GameMaker4School - Standard

Page 1

4

GameMaker

School Standard


ISBN artikelnummer titel versie auteurs

opmaak ontwerp druk ©

| | | | | | | | | | | | | |

978-90-5906-287-0 vbb81610002 GameMaker4School - Standard september 2011 Pauline Maas Aad van der Drift Nienke Leurvink Wouter Baars Mariska Maas Davey Verhoef Microweb Edu, Leiden Mascha Durville en Vormtaal Interfax, Rosmalen Van Buurt Boek

Van Buurt Boek BV Rooseveltstraat 12 • 2321 BM Leiden • Tel. (071) 5 323 646 website: www.vanbuurtboek.nl en www.vbb-online.nl e-mail: info@vanbuurtboek.nl

Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden ver veelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door fotokopieën, opnamen, of op enige andere wijze, zonder voorafgaande schrif telijke toestemming van de uitgever. Ondanks de aan de samenstelling van de tekst bestede zorg kan de uitgever geen aansprakelijkheid aanvaarden voor eventuele schade, die zou kunnen voortvloeien uit enige fout, die in deze uitgave zou kunnen voorkomen.


Auteurs Pauline Maas:

Wouter Baars:

Pauline Maas is multimedia-docent in het speciaal onderwijs en

Wouter Baars maakt al videospelletjes sinds hij 14 is. Hij is

ze geeft sinds 2004 lessen met GameMaker. Ze is auteur van het

regelmatig gastdocent bij de diverse gamedesign-opleidingen in

boek GameMaker4You en de cursus LOI Kidzz games maken. Ze is

Nederland, medeoprichter van www.gamescool.nl en oprichter van

medeoprichter van de gamescool. Tevens maakt ze onderdeel uit van

www.gameskool.nl. Verder ontwerpt hij elk jaar een aantal Serious Games.

het docenten team van Mijn Kind Online (het expertise centrum voor Jeugd en Media). Al haar activiteiten kun je vinden op www.4pip.nl .

Mariska Maas: Mariska Maas is studente aan de Technische Universiteit Delft. Ze

Aad van der Drift:

beheerst de GameMaker-software al meer dan 6 jaar en ze heeft

Aad van der Drift is docent en ICT-coördinator aan het Zernike College

meerdere manieren gevonden gamemaker te gebruiken voor haar

te Haren. In zijn lessen gebruikt hij al vele jaren GameMaker. Naast

schoolopdrachten. Zo heeft ze voor haar profielwerkstuk de Serious

lesgeven publiceert hij ook regelmatig voor diverse onderwijsbladen.

Game “Van mond tot kont” gemaakt over de spijsvertering.

Zie ook www.vddrift.com

Zie www.pwsmariska.blogspot.com

Nienke Leurvink:

Davey Verhoef:

Nienke Lurvink is docent Grafimedia aan het Zernike college

Davey Verhoef is een Game Artist en volgt de opleiding Game Art

in Groningen. Ze geeft les aan klas 3 en 4 niveau Basisberoeps,

aan het Mediacollege Amsterdam Hij heeft in zijn stageperiode bij

Kaderberoeps en Theoretische leerweg. Ze heeft eerder lesmateriaal

Wouter Baars de vormgeving gemaakt voor de games van het boek

voor Gamemaker 6.1 geschreven en meegewerkt aan de uitgave

GameMaker4School. Sinds zijn jeugd is hij al bezig met tekenen,

GameMaker Kids.

waarop hij tekende maakte niet erg veel uit. Davey Verhoef hoopt ver te komen in de industrie en je kunt zijn werk bekijken op www.daveyverhoef.com.

3

PAGE


EEN LESMETHODE OM IN DE ONDERBOUW VAN HET VOORTGEZET ONDERWIJS TE LEREN OMGAAN MET GAMEMAKER, GAMEDESIGN EN GAMEGESCHIEDENIS. ZODAT JE EIGEN GAME’S KUNT MAKEN.

PAGE

4


Inhoud Level 1 - Installeren GameMaker

5

Level 2 - De game StoneOut aanpassen 15 Level 3 - De Game Splash (doolhof) maken

31

Level 4 - De game Pong namaken

40

Level 5 - Geschiedenis van de Games

56

Level 6 - De shooter Birds maken

64

Level 7 - Het platformspel Knight maken Level 8 - GameMaker Language

80 98

Level 9 - Het racespel TurBoat maken 115 Level 10 - Een eigen game maken

123

Helpkaarten

124

Index:

170

5

PAGE


Helpkaarten Helpkaart 2.1: Helpkaart 2.2: Helpkaart 2.3: Helpkaart 2.4: Helpkaart 2.5: Helpkaart 3.1: Helpkaart 3.2: Helpkaart 3.3: Helpkaart 3.4: Helpkaart 3.5: Helpkaart 4.1: Helpkaart 4.2: Helpkaart 4.3: Helpkaart 4.4: Helpkaart 4.5: Helpkaart 5.1: Helpkaart 5.2: Helpkaart 5.3: Helpkaart 5.4: Helpkaart 5.5: Helpkaart 6.1: Helpkaart 6.2:

PAGE

6

De website van YoYoGames Level kopiëren Achtergronden op het internet Games op YoYoGames spelen Eigen sprite’s tekenen De muur veranderen Laat het bordje exit verschijnen Wrap around Achtergrond geluid toevoegen 100 GameMaker Games Een helpscherm maken Je game als .EXE opslaan Start Block en End Block De zwarte balk automatische laten bewegen De game relative spelen Oude games spelen Presentatie maken over gamegeschiedenis Mario opdracht Toekomst van de games Quiz maken over geschiedenis van de games De background laten bewegen Niet direct achter elkaar schieten

Helpkaart 6.3: Helpkaart 6.4: Helpkaart 6.5: Helpkaart 7.1: Helpkaart 7.2: Helpkaart 7.3: Helpkaart 7.4: Helpkaart 7.5: Helpkaart 8.1: Helpkaart 8.2: Helpkaart 8.3: Helpkaart 8.4: Helpkaart 8.5: Helpkaart 9.1: Helpkaart 9.2: Helpkaart 9.3: Helpkaart 9.4: Helpkaart 9.5: Helpkaart 10.1: Helpkaart 10.2: Helpkaart 10.3: Helpkaart 10.4: Helpkaart 10.5:

Tweede level meer vijanden Laadscherm en Full-screen bij je game Schieten met een schietschijf Tweede level maken De blimp automatisch laten verschijnen Sprites van een sprite sheet Animatie maken van diamant Kleuren aanpassen in highscore Een ja/nee vraag in je game Drag en Drop converter Scripts op internet zoeken Boeken over GameMaker Zelf muziek toevoegen en maken Menu en Menuknopppen Totaal view op je game Tijd mee laten lopen De score en tijd tonen Winnaarsscherm Interview met GameDesigner Game Genre’s Games testen Eigen game maken Games online zetten


LEVEL

Voorwoord Mark Overmars Iedereen speelt games. Kinderen, jongeren en ouderen. Jongens, meiden, mannen en vrouwen. Maar slechts een klein aantal mensen kan zulke games ook bouwen. Dit boek gaat er voor zorgen dat jij een van die gelukkigen wordt. En daarmee gaat een wereld van mogelijkheden voor je open. Want het bouwen van games is nog veel leuker dan het spelen ervan. In dit boek leer je via duidelijke instructies de belangrijkste facetten van het maken van games. Games zijn een combinatie van Informatica (programmeren), ontwerp, creativiteit, en zelfs een stukje psychologie (wat vinden spelers eigenlijk leuk en hoe moet je ze belonen). Je zult ontdekken dat ook jij kunt programmeren en creatief kunt zijn. In eerste instantie moet je natuurlijk precies de stappen in het boek volgen. Maar ik raad je aan er zo snel mogelijk van af te wijken en je eigen draai aan de games te geven. Het leukste van het maken van je eigen game is natuurlijk als andere mensen het spelen en er plezier aan beleven. De games die je met GameMaker maakt, kun je op je eigen website zetten of op de website van YoYo Games. Je kunt ook meedoen met wedstrijden, zoals de Creative Game Challenge (www.creativegamechallenge.nl). En misschien wordt je

1

4

GameMaker

School

spel wel zo populair dat je het kunt verkopen en er geld aan kunt verdienen. Je zou zeker niet de eerste jongere zijn die rijk wordt met computergames. Maar het allerbelangrijkste is natuurlijk dat je zelf plezier beleeft aan het maken van steeds interessantere games. Dat je je eigen creativiteit kunt gebruiken om originele game concepten, karakters en werelden te maken. Het maken van de games in dit boek is maar het begin. Mark Overmars Bedenker van GameMaker September 2011 Prof. Dr. Mark H. Overmars is hoogleraar Informatica aan de Universiteit Utrecht en directeur van het nationale project Games for Training and Entertainment. Hij is tevens de auteur en bedenker van de GameMaker software die in dit boek gebruikt wordt.

7

PAGE


PAGE

8


LEVEL

4

GameMaker

1

School

Level 1 Wat leer je Hier leer je hoe je GameMaker kunt downloaden van de website van YoYoGames en start je GameMaker voor de eerste keer op.

Begrippen YoYoGames.com Advanced mode Lite Edition

Nodig Internet

Level 1 - Installeren GameMaker 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10 1.11

Achtergrondinformatie GameMaker Hoe gebruik je dit boek GameMaker downloaden van de website GameMaker using the LITE Edition GameMaker in Advanced Mode Wat zie je op het scherm? Nieuwe game, opslaan of openen Automatisch update De Instant Play plug downloaden Bestanden downloaden Eigen map maken

10 10 11 12 13 13 14 15 16 16 17 17


Level 1  -  Installeren GameMaker In dit level krijg je algemene informatie over de GameMaker software, het installeren van de GameMaker software van YoYoGames.com en de speciale bestanden die bij dit boek horen. Ieder hoofdstuk in dit boek is een level. Net als in een spel wordt het per level iets moeilijker. Uiteraard is het de bedoeling de eindstreep te halen zodat je goed met GameMaker kunt omgaan.

1.1

Achtergrondinformatie GameMaker

De GameMaker software werd in 1998 ontwikkeld door Mark Overmars (zie voorwoord). Hij wilde hiermee kinderen leren games te maken, zonder dat ze hier programmeerkennis voor nodig hebben. GameMaker wordt over de hele wereld gebruikt door kinderen en volwassenen om games te maken. De gemaakte games zijn om te zetten in verschillende formaten, daardoor zijn ze op verschillende platformen te gebruiken (Windows, Mac en iPhones).

PAGE

10

Dagelijks downloaden heel veel mensen ­GameMaker over de hele wereld. In 2000 was dit meer dan ­2000 keer per dag.


LEVEL

1

1.2

Hoe gebruik je dit boek

In dit boek begin je eerst met het aanpassen van een bestaande game, daarna ga je vijf basisgames maken. Een mazegame, een oud spel, een shooter, een platformspel en een race game. Door te werken met oefenbestanden hoef je niet altijd bij het begin te beginnen. Er zijn in de oefenbestanden al een aantal handelingen voor je gedaan. Ook leer je de basis van GameMakeLanguage, de programmeertaal van GameMaker. Ieder level heeft vijf helpkaarten. Met de Helpkaarten leer je nog meer van GameMaker. Met de opdrachten van de helpkaart bouw je de game van dat level verder uit. Maar je kunt deze helpkaarten ook gebruiken zonder dat je de game bij dat level hebt gemaakt. Zo kun je de helpkaarten gebruiken als je wilt weten hoe je een menu of highscore kunt maken. In level 10 komt het maken van een eigen game aan de orde.

4

GameMaker

School

Dit boek laat je niet alleen spelletjes maken, maar heeft ook aandacht voor Game Design en Game Geschiedenis. We doen dit omdat er al veel over Games bekend is en je zo niet alles zelf hoeft te ontdekken. Regelmatig zie je de QRC bij een level. Dan kun je via je mobiel een tutorial filmpje bekijken of je kijkt op gamemaker4School.nl naar het filmpje van dat level. Op de website vind je nog meer achtergrondinformatie, links en filmpjes.

11

PAGE


1.3

GameMaker downloaden van de website

We gaan de GameMaker software van de website van YoYo Games downloaden. Daar vind je de nieuwste versie van deze software. Op GameMaker4School vindt je ook een directe link om de software te downloaden. 1.

2. 3. 4. 5.

6.

PAGE

12

Ga naar de website yoyogames.com Klik op de GameMaker knop Kies uit het menu voor Standard Klik op Download Game Maker LITE Installeer de software volgens de aanwijzingen op je scherm Kies voor Advanced mode (de menu’s zijn dan uitgebreider, dus zijn er veel meer mogelijkheden)

2 3

4


LEVEL

1

1.4 3

4

GameMaker

School

GameMaker using the LITE Edition

Bij het opstarten van GameMaker krijg je een opstartscherm. In dit scherm kun je kiezen voor de gratis Lite Edition. We werken in dit boek met de Lite versie van GameMaker. Als je later veel meer met GameMaker wil maken, dan kun je kiezen om de Game Maker Standard Edition te kopen. 1. 2. 1

3.

Start GameMaker op Je kunt nu kiezen om GameMaker te kopen, wij gebruiken in dit boek de gratis versie Klik op het kruisje om het scherm te laten verdwijnen

1.5

GameMaker in Advanced Mode

Om alle opdrachten uit het boek te kunnen maken, moet GameMaker in Advanced Mode staan. Controleer of dat ook zo is.

2

1. 2.

Klik op File Klik op Advanced Mode als er geen vinkje voor staat

13

PAGE


1.6

Wat zie je op het scherm?

Op het eerste gezicht ziet het scherm er ingewikkeld uit. Wees gerust, je leert er snel mee werken en veel knoppen of links staan er meerdere keren op, waardoor het ingewikkelder lijkt dan het is. In de balk bovenaan staan pictogrammen (kleine plaatjes) die de meest gebruikte onderdelen laten zien. In deze balk staan ook knoppen waarmee je het spel kan spelen, opslaan en openen. Als je met je muis langzaam over de pictogrammen gaat, dan laat de muis de namen zien. Aan de linkerkant staan mappen. Deze gebruik je om te navigeren tussen de onderdelen voor het programmeren van je game.

1. 2.

PAGE

14

Schuif langzaam met je muis over de pictogrammen en bekijk de namen die verschijnen Verken links de mappen met de onderdelen voor je game

2 1


LEVEL

1

1.7 1 2

3

4

GameMaker

School

Nieuwe game, opslaan of openen

Je kunt werk opslaan en weer openen. Dit kan op twee manieren. Via de pictogrammen boven in het scherm, of via het menu File.

Een nieuwe game maken 1. Open een nieuwe game door op File te klikken en dan op New (of gebruik het “Create a new game” pictogram)

Een game openen 2. Je opent een bestaande game door op File te klikken en dan op Open (of gebruik het “Open an existing game” pictogram)

Een game opslaan 3. Je slaat een game op door op File te klikken en dan op Save As (of gebruik het “save the game” pictogram)

15

PAGE


1.8

Automatisch update

Als je GameMaker opstart dan wordt automatisch gecontroleerd of de meest recente versie op de computer staat. Het is makkelijk als Gamemaker automatisch een update maakt zodat je altijd de laatste versie hebt. Als een update wordt gevonden, verschijnt er een popupvenster na het opstarten.

1. 2.

Zet een vinkje bij automatically download and install in de future Klik op Install Updates 1

1.9

De Instant Play plug downloaden

Op de website van YoYo Games kun je online games spelen die gemaakt zijn in GameMaker. Hiervoor moet je ĂŠĂŠnmalig de Instant Play plug downloaden. Afhankelijk van je webbrowser wordt de juiste plug gekozen.

PAGE

16


LEVEL

4

GameMaker

1

School

1.10 Bestanden downloaden Om alle games uit dit boek te kunnen maken, moet je de bijbehorende bestanden downloaden. 4

1. 2.

3.

4. 6

5. 6. 5

Ga naar de website www.gamemaker4school.nl Klik op de link bestanden downloaden. Volg de instructies op het scherm. Het downloaden kan even duren omdat het een groot bestand is (ca. 85 mb) De bestanden zitten in een zip file. Pak die uit op een plek waar je makkelijk bij kunt. De bestanden van de games zitten in verschillende mappen met de namen van de games die je gaat maken. Daarnaast is er één map met de Helpkaarten In elke map staan de oefengames die je moet gebruiken om de game van dat level te maken. Iedere game heeft drie of vier submappen met backgrounds (achtergronden), sounds (geluiden) en sprites (plaatjes) en in de map GML staat een extra submap met GML-scripts (programma’s).

1.11 Eigen map maken Het is handig om een map aan te maken met eigen games en bestanden die bij dit boek horen. Uiteraard kun je ook een usb stick gebruiken. 17

PAGE


PAGE

18


LEVEL

4

GameMaker

2

School

Level 2 Wat leer je In dit level ga je de bestaande game StoneOut aanpassen. Zo leer je de belangrijkste basis begrippen van GameMaker.

Begrippen Sprite Object Event Action Rooms Background

Nodig De bestanden uit de map StoneOut

Level 2 - De game StoneOut aanpassen 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 2.10 2.11 2.12 2.13

StoneOut openen De game spelen Het balkje sneller laten bewegen Het balkje stil laten staan Het balletje sneller laten bewegen De room van je game Meer levens in je game De control in je room Het plaatje van de bal veranderen De bal laten draaien De achtergrond van je game Gamedesign - Easy to begin, hard to master Samenvatting

20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32


Level 2 - De game StoneOut aanpassen In dit level ga je aan de slag met een bestaande game om deze aan te passen. Zo leer je de basisbegrippen van GameMaker. Je gebruikt hiervoor de game StoneOut.

2.1

4 5

StoneOut openen

Open het bestand StoneOut en sla het onder een andere naam op. 6

1. 2. 3.

4. 5. 6. 7. 8. 9.

PAGE

20

Start GameMaker Ga naar File en open bestand StoneOut (uit de map StoneOut) Kies voor File en Save As en sla het bestand op onder een andere naam Voor alle mappen staan grijze driehoekjes. Klik alle driehoekjes open Je ziet nu alle bestanden die bij deze game horen Bij Sprites staan alle plaatjes van de game Bij Sounds de geluiden Bij Backgrounds de achtergronden Bij Objects staat de beschrijving, wat plaatjes doen in de game Bij Rooms staan de levels van je game

7

8

9

Sprites zijn plaatjes binnen GameMaker. Bij Objects beschrijf je wat plaatjes doen in je game. (bijvoorbeeld: lopen, schieten, gameover).


LEVEL

2

2.2

4

GameMaker

School

De game spelen

Je gaat het spel nu spelen.

1. 1

2. 3.

Klik op het groene pijltje bovenin de knoppenbalk. Dit is het Run the game pictogram, waardoor de game begint Je kunt het spel ook starten met F5 Door op F4 te drukken vult het spel je hele beeldscherm

F5 = speel het spel F4 = groot scherm F1 = help scherm Escape = stoppen

21

PAGE


2.3

Het balkje sneller laten bewegen

We gaan het spel nu zo instellen dat het balkje onderin sneller heen en weer gaat. Omdat je hierdoor de werking van een plaatje aanpast ga je naar Objects.

1. 2. 3. 4. 5.

6. 7.

Dubbelklik op het Object flip (Er opent een scherm) Klik op <Left> Dubbelklik hierna op het rode icoon Start moving in a direction, in het Actions veld Er komt een nieuw scherm in beeld en verander Speed=10 naar Speed=20 Klik op OK om het Move scherm te sluiten Klik op OK om het Object scherm te sluiten en op Save (Ctrl+S)om je game te bewaren Klik op Save & Run the game om te kijken of je balkje sneller beweegt

2

1

3

7

Je merkt nu dat de flip alleen sneller gaat bij het naar links gaan.

Nu zelf doen! Ga naar het Object flip en verander de speed ook bij <Right>.

PAGE

22

6

4


4nog QR code is niet de juiste LEVEL

GameMaker

School

2

2.4 1 2

3

5

4

Je merkt dat het balkje onderin heen en weer blijft gaan. We gaan nu dit balkje stoppen als je geen toets meer aanraakt. Ga daarvoor terug naar Objects. Wanneer je een QR-code ziet staan, dan kun je op de website gamemaker4school een tutorial filmpje vinden van dit level.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

6

Het balkje stil laten staan

Dubbelklik op flip bij Objects Klik op Add Event Klik op Key Release (toets loslaten) Kies voor <Any key> (iedere toets) Sleep het (rode) Move Fixed naar het Actions veld (het veld ernaast) Klik op het middelste blokje en zet de speed=0 (hij moet stil staan) Klik op OK en nog een keer op OK om het scherm te sluiten Klik nu op Save & Run the game om te kijken of het balkje inderdaad stil staat als je een toets loslaat

23

PAGE


2.5

Het balletje sneller laten bewegen

Nu maken we het spel moeilijker door het balletje sneller te laten bewegen. Je hebt de snelheid in level 2.3 van het balkje al veranderd. Het veranderen van de snelheid gaat net iets anders omdat het balletje vanzelf beweegt. Aanpassen doe je weer bij Objects.

2

3

Dubbelklik op bal bij Objects 2. Klik daarna op Create 3. Dubbelklik op Start moving in a direction en verander Speed=15 4. Klik op OK en nogmaals op OK om het scherm te sluiten 5. Klik nu op Save & Run the game om te kijken of het werkt 1.

3

Zelf doen! Ga weer naar het Object bal en verander de speed in een speed waarmee jij het spel het fijnst vindt om te spelen.

PAGE

24

De snelheid van Objects ligt vaak tussen de 5 en 30. Anders is het ­moeilijk om te spelen.


QR code is4nog de juiste 2.6 De room van jeniet game LEVEL

GameMaker

2

Linkerklik = neerzetten Rechterklik = verwijderen Ctrl = verplaatsen

Je gaat nu kijken hoe de Room er uitziet. Ook kijken we naar hoe je die kunt veranderen Een Room is de ruimte waarin je het spel speelt. Zijn er meerdere Rooms in een spel dat heb je meerdere levels.

1. 2.

5 2

3. 4. 5.

3

6. 4

School

7.

Dubbelklik op room0 bij Rooms Klik in het nieuwe scherm in de ruimte onder Objects (er opent zich een klein scherm met alle Objecten die je in je Room kunt zetten) Kies hier voor roze Klik met je linkermuisknop in het scherm en er komen meer roze blokjes te staan. Als je klaar bent, klik je op het groene vinkje links bovenin de hoek (dit is hetzelfde als OK) Als je een roze blokje teveel hebt gemaakt verwijder je deze door op de rechtermuisknop te klikken Klik op Save & Run the game om te kijken of er meer roze blokjes in staan

Zelf doen! 1

Voeg extra objecten toe of haal ze weg. Sla telkens weer je game op en verander net zo lang tot hij leuk is om te spelen.

25

PAGE


2.7

Meer levens in je game

Je hebt gemerkt dat je in dit spel drie levens hebt. Hoeveel levens je hebt (maar ook wanneer je dood gaat en wat er dan moet gebeuren) staat in een speciaal Object dat de naam control heeft. In het Object control staan de spelregels van de game. We gaan dit aanpassen bij de Objects.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Dubbelklik op control bij Objects Klik hierna op Game Start Dubbelklik op Set lives to 3 Verander new lives=10 Klik op OK en nogmaals op OK Klik nu op Save & Run the game

Zelf doen! Met maar 1 leven of juist 100 levens maak je het spel anders. Verander het aantal levens zo dat het spel leuk is om te spelen. Zet ook roze blokjes, ballen of flips zo in je room dat het spel voor jou spannender is.

PAGE

26

2 3

1

4


LEVEL

2

2.8

4

GameMaker

School

De control in je room

Het Object control (waar we het in het vorige level over hadden) moet natuurlijk in je Room staan. Zonder control heeft het spel geen spelregels en kun je dus ook nooit winnen of verliezen. We gaan daarvoor naar Rooms. In level 4.10 krijg je meer uitleg over het belangrijke Object control.

2 1

1. 2. 3

3.

Dubbelklik op room0 bij Rooms Kijk of links in de hoek een blauw vraagteken staat. Zet je muis op het vraagteken Kijk onderin het scherm of daar object: control staat

Als het Object control niet in je Room staat, moet je dit erin zetten. In level 2.5 heb je gezien hoe je een Object in je Room zet.

Het Object control is erg belangrijk, hierin staan de spelregels van je game.

27

PAGE


2.9

Het plaatje van de bal veranderen

Je hebt nu Objects en Rooms bekeken. Maar wat we nog niet hebben bekeken zijn de Sprites (de plaatjes binnen de game). We gaan nu de Sprite van bal aanpassen.

1. 2. 3.

4. 5. 6.

Dubbelklik op Sprite bal Klik op load Sprite Ga naar de map StoneOut en zoek daar de map Sprites Dubbelklik in die map op bal_strip9 Klik op OK Klik nu op Save & Run the game

Kijk of het plaatje van de bal inderdaad veranderd is. Zo kun je eenvoudig ook de andere plaatjes van je game veranderen.

Zelf doen! Verander nog meer Sprites. Kijk in de verschillende mappen, welke plaatjes je leuk vindt om te gebruiken.

PAGE

28

1

2 4


QR code is4nog niet de juiste 2.10 De bal laten draaien LEVEL

GameMaker

School

2

Binnen GameMaker kun je op een een­ voudige manier zelf animaties maken of aanpassen. Je kunt de bal laten draaien of van kleur laten veranderen. Je kijkt hiervoor bij de Sprite van de bal.

4

3

6

Dubbelklik op de Sprite bal Klik op Edit Sprite 3. Zet het vinkje aan bij Show Preview 4. Klik in de balk bovenin op Animation 5. Kies voor Rotation Sequence 6. En kies voor Clockwise (met de klok mee) 7. Verander numbers of frames=15 8. Klik op OK (je ziet dat de bal gaat draaien) 9. Klik op het groene vinkje en klik op OK om de Sprite bal te sluiten 10. Klik nu op Save & Run the game 1. 2.

5

9

Zelf doen! 7

Er zijn nog meer animaties. Je kunt bijvoorbeeld de bal ook van kleur laten veranderen bij colorize, de bal laten groeien bij grow of juist laten krimpen bij shrink. Probeer minimaal twee veranderingen uit.

29

PAGE


2.11

De achtergrond van je game

Als laatste onderdeel van dit level passen we de achtergrond van deze game aan. Je kijkt hiervoor bij backgrounds.

1. 2. 3.

4. 5. 6.

PAGE

30

Dubbelklik op background0 bij Backgrounds Klik op Load Background Zoek een nieuwe background in het mapje backgrounds in het mapje StoneOut Dubbelklik op je nieuwe background Klik op OK om dit scherm te sluiten Klik nu op Save & Run the game

1

2


LEVEL

4

GameMaker

2

School

2.12 Gamedesign - Easy to begin, hard to master

Zelf doen! StoneOut voldoet goed aan de regel ‘Easy to begin’ (iedereen kan het gelijk spelen), maar na een tijdje wordt het saai. Bedenk minsten drie manieren om StoneOut geleidelijk moeilijker te maken waardoor je de game niet de hele tijd op hetzelfde niveau speelt.

Om een spel interessant te maken moet je wel op een aantal gamedesign regels (‘gamedesign wetten’) letten. In dit boek gaan we die regels bespreken. De eerste en misschien wel de belangrijkste gamedesign regel is: “Easy to begin, hard to master”. Dat wil zeggen dat games altijd makkelijk moeten zijn in het begin. Je moet liefst zonder handleiding of uitleg kunnen spelen. Naarmate je een game langer speelt word je er beter in. Om te voorkomen dat het saai wordt, moet je de game dus steeds een stapje moeilijker maken. Dat mag weer niet te snel, want dan raakt de speler gefrustreerd. Het is dan te moeilijk. Er zijn meerdere manieren waarop je een game moeilijker kunt maken. Bijvoorbeeld: de game versnellen, meer vijanden of tegenspelers, steeds intelligentere vijanden, maar ook het bedenken van nieuwe problemen die je als speler tegenkomt.

31

PAGE


2.13 Samenvatting Wat heb je geleerd? 1.

2.

3.

4.

5.

PAGE

32

Pictogram

Een aantal basisbegrippen van GameMaker zoals een Object sneller laten bewegen en stilzetten (Level 2.3) Een plaatje (sprite) (Level 2.9) en achtergrond veranderen (Level 2.11) Hoge getallen bij lives & speed maken het spel onspeelbaar en in het ergste geval blijft de computer hangen (Level 2.8) F5 is de sneltoets voor Run the game, met deze knop kun je de game spelen (Level 2.2) Easy to begin, hard to master (Level 2.12)

Move

Naam

Verklaring

Sprite

Plaatje

Run

Speel het spel (F5)

Save

Save game (Ctrl-S)

Background

Achtergrond

Object

Wat doet je plaatje

Key Release

Toets los laten

Create

Start van Object

Move Fixed

Bewegen van Object

Animation

Plaatje laten bewegen

Edit Sprite

Het plaatje aanpassen


LEVEL

2

Opdrachten

Je hebt nu een basisgame aangepast. Met deze game ga je verder oefenen zodat je GameMaker beter leert kennen. Hiervoor gebruik je de helpkaarten achter in het boek.

4

GameMaker

School

Kaart 4: Op de site van YoYo Games staan games die in GameMaker zijn gemaakt. Zo zie je wat er allemaal mogelijk is. Kaart 5: Hier ga je je eigen Sprites tekenen.

Start het spel StoneOuttotaal om te zien wat je leert met deze kaarten.

Korte inhoud van de Helpkaarten: Kaart 1: Op de site van YoYo Games kun je resources (bestanden om te gebruiken in je games) downloaden en zelf gebruiken. Kaart 2: Als je een level kunt kopiëren en veranderen is het mogelijk het spel geleidelijk moeilijker te maken om te spelen.

Zelfstandig werken bij Level2 Open je eigen game en geef het een andere naam. • Verander de Sprite’s • Verander de Backgrounds • Verander de Objects in je room zodat het er heel anders uitziet • Hoe kunt je dit spel spannend maken in één level? Speel het spel van een andere leerling uit je klas. Wat valt je op?

Kaart 3: Je kunt andere achtergronden op het internet vinden of eigen foto’s gebruiken als achtergrond in je game.

33

PAGE


Aantekeningen

PAGE

34


LEVEL

4

GameMaker

3

School

Level 3 Wat leer je In dit level ga je een doolhofspel maken. Als de game klaar is, ga je alles zo aanpassen dat het meer jouw game wordt.

Begrippen Control Object Allign to Grid SnapX en SnapY Next Room Game winnen Game verliezen

Nodig De bestanden uit de map Splash

Level 3 - De game Splash zelf maken 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 3.15 3.16 3.17

Splash openen Nieuwe game maken Een nieuwe Sprite maken Een nieuw Object maken Een Object in de room zetten Het Object laten lopen De hoofdpersoon stil laten staan De muur maken en in de room plaatsen De hoofdpersoon niet door de muur laten lopen Zet zeepjes in de room De hoofdpersoon raapt de zeepjes op Zet bewegende eendjes in de room De hoofdpersoon botst met tegenstander Game gewonnen als er geen zeepjes meer zijn De achtergrond van je game Gamedesign - Omgeving Samenvatting

36 36 36 37 38 39 40 42 43 44 45 46 47 49 50 52 52 54


Level 3  -  De game Splash zelf maken In dit level ga je aan de slag om een eigen doolhofspel te maken. Als de game klaar is, kun je alle Sprites aanpassen zodat het jouw game wordt.

3.1

2

Splash openen

3

Je gaat eerst de bestaande game openen en spelen om te kijken wat de bedoeling is. 1.

2. 3.

Start Game Maker Open het bestand Splash (uit de map Splash) Run the game

3.2

Nieuwe game maken

Nu gaan we aan de slag om deze game zelf te maken. Het is belangrijk om je game regelmatig op te slaan.

1. 2.

PAGE

36

Klik op File en op New (of klik op het Create New game pictogram). Je ziet dat alle grijze driehoekjes voor de mappen Sprites en Objects weg zijn Ga naar File Save As en geef deze game een eigen naam in je eigen map

1

2


LEVEL

3

3.3

4

GameMaker

School

Een nieuwe Sprite maken

Je gaat eerst de hoofdpersoon van je spel maken. De speler van je game beweegt deze hoofdpersoon door het doolhof.

1 5 2 4

1. 2. 3

3. 4. 5. 6.

Ga op het mapje Sprites staan Klik met je rechtermuisknop op Create Sprite, nu maak je een nieuwe sprite aan. Kies voor Load Sprite Zet een vinkje bij Remove Background (dan wordt de achtergrond van je sprite doorzichtig) Dubbelklik op ik_strip40 uit het mapje sprites (zit in de map Splash) Geef de sprite een duidelijke naam (in dit level heet deze sprite ik) Klik op OK om dit scherm te sluiten

Geef Sprites en Objecten altijd duidelijke namen zodat je weet wie ze zijn en wat ze doen.

37

PAGE


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.