Benemérita Escuela Normal “Manuel Ávila Camacho”
PORTAFOLIO DIGITAL DE EVIDENCIAS Valeria Medina García La tecnología informática aplicada a los centros escolares Coordinadora del curso: Leticia Elizabeth Alonso Marín II Semestre, Ciclo escolar 2012-2013 20 de Marzo del 2013
INDICE ¿Qué es lo que espero del curso? Nativos e inmigrantes digitales en la escuela (mapa mental) Podcast: Importancia que, como futuros docentes de educación básica, deben dar a las herramientas digitales al implementarlas en los procesos de enseñanza y/o aprendizaje. Software educativo su potencialidad e impacto (mapa conceptual) Software educativo Objeto de aprendizaje Posibilidades educativas de los video juegos Video juego aplicado en la primaria Diner Dash 2 Tutorial del video juego Diner Dash Mi propio modelo de evaluación de software educativo (ejemplo) Modelo de evaluación (aspectos y criterios)
INTRODUCCIÓN Sabemos que es necesario comenzar a replantear la educación, mucho se ha dicho de la innovación que tanto necesita la instrucción en México, sabemos cuál la formula pero no hemos sabido detonarla como lo señala Eduardo Andere. La sociedad está en constante movimiento, no es estática ni lo estará, al igual que los conocimientos aumentan cada día, la sociedad necesita personas competentes personas que afronten la realidad de la mejor manera, es por eso que en la docencia uno de los temas más discutidos es la Importancia de las herramientas digitales y su efecto en la educación. El presente documento contiene las actividades de aprendizajes realizadas a lo largo de la unidad de aprendizaje I “Las herramientas digitales para la educación” del curso La tecnología informática aplicada a los centros escolares. Portafolio de evidencias que se comparte a otros estudiantes en formación y a maestros en ejercicio o padres de familia con la finalidad de expandir estrategias para el desarrollo de aprendizajes esperados por medio de herramientas digitales.
PROPÓSITOS DEL CURSO Este curso tiene como propósito desarrollar en el estudiante de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las TIC en la educación. Con las cuáles se busca que, como futuro docente, sea capaz de: - Implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente. - Crear y gestionar comunidades virtuales para el aprendizaje que brinden soporte a la clase presencial mientras se fomenta el trabajo colaborativo en línea a través de múltiples actividades.
¿QUÉ ES LO QUE ESPERO DEL CURSO?
Después de presenciar el curso “LAS TIC EN LA EDUCACIÓN” espero seguir dándole seguimiento al conocimiento de las distintas herramientas del mundo de la web (ya sea 1.0 o 2.0), sabemos que son herramientas que pueden funcionar como medio de aprendizaje hacia los futuros educandos.
También quisiera conocer y analizar ambientes de aprendizajes o estrategias diseñadas por docentes a servicio utilizando estas tecnologías.
En lo personal, considero que no se me facilita comenzar a utilizar nuevas herramientas, me gustaría que al realizar algunas me explicaran paso por paso, para llegar a un aprendizaje efectivo.
NATIVOS E INMIGRANTES DIGITALES EN LA ESCUELA CAMBIO
EN COTIDIANO LA ESCUELA Y CULTURAL 1993
}
INMIGRANTE DIGITAL
NATIVO DIGITAL
Las TIC están aquí, los nativos digitales, también, y no paran de empujar
Conciencia
Juego
Cooperación Referencia bibliográfica:
Daniel CASSANY, D., & AYALA, G., “Nativos e inmigrantes digitales en la escuela”
Integración de prácticas vernáculas en la escuela
PODCAST Importancia que, como futuros docentes de educación básica, deben dar a las herramientas digitales al implementarlas en los procesos de enseñanza y/o aprendizaje.
http://www.youtube.com/watch?v=CNDQBFJ_VQQ
SOFTWARE EDUCATIVO SU POTENCIALIDAD E IMPACTO
SOFTARE EDUCATIVO Tipo de software
Tutoriales
Base de datos
Ejemplos
Funciones
Requerimientos
Encarta (Incluye diccionario bilingüe).
Informativa, Instructiva, Motivadora, Investigadora.
Requiere Licencia, Costo: $749.00. Desarrollador: Microsoft Sistema Operativo: Windows. No necesita acceso a Internet.
M2 Math Tutor
Instructiva, Motivadora, Innovadora.
Costo: Ninguno Licencia: Gratuita Sistema Operativo: Windows 7 Tamaño: 1,8 MB No necesita acceso a Internet.
GeoEdu
Informativa, Instructiva, Motivadora, Evaluadora.
Costo: Ninguno Licencia: De prueba Sistema Operativo: Windows 7, XP, Vista, MAC OS X. Tamaño: 30,01 MB No necesita acceso a Internet.
Microsoft Access
Metalingüística, Expresiva, Informativa.
Requiere Licencia Puede comprarse por $1800 Desarrollador: Microsoft Sistema Operativo: Windows 7
Grado del primaria al que es aplicable Es útil para cualquiera de los seis grados de primaria, más sin embrago puede ser más provechosa, motivadora e innovadora para los alumnos de primer, segundo y tal vez tercer año. Es útil para los alumnos de primer y segundo grado que se encuentran estudiando las operaciones básicas, este programa es un buen apoyo para practicar. Aplicado para la enseñanza, orientación y evaluaciones diagnósticas, así como fuente de consulta para los alumnos acerca de la Geografía en quinto y sexto grado. Sirve para introducir los conceptos básicos de informática que tiene que ver con bases de datos y tareas simples como archivar y organizar trabajos
digitalmente. Sería más apropiado para alumnos de cuart a sexto grado. MySQL
Constructores
Metalingüística, Expresiva, Informativa.
Costo: Ninguno. Licencia: Gratis. Multiplataforma: Compatible con diversos sistemas operativos. Desarrollador: Sun Microsystems. Tamaño: 43,7 MB
Podrían emplearlo alumno desde cuarto a sexto grado, ya qu aunque es muy fá de usar, los alumnos de dicho grados poseen producciones digitales en mayo cantidad y este es buen programa para organizarlas.
Apache HTTP Server
Metalingüística, Expresiva, Informativa.
Costo: Ninguno. Licencia: Apache 2.0 Multiplataforma: Compatible con diversos sistemas operativos. Desarrollador: Apache Software Foundation. Requiere acceso a Internet.
Los alumnos de sexto grado puede utilizar esta herramienta par enviar páginas W estáticas o dinámicas a la WWW.
DreamWeaver
Metalingüística, Expresiva.
Licencia: Software Comercial. Desarrollador: Adobe Systems Incorporated. Sistema Operativo: Windows y MAC. Tamaño: 512 MB de RAM. 1 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación; se necesita espacio libre adicional durante la instalación (no se puede instalar en dispositivos de almacenamiento flash extraíbles). Se necesita el software
Esta aplicación permite la construcción, dise y edición de sitio web, videos y aplicaciones Web basadas en estándares. Es un programa práctico para los alumnos de sexto grado.
QuickTime 7.6.6 para la reproducción de contenido multimedia HTML5 Este software no funcionará si no se activa. Es necesario disponer de conexión a Internet de banda ancha y registrarse para poder activar el software, validar suscripciones y acceder a servicios online.
Programas herramientas
C++ Builder
Informativa, Investigadora, Metalingüística, Expresiva.
Licencia: Propietario Desarrollador: Borland, Embarcadero Technologies. Sistema Operativo: Windows.
Scratch
Investigadora, Expresiva, Metalingüística, Motivadora, Lúdica.
Costo: Ninguno. Licencia: Gratis. Sistema Operativo: Windows, Linux, MAC OS X. Tamaño: 31,0 MB No necesita acceso a Internet.
EDraw Mindmap
Motivadora, Innovadora, Expresiva.
Es posible desarrollar rápidamente prototipos y aplicaciones completas. Recomendable pa alumnos de sexto grado. Los alumnos de tercer a sexto grad pueden crear historias interactiv animaciones, jueg música y otras creaciones artístic relacionadas a u tema escolar.
Costo: Ninguno. Herramienta par Licencia: Gratis. crear mapas Sistema Operativo: conceptuales, Windows 7. mentales y gran Soporta los formatos: cantidad de esquem Importa: EDD, BMP, DIB, para organizar la JPG, GIF, TIF, PNG, WMF, información acerca EMF un determinado tem Exporta: TIF, PDF, HTML, Es útil para los BMP, DIB, JPG, GIF, TIF, PNG, alumnos de tercer WMF, EMF sexto grado. Abre: EDX, EDXZ, EDD Guarda: EDX, EDXZ, EXE,
PDF, HTML, SVG No necesita acceso a Internet.
Simuladores
CmapTools
Motivadora, Innovadora, Expresiva.
Dropbox
Motivadora, Innovadora.
Microsoft Flight Simulator
Motivadora, Investigadora, Motivadora, Lúdica.
Costo: Ninguno Licencia: Gratis Desarrollador: IHMC Sistema Operativo: Windows7 y MAC OS X. Tamaño: 80,9 MB
A igual que la herramienta anterior, CmapTools sirve para crear esquemas conceptuales. Recomendado para alumnos desde tercer a sexto grado. Gratis para Mac, Linux, Esta herramienta Windows, mobile. puede ser utilizada Necesita conexión a por todo alumno Internet. de cualquier grado Costos: de la educación - Gratuito (2GB) básica, la cual les - Pro (planes de 100 GB, permitirá guardar 200 GB o 500 GB sus trabajos $9,99/mes) digitales y tener un - Equipos 1 tb para 5 respaldo de ellos usuarios (Facturación en la nube. centralizada y herramientas de información).
Licencia: ACES Game Studios. Distribuidora: Microsoft Game Studios. Sistema Operativo: Microsoft Windows. Se requiere: CPU de 1.0 GHz, 256MBde RAM(para Windows XP SP2) o 512 MB de RAM(para Windowz Vista), 14GB de espacio en disco(15GB),modem de 5.6 kbits o LAN para multijugador, lector de DVD. Mouse, teclado, joystick
Los puede utilizar cualquier alumno de educación primaria. El simulador tiene más que nada fines lúdicos.
son opcionales. Train Simulator
Motivadora, Lúdica.
Stellarium
Informativa, Investigadora, Motivadora, Innovadora, Lúdica.
Desarrollador: Kuju Entertaiment. Distribuidora: Microsoft. Sistema Operativo: Windows. Requerimientos: Intel Pentiun II 350 MHz , Windows 95/98 RAM: 32 MB, Windows 2000/XP Instalación complete: 1.5 GBde disco duro. Tarjeta de video de 4MBcompatible Ratón, teclado. Costo: Ninguno Licencia: Gratis (GPL) Sistema Operativo: Windows 7 Tamaño: 56, 7 MB
Los puede utilizar cualquier alumno de educación primaria. El simulador tiene más que nada fines lúdicos.
Cualquier alumno de educación primaria puede utilizarlo para explorar el Universos y conocer acerca de todos aquellos temas astronómicos que le sean de interés.
OBJETO DE APRENDIZAJE ¿QUÉ ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE? Producto digital que se crea para apoyar algún proceso de aprendizaje, que tiene una estructura instruccional orientada a un objetivo, a un tema de determinada extensión, que puede reutilizarse y que puede combinarse con otros objetos para cubrir módulos o cursos completos. Pieza de software interactivo con una estructura de tres componentes: un objetivo educativo, materiales instruccionales para cumplir con el objetivo, y una evaluación para identificar el nivel de progreso de los aprendices que usaron el objeto (Barritt y Alderman, 2004). Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función con reusabilidad, interoperabilidad, durabilidad, accesibilidad, escabilidad y atomicidad. Reusabilidad: se puede desensamblar y ensamblar en los distintos componentes que lo conforman para usarse en un contexto distinto al planteado. Interoperabilidad: no se limita a una plataforma tecnológica, de tal forma que se puede encontrar en distintas fuentes de suministro (repositorios). Durabilidad: garantiza la documentación, clasificación y categorización. Accesibilidad: garantiza el acceso y presentación en función de su planteamiento. Escalabilidad: es diseñado para ofrecer un ensamblado modular, es decir, que puede ser expandido su uso para servir a propósitos más amplios. Atomicidad: se dice que un OA cumple con la propiedad atómica cuando se garantiza el cumplimiento de una serie de elementos que lo componen con el fin de alcanzar un fin. Cuando un OA se disgrega se generan otras entidades que
deberán documentarse para identificar su nivel de granularidad y su nivel de alcance.
¿CUÁLES SON LAS CARACTERÍSTICAS? 1) facilitan la enseñanza; 2) incluyen metadatos; 3) se utilizan en un entorno de aprendizaje, y 4) pueden tener diferentes niveles de complejidad.
¿QUIÉN O QUIENES PUEDE CREAR UN OBJETO DE APRENDIZAJE? Docentes no expertos en aspectos técnicos.
¿CUÁL ES LA FINALIDAD DE ESTOS OBJETOS? Desarrollar los contenidos de soluciones educativas para los ambientes mediados por tecnologías
BIBLIOGRAFIA Eduardo Peñalosa Castro y Patricia Landa Durán,2008. OBJETOS DE APRENDIZAJE: UNA PROPUESTA DE CONCEPTUALIZACIÓN, TAXONOMÍA Y METODOLOGÍA
POSIBILIDADES EDUCATIVAS DE LOS VIDEO JUEGOS
VIDEO JUEGO DINER DASH
Diner Dash es un típico juego de simulación, donde los niños aprenderán a gestionar activos, tomar decisiones, contratar personal, etc.. todo desde un punto de vista atractivo y para nada complejo. Un juego clásico que engancha desde el primer momento y donde los niños deberán ayudar a Flo, la chica protagonista, a elevar su negocio a la categoría de 5 estrellas, deleitando a los clientes a base de un servicio limpio, bueno y rápido. El juego no pide mucho en términos de requisitos del sistema. Todo lo que necesitas es un procesador de 600MHz, por lo menos Windows 98, por lo menos 128MB de RAM y 12 MB de espacio en disco duro. Video juego aplicado en ter grado de primaria
TUTORIAL DEL VIDEO JUEGO
http://www.youtube.com/watch?v=t-eyxLmHoVc
MI PROPIO MODELO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO ejemplo VIDEO JUEGO:
Minecraft
EVALUACIÓN:
*Proceso consistente en:
Recogida de información Lista de cotejo - Accesibilidad - Material apropiado - Fácil comprensión - Fácil manejabilidad
Análisis de la información recogida
Accesibilidad.- es económico, gasta muchos recursos (memoria RAM), equipo apto a cualquier bolsillo, necesita mucho tiempo invertido. Material apropiado.- abarca contenido educativo o adaptable (reconocimiento del área, volumen, desarrollo de creatividad, independencia) Fácil comprensión.- es sencillo Fácil manejabilidad.- necesita tiempo si no se está acostumbrado al uso de videojuegos de pc.
Juicio crítico
Cumple o no las expectativas: Si, porque crea un entorno apto tanto para el manejo por parte del docente como del alumno, además ayuda a la comprensión del tema.
Toma de decisiones
Herramienta apta si se cuenta con el conocimiento y creatividad, para la implementación de los aprendizajes esperados.
MODELO DE EVALUACIÓN (aspectos y criterios) La relación existente entre los tres documentos analizados (Evaluación del material educativo digital, Modelo de evaluación de software educativo y el formulario de REA) tienen como finalidad que el docente usuario del software utilice las propuestas evaluativas que exponen los autores. El objetivo de los textos mencionados es muy semejante, cada uno describe un modelo a seguir para evaluar un material educativo digital, potencializan el uso significativo que se le tiene que dar a estas herramientas en el aula de clases, principalmente el texto creado por la Unidad de Investigación y Modelos Educativos – ILCE plantea desde conceptos básicos y sus significados más concretos hasta características que debe tener el docente al evaluar un software educativo, en los dos textos se puntualizan los pasos a seguir durante la evaluación considero que son muy parecidos, fue por ello que me di la tarea a complementar los pasos de un texto con el otro y el resultado fue lo siguiente:}
1. Tener en cuenta las habilidades y conocimientos deseables que debe poseer 2. Determinar el tipo de material que se pretende evaluar 3. Identificar nuestros objetivos 4. Identificar a las características de los destinatarios, tanto personales como del contexto. 5. Descripción conceptual de los aspectos críticos y criterios de la evaluación 6. Conocimiento sobre la idoneidad del soporte 7. Tener en cuenta si existen condiciones necesarias para la aplicación del material 8. Tener conocimientos mínimos sobre navegación
9. Tener en cuenta como está organizada la información, es decir si se tiene una secuencia lógica y estructurada 10. Valorar si aporta guía didáctica, información complementaria o guía de uso 11. Hay que evaluar que el contenido o servicio del material sea de calidad y responda a nuestra necesidad Reconozcamos la finalidad de estos modelos a seguir, que es dar respuesta a: • ¿Es este material adecuado para reforzar un concepto en mis alumnos? • ¿Va a mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje? • ¿Va a aportar valor a mi explicación?
Es por esto que se evaluara respecto a los aspectos técnicos, psicopedagógicos, comunicacionales y administrativos, de igual manera se revisaran de acuerdo a los criterios de calidad, eficiencia, pertinencia e impacto.
CONCLUSION Concentrar todas las evidencias realizadas en la Unidad de Aprendizaje l “Las herramientas digitales para la educación” remite a un recopilamiento de las diversas herramientas digitales que analizamos en el transcurso de la unidad, es importante resaltar que durante este análisis se creó un mejor criterio al momento de integrarlas al aula de clases. Documento que podré retomar durante mi formación, de igual manera como docente en ejercicio al integrar una herramienta digital a alguna secuencia didáctica en la que se espera un aprendizaje significativo.