Diosa Jord

Freya

11


Guerrero Lo mismo hice con el arquetipo guerrero, me sorprendió al descubrir que este arquetipo tiene su versión tanto mala como buena, como a continuación se verá mejor explicado. Intrépido, disciplinado y con altos estándares para transformar el mundo en un lugar mejor. Sin embargo, de repente puede ser el villano que usa el poder con tal de obtener una ganancia personal, sin que le importe demasiado la moral, la ética, el bien común o sus propios valores. Defiende sus límites, comunica con claridad y ayuda a fijar metas y a ser disciplinados. Solo con el tiempo aprende a convertir su miedo en coraje y a reafirmarse como líder en busca de batallas en las que poder demostrar su valía. De joven sería, el inexperto Luke Skywalker, en ‘Star Wars’. De viejo, Rick Blaine, en ‘Casablanca’. La senda del guerrero hace que se convierta en el héroe o villano de la historia.

Luke Skywalker (arriba) Thor (izquierda)

12


Desarrollo de personajes

La senda de luz • La voluntad de cambiar todo aquello que le disgusta o es insatisfactorio mediante la persuasión o la fuerza • Son fuertes, decididos a conseguir lo que se proponen • Protegen los límites personales y colectivos • Coraje, disciplina, habilidades entrenadas • Capacidad para defenderse ante las invasiones • Le gusta la competición justa para dar lo mejor de sí • Aportan seguridad por su capacidad para defender • Lucha para proteger y ennoblecer a los demás • Trata a los demás como desea que lo traten, con respeto. • Se revelan, defienden y protegen a los demás • Usan el poder de la pluma y la palabra para defender • Hace frente a los problemas propios para conseguir una victoria • Se ofende y siente humillado si pasa por alto un desprecio o algo incorrecto sin hacer nada al respecto. • Convierte los sueños (del inocente) en realidad, materializa las ideas, traza planes • Perseverante, disciplinado, constante • Integridad ética, honor, respeto

Guerrero espartano

13


La sombra del guerrero • Lucha para sentirse superior a los demás y mantenerlos en situación de inferioridad • Compiten compulsivamente • Emprenden continuamente cruzadas • Tratan de enlistar a otros por su causa • Necesitan probar que son mejores que los demás. • Las manifestaciones más negativas son cuando utilizan su poder para ser los números uno, a través del dinero, el poder o el éxito social, están dispuestos a utilizar maniobras poco éticas para conseguirlo • Aquellos que se oponen a ellos deben ser eliminados • Necesidad de ganar obsesiva y compulsiva • Usa el poder para conquistar • Perciba toda reserva como una amenaza Lancelot

Guerreros azteca

En este punto deseche la idea de usar el arquetipo héroe/guerrero ya que la parte de guerrero me gano y quise hacerlo solo guerrero, aun después de todos estos puntos no lograba decidir cual camino tomar, si el del guerrero o el de diosa, así que seguí con estos dos hasta la elaboración de bocetos, el siguiente paso a trabajar.

14


Desarrollo de personajes

Bocetos En base a los arquetipos comencé a bocetar varias y diversas opciones para darle forma a mi personaje bajo la regla que tenían que ser una mezcla entre humanos y creatura fantástica o animal, con esto en mente hice desde insectos guerreros, hasta diosas hadas, hasta que por fin me dediqué sobre algo relacionado a la cultura griega y que se ubicaran en el país, entonces lo definí en diosa hada y minotauro guerrero y sobre esa línea hice más bocetos, pero ya solo enfocados en esta línea.

Los primeros bocetos solo eran acercamientos al arquetipo en estos dos casos el de guerrera con hada

15


Los bocetos de esta pagina son mas dirigidos a la unión de un animal o varios con el arquetipo femenino de guerrera.

16


Desarrollo de personajes

Aquí continué la exploración en base al arquetipo masculino de guerrero desde un acercamiento entre varias especies.

17


Desde esta parte empece a enfocarme en solo los arquetipos diosa y guerrero, en toda esta pagina se ve las diferentes variantes que surgieron desde un dibujo del arquetipo guerrera, lo lleve al arquetipo diosa hada niña,de estos escogí el de la esquina inferior derecha, en la siguiente pagina están las opciones de guerrero.

18


Desarrollo de personajes

Aquí se muestran las variantes que realice sobre el arquetipo guerrero-minotauro, que al principio no estaba seguro si iba ser solo un toro o un minotauro, pero al final me fui por la opción de la esquina superior izquierda, el de minotauro de estatura baja y musculoso.

19


Estructura ósea, piel y color Sobre estos los arquetipos diosa niña y guerrero, y en base a los bocetos seleccionados investigue sus estructuras óseas, mientras que el del hada es una estructura casi humana a la cual solo adapte a la parte superior el inicio de las alas, la del minotauro es una combinación entre hombre y toro lo cual fue complicado, fue una unión difícil, comencé por el cráneo que conserve del toro y amplié los huesos del torso y cambie la estructura inferior haciendo un hibrido entre la pelvis humana y la parte trasera del toro para poner bien la cola, y la forma de los huesos de las piernas que tuvieran la suficiente fuerza ya que las patas de toro son más grandes y pesadas a comparación de las humanas.

Bocetos a lápiz de la estructura ósea.

20


Desarrollo de personajes

Después de plantear la estructura osea, propuse los colores que acompañarían a mi personaje, el color de piel, sus detalles como el color de los cuernos, el color de del pelaje, de las alas y las posibles texturas. En este punto seguia sin decidir el personaje con el que trabajaria, ambos personajes me resultaban muy interesantes y con muchas posibilidades, fue hasta el siguiente paso que tome una decisión.

21


Pose y postura En este paso fue cuando ye tome la decisión de seguir con mi personaje del minotauro, sentí que estaba mas relacionado a la cultura griega y al país, incluso a la fuerza de los espartanos, representa y reafirma mas la época, y al arquetipo guerrero, continuando con el proyecto y ya con mi personaje definido escogí una pose digna de un guerrero, después de buscar entre varias referencias quedo de la siguiente manera:

A la izquierda mi boceto de la pose y a la derecha mi imagen de referencia Kratos

22


Desarrollo de personajes

Modelo de plastilina El paso de la forma lógica seria el pasar del 2d al 3d con un modelo de plastilina para poder apreciar y poner a prueba nuestra pose, después de hacerlo se hicieron diversas correcciones, hasta llegar al punto de que el modelo se sostuviera, tuviera buenas proporciones y que se identificara la pose, en este paso como era de esperarse hubo varios percances al momento de manipular la plastilina, pero se logro llegar a un buen punto en cuanto a lo que se esperaba y lograr su cometido, que sirviera de base para el modelo final.

En la izquierda el modelo antes de que pasara por las modificaciones dadas por la maestra, derecha el modelo con las modificaciones de pezuña, pose, torso superior y cintura.

23


24


Desarrollo de personajes

Opciones de vestimenta y accesorios Ya teniendo en claro la volumetria del personaje, comencé con la investigación de la vestimenta típica entre el pueblo espartano, los accesorios que usaba la armada, las diferentes opciones de armadura entre las hoplitas de la Grecia antigua, y sus armas. Teniendo la recopilación de información con imágenes de referencia, empece a aplicarlas en mi personaje, buscando un equilibrio entre el color de pelaje y las armaduras que empece a aplicar, para esto volvimos a dibujar a nuestro personaje en base a las fotos del modelo de plastilina, desde un angulo diferente al inicial del boceto, a continuación se muestran la pose seleccionada y las diferentes propuestas tanto de vestimentas como de accesorios. Casco de capitan espartano

Diferentes armas de los espartanos, de izquierda a derecha, escudo, lanza o dory espartana y espada corta griega.

25


Diferentes vestimentas y armaduras de las Hoplitas griegas antiguas

26


Desarrollo de personajes

En forma de boceto rápido hice estas opciones, basándome en las referencias de las hoplitas, al final me opte por la opción inferior izquierda, ya que el escudo lo sentí innecesario por la gran fortaleza de mi personaje, la espada igual no sentí que fuera lo suyo, la lanza y la capa resaltaban mas a mi personaje, claro sufrió algunas modificaciones como se muestran a en los siguientes apartados.

27


Expresión y detalles Como detalles finales se planteo la posible expresión que llevaría el personaje de la misma manera que se ha trabajado, antes de bocetar busque referencias tanto de expresiones humanas como de expresiones de animal, del toro, tras la investigación y bocetaje procedí a definir los últimos aspectos para poder comenzar a trabajar en la escultura del personaje.

En la parte superior las posibles expresiones, en la parte inferior izquierda las referencias y por ultimo la expresión escogida.

28


Desarrollo de personajes

En la anterior ilustración ya están corregidos todos los factores de cada parte del cuerpo y armadura, así mismo están detalladas las transiciones entre el pelaje y los cuernos, el pelaje y las pezuñas, la transición entre el filo de la lanza y la espada, las correcciones para que ele casco fuera mas pequeño y solo cubriera una parte de la cabeza y el detalle en los ojos como en las manos que son como pezuñas flexibles y con menos dedos.

29


Escenario Para el escenario y tras ver una gran variedad de referencias ubique a mi personaje en un páramo entre estructuras rotas y golpeadas por múltiples batallas y el estando de pie esperando otra embestida del enemigo, estoico en un amanecer, solo y tranquilo, listo para la siguiente batalla, rodeado de armas rotas y cuerpos del enemigo, siendo la primera linea de defensa y lo ultimo que vean sus enemigos.

30


Desarrollo de personajes

31


Estructura de alambre En este punto comenzare a explicar los principios de mi escultura que se continuaran explicando en la siguiente sección, como toda escultura empece por definir las dimensiones de la estructura de alambre para eso trace en una hoja la silueta de mi personaje de alrededor de 18 cm marcando los puntos donde se ubicaría una articulación. Partiendo de mi esquema empece a cortar y a acomodar el alambre con las pinzas, para ello hice primero la parte de piernas y continué hacia el torso y brazos para finalmente poner un alambre que cruzara todo el cuerpo en la mitad que me serviría como el cuello y la cola y daría forma a la estructura general. Una vez acabado esto empece a usar papel aluminio y cinta para generar el volumen, repetí ese proceso hasta llegar al resultado deseado.

Esquema de la estructura, los puntos son las articulaciones.

A la izquierda un modelo y a la derecha mi estructura de alambre con la pose

32

Resultado final de la estructura antes de aplicar la masa das.


Desarrollo de personajes

Diferentes vistas de la estructura ya terminada

33


34

PRESENTACIÓN DEL OBJETO FINAL


Desarrollo de personajes

Proceso de manufactura El proceso después de terminar con el alambre fue un procedimiento mas artístico y lento, comencé por el modelado de las piernas en este punto mi escultura medía sin la cabeza 18 centímetros ya que el aluminio había hecho crecer mi estructura, esta vez a diferencia de mi primer proyecto use varias herramientas que facilitaron a lo largo del modelado el trabajo, una vez hecho la primera pierna que fue la derecha procedí con la izquierda, tratando de replicar y que quedara igual eso si respetando la pose y la posición de la rodilla, en base a mi referencia, tras aplicar la masa das en la parte inferior, sus piernas engrosaron de manera radical y logre mejor un equilibrio. Con las piernas definidas continué hacia arriba, aquí comenzó una parte difícil, el realizar la falda fue un trabajo complejo, donde realmente trate de modelar y crear la sensación de la tela, para eso use uno pincel de punta goma y mucha agua y paciencia, hasta llegar a lo que buscaba.

35


Acabado de la cintura a los pies, fue momento de empezar a trabajar en el torso superior y los brazos, los cuales a primera vista iban a ser sencillos pero si dedique tiempo a darle forma a los músculos del peto de metal y los músculos del brazo, también repetí el proceso de la falda para hacer los vuelos de la túnica que salen abajo de la armadura a la altura de los hombros para posteriormente definir la zona de las manos con forma de pezuña, antes de eso envolví un palito de paletas en aluminio para crear la lanza, fue ligeramente complicado acomodar este elemento en las manos y que se mantuviera en pose, la punta de lanza la hice con una estructura de alambre para que acabar en pico como yo quería. Con la lanza en su lugar y la masa das aplicada continué aplicando el volumen en el resto del torso, hasta que se seco y comencé con la elaboración de la capa, para ello hice una estructura de un alambre mas delgado y papel aluminio para que se mantuviera con la forma que tenia planteado en mi boceto.

36


Desarrollo de personajes

Como últimos pasos del modelado y la ultima pieza que faltaba a mi escultura trabaje en la cabeza, la cual resulto algo compleja de adaptar por motivo de las proporciones con el resto del cuerpo, aunque la tuve que hacer dos veces el procedimiento fue el mismo que con el cuerpo, comencé con una base de alambre y una capan de aluminio para generar volumen, en una primera instancia quedo demasiado grande, por lo que tuve que reducir la cantidad de aluminio y volver a darle forma, la segunda vez ya logre un buen tamaño y empece a aplicar la masa y poder darle la forma de cabeza de toro, manteniendo la forma de simetría de los cuernos y en si de toda la cabeza. Una vez acabada solo quedo el paso de unirla para ello deje un espacio perforado en la base de aluminio de la cabeza donde entraría el alambre que había dejado en el cuello desde un inicio y solo aplique das para darle forma al cuello reforzando la union entre la cabeza y el resto del cuerpo.

37


38


Desarrollo de personajes

39


Habiendo finalizado todo el cuerpo se me ocurrió que seria buena idea que el casco se quitara y se pusiera, para eso cubrí la cabeza con plástico para encerado para comida y después moldee sobre de el la forma del casco, cosa que resulto muy complicada y que al hacerlo a la forma de la cabeza mas adelante cuando se seco tuve que lijarlo para que pudiera entrar y salir sin problemas, incluso en el proceso de lijado se rompió dos veces lo cual atraso la ultima etapa que era lijar el cuerpo entero y pintarlo.

40


Desarrollo de personajes

Por ultimo y antes de lijar deje la escultura y el casco al sol directamente unos quince minutos para eliminar cualquier rastro de humedad para proseguir lije con una lija para metal de agua de un grado de 320 con eso lijaba y usaba un pincel para limpiar el exceso de polvo que se iba acumulando, también use una secadora, hasta dejar la superficie lo mas lisa posible, cuando termine esto entonces si empece a pintar tomando como referencia mi ilustración inicial, primero aplique los colores base y después detalle luces y sombras con diferentes tonalidades de los colores base. Mientras se secaba comencé a trabajar en paralelo en el display donde se exhibiría la pieza,

el cual hice con cartón gris con las medidas que se dieron en la clase, el display también lo pinte y en ese lapso regrese a detallar mi escultura, todo lo pinte con pinturas acrílicas a excepción de la lanza la cual pinte con un marcador especial de la marca gundam marker, al finalizar de pintar y después de que se secara aplique dos ligeras capas de laca transparente para sellar y terminar el proyecto. Así acabo midiendo 19 cm de alto desde los pies hasta la punta de sus cuernos, 23 de largo desde la punta de la lanza hasta el cabo de la lanza y 9 de ancho desde la punta de su mano hasta el final de la capa.

Proceso de pintura junto a una figura del artista Bob Ross

41


42


Desarrollo de personajes

43


44


Desarrollo de personajes

45


M

46

axximo Tavros nació en la ciudad de Esparta en el año 502 a.C. proveniente de una familia de clase media y de linaje guerrera, todos ellos minotauros, su padre Lacedemon fue un respetado capitán minotauro que a causa de una herida al participar en las primeras guerras médicas quedó inválido; su madre Alysa, una humana de complexión delgada y fuerte como su esposo, era una hábil guerrera, que cambió la espada por la sabiduría que compartía con los más pequeños del pueblo. Maxximo fue hijo único, compartía sus tardes de juego con los alumnos de su madre y primos; gracias a la disciplina de militar de su padre y la educación de su madre, Maxximo siempre fue de carácter amable, estoico y decidido. En el pueblo era conocido por su fortaleza física de minotauro que llamaba la atención; respetado y siempre dispuesto a ayudar a la comunidad, lo cual llamo la atención de la armada y siguiendo los pasos de su padre se enlistó antes a las líneas y

comenzó el entrenamiento espartano donde se destacó desde el primer día. La lanza era su arma preferida, aquella que veía a su padre blandir en combate en sus viejos días de gloria; dejó de lado el escudo y se especializó en esta arma. Pasaron los años y cuando su rey Leónidas iba a defender no solo a Esparta sino a toda Grecia en la batalla de las Termopilas, este no quiso que fuera por lo que lo designó como ultima defensa en caso de que fallara. Esto no mermo su orgullo, al contrario, lo motivó a cumplir con su deber. Tras enterarse de la caída de su rey y la próxima llegada del ejercito enemigo de Jerjes, Maxximo, junto a las hoplitas de toda Grecia en el atardecer, espera a las puertas de un antiguo templo destruido; ya con la experiencia de haber ganado más de 10 batallas, aguarda la llegada de más enemigos para cumplir su deber como lo designó su rey; no solo como protector de Esparta, sino como el protector de toda Grecia. La lanza y el brillo de sus ojos verdes será lo último que vean los invasores.

Estatura: 2.10 m Peso: 1100 kg Tamaño de cuernos: De punta a punta un metro Ancho de cuernos: Diámetro de 25 cm Cabeza: Muy grande Ojos: Verdes claros Físico: Fornido Brazos. Fuertes y anchos Tamaño de cola: 1.2 metros desde la punta hasta la espalda Grosor de la cola:40 centímetros en la parte más gruesa Piernas: Fuertes y cortas

Manos: Gruesas de alrededor de 40 cm con solo 4 dedos Color de pelaje: Café claro-dorado y corto Color de hocico: Café-grisáceo Color de pezuñas: Gris claro Color de cuernos: Beige Seña particular: Cicatriz en el cuerno derecho País de origen: Grecia, Esparta Idiomas: Griego antiguo Habilidades: Guerrero hábil en el combate cuerpo a cuerpo y maestro con la lanza Rango militar: Capitán de la XIII división


Desarrollo de personajes

CONCLUSIÓN El hacer de la manera correcta un personaje va mas allá de simplemente tener una idea, la idea es solo el detonante, el personaje es es el resultado de una ardua investigación es lo que vuelve como comente en un principio a un personaje interesante, tras todo este proceso puedo concluir que estoy satisfecho con los resultados, y con la lección que el contexto histórico alrededor de un personaje es lo que lo hace rico y salta al ojo del publico junto con la elección correcta en la gama cromática tanto de vestimenta, accesorios y color de piel y ojos y otorgándole una personalidad acorde a lo anterior siempre vamos a obtener buenos resultados, a un personaje completo.

47



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.