Organización y planificación de competiciones

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ORGANIZACIÓN Y PLANIFICACIÓN DE COMPETICIONES DEPORTIVAS


INDICE Campeonatos por extensión Campeonatos por puntos o LIGA Campeonatos de COPA o DE ELIMINACIÓN:


CAMPEONATOS POR EXTENSIÓN: ESCALERA 3 SISTEMAS

PIRÁMIDE TELARAÑA


CAMPEONATOS DE EXTENSIÓN:   

Se retan entre los participantes Para retar a un nivel superior debes ganar previamente a un nivel inferior. Una vez conseguido esto, cada jugador desafía a otro jugador mejor situado que él en la clasificación y si le vence gana su puesto. Se puede hacer con cambios simples (uno por otro) o en cascada (quien gana un reto se pone primero y el resto baja un puesto) Se suele delimitar por tiempo. Ej: jugamos hasta las ocho. El que esté de primero a esa hora, ganó.


CARACTERÍSTICAS:      

Ámbito recreativo. No existe un programa predeterminado de partidos (depende de los participantes). Desarrollo informal y flexible Apropiado para modalidades de participación individual o parejas El número de jugadores no debe ser numeroso A los participantes se les debe entregar: reglamento (bases), relación de participantes (se retan entre ellos) y hojas de resultados Si fuese posible, colocar a los participantes por habilidad: los mejores abajo para que haya más dinamismo. IMPORTANTE: TODOS LOS DEFAFÍOS, RESULTADOS… TIENEN QUE PUBLICARSE Y ACTUALIZARSE


SISTEMA EN ESCALERA: SOFIA NACHO CARLOS UXIA

Carlos reta a Uxía pierde gana

Uxía sube reta a Nacho


SISTEMA EN ESCALERA: Sofía

Sofía

Nacho

Carlos

Carlos

Nacho

Uxía

Uxía

Carlos reta a Nacho pierde gana

quedan igual se cambian puestos


CONSIDERACIONES:  El

número de participantes no ha de ser superior a 8 o 10  En caso de ser superior, se podrían plantear alternativas como la realización de dos o más escaleras


SISTEMA DE PIRÁMIDE: IRIA

CIBRÁN

DARIO

PEDRO J.

JAVIER

BORJA

JOSE

CHEMA

IVAN

PABLO


ď Ž Los

jugadores de un nivel, antes de retar a un nivel superior, deben retar a jugadores de un mismo nivel - si ganan

retan a un nivel superior ganan pierde

- si pierde

sube de nivel permanece en el nivel

tiene que retar a nivel inferior ganan pierde

permanece en el nivel baja de nivel


SISTEMA EN TELARAÑA:  Supone

la unión de diversas pirámides  Permite albergar a numerosos participantes Gran inconveniente:  El primero juega demasiadas veces porque está muy solicitado


CAMPEONATO POR PUNTOS O LIGA       

 

Se desarrolla por jornadas Partido ganado = 2 pt. Partido empatado = 1pt. Partido perdido = 0pt. Supone buenas posibilidades de participación Útil para modalidades individuales y, sobretodo, de equipo (fútbol, bmn, vlb…) Cada equipo se enfrenta al resto de los participantes Es el sistema más objetivo y de ganador más regular Los participantes menos dotados se sienten más arropados bajo esta opción porque aunque pierdan siguen jugando Se reflejan resultados en tabla clasificatoria Número de partidos fijo y fechado


CONSIGNAS BÁSICAS: 

 

En la primera jornada colocar al primero en la esquina superior izquierda y se queda fijo en ese puesto Rotar equipos en el SENTIDO CONTRARIO a las agujas del reloj En caso de ser impares, se coloca un descanso en la esquina superior izquierda, y a partir de él comienzan a colocarse los equipos por orden. Los descansos no cuentan como partidos


CONFECCIÓN DEL CALENDARIO: JORNADA 1 1 8 2 7 3 6 4 5 JORNADA 2 1 7 8 6 2 5 3 4


CONFECCIÓN DEL CALENDARIO: EJEMPLO PARA LIGA DE 8 PARTICIPANTES: JORNADA 1 1 8 2 7 3 6 4 5

JORNADA 2 1 7 8 6 2 5 3 4

JORNADA 5 1 4 5 3 6 2 7 8

JORNADA 3 1 6 7 5 8 4 2 3

JORNADA 6 1 3 4 2 5 8 6 7

JORNADA 4 1 5 6 4 7 3 8 2

JORNADA 7 1 2 3 8 4 7 5 6


CONFECCIÓN DEL CALENDARIO: EJEMPLO PARA LIGA DE 7 PARTICIPANTES: JORNADA 1 D 7 1 6 2 5 3 4

JORNADA 2 D 6 7 5 1 4 2 3

JORNADA 5 D 3 4 2 5 1 6 7

JORNADA 3 D 5 6 4 7 3 1 2

JORNADA 6 D 2 3 1 4 7 5 6

JORNADA 4 D 4 5 3 6 2 7 1

JORNADA 7 D 1 2 7 3 6 4 5


FÓRMULAS: 

Si nº de participantes es par: Nº de jornadas= nº participantes – 1 Nº de partidos por jornada = nº partic./ 2 Partidos totales = nº part x (nº part.-1)/ 2 Si nº de participantes es impar: Nº de jornadas= nº participantes Nº de partidos por jornada = nº partic. – 1 / 2 Partidos totales = nº part x (nº part.-1)/ 2


CAMPEONATOS DE COPA O ELIMINACIÓN:  Consiste

en el enfrentamiento de los participantes dos a dos, de tal manera que en cada jornada se elimina la mitad se ellos, hasta que queda un campeón.  Es el método más rápido y simple de determinar un ganador.  Ideal cuando el número de participantes es grande, se dispone de poco tiempo y las instalaciones son escasas.


CAMPEONATOS DE COPA O ELIMINACIÓN: 1 1 2 1 3

4

4 5

1 5

6 5 7 7 8


VARIANTE REPESCA:  Fórmula

empleada en modalidades individuales principalmente  Consiste en dar otra oportunidad a los que han perdido contra el vencedor.  El ganador de la repesca queda en tercer lugar en la clasificación general


CAMPEONATOS DE COPA O ELIMINACIÓN CON REPESCA 1 1 2

2

2

1 3 3 4

4

6

1 5 5 6

6

6

5 7

7 8 8


CAMPEONATOS DE COPA O ELIMINACIÓN La estructura adoptada en este sistema tan sólo es válido para un número de equipos que sea potencia de dos (4, 8, 16, 32…)  Si el número de equipos no es potencia de dos, tendremos que escoger un diagrama que más se acerque a la potencia de dos en función del número de participantes. Ej: competición para 10 participantes 

2

6

23 10 24 En este caso se adoptaría la estructura de competición de ocho participantes (23) pues la diferencia es menor ( 2 ) con respecto a la estructura de 16 participantes ( 6 )


CAMPEONATOS DE COPA O ELIMINACIÓN Ej2: competición para 14 participantes 6

23 14

2

24

En este caso la estructura que nos interesa es la de 16 2 participantes (24) puesto que la diferencia es menor ( ) con respecto6a la estructura de ocho participantes, con diferencia ( ) 

La diferencia hacia la izquierda supondrá el número de previas, y la diferencia hacia la derecha denota el número de descansos


CAMPEONATOS DE COPA O ELIMINACIÓN:10 PARTICIPANTES 1 1 2

1 3 1 4

5

5 6

1 6

7 6 8 9

9 9

10


CAMPEONATOS DE COPA O ELIMINACIÓN:14 PARTICIPANTES D 1

1

2 3

2

1 1

4 5

5

6 7

7

5 1

8 9

8

10 11

11

12 13

13

14 D

14

11 11 14



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