Carta Aberta sobre a Tragédia da Escola Municipal Tasso da Silveira No dia 07 de abril de 2011 o atirador Wellington Menezes de Oliveira, ao entrar em seu antiga escola, abriu fogo e matou 12 crianças e adolescentes, deixando outros 13 feridos. A tragédia em Realengo gerou comparações com crimes semelhantes que ocorreram nas últimas décadas nos Estados Unidos, com destaque para o episódio de Columbine e a repercussão que o mesmo obteve nos noticiários e no cinema documentário. A partir da apuração dos fatos e informações, diversas explicações foram oferecidas para a motivação de Wellington. Dentre elas, destaque foi dado ao seu perfil psicológico que, de acordo com a imprensa, era fortemente influenciado por islamismo, internet e jogos eletrônicos de guerra. Isto causou vasta repercussão e, notadamente em relação ao caso dos jogos eletrônicos, vários sites, blogs e pessoas se manifestaram em defesa desta mídia. O estopim foi a descrição incorreta de uma das matérias sobre a tragédia em que dois jogos, especificamente GTA – Grand Theft Auto e Counter-‐Strike, foram culpados por objetivarem e recompensarem extrema violência cometida contra mulheres, crianças e idosos em seus ambientes virtuais. Os dados equivocados foram posteriormente retificados, mas na busca por uma pronta resposta para a catástrofe, disseminaram inverdades sobre obras que nos últimos anos tem sido vítima de comentários infundados. Em diversos anos, dentre eles 1999, 2006, 2007 e 2008, documentos oficiais como projetos de lei e decisões judiciais foram publicados oferecendo justificativas precárias, sem fundamentação empírica e incompatíveis com o conteúdo de muitos dos jogos eletrônicos tidos como alvos de proibição. Entende-‐se que, assim como a imprensa, muitas vezes o Poder Público critica esta mídia sem efetivamente ter contato com ela, criando-‐se, assim, um ciclo de críticas sensacionalistas e pouco embasadas. Similarmente ao presente caso, o ato de culpar os jogos eletrônicos pelos crimes de uma única pessoa demonstra o desconhecimento e distanciamento de elementos que já podem ser reconhecidos como cultura e parte integrante da vida social de milhares de indivíduos. Assim como os jogos, a religião e a internet também constituem essa vida social. Culpar a combinação desses elementos, a atuação específica de um deles ou o conjunto de todos, evidencia a desesperada necessidade de se apontar uma causa pontual para a tragédia. O educador Mario Sérgio Cortella, convidado de entrevistas e programas televisivos a fim de explicar todo o episódio, reiterou que a única constatação CTS GAME STUDIES CENTRO DE TECNOLOGIA E SOCIEDADE – FGV/RJ Praia de Botafogo, 190, 13º andar. 22250-‐‑900 Rio de Janeiro RJ Brasil
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possível de se concluir a respeito de Wellington é que ele foi um assassino. Segundo Cortella, a situação é excepcional, ao ponto de não ser possível identificar sentido ou lógica para explicá-‐la. Além disso, não se deve levianamente rotular circunstâncias específicas, como política, religião ou a internet, para apontar a razão de tal tragédia, visando simplesmente saciar a incompreensão humana. Afinal, embora jogos violentos sejam ocasionalmente expostos como os culpados por determinados eventos, do outro lado há notícias e pesquisas que freqüentemente destacam os benefícios desta mídia. Recentemente uma pesquisa da East Carolina University demonstrou como jogos eletrônicos podem ser usados para reduzir ansiedade em seus jogadores. Veículos de comunicação, como os jornais O Globo e Folha de São Paulo, publicaram notícias sobre jogos eletrônicos que inspiram projetos nas áreas de saúde, cultura e segurança; incluindo a recuperação física e mental de pacientes, respectivamente. A questão dos potenciais efeitos de jogos eletrônicos sobre crianças e adolescentes (ou jogadores em geral) ainda é repleta de controvérsias (vide os autores Kutner e Olson, 2009, Günter, 2005, Holmes e Pellegrini, 2005). Não há qualquer estudo conclusivo e os resultados apontam para todos os lados. Desta forma, seria irresponsável promover a proibição de jogos com base em argumentos que conduzem simplesmente à proteção de crianças e adolescentes, ou à proteção dos consumidores em geral. Sobre essa questão, Lynn Alves constatou no livro “Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência” (2005) que os comportamentos violentos de jovens não advêm da interação com os jogos, mas sim de questões afetivas e socioeconômicas, tornando necessária a análise do fenômeno da violência como um todo e não simplesmente como relação de causa e efeito. Ademais, o cinema e a literatura, que desfrutam há décadas de amplíssima liberdade de expressão, constantemente apresentam conteúdos repletos de sexo, drogas e violência, e nem por isso são vistos como influências determinantes do comportamento humano. Portanto, compreender os jogos como restritos à atuação violenta é simplificar uma versátil mídia. Há farta literatura reconhecendo o valor artístico dos jogos. Autores como Bissell (2010), Bobany (2008), Bogost (2006), Davidson (2009), Koster (2005), McCloud (1993), Portnow (2009), Protasio (2009), Selman (2009), Schiesel (2008) e Vianna (2010), são enfáticos em seus argumentos e provas que demonstram os vínculos emocionais, artísticos e culturais estabelecidos entre os jogos e seus jogadores por meio de suas narrativas e temas de relevância social. Atual evidência deste entendimento ocorrerá no Festival de Cinema de Tribeca 2011 (NY), no qual, pela primeira vez, será exibido e homenageado CTS GAME STUDIES CENTRO DE TECNOLOGIA E SOCIEDADE – FGV/RJ Praia de Botafogo, 190, 13º andar. 22250-‐‑900 Rio de Janeiro RJ Brasil
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um jogo eletrônico em suas sessões. LA Noire, jogo produzido pela Rockstar Games (conhecida pela série GTA), será demonstrado em função da sua trama e temática noir influenciada por obras como Chinatown (1974) e Falcão Maltês (1930), assim como sua tecnologia de leitura facial utilizada para garantir realismo e permitir que jogadores tentem identificar as emoções dos personagens. Logo, é imprescindível a atuação do Ministério da Justiça, que oferece à sociedade o importante serviço da Classificação Indicativa (aplicada a filmes e outros espetáculos desde 1990 e a jogos desde 2001). Assim, a participação ativa da família na orientação e a educação de crianças e adolescentes combinada com o uso e conhecimento do sistema de classificação torna-‐se necessária e integrante em todos esses debates, assim como o contato com quaisquer outras ferramentas e mídias. Dessa forma, o CTS Game Studies reconhece e está firmemente convicto que a atuação dos jogos eletrônicos não se limita ao mero entretenimento, mas atua também como um meio capaz de transmitir narrativas, expressar ideologias, promover educação, criar e reproduzir cultura, enquanto mantém seu público engajado através da interatividade. Não há sentido em tratá-‐la e rotulá-‐la diferentemente de outras mídias, como cinema, música e literatura. Torna-‐se, portanto, essencial manifestar nossas convicções em prol de uma mídia que gradualmente tem o seu valor reconhecido enquanto veículo significativo para a expressão do ser humano.
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