ORGULLO GESTALT
Proyectos de titulación 2020 Diseño Gráfico / Diseño Industrial
Orgullo Gestalt - Proyectos de Titulación 2020 Diseño Gráfico / Diseño Industrial es una publicación de divulgación de la Universidad Gestalt de Diseño
UNIVERSIDAD GESTALT DE DISEÑO
Av. 1° de Mayo no. 113, Col. Obrero Campesina Xalapa, Ver. México. CP. 91020 Tel/Fax: 2288 15 63 92 WhatsApp: 228 837 1221 www.gestalt.edu.mx informes@ugd.edu.mx Hecho en México
Coordinación Editorial
Alejandra Palmeros Montúfar.
Textos
Alejandra Palmeros Montúfar, Bedilia Marina Medina Toriz, Fabricio Emanuel Torres Peralta, Andrés Triana Del Río, Grecia Ariana Torres Córdoba, Flor Torres García.
Retoque digital, edición y diseño editorial María del Carmen Solís Hernández y Raúl Meza Yarmuch.
Corrección de estilo Alejandra Palmeros Montúfar.
ORGULLO GESTALT
Proyectos de titulación 2020 Diseño Gráfico / Diseño Industrial
DIRECTORIO UGD
Rector
Joel Olivares Ruiz
Secretaria de Finanzas y Planeación
Margarita Acosta Mota Dirección Administrativa Arturo Pacheco Panamá
Dirección de Sistemas y Desarrollo Alexandro Olivares Acosta Dirección Académica Carlos Alberto Cabañas Ramírez
Coordinación de Planeación y Desarrollo Institucional Amando Mota Domínguez Coordinación de Posgrados Nidia Iliana Pérez Lobato Coordinación de la Licenciatura en Diseño Gráfico Julia Saraid Polanco Chuzeville
Coordinación de la Licenciatura en Arquitectura
Hugo Castañeda Peredo
Coordinación de la Licenciatura en Arquitectura de Interiores
Hugo Castañeda Peredo
Coordinación de la Licenciatura en Diseño Industrial Eloisa Haaz Melgarejo
Coordinación de la Licenciatura en Diseño de Modas
Diana González Domínguez
Coordinación de la Licenciatura en Animación Digital Ignacio Colosía Velásquez
Coordinación de la Licenciatura en Diseño Web y Arte Digital Ignacio Colosía Velázquez
PRESENTACIÓN
El documento recepcional de licenciatura, el primer libro para muchos, permite reunir los conocimientos teóricos y prác ticos de un programa académico, tener un acercamiento a la investigación y por supuesto, profesionalizarse.
E l cierre de una formación profesional se cristaliza con la presentación de un documento recepcional. Ya sea una tesis o una memoria, estos documentos son el legado que dejamos para las siguientes generaciones de profesionales y muchas veces, es la semilla de un proyecto laboral o de vida.
L a serie Orgullo Gestalt - Documentos Recepcionales se elaboró con el objetivo de presentar una selección de los mejores proyectos hasta el año 2020 de los programas académicos de la Universidad Gestalt de Diseño.
CONTENIDO
LICENCIATURA EN
DISEÑO GRÁFICO
Carteles experimentales y su límite perceptual
José Manuel Escudero Ruiz
Nuevo sistema señalético para Xiutetelco, Puebla Yissel Marín Lombart
Diseño de revista infantil para promover la cultura Mariana Orozco Salvador
Diseño para preservar la tradición gastronómica Luz María Campos Mendoza Diseño de antología ilustrada de cuentos de terror
Sergio Alejandro Pantoja Heredia Identidad gráfica para academia de danza Alejandra Castillo Morales Aplicaciones del Diseño Gráfico Ariadna De la Rosa Hernández Diseño de bitácora para la formación musical
Germán Montero Hernández
Tarjetas postales fotográficas para Orizaba
Juan Salvador Jarquin Sánchez
Diseño gráfico y animación: Exitosa combinación
Claudia Denisse Aguilar Gómez
Soluciones icónicas en el diseño de portadas Chiara van der Auwermeulen Diseño de textiles y productos utilitarios
Sergio Carvajal Jiménez
10 16 22 28 34 38 44 48 52 58 64 70
LICENCIATURA EN
DISEÑO INDUSTRIAL
Diseño sensorial de objetos comestibles Dafne Carmina Ríos Cázares Luminarias de cerámica de baja temperatura Karina Libreros Camacho Diseño de portaherramientas de cuero Héctor Enrique Nachón Acosta Diseño y aprovechamiento del agua pluvial Sharon Germes García Diseño artesanal de sandalias intercambiables Mónica Anaya Martínez Diseño de máquina expendedora de premios Juliana I. Carreón Lira Jugar con seguridad: diseño de balancín Martha Andrea Nava Suriano Joyería contemporánea para el arrecife de coral Rosa Sarai Hernández Hernádez El Diseño Industrial detrás de una cafetera personal Abel García Landa Purificador de agua con materiales sustentables Myrthala Montoya Juárez Diseño Industrial para mobiliario preescolar Jorge Enrique Reyes Flandes Diseño a gran escala con confort y alta calidad Mariana Orejel Nieto
80 88 94 98 104 108 112 116 120 124 130 136
DISEÑO GRÁFICO LICENCIATURA EN Incorporada a la SEP RVOE 933101 - 29/01/199 3
Izquierda: Cartel tipográ fico de repetición “Diseño es más que...”, frase de Neville Brody.
Derecha: “La geometría puede...”, frase de Paul Standard; cartel tipográ fico a partir de una red de líneas de tensión.
Carteles experimentales y su límite perceptual
Tesis de José Manuel Escudero Ruiz Texto: Alejandra Palmeros
Se ha dicho muchas veces que vivimos una ilusión ya que lo que llamamos realidad es creada por nuestra mente. La cons trucción del espacio que nos rodea es resultado de lo que nuestros sentidos captan y esto puede comprenderse de manera muy diferente de acuerdo con el receptor. Nuestro mundo sería dife rente con más o menos sentidos o incluso, con alteraciones que disminuyan o aumenten los que ya tenemos. ¿Viviríamos igual si escucháramos igual que los perros, si viésemos como lo hacen las ranas o nuestro olfato fuese como el de las serpientes?
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Comprender cómo se configura nuestro en torno, aquello que llamamos realidad, es ma teria de estudio y exploración para el diseño.
Existen muchas áreas de acción de estas experimentaciones de percepción y una de ellas está en el diseño visual. Siempre curioso y retador, José Manuel Escudero Ruiz decidió titularse de la licenciatura en Diseño Gráfico con un proyecto de investigación que le per mitiese explorar los límites de la percepción.
Buscando detonar la experimentación de la tipografía y evidenciar sus conflictos, Manuel Escudero se propuso difundir métodos alter nativos y experimentales al crear 15 carteles
tipográficos fomentando la experimentación sobre su valor expresivo. Cada uno de sus carteles son resultado de exploraciones de conceptos e ilusiones ópticas, pero además presentan ideas de diseñadores, filósofos y creativos para lograr una fusión entre la for ma y el contenido. Las piezas de 90x60 cm son impresas en monocromo y cada una de ellas son un reto en su lectura y por supuesto, una invitación a la reflexión.
Dentro de las más destacadas exploraciones se menciona la multiplicación en las frases de Ellen Lupton, David Carson y Neville Brody, así como los juegos de línea de lectura de Emil Ruder y Wolfgang Weingart.
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Izquierda: Cartel con diferentes tipografías sobre una trama para componer una frase de Eric Gill.
Derecha: Cartel tipográ fico legible a pesar de no usar letras de nuestro alfabeto.
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Izquierda: “Una fuente es...”, frase de Alan Flet cher en cartel fotográ fico.
Derecha: Cartel con una frase de Wolfgang Weingart cuya lectura es irregular.
Buscando que la propuesta tuviese un fin pedagógico, Escudero plantea que sus resultados sean llevados a escuelas y centros de arte para observar las reacciones de los espectadores. Algunas pie zas se pueden leer fácilmente, pero otras, requieren de tiempo y por supuesto, de un despertar para ver más allá de lo común.
“La tipografía como expresión conceptual y su límite en la percep ción” fue el tema de investigación presentado por José Manuel Es cudero Ruiz el 22 de marzo de 2013, con el cual obtuvo su título de Licenciado en Diseño Gráfico.
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SelecciónOficial8va BienalNacional deDiseño
Nuevo sistema señalético para Xiutetelco, Puebla
Tesis de Yissel Marín Lombard Texto: Alejandra Palmeros
Las ciudades también necesitan diseño gráfico. El diseño de identidad para una ciudad implica resolver los lineamientos for males de una identidad visual y englobar en ella la multiplicidad de variables que implican la ciudad misma, honrando su identidad.
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Identidad para la ciudad de Xiutetelco, Puebla y mapa lineal de ruta de transporte con íconos.
Como proyecto final de la licenciatura en Diseño Gráfico, Yissel Marín Lombard aceptó el reto para desarrollar un sistema señalé tico para la ciudad de Xiutetelco. Ubicado en la zona norte del estado de Puebla, este oculto tesoro de la historia nacional tiene una amplia riqueza cultural poco conocida por el turismo.
El objetivo del proyecto fue crear un sistema señalético urbano para fortalecer el reconocimiento del espacio y permitir su navegación siendo coherente con la modernidad buscada por el municipio. A la par, se buscó dar a conocer a la ciudadanía el valor de su ciudad para fortalecer la pertenencia.
Un sistema señalético es un código de señales y mensajes viso-es paciales que permiten al usuario identificar, localizar y organizar un área. Cuando funciona, el usuario puede desplazarse fácilmente sin recurrir a un código oral como al moverse en un aeropuerto. Hay sistemas muy complejos que requieren de múltiples niveles de atención. Sin embargo, el sistema debe ser lo más simple, claro y organizado posible. El reto del diseñador a cargo es conseguirlo. Para ello, se hace de herramientas propias del área que permiten la síntesis de información.
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Todo diseño de señalética está articulado desde el código de color, símbolos icónicos y lingüísticos que le dan unidad. Para po der diseñar este sistema para la ciudad de Xiutetelco, Yissel Marín realizó una extensa investigación documental con referentes y teorías, pero también hizo trabajo de cam po asistiendo a la ciudad, recorriéndola, entrevistando a sus habitantes y simplemente observando con atención. Esta actividad le permitió definir la estructura del proyecto y los criterios de diseño.
El sistema señalético urbano identificaría las rutas de transporte, sitios arqueológicos, de interés y calles principales a través de un có digo de color: verde para la ruta principal, azul para sitios de interés, rojo para vestigios arqueológicos, marrón para la señalización de calles y amarillo para las generalidades.
Señalización de calles
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Sitios de interés Vestigios arqueológicos Vía de transporte principal
Izquierda: A partir de un panel general se despliegan los subsiste mas de información y navegación a través de un código de color.
Arriba: Diseño de seña lética de sitio de interés. Columna secundaria, pa nel informativo de pared y señalador de caseta.
Posteriormente generó una serie de pictogramas e íconos claramen te identificables para usuarios y turistas. Estas piezas fueron la base para el desarrollo de los mapas de ubicación, las columnas infor mativas e identificación de calles. La identidad misma de la ciudad, inspirada en el reconocimiento del origen de su nombre (Xiutetelco: “pirámide en el hierbazal”), es resultado de un estudio cuidadoso de las formas y su significado histórico.
Por su parte, el diseño de mobiliario (paneles, mapas) y señaliza ciones fue trabajado en maquetas a través de experimentación de la forma, vigilando siempre la ergonomía y la legibilidad del mayor número de personas.
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El trabajo de organización de información uniendo mapas, historia, gestión turística, todo ello abrazado por el código de diseño, per mitió que el proyecto concluyera de manera rica y profesional. La propuesta de Yissel Marín es cerrada y funcional.
El proyecto “Sistema señalético urbano para la ciudad de Xiute telco, Puebla” fue presentado el pasado 15 de mayo de 2015 por Yissel Marín Lombard y con el cual obtuvo su título de licenciado en Diseño Gráfico y además, fue parte de la Selección Oficial de la 8va Bienal Nacional de Diseño.
Detalle del mapa de ubicación del proyecto. Se observa la ruta de transporte en color verde.
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Diseño de revista infantil para promover la cultura
Tesis de Mariana Orozco Salvador Texto: Alejandra Palmeros
Hacer que los niños lean en un mundo en donde el poder de la imagen y la tecnología va en aumento es un reto para el di señador. Aunado a ello, que la lectura elegida no sea un tema de moda y con fines educativos, hace mucho más complejo este logro.
Izquierda: Diseño interac tivo con una sección cen tral con papel de mayor gramaje para recortar.
Derecha: Diseño de por tada para el número 1
Siguiente página: Diseño de interiores de diferen tes artículos.
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Como profesional y desde su experiencia propia con este tipo de necesidades, Ma riana Orozco Salvador, aceptó el reto y desarrolló el proyecto Poua: revista infantil como ejercicio final de su licenciatura en Di seño Gráfico en UGD.
El proyecto consiste en una publicación pe riódica impresa para los niños de primaria. En ella se privilegia a la imagen y la redac ción de textos interesantes que invitan a la exploración y la interacción. La propuesta destaca por el empleo de ilustraciones vec torizadas con gran color para ser atractivas, así como la intervención de fotografías para otorgarles un carácter lúdico. Además de reportajes y artículos acordes a la edad de
los niños, la revista contempla una página central desprendible en donde el niño pue de recortar tarjetas para obtener un memo rama con la intención de ofrecer actividades de manera periódica.
Un valor agregado que buscaba Mariana al incentivar la lectura y promover temas de interés, POUA ofrece contenidos que resca taran los valores y tradiciones del estado de Veracruz. Este tema suele ser velado por el atractivo llamado de la tecnología entre los más jóvenes quienes generalmente no tie nen acercamiento con la cultura tradicional y si lo hacen, suele hacerse de manera poco respetuosa y honesta.
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La revista Poua se distribuyó de manera libre entre niños de primaria (derecha) y en algunos puestos de revista (izquierda) para observar las reacciones y comentarios.
Gracias a este tipo de proyectos se hace evidente que el quehacer del Diseñador Gráfico no debe ser entendida como un ejercicio mecánico y frío en donde no hay análisis de los contenidos. El di señador comprometido es capaz de proponer una mejora en la transmisión de los contenidos y sus herramientas son indispensables para ello. Color, tipografía, formatos, sistemas de impresión o la ma quetación son sólo algunos de ellos, pero será la creatividad la que despliegue las mejores opciones para el cliente.
La revista Poua fue impresa y liberada entre los niños. Por la facili dad con que se acercaron a ella despertando su curiosidad, pone en manifiesto que los proyectos que buscan el enriquecimiento de los niños, el rescate de los valores y la formación de buenos hábitos como la lectura, las actividades en familia, la observación, el cono cimiento de su entorno y la conciencia de su sociedad, es viable.
El Proyecto “Poua: revista infantil” es el proyecto de titulación de Mariana Orozco Salvador, presentado el 3 de julio de 2016 con el cual obtuvo su título de licenciada en Diseño Gráfico.
Utiliza el código para leer “POUA”
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Diseño para preservar la tradición gastronómica
Tesis de Luz María Campos Mendoza Texto: Andrés Triana y Alejandra Palmeros
La cocina suele llevarnos a momentos felices. La casa materna, el olor de los eventos familiares, el calor de nuestros seres amados reunidos para la celebración o en el cotidiano. Comer es un placer, compartir los alimentos es un verdadero privilegio. Quien cocina sabe que es un acto de amor que comienza desde su planificación y continua con su preparación.
El proyecto “Recetario con historia” comprende un libro engargolado con cubierta resistente con información complemen taria y nueve tarjetas sueltas para su rápida consulta.
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Luz María Campos Mendoza decidió de sarrollar como proyecto de tesis de la licen ciatura en Diseño Gráfico un homenaje a la cocina, fusionando la cocina con el diseño a través del rescate de diferentes recetas tradicionales de su ciudad natal, Teziutlán Puebla, con la esperanza de preservarlas el mayor tiempo posible para el futuro.
El primer paso que llevó a cabo fue el aná lisis de la tesina en gastronomía intitulada: “Costumbres culinarias populares en Teziut lán. Análisis de 19 recetas de la región” de Alejandra Campos Mendoza. De esta propuesta se seleccionaron nueve de las recetas tradicionales de la cocina teziute ca. A estas recetas se le adjuntan gráficos informativos complementarios para llamar la atención del lector y las instrucciones nece sarias para su elaboración.
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Para lograr el producto editorial atractivo, Luz Campos consideró el diseño de un recetario resistente al espacio de la cocina, con arillo de metal para su fácil manejo. Además de recetas, la pieza inclu ye valiosa información sobre Teziutlán, la gastronomía de México y las costumbres culinarias de la zona. Las nueve recetas principales se anexaron como tarjetas para su rápida consulta al momento de prepararlas.
Para definir el diseño editorial se bocetó y experimentó con la retícu la, gráficos y tipografías, hasta llegar a un estilo propio y coherente con lo que se quiere informar. Este fue el proceso para llegar a una gráfica orgánica basada en líneas y texturas, con colores que re miten a la naturaleza y la comida sobre un papel texturizado, con colores llamativos y contrastantes. Además, se crearon diferentes íconos con su respectivo código de color con los cuales identificar los platillos según su tipo: antojitos, platos fuertes, salsas bebidas y postres.
Abajo: Recetario siendo manipulado por un usua rio y desplegando uno de sus esquemas.
Derecha: Muestra de dos interiores del recetario. Se muestra la sección del índice de la obra (arriba) y uno de los esquemas de los diferentes tipos de tamales en México (abajo).
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Las nueve recetas se presentaron de manera moderna, abogando por un estilo que recuerda más a la esquemática para romper con el cliché de los recetarios tradicionales. No obstante estas aventuras visuales, las imágenes se trabajaron con un cuidado especial para llamar a las memorias que todos tenemos.
El proyecto “Recetario con historia. Diseño editorial para receta rio de Teziutlán,Puebla” fue presentado por Luz María Campos Mendoza, para obtener su título como licenciada en Diseño Grá fico el 7 de octubre del 2016.
Izquierda: Diseño de interior del recetario: esquema desplegable del frijol en el mundo (arri ba) y receta en tarjeta de los acaletes enchila dos (abajo).
Derecha: El recetario se presentó a un chef profe sional como una posible herramienta de trabajo.
¡Utiliza
el código para leer “El recetario con historia”!
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Diseño de antología ilustrada de cuentos de terror
Tesis de Sergio Alejandro Pantoja Heredia Texto: Ariana Torres y Alejandra Palmeros
Las historias de terror son fascinantes: atrapan la atención del lector y difícilmente podemos abandonar una lectura que nos causa aversión y atracción al mismo tiempo. Las habilidades de un buen escritor y narrador son valiosas, pero cuando se complementa por un gran diseño editorial, el resultado es una pieza de diseño digna de conservar y compartir.
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Arriba: Diseño de interiores de “Historias de Medianoche”. Inicio de cuento (izquierda) e ilustración integrada al texto (derecha).
Como alumno, Sergio Pantoja Heredia fue siempre destacado du rante toda su carrera. Para su proyecto final de la licenciatura en Diseño Gráfico, optó por el diseño editorial de una antología ilus trada de cuentos de terror de Estefanía Acosta Pitta, joven escritora apasionada del tema. Meticuloso, ordenado y fiel seguidor de una metodología, Sergio decidió establecer un camino puntual para al canzar su objetivo.
El primer paso fue hacer una lectura integral de la pieza para cono cerla a profundidad. Posteriormente procedió a una documentación teórica y bibliográfica del género: antología, ilustración, cuentos y terror; observó con ojos críticos los diferentes recursos de diseño que se había basado para la elaboración de productos similares, buscando inspiración incluso en ilustraciones realizadas durante el siglo XIX en México.
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Su inspiración no sólo fue nacional sino de nivel internacional: “El amor salvavidas” del croata Svjetlan Junakovié del cual retomó su formato editorial alargado, del gran artista de manga japonés Junji Ito con sus impre sionantes ilustraciones de horror, del artista Edward Gorey las ilustraciones narrativas de horror y del mexicano Israel Barrón, las ilus traciones infantiles y grotescas que realiza para sus criaturas oníricas y fantásticas.
Tras la relectura y revisión con expertos, Sergio Pantoja estableció que el proyecto editorial debería ser un libro de lectura ágil,
para personas de entre 15 y 25 años o sim plemente gente que guste de los temas de terror. Para enfatizar el mensaje, estableció una paleta monocromática para lograr una pieza económica, elegante y además rela cionada con el género. Asignó tipografías y una retícula funcional consiguiendo una pie za original y acorde con los objetivos.
El título de cada relato fue analizado para poder ser intervenido con relación al con tenido del relato. De esta manera, la tipo grafía fue intervenida hasta llegar casi a la ilustración para despertar el interés del lec
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Izquierda: Ilustraciones en blanco y negro para el relato de terror “Sueños y cabellos”.
Arriba: Algunos interiores de la antología en donde se observa la relación texto e imagen.
Utiliza el código para leer “Historias de media noche”
tor sin ser evidente en el contenido. De la misma manera, las ilustra ciones tuvieron un cuidado especial para ser colocadas en lugares específicos y no adelantar contenidos y generar sorpresa. La técni ca de representación de las 14 ilustraciones fue mixta: se elaboraron a lápiz y después se retocaron de manera digital.
Finalmente, como cierre del proyecto, Sergio Pantoja diseñó un sello editorial para la propuesta al que denominó Luna Llena. Estableció un criterio de aplicación para poder extenderse a más materiales como el desarrollado.
El proyecto “Historias de medianoche: Antología de cuentos de terror” se presentó el 19 de mayo de 2017 por Sergio Alejandro Pantoja Heredia y con el cual, obtuvo su título de Licenciado en Diseño Gráfico.
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Izquierda: Diseño de identidad gráfica. El imagotipo es una figura con dos sentidos visuales: los bailarines y las zapatillas.
Derecha: Serie de carteles con una gráfica definida para represen tar fuerza y elegancia.
Diseño
en movimiento: Identidad gráfica para una academia de danza
Tesis de Alejandra de los Ángeles Castillo Morales Texto: Andrés Triana y Alejandra Palmeros
La identidad siempre ha estado presente debido a que ha cerse notar sobre los demás es un instinto natural. En el mundo, las empresas necesitan hacerse notar como la mejor o una muy especial de entre todas; las escuelas y academias no se quedan atrás en esta búsqueda ya que también requieren mostrarse al mundo de la manera más atractiva y memorable al público.
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Izquierda: Cartel promo cional para presentación de evento. El diseño presenta intervención gráfica para reforzar el mensaje.
En esta página: Diseño de fanpage para redes sociales. Se muestran en interfaces distintas para su correcta visualización.
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Alejandra Castillo Morales desarrolló una tesis para obtener su título de Licenciada en Diseño Gráfico atendiendo una necesidad específica: solucionar la identidad gráfica de la Academia de Danza Khoros de Xala pa. Para lograr su objetivo, se documentó de un rico aparato teórico y referencial a la par que analizaba el caso observando las necesidades del cliente y su competencia.
La academia fue fundada en 1986 y a pe sar de contar con 30 años de trayectoria no tiene una identidad gráfica, por lo que es evidente la necesidad de su creación para lograr su posicionamiento.
Los conceptos rectores en el proceso de diseño fueron: elegancia, confianza, profe sionalismo, confianza y modernidad. Con
esta base, Alejandra Castillo decidió hacer un imagotipo a partir del dinamismo con el estudio de las posiciones de ballet. Eligió como base el movimiento del chainé (reco rrido de medios giros con los pies en pun ta); tras la estilización de la forma, creó una imagen original.
El resultado logró un atractivo isotipo am biguo que al mismo tiempo son dos zapati llas de ballet en punta y dos bailarines en contrándose. La pieza por sí misma habla del ballet y refleja conceptos como ritmo y movimiento a través de líneas y formas. Gracias al uso de una paleta de color rosa y azul se denota delicadeza y fuerza. Fi nalmente, el logotipo tipográfico tuvo una ligera modificación para otorgarle mayor fuerza y originalidad.
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Diseño de cartel para parabús (izquierda) y espectaculares de calle (derecha).
Definidas las restricciones de uso y el tratamiento de imágenes, el potencial de este trabajo queda en manifiesto en diversas aplica ciones físicas y virtuales: papelería interna, publicidad, uniformes, señalización, souvenirs, aplicaciones en medios electrónicos, etc.
El proyecto “Diseño de Identidad Gráfica para la academia de danza Khoros” fue presentado el 3 de junio de 2018 y con este Alejandra de los Ángeles Castillo Morales obtuvo su título de licen ciado en Diseño Gráfico.
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Aplicaciones del Diseño Gráfico
Memoria de trabajo de Ariadna De la Rosa Hernández Texto: Fabricio Torres y Alejandra Palmeros
Tras la conclusión de la licenciatura, el Diseñador Gráfico está capacitado para atender las necesidades de sus clientes en diferentes ámbitos como el diseño de identidad gráfica, carteles, ilustración, diseño editorial, fotografía, etc. Con una sólida base, el profesional elige a partir de sus habilidades y preferencias el área en donde abocarse y desarrollarse.
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Izquierda: Muestra de algunos de los produc tos desarrollados por Ariadna De la Rosa pre sentados en su examen profesional.
En esta página: Diseño de identidad para el proyec to “The Guide to living in Yucatan” (arriba) y dos piezas editoriales surgidas de la iniciativa: Ten Years of Yucatan y The Guide.
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Ariadna De la Rosa Hernández egresó de la Licenciatura en Diseño Gráfico en UGD y rápidamente se hizo de una cartera de clientes. Sus habilidades la llevaron a desa rrollar proyectos de identidad y diseño edi torial mayormente, pero nunca dejó de lado las demás áreas. Confiando en sus habilida des, Ariadna llevó a buen término proyectos con clientes nacionales y extranjeros que le brindaron grandes experiencias.
Armada con un portafolios profesional ad mirable, optó como opción de titulación la elaboración de una Memoria de Trabajo profesional. Esta opción de titulación busca rescatar los diferentes aprendizajes que se adquieren en el ámbito laboral a manera de reflexiones para las próximas generacio nes y compilar las evidencias de un proceso
creativo. Para ello, organizó el material más destacado de su labor independiente a ni vel nacional e internacional con el diseño de identidad gráfica para las empresas Strate gic Holding (SH), DE Belleza y Kapacita ción Kreativa, así como el diseño editorial en cada una de estas empresas.
Los diseños presentados en la memoria de trabajo de Ariadna obedecen a los criterios aprendidos en la licenciatura en torno a los conceptos de Teoría de la Forma, ergonomía visual y funcionalidad. Desde el primer pro yecto donde desarrolló la identidad gráfica para SH demostró el profesionalismo con el que se desempeña en el área brindando una descripción de cada propuesta desde la aplicación de la teoría de la forma en el diseño del símbolo hasta la fundamentación
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Izquierda: Diseño de por tadas para los folletos gastronómicos y cultura les de promoción turística “Mérida a la carta”
Arriba: Diseño de mapa para el interior de los folletos. Las opciones gastronómicas se diseña ron para cada edición.
de la selección tipográfica, continuando con las aplicaciones. Estas incluían, además de la papelería administrativa, proyectos editoria les para promover el turismo de americanos en Yucatán.
Dentro de esta misma rama, se describe el diseño de un libro fo tográfico de 10 Years of Yucatan Living que pone en manifiesto la diversidad de esta zona del país desenvolviéndose de manera ex cepcional, fundamentando el proceso, explicando el reticulado de las páginas y el acomodo fotográfico.
Otro de los proyectos a describir fue el proceso de diseño de identi dad de la estética DE Belleza y el proyecto para Kapacitación Kreati va, empresa de coaching ontológico En ambos casos, se presentaron los resultados y sus diferentes aplicaciones acordes al giro comercial.
La Memoria de Trabajo “Aplicaciones Profesionales del Diseño Gráfico” a cargo de Ariadna De la Rosa Hernández fue presentada el 29 de septiembre de 2017.
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Diseño de bitácora para la formación musical
Tesis de Germán Montero Hernández Texto: Alejandra Palmeros
La disciplina para el adiestramiento y aprendizaje de una habilidad nueva necesita de materiales adecuados. El diseño gráfico se especializa en la generación de contenidos para al
Izquierda: “Bitácora”, un proyecto pensado para uso rudo y eficiente. De ahí sus acabados resis tentes y económicos.
Derecha: Vista de algu nos interiores de Crónica.
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Germán Montero Hernández tuvo una for mación plástica, pero también musical. Esta base le permitió desarrollar el proyecto “Cró nica” una bitácora para la práctica musical.
El diseño y organización de la información es una propuesta de Germán desarrollada a partir de las recomendaciones y opiniones de diferentes maestros de formación profesional, y además enriquecida por opiniones de músi cos virtuosos, principalmente violinistas.
“Crónica” busca tener un acompañamiento para registro y motivación del estudiante a partir del planteamiento de metas concretas. La base es la división del tiempo de estudio en 1 a 3 objetivos en un periodo de 6 meses; estos deben ser concretos y pueden llegar a ser complejos. Por ejemplo, “El objetivo en 6 meses es aprender de memoria el concierto para violín en D mayor de Tchaikovsky”, este objetivo se separa en más pequeños para
completarlos en un mes: “Aprender la mitad del primer movimiento del concierto”, y que después se dividirá aún más para completar objetivos semanales, y por último se dividirán en objetivos para cada día. A través del regis tro de avances y oportunidades de mejora, el estudiante podrá completar los objetivos pro puestos. Para lograr este acompañamiento, en la bitácora se creó un sistema visual don de el usuario tenga un orden diario que sirva para tener un progreso semanal y que a su vez se mantiene por los meses.
La bitácora está compuesta internamente de 3 tipos de páginas (mensuales, semanales y diarias) con recursos funcionales a las metas. Además, la pieza tiene una medida de 15x22 cm y se presenta engargolada. Con estas características es posible lograr un producto funcional, práctico y económico acorde al andar del estudiante.
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Izquierda: Diseño de diferentes interiores de la bitácora. La gráfica orgánica está presente constantemente y se observa la información estructurada. El color es además un elemento organizacional.
Arriba: El proyecto se presenta como una propuesta integral para la compañía “Con Brío” y presenta diseño de apli caciones como empaque y embalaje.
“Crónica” no se encuentra como un elemento aislado. A la par se desarrolló la imagen gráfica de “Con Brío Editorial”, empresa piloto que distribuye la bitácora por lo que se resolvió el diseño de logotipo y diferentes aplicaciones gráficas como la papelería empresarial y diseño web de la editorial. El nombre de la empresa se retoma de uno de los caracteres de la interpretación de la partitura; “con brío” significa “con espíritu” o “con energía”.
De esta manera, se pone en manifiesto cómo el diseño gráfico con tinúa como una disciplina versátil y que brinda grandes herramientas para lograr objetivos concretos.
El examen profesional de Germán Montero Hernández para ob tener el título de Licenciado en Diseño Gráfico que presentó “Cró nica” Diseño de bitácora para la práctica musical” se desarrolló el pasado 15 de febrero de 2019 y fue aprobado por unanimidad con reconocimiento.
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Tarjetas postales fotográficas para Orizaba
Tesis de Juan Salvador Jarquim Sánchez Texto: Alejandra Palmeros
La fotografía es un lenguaje visual muy versátil. Aunque su fin original es representar la realidad, con ingenio ha encontrado un camino para representar mensajes de maneras innovadoras. Dentro de las posibilidades que otorga se develan sus diferen tes formas: por su mensaje (foto documental, foto reportaje, foto arte, etc.) por su género (retrato, paisaje, bodegón, etc.) o bien por su técnica (digital, macrofotografía, nocturna, etc.) La llamada fotografía híbrida tiene posibilidades muy amplias al fusionar técnicas, géneros y mensajes. Hoy en día y gracias a las nuevas tecnologías, ofrece posibilidades increíbles para reinventarse continuamente.
Imagen para la leyenda “El Pico de Orizaba”, relato que explica el nombre de este pueblo mágico.
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Algunos diseñadores incursionan en el ámbito de la fotografía para complementar sus habilidades creativas y se especializan en la crea ción de mensajes. Fue así como Salvador Jarquin eligió esta intere sante herramienta para desarrollar su propuesta de titulación.
Con el objetivo de promover el turismo, la historia, la cultura y el dise ño en la ciudad de Orizaba, propuso el diseño de 6 tarjetas postales que ilustran mediante la fotografía las leyendas más representativas de esta emblemática ciudad del estado de Veracruz.
Tras la investigación y selección de los materiales narrativos adecua dos con la asesoría correspondiente. se contó con seis leyendas: la sirena de Ojo de Agua, el Nahual de la Alameda, el Pico de Oriza ba, la Niña y el Ángel, el Cerro del Borrego y el Ex convento de San José. Posteriormente se trabajó con el estilo visual al que se recurre apelando por el misterio, fantasía y oscuridad. Gracias al estudio de referentes dentro de la fotografía, el cine y la literatura, se establecie ron los conceptos rectores que alimentarán la propuesta.
Arriba: Serie de tarjetas con su sobre manipula das por el usuario en el tranvía turístico de la ciudad de Orizaba.
Derecha: Diseño para la leyenda “El Nahual de la Alameda”
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Izquierda: Imagen para la leyenda de La Sirena de Ojo de Agua”, un relato de amor y ambición.
Para cada una de las leyendas, Salvador Jarquin hizo un estudio del relato, un detallado proceso de bocetaje, tomas fotográficas y un extenso proceso de edición de postproducción y edición. Gracias a la manipulación de la luz, texturas, perspectivas y color, las imágenes obtenidas sorprenden. Se agregaron a éstas tipografías con la inten ción de remitir a las películas clásicas de terror y se resolvió la parte trasera de las postales.
El proyecto final, concebido como una unidad o como piezas inde pendientes, es interesante y funcional por apelar a la nostalgia y a la curiosidad natural por este tipo de historias sobrenaturales que nos remiten a nuestra historia. ¡Más de uno es atrapado por la fuerza de las imágenes y el misterio de los relatos!
Juan Salvador Jarquin Sánchez presentó la tesis “Postales sobre le yendas de Orizaba” para obtener el título de licenciado en Diseño Gráfico el 3 de diciembre de 2019.
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Diseño gráfico y animación: exitosa combinación
Tesis de Claudia Denisse Aguilar Gómez
Texto: Alejandra Palmeros
El diseño gráfico nos permite transmitir un mensaje de manera clara, objetiva y funcional. Cuando se diseña una identidad gráfica, debe existir una coherencia entre todos sus elementos para lograr que ésta sea reconocible. El reto de todo diseñador es satisfacer las necesidades del cliente, pero también identificar oportunidades que no había considerado.
Izquierda: Identidad gráfica creada para la empresa de publicidad y animación en dos y tres dimensiones.
Derecha: Diseño de inter faz para celulares de la fanpage del despacho de diseño Atómica.
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Denisse Aguilar Gómez desarrolló como proyecto de titulación de la licenciatura en Diseño Gráfico el diseño de identidad para el estudio de animación Atómica. Esto implicó no sólo diseñar un logo tipo, tras el pleno conocimiento de las necesidades del cliente, sino además, desarrollar parte de los productos que la empresa ejecuta.
Atómica se presenta como un joven estudio de animación publici taria 2D y 3D. La identidad propuesta para este proyecto refleja el dinamismo de la animación, así como el color y la fuerza de esta herramienta visual del siglo XXI. Acorde a un manual de usuario fun cional, Denisse Aguilar desarrolló una rica colección de aplicaciones en papelería, publicidad, productos promocionales y uniformes para Atómica. Todos y cada uno de ellos son reconocibles como parte de la empresa a través del color, la tipografía y el manejo de formas.
En cuanto a los proyectos a desarrollar por Atómica, se destaca el video de Cumbre Tajín, un videoclip de 38 segundos basado en el icónico festival que se desarrolla en Papantla, Ver. para celebrar el inicio de la primavera y honrar la cultura totonaca.
Izquierda: Interfaz para laptop de la fanpage de Facebook de Atómica.
Secuencias de gif ani mados para la primera temporada del 2018 para la OSX.
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Izquierda: Secuencia de video para la promoción de la Cumbre Tajín 2019.
Arriba: Algunos de los productos promocionales diseñados para Atómica.
¡Utiliza el código para ver Festival Cumbre Tajín!
Un segundo tipo de proyectos fue una serie de diez gif animados para publicitar los conciertos de la primera temporada del 2018 de la Orquesta Sinfónica de Xalapa (OSX). Para estas secuencias se emplearon ilustraciones que recordaran las temáticas centrales de las sinfonías para incentivar la curiosidad o el recuerdo de los asis tentes a través de figuras retóricas.
Gracias a los principios básicos de la animación y el correcto em pleo de los principios del diseño básico, Denisse Aguilar consiguió el efecto de ilustración animada.
El proyecto “Diseño de imagen Gráfica para Atómica Estudio de Animación” fue la tesis con la cual Claudia Denisse Aguilar Gómez obtuvo su título de Licenciada en Diseño Gráfico y fue presentada el pasado 20 de marzo de 2020.
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Soluciones icónicas en el diseño de portadas
Tesis de Chiara van der Auwermeulen Texto: Alejandra Palmeros
Dentro del universo de la literatura hay elementos con los cuales reconocemos historias, héroes, tragedias y romances. La zapatilla de cristal nos lleva a Cenicienta, el conejo blanco con reloj a Alicia en el País de las Maravillas y un insecto a la Metamorfosis de Kafka... Quien consume historias (en cualquiera de sus formas y canales) es capaz de identificar muchas de estas imágenes; esto es conocido como alfabetización icónica, una herramienta que hoy en día nos permite comunicarnos a través del diseño de carteles, señalética, portadas de música o pelícu las, pero también con con emojis y memes.
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El diseño de una portada presupone la promoción del contenido de manera sugerente y creativa.
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Chiara Van der Auwermeulen decidió abordar su proyecto de tesis de Diseño Gráfico justamente desde los misterios de la semiótica. Para ello, investigó sobre este estudio e indaga en su historia para poder llegar al concepto de ícono, describiéndolo como un fenó meno complejo con distintos niveles según su grado de abstracción.
Todo este abordaje teórico le permitió acercarse a una aplicación concreta: el diseño de una portada.
El diseño de portadas (o cubiertas) corresponde al área del Diseño Editorial, especialidad del Diseño Gráfico. Estas piezas con gran tradición son la ventana al público para exhibir una obra y hacerla destacar de entre sus competidores. Generalmente presentan el tí tulo de la obra, su autor, un gráfico y la editorial, pero hay muchas variables y particularidades.
Para poder tener un caso específico para trabajar, Chiara deci dió diseñar una portada a partir de los criterios establecidos en la colección Singular de la Editorial Austral. Ésta reúne a clásicos de la literatura universal en piezas editoriales con diseños modernos y atractivos, distinguiéndose por el uso de íconos representativos pre sentados a manera de texturas y colores brillantes. Elegida la co lección, seleccionó una obra representativa de la literatura universal que no estuviese en el catálogo de Singular, optando por la novela distópica de ciencia ficción, Fahrenheit 451 (1953) del escritor nor teamericano Ray Bradbury.
Izquierda: Estructura reticular del proyecto (arriba); resultado de diseño en la cubierta extendida (abajo).
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El diseño editorial de la propuesta se integra con otras piezas de la colección Singular de la editorial Austral.
Para lograr la propuesta, Chiara siguió una metodología a partir de la conceptualización, bocetaje y estudio de la forma, color y com posición. Después de un proceso meticuloso al definir el ícono del fuego y el libro, analizó mediante una experimentación controlada cómo se ve el papel quemándose. La síntesis de su exploración le brindó no sólo formas, sino colores y geometrías.
El resultado es el ícono de un libro abierto siendo incinerado, un recor datorio de la historia de Bradbury, pero que al mismo tiempo permite muchas interpretaciones sin ser explícito: un libro en llamas, una histo ria que homenajea la literatura, el libre pensamiento y la revolución.
Con el ícono obtenido, se colocó en el formato preestablecido de la colección Singular y se le asignó un color acorde con el estilo, logran do una composición que se mimetiza, evidenciando su resolución.
“Diseño de cubierta para la colección Singular de la Editorial Aus tral. Una solución icónica” es el proyecto de tesis de Chiara Van der Auwermeulen con el cual se tituló de la licenciatura en Diseño Gráfico el 28 de agosto de 2020.
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Diseño de textiles y productos utilitarios
Tesis de Sergio Carvajal Jiménez Texto: Alejandra Palmeros
Con sus herramientas de composición a través de la geo metría y el color, el Diseño Gráfico ofrece importantes bases para que el profesional pueda desarrollarse en un ámbito labo ral amplio. Tal es el caso del diseño textil, área vinculada con el diseño de modas y la producción industrial.
Izquierda: Diseño de logo tipo para Gallo de Oro.
Derecha: Muestra del trabajo creativo en el diseño de textiles (arri ba) y sus aplicaciones en productos: bolsa y cojín decorativo (abajo).
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Para el proyecto final de su licenciatura en Diseño Gráfico, Sergio Carvajal Jiménez desarrolló el diseño de la identidad gráfica para la empresa “Gallo de Oro”, una serie de patrones textiles con sus distintas aplicaciones utilitarias y la realización de un catálogo de productos.
Gallo de Oro se define como una empresa dedicada a la impresión, manufactura y venta online de gráficos sobre textiles para mujeres jóvenes. Ofrece a sus clientes propuestas originales y modernas de diseño textil, accesibles en precio y de excelente calidad.
El proyecto creativo comenzó con el análisis de las imágenes de identidad de empresas con un giro similar en donde se identifica una fuerte referencia a los textiles. Dado que el nombre de la em presa es fuerte y pregnante, se podía representar la figura de esta ave de manera literal, pero aplicando conceptos de diseño como el cerramiento y contraste, con una geometría limpia, justo como ocurre en la confección de los textiles mexicanos.
Arriba: Aplicaciones de estos patrones: bolsa y cartera.
Derecha: Diseño de patrón textil “Cubos” y “Guaya”.
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Resuelta la identidad, se creó una gráfica de apoyo que recordara las plumas coloridas y brillantes del gallo, siempre relacionado con el folklore mexicano.
Definida la imagen de identidad, se aplicó en diferentes casos como papelería institucional, promocionales, página web, material de em paque y embalaje. El cuidado de Sergio Carvajal en este apartado estuvo en mantener coherencia formal manteniendo la misión, visión y objetivos de la empresa.
Con el resultado obtenido, Sergio Carvajal diseñó el catálogo “Flor de Mayo”, mismo que presenta en modo virtual e impreso los pro ductos para que el público puede hacer sus pedidos. Para el diseño de esta pieza editorial, se presentan los productos (bolsas cojines, manteles, etc.) con fotografías en gran tamaño y a todo color en ambientaciones luminosas y frescas.
Arriba: Diseño de página web para e-commerce.
Diseño de botones como artículos promocionales para Gallo de Oro.
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En cuanto al diseño de los estampados, el Diseño Gráfico se aplicó a través de patrones geométricos o de trazos sueltos con diferentes técnicas de representación como la acuarela, pintura acrílica, plu mones o ilustración vectorial. Para el proyecto, se establece en la temporada primavera-verano por lo que los colores presentados son vibrantes y de alto contraste, muy llamativos para los compra dores. Los diseños fueron impresos a través de sublimación con la cual se crearon productos utilitarios. Los diseños de la temporada son Guayabas, Limones, Desfase, Dots y Cubos.
El proyecto “Diseño de identidad gráfica para Gallo de Oro” fue la tesis de licenciatura en Diseño Gráfico de Sergio Carvajal Jiménez, presentada el 24 de agosto de 2020.
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Diseño del catálogo “Flor de Mayo” con los produc tos de Gallo de Oro.
DISEÑO INDUSTRIAL Incorporada a la SEP RVOE 2006399 - 07/11/2006
Distintivo ClaraPorset paraDiseñadoras Industriales
Diseño sensorial de objetos comestibles
Arriba: Molde de silicón para obtener las piezas “Controversia”
Derecha: Set de choco lates obtenidos con los moldes.
Tesis
de Dafne Carmina Ríos Cázares Texto: Alejandra Palmeros
Hoy más que nunca el mundo del diseño y la comida se han mezclado. De manera paulatina los chefs se han introdu cido al mundo del diseño y los diseñadores se acercan a esta área para intervenir las propiedades simbólicas y estéticas de los comestibles. Así, comer se ha convertido en una experiencia en donde todo importa.
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El food design es una respuesta a la búsque da de revalorar el comer. Con propuestas lúdicas y persuasivas, busca que los usuarios se hagan más conscientes de este proceso fundamental para la vida: hace cuestionar nuestras proporciones, sentir con nuestras manos lo que llevamos a nuestras bocas, sorprendernos con texturas e incluso reír al sentir cambios en el paladar al degustar.
El placer de comer está en aprovechar los sentidos y el diseño puede aprovechar esta fiesta de emociones.
Durante toda su licenciatura en Diseño In dustrial en UGD, Dafne Carmina Ríos Cá zares sabía que todo proyecto tenía que tomarse con mucho respeto. El tema que de sarrolló como tesis de licenciatura nació de una exploración en uno de los talleres del último año escolar. La propuesta consiste en
el diseño de una familia de moldes de uso casero que permita al usuario obtener dife rentes objetos comestibles.
Para lograr la propuesta, Dafne obser vó la industria chocolatera y los hábitos de consumo alrededor de ella. Si bien el producto era de calidad, la relación que existía con las piezas comestibles era ma yormente ajena. A través del diseño emo cional y sensorial podría presentarse una propuesta que permitiera a los usuarios tener un acercamiento con los alimentos para redescubrir aquello que normalmente pasan desapercibido: su textura, olor, pro ceso de licuado, densidad, capacidad de mezcla y memoria, etc. El reto es lograr una experiencia intensificada de los sentidos de manera personal, íntima y singular.
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La propuesta de las piezas de chocolate nace de una amplia exploración en donde converge historia, análisis, teoría y por su puestos experimentación. Siguiendo un pro ceso cuidadoso, Dafne decidió diseñar ob jetos de carácter lúdico que le permitieran interactuar con la comida o bebida acom pañada de chocolates. Se aproximó con los conceptos de diseño de insertar, abrazar, contener, rodear y aplastar hasta que ob tuvo la serie Altera: seis piezas comestibles que se colocan sobre otros objetos para in tensificar su degustación.
Definidos los productos, el segundo momen to consistió en la elaboración de los moldes con los cuales se lograrían.
Un molde permite lograr diferentes piezas con una menor pérdida y desperdicio de materiales; es una herramienta útil en el di seño industrial para generar clones. Dafne decidió desarrollar un molde de contención puesto que la colada debería ser chocola te, pero podría extenderse esta técnica con otros productos como caramelo, gelatinas, pulpas, etc.
De entre todos los materiales para la elabo ración de las piezas, sabía que tendría que optar por la silicona de grado alimenticio, un tipo de polímero que soporta altas tem peraturas, es flexible, antiadherente, colo reable y además, inocuo.
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Izquierda: Vaciado de chocolate en el molde de silicón.
Arriba: Proceso para va ciar chocolate y eliminar el exceso en el molde “Órbita”.
El set de moldes se organiza en dos niveles a partir de la expe riencia del usuario: principiantes y expertos. Los primeros tres sólo requieren de una base y los segundos, por la volumetría de las pie zas resultantes, requieren tapa. Cada uno de estos moldes permite generar hasta 5 piezas simultáneas y por su configuración, su uso es intuitivo y sencillo. Un módulo con asa de silicón con memoria permite colocar cualquiera de los módulos interiores para su fácil manipulación. Todo el conjunto presenta tolerancia al error y su pre sentación traslúcida permite observar las piezas en todo momento.
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Derecha: Los moldes de silicón de grado alimenticio permiten su limpieza y manipulación con seguridad.
Las piezas generadas con esta serie de moldes son las siguientes con sus sugerencias de uso:
ÓRBITA: Mediante un módulo de repeti ción que genera una circunferencia, esta pieza se puede adaptar a la circunferencia un plato hondo o como pieza bocadillo.
FORO: Para su diseño se tomó como refe rencia los piercing. La pieza permite la de gustación lúdica ya sea con el borde de la taza o en los labios del usuario.
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INSERTO: Su forma con un vacío permite descansarlo en una taza, vaso o tazón para combinarlo con los alimentos. Se puede co locar en los labios.
CONTROVERSIA: Debido a su forma, permite combinar sabores con la bebida ya que es un pequeño contenedor que descan sa sobre un recipiente.
CONTENTO: De una forma más alargada, esta pieza puede sostenerse a sí misma y to marse por el mango para degustar de ma nera libre o simultánea con la bebida.
ORILLA: Gracias a su bajo relieve que hace referencia a los labios, la pieza invita a acercarse a ella. Con el calor de la bebida, el chocolate se derrite mientras se bebe.
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La propuesta de Dafne Ríos cumple con su objetivo al presentar una serie original que permite reconectarnos con los alimentos. Si bien la propuesta se desarrolló con chocolates, el camino está trazado para exploraciones con nuevos materiales y con interesantes com binaciones.
El proyecto “Diseño de moldes para objetos comestibles” de Dafne Carmina Ríos Cázares fue presentado el 24 de junio de 2014 y con el cual obtuvo su título de Licenciado en Diseño Industrial. El nivel de este proyecto de titulación fue reconocido siendo merecedor al tercer lugar en la categoría de Proyectos de tesis Profesional para diseñadoras industriales Clara Porset.
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Modelo digital del molde de silicón con tapa.
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Luminarias de cerámica de baja temperatura
Tesis de Karina Libreros Camacho Texto: Alejandra Palmeros
Para la Bauhaus, base fundamental de las escuelas de la Forma, el Diseño Industrial es el resultado de una fusión entre las artesanías y los oficios con las bellas artes. En este sentido, el Diseño Industrial busca la revalorización de los procesos arte sanales encontrando oportunidades de innovación por lo que es capaz de ofrecer una visión ampliada en el uso de los materia les, sin dejar de honrar los proceso tradicionales.
Izquierda: Familia de luminarias instaladas.
Derecha: Detalle de la luminaria Bellota.
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Como proyecto de titulación de su licen ciatura en Diseño Industrial, Karina Libreros diseñó una familia de luminarias inspirada en formas naturales.
Siendo el estado de Veracruz rico en tradi ción de ceramistas de alta y baja tempera tura, Karina Libreros opta por la alfarería re gional de baja temperatura de la zona de Chavarrillo, Veracruz. En esta comunidad, los artesanos desarrollan tejas, ladrillos, losetas, macetas y esculturas con proce sos de producción por moldeo, engobes, y cocciones simples y dobles. Utilizan hornos de leña y gas y los acabados del material son rojizos. El material es noble y econó mico, por lo que podía ser optimizado al impulsar su diseño como una gran oportu nidad dentro de un marco sustentable.
El proyecto fue resultado de tres vertientes de trabajo. En el primero se llevó a cabo una investigación acerca de la luz y las lu minarias para abordar un correcto análisis de referentes; el segundo fue el estudio de las formas de los frutos secos para simplifi carlos sin que perdieran su esencia; el ter cero fue de carácter técnico y experimental en donde hubo contacto con el material con la asesoría de profesionales de la lo calidad, así como exploraciones y pruebas para optimizar resultados.
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Diagrama de explosión descriptivo de la lumina ria Avellana.
CASTAÑA: Luminaria con cúpula más an cha; su terminación es la más curva.
AVELLANA: Es la luminaria con más pre sencia, larga y estilizada; termina en punta.
BELLOTA: Su cúpula es la más larga, pero su volumen recuerda más al círculo.
CANOPE: Sistema de sujeción al plafón con polea para permitir la altura de las lu minarias.
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En el trabajo industrial como el de esta propues ta, es muy importante la honestidad en el manejo de los materiales.
La familia de luminarias compuesta por tres unidades, Avellana, Bellota y Castaña, se desarrollaron los prototipos en escala 1:1 con su respectiva instalación, destacando por el énfasis en la ho nestidad del material, el control de calidad de los detalles y su proyección como modelo empresarial, ámbitos que el diseño in dustrial establece como valores de producción.
Cada una de las piezas presenta un manual de usuario que per mite la instalación intuitiva y ergonómica que permite su montaje según las preferencias del usuario. De esta manera, un producto de diseño industrial trasciende el nivel de la artesanía al hacerse comercial.
El proyecto “Familia de luminarias. Cerámica de baja temperatura” fue el proyecto de titulación con el cual Karina Libreros Camacho se tituló de la licenciatura en Diseño Industrial el viernes 24 de julio de 2015.
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Diseño industrial de portaherramientas de cuero
Tesis de Héctor Enrique Nachón Acosta Texto: Alejandra Palmeros
Nuestro entorno está impregnado de una gran cantidad de objetos diseñados. Todos y cada uno fueron planeados y desarrollados por alguien. Muchos son hermosos y frágiles, otros útiles y prácticos y otros más complicados y caros; otros inútiles e innecesarios. Los objetos que el hombre utiliza en su vida diaria como extensiones de su cuerpo están diseñados, pero en diferen tes niveles.
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Izquierda: Portadesarma dores en funcionamiento.
Arriba: El portapinzas con muestra de las dife rentes herramientas que puede soportar.
Como proyecto final de la licenciatura en Diseño Industrial, Héctor Enrique Nachón Acosta decidió abordar el diseño de un portahe rramientas, utensilio de apoyo para quien desee desarrollar un tra bajo manual de impacto medio. El abordaje de este proyecto tuvo la intención de lograr un objeto utilitario con una fuerte influencia de la labor artesanal.
Héctor Nachón investigó la línea de producción de peleteros y ta labarteros, artesanos especializados en el manejo de cuero y cómo se podría vincular su ejercicio a la producción industrial. Encontró una oportunidad en la merma y con estas piezas irregulares, co menzó a bocetar el diseño de un portaherramientas empleando un concepto de la forma: el doblez.
Tras el análisis de referentes, estudios de mercado y una extensa exploración en la forma y la función, Héctor Nachón logra una serie de tres modelos de portaherramientas: portamartillo, portapinzas y portadesarmadores.
La línea sin una tendencia de género, muestra el gusto por la geo metría topológica así como el conocimiento de su materia prima. De esta manera, lo que en un inicio fue un objeto simple de poco ca rácter, se descubrió lleno de oportunidades creativas para su desa rrollo. Los portaherramientas se probaron y obtuvieron muy buenos comentarios por parte de los usuarios.
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Completando la propuesta de diseño y como una aportación ex traordinaria, la línea de portaherramientas se enriquece con el di seño de un mandil, ofrecido en loneta o mezclilla. De esta manera, Héctor Nachón logra una propuesta completa para el trabajo.
Finalmente, todos los elementos mantenían coherencia formal entre sí, permitiendo que la marca “Nachón” pudiera ser reconocida y posicionada en el mercado. Esta marca se presenta incorporada de forma permanente en las piezas y además, en la propuesta de empaque y etiquetas.
El proyecto de tesis “Portaherramientas: diseño en objetos coti dianos” de Héctor Enrique Nachón Acosta se presentó el 2 de octubre de 2015 y con él obtuvo su título de licenciado en Diseño Industrial.
Arriba: El portapinzas (superior) es una herramienta versátil y el portamartillos (abajo) también se ajusta para sostener diferentes herramientas pesadas.
Derecha: Mandil y portaherrmaientas en uso completando un uniforme de trabajo.
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Diseño y aprovechamiento del agua pluvial
Tesis de Sharon Germes García Texto: Alejandra Palmeros
Como cada temporada de estiaje, los habitantes de la ciudad de Xalapa nos hemos acostumbrado a los tandeos. En contraste, las fuertes lluvias de verano causan inundaciones y catástrofes. Esta situación extrapolada sólo nos permite ver la ironía del exceso y ausencia de agua. Según datos de la ONU, hay agua suficiente para todos, el problema es su mala distribu ción y desperdicio ya que se estima que para el 2025, el 25% de la población vivirá en zonas de escasez absoluta. El estado de Veracruz es privilegiado al contar con agua suficiente, pero por falta de infraestructura hidráulica, más del 44% de la población rural carece de agua potable.
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PremioSelecciónInnovación Sustentable Walmart/Ibero
Muro resultado de la composición de 10 módu los base y tres bloques con dispensadores y lavamanos.
Ante este panorama, el diseño encuentra un campo de acción. Sha ron Germes García, egresada de la Licenciatura en Diseño Indus trial en la UGD, decidió contribuir a la atención de este problema. Rescatando los resultados y evidencias de la materia de Diseño Sus tentable en donde desarrolló un sistema artesanal de maceteros, Sharon buscó en donde podría aportar con sus habilidades como diseñadora industrial.
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La recolección pluvial es necesaria y aplicable en diferentes ámbi tos urbanos, pero Sharon buscaba un área de acción más compro metida. Para ello, ubicó el caso de una escuela primaria rural en el poblado de San Miguel Aguasuelos, municipio de Naolinco, en la sierra de Chiconquiaco, Veracruz. Esta escuela, al momento de hacer la investigación, contaba con sólo tres aulas multigrado además de oficinas y canchas. Los sanitarios, a pesar de contar con la infraes tructura, no funcionan ya que no hay agua corriente y el sistema de gravedad con el que cuenta (tinaco de 750 litros) está deshabilitado. Los niños, usan agua gracias a cubetas que acarrean de una pileta que es llenada por un tinaco de 1,200 litros gracias a una pipa que los surte dos veces al mes, sólo durante los periodos de sequía.
La situación de estos niños, despertó el interés de Sharon, quien en contró una gran oportunidad para contribuir con un diseño funcional y que podía ser llevado a la realidad.
Analizando la precipitación pluvial de la zona y optimizando la de manda y recursos con que se contaban en dicha institución pública, propuso el diseño de un recolector pluvial. Con un diseño sencillo, intuitivo y de pronta recuperación, los estudiantes tendrán agua los 365 días, cancelando las afanosas tareas de recolección manual con cubetas y la solicitud de pipas.
de explosión con los componentes del módulo base.
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Diagrama
FIGURA 1: Tapón para el sistema de unión con gráfica aplicada. Permite ocultar las conexiones.
FIGURA 2: Tapa delantera para el sistema de sujeción del módulo del lavamanos.
FIGURA 3: Módulo para el sistema de su jeción trasera para el módulo del lavamanos.
FIGURA 4: Módulo superior para el lava manos.
FIGURA 5: Módulo inferior pata el lava manos.
FIGURA 6: Módulo resultante de la fusión de los módulos para el lavamanos.
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El sistema propuesto parte de la captación de agua de lluvia en el techo del edificio principal, la cual se filtra y almacena para dar servicio a sanitarios y lavabos de forma eficiente en relación al nú mero de usuarios. El proyecto planteado con módulos hexagonales permite agregar más litros al sistema de captación, adecuándose a las necesidades del sitio de implementación. Asimismo, se agregan accesorios que permiten lavabos o tomas de agua acorde a los sistemas estandarizados en el mercado.
Cumpliendo los estándares de investigación, diseño y producción, el proyecto de Sharon Germes estuvo entre los seleccionados para el premio 2015 de Innovación Sustentable Walmart/Ibero. Pro puestas con un enfoque social, que atienden problemas reales de nuestra sociedad, son los proyectos de titulación e investigación que llenan de orgullo a la comunidad de la Universidad Gestalt de Diseño.
El proyecto “Diseño de recolector pluvial para escuela rural en San Miguel Aguasuelos, Ver.” fue presentado el 22 de mayo de 2015 por Sharon Germes García y con el cual obtuvo su título de Licenciado en Diseño Industrial.
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Derecha: Módulo base con grifo y lavamanos.
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Diseño artesanal de sandalias intercambiables
Tesis de Mónica Anaya Martínez Texto: Marina Medina y Alejandra Palmeros
Es imposible imaginarnos nuestra vida diaria sin calzado. Nuestros pies nos llevan a todo tipo de lugares y nos vestimos con zapatos para gran cantidad de actividades. El calzado es un producto de diseño con un gran potencial creativo muy atractivo por la versatilidad de sus áreas de acción como puede ser el material, la gráfica, una tendencia o su configuración, por lo que diseñadores gráficos, industriales, textiles, profesionales de la moda e incluso arquitectos han incursionado en esta área.
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Arriba: Muestra de los diversos estilos logrados con la pieza intercambia ble del proyecto: zapupe, chaquira, yute y tema.
Mónica Anaya Martínez decidió que su tema de tesis y proyecto final de la licenciatura en Diseño Industrial en la UGD sería en el área de calzado. La propuesta de diseño de Mónica buscaba no solo diseñar un calzado para dama, sino potencializar la pieza a través de dos vertientes: primero, la posibilidad de customizar la pie za según las necesidades del usuario y segundo, incluir el trabajo artesanal local.
Para lograr sus objetivos, hizo una extensa documentación de la histo ria de esta tipología específica de calzado, así como una detallada revisión de referentes y modelos análogos.
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El proceso de diseño de Mónica Anaya im plicó la identificación de áreas de ventila ción, refuerzos especiales en puntos estraté gicos por el desgaste, así como procurar un uso sencillo para calzar y descalzar la pieza sin que fuese un esfuerzo para el usuario. Tras una ardua búsqueda de la forma, dise ñó dos piezas que abrazaran el pie a través del concepto de continuidad. Una de estas piezas podría ser intercambiable, permitien do la customización del calzado según lo desee el usuario.
Tras la definición de la forma en 2D, se traba jó en un modelo 3D y un modelo en escala real con el cual se hicieron ajustes finales para lograr una pieza de gran calidad y diseño.
Finalmente, para integrar el tejido artesanal, Mónica hizo cortes de su patrón, mismos que forró y dio acabados para evitar el roce con la piel. Con esta misma dinámica propu so modelos elaborados con yute, zapupe y palma, todos ellos con gran valor y recono cimiento como materias primas de produc ción en zonas rurales de nuestro país.
Con un adecuado y cuidadoso uso de los conceptos de diseño, forma, función, ergono mía y por supuesto sustentabilidad, se presen taron las sandalias y sus piezas, así como una atinada reflexión sobre las posibilidades de crecimiento de este proyecto hacia la imple mentación de más textiles y patrones.
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Derecha: Diagrama de explosión de las partes que conforman la parte firme y estable del calzado.
El proyecto “Sandalias de producción artesanal con piezas inter cambiables” fue presentado por Mónica Anaya el 1ero de abril de 2016 y con el cual se tituló de la licenciatura en Diseño Industrial.
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Diseño de máquina expendedora de premios
Memoria de trabajo de Juliana Isabel Carreón Lira Texto: Fabricio Torrres y Alejandra Palmeros
Una de las grandes virtudes que presenta el Diseñador Industrial en el ámbito profesional es su vinculación con otras áreas; puede aportar en un despacho de arquitectos, de inte riores, de moda, comercio o publicidad y por supuesto, en cualquier ingeniería.
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Izquierda: Diseño de má quina expendedora.
Arriba: Detalle del sis tema de rejillas para el depósito de los premios en la parte superior.
Como opción de titulación de la licencia tura en Diseño Industrial en UGD, Juliana Isabel Carreón Lira optó por una memo ria de trabajo profesional. Esta opción de titulación busca rescatar los diferentes aprendizajes que se adquieren en el ám bito laboral a manera de reflexiones para las próximas generaciones y compilar las evidencias de un proceso creativo.
En el caso de Juliana Carreón, el ámbito en donde se desarrolló como freelance fue en el diseño de una máquina expendedora de alimento (tipo premio) para mascotas.
El proyecto fue gestionado por la empresa queretana “Bone Petit” para completar su diseño de 2013 a 2015 con el objetivo de colocar estas máquinas despachadoras en diferentes centros de autoservicio. Los pro ductos para distribuir son galletas tipo pre mio para perro en cuatro sabores atractivos y precios muy accesibles.
La propuesta de diseño de esta máquina no debía superar los $10,000.00 pesos en su producción y además, debía trabajarse en coordinación con un ingeniero en mecatró nica para garantizar su operatividad.
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El diseño desarrollado por Juliana Carreón obedece a los criterios aprendidos en la li cenciatura en torno a los conceptos de Teo ría de la Forma, ergonomía, sustentabilidad y funcionalidad. Desde un primer momento de bocetaje a mano, la propuesta se per fila con el enriquecimiento de los diferentes factores que hacen del diseño industrial una herramienta para el mundo.
En su documento recepcional, Juliana narra las diferentes circunstancias en que el pro yecto tuvo que ser modificado, analizado y replanteado para lograr que el producto
lograra los estándares de diseño y función. Asimismo, no dejó de lado el reconocimien to del trabajo colaborativo e interdiscipli nario para alcanzar resultados exitosos ya que la propuesta incluía la tecnología de un monedero a través del cual se recibirán di visas específicas para lograr la adquisición de las galletas. Como un valor agregado, se buscó que las galletas fueran contenidas en un empaque que el mismo cliente debiera armar y apadrinó la propuesta con un dise ño de marca acorde a la gráfica del objeto.
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Izquierda: Diseño de la rejilla en la cual descienden las galletas (izquierda) y aplicación de gráfica para las ins trucciones de armado del empaque (derecha).
Arriba: Empaque de premios armados y listos para su transporte.
El 7 de julio de 2017 se llevó a cabo la presentación de “Diseño de Máquina Expendedora de Alimento para Mascota”, memoria de trabajo de Juliana Carreón Lira con el cual obtuvo su título de licenciado en Diseño Industrial.
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Jugar con seguridad: diseño de balancín
Tesis de Martha Andrea Nava Suriano Texto de Alejandra Palmeros
La infancia es un periodo rico en experiencias. La manera en cómo el niño se acerque al medio y los estímulos a los que tenga acceso determinará en gran medida sus habilidades y destrezas. El papel de los padres y tutores es ser una guía confiable que les permita explorar, por lo que los ambientes, juguetes y materiales didácticos deben tener un control de calidad y seguridad en be neficio del desarrollo infantil.
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Un prototipo escala 1:1 fue probado y con su manejo intuitivo y lúdico se confirma su diseño exitoso.
Como proyecto final de su licenciatura en Diseño Industrial, Martha Andrea Nava decidió abordar el diseño de un juguete-mobiliario: un balancín para niños a partir de los 18 meses. Este objeto ha sido abordado por diferentes especialistas del diseño por considerar una forma interesante para explorar, pero además, desde el ámbito de la didáctica, estimula la imaginación, fomenta el desarrollo psi comotor (motricidad gruesa y fina), el dominio espacial y la autoes tima de los niños.
Del mismo modo, el movimiento oscilatorio del bamboleo logra im portantes mejoras en el sistema vestibular y táctil de los niños, regula las funciones neurológicas y ordena el cerebro brindando estimula ción gastrointestinal, equilibra el ritmo cardiaco, el sueño y la respi ración. Además, esta curiosa tipología es un mobiliario que además de ser un juguete, tiene una función decorativa.
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Con este potencial, Andrea Nava busca impulsar el uso de esta pieza con un proyecto atractivo, ergonómico y unisex infantil. Decide que la forma debía ser lúdica, ligera, contemporánea, minimalista y de calidad. Para ello revisó referentes y casos análogos para llegar a una propuesta que nace desde una forma con líneas orgánicas y que recuerden precisamente la continuidad del movimiento oscilante.
Tras una búsqueda adecuada por un resultado funcional y seguro, Andrea Nava hizo pruebas en usuarios vigilando condicionantes de ergonomía, estabilidad, producción y por supuesto, sustentabilidad.
Jugar con seguridad per mite el desarrollo pleno de la infancia. El diseño ofrece alternativas para ello.
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El prototipo presentado fue desarrollado con madera triplay y ace ro con corte CNC. El proyecto de color azul curacao permite ser unisex y de poco mantenimiento. En el ámbito sustentable, las piezas son intercambiables por lo que el producto puede ser fácilmente corregido en caso de un daño. Aunado a esto, el producto es de fácil ensamblado, por lo que cualquier adulto puede tener listo la pieza en pocos minutos. Finalmente, el balancín se descubre como un producto asequible al público en general por su precio.
El proyecto “Diseño de Balancín” de Andrea Nava fue presentado con éxito el pasado 19 de agosto de 2017 y con el cual obtuvo su título de Licenciado en Diseño Industrial.
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Joyería Contemporánea desde el arrecife de coral
Tesis de Rosa Sarai Hernández Hernández Texto de Fabricio Torres y Alejandra Palmeros
El diseño es un factor de desarrollo poderoso. Una de las habilidades de un diseñador industrial están en la optimización de recursos y advertir oportunidades al agilizar procesos o dis minuir riesgos y costes; de ahí que sus aportaciones siempre son bien recibidas por los empresarios y despachos. Aunado a ello, su mirada consciente del futuro los hace particularmente sensibles al tema de la sustentabilidad y la utopía.
Izquierda: Collar, braza lete y anillo conforman la colección de joyería contemporánea sustenta ble Plástica Coccinea.
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Con su habilidad para la creación y visión del mañana, Rosa Sarai Hernández Hernández eligió como proyecto de titulación de la Li cenciatura en Diseño Industrial en UGD, un área muy cercana a la estética, pero que tu viese una fuerte influencia de la conciencia ecológica. Después de su experiencia con la maestra Mariana Acosta y su trabajo en el proyecto de Precious Waste, sabía que de seaba hacer joyería contemporánea, pero quería identificar un material de impacto so cial que satisficiera sus intereses.
Después de un proceso de investigación y documentación, Sarai Hernández identificó un problema que atañe a nuestra región. En el Parque Nacional Sistema Arrecifal de Veracruz se ha introducido una especie de coral invasora que está afectando al eco sistema por su fácil reproducción y adapta ción al entorno. Esto hace que compita por espacio y luz con los demás corales locales. Aunado a ello, observó como las playas del
estado se encuentran infestadas de basura plástica de un solo uso. Estos plásticos termi nan confundiéndose con alimento y además son trampas mortales para las especies ma rinas y costeras. Ante este panorama, el di seño podría ofrecer una contribución hacia la atención del problema.
Sarai Hernández trabajó con el diseño de una colección de joyería utilizando la técni ca del crochet con un hilo elaborado a base de bolsas de plástico reciclado. Con cro chet teje las bolsas y engarza al protagonis ta de las joyas: el coral invasor del arrecife veracruzano. El modelo propuesto por la es tudiante implica dos ejes de acción: primero la recolección del coral dañino para su la vado y posterior clasificación; el segundo es la recolección de bolsas y su elaboración como hilos. Obtenidas ambas materias pri mas, es posible abordar la realización de las piezas: brazalete, anillo y/o collar.
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Las piezas de la colec ción son únicas por su método de extracción y ser piezas naturales.
Con la realización de esta colección se contribuye a la sustentabili dad del entorno removiendo parte del coral invasor y aprovecharlo para realizar las piezas de joyería. Además, la mano de obra permite el desarrollo de oportunidades laborales ya que sólo se necesitan herramientas sencillas, e incluso las personas con discapacidades, adultos mayores o en rehabilitación penitenciaria podrían trabajar en la elaboración de las piezas. Con este planteamiento abrió la posibi lidad a que una nueva empresa aflore y se abra bolsa de producción y, al final de esta cadena productora, se deja el mínimo de residuos.
La “Colección Plástica Coccinea. Joyería Contemporánea” diseñado por Sarai Hernández fue presentado el 15 de diciembre de 2017 y con el cual obtuvo el título de Licenciado en Diseño Industrial.
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El Diseño Industrial detrás de una cafetera personal
Tesis de Abel García Landa Texto de Alejandra Palmeros
El café es una de las tradiciones más fuertes que tiene nues tro estado. En la mañana, tarde o noche, el café en sus múltiples presentaciones es compañero de todos. La cafetera es un objeto de diseño industrial con mucha tradición. La cafetera italiana Bialetti es todo un icono que fusiona la ingeniería y el diseño, para producir esta deliciosa infusión. Un cuarto de la población mundial bebe café y alrededor de tomar café, están sus múltiples ritos: la mañana, la charla de amigos, la lectura privada, la so bremesa, el trabajo, la cita, etc...
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Izquierda: Diferentes pruebas digitales previas a la forma final.
Arriba: Modelo digital definitivo.
Actualmente en el mercado ofrece una gran variedad de formas, capacidades, mecanismo y funciones. La proliferación del llama do “café gourmet” acercó a los usuarios a sistemas de prepara ción que permiten la exaltación de los sentidos. Con mayores exi gencias por satisfacer, aparecieron las cafeteras personales con mecanismo que permitían preparar café a gusto y al momento que el individuo deseara. Hoy en día existen atractivas ofertas para todos los presupuestos.
Nuestro egresado de la licenciatura en Diseño Industrial, Abel García Landa, eligió el diseño de este icónico objeto como tema de tesis.
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El proyecto comenzó con una detallada revisión de la historia y la oferta que presenta el mercado. Revisó procesos de construcción, materiales, lenguajes y tendencias en el mercado para poder lle gar a una propuesta desde el diseño. Tras el análisis de la función, expresividad, tecnología y expectativas comerciales en el mercado, Abel García abordó el diseño de Jaro, una cafetera personal que funciona con prensa. De forma cilíndrica acinturada, la cafetera tie ne una tapa superior con una terminación en corte por donde se vierte la bebida. Dos aros circunscriben el volumen para lograr la empuñadura por medio de una unión. En su interior, el sistema del filtro le permite obtener en sólo 5 minutos un café.
Izquierda: Cafetera con la tapa retirada. Se observa el sistema de prensa incorporado.
Derecha: Gráfico que sintetiza el procedimiento para la preparación del café en la jarra personal.
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La propuesta de este proyecto sobresale del común por su propuesta de producción. La cafetera personal Jaro es 85% impresión 3D y 15% acero inoxidable. Es ergonómica y segura. Además, el estudio de mercado de la pieza la ubica en el marco de la competencia real.
“Cafetera personal” fue la tesis de Abel García Landa con la cual se tituló de la Licenciatura en Diseño Industrial el pasado 11 de enero de 2019.
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Purificador de agua con materiales sustentables
Tesis de Myrthala Montoya Juárez Texto de Alejandra Palmeros
El agua es el recurso natural más valioso del planeta. Desde el espacio, el azul del mar domina nuestro hogar por lo que más que Tierra, deberíamos llamarlo planeta Agua. Sin embargo, gran parte de este precioso recurso no es potable ni apto para consumo humano. Aunado a ello, la pequeña cantidad de agua que tenemos accesible para beber, cada día es menor debido a la contaminación.
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El purificador de agua permite obtener agua para consumo humano con carbón activado.
El agua es vida y aunque lo sabemos, difícilmente la consumimos en su estado puro. Beber agua no sólo es sano; es necesario para el ser humano. El agua que bebemos debe ser óptima para evitar enfermedades y termine causando el efecto contrario a la hidra tación. Para lograr que el agua sea limpia y adecuada para su consumo, existen diversos procesos entre los cuales se encuentra la purificación.
En el mercado existen muchas opciones de purificadores. La función primaria de un purificador es mejorar la calidad del agua eliminan do olores, bacterias y sólidos extraños. Si bien es posible obtener agua limpia por diversos procedimientos, existen métodos antiguos basados en principios mecánicos como la gravedad en donde no se requiere electricidad. La importancia de contribuir en la toma de conciencia de nuestro papel en el ciclo del agua y el respeto por la naturaleza permite acercarnos a formas de vida más sustentables, actividades necesarias en este siglo XXI.
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Buscando una opción sustentable y además amable con el usua rio, Myrthala Montoya Juárez, egresada de la licenciatura en Di seño Industrial, realizó como proyecto de titulación un purificador de agua con materiales sustentables: el bambú, especie natural de rápido crecimiento y de gran aceptación, que se une con la cerámica y el carbón vegetal activado para lograr agua potable de manera natural, pronta para consumo humano.
La forma del Purificador de Agua nace siguiendo la metodología de la Universidad Gestalt de Diseño al definir el concepto contener, característica imprescindible en un objeto/agua. Como factores estéticos, se recurrió a diversos conceptos de Teoría de la Forma destacando la continuidad y simetría dinámica para favorecer las propiedades con que se asocia el agua y además, cumplir con las cualidades hápticas del objeto.
Si bien las piezas son únicas por su origen natural, se procura sean delimitados en sus límites ergonómicos.
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PASO 1: Se abre el contenedor de bambú del purificador.
PASO 2: Se coloca el carbón activado has ta la marca que equivale a 80 gr.
PASO 3: Vacía el agua que se desea purifi car hasta llenar el filtro.
PASO 4: Tapado el purificador, el agua descenderá en un minuto.
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En cuanto a la producción, la pieza contó con el asesoramiento de los especialistas en bambú de la región y además presenta una estética basada en la ingeniería kansei, es decir, en el diseño afectivo en donde se pretende llegar más allá de los sentidos y llegar al corazón de los usuarios. De esta manera, se pretende estrechar lazos con ellos para darle longevidad y pertenencia a los productos.
La pieza obtenida a través de un estudio ergonómico en un ran go de los 20-55 años, puede colocarse en cualquier espacio del hogar e incluso llevarse al exterior ya que su peso aproximado es de 1.5 kg.
Tras la obtención del producto final con una estética minimalista y limpia, el prototipo fue puesto en operación y tras el análisis quí mico a cargo de un especialista, quien confirmó su efectividad ya que se obtuvo agua potable para consumo humano sin necesidad de electricidad. De esta manera, el filtro de agua es una opción viable para su uso en comunidades apartadas o bien para el cam pismo y senderismo.
El “Purificador de Agua” fue el proyecto de titulación de la Licenciatura en Diseño Industrial de Myrthala Montoya, presentado el 29 de marzo del 2019.
Conjunto de las piezas que contiene el proyecto del purificador.
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Diseño Industrial para mobiliario preescolar
Tesis de Jorge Enrique Reyes Flandes Texto de Alejandra Palmeros
Los niños aprenden mientras juegan. El juego es la base con la cual estructuran su realidad. Durante la infancia se debe tener la oportunidad de explorar, desarrollar sus habilidades y compe tencias con libertad. De ahí que el mobiliario en la edad preescolar (3-6 años) debe estar diseñado para atender las necesidades antropométricas y ergonómicas, sin dejar de lado la seguridad y generar empatía con el usuario para desarrollar su curiosidad.
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DiseñoPremiodePromesas México-Producto Comercial
Izquierda: Silla, mesa y mueble contenedor del proyecto OO Collection con la propuesta de color natural del material.
Consciente de la importancia que tiene el diseño con su relación con las personas, Jorge Enrique Reyes Flandes decidió desarrollar como proyecto de titulación de la Licenciatura en Diseño Industrial un proyecto que trascendiera el aula. Como padre de familia, apa sionado del diseño y la exploración, sumó a la metodología de la Universidad Gestalt de Diseño a las enseñanzas de grandes diseña dores como Bruno Munari, Dieter Rams, Ray y Charles Eames para alcanzar el objetivo de lograr el diseño de un mobiliario funcional y eficiente para los niños en edad preescolar.
El proyecto considera una línea de mobiliario constituido por tres elementos: módulo de almacenamiento, mesa y silla, los elementos indispensables en el espacio del niño ya sea en una aula escolar, sala de juegos, estudio o su propia habitación. Con estas tres pie zas, es posible generar una gran cantidad de configuraciones para niños en diferentes espacios y fines.
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Dentro de los conceptos de la estética y forma detrás de la propues ta, se retoman los principios de semejanza, simetría, pregnancia y simplicidad; sin embargo, la proporción es el concepto más desta cado. Las tres piezas tienen una geometría limpia y cuidada basada en la proporción áurea 5:8 con un claro estudio ergonómico cen trado en el usuario y en despertar emociones afectivas en el usuario.
El módulo de almacena miento presenta caracte rísticas adecuadas para que los niños puedan configurar su acomodo de manera simple y segura.
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Desde la función, la silla es apilable para favorecer su acomodo; la mesa permite múltiples configuraciones y, los módulos de alma cenaje (presentados en dos medidas) pueden utilizarse de diversas maneras según lo que se desee contener: libros, material didáctico, juguetes, ropa, zapatos, plantas... ¡Todo lo que un niño, educador, mediador o guía quiera!.
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La propuesta de la colec ción de mobiliario para preescolar favorece la creación de espacios ar mónicos que se adaptan con el desarrollo e interés de los infantes.
En cuanto a los acabados y producción, el color propuesto permite la integración de un espacio unisex y armónico. Por su parte, los materiales ligeros permiten una cómoda manipulación sin perder seguridad y estabilidad, todo ello en un marco de cumplir con un proceso industrializado de calidad.
Un proyecto en donde se ha revisado con tanto detenimiento la relación con el usuario final y los procesos de producción se pre senta como viable su venta y distribución. Esto se demuestra con la obtención del IX Premio de Diseño Promesas México en la ca tegoría de Producto Comercial con el nombre de OO Collection.
“Línea de Mobiliario para Preescolar” fue presentado con éxito y reconocimiento el 26 de abril de 2019 como resultado de una formación profesional apasionada en el diseño de Jorge Enrique Reyes Flandes para obtener su título como Licenciado en Diseño Industrial.
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El diseño a gran escala con confort y alta calidad
Memoria de trabajo de Mariana Orejel Nieto Texto de Alejandra Palmeros
La experiencia de descansar en un hotel de 5 estrellas en uno de los principales destinos turísticos de playa en México es sinónimo de placer y descanso. El espacio se vive y disfruta gracias a la combinación de elementos en donde el diseño está presente. ¿Te has preguntado que todo el mobiliario de estos espacios han sido desarrollados gracias al diseño? El diseño de mobiliario busca resolver las necesidades objetuales de mesas, sillas, ta buretes y un gran número de piezas que se espera no sólo sean estéticas, sino que además funcionen.
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Arriba: Diseño de mobiliario para la la rehabilitación del Hotel Royal Solaris.
Izquierda: Diseño de mobiliario para el restau rante Steakhouse para el Hotel TSR Coral.
Mariana Orejel Nieto estudió la licenciatura en Diseño Industrial en la Universidad Gestalt de Diseño destacando por su capacidad de reconstruirse constantemente. Al egresar trabajó en el departamento de diseño en Dec Hospitality, empresa ubicada en Mérida Yucatán, con más de 50 años enfocada en la realización de mobiliario ex clusivo con altos estándares de calidad para hoteles y restaurantes. Además, contó con la gran oportunidad de trabajar con el recono cido Diseñador Industrial Gerardo Ríos, fundador y director de Dec Hospitality y la marca G.Ríos Forniture & Design.
Durante su estancia en esta empresa, Mariana Orejel demostró sus conocimientos desarrollando proyectos de gran calidad y con ex celentes resultados. Reunió parte de sus experiencias en su Memoria de Trabajo describiendo los proyectos que desarrolló en Cancún, Quintana Roo.
El primer proyecto fue para el Hotel TSR Coral Playa Mujeres en don de debía dar solución al mobiliario de 10 restaurantes temáticos y habitaciones, capillas y otros espacios. Orejel presentó los resulta dos del diseño de booths rectos y curvos, sillas para restaurantes, así como mesas de diferentes medidas, sofás, taburetes, butacas, bases de cama, mesas auxiliares, kitchenettes, bancas para capilla y novios.
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El segundo proyecto fue para la remodelación del Hotel Royal Solaris. Este proyecto implicó el levantamiento específico de más de 100 habitaciones ya que todas presentaban particularidades. Aunado a ello, la empresa no interrumpió sus servicios por lo que la logística debía resolverse de manera cuidadosa. En esta área Mariana Orejel presentó diseños de escritorios, marcos para panta llas, cabeceras para camas, puffs, muebles para frigobar, maleteros, mesas de servicio y de noche.
En la presentación de su Memoria de Trabajo celebrada el 15 de noviembre del presente año, Mariana Orejel mostró las cuatro fases de desarrollo (proceso creativo, comprobación, producción en se rie e instalación) con una rica selección de mobiliario exclusivo y a medida para baños, suites dobles y sencillas, restaurantes temáticos, entre otros.
Finalmente, el diseño editorial de esta memoria, Diseño de Mobiliario para Hotelería, es un claro ejemplo y referente de cómo compartir con éxito un conocimiento. No dejen de consultarlo en la biblioteca de nuestra Universidad.
Arriba: Diseño de mobi liario para el restaurante español del Hotel TSR Coral.
Derecha: Diseño de ban ca para capilla y novios para la capilla del Hotel TSR Coral.
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Orgullo Gestalt - Proyectos de Titulación 2020 Diseño Gráfico / Diseño Industrial es una publicación de divulgación de la Universidad Gestalt de Diseño. Se terminó de formar en septiembre de 2022.
Xalapa-Enríquez, Veracruz, México. 2022.