Modelos de Negócio | GDC 2010

Page 1

CTS participa da GDC 2010 em São Francisco, EUA Por Arthur Protasio Os dias 9 a 13 de março marcaram a cidade de São Francisco na Califórnia nos Estados Unidos por sediarem uma das conferências de maior importância para a indústria dos jogos eletrônicos. Este é a Game Developers Conference que acontece anualmente no Moscone Convention Center. Na edição de 2010, a conferência superou seu recorde do ano anterior de 17 mil participantes com 18 mil 250 pessoas comparecendo para assistir às mais de 400 palestras, painéis, trilhas, tutoriais e mesas redondas assim como a área de exposição. Além da programação tradicional, também ocorreram as premiações do 12o Independent Games Festival (Festival de Jogos Independentes) e o 10o Game Developers Choice Awards. Há mais de vinte anos, a conferência promove um espaço de discussão, atualização e confraternização entre as mais variadas áreas do ramo de desenvolvimento de jogos. Contando com um salão de exposição e mais de sete trilhas incluindo atividades como palestras, mesas redondas e workshops, o evento abarca uma gama de participantes variada. Há profissionais de grandes empresas do ramo como Sony, Nintendo e Microsoft; desenvolvedoras de sucesso como Blizzard e Valve; do ramo independente e até alunos buscando aprender e distribuir currículos. Variedade em temas e profissionais, assim como oportunidades de contato para todos. Para compreender a atuação dessa indústria no desenvolvimento dessa nova e poderosa mídia, o Centro de Tecnologia e Sociedade da Fundação Getulio Vargas (FGV), no Rio de Janeiro, compareceu ao evento. Com o objetivo de identificar os diversos segmentos de atuação dos jogos eletrônicos e a importância de cada um para o aprimoramento da mídia e o seu vínculo com a cultura, tópicos como “novos modelos de negócio”, “educação” e “narrativa” tiveram destaque nessa investigação.

1) Novos Modelos de Negócio em Games a)

O que é o modelo Freemium? Como funciona e é aplicado a games?

Na Game Developers Conference, um dos tópicos mais discutidos na trilha de "business" ou "negócios" foi o de novos modelos de negócio aplicado à mídia CTS GAME STUDIES CENTRO DE TECNOLOGIA E SOCIEDADE – FGV/RJ Praia de Botafogo, 190, 13º andar. 22250-­‐‑900 Rio de Janeiro RJ Brasil

http://direitorio.fgv.br/cts/games

1


dos jogos eletrônicos. Nos últimos meses, recentes exemplos têm se destacado pelo tamanho sucesso do modelo “Freemium”. Jogos como “FarmVille” e “MafiaWars” da rede social Facebook, “Dungeons & Dragons Online” e “Yohoho! Puzzle Pirates” têm demonstrado a tremenda vantagem e aumento na popularidade desse modelo. Na realidade dos games, a lógica é simples: você, como jogador, tem acesso livre e gratuito ao serviço ou produto, mas deve pagar se quiser ter acesso a conteúdo avançado ou especial. Em outras palavras, o jogo é gratuito, mas há elementos pagos, sejam estes serviços ou bens. Podendo variar desde roupas até itens para o avatar de um jogador ou novas habilidades e aventuras para aumentar os objetivos e tempo de jogos. Desde que seja um recurso ou elemento que promova alguma vantagem ou benefício para seu jogador, transmitindo as sensações de flexibilidade, liberdade e identidade. Muitas vezes as compras realizadas pelos usuários implicam na vinculação direta do conteúdo à conta ou cadastro utilizado pelo usuário, impedindo dessa forma qualquer tentativa de revenda do conteúdo adquirido. O desenvolvedor Mike Sellars, na mesa Free to Play, Pay for Stuff: Virtual Goods Go Boom! afirmou que comprar um item digital é uma situação análoga à reserva de um cadeira em um clube, pois o usuário adquire o direito de usar a cadeira, mas não de levá-­‐la para casa. Em essência, os desenvolvedores conseguem lucrar porque o jogo lançado gratuitamente atrai novos jogadores, mas também os motiva a efetuarem microtransações ao comprarem itens e moeda virtual.

b)

Por que se fala tanto do modelo?

Por causa deste modelo, o jogo "Dungeons & Dragons Online" conseguiu evitar o fracasso. Quando implementado pela primeira vez, o jogo seguia um modelo idêntico ao de "World of Warcraft", ou seja, a exigência de uma mensalidade por parte do jogador para que o mesmo tenha aos acesso aos servidores e possa jogar com seu personagem online. Contudo, diante desse modelo poucos jogadores aderiram e em alguns meses a desenvolvedora identificou uma perspectiva futura de grandes prejuízos. Ao mudar de estratégia, a desenvolvedora de "Dungeons & Dragons Online" passou a permitir o livre acesso ao jogo. Qualquer usuário poderia jogá-­‐lo sem ter que pagar. Este teria acesso a praticamente 75% do conteúdo de conteúdo, como aventuras, raças, itens, habilidades e outros recursos referentes à jogabilidade e mecânica de jogo. Sem a barrareira da mensalidade, o número de usuários cresceu exponencialmente e em pouco tempo centenas de jogadores já populavam os servidores. Contudo, dada a estrutura do jogo, assim como em "World of Warcraft", conforme o jogador progride, este vai se tornando mais poderoso e percorre o conteúdo gratuito disponível. Aos poucos, a maioria fica tentada a CTS GAME STUDIES CENTRO DE TECNOLOGIA E SOCIEDADE – FGV/RJ Praia de Botafogo, 190, 13º andar. 22250-­‐‑900 Rio de Janeiro RJ Brasil

http://direitorio.fgv.br/cts/games

2


continuar sua experiência e opta por pagar pelos diferentes recursos oferecidos. O resultado demonstrou que esse novo modelo de negócio permitiu um aumento na renda de entre 60% e 80% em comparação com os valores do modelo anterior. Além disso, o jogo também é atualizado com uma frequência muito maior, seja corrigindo falhas ou adicionando conteúdo gratuito ou pago. Interessante notar que o modelo "Freemium" não precisa ser unicamente baseado em conteúdo criado pelos desenvolvedores. Exemplos como "Second Life" e "There.com" permitem a venda de conteúdo criado pelos próprios usuários. Essa permissão gera preocupações, no entanto, pois muitos se perguntam quem seria responsabilizado em caso de violação de direito autoral. Por causa disso o There.com optou por classificar e aprovar todo conteúdo criado pelo usuário antes de ser lançado publicamente. Ainda assim, apesar de todos os possíveis problemas derivados deste cenário, a criação de um mercado a partir do conteúdo criado por usuários em Second Life gerou enorme repercussão. Não só os desenvolvedores, mas também usuários passaram a lucrar ao produzirem itens e aparatos que pudessem ser usados dentro do software. Matt Mihaly, CEO da desenvolvedora Iron Realms, apontou durante a mesa Free to Play, Pay for Stuff: Virtual Goods Go Boom! que os objetos que mais fazem sucesso e são vendidos são aqueles acessíveis a todos os usuários e que permitem que o usuário se expresse, promova uma sensação de pertencimento à comunidade, garanta o acesso mais rápido ao objetivo final do jogo ou possa ser utilizado de maneira lucrativa. Além do elemento de personalização, outro elemento de destaque desse modelo de negócio, é a variação dos preços dos produtos. Ao passo que as taxas de mensalidade são invariáveis e constantes, as compras realizadas a partir do modelo "freemium" não implicam em qualquer obrigatoriedade e garantem uma flexilidade de valores dependente do item ou habilidade. Em essência, o usuário gasta quanto dinheiro quiser e puder sem que corra o risco de deixar de jogar por esse mesmo motivo. Muitas vezes esse fator também promove uma espécie de equilíbrio entre os jogadores que têm muito tempo e pouco dinheiro com os que têm pouco tempo e muito dinheiro. Matt Mihaly, novamente, contra-­‐atacou o ponto de vista das pessoas que alegam que este modelo permite que jogadores comprem o seu "êxito" no jogo ao afirmar que assim como em um jogo de golf não basta ter os melhores tacos, é necessário possuir habilidade. Em essência, os diversos tipos de jogadores desempenham papéis diversos para a sustentabilidade do modelo de negócios: os jogadores que pagam sustentam os custos do desenvolvimento, mas os jogadores que não pagam e participam continuamente são aqueles mobilizam a comunidade e atraem novos jogadores.

CTS GAME STUDIES CENTRO DE TECNOLOGIA E SOCIEDADE – FGV/RJ Praia de Botafogo, 190, 13º andar. 22250-­‐‑900 Rio de Janeiro RJ Brasil

http://direitorio.fgv.br/cts/games

3


Curiosamente, ao contrário do que se pode pensar, esse novo modelo não está gerando conflito com a estrutura e o modelo de negócio clássico das distribuidoras tradicionais do ramo. O investimento em ambos os ramos é significativo, mas o modelo padrão tende a exigir milhões de dólares enquanto o "freemium" não demanda um risco tão grande. Conforme Matt Mihaly, nomes como Electronic Arts, Square Enix, Ubisoft, Gameloft representam um pequeno número de empresas que podem cobrar mais que dez dólares por jogo. Apesar da pirataria ser uma preocupação contínua para estes personagens "conservadores" da indústria dos games e da grande migração de usuários para os jogos online gratuitos e sociais, isso não significa que os grandes lançamentos comerciais da indústria de jogos estejam perdendo impacto. Kristian Segerstrale, da desenvolvedora PlayFish, afirmou durante a palestra The Relentless March Towards Free...and What it Means to the Games Industry que a atuação de desenvolvedoras de jogos sociais e gratuitos tem contribuído para a indústria como um todo. Não há competição entre os diferentes tipos de jogos porque o público é essencialmente diferente. De um lado, jogadores “casuais” que tendem a preferir experiências curtas, dinâmicas e de baixo custo. De outro, jogadores “hardcore” que investem muito tempo e recursos na atividade de jogar. Como o custo de desenvolvimento de jogos para os consoles PS3, Xbox 360 e Wii é maior, é mais comum encontrar nestas plataformas o público “hardcore”, que está disposto a gastar em média US$ 50 por jogo. Incomum, portanto, encontrar os jogos em modelo freemium para estes consoles. No caso de jogos portáteis para plataformas como o iPhone, a base de jogadores é muito maior, novamente com base em facilidade de acesso, uso e preço. O próprio Facebook passou a contar com um enorme aumento no número de usuários e agora metade dos 400 milhões acessa o site para ter acesso a jogos como FarmVille e Mafia Wars. Segerstrale afirmou que isso é a clara evidência de que a indústria está migrando de um modelo de criação de produto para um de oferecimento de serviços, com consequências econômicas inevitáveis. Junto com essa mudança, outras ocorrem, como a forma de distribuição dos próprios jogos. Antes em formato físico (como produto) e agora migrando para o digital (como serviço). É uma revelação clara de flexibilidade e uma consequente diminuição da barreira de acesso aos jogadores, além de uma forma de continuamente atualizar e tornar o jogo melhor.

c)

Há outros modelos similares ou variações?

Ainda em referência a jogos online, há os jogos de cartas virtuais que utilizam uma espécie de modelo com mecânica "caça-­‐níquel" com resultados CTS GAME STUDIES CENTRO DE TECNOLOGIA E SOCIEDADE – FGV/RJ Praia de Botafogo, 190, 13º andar. 22250-­‐‑900 Rio de Janeiro RJ Brasil

http://direitorio.fgv.br/cts/games

4


negociáveis. Tal qual na vida real, jogadores acumulam cartas com diferentes finalidades e as utilizam em partidas. A compra de cartas virtuais, assim como cartas físicas, é aleatória. Ao comprar um pacote, o jogador não sabe quais cartas receberá, mas também tem a oportunidade de trocar ou apostá-­‐las com outros jogadores. Essa estratégia apresenta uma variação ao modelo "Freemium", pois ao passo que um jogador pode participar apenas com as cartas básicas iniciais, se quiser prosseguir, terá de realizar compras variáveis e aleatórias. A única maneira de formar um grupo de cartas melhor, além do elemento da sorte, será interagindo com outros membros da comunidade. Dessa forma, através da escassez de determinadas cartas, o jogador é impelido a trocar de cartas com outros usuários (o que é muito facilitado pelo ambiente online) ou comprá-­‐las, gerando receitas para a desenvolvedora. Outro modelo já utilizado na indústria é conhecido como "Pague quanto quiser". Originalmente usado pela banda Radiohead, a estratégia foi mais tarde implementada na esfera dos jogos pela desenvolvedora 2D Boy. O jogo World of Goo foi comercializado durante um período de uma semana e permitiu que jogadores pagassem qualquer valor a partir de um centavo pelo jogo. Apesar de não ser uma estratégia de venda comumente empregada, ela certamente resultou em benefícios para 2D Boy, tanto em função do número de cópias vendidas como pelo valor arrecadado1. Este modelo não permite que os jogadores joguem sem custo, mas a mesma flexibilidade existente no modelo "Freemium" se traduz aqui quando o jogador escolhe o preço que vai pagar pelo produto ou serviço.

d)

Como isso impacta os jogos e a indústria?

Os modelos de negócio relatados ilustram um evidente quadro de mudanças na indústria dos jogos eletrônicos. Ao passo que há uma tendência cada vez maior para o oferecimento de um serviço, em vez de um produto, observa-­‐se também que os jogadores exigem cada vez mais flexbilidade. Em essência, a flexibilidade é o fator diferencial destes novos modelos, seja em função do preço ou da liberdade quanto aos níveis de participação e envolvimento com o jogo. Embora muitas empresas tenham demorado para perceber isso, as pesquisas pós-­‐venda realizadas pela desenvolvedora 2D Boy com o modelo "Pague quanto quiser" revelaram o obvio: um jogador, na condinação de consumidor, vai sempre pagar o quanto ele pode ou achar justo por um produto, mesmo que ele ache que aquele produto vale mais em termos absolutos. Apesar dessa cosntatação, ao permitir que usuários determinassem o preço do jogo "World 1 http://2dboy.com/2009/10/26/pay-­‐what-­‐you-­‐want-­‐birthday-­‐sale-­‐wrap-­‐up/ [acesso em 10 de agosto de 2010] 5 CTS GAME STUDIES CENTRO DE TECNOLOGIA E SOCIEDADE – FGV/RJ Praia de Botafogo, 190, 13º andar. 22250-­‐‑900 Rio de Janeiro RJ Brasil

http://direitorio.fgv.br/cts/games


of Goo" a desenvolvedora cosntatou um gigantesco aumento no número de novos consumidores. Afinal, foi possível visualizar o consumidor que não pagaria ou que pagaria muito pouco caso não houvesse essa flexilidade. Ron Carmel, desenvolvedor de "World of Goo", afirmou na mesa Indies and Publishers: Fixing a System That Never Worked que acredita que há muito espaço para mudanças e aprimoramentos na forma como os produtos e serviços da indústria de jogos são vendidos e precificados 2 . Um jogador sempre vai optar por pagar quanto ele pode com base no saldo disponível na sua conta naquele dia e apesar de novos modelos amenizarem a rigidez do modelo tradicional das distribuidoras, ainda não foi descoberto o modelo ideal. Contudo, essas inovações certamente facilitaram essa percepção. Nos últimos meses, os jogos de redes sociais como Facebook e Orkut cresceram de simples brincadeiras para fenômenos viciantes dentre diversas comunidades e usuários. Certamente, o modelo "Freemium" tem desempenhado um papel crucial nesse fator, pois o cenário progrediu de forma a permitir a diversão de uma enorme quantidade de usuários, mas também o lucro das desenvolvedoras. O termo "jogo social" ganhou um novo sentido e motivou empresas e profissionais a explorarem esse ramo. Sendo assim, a base de jogadores como um todo, aumentou em comparação números anteriores e um novo segmento foi inaugurado na indústria dos games. Um exemplo deste impacto se manifestou na forma do pagamento. Foi criado o "Kwedit", que é um serviço de pagamento antecipado para usuários, e cartões de crédito como Visa passaram a recompensar seus consumidores com pontos para serem usados dentro dos jogos. Ao passo que o cartão de crédito para jogos funciona de forma equivalente a uma premiação por pontos com base nos valores gastos, no qual o cliente é premiado com produtos ou milhas para gastar em passagens aéreas, o sistema Kwedit funciona como uma espécie de intermediário entre o cliente e o serviço. Porque muitos jogadores não têm cartões de crédito ou preferem não fornecer dados pessoais no momento de efetuar uma compra online, o serviço Kwedit foi criado. Dessa forma, um jogador pode pegar um "empréstimo" que vai permití-­‐lo contratar os serviços ou comprar produtos dentro dos jogos. Depois, dentro de alguns dias, os clientes deverão pagar boletos bancários. Curiosamente, não há penalidade em forma de multa por não pagar o empréstimo. A estrutura do serviço é baseada na idéia do incentivo. Se um jogador paga seu valor ao Kwedit, seu crédito aumenta e consequentemente 2 Mais informações também em http://2dboy.com/2009/10/19/birthday-­‐sale-­‐ results/ [acesso em 10 de agosto de 2010] 6 CTS GAME STUDIES CENTRO DE TECNOLOGIA E SOCIEDADE – FGV/RJ Praia de Botafogo, 190, 13º andar. 22250-­‐‑900 Rio de Janeiro RJ Brasil

http://direitorio.fgv.br/cts/games


forma, um jogador pode pegar um "empréstimo" que vai permití-lo contratar os serviços ou comprar produtos dentro dos jogos. Depois, dentro de alguns dias, os clientes deverão pagar boletos bancários. Curiosamente, não há penalidade em forma de multa por não pagar o empréstimo. A estrutura do serviço é baseada na idéia do incentivo. Se um jogador paga seu valor ao Kwedit, seu crédito aumenta e consequentemente pode efetuar novo empréstimo. Dessa forma, há uma mecânica - em parte similar à de um jogo - na qual o jogador é incentivado a cumprir suas obrigações poder comprando, não pode efetuar novo empréstimo. Dessa para forma, há continuar uma mecânica -­‐ em mas parte similar civilmente à de um caso jogo descumpra -­‐ na qual o o jogador é incentivado cumprir suas é é penalizado acordo. O objetivo principal a dessa estratégia obrigações para poder continuar comprando, mas não é penalizado civilmente mobilizar jovens, geralmente menores de 18 anos, que não têm cartões de crédito e caso descumpra o acordo. O objetivo principal dessa estratégia é mobilizar jovens, geralmente menores de pagamentos 18 anos, que não têm cartões de crédito e apresentam dificuldades para efetuar os do modelo "Freemium". apresentam dificuldades para efetuar os pagamentos do modelo "Freemium".

Segerstale acredita que os jogos sociais não sejam um fenômeno passageiro, mas que seu impacto vá influenciar futuras gerações da indústria. Ao passo toda espécie de "recursos sociais" são implementados em diversos jogos, os novos modelos de negócio acompanham e precisam se reinventar até que em 8 algum momento no futuro, nas palavras de Segerstale, “desenvolver um jogo que seja social será tão redundante como dizer que uma pessoa possui uma TV que seja elétrica”.

CTS GAME STUDIES CENTRO DE TECNOLOGIA E SOCIEDADE – FGV/RJ Praia de Botafogo, 190, 13º andar. 22250-­‐‑900 Rio de Janeiro RJ Brasil

http://direitorio.fgv.br/cts/games

7


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.