ORGANIZACIÓN Y PLANIFICACIÓN DE COMPETICIONES DEPORTIVAS
INDICE Campeonatos por extensión Campeonatos por puntos o LIGA Campeonatos de COPA o DE ELIMINACIÓN:
CAMPEONATOS POR EXTENSIÓN: ESCALERA 3 SISTEMAS
PIRÁMIDE TELARAÑA
CAMPEONATOS DE EXTENSIÓN:
Se retan entre los participantes Para retar a un nivel superior debes ganar previamente a un nivel inferior. Una vez conseguido esto, cada jugador desafía a otro jugador mejor situado que él en la clasificación y si le vence gana su puesto. Se puede hacer con cambios simples (uno por otro) o en cascada (quien gana un reto se pone primero y el resto baja un puesto) Se suele delimitar por tiempo. Ej: jugamos hasta las ocho. El que esté de primero a esa hora, ganó.
CARACTERÍSTICAS:
Ámbito recreativo. No existe un programa predeterminado de partidos (depende de los participantes). Desarrollo informal y flexible Apropiado para modalidades de participación individual o parejas El número de jugadores no debe ser numeroso A los participantes se les debe entregar: reglamento (bases), relación de participantes (se retan entre ellos) y hojas de resultados Si fuese posible, colocar a los participantes por habilidad: los mejores abajo para que haya más dinamismo. IMPORTANTE: TODOS LOS DEFAFÍOS, RESULTADOS… TIENEN QUE PUBLICARSE Y ACTUALIZARSE
SISTEMA EN ESCALERA: SOFIA NACHO CARLOS UXIA
Carlos reta a Uxía pierde gana
Uxía sube reta a Nacho
SISTEMA EN ESCALERA: Sofía
Sofía
Nacho
Carlos
Carlos
Nacho
Uxía
Uxía
Carlos reta a Nacho pierde gana
quedan igual se cambian puestos
CONSIDERACIONES: El
número de participantes no ha de ser superior a 8 o 10 En caso de ser superior, se podrían plantear alternativas como la realización de dos o más escaleras
SISTEMA DE PIRÁMIDE: IRIA
CIBRÁN
DARIO
PEDRO J.
JAVIER
BORJA
JOSE
CHEMA
IVAN
PABLO
ď Ž Los
jugadores de un nivel, antes de retar a un nivel superior, deben retar a jugadores de un mismo nivel - si ganan
retan a un nivel superior ganan pierde
- si pierde
sube de nivel permanece en el nivel
tiene que retar a nivel inferior ganan pierde
permanece en el nivel baja de nivel
SISTEMA EN TELARAÑA: Supone
la unión de diversas pirámides Permite albergar a numerosos participantes Gran inconveniente: El primero juega demasiadas veces porque está muy solicitado
CAMPEONATO POR PUNTOS O LIGA
Se desarrolla por jornadas Partido ganado = 2 pt. Partido empatado = 1pt. Partido perdido = 0pt. Supone buenas posibilidades de participación Útil para modalidades individuales y, sobretodo, de equipo (fútbol, bmn, vlb…) Cada equipo se enfrenta al resto de los participantes Es el sistema más objetivo y de ganador más regular Los participantes menos dotados se sienten más arropados bajo esta opción porque aunque pierdan siguen jugando Se reflejan resultados en tabla clasificatoria Número de partidos fijo y fechado
CONSIGNAS BÁSICAS:
En la primera jornada colocar al primero en la esquina superior izquierda y se queda fijo en ese puesto Rotar equipos en el SENTIDO CONTRARIO a las agujas del reloj En caso de ser impares, se coloca un descanso en la esquina superior izquierda, y a partir de él comienzan a colocarse los equipos por orden. Los descansos no cuentan como partidos
CONFECCIÓN DEL CALENDARIO: JORNADA 1 1 8 2 7 3 6 4 5 JORNADA 2 1 7 8 6 2 5 3 4
CONFECCIÓN DEL CALENDARIO: EJEMPLO PARA LIGA DE 8 PARTICIPANTES: JORNADA 1 1 8 2 7 3 6 4 5
JORNADA 2 1 7 8 6 2 5 3 4
JORNADA 5 1 4 5 3 6 2 7 8
JORNADA 3 1 6 7 5 8 4 2 3
JORNADA 6 1 3 4 2 5 8 6 7
JORNADA 4 1 5 6 4 7 3 8 2
JORNADA 7 1 2 3 8 4 7 5 6
CONFECCIÓN DEL CALENDARIO: EJEMPLO PARA LIGA DE 7 PARTICIPANTES: JORNADA 1 D 7 1 6 2 5 3 4
JORNADA 2 D 6 7 5 1 4 2 3
JORNADA 5 D 3 4 2 5 1 6 7
JORNADA 3 D 5 6 4 7 3 1 2
JORNADA 6 D 2 3 1 4 7 5 6
JORNADA 4 D 4 5 3 6 2 7 1
JORNADA 7 D 1 2 7 3 6 4 5
FÓRMULAS:
Si nº de participantes es par: Nº de jornadas= nº participantes – 1 Nº de partidos por jornada = nº partic./ 2 Partidos totales = nº part x (nº part.-1)/ 2 Si nº de participantes es impar: Nº de jornadas= nº participantes Nº de partidos por jornada = nº partic. – 1 / 2 Partidos totales = nº part x (nº part.-1)/ 2
CAMPEONATOS DE COPA O ELIMINACIÓN: Consiste
en el enfrentamiento de los participantes dos a dos, de tal manera que en cada jornada se elimina la mitad se ellos, hasta que queda un campeón. Es el método más rápido y simple de determinar un ganador. Ideal cuando el número de participantes es grande, se dispone de poco tiempo y las instalaciones son escasas.
CAMPEONATOS DE COPA O ELIMINACIÓN: 1 1 2 1 3
4
4 5
1 5
6 5 7 7 8
VARIANTE REPESCA: Fórmula
empleada en modalidades individuales principalmente Consiste en dar otra oportunidad a los que han perdido contra el vencedor. El ganador de la repesca queda en tercer lugar en la clasificación general
CAMPEONATOS DE COPA O ELIMINACIÓN CON REPESCA 1 1 2
2
2
1 3 3 4
4
6
1 5 5 6
6
6
5 7
7 8 8
CAMPEONATOS DE COPA O ELIMINACIÓN La estructura adoptada en este sistema tan sólo es válido para un número de equipos que sea potencia de dos (4, 8, 16, 32…) Si el número de equipos no es potencia de dos, tendremos que escoger un diagrama que más se acerque a la potencia de dos en función del número de participantes. Ej: competición para 10 participantes
2
6
23 10 24 En este caso se adoptaría la estructura de competición de ocho participantes (23) pues la diferencia es menor ( 2 ) con respecto a la estructura de 16 participantes ( 6 )
CAMPEONATOS DE COPA O ELIMINACIÓN Ej2: competición para 14 participantes 6
23 14
2
24
En este caso la estructura que nos interesa es la de 16 2 participantes (24) puesto que la diferencia es menor ( ) con respecto6a la estructura de ocho participantes, con diferencia ( )
La diferencia hacia la izquierda supondrá el número de previas, y la diferencia hacia la derecha denota el número de descansos
CAMPEONATOS DE COPA O ELIMINACIÓN:10 PARTICIPANTES 1 1 2
1 3 1 4
5
5 6
1 6
7 6 8 9
9 9
10
CAMPEONATOS DE COPA O ELIMINACIÓN:14 PARTICIPANTES D 1
1
2 3
2
1 1
4 5
5
6 7
7
5 1
8 9
8
10 11
11
12 13
13
14 D
14
11 11 14