4 minute read

Growe hipsterstwo, czyli tango z konwencją

Gra wideo jest specyficzną formą przekazu, mogącą łączyć w sobie cechy dotychczas charakterystyczne raczej dla swojego starszego rodzeństwa – książki, filmu czy muzyki. Jest to tym bardziej ciekawe pole do popisu dla pomysłowych twórców, bo oprócz tego, że gry wykorzystują znane już wcześniej szablony i konwencje, to znane są z dużego potencjału na robienie pewnych rzeczy „po swojemu”, w niepowtarzalnym i niemożliwym do odtworzenia nigdzie indziej stylu.

A gdzie pojawia się styl, konwencja, yin, tam musi pojawić się również negujące, zbuntowane i przeciwstawne yang. Jak się powiedziało „A”, to trzeba też powiedzieć „psik!”. Dlatego, zamiast skupiać się na nudnych konwencjach, chciałbym przedstawić kilka przykładów gier, które w jakiś sposób z tą konwencją poszły w tango.

Księżniczka jest w innym zamku, czyli (anty)bohater Braida Gry przyzwyczaiły nas od samego początku do bycia bohaterami. Ratujemy księżniczki, jesteśmy jedyną nadzieją na ocalenie krain, planet, galaktyk, a jeśli trzeba, to zdejmujemy też koty z drzew, oczyszczamy lochy ze szczurów i zbieramy ziemniaki w polu. Nawet kiedy wcielamy się w rolę „tych złych”, robimy to najczęściej w perspektywie tak zwanego większego dobra. Niezależnie od tego, jak chamskie opcje dialogowe byśmy wybierali, komandor Shepard w trylogii Mass Effect i tak będzie kilkukrotnie ratował galaktykę lub przynajmniej ludzkość. Wydany w 2010 roku Braid początkowo również zdaje się korzystać z tej konwencji. Tim, nad którym przejmujemy w grze kontrolę, dąży do uwolnienia Królewny (sic!) ze szponów strasznego, złego potwora (sic!). Jednak ostatni etap tej pomysłowej platformówki odwraca to wszystko do góry nogami. Jedną z lepiej uzasadnionych interpretacji tego, co dzieje się na ekranie, jest teza, według której Tim okazuje się stalkerem próbującym za wszelką cenę skontaktować się z unikającą go dziewczyną. Tym razem przypada nam nie rola rycerza w lśniącej zbroi, a złego potwora, przed którym biedna panna przez całą grę próbuje uciekać. To z kolei sprawia, że początkowo zarysowana przez Tima historia staje się niewiarygodna, bo nakreślona przez osobę z emocjonalną stabilnością równą agrestowej galaretce jedzonej przez pasażera rozklekotanego przegubowego jelcza pędzącego po kocich łbach. W trakcie trzęsienia ziemi. Królewna musi zostać uratowana, tyle że przed nami samymi.

Niszczycielskie ekrany ładowania w Spec Ops: The Line Ta z jednej strony niezwykle sztampowa „strzelanka”, a z drugiej naprawdę poruszająca i szokująca historia powoli zatracającego się w szaleństwie wojny kapitana Martina Walkera, czerpiąca garściami z Jądra Ciemności czy Czasu Apokalipsy, pokazała, jak z elementu pojawiającego się w prawie każdej grze zrobić dodatkowe, pogłębiające immersję narzędzie narracyjne. Z reguły w „typowych strzelankach”, jaką Spec Ops paradoksalnie sam z początku jest i jakie ta produkcja jednocześnie piętnuje, ekrany ładowania wypełnione są wskazówkami dotyczącymi rozgrywki, na przykład: „Chowaj się za osłonami, żeby zregenerować zdrowie”. I w tym przypadku z początku zostajemy takimi informacjami uraczeni, ale wraz z postępem fabularnym, wraz każdym krokiem w kierunku jądra ciemności i kolejnymi traumatycznymi przeżyciami bohatera komunikaty na ekranach ładowania zmieniają swoją formę. Moment, kiedy uświadomiłem sobie, że typowe wiadomości zostały zastąpione przez co najmniej niepokojące grafiki i teksty w stylu „To wszystko twoja wina” lub „Czy czujesz się już jak bohater?” zaraz po dokonanych przez Walkera (kierowanego de facto przeze mnie) okrucieństwach naprawdę mnie zaskoczył i dał mi w kość. Złamało to bowiem granicę oddzielającą gracza od gry, wciągając mnie w pętlę czynów i ich konsekwencji w tym wirtualnym świecie i czyniąc niejako współodpowiedzialnym za coś, co bez przesady można nazwać zbrodnią wojenną. Okrutne. I genialne! tekst:

Gra, która nie jest grą, czyli The Beginner’s Guide

Davey Wreden oprócz sławnego The Stanley Parable stworzył również inny ciekawy projekt. The Beginner’s Guide , bo o nim mowa, jest czymś, co można nazwać „metagrą”. Gramy tutaj w swego rodzaju minigry stworzone przez fikcyjną postać nazywającą siebie Coda. Naszym przewodnikiem po tym dziwacznym i mocno abstrakcyjnym świecie staje się narrator, którego możemy utożsamiać z Graczem, odbiorcą – zna on wszystkie produkcje Cody, jest jego fanem i zapalonym interpretatorem.

Sam pomysł jest tutaj bardzo oryginalny; ta króciutka produkcja używa bowiem samych gier jako formy narracji, ale na uwagę zasługuje również przesłanie, konkluzja, do jakiej zostajemy ostatecznie doprowadzeni. To niezwykle celna puenta dotycząca relacji gracz-twórca; tego, jak często w trakcie rozgrywki skupiamy się nie tyle na samej grze i jej wymowie, co na tym klasycznym i znanym skądinąd pytaniu „Co autor miał na myśli?”. Bardzo często zdanie twórcy na temat wymowy jego produkcji zdaje się ostateczne i rozstrzygające wszelkie wątpliwości dotyczące interpretacji gry.

The Beginner’s Guide to właśnie piętnuje, pokazując coś, co tak naprawdę funkcjonuje już od wielu lat chociażby w literaturoznawstwie – mówię tu na przykład o krótkim eseju Rolanda Barthes’a Śmierć autora. Francuski pisarz zasugerował wtedy, by przy interpretacji utworów literackich odejść od patrzenia na nie przez pryzmat tego, co widzi w nich sam autor, twierdząc, że taka książka staje się po publikacji właściwie samodzielnym bytem. Być może powinno się tak czasem myśleć również w kontekście gier? Z takim pytaniem zostawia nas w każdym razie The Beginner’s Guide . Wychodzi wobec tego na to, że The Beginner’s Guide jest takim growym esejem, który wykorzystuje samą formę gry, aby sformułować pewną refleksję dotyczącą gier w ogóle. Za pomocą tego, co można z rozpędu nazwać rozgrywką, przekazuje graczowi pewne informacje odnoszące się do ogólnie przez nas pojętego gameplayu i sposobu jego interpretacji. Bardziej hipstersko i niekonwencjonalnie chyba się już nie da.

Nic nowego pod Słońcem

Konwencje w grach często mają swój początek w kinie czy literaturze, a to z tego prostego powodu, że w wielu aspektach bazują na tych formach przekazu, ale część z nich wypracowana została tylko w grach wideo – dzięki nowym, wyjątkowym możliwościom, jakie oferuje to medium. Dopiero produkcje wychodzące w jakiś sposób poza ramy tych właśnie konwencji są w stanie je unaocznić i podkreślić je nam dużym, czerwonym flamastrem, co jest dość istotnym krokiem w kierunku ustalenia, czym gry właściwie są. Bo chyba zgodzicie się ze mną, że to nie tylko linijki kodu, gigabajty tekstur i szeregi pikseli – tak samo jak literatura nie jest jedynie wielkim stosem zszytych i zapełnionych literami arkuszy papieru.

This article is from: