Especialidad en Diseño de Ilustración y Animación Digital / Tonatiuh Castro Alvarez

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Especialidad en Diseño de Ilustración y Animación Digital Universidad Gestalt de Diseño

MEMORIA DE POSGRADO para obtener el título de licenciado en Diseño Gráfico

Presenta Tonatiuh Castro Alvarez

Asesores Arq. Filiberto Triana Cortina LLH. Alejandra Palmeros Montúfar

Xalapa, Veracruz. Agosto 2014


ÍNDICE

00

INTRODUCCIÓN UNIVERSIDAD GESTALT DE DISEÑO ESPECIALIDAD OBJETIVOS DEL POSGRADO PLAN DE ESTUDIOS ICONO INFORMATIVO

08 10 11 13 13 13

1er QUINTIMESTRE

01

DISEÑO DIGITAL Y MULTIMEDIA INTRODUCCIÓN OBJETIVO GENERAL METODOLOGÍA DEL CURSO ACTIVIDADES

15 17 17 18

INFOGRAFÍA CRONOLÓGICA PROCESO DE REALIZACIÓN

19 20

PROYECTO GRUPAL

21

PROYECTO FINAL

22

CONCLUSIÓN

23

TIPOS DE INFOGRAFÍA: INSTRUCTIVA

USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES

INFOGRAFÍA POR GRÁFICO SEPARADO INFOGRAFÍA ANIMADA

02

ILUSTRACIÓN DIGITAL INTRODUCCIÓN OBJETIVO GENERAL METODOLOGÍA DEL CURSO ACTIVIDADES

25 27 27 28

PROCESO APLICANDO COLOR ETAPAS EN UNA ILUSTRACIÓN

29 31

APLICACIÓN DE COLOR Y MANEJO DE LAYERS PROYECTO FINAL CONCLUSIÓN

34 35 36

ESTUDIO DE LUZ Y SOMBRA Y LUZ DE REBOTE

PASO A PASO DEL PROCESO

03

DISEÑO DE PERSONAJES INTRODUCCIÓN OBJETIVO GENERAL METODOLOGÍA DEL CURSO ACTIVIDADES

39 41 41 42

ETAPAS

44

ESTRUCTURA PROYECTO FINAL

44 46

CONCLUSIÓN

46

CREAR UN PERSONAJE TRAZOS

DESIGN PACK


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GUIONISMO PARA ANIMACIÓN DIGITAL INTRODUCCIÓN OBJETIVO GENERAL METODOLOGÍA DEL CURSO ACTIVIDADES

51 53 53 54

ETAPAS DEL GUIONISMO

55

GRABACIÓN DE DIÁLOGOS CUADROS DE STORY BOARD FORMATO DE STORY BOARD ANIMATIC PROYECTO FINAL

56 56 57 58 59

CONCLUSIÓN

59

GUIÓN DE LA HISTORIA DE MARY STORY BOARD

ENTREGA DE MATERIAL

2do QUINTIMESTRE

05

TEORÍA E HISTORIA DE LA ANIMACIÓN INTRODUCCIÓN OBJETIVO GENERAL METODOLOGÍA DEL CURSO ESTUDIO

62 63 63 64

ACTIVIDADES

65

ETAPAS

66

PATH OF ACTION FOLLOW THROUGH OVERLAPPING ACTION WALK CYCLE PROYECTO FINAL

67 67 68 68 69

CONCLUSIÓN

69

REVISIÓN DE LA HISTORIA DE LA ANIMACIÓN DESPLAZAMIENTO Y BOUNCING BALL EJERCICIOS EN EL PROGRAMA AUTODESK MAYA

RECORRIDO DE UNA PELOTA

06

DIRECCIÓN ARTÍSTICA INTRODUCCIÓN OBJETIVO GENERAL METODOLOGÍA DEL CURSO ACTIVIDADES

71 73 73 74

DINÁMICA DE SUPERVISOR

74

ENTREGA FINAL DE MATERIAL PROYECTO DEL ANTAGONISTA

77 78

DINÁMICA COMO CREATIVO

80

ENTREGA FINAL DE MATERIAL PROYECTO FINAL

81 83

CONCLUSIÓN

83

DIRECCION Y CREACIÓN

PROYECTO DE MASCOTA DE MARY

El VIRUS

PROYECTO DEL AMIGO DE TOKAI

ILUSTRACIÓN DE PERSONAJE PRINCIPAL Y ANTAGONISTA


07

DISEÑO DE AMBIENTES Y MODELADO 3D INTRODUCCIÓN OBJETIVO GENERAL METODOLOGÍA DEL CURSO MODELADO 3D

85 87 87 88

MODELADO DE BLEND SHAPES

92

AMBIENTES

93

PROPS

95

PROPS EN MAYA AMBIENTACIÓN TEXTURAS DEPARTAMENTO EN MAYA ILUMINACIÓN VISTA DE CÁMARA PROYECTO FINAL CONCLUSIÓN

96 97 97 98 99 100 101 101

MODELO DE MARY

EXPRESIONES FACIALES ENTREGA DE MATERIAL

ELEMENTOS DENTRO DE UN ESPACIO

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ANIMACIÓN 3D INTRODUCCIÓN OBJETIVO GENERAL METODOLOGÍA DEL CURSO ACTIVIDADES

103 105 105 106

FASES DE ANIMACIÓN DEL WALK CYCLE

107

PROYECTO FINAL

109

EXPOSURE SHEET VIDEOS DE REFERENCIA ANIMACIÓN

110 111

CONCLUSIÓN

113

WALK CYCLE

ORDEN DE LO PASOS EN EL PROGRAMA AUTODESK MAYA ACTING PARA ANIMACIÓN

ACTING

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112

TALLER DE PRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN OBJETIVO GENERAL METODOLOGÍA DEL CURSO ACTIVIDADES

115 117 117 118

PLANEACIÓN DEL PROYECTO DISEÑO DE PERSONAJE

118

DISEÑO DE PROPS Y BACKGROUNDS

121

ANIMACIÓN EL RECORRIDO DE GOTITA CRÉDITOS

123 124 126

DESARROLLO DE UNA IDEA

LA GOTITA

EL LIBRERO

120


MÚSICA EFECTOS ESPECIALES CONCLUSIÓN

10

PROYECTO GALILEO INTRODUCCIÓN INICIO DEL PROYECTO PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

129 130

GUIONES

132

LOGOTIPO

134

PERSONAJES

135

KELVIN

137

Q-BO

139

PERSONAJES SECUNDARIOS

141

PROPS BACKGROUNDS CONCLUSIÓN

144 146 147

CONCLUSIÓN DEL POSGRADO

148

FUENTES DE CONSULTA

149

PLANTEAMIENTO TECNO ODISEA KELVIN TIC-TOC, KELVIN Y Q-BO TIC-TOC TURN AROUND DE TIC-TOC ARTE CONCEPTUAL DE TIC-TOC EL NIÑO GENIO TURN AROUND DE KELVIN ARTE CONCEPTUAL DE KELVIN El EXTRATERRESTRE DESPISTADO TURN AROUND DE Q-BO ARTE CONCEPTUAL Q-BO TURN AROUND DE PERSONAJES SECUNDARIOS VESTIMENTA DE PERSONAJES SECUNDARIOS

11 12 13

126 127 127

GLOSARIO

150


00

INTRODUCCIÓN Este documento muestra las diferentes clases tomadas durante la Especialidad en Diseño de la Ilustración y Animación Digital, que componen el sistema de estudio diseñado para que los alumnos realicen procesos, tareas, trabajo en taller, aprendizaje y prácticas para desarrollar sus conocimientos; se presenta como opción de titulación para la licenciatura en Diseño Gráfico. Su contenido consiste en la descripción de los temas, apoyado con textos e imágenes de los procesos, trabajos de clases y actividades finales de cada curso, datos de los temas impartidos y un CD con contenidos interactivos y visuales.

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INTRODUCCIÓN La infografía sirve para presentar de manera clara y objetiva textos de temática complejos, cronología de acontecimientos, línea biográfica, hechos históricos, descubrimientos, accidentes etc. Sin embargo, se puede aplicar a cualquier tipo de texto siempre que el propósito sea hacer más comprensible y gráfico el tema.

01

DISEÑO DIGITAL Y MULTIMEDIA CICLO: PRIMERO CLAVE: EDIAD-DDM HORAS: 40 CRÉDITOS: 5.12 MAESTRO: DG. JORGE PEÑALOZA PÉREZ LEÓN


PROYECTO GRUPAL INFOGRAFÍA POR GRÁFICO SEPARADO

Este tipo de infografía consiste en un gráfico que se encuen-

se regresó al salón de clases para realizar la organización

tra apartado del texto y éste a su vez está a continuación del

de la información, diseño y acomodo de los elementos. En el

titular. En este ejercicio se organizó una visita al Museo de

producto final se muestra detalladamente el proceso y pre-

Antropología de Xalapa. Para iniciar un proyecto en equipo en

paración de pigmentos, apoyado por gráficos que muestran

el cual se eligió un tema de módulos históricos que el museo

cómo se hacia el paso a paso con elementos, herramientas

ofrecía para realizar una infografía.

y sus respectivas especificaciones para una óptima descripción del tema.

Una vez adquirida la información necesaria del tema junto con apoyo fotográfico para enriquecer el contenido gráfico

Infografía realizada en clase de forma grupal donde se describe la historia y uso de los pigmentos prehispánicos.

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INTRODUCCIÓN Gracias a los personajes muchas veces se da seguimiento a las animaciones, dramas, películas, novelas e historias. Un buen personaje nos envuelve en la historia; las expresiones, las formas; sus características le dan vida propia y una esencia definida. He aquí la importancia de su cuidado al diseñarlos.

03

DISEÑO DE PERSONAJES CICLO: PRIMERO CLAVE: EDIAD-DIP HORAS: 40 CRÉDITOS: 5.12 MAESTRO: DG. IRVING SEVILLA GARCÍA


MARY_ROTACIÓN DETALLE

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INTRODUCCIÓN La dirección artística es la tarea que una o más personas desempeñan al dirigir equipos de diseño gráfico y de producción en diversas clases de proyectos que contengan características visuales. Esto comprende los medios de comunicación y expresión artística como la publicidad, cine, prensa e Internet entre otros. La dirección artística se encarga de dirigir departamentos que desarrollan desde ilustraciones, diseños, arte concepto y todo tipo de material visual en distintos niveles en una producción hasta que es un producto final.

06

DIRECCIÓN ARTÍSTICA

CICLO: SEGUNDO CLAVE: EDIAD-DIA HORAS: 40 CRÉDITOS: 5.12 MAESTRO: DG. PABLO ALBERTO CARRILLO TOLEDO


PROYECTO FINAL

ILUSTRACION DE PERSONAJE PRINCIPAL Y ANTAGONISTA Finalizados ambos ejercicios, se realizó una ilustración con un nivel de complejidad moderado donde se transmitió la idea de cómo se vería una interacción entre los dos personajes logrados en una escena. Se comenzó por seleccionar un fondo donde se plasmara una situación que envolviera ambos personajes en una confrontación, se tomó el cuartel en el mundo de la web y para los personajes una actitud épica, como si una lucha estuviese por comenzar.

CONCLUSIÓN Se desarrollaron dos diferentes ocupaciones en esta clase que ayudó a comprender los beneficios de tener noción del trabajo de supervisión como el de creativo y cómo un trabajo en equipo eficaz da fluidez a la realización de un proyecto; también brinda retroalimentación la labor en las diferentes etapas del proceso.

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INTRODUCCIÓN El proyecto final consistió en crear un trabajo original donde se desarrollen todos los pasos necesarios para generar un cortometraje de animación, en cualquiera de los programas usados durante el curso.

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TALLER DE PRODUCCIÓN CICLO: SEGUNDO CLAVE: EDIAD-TAP HORAS: 40 CRÉDITOS: 5.12 MAESTROS: DG. MANUEL ALEJANDRO BÁEZ TÉLLEZ Y PABLO ALBERTO CARRILLO TOLEDO


EL RECORRIDO DE GOTITA La escena comienza en una repisa con libros y un tintero. Entra a escena una pluma impulsada por el aire, esta cae suavemente hasta llegar al fondo del tintero. El viento incrementa su intensidad y la pluma sale volando bruscamente salpicando un libro que se encuentra bajo la repisa. La gotita de tinta cobra vida y comienza su lúdico recorrido, brincando, convirtiéndose en letras, escurriendose y formando el cartel de Bauhaus al saltar sobre un libro. Gotita brinca hacia una floritura de una obra de Alphonse Mucha y luego cae en otra de Maurits Cornelis Escher. Brinca nuevamente al librero y estornuda descubriendo obras de los últimos artistas. Gotita continua deslizandose por un libro derretido perteneciente a Salvador Dalí y otro de Pablo Picasso. En su curiosidad Gotita va a ver el caballo de Salvador Dalí y éste la voltea a ver; Gotita se asusta y se escapa meténdose a otro libro imprimiendo más obras de los artistas. Finalmente Gotita llega a un libro abierto en la mesa e interactúa con la obra de Piet Mondrian y haciendo una parodia de la pintura de El grito de Edward Munch. Gotita se escurre al centro del libro para transformarse en un cursor de computadora interactuando con un folder y contenidos multimedia, salta para imprimir una floritura de tipo vectorial en la esquina del libro y en un último salto, Gotita corre para girar la pagina descubriendo la felicitación del día del diseño. Las luces se apagan quedando velas encendidas y el paneo del encuadre regresa nivel por nivel mientras que aparecen los créditos en los libros abiertos finalizando con un agradecimiento.

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INTRODUCCIÓN La Universidad Gestalt de Diseño en conjunto con el equipo interdisciplinario Galileo, forman un proyecto con el fin de generar material educativo-interactivo para los jóvenes, a su vez brinda, al alumnado que cursó la Especialidad en Ilustración y Animación Digital la oportunidad de obtener una beca trabajo al apoyar el desarrollo del proyecto. El proyecto consistió en generar una historia que fuese la plataforma del proyecto del equipo Galileo, que es presentar la historia evolutiva del ser humano de una forma entretenida. Durante el proyecto se realizaron varios procesos, desde lluvia de ideas para generar situaciones y personajes, un guión donde se definió el comienzo de la historia, uso de software para construcción de fondos, diseño de personajes, efectos de sonido, animación, redacción, investigación y programación para contenidos interactivos, que el equipo Galileo orientaba para su correcta realización.

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PROYECTO GALILEO COORDINADOR: DG. MANUEL ALEJANDRO BÁEZ TÉLLEZ


VESTIMENTA DE PERSONAJES SECUNDARIOS La vestimenta de los personajes secundarios se realizaba con base en referencias fotografías de atuendos pertenecientes a las épocas que se debieron desarrollar y al mismo tiempo, sintetizándolas para adaptarlas al estilo de la caricatura.

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PROPS Son los elementos que están en movimientos u objetos que son parte de la ambientación en cada escena. Los props se hicieron en Adobe Illustrator. Fueron realizandos con plastas de colores y para finalizar se les dio un acabado con textura tipo crayones para darle un toque más llamativo y original.

Ilustraciones de props para representar la historia y transcurso de la evolución de los navíos.

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Ilustraciones de la evolución de los vehículos de transporte y máquinas de guerra.

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BACKGROUNDS Los backgrounds son desarrollados de la misma forma y estilo que los props. Algunos elementos eran parte del background que desde su planteamiento y diseño estarían fijos en la escena. Para ahorro de trabajo en la producción, algunos fondos eran muy amplios para que se pudieran hacer paneos y diferentes tomas sobre algunos puntos específicos para las escenas. El proceso de desarrollo de los background consistió en bocetar un encuadre ya sea por escaneo o vectorización. Se exportaban los documentos al programa Adobe Photoshop para la aplicación de textura y otros detalles.

Estructura y color del programa Adobe Illustrator.

Detallado final en el programa Adobe Photoshop.

Boceto a lápiz.

Así luce la ilustración una vez terminada; algunas tienen objetos separados para que los personajes puedes tomar o pasar detrás de ellos.

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A continuación se muestran diversos backgrounds de las épocas y la evolución de las estructuras.

CONCLUSIÓN El proyecto de Galileo brindó a los alumnos que cursaban la Especialidad los conocimientos y experiencia necesarios para poder comprender y desarrollar los diferentes aspectos que conforman un trabajo de animación, el trabajo en equipo, uso de los recursos, tiempos y toma de desiciones para resultados más eficaces.

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