animation

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FACULDADE DE ADMINISTRAÇÃO E ARTES DE LIMEIRA - FAAL

ASAS À IMAGINAÇÃO: ANIMAÇÃO COM AS TÉCNICAS STOP MOTION E 2D

Aluna Valquíria Pereira Bosqueti

Orientador Profº. Msc. Marcos Antonio Serafim


Junho 2011

Faculdade de Administração e Artes de Limeira – FAAL Design – Gráfico

VALQUÍRIA PEREIRA BOSQUETI

ASAS À IMAGINAÇÃO: ANIMAÇÃO COM AS TÉCNICAS STOP MOTION E 2D

Monografia apresentada à Faculdade de Administração e Artes de Limeira – FAAL, como requisito parcial ao Trabalho de Graduação do Curso de Design Gráfico.

Orientador: Prof. Msc. Marcos Antonio Serafim

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Junho 2011

Faculdade de Administração e Artes de Limeira – FAAL Design – Gráfico

VALQUÍRIA PEREIRA BOSQUETI

ASAS À IMAGINAÇÃO: ANIMAÇÃO COM AS TÉCNICAS STOP MOTION E 2D

COMISSÃO EXAMINADORA

Prof. Msc. Marcos Antonio Serafim FAAL

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Limeira, .......... de ......................... de 2011. III


SUMÁRIO

I. INTRODUÇÃO ..............................................................................................................11 Capítulo 1. Breve História da Animação Brasileira...........................................................15 1.1 Dos curtas às Primeiras Produções............................................................................15 1.2 A animação nos dias atuais........................................................................................17 1.3 Principais animadores na atualidade..........................................................................18 Capítulo 2. Stop Motion e outras técnicas de animação .................................................21 2.1 Materiais mais utilizados............................................................................................21 2.2 Equipamentos para animação em Stop Motion.........................................................22 2.2.1 Câmeras..................................................................................................................22 2.2.2 Iluminação...............................................................................................................22 2.2.3 Os 3 Pontos de luz...................................................................................................23 Back Light: As duas luzes anteriores são frontais ao objeto, deixando a parte posterior sem iluminação. Para amenizar isso, um ponto de luz chamado de Back Light é posicionado na parte posterior, para completar a iluminação..............................................24 2.3 Animação 2D..............................................................................................................24 2.3.1 Animação Frame a frame........................................................................................25 2.4 Animação tradicional aliada ao Stop Motion.............................................................26 Capítulo 3. Estudos de caso .............................................................................................27 3.1 A linha ......................................................................................................................27 3.2 QUAQQUAO...............................................................................................................27 3.3 Animando...................................................................................................................27 3.4 Ratinho - Castelo Rá-tim-bum ...................................................................................28 3.5 Kung Fu Bunny...........................................................................................................28 IV


3.6 The Seed ....................................................................................................................28 Capítulo 4. Desenvolvimento da Animação “Asas à imaginação”....................................29 4.1 Painel Semântico........................................................................................................29 O Painel Semântico define o público-alvo: por meio de imagens tem-se a referência visual de quem serão os interessados na animação...........................................................29 Na Figura 25, o público pretendido é: apreciadores de animação, seja 2d,3d ou Stop Motion, cinéfilos em geral, com idades variadas (atualmente, não somente crianças e adolescentes assistem desenhos; com a propagação dos sites de vídeos na Internet, o acesso é maior e o público se intensificou mais)................................................................29 .......................................................................................................................................29 4.2 Concepção e Design...................................................................................................31 4.2.1 Conceito..................................................................................................................31 4.2.2 Personagens............................................................................................................31 4.2.3 Cenografia...............................................................................................................32 4.2.3.1 Cenários...............................................................................................................32 4.2.4 Materiais e Tecnologia............................................................................................34 4.2.5 Dados técnicos........................................................................................................35 4.2.6 Roteiro....................................................................................................................35 4.2.7 Storyboard..............................................................................................................39 5.1 Softwares de edição – AFTER EFFECTS e PHOTOSHOP...............................................39 5.2 Animação, edição e efeitos com AFTER EFFECTS.......................................................40 5.3 Trilha Sonora..............................................................................................................42 5.3.1 Sonoplastia..............................................................................................................42 5.4 Questionário e Gráficos..............................................................................................42 BIBLIOGRAFIA...................................................................................................................45

LISTA DE FIGURAS V


Figura 1. Teatro Óptico de Émile Reynaud.......................................................................11 Figura 2. Castelo Rá-tim-bum - Ratinho - Meu pé meu querido pé..................................12 Figura 3. Peixonauta...............................................................................................18 Figura 4. Pôster do Filme As aventuras de Gui e Estopa..................................................19 Figura 5. Escola pra cachorro...........................................................................................20 Figura 6. Minhocas - O Filme............................................................................................20 Figura 7. Diversos materiais utilizados em animações em Stop Motion..........................21 Figura 8. A noiva-Cadáver................................................................................................22 Figura 9. Câmeras utilizadas em Stop Motion..................................................................22 Figura 10. Iluminação caseira com duas luminárias........................................................23 Figura 11. Iluminação com 3 Pontos de luz......................................................................24 Figura 12. Frank Thomas desenhando Robin Hood (Disney, 1953)..................................25 Figura 13. A linha.............................................................................................................27 Figura 14. QuaQQuao.......................................................................................................27 Figura 15. Animando........................................................................................................27 Figura 16. Ratinho - Castelo Rá-tim-bum.........................................................................28 Figura 17. Kung Fu Bunny.................................................................................................28 Figura 18. The Seed..........................................................................................................28 Figura 19. Painel Semântico do Público-alvo....................................................................29 Figura 20. Painel semântico do produto..........................................................................30 Figura 21. Esboço dos personagens.................................................................................31 Figura 22. Personagem Superego.....................................................................................32 Figura 23. Personagem Id.................................................................................................32 Figura 24. Cenário do personagem Superego, antes e depois de ser ilustrado................32 Figura 25. Cenário do personagem Id, antes e dpois de ser ilustrado..............................33 Figura 26. Cartolina cor-de-rosa.......................................................................................33 Figura 27. Cartolina azul...................................................................................................33 VI


Figura 28. Objetos cenográficos.......................................................................................33 Figura 29. Lâmpadas cenográficas. ..................................................................................33 Figura 30. Personagem em fundo azul com auréola amarrada com linha e uma madeira afixada atrás da mesa para estabilização..............................................................................34 Figura 31. Câmera Fuji Film Finepix HS10........................................................................34 Figura 32. Cenário montado para a sessão de fotos........................................................35 Figura 33. Storyboard.......................................................................................................39 Figura 34. Foto não-tratada com Photoshop...................................................................40 Figura 35. Foto tratada com Photoshop...........................................................................40 Figura 36. Interface do Programa After Effects................................................................40 Figura 37. Importando arquivos no After Effects.............................................................41 Figura 38. Linha do Tempo no After Effects.....................................................................41

RESUMO

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A animação tem o poder de cativar a mente e dar liberdade criativa ao seu criador. Nas animações feitas com Stop Motion, essa liberdade é muito abrangente, pois com poucos recursos consegue-se obter um bom resultado. O presente trabalho analisa os meios e técnicas utilizadas em animações de Stop Motion e bidimensionais, para que seja feita uma animação com ambas as técnicas, visando mostrar o que uma agrega à outra: seu valor estético, emocional e dramático. O nome da animação, Asas à imaginação, foi pensado levando-se em consideração a metáfora de ideia com asas (a lampadinha) e a dualidade dos dois lados do cérebro, que se completam (um racional e outro emocional).Com isso, realizou-se um curta-metragem focado na comicidade dos personagens: um competindo com o outro e nenhum se dando bem no final. Realizou-se uma pesquisa com animações similares, a fim de conhecer melhor as técnicas Stop Motion e 2D, levando-se em conta o público-alvo (pessoas de todas as idades que gostem de animação em geral). Feito isso, iniciaram-se as “filmagens”: fotografando-se cena a cena, foto por foto, para editá-las na Pós-Produção. Após isto, foi feito um levantamento de dados junto a esse público, para ver sua reação e aceitação com o produto final.

ABSTRACT

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The animation has the power to captivate the human mind and give creative freedom to its creator. In Stop Motion Animation, this freedom is very embracing, ‘cause with few resources a good result can be achieved. This study examines the techniques and the ways that were used in Stop Motion animation and 2D animation, in order to create an animation with both techniques, to find out what one brings to another. The name of the animation, Asas à imaginação, was designed taking into account the metaphor of an idea with wings (the bulb) and the duality of the two sides of the brain that are completed (one rational and one emotional). Thus, we performed a short film focusing on the comical characters: one competing with each other and none of them doing well at the end. It was conducted a survey of similar animations in order to learn more about Stop Motion and 2D techniques, taking into account the audience (people of all ages who like general animation). That done, it has begun the "shooting”: taking pictures, scene to scene, photo by photo, to edit them in post-production. After this, a data survey was made from this audience, to see their reaction and acceptance of the final product.

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“Como isto se move é mais importante do que aquilo que se move” Norman McLaren


I. INTRODUÇÃO

As primeiras animações surgiram no século XIX e utilizavam um projetor óptico, que consistia num dispositivo que projetava em uma tela imagens desenhadas sobre fitas transparentes chamado Praxinoscópio1 (LUCENA, Jr, 2002. p 36), como apontado na Figura 1.

Figura 1. Teatro Óptico de Émile Reynaud.

Com essa inovação técnica, criou-se o movimento ilusório por meio de desenhos feitos à mão numa sucessão de 12 imagens por vez. Nestes primeiros trabalhos, os desenhos eram feitos e tratados manualmente, sem o uso de computação gráfica, e ainda hoje, mesmo com o advento da computação gráfica tridimensional, os desenhos manuais, ainda são o elemento primordial para esboçar qualquer ideia ou noção artística do que se pretende animar (LIMA, 2010, p. 1). Tendo sido o desenho bidimensional, a primeira técnica gráfica a simular movimento contínuo de um personagem, é por meio dele que se inicia a animação tradicional e em que se descobrem outros métodos (Stop Motion, animação com fantoches, CGI). Então, com o decorrer dos anos e o aprimoramento tecnológico recorrente, os animadores aprenderam a unir técnicas e a empregar a animação em 2D com outras: Stop motion, animação por computador, em filmes live-action, etc (LUCENA, Jr, 2002, p. 142). Ainda hoje, com o aumento vertiginoso do uso da computação gráfica 3D nos desenhos animados, há quem utilize o tradicional 2D. Como exemplos recentes podemos citar o filme A princesa e o sapo (DISNEY, 2009) e o francês, com co-produção brasileira, O segredo de Kells (LES ARMATEURS, 2009). O uso crescente da computação gráfica nos filmes também nos leva a pensar que apenas o uso de técnicas avançadas não são suficientes para sustentar uma produção, mas é preciso uma boa

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Invenção de Emile Reynaud, um grande apreciador de truques de mágica.


história, uma boa ideia. De acordo com Alberto Lucena Júnior, autor de Arte da animação – Técnica e estética através da história:

ao dispor das mínimas condições para o trabalho efetivo de elaboração visual pelo uso das ferramentas disponibilizadas pela computação gráfica a partir dos anos 1980, as pessoas achavam que bastava ter um computador equipado com um software gráfico para poder criar imagens e ser um artista. Daí que acabamos obrigados a assistir ao desfile de uma profusão de computer art sem valor artístico algum, que prosseguiu até a época atual (LUCENA, Jr, 2002, p. 21)

Ou seja, a técnica nada mais é do que uma ferramenta; se a história for bem contada, o método se alia a ela. No Brasil, devido ao pouco conhecimento do que é animação, como fazer e para quê, comumente é uma arte subestimada, sempre com críticas do tipo “é para crianças” ou “não dá dinheiro”. Essas questões que a pormenorizam tendem a afastar o público leigo da importância de termos nossa própria identidade artística na animação, sendo o desenhista Maurício de Souza um dos únicos representantes existentes (no que concerne a uma produção contínua vinculada à indústria de animação). Com o uso da animação tradicional se alcançou grandes avanços técnicos que culminou com os efeitos hiper-realísticos do 3D. Todavia, os recursos mais “rústicos” (leia-se traço manual, sem o computador) ainda são utilizados e comumente, no Brasil, a animação em Stop Motion é apresentada em comerciais e vinhetas. Como podemos ver na Figura 2:

Figura 2. Castelo Rá-tim-bum - Ratinho - Meu pé meu querido pé.

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A mistura de ambas as técnicas (2D + Stop Motion) tem a atração de que o que se alcança graficamente no traço à mão ganha maior expressão física com o boneco modelado e a movimentação do quadro a quadro “traz vida” à criação. Com isso em mente, pretende-se realizar uma animação utilizando tanto a tradicional como o Stop motion (quadro-a-quadro). Os filmes que mixaram os dois modos de animação são raros, Isto é, de difícil acesso, somente quem é do ramo toma conhecimento deles (já que geralmente são curtas-metragens, exibidos em mostras ou festivais ou na Internet em sites específicos). Por isso, é importante que se faça filmes com ambas as técnicas: para que haja um incentivo maior tanto pelo profissional de animação quanto pelo público, desse modo uma identidade brasileira de animação poderá se estabelecer. No Brasil temos pessoal de excelente qualidade em todas as áreas (talvez um pouco menos de experiência nos roteiros). O que falta é coordená-los em projetos que vão do argumento à exibição, fortalecer um espinha dorsal produtiva para a qual sempre serão agregados outros profissionais, que estão se formando cada vez mais rápido devido à facilidade com que as informações circulam hoje em dia. (MAGALHÃES, 2009, p. 1)

E, havendo esse maior acesso aos meios de produção, o profissionalismo na área ganha força, dando margem à produções de maior qualidade. Pretende-se com essa pesquisa mostrar as influências da animação em 2D na técnica de Stop Motion, suas utilizações (estudos de caso) e realizar uma animação com a técnica. Além disso, por meio de um panorama histórico será retratada a animação como é vista no Brasil e os meios necessários para a elaboração da mesma. Primeiramente, será feito um estudo bibliográfico com a finalidade de traçar um breve panorama histórico sobre o Stop Motion. Em seguida, por meio de um estudo minucioso a respeito da técnica, será escolhido o melhor aspecto do Stop Motion e do 2D que possibilitará a junção de ambos os estilos gráficos. Serão analisados alguns curtas e longas metragens que fizeram uso do 2D e do Stop Motion e entrevistarei alguns animadores a fim de averiguar como foi o processo criativo e o porquê da escolha de tal técnica. Por fim, será feita uma animação na qual serão utilizados os dois tipos de técnicas investigados nesse trabalho: 2D e Stop Motion. Para o pleno desenvolvimento desse trabalho, a presente pesquisa foi subdividida nos capítulos que se seguem:

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No Capítulo 1, é traçado um panorama histórico, abordando as primeiras animações brasileiras chegando até os dias atuais e os principais animadores brasileiros que conseguiram um espaço no mercado da animação. No Capítulo 2, tem-se a apresentação das técnicas que serão utilizadas como parte do processo de criação da animação do presente trabalho: Stop Motion, Animação 2D, Animação Frame a Frame e Animação 2D aliada ao Stop Motion. No Capítulo 3, é feito um estudo de caso, em que se analisa as animações que utilizaram a animação 2D com o Stop Motion, cada qual agregando um valor diferente à animação apresentada.

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Capítulo 1. Breve História da Animação Brasileira

Uma das razões das animações serem tão subestimadas, tanto fora como dentro do Brasil, é a sua conotação de ”sub-arte” ou de que somente crianças têm um ganho intelectual (didático e pedagógico) ao assisti-las. Por isso os pesquisadores, estudiosos e “formadores de opinião” a relegam à uma expressão menor, já que o cinema nos supre com pessoas reais, com problemas iguais aos seres nele projetados. Sabendo disso, a história da animação no Brasil não é tão prolífica quanto poderia ter sido, já que muitas animações foram perdidas e/ou vetadas. A política também interferiu bastante, haja visto que no período da ditadura, havia o fantasma da censura. No começo dos anos 90 a produção cinematográfica sofreu um hiato nas suas produções em longa-metragem e com a falta de investimento e interesse acadêmico na área, nos nossos quase 100 anos de animação, a produção contínua de filmes de animação manteve-se à margem das produções estrangeiras (GOMES, 1996 p. 25).

1.1 Dos curtas às Primeiras Produções Em 1896, o Brasil inaugura sua primeira sala de exibição no Rio de Janeiro, dois anos depois Afonso Segreto realiza o primeiro filme: cenas da Baía de Guanabara (GOMES, 2008, p. 5). Visto como curiosidade no início, e com a falta do fornecimento de energia elétrica no país, a produção só se torna viável em 1907, após a implantação da usina de Ribeirão das Lages e com mais outras salas de exibição no Rio de Janeiro e em São Paulo. O primeiro curta-metragem animado que se teve notícia chamava-se “O Kaiser”, de 1917, que com traços caricaturais, fazia uma sátira ao imperador alemão Guilherme II. Seguem-se Traquinices de Chiquinho e seu inseparável amigo Jagunço (1917) e As Aventuras de Bille e Bolle (1918). Nos anos 20, o destaque é Macaco Feio, Macaco Bonito de Luiz Seel (BOLSHAW, 2004. p. 9). O Brasil não produz muita coisa significante na década seguinte e isso só muda com o caricaturista Luiz Sá, criador dos famosos Reco-Reco, Bolão e Azeitona, que tenta levar para a tela o curta As aventuras de Virgulino (1938), porém sem distribuidor acaba vendendo a única cópia ao dono de uma loja de projetores, que o corta em pedaços e os vende como brinde (CAPUZZO, 2001. p. 1).

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Após esse nefasto acontecimento, surge um respiro com a criação da Cinédia e os estúdios da Atlântida. Sucedem-se as co-produções com Walt Disney (que visita o Brasil, em vista da política da boa vizinhança) gerando 7 filmes, em que Alô amigos! (1942) e Você já foi à Bahia? (1944) apresentam Zé Carioca, personagem criado especialmente para esses filmes (ABCA). Em 1942, Humberto Mauro cria a primeira animação com a técnica de Stop Motion: Dragãozinho Manso, de caráter institucional (CAPUZZO, 2001. p. 1). Em 1953, Anélio Lattini Filho, após um árduo trabalho de animar sozinho 500.000 desenhos e 5 anos de espera, lança Sinfonia Amazônica, projetando internacionalmente o país no mundo da animação. Contando 7 lendas amazônicas e em preto e branco, possui uma sofisticação técnica que vai desde o roteiro até a trilha sonora. Infelizmente esse “dèbut” brasileiro não gera retorno a seu criador que acaba por perder os lucros de bilheteria para os distribuidores e donos de cinema (BOLSHAW, 2004. p. 16). Roberto Miller inova realizando Boogie-Woogie ainda nessa época, uma animação original, na qual pinta diretamente no celulóide (ou seja, sem câmera), utilizando riscos abstratos, com as imagens seguindo os impulsos do som. Em 1959, recebe a Menção Honrosa no Festival de Cannes por este filme (GOMES, 2008, p.5). A maioria das animações que surgem nos anos 60 se apóia no cinema de campanha publicitária e/ou educacional, a ditadura militar intervém e não é feito nenhum longa nesse período. Por outro lado, são criados Festivais e Centros de Estudos de Animação, como o Grupo Fotograma, em que os animadores fazem uso de técnicas variadas, desde desenho direto em película com animação tradicional à papel de embrulho como suporte para o desenho de croquis animados com caneta hidrográfica (A Pantera Negra, de Jô Oliveira) (CAPUZZO, 2001. P. 2). Nos anos 70, sem nenhum apoio governamental a não ser recursos próprios, são realizados dois filmes em longa-metragem que são lançados nos cinemas: Presente de Natal, o primeiro em cores (1971; Álvaro Henrique Gonçalves) e Piconzé, também em cores (1972; Ypê Nakashima) (CAPUZZO, 2001. p. 2). Em Presente de Natal, produzido pelo amazonense Álvaro Henrique Gonçalves e dirigida pelo mesmo Ypê Nakashima, é interessante notar que ele começou a produzí-lo em 1965 e o finaliza somente em 1971, criando tudo sozinho inclusive a máquina de projeção e sonorização (GOMES, 2008, p.5).

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Apesar disso, criam-se estúdios de animação como: Briquet Produções, Daniel Messias, Walbercy Ribas e Maurício de Souza Produções. O mesmo Maurício de Souza, com sua Turma da Mônica, fez 6 filmes, sendo que A Turma da Mônica em a Princesa e o Robô é o grande destaque, rendendo uma ótima bilheteria (REVISTA SET, 2007). Outro longa, O boi Aruá (1983) merece ser redescoberto pelo caráter regional, pois através do traço derivado da literatura de cordel, apresenta-nos o sertão, com personagens tipicamente brasileiros advindos da xilogravura (GOMES, 2008, p.15). Com o pouco incentivo financeiro e governamental, principalmente na Era Collor, a produção de animações se concentra em curtas e somente em 1994 volta-se a fazer longas, com Rocky & Hudson, os Caubóis Gays, de Otto Guerra e após muitos percalços em 1996, surge Cassiopéia, de Clovis Vieira, a primeira animação a utilizar somente a computação gráfica na criação de personagens e cenários (GOMES, 1996.p. 25). Com o ressurgimento do cinema nacional e o advento de programas de computação mais ágeis, aparecem mais produções e, no século 21, tem-se a maior produção de longas no Brasil: com O Grilo Feliz, de Walbercy Ribas Camargo (2001), projeto que demorou 20 anos para ser finalizado por falta de recursos técnicos e financeiros; Cine Gibi Turma da Mônica (2003); Xuxa e Guto Contra os Monstros do Espaço, de Clewerson Saremba (2005); Brichos, Paulo Munhoz (2006); Wood & Stock, Otto Guerra (2006); A Turma da Mônica em Uma Aventura no Tempo, Mauricio de Souza (2006); O Garoto Cósmico, Alê Abreu (2006); e O Grilo Feliz e os Insetos Gigantes (2009), continuação do filme de Walbercy Ribas, dessa vez levando 4 anos para ficar pronto e feito todo em 3D (ABCA).

1.2 A animação nos dias atuais

A animação no Brasil tem seu grande enfoque nas campanhas publicitárias e vinhetas de curta duração. Realizar um longa-metragem com a técnica é um processo árduo e estafante, o único alento tupiniquim [sic] é que com a popularização das tecnologias de informação e a formação de um público próprio talvez venhamos a ter uma identidade nacional na animação, com reconhecimento e um mercado próprio (WERNECK, 2005, p.12).

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Com a criação do AnimaMundi na década de 90, tendo Marcos Magalhães (Meow, Animando, Ratinho do Castelo Rá-tim-bum) como um dos criadores e com apoio da TV Cultura (Castelo Rá-TimBum, Os Urbanóides) o Stop Motion brasileiro deu sinais de vida. Outro aliado no incentivo da animação brasileira é A Associação Brasileira de Cinema de Animação (ABCA) que desde 22 de Março de 2003, vêm incentivando e dando suporte a uma indústria própria, inclusive com editais e catalogando o que se faz e o que se fez de animação até hoje. (GOMES, 2008, p.4). Os filmes de animação atraíram 18,2 milhões de espectadores às salas de cinema brasileiras em 2006, o que representa um crescimento de 153% na procura pelo gênero em um período de quatro anos (em 2002 foram 7,2 milhões de pessoas). O volume de público acompanhou a evolução dos filmes de animação distribuídos no Brasil, que passou de 11 produções em 2002 para 21 títulos em 2006, além disso, a animação foi o gênero de filme mais assistido no Brasil em 2007, com média de público de 800 mil espectadores (GOMES, 2008, p.4).

1.3 Principais animadores na atualidade Kiko Mistrorigo e Célia Catunda chamaram a atenção das emissoras quando inventaram o Peixonauta, série infantil que passa no Canal a cabo Discovery Kids desde 2007 e é produzida totalmente no Brasil.

Figura 3. Peixonauta.

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Mariana Caltabiano e seus personagens Gui & Estopa, também é sinônimo de talento nacional. Em 2009 produziu, dirigiu, roteirizou e até dublou o longa: As Aventuras de Gui & Estopa, primeiro longa de animação a ter uma mulher na direção e a ser lançado em versão digital.

Figura 4. Pôster do Filme As aventuras de Gui e Estopa.

Marcelo de Moura, co-produtor do longa de animação indicado ao Oscar 2010, O Segredo de Kells, é um dos realizadores de Escola pra cachorro; que, assim como Peixonauta, é uma série televisiva que faz parte da programação da TV Cultura e tem um estúdio próprio em Santos, onde são produzidos os mesmos.

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Figura 5. Escola pra cachorro.

Em 2011, o animador Paolo Conti, lançará o primeiro longa-metragem todo feito em StopMotion: Minhocas – O Filme, advindo de um curta premiadíssimo de 2005.

Figura 6. Minhocas - O Filme.

Como se vê, o Brasil teve muitos percalços até descobrir a animação como mais uma forma de arte forte, inclusiva, que aflora os conceitos abstratos que permeiam a mente humana e certamente tão criativa como a brasileira, havendo várias associações/grupos de animadores dispostos a não deixar que esta arte gráfica acabe.

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Capítulo 2. Stop Motion e outras técnicas de animação É a técnica de animar por “movimento parado”: o objeto a ser animado está sempre estático, porém quando se mexe um pouco e fotografa-se cada mudança, com o decorrer de cada alteração, cria-se a ilusão do movimento (persistência retiniana 2) e a cada 24 quadros de “mexe e fotografa” consegue-se enganar o olho e criar o movimento do personagem. Através dos anos, a tecnologia avançou muito e hoje, os movimentos ganharam mais suavidade com a ajuda de softwares aceleradores de movimento como o Dragon Stop Motion, Monkey Jam e o pioneiro GoMotion; dando a impressão de que trata-se de uma animação em 3D.

2.1 Materiais mais utilizados Pode-se utilizar plastilina (massa de modelar), silicone, argila, bonecos, lego, objetos e até pessoas como modelo; tudo depende do resultado que se almeja alcançar.

Figura 7. Diversos materiais utilizados em animações em Stop Motion..

No filme, A noiva-cadáver (Tim Burton, 2005) mesclou-se a plastilina com 3D em algumas cenas, resultando numa animação plasticamente surpreendente. 2

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Capuzzo, Heitor, Gênese e Primórdios – Persistência retiniana, Quadroaquadro, 2001.


Figura 8. A noiva-Cadáver.

No Stop Motion, o fato de se perceber que aquilo que se vê tem a artificialidade evidente (muito bem maquiada nas produções digitais), é o que garante o sucesso ímpar das animações (WERNECK, 2005, p. 68).

2.2 Equipamentos para animação em Stop Motion 2.2.1 Câmeras Para se fotografar as cenas, pode-se utilizar alguns modelos profissionais como as de médio e grande formato como a Pentax, Mamiya ou Haselblad com lente grande angular Planar 35mm f2.8 por exemplo; porém, elas tem um elevado preço. Contudo, pode-se usar uma câmera DSLR com lentes variando a distância focal entre 16 e 25mm. Essa alternativa deu certo e foi usada com filmes de 35mm assim como continua a ser nas máquinas digitais O tipo de câmera utilizada dependerá do local onde se pretende mostrar a animação, o seu orçamento e facilidade de uso.

Figura 9. Câmeras utilizadas em Stop Motion..

2.2.2 Iluminação

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Uma boa iluminação garante que a cena manterá o mesmo clima durante a exibição. Mudanças de sombras identificam a mudança de posição durante o tempo em que se fotografou (por isso, o ideal é um estúdio em que se pode controlar a intensidade da luz desejada). Contudo, se bem planejado, algumas luminárias e um local adequado (em que se mantenha o mesmo cenário e as sombras não mudem de posição) consegue-se um bom resultado.

Figura 10. Iluminação caseira com duas luminárias.

2.2.3 Os 3 Pontos de luz Existem 3 pontos básicos de iluminação que devem ser considerados para que se obtenha o mínimo de “estabilização” na cena a ser fotografada, são estes: Key Light: Essa é a luz principal do sistema, ela deve ser uma luz forte para gerar a maior parte da iluminação. Como a fonte de luz é forte, o personagem ou objeto fica com um lado da sua superfície muito bem iluminado, e outro com áreas de sombra intensa. Fill Light: A intensa sombra gerada pela Key Light é compensada pela Fill Light, que tem como objetivo iluminar as áreas com sombras fortes. Essa luz deve ser mais suave e dispersa que a Key Light, para poder completar bem a iluminação no objeto.

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Back Light: As duas luzes anteriores são frontais ao objeto, deixando a parte posterior sem iluminação. Para amenizar isso, um ponto de luz chamado de Back Light é posicionado na parte posterior, para completar a iluminação.

Figura 11. Iluminação com 3 Pontos de luz.

2.3 Animação 2D A animação em duas dimensões evoluiu bastante também, e apesar da computação gráfica ser largamente utilizada, o primeiro processo de elaboração de cenas continua sendo o papel e o lápis, pois uma boa ideia nunca vem pronta, nenhum design nasce sozinho. Por isso, esboçar é algo fundamental. Evidentemente que um bom repertório ajuda muito, e com os recursos da Internet, pode-se conhecer animações de outros países e aprender com o traço e a forma de animação por meio desses estilos.

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Na figura a seguir, um animador em ação:

Figura 12. Frank Thomas desenhando Robin Hood (Disney, 1953).

2.3.1 Animação Frame a frame Frame, do inglês: quadro ou moldura, é cada um dos quadros ou imagens fixas de um produto audiovisual que será sobreposto em outro e quando se tiver 24 desse frames, cria-se o movimento ilusório (WERNECK, 2005, p. 56). Neste tipo de animação, começa-se animando pelo primeiro frame, depois coloca-se outra folha de papel por cima da primeira, e desenha-se o segundo frame, usando uma mesa de luz para ver o frame anterior como referência, e assim sucessivamente. É o mesmo raciocínio do Stop Motion, por exemplo, mas aplicado à animação 2D tradicional (WERNECK, 2005, p. 55). E, será através desta técnica, em conjunto com o Stop Motion que será baseada a criação da animação proposta.

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2.4 Animação tradicional aliada ao Stop Motion Em se tratando de animação, a diversidade de técnicas e materiais alcança níveis esplêndidos, podendo-se até dizer, que atualmente consegue-se animar qualquer coisa, bastando escolher o tipo de material e a técnica. Sabendo disso, será feita uma animação que mesclará o Stop Motion com o desenho em duas dimensões, com a premissa de agregarem valores distintos à animação. A animação bidimensional com o Stop Motion interage com dois mundos diferentes, criando uma visão lúdica do meio, como foi explicitado na análise da animação Ratinho do Castelo Rá-TimBum: No caso dos personagens e elementos desenhados bidimensionalmente, não é possível identificar a presença da textura que, segundo Joly (2006), por sua característica lisa, não proporciona uma experiência tátil. Entretanto, de acordo com Canguçu (2007), percebe-se o contraste deles com o fundo, conferindo-lhes contornos destacados e cores próprias. (SOUZA, 2009, p. 11)

Desta maneira, unir as técnicas amplia as sensações visuais e táteis, destacando os dois mundos (o chapado e o tridimensional). Analisando os filmes/séries atuais, um dos focos desse trabalho será as interações que o desenho tradicional com o Stop Motion proporciona ao apreciador cinematográfico: o cenário bidimensional com personagens em massinha, a estética que se alcança, a reação do público, a inventividade de uma técnica associada à outra.

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Capítulo 3. Estudos de caso Nos Estudos de caso abordados aqui considerou-se, cronologicamente, o resultado alcançado com a técnica de Stop Motion, notando-se que, a experimentação de diversos materiais possibilitou que a criatividade não se limitasse aos mesmos.

3.1 A linha Sinopse: Animação feita com uma linha que seguia os contornos do personagem, criando os cenários através da mesma. Ano/Estúdio: 1969/BELOKAPI/TELECIP. Diretor e Animador: Osvaldo Cavandoli. Figura 13. A linha.

Duração: 2min e 30 seg.

3.2 QUAQQUAO Sinopse:Animação em Stop Motion italiana que utilizava dobraduras de papel na confecção dos personagens e cenários. Ano/Estúdio: 1978/Misseri Studios. Diretor e Animador: Francesco Misseri. Duração: 10min. Figura 14. QuaQQuao.

3.3 Animando Sinopse:Através do Stop Motion, a animação transita entre diferentes técnicas com o personagem principal. Ano/Estúdio: 1983/ National Film Board do Canadá. Diretor e Animador: Marcos Magalhães. Duração: 12min e 46 seg. Figura 15. Animando.

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3.4 Ratinho - Castelo Rá-tim-bum Sinopse:Série televisiva do Programa Castelo Rá-Tim-Bum, feita com massinha e desenhos 2D. Ano/Estúdio: 1994/TV Cultura. Diretor e Animador: Marcos Magalhães. Figura 16. Ratinho - Castelo Rátim-bum.

Duração: 1min e 30 seg.

3.5 Kung Fu Bunny Sinopse:Combinou o Stop Motion, com os Softwares: FLASH8, After Effects, Fusion, Vegas, Photoshop, etc. Teve uma equipe de 10 pessoas e foi feito em 6 meses. Ano /Estúdio: 2007/ CUC Productions. Figura 17. Kung Fu Bunny.

Diretor e Animador: Li Zhiyong (“Vincent”). Duração: 6min e 3 seg.

3.6 The Seed Sinopse: Encomendado pela Adobe Creative Suíte CS4, para divulgar o novo pacote CS4, em que o público veria o alcance visual de seus softwares, conta a estória do ciclo de vida de uma semente de maçã. Utilizou-se o papercraft3 e animação 2D. Ano/Estúdio: 2008/Nexus Productions. Figura 18. The Seed.

Diretor e Animador:

Johnny Kelly.

Duração: 2 min e 9 seg.

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Técnica que consiste em fazer miniaturas 3D em papel utilizando-se dobras e cortes.


Capítulo 4. Desenvolvimento da Animação “Asas à imaginação” Para o desenvolvimento da animação, passou-se por várias etapas, desde a ideia inicial até a confecção dos bonecos. Por meio de um Painel Semântico, teve-se um panorama de quem se pretende atingir e quais as referências para tal objetivo. Em cima disso, desenvolveu-se o conceito, os personagens, a cenografia, os tipos de equipamentos necessários e, com o roteiro e o Storyboard em mãos, teve início as filmagens que se prolongaram por 13 finais de semana. A animação final foi feita em Estúdio, na Faculdade de Administração e Artes de Limeira – FAAL , com a ajuda de uma assistente, visto que fotografar e movimentar o personagem provou ser uma tarefa impossível se feito sozinha.

4.1 Painel Semântico

O Painel Semântico define o público-alvo: por meio de imagens tem-se a referência visual de quem serão os interessados na animação. Na Figura 25, o público pretendido é: apreciadores de animação, seja 2d,3d ou Stop Motion, cinéfilos em geral, com idades variadas (atualmente, não somente crianças e adolescentes assistem desenhos; com a propagação dos sites de vídeos na Internet, o acesso é maior e o público se intensificou mais).

Figura 19. Painel Semântico do Público-alvo.

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Também há o Painel semântico do Produto que define quais outros produtos já foram feitos, com técnicas semelhantes.

Figura 20. Painel semântico do produto.

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4.2 Concepção e Design 4.2.1 Conceito A ideia da animação é sobre a luta entre dois lados opostos que se destroem. Baseando-se no senso comum de “bem e mal”, das figuras cartunescas de um anjo e um diabinho que eternamente brigam e o fato de que no cérebro existem dois hemisférios que se diferem pelo fato de um ser mais ponderado, que visa a razão e o outro a emoção, partiu-se daí o princípio da estória.

4.2.2 Personagens Trabalhou-se com dois personagens: o Superego e o Id, ambos interagem com o cenário e entre si. A partir de alguns esboços, teve-se a base para a confecção dos bonecos de massinha.

Figura 21. Esboço dos personagens.

Para o personagem “Superego” pensou-se na lâmpada amarela com asas e uma auréola representando assim o arquétipo do bem (lado esquerdo: controlado, disciplinado, que segue normas e regras). A expressão facial é de alegria e contentamento, sugerindo um lado “bonzinho”. Para o personagem “Id” a lâmpada é vermelha e tem asas de morcego, com chifrinhos do mal, sugerindo a parte descontrolada, ligado às artimanhas e a liberdade de expressão. Sua face tem olhos arqueados e uma boca com um dentinho afiado, remetendo à sua natureza “maldosa”.

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Figura 22. Personagem Superego.

Figura 23. Personagem Id.

4.2.3 Cenografia Uma parte importante no processo de produção do vídeo é a Cenografia, a ( definição) Para a animação, vários materiais foram empregados, desde o equipamento técnico até objetos do dia-adia.

4.2.3.1 Cenários Foram utilizados desenhos feitos à mão livre tanto no papel A4 quanto na cartolina branca. Para o fundo com a cena do interior do cérebro (lados esquerdo e direito), fez-se uso de Cartolina para se adequar à escala dos bonecos.

ANTES

DEPOIS

Figura 24. Cenário do personagem Superego, antes e depois de ser ilustrado.

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ANTES

DEPOIS

Figura 25. Cenário do personagem Id, antes e dpois de ser ilustrado.

Figura 26. Cartolina cor-de-rosa.

Figura 27. Cartolina azul.

Os personagens foram modelados com plastilina (massa de modelar), devido ao custo. Também foi utilizado papel color-set preto (detalhes de boca, olhos, asa do personagem Id), tesoura, cola, fita adesiva, arame. Ao final, utilizaram-se lâmpadas de verdade (uma amarela e outra vermelha), para a cena ficar mais impactante.

Figura 28. Objetos cenográficos.

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Figura 29. Lâmpadas cenográficas.


Figura 30. Personagem em fundo azul com auréola amarrada com linha e uma madeira afixada atrás da mesa para estabilização.

4.2.4 Materiais e Tecnologia Para se fotografar utilizou-se uma Câmera Fuji Film Finepix HS10, tripé, mesa Still e duas luminárias (uma de luz fraca e uma Softbox 4.O tripé foi uma ferramenta de grande importância, já que a estabilidade para as cenas é uma necessidade: cenas tremidas, ou borradas atrapalhariam e sem um tripé, isso de certo aconteceria.

Figura 31. Câmera Fuji Film Finepix HS10.

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Dispositivo fotográfico utilizado para se obter uma soft light, criando uma luz branda difusa.


Figura 32. Cenário montado para a sessão de fotos.

4.2.5 Dados técnicos Durante a produção do vídeo, alguns dados foram coletados. Fotografou-se com a câmera em modo Manual, ISO 400, controlando-se a intensidade da luz, com duas luminárias e o uso do Flash embutido, num total de 500 fotos. Sua duração foi de 01:30.

4.2.6 Roteiro 36


O Roteiro é a espinha dorsal de qualquer animação, sem ele não há estória a ser contada, emoção a ser passada para o público. Comumente, parte-se de um argumento para se ter a base do roteiro. Feito isso, definem-se as cenas, o que o personagem fará, de que direção virá, como será o cenário, seu figurino, expressões faciais ou gestuais dos personagens, como será a ação, o desenrolar das cenas Argumento: No cérebro, há o lado esquerdo (que é habitado pela “boa ideia” ou Superego, que é calmo e tranquilo) e o lado direito (que é habitado pela “má ideia” ou Id, que é arruaceiro e brincalhão). Um dia, o Superego é incomodado pelo barulho que o Id está fazendo e os dois começam a brigar. Brigam tanto que no final os dois saem perdendo. Roteiro – Asas à imaginação Cena 1 Fundo Preto. Cena 2 Som de um Click de Interruptor. Cena 3 Surgem, pouco a pouco, as letras do Título da Animação: Asas à Imaginação. Cena 4 Vista aérea de um cérebro, dividido nos dois Hemisférios: Esquerdo e Direito. Cena 5 Plano Próximo no lado Esquerdo. Cena 6 Fundo azul, com as dobras do cérebro, indicando seu interior, num Plano Próximo, vê-se o personagem “Superego” com uma vassoura, cuidando da limpeza do seu lado. Cena 7

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Zoom no lado Direito, fazendo um Primeiro Plano dele. Cena 8 Fundo vermelho, com as dobras do cérebro, indicando seu interior, num Plano Geral, vê-se o Personagem “Id” pulando freneticamente, de cima pra baixo, de baixo pra cima, de lado. Cena 9 Fundo azul, com as dobras do cérebro, indicando seu interior, num Plano Geral, vê-se o personagem “Superego” com a vassourinha e uma pá, terminando de limpar quando, de repente, escuta um barulho e aparece um ponto de interrogação, indicando sua dúvida no que deve ser. Cena 10 Superego de perfil. Como o barulho é do lado direito ele vai até lá, na “porta” (membrana que separa ele do Id),e bate na porta (barulho de “toc-toc”) para que o Id pare de fazer barulho, pois estava incomodando. Cena 11 Id de perfil. Também está do outro lado, à porta, “respondendo” com obscenidades (balãozinho de xingamentos), e se mexe constantemente, pois está bravo. Cena 12 O Superego se irrita, a câmera dá um close nele, seus olhos e boca mudam. Cena 13 Vista aérea do cérebro, dividido nos dois Hemisférios, o lado Esquerdo emite luzes brilhantes, denotando a raiva do Superego. Cena 14 Close-up no Superego. Cena 15 Close no Superego e em sua auréola. Ele olha pra ela (mudança dos olhos).

Cena 16 36


Close no Superego e em sua auréola. Com a asinha esquerda, ele a pega. Cena 17 Plano geral. Superego joga a auréola como se fosse um Chakram 5, da esquerda pra direita, a fim de acertar o Id. Cena 18 Plano geral. Id, de meio-perfil, desvia-se de raspão. Cena 19 Close no Id e em seus chifrinhos, ele agarra o esquerdo. Cena 20 Plano geral. Id joga os chifrinhos como se fossem duas adagas, contra o Superego, da direita pra esquerda, a fim de acertá-lo. Cena 21 Plano geral. Superego, de meio-perfil, se abaixa quando os chifrinhos vêm. Cena 22 Plano geral, os dois se encaram, como se fossem bater de frente, um de cada lado. Uma linha divisória impede que ambos se choquem. Cena 23 Plano geral. Superego, de meio-perfil, resolve pegar impulso, indo bem pra trás e avançando muito rápido. Cena 24 Plano geral. Id, de meio-perfil, também pega impulso, indo bem pra trás e avançando muito rápido.

Cena 25 Plano geral, os dois batem de frente, um de cada lado, atravessando a linha divisória. 5

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Arma cilíndrica utilizada pela personagem Xena, do seriado Xena: a princesa guerreira, 1991 ©.


Cena 26 Pedaços dos dois de cada lado (barulho de vidro quebrando). Cena 27 Créditos finais.

4.2.7 Storyboard

Ferramenta essencial que traduz visualmente o roteiro, o Storyboard são os quadros desenhados, passo a passo, de como a história vai ser realizada, estando constantemente sujeito a mudanças repentinas do que vai ficar no roteiro ou sairá se necessário.

Capítulo 5. Pós-

Figura 33. Storyboard.

5.1 Softwares de edição – AFTER EFFECTS e PHOTOSHOP

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Produção


Na pós-produção, após serem fotografadas as cenas e selecionadas as imagens, utilizaremos um programa de edição de imagem, o software da Adobe Creative Suite CS4 Photoshop, para preparar ou melhorar a qualidade das fotos do projeto, corrigindo determinadas cenas, apagando arames, linhas ou imperfeições de cena.

Figura 34. Foto não-tratada com Photoshop.

Figura 35. Foto tratada com Photoshop.

5.2 Animação, edição e efeitos com AFTER EFFECTS

Após o devido tratamento das imagens começamos agora a dar vida à animação. Para isso, utilizamos o programa After Effects da empresa Adobe. As imagens já prontas são colocadas em uma sequencia pré-definida, para isso utilizamos o storyboard e o roteiro auxiliando na produção. Abaixo vê-se uma imagem da interface do programa. (Fig. 36)

36 Figura 36. Interface do Programa After Effects.


Cada número corresponde à: 1. Área de trabalho 2. Arquivos Importados para o programa 3. Time-line

Agora que estamos familiarizados com sua interface podemos começar a animação. Primeiro importamos os arquivos (fotos) para dentro do programa, ele mesmo nos apresenta a opção de importar todas as fotos em sequencia, criando assim uma “pequena animação”(Figura 37). Porém, este conteúdo ainda não está pronto. O mesmo precisa de tratamento, modificações e sincronização.

Figura 37. Importando arquivos no After Effects.

36 Figura 38. Linha do Tempo no After Effects.


5.3 Trilha Sonora

A trilha sonora dá ênfase ao que transcorre na cena, seja dramática, cômica ou assustadora e a sincronização do som com a imagem, cria a ilusão de “vida” ao personagem ou à cena proposta. Nesta animação, fez-se uso da canção norte-americana “A little less conversation”, de Elvis Presley. A escolha se deu pelo caráter rítmico da música

5.3.1 Sonoplastia

Com o propósito de dar mais verossimilhança à estória, foram utilizados alguns ruídos, como o bater de portas, o quebrar de vidros, vozes irreconhecíveis e

5.4 Questionário e Gráficos

Nessas primeiras vc tá definindo seu publico alvo, vendo qual porcentagem se interessa por animação, se são jovens ou jovens de espirito, se são homens e mulheres q assistem mais (mas pra isso vc precisa de um numero igual de homens e mulheres) se eles conhecem a técnica..---1 Idade O menor de 20

O de 21 a 30

2 Sexo O masculino

O feminino

3 Você assiste animação regularmente?

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O de 30 acima


O

Sim

O

Não

4 Você conhece a técnica em stop-motion?

O

2

Sim

O

parte

Não

é

sobre

a

sua

animação,

sobre

a

aceitação

dela......-------------------------------------------------------

5 O que você achou da animação? O Bom

O

Regular

O

Ruim

6 Qual cena mais te chamou a atenção? Abertura

Os dois brigando

O final

Outra ___________

7 Se quiser deixe sua opinião sobre o que você achou da animação. _______________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________

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Avaliação do Público

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Conclusão Animar a partir de fotografias, exige muita paciência e disciplina. O que se percebeu com esta animação em Stop Motion é que o tempo deve ser levado em consideração, as cenas devem ser muito bem planejadas,a fim de que não se tenha de repeti-las. A Iluminação mostrou-se ser um grande desafio, devido à ...

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Figura 36. Storyboard. Arquivo pessoal da autora. Limeira 2011. Figura 37. Foto não-tratada com Photoshop. Arquivo pessoal da autora. Limeira 2011. Figura 38. Foto tratada com Photoshop. Arquivo pessoal da autora. Limeira 2011. Figura 39. Interface do Programa After Effects. Arquivo pessoal da autora. Limeira 2011. Figura 40. Storyboard. Arquivo pessoal da autora. Limeira 2011. Figura 41. Storyboard. Arquivo pessoal da autora. Limeira 2011. Figura 29. Storyboard. Arquivo pessoal da autora. Limeira 2011. Figura 7

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