Juegos mundo

Page 1

1


ÍNDICE: JUEGOS DE MÉXICO

3

JUEGOS DE CHINA

6

JUEGOS DE RUMANIA

9

JUEGOS DE MARRUECOS

11

JUEGOS DE ÁFRICA

13

JUEGOS DE ESPAÑA

14

2


Juegos de México: ¿REINA ME DEJAS PASAR? Normalmente este juego lo practican más las niñas y pueden participar el número de ellas que se quiera. Con cualquier forma de sorteo se elige a una de las niñas que va a representar el papel de la “reina”. Este juego se desarrolla en un espacio amplio, que deberá contar con una pared, que servirá como base. La reina se coloca de espaldas a la pared y el resto del grupo se sitúa a unos cinco metros de distancia de la base, donde de marcara una línea de salida. Las niñas participantes se colocan en la línea de salida y preguntan en orden una a una desde la distancia a la reina: + ¿Reina me dejas pasar? -

Sí.

+ ¿Con cuántos pasos? -

Con (aquí se dice el número y el tipo de pasos).

La reina deberá contesta a cada niña “si” o “no”, según lo decida. Si dice que “si”, la niña pregunta ¿con cuántos pasos? Y la reina contestará diciendo el número y tipo de pasos que deberá hacer la participante. Por ejemplo: Paso de pulguita: un paso chiquitito. Paso de elefante: un paso grande. Paso de canguro: un paso dando saltitos. Paso de cangrejo: un paso para atrás. Entonces cada niña avanza según le diga la reina. El objetivo es llegar al lugar que ocupa la reina, por ella, la propia reina procura retrasar esa llegada. La reina también puede decir que “no” a alguna de las participantes, indicando que no puede pasar y por ello esa niña no avanza en ese turno.

3


ROJOS Y AZULES Pueden participar el número de niñas o niños que lo deseen. Para realizar este juego se debe contar con un espacio amplio tanto de un lugar cerrado como un lugar abierto. Los participantes deben ser distribuido en dos equipos: los rojos y los azules, con el mismo número de integrantes, además de alguien que haga de moderador o árbitro. El juego se desarrolla entre dos paredes paralelas, que serán designadas como las bases, una para cada equipo; si no se cuenta con paredes se puede hacer con unas marcas en el suelo. Los participantes se colocan en una línea imaginaria formando una fila (en el orden que se quiera) en medio de ambos campos, y al frente se coloca el árbitro; cuando este diga por ejemplo “rojos”, todos los integrantes del equipo rojo correrán a su base y los del equipo azul tratarán de atraparlos antes de que lleguen. Si los participantes llegan a su base, estarán a salvo, si son atrapados, pasarán a pertenecer al equipo contrario. Pierde el equipo que se quede sin integrantes.

TAMALADAS Este juego lo practican más los niños. Pueden jugar el número de niños que se quiera, pero procurando que sea un número par, para poder formar dos equipos. Lo ideas para hacer este juego es en un parque o un jardín, que tenga un árbol grueso y fuerte que nos sirva de apoyo. Mediante un sorteo se eligen a los capitanes de ambos equipos, y estos seleccionaran a los integrantes. Una vez elegidos loa equipos, se establece quien comenzara el juego, colocados de burro o quien saltara sobre ellos. El equipo que salga perdedor en un pequeño sorteo deberá colocarse de burro. Apoyado en el árbol, uno de los niños más fuertes del equipo, agachado se abraza al tronco y una a uno de los integrantes del grupo se colocan detrás del primero, agachando también la cabeza entre las piernas del de delante, y apoyándose con sus brazos en el niño delantero. Así se debe formar una larga columna. Una vez formada la columna, los contrarios intentarán brincar a la espalda del primer niño que forma la columna para montarlo o si se puede más adelante, para

4


posteriormente avanzar hasta el inicio de la hilera, donde está el niño que se apoya en el árbol. Los integrantes de la línea se comienzan a mover de un lado a otro en forma horizontal, pero sin despegarse de la fila, para impedir que los monte el equipo contrario. Así unidos, intentan también derribar a los que han logrado subir. Si los que intentan brincar a la fila logran subir todos sin excepción y no son derribados, ese equipo es declarado el ganador. Si en la columna alguno de los niños car, la fila se debe volver a formar y el juego se reanuda.

COLEADAS Pueden participar el número de niñas y niños que se desee. Para realizar el juego se debe contar con un gran espacio abierto. Los participantes se toman fuertemente de las manos, mirando al frente y formando una fila. Se debe procurar que los niños y niñas de mayor estatura y peso queden al principio y al final de la fila, y los niños pequeños queden intercalados con niños grandes. Se designa a un participante que será el líder de la coleada (estará en un extremo de la fila). El líder comienza a caminar y luego a correr sin soltar de la mano del compañero, lo mismo hará los demás hasta que avance toda la columna. Se puede caminar en línea recta o hacer giros. En un momento determinado el líder puede parar, y debido al impulso que le van agregando los restantes participantes, los compañeros del final de la fila ganan mucha fuerza y casi pueden salir disparados.

5


Juegos de china: CABEZA DE DRAGÓN: Este es un juego muy tradicional en China. Se juega en grupos de al menos 10 niños. Se hace una fila y cada uno se agarra a la cintura o a los hombros del que está delante. El primero hace el papel de cabeza de dragón, y el último es la cola. El dragón está dormido hasta que la cola de dragón grita: “Un, dos, tres, dragón”, y comienza el juego. Entonces el niño que hace de cabeza de dragón y que conduce la fila, sin que los demás se suelten, ha de correr para pillar la cola. Si la fila se rompe, el jugador que hace de cabeza pierde el turno. Entonces, el niño se traslada al final de la fila y se convierte en cola. El jugador que estaba en segunda posición se convierte en la cabeza. Si la cabeza logra alcanzar a la cola sin que la fila se rompa, se detiene el juego y la cabeza se mueve también al último lugar. Eso sí, cada vez que la cabeza alcanza la cola, el jugador que hace de cabeza gana un punto.

EL RATÓN Y EL GATO Un juego perfecto para niños de todas las edades. Se elige a un niño que hace de gato y que intentará alcanzar a otro que es el ratón. Los demás niños se dan las manos en un círculo. El ratón se coloca dentro, y el gato fuera. Todos los niños del círculo comienzan a dar vueltas mientras cantan la siguiente canción: “¿Sabeis que hora es? Hora de comer, son las nueve ¿Está el gato en casa? Si, ¡y su estómago se mueve!” Cuando termina la canción, los niños paran y el gato comienza a perseguir al ratón, entrando y saliendo del círculo de niños. El gato siempre ha de seguir el camino del ratón. Cuando el gato pilla al ratón, el niño o niña que hace de ratón se apunta un tanto.

6


REQUESÓN DE SOJA Necesitamos al menos 6 niños y una tiza. Hay un jugador principal que tiene que engañar a sus compañeros para lograr ocupar uno de sus sitios. Se echa a suertes quién será este jugador y el resto de jugadores se colocan a su alrededor, formando un cuadrado de unos 10 metros por cada lado. Cada jugador, incluido el principal, marca su posición con un círculo de tiza. El jugador central, intentará ocupar la posición de cualquier otro. Para lograrlo puede mandar a hacer cualquier cosa que se le ocurra. Por ejemplo, puede llamar al resto de jugadores para escuchar un chiste o un cuento. Y todos deberán dejar su lugar y acudir al centro. En cualquier momento puede interrumpir el cuento, y decir: “a correr”, para que todos vuelvan a ocupar un sitio. Si el jugador central no consigue alcanzar la posición de uno de sus compañeros, aún tiene otra opción, puede anunciar que el “mono va a subir al árbol” y luego acercarse a cualquier niño y hacerle cosquillas con los dedos por el cuello. Si se ríe, pierde su sitio y pasa a convertirse el jugador central.

YAALTJIHUTU (¿A dónde voy? Un grupo de niños se sienta en círculo, y otro con los ojos vendados se coloca en el centro. Dentro del círculo se coloca en el suelo un objeto plano- como un trozo grande de papel. Los compañeros que están en el suelo sentados, dirigen al niño del centro hacia el objeto diciendo en Chino: “Tjampukutu” (a la izquierda),“Ngalya pitja” (hacia mi) o “Wati pitja” (cruza). Cuando el niño pisa el objeto, otro jugador le sustituye y va al centro del círculo. Este juego también se puede jugar en parejas, buscando juntos el objeto con las manos unidas.

7


LA PELOTA CHINA Este juego tradicional chino ayuda a desarrollar la psicomotricidad y la concentración. Está recomendado para niños mayores de 5 años, y grupos grandes, de más de 10 personas. Los niños se sientan en un círculo con una pelota. Se tira la pelota de manera rápida dentro del círculo. Cuando un niño la pilla, los que están a sus lados han de subir sólo una mano, la más cercana al jugador que tiene la pelota. Han de ir pasando la pelota con una mano únicamente. Si a un niño se le cae la pelota, usa más de una mano o es demasiado lento, se le descalifica del juego. Cuando el grupo de jugadores se reduce a 5, se declara a todos los niños como ganadores, y se comienza otra vez el juego.

EL PRIMERO CORRE, EL SEGUNDO PERSIGUE Este es un juego de persecución muy rápido, en el que nadie puede estar quieto, a menos que haya sido atrapado. Los jugadores se dividen en dos equipos y cada uno elige una casa, que ha quedar la una frente a la otra. Para empezar el juego, un jugador del primer equipo sale de su casa. Inmediatamente, otro del segundo equipo sale a perseguirlo. Tal y como sale de su casa el del segundo equipo, otro jugador del primer equipo sale a perseguirle. En cuanto un jugador abandona su casa, uno más del equipo contrario sale a perseguirle, de forma que, en un momento, no quede nadie en las casas. Cada niño sólo puede perseguir a una única persona durante todo el juego. Un jugador puede refugiarse en su propia casa, pero si es atrapado, queda prisionero en la base del otro equipo. Los jugadores atrapados, pueden ser salvados si los toca un compañero libre. Los jugadores atrapados pueden hacer una cadena para ser salvados todos a la vez, siempre que un compañero toque la casa donde están presos. El juego termina cuando todos los jugadores de un equipo son atrapados.

8


Juegos de RUMANÍa: CAPCAUNUL (GIGANTE) Se juega en grupos a partir de 5 jugadores/as y se necesita un espacio amplio, libre de obstáculos. Un jugador/a “se la queda” y hace de “capcaunul” (gigante). Se coloca en un círculo trazado en el suelo. Otro jugador/a hace de madre de grupo y, a su alrededor, se colocan el resto de integrantes del grupo. Estos preguntan: “mama putem sa mergem afara sa em jucam” (¿mamá, podemos salir a jugar?) El/la que hace de madre, responde: “da, puteti, dar un va apropiati de pestera capcaunului”( sí podéis, pero no os acerquéis a la cueva del gigante). Los jugadores/as corren libremente por donde quieren, hasta que el/la que hace de madre, grita: “copii, venitti acasa capcaumul va prinde!!” (¡niños, venid a casa, el gigante os pillará!). Entonces, todos tratan de regresar hasta donde está la madre, mientras el gigante sale de su círculo y trata de atrapar a alguno/a. Si alguno de los niños/as es capturado por el gigante, ambos jugadores intercambian sus papeles y el juego se reinicia.

IVANKA Juego en el que los materiales son una muñeca de trapo (puede ser sustituida por cualquier otro objeto) y una vara de madera (pica). Un jugador/a lleva una rama y ocupa el interior del círculo, con un cuadrado central, en el que se coloca una muñeca. Este jugador no puede, en ningún momento del juego, salir del círculo. El resto de los jugadores/as se sitúan fuera del círculo y tratan de entrar en él, coger la muñeca y sacarla, sin ser tocados por el/la que está dentro del círculo. Este/a les puede tocar con la rama o con la mano. Todo jugador tocado, debe abandonar el juego y esperar una siguiente fase. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido tocados o, cuando alguno de ellos, consigue sacar la muñeca del círculo sin ser tocado por el que está dentro. En el primer caso, el juego se reinicia, quedándose dentro del círculo el mismo jugador/a y en el segundo, se queda el jugador/a que logró sacar la muñeca del círculo.

9


EL ZORRO Y EL GANSO Entre los jugadores se elige al azar a quien le corresponde el papel de “zorro” y, a quien, el papel de “ganso”. Todas las demás personas que participan, escogen libremente el papel que quieren desempeñar, si el de “gallo” o el de “gallina”. Antes de empezar el juego, el “zorro” pregunta a cada uno de ellos que papel ha escogido. Los “gallos” tienen que responder con un “coc-co-ro-cok”, mientras que las “gallinas”, tendrán que contestar con un “ki-ki-ri-ki ”. El juego consiste en que el “zorro” debe de intentar tocar al “ganso”. Sin embargo, las “gallinas” -con su “ki-ki-ri-ki” y colocando ambas manos debajo de sus axilas, imitando el aleteo de las gallinas-, y los “gallos” -con su “coc-co-ro-cok” y ambas manos encima de su cabeza, imitando la cresta encima de su cabeza-, tienen que intentar evitarlo, intentando rodear al “zorro”. Si este toca al “ganso” ha ganado, pero pierde si es rodeado por “gallos” y por “gallinas”. El juego se inicia otra vez escogiendo un nuevo “zorro” y un nuevo “ganso”.

INELUSUL Los niños y niñas forman un corro. Uno de ellos es el que dirige y otro el que se la queda. El que se la queda se coloca en el centro con los ojos vendados. Los niños estiran los brazos hacia el centro del círculo mostrando los dedos. El que dirige el juego empuja a uno de los niños hacia el centro y dice: -

"Inelus, învârtecus"

-

"Adivina de quién es el dedo"

El que tiene los ojos vendados debe adivinar quién es el niño elegido. Puede tocarlo para reconocerlo. Si lo adivina, se cambia con él. Si no lo reconoce, el juego vuelve a empezar igual, con el mismo niño con los ojos vendados hasta que logre reconocer a uno de los niños.

10


Juegos de MARRUECOS: SEBAHA LAYUR Se apilan siete piedras, a siete pasos de distancia de una línea trazada en el suelo. Los jugadores/as se dividen en dos equipos: uno será el atacante y el otro, el defensor. El primer jugador/a del equipo atacante lanza un zapato desde la línea, tratando de derribar, al menos, una de las piedras de la torre. Si no lo consigue, lanza otro jugador de su equipo y así, sucesivamente, hasta que todos hayan fallado. En este caso ambos grupos intercambian sus papeles. Si un jugador/a del equipo atacante logra derribar algún taco de la torre, todos salen corriendo. El primer jugador/a atacante que se hace con el zapato, grita: "¡Sbet!" (¡Alto!) y todos/as se detienen. Entonces, lanza el zapato contra algún jugador/a del otro equipo, el cual no puede moverse. Si le da, ambos grupos intercambian sus papeles. En caso contrario, el juego se reinicia de la misma manera.

SASSABOS Es un juego tradicional, originario de Tánger, que pone a prueba la habilidad de los jugadores/as en el salto. Se puede realizar tanto en exterior, como en interior. “El que se la queda”, debe ponerse con la espalda doblada, de tal manera, que los demás puedan saltar por encima, apoyando las manos en su espalda y dentro de un círculo marcado en el suelo (de 3 o 4 pasos largos de diámetro). Los jugadores/as van saltando, diciendo cada uno, en árabe, un día de la semana. El primer/a jugador/a salta diciendo “ALET-NAIN” (lunes) El segundo/a “ALTULATÁ” (martes) El tercero/a “ALRVEAA ” (miércoles) El cuarto/a “ALJAMIS” (jueves.) Justo antes de que salte el quinto jugador, diciendo “ALYOMOA” (viernes), se coloca un zapato en la espalda del que se la queda.

11


El quinto/a jugador/a debe saltar, sin tirar el zapato. Si lo tira, debe ponerse para que le salten “quedándosela”, y liberando “al que se la quedaba”. El resto de los jugadores/as, que todavía no han saltado, saltan con el zapato en la espalda “del que se la queda”, si alguien tira el zapato le cambia y “se la queda”. El último jugador/a; después de saltar; coge el zapato (entonces todos corren lejos), cuenta hasta 10 y tira el zapato al aire, debiendo de estar colocado dentro de un círculo marcado en el suelo. Este jugador/a corre después que los demás, pero tiene la ventaja de que sabe para dónde tira el zapato y puede correr para el otro lado. “El que se la queda” -al que han saltado-, corre a por el zapato y va a pillar a alguien. Si le da con el zapato, este “se la queda” para la próxima. En esta carrera los jugadores pueden salvarse si llegan al círculo marcado en el suelo, antes que “el que se la queda” les dé con el zapato.

TADDAZ DERHAABASH Para la realización de este juego, tan sólo se necesita un espacio amplio, donde se puedan delimitar dos zonas diferenciadas, que hagan las funciones de “casa” y “prisión”. El número de participantes aconsejable es de 8 a 30 jugadores/as. Los jugadores/as se reparten en dos equipos: uno será el perseguidor y el otro el perseguido. Uno de los jugadores/as del equipo perseguidor hace el papel de dueño y se coloca en el interior del espacio designado como “casa”. Cuando un perseguidor atrapa a un jugador del otro grupo, le lleva al espacio señalado como “prisión” y allí permanece hasta que un compañero libre le salve, tocándole. Los perseguidores pueden colocarse cerca de la cárcel, pero no pueden pisar en su interior. El espacio designado como “casa”, sirve de refugio para los perseguidos. El dueño les puede echar, si permanecen demasiado tiempo dentro. Cuando todos los jugadores/as del grupo de perseguidos han sido capturados, se reinicia el juego, intercambiando ambos grupos sus papeles.

LANZAMIENTOS DE PIEDRAS Este es un sencillo juego de puntería, en el que se dibuja en el suelo un cuadrado de 2m de lado, dividido, a su vez, en 9 partes iguales. A unos 4m, se traza una línea a partir de la cual, cada jugador/a lanzará 9 piedras, con la intención de conseguir alineaciones de 3 piedras; una en cada cuadro, en sentido horizontal, vertical o diagonal a la línea de tiro. Cada alineación es un punto y, en el caso de situar 2 piedras en el mismo cuadrado, quedará anulada la hilera. Las piedras, en este caso, son sustituidas por piezas de madera. Gana el jugador que más puntos obtenga.

12


Juegos de ÁFRICA: LA GRAN SERPIENTE GHANA Este juego requiere de un espacio grande para poder jugar, ya que hay que correr mucho. Un niño, que es “La serpiente” trata de agarrar a los otros, cuando los logra agarrar se tienen que tomar de las manos con “La serpiente” e intentar agarrar más gente, pero sin dejar de agarrarse las manos, el último en ser agarrado pasa al final de la cola, solo la cabeza y la cola pueden agarrar a los que aún no hayan sido capturados. Si se rompe el cuerpo de la serpiente (que lo forman todos los niños y niñas unidos por las manos) la serpiente tiene que comenzar otra vez, el juego termina cuando todos forman parte de “La gran serpiente”.

MBUBE MBUBE Pronunciado "Mbubei Mbubei", este juego utiliza la palabra zulú para "león". El juego es para grupos de seis o más. En este juego, los niños ayudan a un león, o mbube, a localizar y capturar un impala (un animal como un venado, con cuernos). Los jugadores comienzan en un círculo y dos jugadores vendados comenzarán el juego. Uno de ellos será el león y el otro el impala. Primero, ambos jugadores son girados. Luego, los jugadores en el círculo comienzan a llamar al león, "¡Mbube Mbube!". Mientras el impala se acerca al león, los jugadores cantarán más rápido. De forma contraria, cuando esté alejado del león, cantarán más lento y en voz más baja. Si el león no logra capturar al impala en un minuto, un nuevo león es escogido, y si el león captura al impala, un nuevo impala es escogido.

AMPE Ampe es un juego simple jugado por niños que van a la escuela en Ghana. Es un buen juego para grupos. El grupo escoge a alguien para que sea el líder. Luego, los otros jugadores se paran en un semicírculo mientras el líder los enfrenta en cualquiera de los dos extremos del grupo. El líder y el jugador en el extremo aplauden. Luego, ambos saltan en el lugar al mismo tiempo. Ambos saltan y lanzan un pie hacia adelante. Si ambos adelantan el mismo pie, el líder está fuera y el jugador toma el lugar del líder. Si cada uno adelanta un pie distinto, el líder continúa hacia el siguiente jugador y retoma el mismo desafío físico. Los líderes obtienen un punto cada vez que derrotan a un jugador, y cada jugador tiene un turno para ser el líder. El jugador con la mayor cantidad de puntos gana.

13


Juegos de españA: EL ESCONDITE Después de sortear quién se la “liga”, el jugador o la jugadora se tapa los ojos y empieza a contar hasta un número pactado de antemano. Mientras se cuenta, las/los demás se esconden para no ser vistas/os. Cuando termina de contar, comienza la búsqueda a la voz de: “Ronda, ronda, el que no se haya escondido que se esconda o si no que responda” y cada vez que ve a una o uno, va a su sitio y dice el nombre de la persona que ha visto y el lugar donde se encuentra escondida. Mientras, el resto intentan llegar al sitio de la persona que se la ‘liga’ para ‘salvarse’, diciendo: ¡por mí! El juego termina cuando todos las jugadoras y jugadores se han salvado o han sido encontradas/os. La primera o el primero que ha sido vista/o, es quien ‘la liga’ la próxima vez.

EL PAÑUELO El número mínimo para poder jugar es de dos jugadores por cada uno de los dos equipos y una persona que aguante el pañuelo; pero cuantos más jugadores por equipo participen, mejor. Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores. En secreto, cada equipo asigna un número a cada jugador. De manera que, si hay diez jugadores por bando, cada uno tendrá un número del 1 al 10. Se forman dos hileras, y entre ellas se coloca el jugador que aguanta el pañuelo y que será quien vaya cantando los números. Cuando, por ejemplo, canta el 3, saldrán de cada hilera los dos jugadores que tengan asignado este número. Rápidamente llegarán hasta el pañuelo e intentarán cogerlo y llevarlo a su campo sin ser alcanzados por su contrincante. El jugador que aguanta el pañuelo se mantiene sobre una raya que divide en dos el campo de juego. Es muy frecuente que la pareja de jugadores que intervienen en la partida llegue al mismo tiempo al pañuelo. Entonces, se suceden los amagos de cogerlo, de forma que si un jugador finge cogerlo y el otro empieza a perseguirlo traspasando la raya, éste quedará eliminado. Cuando un jugador está eliminado, el número que tenía asignado pasa a ostentarlo otro de su mismo equipo, que, naturalmente, tendrá a partir de este momento dos números. Ganará el equipo que logre eliminar a todos los contrarios

14


LA GALLINITA CIEGA Una jugadora o jugador hace de gallinita ciega. Para ello se le tapan los ojos con un pañuelo, de manera que no pueda ver nada. El resto de los participantes hacen un corro en torno a ella/él y comienzan el siguiente diálogo: “Gallinita ciega ¿qué se te ha perdido? (dice el corro) Una aguja y un dedal (contesta la gallina) Pues da tres vueltas y los encontrarás (dice el corro) Una, dos y tres Y la del revés”. La gallinita da tres vueltas sobre sí misma y, con los brazos extendidos, intenta coger a alguien del corro. El resto intentará que se despiste agachándose, tocándola, apartándose... Cuando consigue dar con alguien, debe adivinar, solamente por el tacto, de quién se trata. Si acierta, coloca la venda a la persona que ha cogido, pasando a ser ésta la gallinita; si no, repite de nuevo.

LA RAYUELA Se traza en el suelo con tiza o yeso un diagrama constituido generalmente por una serie de rectángulos coronados por un semicírculo. El número de casillas cambia de una variedad a otra; podemos encontrar desde 6 a 11 o más casillas. Se enumeran los distintos compartimentos, a los que también se les puede dar distintos nombres. La/el jugadora/or arroja su tejo al primer compartimiento, que se salta a pata coja, realiza el recorrido sin pisar el dibujo, y al final, empuja el tejo fuera del diagrama, para luego pisarlo. Lo mismo hace con las otras casillas hasta llegar a la última. En algunas casillas que reciben el nombre de “descanso”, así como en la casilla final, que puede llamarse “cielo”, “gloria” o “paraíso”, la/el jugadora/or puede asentar los dos pies. En otras casillas no se puede hablar y algunas veces deben saltarse, es decir, que ni el tejo ni la/el jugadora/or pueden tocar esas casillas. Otras casillas están divididas en dos partes por una línea diagonal o vertical y deberá saltar sobre ellas con las piernas abiertas; es decir, poniendo un pie en cada parte. La/el jugadora/or pierde cuando posa los dos pies en las casillas donde no está permitido, cuando pisa las líneas del diagrama, cuando el tejo sale del dibujo, o cuando el tejo quede sobre una línea, pasando el turno a la/el siguiente participante. El juego puede concluir en el primer recorrido o pueden repetirse las vueltas, pero añadiéndose algunos elementos que lo hacen cada vez más difícil, como atravesar el diagrama con los ojos vendados o hacerlo de espaldas.

15


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.