FUSE*
CASO DE ESTUDO Laboratório III Docente: Tiago Dionísio TCM_ESMAD - 2016_2017 27 de outubro de 2016 Rita Figueira_4140034 Vânia Oliveira_4140040
ÍNDICE 07 Introdução 09 Acerca 12 Projetos 12 Cronologia 14 Corpo Elettrico 16 N 4.0 18 Amygdala 24 Clepsydra 30 Conclusão 31 Referências
4
Rita Figueira e Vânia Oliveira
Caso de Estudo_FUSE*
INTRODUÇÃO O presente trabalho procura responder ao desafio lançado pela unidade curricular, da Licenciatura de Tecnologia da Comunicação Multimédia, Laboratório III. Este consiste no desenvolvimento de uma pesquisa acerca do trabalho desenvolvido por um artista digital ou coletivo que utilize a plataforma Max/MSP/Jitter. Tendo em conta a proposta apresentada, iniciou-se uma breve, mas concisa, pesquisa sobre alguns artistas/coletivos que utilizaram ou utilizam esta plataforma. O coletivo FUSE* destacou-se pelo seu portfólio inovador, diversificado e original, suscitando o interesse por parte do grupo devido à sua estética e design minimalistas e equilibrados, que se conjuga na perfeição com uma enorme complexidade, escondida por trás de uma aparente simplicidade. Outro fator decisivo foi o constante uso de novos meios e métodos nos seus projetos que, consequentemente, faz com que estes tenham um resultado surpreendente. A curiosidade e o interesse aliou-se à pertinência dos trabalhos do coletivo em âmbito académico, considerando-se que estes serão úteis para enriquecer os conhecimentos dos restantes colegas. Foi então realizado um trabalho de investigação em torno dos projetos do estúdio que se relacionavam com o tema. Salienta-se, desta forma, o objetivo do presente trabalho que consiste no estudo de 4 projetos que utilizam a plataforma Max/MSP/Jitter, apresentando assim o potencial da mesma nas mais diversas áreas. Serão, então, abordados os projetos: Corpo Elettrico, N 4.0, Amygdala e Clepsydra. Neste sentido, o presente trabalho é exposto de acordo com a seguinte estrutura: um capítulo introdutório, onde é feita uma descrição do contexto em que se insere o estúdio FUSE*; desenvolvimento do trabalho, onde são discriminadas as várias informações acerca de 4 projetos selecionados, mencionados anteriormente; e a conclusão, onde são expostas as considerações finais e uma reflexão pessoal acerca da pertinência e potencial do tipo de projetos apresentados, bem como do ambiente de programação em questão.
5
Rita Figueira e Vânia Oliveira
“THE STUDIO’S RESEARCH HAS FOCUSED PRIMARILY ON (...) SEARCHING FOR NEW LANGUAGES THAT MAY HEIGHTEN THE EMOTIONAL IMPACT OF THE NARRATIVE. ” - FUSE*
6
Caso de Estudo_FUSE*
ACERCA FUSE* é um estúdio de arte digital e design italiano fundado em 2007 por Luca Camellini e Mattia Carretti. É constituído, atualmente, por um grupo de oito artistas, sendo que os vários membros que dão vida ao estúdio, apresentam variadas competências nas mais diferentes áreas. Esta interdisciplinaridade promove a inspiração em novos campos de exploração. Sempre conduzidos por uma enorme curiosidade e vontade de experimentar novos estilos, a sua principal missão assenta na exploração das possibilidades de expressão e do seu potencial através do uso criativo da programação e tecnologias digitais. Desde o início que a pesquisa realizada pelo estúdio tem-se vindo a focar principalmente na criação de um compromisso profundo do público para com as suas obras, procurando novas e diferentes linguagens, técnicas e tecnologias que podem aumentar o impacto emocional das narrativas. Adotam um modo de operação que enaltece a experimentação pura e uma abordagem empírica para o processo criativo. O estúdio FUSE* estende-se em mais duas vertentes, o FUSE*INTERACTIVE e o FUSE*ARCHITECTURE. O FUSE*INTERACTIVE foi criado em 2008 e procura o desenvolvimento de projetos que funcionem como uma interseção entre os novos meios de comunicação, arte, arquitetura, instalações digitais e interativas e o design audiovisual. Desde o momento da sua criação que a pesquisa realizada pelo FUSE*INTERACTIVE é redirecionada para um design multissensorial e para o uso de sistemas reativos em instalações, bem como em performances ao vivo. Com o passar do tempo, os seus projetos evoluíram no sentido de uma tendência cada vez maior para a interação entre arquitetura e a multimédia. O FUSE*ARCHITECTURE fundado em 2011, trabalha a junção e interseção entre a arquitetura e multimédia e lida com o planeamento de projetos onde a narrativa tem um papel fundamental. O objetivo é então combinar o estudo dos volumes, formas e materiais com o design de software, interações e novos media, criando assim uma arquitetura única que reúne o digital, o espaço, a luz e o material em espaços como museus, salas de exposições e espaços públicos. Têm como principais inspirações e constantes pontos de referência o trabalho de artistas e estúdios como Ryoji Ikeda, Ryoichi Kurokawa, Alva Noto, Nonotak, Adrien M & Claire B, Kimchi and Chips UVA, Robert Henke, Joanie Lemercier e Quayola.
7
Rita Figueira e Vânia Oliveira
Exibições/Atuações ArtCity / Artefiera 2016 - BOLOGNA, IT - Amygdala Right Here, Right Now - MANCHESTER, UK - Snow Fall NODE festival 2015 - MODENA,IT - Ljós Lunchmeat festival 2015 - PRAGUE, CZ - Ljós roBOt festival 2015 - BOLOGNA, IT - Ljós Biela Noc 2015 - KOŠICE / BRATISLAVA, SK - Ljós BuitenGewoon 2015 - DOETINCHEM, NL - N4.0 Time in Jazz 2015 - BERCHIDDA, It - Ljós Digital Graffiti 2015 - ALYS BEACH, FL, USA - Ljós STRP biennial 2015 - EINDHOVEN, NL - Ljós HI>DANCE festival 2015 - ROMA, IT - N4.0 Festival Della Fiaba 2014 - MODENA, IT - Ljós Spazio Arte, CUBo 2014 - BOLOGNA, IT - Independent Frequencies Electropark 2013 - LA CLAQUE in Agorà, GENOVA, IT - Fragments Digital Graffiti 2012 - ALYS BEACH, FL, USA - N4.0 Celeste Prize 2011 - Invisible Dog Art Center, NY, USA - N4.0 Digital Graffiti 2011 - ALYS BEACH, FL - N3.0 The Bridge Festival 2010 - MODENA, IT - STROBO MATRIX Celeste Prize 2010, Invisible Dog Art Center - NY, USA - Corpo Elettrico Premio Celeste 2010, Fondazione Brodbeck - CATANIA, IT - Snow Fall EXPO 2010, Italian Pavillon for “Italia degli Innovatori” - SHANGHAI, CN NODE 2010 - MODENA, IT - N1.0 Festival Filosofia 2009 - MODENA, IT - Clouds Open Days 2009 - MATERA, IT
8
Caso de Estudo_FUSE*
Prémios Celeste Prize 2011, Best Live Media Performance “N4.0” Celeste Prize 2010, Best Live Media Performance “Corpo Elettrico” Digital Graffiti 2010, Most Innovative Installation “N3.0”
Equipa Luca Camellini - Fundador e Diretor Mattia Carretti - Fundador e Diretor Riccardo Bazzoni - Desde 2009 - Sound Designer Paolo Bonacini - Desde 2011 - Desenvolvedor de Software Matteo Mestucci - Desde 2013 - Desenvolvedor de Software Filippo Aldovini - Desde 2014 - Manager de Produção Giulia Caselli - Desde 2015 - Designer Elena Annovi - Desde 2014 - Performer
9
Rita Figueira e Vânia Oliveira
PROJETOS Cronologia
2010 N 1.0 - N 3.0 Corpo Elettrico
2008 Snow Fall
2009 Cloud
10
2011 N 4.0
Caso de Estudo_FUSE*
2013 Fragments
2015 Aurea
2014 Independent Frequencies Ljรณs
2016 Clepsydra Amygdala
11
Rita Figueira e Vânia Oliveira
Corpo Elettrico Ano: 2010 Primeira apresentação: Invisible Dog Art Center, Brooklyn NY, 2010 Prémios: Celeste Prize 2011 – Best Live Media Performance Palavras-chave: performance, sound manipulation, computer vision, gesture recognition
Corpo Elettrico consiste numa live performance interativa que explora a manipulação sonora a partir de movimentos manuais que transformam sons inicialmente naturais em sons artificiais. Através de um simples gesto feito com a mão, o utilizador é capaz de modificar e controlar os sons produzidos. A instalação permite ao mesmo selecionar sons diferentes e, ao ser detetado um movimento de abertura das mãos, é possível abandonar a seleção sonora corrente e modificar um outro ambiente sonoro. Cada som apresenta a particularidade de ser representado por um átomo, sendo que no centro da interface gráfica se encontra apresentada uma molécula. Esta molécula, funciona como uma representação do nosso planeta e os gestos manuais ilustram as modificações feitas pela humanidade. Cada um dos sons presentes no projeto é obtido a partir da gravação de um som natural, que é renderizado a partir do controlo feito pelo utilizador através dos movimentos das mãos. A performance tem duração de 20 minutos e encontra-se dividida em três partes distintas. Na primeira parte são apresentados sons humanos tais como o bater cardíaco, o respirar e o caminhar. De seguida, figuram sons relacionados com o ambiente terrestre como o vento, o mar e a água. Na última parte, surgem sons mais “espaciais”, eletrónicos e “abstratos”. No final, ocorre um blackout que encerra todas as mesas interativas.
12
Caso de Estudo_FUSE*
Fig. 1 - Live performance Corpo Elettrico, 2010
O áudio é gerado em tempo real com recurso à linguagem de programação visual Max/MSP. Já a interface gráfica foi elaborada utilizando o ambiente de programação Processing, sendo os gestos manuais analisados a partir de uma Kinect. Este projeto é considerado pelos próprios criadores, como uma excelente síntese da sua atitude de trabalho, combinando-se o aspeto tecnológico e interativo, a visão por computador e o reconhecimento gestual com aspetos poéticos através da música e da estética gráfica, obtendo-se um resultado muitíssimo original devido à participação de uma enorme quantidade de pessoas diferentes, sendo criadas sonoridades completamente únicas.
13
Rita Figueira e Vânia Oliveira
N 4.0 Ano: 2011 Primeira apresentação: Invisible Dog Art Center, Brooklyn NY, 2011 Outras performances: Digital Graffiti Festival 2012, Alys Beach (Florida-USA) / HI>DANCE 2015, Rome (IT) Performers: Simon Courchel e Elena Annovi Prémios: Celeste Prize 2011 – Best Live Media Performance Palavras-chave: performance, sound analysis, movement, light, computer vision
N 4.0 é uma performance interativa que recorre a diversos media. O seu conceito assenta na interação, em tempo real, entre o som, o movimento e a luz. Numa tela é projetada uma malha, que simula uma rede elástica, e que se altera à medida que a performance decorre. Assim, o elemento visual modifica-se e guiase, simultaneamente, pelas frequências sonoras e pela análise instantânea dos movimentos do bailarino, adquirindo formas orgânicas, em determinadas zonas, justapostas a outros inúmeros pontos da malha estáticos, rígidos e geométricos. O trabalho foi apresentado, pela primeira vez em 2011, no período da competição artística “Celeste Prize”, em Nova York no Invisible Dog Art Center. Durante a apresentação do projeto, o ilustre bailarino francês Simon Courchel improvisou uma performance, interagindo diretamente com a instalação. Tecnicamente, é realizada uma aquisição, em tempo real, de um mapa de profundidade, através de uma Kinect, representando assim, na tela de projeção, a supracitada rede elástica. O software Max/MSP surge na necessidade de analisar, também em tempo real, o som, interagindo com o protocolo de comunicação OSC (Open Sound Control). Para o mesmo efeito, o grupo de artistas recorreu ainda ao software Ableton, utilizado tanto como um instrumento virtual para performances como uma ferramenta para compor e editar som. Estes dois softwares são ainda utilizados para gerar o som simultaneamente à medida que os bailarinos faziam a performance.
14
Caso de Estudo_FUSE*
“N 4.0 IS A STELLAR EXAMPLE OF CHOREOGRAPHY MARRIED WITH TECHNOLOGY(...).” - The Creators Project
Fig. 2 - Live performance N4.0, por Simon Courchel, 2011
15
Rita Figueira e Vânia Oliveira
Amygdala Ano: 2016 Comissionado por: UNIPOL Primeira apresentação: FLUX-US @ CUBo, Bolonha, Itália, 26 de Janeiro a 16 de Abril de 2016 Video: Gianluca Bertoncelli Palavras-chave: data flow, sentiment analysis, outdoor, lights, sound, twitter
O estado emocional de cada pessoa está intrinsecamente condicionado por impulsos e estímulos de experiências do mundo exterior e de pessoas com quem se estabelecem relações, alterando-se deste modo, permanentemente, a perceção que as pessoas têm delas mesmas e daquilo que as rodeia. Cada vez mais que nunca, canais digitais e redes sociais desempenham um papel fulcral nestas interações, que acabam por se transformar em dados eletrónicos que podem ser interpretados e utilizados. Hoje em dia, basta aceder a um smartphone ou simplesmente navegar na Internet para tornar a informação pessoal pública, alimentando a chamada “Big Data” que consiste em gigantescos armazenamentos de informação de tudo aquilo que é partilhado na rede. Assiste-se então, a um evento com implicações globais que envolve milhões e milhões de pessoas a partilharem um turbilhão de opiniões e emoções: felicidade, desejo, fúria, tristeza, nojo, fascínio, paixão ou medo. Imaginando a Internet como um organismo vivo, pode-se fazer uma analogia entre o seu estado emocional e o estado geral das emoções das partilhas dos utilizadores a qualquer momento. O projeto Amygdala “escuta” pensamentos partilhados, interpreta estados emocionais e traduz os dados reunidos numa instalação audiovisual, capaz de representar o estado emocional coletivo dos utilizadores da rede num determinado momento e as suas alterações consoante os eventos que ocorrem no mundo. Este projeto esteve disponível durante 24 horas seguidas, todos os dias durante 3 meses. O objetivo é tornar o fluxo de dados e de informação, que estão constantemente a serem partilhados pelos utilizadores, visível, fazendo com que qualquer pessoa seja capaz de o “ouvir” e interpretar. Deste modo, é feita uma tentativa de estimular uma reflexão acerca das oportunidades e perigos da revolução digital que, atualmente, estamos a viver. 16
Caso de Estudo_FUSE*
Fig. 3 - Esquema do funcionamento da instalação Amygdala, 2016
Nos humanos, as amígdalas (cerebolosas) são grupos de neurónios localizados no cérebro, que desempenham uma importante função no centro regulador do desenvolvimento de emoções, tomada de decisões, estando também envolvidas no processamento de conteúdos emocionais das nossas memórias. Operam num sistema de comparação entre estímulos recebidos com experiências passadas, bem como na elaboração de estímulos olfativos. De modo a reproduzir estes mecanismos artificialmente, o projeto explora uma área de estudo muito recente: “Análise de Sentimento”, também conhecida como “Mineração de Opinião”, que consiste num processo computacional que permite deduzir e categorizar qual o estado emocional de mensagens partilhadas por utilizadores na rede, determinando a opinião de um autor relativamente a um tópico em particular, se é positiva, negativa ou neutra. A Web 2.0, acompanhada do crescente desenvolvimento de ‘conteúdo gerado por utilizadores’ tornou a Mineração de Opinião progressivamente mais popularizada, especialmente para investigação dos mais variados fenómenos sociais, para a gestão de reputação online ou para a previsão de tendências da bolsa em mercados financeiros. A instalação Amygdala faz exatamente o que a respetiva parte do cérebro faz: escuta e interpreta o conteúdo partilhado na rede por diversos utilizadores, com a finalidade de gerar uma obra audiovisual.
17
Rita Figueira e Vânia Oliveira
O ponto central do projeto é, na realidade, um algoritmo que analisa sentimentos baseado na biblioteca de código open source Synesketch (biblioteca que se baseia em Sentence-Based Emotion Recognition - Reconhecimento de Emoções Baseado em Frases). O algoritmo desenvolvido pela equipa divide as emoções em seis tipos: felicidade, tristeza, medo, raiva, nojo e espanto/surpresa, e realiza uma análise textual para cada tweet, a uma taxa de cerca de 30 tweets (designação das postagens da rede social Twitter) por segundo. A análise de texto é feita palavra a palavra recorrendo a um dicionário de mais de 5.000 itens lexicais, cada um dos quais tem uma pontuação para cada emoção, com base no seu significado. Para além disto, durante a análise de um tweet também existem regras heurísticas (que provêm de um procedimento simplificador que, à face de questões difíceis, envolve a substituição destas por outras de resolução mais fácil, com o objetivo de encontrar respostas viáveis, ainda que imperfeitas). Por exemplo verificação de qualquer negativo no texto ou duplicar a pontuação se uma palavra estiver escrita em letras maiúsculas para aumentar a sua importância. Uma vez analisado, um tweet é, portanto, representado por seis valores, um para cada emoção, salientando-se a emoção que possuir mais pontuação. Por conseguinte, o estado emocional global é representado pelas percentagens de cada emoção, determinado pelo número de tweets relativos a cada uma destas.
Fig. 4 - Interface MAX criada para o projeto Amygdala, 2016
18
Caso de Estudo_FUSE*
A partir do momento em que Amygdala foi ativado, durante três meses de exposição, milhões de tweets foram interpretados, compilando, assim, um arquivo emocional da rede. O projeto foi desenvolvido em duas áreas do centro de exposições CUBo (Centro Unipol Bologna): Media Garden e Mediateca. O primeiro local é constituído por dois grandes jardins, era aqui que ocorria a representação do processo de análise e reconhecimento das emoções. Neste, os participantes podiam encontrar uma instalação luminosa que abrangia 41 colunas feitas de milhares de LED’s RGB, sendo a mais complexa e tecnológica de todo o edifício. Cada coluna possui milhares de LED’s que, por sua vez, eram controlados a partir de uma sala servidor que se encontrava a uma distância de cerca de 3 km, através de fibra ótica. Estas foram ainda concebidas para que funcionassem 24 horas por dia, 365 dias por ano. No segundo local, era possível visualizar a evolução do estado emocional global através de 12 videowalls. De modo a acompanhar a evolução emocional da rede, a cada 10 minutos, os dados recolhidos eram enviados para a Mediateca e arquivados. Estes dados adquiriam formas gráficas, formando uma espécie de memória emocional dos três meses em que a obra se encontrou exposta e funcional. A componente sonora é de grande importância na instalação Amygdala devido ao facto de metaforicamente representar o processo de análise e reconhecimento de emoções. As colunas ao estarem dispostas em círculo conferem ao utilizador uma experiência sonora 360º muitíssimo intensa. O Max/MSP foi utilizado para controlar o áudio da instalação, sendo feita geração de seis texturas sonoras (cada uma representante de uma emoção) que são combinadas e passam por efeitos de modulação e espacialização controlados através do protocolo de comunicação OSC (Open Sound Control) a partir da receção de dados provenientes da análise de tweets. No primeiro estágio de recolha de dados, distorções, delays mínimos de reprodução (que variam entre 0.1 e 100 msec.) e fortes efeitos de degradação são aplicados, obtendo-se assim sons ásperos e quase irreconhecíveis. À medida que as emoções se vão lentamente identificando, o som vai-se tornando progressivamente mais claro, revelando uma melodia que corresponde ao resultado percentual das emoções.
19
Rita Figueira e Vânia Oliveira
Figs. 5, 6 e 7 - Videowalls da Mediateca, Instalação no Media Garden e interface MAX, respetivamente, 2016
20
Caso de Estudo_FUSE*
Graças a um sistema quadrafónico, o patcher do Max/MSP que foi desenvolvido torna também possível girar os seis tracks que se encontram à volta do espectador, criando-se assim um efeito de desorientação até que as emoções sejam identificadas. Quando tal acontece, é marcado o fim do ciclo Amygdala. Este ciclo nunca ocorre de forma igual, proporcionando sempre uma experiência única. Amygdala não é apenas um trabalho sobre como manipular e traduzir um fluxo de dados (do Twitter, neste caso), é uma instalação que tenta fazer algum sentido destes dados e expressá-los como uma experiência multi-sensorial coesa. Inerente a Amygdala existe todo um sentido do ritualismo, repetição, e exploração que emerge das imagens, formas, luzes e som que envolve o utilizador.
“A NEW ART PROJECT (THAT) WANTS TO HELP YOU GRASP THE JOY OR FURY EXPRESSED BY ALL OF THE USERS AROUND THE WORLD AT ONCE.” - Engadget
21
Rita Figueira e Vânia Oliveira
Clepsydra Ano: 2016 Comissionado por: PRY agency for DIESEL BLACK GOLD Palavras-chave: gravity, non-place, sound, fourth dimension, immersive
Clepsydra acaba por ser uma tentativa de representação da gravidade ou até mesmo uma construção mental para medir o tempo. Segundo o coletivo FUSE* é uma obra que “deixa em aberto horizontes fascinantes no campo das descobertas, mais recentes, relativamente a ondas gravitacionais e a consequente deformação do espaço-tempo”. Para a interpretação desta definição, o som tem um papel muito importante: é através deste que a relação espaço-tempo é obtida. Este elemento constrói uma espécie de quarta dimensão e é, coincidentemente, a fonte de todas as modificações representadas. A obra prevê duas projeções de vídeo, com vinte metros de comprimento e cinco metros de altura. A particularidade imersiva das duas telas gigantes, posicionadas uma em frente à outra, pode ser experimentada pelo espectador quer através do corredor formado pelas duas telas ou a partir do exterior. A instalação foi concebida e projetada para ser integrada dentro do Ex Scalo Farini, em Milão, com uma matriz de colunas que caracteriza a arquitetura do espaço. Desta forma, os visitantes encontram-se imersos num “não lugar”, e são intersetados, conceptualmente entenda-se, por sons e elementos gráficos, deslocando-se de um universo para o outro. Sendo a principal característica da instalação a estreita ligação entre som e vídeo, esta correlação só é conseguida através de uma análise, em tempo real, de amostras dos canais direito e esquerdo, que passam a influenciar e modificar os universos correspondentes.
22
Caso de Estudo_FUSE*
Figs. 8 e 9 - Instalação Clepsydra, 2016
23
24
Rita Figueira e Vânia Oliveira
Caso de Estudo_FUSE*
Fig. 10 - Planta do edifĂcio Ex Sclao Farini, 2016
25
Rita Figueira e Vânia Oliveira
Figs. 11 e 12 - Régie e making of da instalação Clepsydra, 2016
26
Caso de Estudo_FUSE*
Para toda a parte visual foi desenvolvido um código no openFrameworks (software open source de C++) e no OpenCL para a atualização dos elementos visuais. Esta ferramenta é um framework para escrever programas que funcionam em plataformas heterogéneas. Este permite, assim, uma programação correlativa usando tanto o paralelismo de tarefas como de dados. O áudio é gerado com um patcher elaborado no software Max/MSP. Foram criadas, através da conversão de dados em bruto de arquivos genéricos, um número de amostras transformadas em som. Estes documentos eram relativos ao estudo das ondas gravitacionais, a imagens de fenómenos do universo e aos dados recolhidos a partir de medidas interestelares. Uma outra parte do som foi criado por um patcher gerador de sínteses A.M. (Amplitude Modulation) e R.M. (Ring Modulation). Este também foi produzido utilizando o Max/MSP, em que a frequência, a forma da onda, o envelope e a amplitude dos dois canais se alteram aleatoriamente.
27
Rita Figueira e Vânia Oliveira
CONCLUSÃO FUSE* é um coletivo que se dedica à arte multimédia e é considerado um dos mais respeitados estúdios profissionais de arte digital e design. No seu trabalho, o Max/MSP é uma ferramenta recorrente, facto facilmente compreensível visto que a parcela sonora é uma das mais prestigiadas nos seus projetos, constituindo um meio ideal para unificar o áudio e o seu processamento com a interatividade e a parte visual. Através de instalações, performances, design e projetos de arquitetura, o estúdio cria imagens visuais e sonoras brilhantes, limpas e elegantes. Tirando partido de diferentes e inovadoras técnicas e tecnologias digitais, desafiam os limites da criatividade. Deste modo, são capazes de conceber extraordinárias narrativas das mais variadas formas, revelando possibilidades infinitas de composições com recurso a som, luz, espaço e movimento. Uma constante ao longo dos projetos de FUSE* é a aparente simplicidade sedutora nos trabalhos do coletivo, a qual chega a ser paradoxal com os complexos conceitos que lhe estão associados. A singularidade deste coletivo que trabalha as mais diversas áreas (sound design, programação, desenvolvimento de software, produção de vídeo, arquitetura, engenharia de hardware, interaction, visual e scenic design) revelou-se um excelente exemplo para assimilar todas as possibilidades do uso do ambiente de programação em estudo. Desde performances ao vivo com bailarinos, instalações sonoras, passando por obras arquitetónicas que se unem às anteriores, o seu trabalho explora, de um modo único, como o mundo digital, a tecnologia e a arquitetura se podem unificar com o ser humano e resultar em imagens e histórias imersivas e fascinantes. O resultado obtido na produção do presente caso de estudo permitiu passar a conhecer muitas das potencialidades do uso da plataforma Max/MSP/Jitter, sendo esta uma linguagem de programação visual que, através de patchers virtuais, é capaz de criar sons, gráficos e efeitos interativos surpreendentes tanto a nível técnico como concetual. O presente trabalho revelou-se de grande utilidade e uma base de estudo orientadora, na medida em que nos permitiu abordar uma plataforma tão útil e tão atual e a sua utilização na criação artística. Neste sentido, conclui-se que o processo de aprendizagem foi desenvolvido dentro do previsto, sendo o presente trabalho assumido com empenho e dedicação.
28
Caso de Estudo_FUSE*
REFERÊNCIAS fuse* - Profile. Disponível em: http://fuseworks.it/en/profile/, acedido a 10/10/2016. fuse* no Vimeo. Disponível em: https://vimeo.com/fusevimeo, acedido a 10/10/2016 Patti, F. (2016). Codex Anima Mundi - Interview with FUSE*. Disponível em: http://www.creativeapplications.net/maxmsp/codex-anima-mundi-interviewwith-fuse/, acedido a 10/10/2016. FUSE*INTERACTIVE - Profile. Disponível em: http://fuseinteractive.it/en/ profile/, acedido a 10/10/2016. FUSE*ARCHITECTURE - Profile. Disponível em: http://fusearchitecture.it/ en/profile/, acedido a 10/10/2016. Max is a visual programming language for media. | Cycling ´74. Disponível em: https:// cycling74.com/products/max/#.V_v7JeArKhc, acedido a 10/10/2016. FUSE*INTERACTIVE - N 4.0. Disponível em: http://fuseinteractive.it/en/ project/n-4_en/, acedido a 11/10/2016. [fuse]. (2015). N 4.0 - v2015 on Vimeo [Ficheiro de Vídeo]. Disponível em: https://vimeo.com/120703486, acedido a 11/10/2016. [fuse]. (2015). N 4.0 - Invisible Dog Art Center, Brooklyn NY on Vimeo [Ficheiro de Vídeo]. Disponível em: https://vimeo.com/32222006, acedido a 11/10/2016. [fuse]. (2015). N4.0 Backstage - Invisible Dog Art Center, Brooklyn, NY on Vimeo [Ficheiro de Vídeo]. Disponível em: https://vimeo.com/35965058, acedido a 11/10/2016. Ableton Live - Wikipédia, a enciclopédia livre. Disponível em: https://pt.wikipedia. org/wiki/Ableton_Live, acedido a 11/10/2016. Learn more about our music making software Live | Ableton. Disponível em: https:// www.ableton.com/en/live/, acedido a 11/10/2016.
29
Rita Figueira e Vânia Oliveira
[fuse]. (2016). Clepsydra on Vimeo [Ficheiro de Vídeo]. Disponível em: https:// vimeo.com/162487329, acedido a 11/10/2016. FUSE*INTERACTIVE - Clepsydra. Disponível em: http://fuseinteractive.it/ en/project/clepsydra-en/, acedido a 11/10/2016. openFrameworks. Disponível em: http://openframeworks.cc/, acedido a 11/10/2016. OpenCL - Wikipédia, a enciclopédia livre. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/ wiki/OpenCL, acedido a 11/10/2016. fuse* - Corpo Elettrico. Disponível em: http://fuseworks.it/en/project/corpoelettrico_en/, acedido a 11/10/2016. [fuse]. (2012). Corpo Elettrico 3.0 - Invisible Dog Art Center, Brooklyn, NY on Vimeo [Ficheiro de Vídeo]. Disponível em: https://vimeo.com/36136740, acedido a 11/10/2016. [Celeste Network]. (2011). fuse* - Live Media & Performance Winner 2010 on Vimeo [Ficheiro de Vídeo]. Disponível em: https://vimeo.com/20914282, acedido a 11/10/2016. [Celeste Network]. (2010). fuse* - Live Media & Performance Prize Winner - Celeste Prize NYC 2010 on Vimeo [Ficheiro de Vídeo]. Disponível em: https://vimeo. com/18209155, acedido a 11/10/2016. FUSE*INTERACTIVE - CUBo. Disponível em: http://fuseinteractive.it/en/ project/cubo_en/, acedido a 12/10/2016. FUSE*INTERACTIVE - CUBo MEDIA GARDEN. Disponível em: http:// fuseinteractive.it/en/project/media-garden_en/, acedido a 12/10/2016. fuse* - AMYGDALA. Disponível em: http://fuseworks.it/en/project/amygdalaen/, acedido a 12/10/2016. [fuse]. (2016). AMYGDALA on Vimeo [Ficheiro de Vídeo]. Disponível em: https://vimeo.com/154049756, acedido a 12/10/2016. 30
Caso de Estudo_FUSE*´
[fuse]. (2014). MEDIA GARDEN making of on Vimeo [Ficheiro de Vídeo]. Disponível em: https://vimeo.com/109255954, acedido a 12/10/2016. [fuse]. (2014). CUBO MEDIA GARDEN on Vimeo [Ficheiro de Vídeo]. Disponível em: https://vimeo.com/109216357, acedido a 12/10/2016. Heurística - Wikipédia, a enciclopédia livre. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/ wiki/Heur%C3%ADstica, acedido a 12/10/2016. [DJ Pangburn]. (2016). In ‘AMYGDALA,’ Twitter Emotions Bathe Viewers in Sounds and Light. Disponível em: http://thecreatorsproject.vice.com/blog/amygdalatwitter-emotions-installation, acedido a 12/10/2016. Bracken, B. (2016). AMYGDALA: Searching for Sentiment in a Sea of Tweets | Cycling ‘74. Disponível em: https://cycling74.com/2016/09/20/amygdala-searchingfor-sentiment-in-a-sea-of-tweets/, acedido a 12/10/2016. Mineração de Opinião - Wikipédia, a enciclopédia livre. Disponível em: https:// pt.wikipedia.org/wiki/Minera%C3%A7%C3%A3o_de_Opini%C3%A3o, acedido a 12/10/2016. Amígdala cerebelos - Wikipedia, a enciclopédia livre. Disponível em: https:// pt.wikipedia.org/wiki/Am%C3%ADgdala_cerebelosa, acedido a 12/10/2016.
NOTA: Todas as imagens aqui apresentadas foram recolhidas do website do estúdio.
31
´