Super Juegos para todos número 3

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buscadel I

juego más emocionante de CEFA. Reatizá un mágico viaie dirigido por los oráculos,ayudado por los dioses, perseguido por las f uerzas mágicas hasta conquistar la gran cobra. Un nuevo concepto en iuegos de mesa, El

OIROS JUEGOS CEFA:IA RUIA DTT IESORO, s,NA,, ¿EpANro, lNrE¿Ec[ r¿ prtÉ, ,r¡enco po¿o, DlsrRlro 2¡,

M,srtRlo.

CADA JUEGO UNA AVENTURA


"PENTE", PARA ESTRATEGOS MUY ASTUTOS

Un divertidísimo juego que damos como pr¡m¡cia absoluta.

1

I

EX'^181-

Un juego de estrategia bélica con un

tablero de regalo.

5 I war-xrrALKtE

Esta es tu sección y en ella Puedes escribirnos a nosotros o a tus amlgos

de juegos.

Z | ,t¡«rxn

Suplemento de pasatiempos con crucigramas, dameros, sopa de letras, problemillas, etc.

"EL POLLO" EN EL TAPETE

tr,-) ELGRANSKI \,r.) El programa completo de un juego

En este iuego de cartas españolas el que pierde gana.

deportivo para el microordenador "Commodore 64".

.{ r\ ELTESORODELOS I LJ reupmntos

Esta vez Rick Deckard va detrás del oro de los Caballeros del Temple y si tú le ayudas a llegar a él comparlirá contigo un fabuloso tesoro.

48

l^'?=,i*Tf"^l PELIGRO

Bevelamos las claves para ganar a este popular juego de máquina de calle.

!

b

err-arr

Comentarios y htt-parade de los

cartuchos de videojuegos mas erifosos y noveoosos Llel 'nelcado.

tr7

J I MONITOR Tooas las noltctas y novedades del mercado para que estés aldia.

DIRECTOFI: ABMANDO SANCHEZ BLUME Edita: i¡anhattan Transfer, S.A. Pa¿ua Az, ántló. 1." Barcelona-6: Public¡dad qENTRO: (91) 259 l9 23: NORTE 9!l 4!,7-,7-?-93; ^ CATALUñA: {93) 201 44 33: LEVANTE: (96) 132 14 61 , ANDALUCIAT 1954\ 22827 5. Folomecan¡ca y lotocomposrcron: unrgraf. u.A. lmpr¡md: Rodher, S A Puiadas 305 - Barcelona-19. D.L 8'827-84 Todod ios iueoos v proqrama's reqalo son exclusivos de SUPERJUEGOS fs¿ proÉlUida sú iepioducción i explotación sin la debida autorizac¡ón




las cinco y en línea, pero también porque si logra cinco capturas gana auto-

máticamente

Obviamente la agresividad debe responder a un plan previamente concebido de modo inteligente y astuto, de

Bloqueo defensivo

la partida, s¡empre y

manera que el adversario, al t¡empo que lo obligas a ocuparse de tu bloqueo, no se dé cuenta de cuáles son tus ¡ntenciones o s¡ se da cuenta no pueda evitarlas sin alterar su propio

cuando no hayan optado por la variante de puntuac¡ón y quiera seguir acumulando puntos.

Movimiento de captura CINCO EN LINEA araque dos fichas sean capturadas es necesario que estén una al lado de otra y que el jugador que realice el mov¡m¡ento de captura ya tenga una ficha en un extremo, de modo que sólo tenga que colocar su segunda "gema" en el otro encerrando a las fichas adversarias, las cuales son el¡minadas del tablero-

uando un jugador ha logrado

I

ANTES

colocar cuatro f¡chas consecutivas sin que tenga n¡ngún blo-

qanado virtualmente Ia partiqueo, ha ra ganado da porqué obviamente siempre podrá colar la quinta en alguno de los extremos. Esta posición de cuatro en fila sin bloqueo se llama "tessera". En consecuencia, para evitar que se produzca esta s¡tuac¡ón hay que bloquear las fichas adversar¡as en cuanto veamos un

"tres abierto", es decir, tres "gemas"

en línea.

"TRESSERA"

Las capturas pueden hacerse en

cualquier sentido -vertical, diagonal, horizontal-, y también de forma múltiple. Es decir que con una sola jugada se pueden capturar dos o mas pares de "gemas".

DESPUES

i'l-li'

TRES ABIERTO

El principio del bloqueo al "tres abierto" es aplicable siempre. Salvo en aquellos casos en que el jugador que tiene el turno tenga una jugada mejor. como puede ser la formación de una "tessera" propia o la captura de "ge-

mas en

la linea que forma el otro juga-

dor.

+t* *|++"i+i

Después de la captura el jugador que haya perdido sus dos fichas en esta operac¡ón puede, si las intersec-

crones están libres, colocar en sucesivas jugadas otras dos fichas con la seguridad de que no sufrirá una nueva captura. ANTES

BLOOUEO

El bloqueo tambien es

necesario aún en el caso de que las tres fichas no estén seguidas, ya que de este modo no se da lugar a la formación de la peligrosa "tessera".

Estrategia para el triunfo DESPUES

conseguir una maraña de "treses" y

"cuatros" segu¡dos y entrecruzados en todas las direcc¡ones, de modo que en algún momento el otro pierda el control del iuego. Pero este no es un juego donde puedas aprovecharte del error del adversario para ganar y como lo cortés no

quita lo valiente, cuando se tiene un "tres" o un 'cuatro" debe anunc¡arse, aunque en real¡dad no sea obligatorio.

¡/\ I \¡f

++1+ fo

Una estrategia muy interesante para confundir al otro y ganar la iniciativa es

Juego en equipo

DESPUES

ANTES

luego.

omo suele decirse, futbolísticamente hablando, no hay mejor V defensa que un buen ataque. Pues bien, en el Pente ocurre algo semejante, pues el jugador más agresivo y que logra tomar la ¡niciativa del juego determina también el rumbo de la partida.

uando juegan cuatro o más juoadores lo hacen con fichas de áist¡ntos colores v alternat¡vamente. Las reglas son laé mismas que para dos jugadores. Una vez iniciado el iueqo sé sique el orden de acuerdo con la dirección de las manecillas del reloj. Pero es muy divertido jugar en equipo. sobre todo porque cada uno de los jugadores s¡gue conservando sus fichas de d¡stinto color. Gana el equipo que. a través de uno de sus componentes. ogra colocar cinco gemas en lrnea o aquelque consigue capturar diez o más pares de "gemas" de sus adversarios.

Mo DESPUES

++]+

Las capturas pueden ser normales o mixtas con parejas de fichas de distintos colores, aunque las fichas bloqueadoras han de ser del mismo iugador. Por razones estrateotcas tambten se ouéde caoturar las f,'chas de un compañero. ar,nque no se contabilizarán para sumar puntos.

Sistema de puntuación na variante muy interesante en el Pente es la de emplear el sistema de puntuación. Si b¡en se mantiene el objetivo de colocar Ias cinco fichas en lrnea o capturar cinco pa-

res de f¡chas, puede establecerse la


capturas para sumar puntos. Esto determ¡na que los jugadores se arriesguen más y hagan el juego más apasionante. Cada .jugador se anota 1 punto por cada captura y otro por cada ''cuatro en flla que tenga sobre el tab le

ro.

Si se juega 3, 4. 5 ó 6 jugadores obviamente el Pente es mucho más difícil, porque hay más jugadores para bloquear cada amenaza. Por este mot¡vo se requiere que el objetivo de cada partida se cumpla con "cuatro en línea o cuatro capturas. Gana el primero que suma la puntuación acordada en una o varias partidas.

La puntuación varía en función de las dificultades. Cada jugador se anota 1 punto por cada captura que haya real¡zado, 1 punto por cada tres en lÍnea

que permanezca en el tablero

y

10

puntos sicons gue una cuatro en linea.

En este caso la estrategra agresrva no suele ser conveniente, ya que es

obtención de una puntuación normal-

Si se sigue este sistema puede su-

mente 21 ó 50 puntos. De modo que el primero que obtenga ese nÚmero gana

ceder que aunque se tenga la oportuni-

la part¡da.

dad de hacer cinco en línea convenga

hacer mas cuatros o realizar mas

DI FICULTADES

muy dif ícil controlar el juego de tantos juqadores y es muy fácil caer en situaciones comprometidas. El Pente es. como se puede apreciar. un luego verdaderamente divertido que está causando furor en Estados Unidos, donde ya se organizan campeonatos nacionales. SUPEB JUEGOS lo comenta como una primicia absoluta. ya que muy pronto se comercralizará en toda España.

PARA EXPERTOS Salida: Salir primero es una ventaja mayor a medida que se domina el juego. Por eso, para un mayor equ¡libr¡o, se puede es-

tablecer lo que se llama "salida de torneo", que consiste en que

la segunda ¡ugada del primer jugador se s¡túe sobre o fuera

del límite de un radio de tres espacios a partir del centro.

Va.¡anle del cinco exacto:

Generalmente esta var¡ante no se acepta en tofneos, pero es muy d¡vertida para jugar en fami lia. Cons¡ste en ganar colocando "cinco" en línea. N¡ una más ni

una menos. En caso de colocar se¡s fichas segu¡das, no se considera n¡ a favor n¡ en contra.

Variante del doble tres en f¡la: Establece que no se puede formar un doble tres en fila, si ambos treses pueden convertir.

se en cuatros. Pero sí puede rea-

lizarse un tres y un cuatro o dos

cuatros. La variante también se anula cuando el adversar¡o amenaza con formar un c¡nco, que se puede bloquear sólo con una jugada que combine dos tres abiertos. 7


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POR

JOBGE QUINTANA

minar cuál es el triunfo. El jugador s¡tuado a la derecha del que reparte es mano y deberá jugar la pr¡mera carta. Los demás jugadores ESTAN OBLIGADOS a segu¡r el palo de quien ha

puesto la pr¡mera carta y en caso de no tener carta del palo delque se ha salido obligatoriamente debe jugarse una carta de tr¡unfo, con lo que naturalmente se gana la baza. Atención que esto es muy ¡mportante, oADA JUGADOR

APETE El naipe mant¡ene a través de los siglos un singular atract¡vo. Por eso cada pueblo ha sabido hallar en ellos su prop¡o ¡uego, basado en sus hábitos, y costumbres o modos de pensar. "El pollo" es un e¡emplo muy divert¡do.

como es habitual deberán suprimirse -iejando fuera deljuego- los nueves y los ochos. .Cada jugador rec¡birá el mismo número de cartas y, como es recomendable que el número de jugadores sea de cuatro o cinco las cartas re-

partidas en su totalidad serán diez u ocho. Si jugaran seis jugadores deberán añad¡rse los ochos y los nueves de-

emos de reconocer que los juegos de naipes es uno de los entretenimientos favoritos en nuestro país. Cada reg¡ón cuenta con un juego netamente típico, en Aragón se juega al gu¡ñote, en Euskadi, no cabe duda que el iuego favorito es el del mus -por cierto tan popular que ha ganado adeptos en toda nuestra Geografía-, en Castilla se juega altute y en León a la escoba. Cada región cuenta puescon un juego adoptado -o modificado sobre una base- que podíamos cal¡ficar de autóctono. En este recorrido por la geografía de los iuegos de cartas españoles queremos in¡ciar nuestro viaje con un juego familiar que ha alcanzado gran popularidad en Cataluña, aunque no dudamos que será tal vez conocido en otras latitudes pos¡blemente con otros nombres y, seguramente adaptándose con otras variantes, hoy os lo vamos a explicartalcomo se juega originalmente. Eljuego recibe el nombre singular de "el pollastre" --el pollo- dado que tal como hacen las aves de corral al buscar sus granos para comer, el iugador a fin de obtener información sobre las cartas jugadas tiene el derecho de escarbar en lás bazas .iugadas y ganadas de los demás jugadores. Pero no nos adelantemos ¡iues en primer lugar habrá que explicar la mecánica de este singular juego que es sin duda muy d¡vert¡do.

Elementos

l-l lJ ¡

ara jugar al pollastre necesitaremos una baraja de naipes españoles de 48 cartas de los que

sechados de forma que cada jugador reciba un número exacto de cartas. Pu

siempre la mayor carta del palo que se posea: p.e. supongamos que un juga-

dor sale con el rey de bastos, sieljugador de su derecha tiene el tres de bastos está obligado a jugarlo y si el jugador inmediatamente situado a la dere-

cha tiene el as también debe jugarlo. Esto se conoce técn¡camente con el nombre de montar, así, por obligación debe montarse. Lo m¡smo ocurre con los triunfos, cuando hay fallo a un palo

si existe otro fallo es obl¡gatorio supe-

rarlo. El jugador que gana la baza vuelve a salir y asÍ se desarrolla la partida hasta el final. lnsistiré una vez más en que cada jugador tien'e derecho a cantar las veinte o las cuarenla cuando hace su baza y que el jugador que gana la última baza tiene derecho a anolarse las diez de últ¡mas.

Acabada la part¡da cada jugador

ntuaciones

I valor de las cartas a la hora de contab¡l¡zar el ganador es el ha-

b¡tual de la baraja española. El

As vale 1 1 puntos, el Tres vale 10 puntos, el Rey vale 4 puntos, el Caballo 3 y

las Sotas 2. Las demás cartas no tienen valor alguno de puntuación pero como es lógico mantienen su valor de mate a la hora de hacer bazas. Para

contabilizar las partidas vale "cantar las cuarenta" al hacer baza poseyendo

en mano el Rey y caballo de triunfo y cantar las "veinte" al hacer baza poseyendo en mano un rey y caballo del mismo palo.

contará los puntos que tenga en mano, según los valores de las cartas y teniendo en cuenta si ha habido o no cánt¡cos añadiendo las diez de últimas a quien le correspondan. Y ahora v¡ene lo bueno, pues en este juego a pesar de lo dicho no gana nadie, sino que lo que cuenta como objetivo es no quedar el segundo de puntuac¡ón. Por ello si antes ¡nd¡qué que el objetivo era hacer el máximo de puntos, ahora también puedo señalar que un jugador puede jugar de pobre o in-

teniar no hacer ningún punto, con lo que tampoco perderá... Pero mucho ojo, pues sitodos losjugadores "van" a no ganar se corre el riesgo de que sólo

sea un jugador el que haga todas las bazas y si esto ocurre los restantes jugadores serán los segundos, por lo

Objetivo I objetivo del juego estriba

en

principio en hacer al máx¡mo de puntos, obteniéndolos, claro está, a través de las bazas ganadas. Vamos pues a explicar cómo se ganan estas bazas.

Mecánica del juego

!F L¡

TIENE LA OBLIGACION de jugar

ljugador que saque la carta más alta del mazo es qu¡en reparte las cartas. Talcomo hemos indi-

cado las cartas deben repartirse en su total¡dad de modo que cualquier jugador sabe de antemano que todas las cartas se hallan en juego. La última carta dada, que conservará para sí el jugador que reparte, deberá ser mostrada a todos los jugadores para deter-

que todos perderán. Hab¡tualmente en

el Pollastre se iuega a un número determinado de partidas perdidas, normalmente c¡nco. Cuando un jugador alcanza este número debe abandonar la mesa. De este modo se llega a un momento en que quedan dos jugadores en la mesa, ganando el que tenga menos partidas perdidas. He advertido más arriba de la posibilidad de consulta de las bazas ganadas por cada jugador. De ahÍ el nombre de

pollastre. Esto es fundamental en el juego pues por la comprobación inmediata de las cartas jugadas puede te-

nerse una visión muy d¡recta de quien va el segundo en puntuación y de ese modo jugar de cara a la eliminación de los contrar¡os para obtener unavictoria más inmediata por eliminación.


RkhIWla¡rl

ELORODE

LOsTEMPLARIOí Por Eduardo Salvatlerra Bick Deckard, el viejo "blade runner", no puede con su genio y otra vez se mete en un lío ienomenal. Esta vez tiene que investigar en el siqlo XIV el paradero de un fabuloso tesoro escondido por los Caba' lleios Templarios al ser perseguidos por el rey francés Felipe lV, el Hermoso. Para llegar al lugar exacto donde se encuentra deberá contar con vuestra ayuda. Entre los que le indiquen correctamente sortearemos quince estrategos electrÓnicos.

xtrañamente había dejado de llover sobre Los Angeles, pero Rick no se había enterado aún.

Su hermosa mujer dormía plácidamente con la cabeza apoyada sobre el torso de Rick y éltenÍa en el rostro una expresión de absoluta paz. De pronto saltó de la cama y la cabeza de la mujer chocó contra la almohada y le arrancÓ un leve oruñido. -¡Mirá. nena! ¡Ya no llueve! La muier, que a pesar de ser una replicante habÍa adquirido s¡n traumas ól hermoso defecto del placer, siguió durmiendo y no le contestó. -¡Mira nena! -insist¡ó esla vez con algo brillante en la mano-, mira nena, esto es para t¡. Esta vez la mujer abrió los ojos. Ante sí tenía un fabuloso medallón de oro, preciosamente trabajado, con una cruz de piedras preciosas incrustadas. -¡Oh, R¡ck! ¡Es prec¡oso! -y después mirando hac¡a el jardín-, iPor fin ha dejado de llover! Rick m¡ró el medallón, después hacia eljard ín y por ultimo a ella y no supo

a qué se debra la exclamacion.

Por

eso, moviendo la cabeza de un lado a otro, rodeó el cuello de la muchacha y le colgó la joya.

-Grac¡as Rick -dijo ella.

Cierta mañana Rick acababa de regresar de un viaje hipertemporal cuando comenzó a sonar el dispositivo de socorro. Todos Ios invest¡gadores his-

tóricos lo usaban en caso de extrema necesidad. Esta vez alguien estaba en apuros, de modo que Bick se acercó al transmisor y accionó la pantalla interactiva. Una ¡magen borrosa apareció en ella y a duras penas R¡ck pudo identif¡car a su antiguo camarada Piotr Sluter. Una cort¡na de humo y llamas obstaculizaba la vis¡ón y B¡ck comprendió

inmediatamente lo que sucedía. Fue

todo lo que vio o eso creyó al pr¡nc¡pio. Pasaron varios días en los que Rick no dejó de pensar en lo que habÍa visto y no visto en Ia brevrsima transmisión. P¡otr Sluter había sido sorprendido y

quemado. pero por quiénes y en qué s¡glo de la Epoca Oscura. -iYa lo tengo! ¡gritó de pronto.

Rick Deckard acc¡onó botones, va-

r¡os botones de la consola y en la pan-

lalla apareció otra vez el brevísimo

SOS de su amigo Sluter, pero esta vez muy ralentizado. Lo detuvo en el momento en que una lengua de llama dejaba un espac¡o libre. Accionó los boto-

nes de su scanner de imágenes. Para casos como estos no le gustaba darle órdenes orales, porque la nueva generación de ordenadores habían salido muy quisquillosos. La mancha gris que se veía tras la llamafue creciendo y definiéndose hasta que la detuvo. Lo que veía parecía el trozo de un medallón en el que aparecía la mitad del rostro de una mujer coronada, sobre su hombro una flor de lis y como si siguiera

una circunferencia leyó: "Philippe". -Este es un sello real-dijo para sí.

Otra vez manipuló sus trastos electrónicos y m¡les de fichas históricas fueron consultadas antes de que élterminara de servirse un mart¡ni. Al acabar la búsqueda el detector llamó su atención con un destello. Ante sí tenÍa

la imagen nít¡da de lo que había entrevisto entre las Ilamas que consumian a su am¡go Piotr Sluter. Era el sello de Felipe lV, el Hermoso. que gobernó Francia entre 1285 y 13'1 4. Después siguieron una serie de datos que nada le dijeron a Rick hasta que llegó al año 1309: "Acusados de herejia son quemados nueve Caballeros de la Orden del Temple". También anotó un nombre: "Enguerrand de Marigny. consejero de finan' zas del rey". Todo era una corazonada, pero debía intentario, así que puso en marcha su vieja máquina del tiempo. A traves de las vibraciones que iniciaban el v¡aje alcanzó a orr que su mujer le gritaba ''R¡ck. el té se enfna . Sin embargo. serra el quien se enfriaría al atemporizar en med¡o de un campamento de soldados reales, por suerte dormidos. D¡simuló como pudo su máquina, preparó su pistola por las dudas y de un qolpe dejó fuera de combate a un guardia. De este modo se coló en la tienda de qu¡en parecra ser un funcionario y se vistió con las primeras ropas que



-Hija mía, ¿cómo se llamaba ese desgraciado que guardaba tan caro secreto?

-Tenía un nombre extraño, dicen que era un caballero de Ia Germania que se hacía llamar Potra. o algo asr. Sluter.

Rick estaba ya de pie cuando un grupo de soldados, preced¡dos por un frai-

le entraron violentamente en la taber na. Nuestro am¡oo intentó confundirse entre los otros párroquianos. El olor de la t¡erra húmeda, los vapores de las co-

midas y de los cuerpos ahogaban a B¡ck y casi agradeció que el cura lo descubr¡era. -¡Allí está el hereje! ¡Es un templario!

Los soldados se le vinieron como moscas a la miel y él se v¡o obligado a saltar por encima de las mesas y ganar apenas unos segundos para enrollarse

la sotana. Su figura con las p¡ernas desnudas y calzadas con sus viejas

botas no era un dechado de elegancia. En un rincón vio un palo y pensó que ahora pintaban bastos, por lo que se ir quió blandiéndolo como si fuese una espada. Un ruido de espadas, escudos v lanzas sacud ía el humo de Ia taberna !, Rict< se dijo que su viaje al más alla estaba próx¡mo. Giró con violencia su palo y lo estrelló contra un escudo que prácticamente selló la cara de su dueño. El palo se quebró en el golpe y quedó más indefenso que antes. Desesperado comenzó a tirar naranjas y patatas contra la patrullaque avanzaba ¡nexorablemente hacia é1. Hasta alcanzó a descolgar un jamón y arrojárselo a sus atacanles antes de sent¡r que alguien lo tiraba hacia atrás y lo arrastraba.

-l\iladre encontró. En realidad eran los hábitos de un fraile, secretario del secretar¡o de un obispo. Al sal¡r de la tienda Rick tropezó con el cuerpo del soldado que había golpeado. Se agachó sobre él y lo sacu-

la Borgoña y un pedazo de queso. Co-

mia sin quitarse la caperuza para evitar problemas. La gente parecía muy

nerviosa por algo que pasaba en la ciudad. -¿Qué está pasando aquí? -le preguntó a la.ioven tabernera que le trajo d¡ó. el queso y el vino. -¡H¡io mío! ¿Qué te ha suced¡do? el hermano! sido ¡Ha -Cosas de Enguerrand de Marigny. -iEl'demonio Nos t¡ene locos a impuestos y ahora demon¡ol ¡Hijo mío! ¡Tal vez sea alguien me- está rab¡oso porque no ha podido sacarletodo lo que tienen los Templarios. nos picaro que el diablo! Templalos hereies entonces -H¡ja mía esos hombres son here-Pues rios que hacen uso de sus artes diabó- jes. l¡cas. -No se lo crea hermano, no son heEn ese preciso momento se escuchó rejes sólo más ricos que el rey y dicen un alarido en la tienda del secretario que uno de los que quemaron ayer codel ob¡spo y al momento salir corr¡endo nocía el luqar secreto donde está esa un hombre semidesnudo, dando chi- condido un fabuloso tesoro. Por suerte la bolsa del secretario del llidos como un peso. En la confusión obispo estaba bien provista y pudo darRick se h¡zo humo. Amanecía ya cuando llegó a París le una moneda de oro a la muchacha, con los pies duros por la escarcha. que antes de alegrarse la mord¡ó para Cruzó el Sena y se metió en la pr¡mera conslatar si no era falsa. Antes de martaberna que encontró. Beb¡ó un vino charse y aprovechando la euforia de la roio y grueso que el tabernero traía de chica, Rick le preguntó.

m ía

-exclamó.

-No soy tu madre -le d¡jo la mucha-

cha de la taberna. La ch¡ca lo dejó deslizar por un agujero ab¡erto en el suelo y luego cerró la tramp¡lla. Arriba los soldados y el cura ofuscados por la lucha no v¡eron lo sucedido. -¡Brujería! ¡Brujería! -gr¡taron asustados. Después escaparon ante la m¡rada socarrona de los parroquianos. Abajo Bick era asistido por la muchacha. A pesar de su ropa y de su aspecto descu¡dado era hermosa y tenía un atractivo especial. Además qué mujer eG capaz de arrastrar un hombre de su tamaño como lo había hecho ella. -Toma -diio la muchacha con aire de picardía eln los ojos-, bébete esto

caliente

-y agregó-, supongo que no

creerías que iba a dejar que el té se te enfr¡ara.

-¿Cómo has llegado? -preguntó

Rick.

-¡Ah, muy fácil! Sólo tuve que leer

tus apuntes, alquilar una máquina y an-


: :iParme un mes a tu llegada. Además :€ de un lugar muy ¡nteresante Rick.

Esperaron hasta la noche escondiy :espués se escabulleron por una calle.Jela laleral, ocultándose de los esbi'ros de Enguerrand de Mar¡gny. Camiraron durante unas dos horas hasla

ios en la despensa de la taberna

JUe llegaron a un templo abandonado.

-He podido saber -d¡jo la chica-, rue este lugar fue mencionado por tu emigo Sluter a un cofrade del Temple, :ue resultó ser un espÍa de Engue'rand. -¿Y qué hay aquí?

-El tesoro -dijo

GRAN CONCURSO SUPERJUEGOS

GANADORES DEL NUMERO 2 15 ESTRATEGOS MAS

tranqu¡lamente la

'r'ruler.

No puede ser.

.on-Sí

que puede, pues cuando llega-

los soldados no hallaron a nadie.

-Eso no prueba nada. Cuando los Templarios huyeron se llevaron el tesoro con ellos. La chica lo miró y sonr¡ó.

-Eso es precisamente lo que

han

pretendido que creyeran, pero la lógica ind¡ca que tiene que estar aquí. En ese momento sintieron el leve crujido de unos zapatos sobre el piso de p¡edra. Sus cuerpos se tensaron y permanecieron ¡nmóviles. -Si nos ayudan, nosotros les ayudaremos. La voz surgió a sus espaldas. Gira-

ron con rapidez y alcanzaron a ver

cómo un pasadizo secreto se cerraba detrás de un niño y una niña, que los miraban sonr¡entes. -¿Oué es eso? -preguntó la niña señalando la mano de Rick. -¡Ah, nada! -y rápidamente el "blade runner" escondió su pistola. -Else llama Antoine y yo Ann-Marie. -¿Y decís que podéis ayudarnos a dar con el tesoro? -preguntó Ricl. -Pues sí -contestó Antoine. -Pero --cont¡nuó Ann-l\¡arie-, hay tres cam¡nos. Dos son trampas y uno el verdadero. -A ver si anal¡zamos esos caminos -dijo la mujer de Bick. -Bueno -.comenzó a explicar Antoine-, el primero es esa escalera que ve¡s allí, el segundo es un sendero que da un rodeo por el bosque y

-El último -dice Ann-Marie- es un pasaje subterráneo que atrav¡esa el lago de los Siete Espíritus.

-¡Uy! -exclama la mujer- ¡Tengo

e la avalancha de cartas que hemos recibido, la mayoría con la respuesta correcta, hemos sorteado los 15 estrategos eleitrónicos. Aquí lbs damos la lista de los 15 ganadores, que recibirán eljuego "The Generals" en sus propios domicilios.

I- I lJ

que irme! ¡Tengo el soufflé en el horno! R¡ck t¡ene que decidir cuál es el ca-

mino correcto para llegar al tesoro de los Templarios. Si vosotros fueseis An-

toine o Ann-Marie qué camino le indicaríais. Recordad que quien lo encuentra puede ganar un fabuloso premio. Pensad la respuesta, porque lo que le d¡gáis puede ser muy pel¡groso para el "blade runner".

JAVIER ITURRIAGA LOPEZ - San Sebast¡án MAITE PEFIEIHA FLORES - Sevilla CAHLOS CAHBONELL - Valencia FRANCISCO SOLANAS - Valencia JORDI PRIOR Rlzo - Barcelona ENCAHNA POVEDA GI¡i]ENEZ - Barcelona JUAN VELAZQUEZ SANJUAN - Madrid ALEJANDRO MIRALLES ALONSO - Madrid

HUG SALVAT

-

Barcelona

ALBERTO PIQUE GUIJAHFIO

- Premiá de Mar FELIX LLAGOSTERA CAMPS -

Tarragona

IÑAKI IBAHRA _ BiIbAO JAIME CARRERAS RUIZ- Bilbao FHANCISCO NUÑEZ PEREZ _CádiZ BENITO MUÑOZ PEHEZ - Málaga

'13


Del cromo al fiftware -game oaacaaocaa,

por Eduardo Salvatierra

La exfaord¡naria popularidad de los videojuegos que ha sido pos¡ble gra-

odos, desde que empezamos a tener noción de las cosas y en especial de aquellas que nos divierten, tenemos tendencia a guardarlas. Cuando lo lo hacemos siguiendo determinado orden o sistema decimos que as co-

cias al irres¡stible desarrollo de la ¡nformát¡ca, ha revolucionado la misma esencia del oc¡o. Al margen de cual quier consideración de marcas e incidencias en el mercado consumidor. y, sobre todo, de la intencional¡dad de determinados cartuchos, lo c¡erto es que el videojuego ofrece una forma de divert¡mento en la que part¡cipan de un modo directo tanto las aptitudes motoras (reflejos). como rac¡onales (reflexión v deducción), de los jugadores. Sin düda alguna estas han sido dos de

leccionamos. De este modo hemos coleccionado peonzas, cometas, sellos, cromos, tebeos y un largo etcétera hasta llegar a los cartuchos de videojuegos.

las razones más poderosas que han or¡qinado el éxito de los videojuegos. junto con la inducción a la fantasia y a la rmaqrnacron. Peró dejando de lado estas consideraciones, ¡o cierto es que los fabricantes han puesto en el mercado cientos y

cientos de cartuchos, muchos de los cuales tienen su historia. Una histor¡a oue oara los aficionados cobra un valor

eispécial porque puede ser la razón que lo induzca a guardarlo como un tesoro. Cuando esto sucede puede de-

cirse que ya hemos dado el Primer paso para tener nuestra propia colección de v¡deojuegos. Los cartuchos de la colección

I

ara empezar una colecc¡ón de videojuegos, lo pr¡mero que tene-

mos que saber es qué cartucho

vale la pena conservar. Para esto es válido el principio básico de toda colección: guardar el objeto cuyo valor se eleva cuando su disponibilidad decae. En este caso podemos encontrarnos con juegos que ya no se fabrican o muy difíc¡les de conseguir. Otro factor a tener en cuenta es qu¡en ha s¡do su disenador. Algunos de ellos son muy famosos, como David Crane, Robert Fulop, Alan Miller o Warren Robinet. Ellos, por los iuegos que han ¡deado, se han trans-

formado en verdaderas leyendas en la industria y sus d¡seños adquieren un valor h¡stórico con el paso del tiempo. También hay iuegos que tienen parhcularidades que los han hecho verdaderamente atract¡vos y novedosos. Asi, por eiemplo. podemos menc¡onar a "Adventure", que fue elprimervídeoiueoo de estas característ¡cas diseña'do Éara el s¡stema VCS, y el 'lncredible Wizard", para el Astrocade.


r icQcoQOoQooocoocccooocQcc

IDEOJUT Otros juegos interesantes para coleccionar son aquellos cuya producción ha sido lim¡tada o bien que por razones de lit¡gios han sido retirados del mercado y los muy vendidos, como el Space ¡nvader y Pac-Man, aunque en este caso el extraordinar¡o número de cartuchos en circulación, pueden disminuir su valor coleccionable. De todas maneras. ten en cuenta todas estas cosas antes de regalarle tu viejo cartucho al hermanito menor o cambiarlo por otro más nuevo a tus amiguetes del cole.

programador lo hizo para desafiar al-

Una buena forma para empezar tu colección de videojuegos es estar muy bien inlormado de toda la historia de cada cartucho, de las críticas que se le han hecho y contar con un estante apropiado para que no se te eslropeen. Recuerda que los sistemas, las marcas, los diseños, la dificultad y todo . aquello que tú consideres singular,

puede ser motivo de colecc¡ón. Por ejemplo, puede ser muy interesante para iniciar tu colección, los primeros cartuchos cr¡ticados en España. Ellos

aparecieron en la revisla "VIDEO STAB" n." 6, de mayo de '1983, en la sección Después de clase". que firma Claudia Tello Helbling. que también lleva nuestra exitosa sección de "Bit-Bit". Con este criterio también puedes empezar con los cartuchos de nuestro primer número, ya que la nuestra es la pr¡mera revista de juegos de España. Como dato a tener en cuenta para tu futura colección te diremos que existen algunos cartuchos que contienen men-

sajes secretos en su programa. Son muy raros, pero ex¡sten. Eslos mensa-

jes, algunos del¡berados, ya que su

gunas trabas de las compañías ed¡toras, también pueden ser errores que han pasado los controles electrónicos sin que fuesen detectados. En este sentido podemos señalarles. por sitienen suerte y cae uno en vuestras manos, el "Decalhlon", de Act¡v¡sion que acaba de aparecer en España. Este juego puede ser coleccionable porque algunos cartuchos, unos cien en total, salieron con un error de programación. "Decathlon", diseñado por David Crane, consisle en una pruebaolímpica, el salto de pértiga. El jugador t¡ene que mover el mando hacia adelante y atrás para que el saltador tome velocidad, después presionar el botón para que el saltador clave la pértiga en la lÍnea de salto y una segunda vez para dar el salto y salvar la barra. Una tercera presión del botón hará que el saltador corra y suba por las gradas, sumando l2 mil puntos. En esto precisamente consiste el error y si tu cartucho ¡o tiene puedes cons¡derarlo coleccionable. Otra forma de aumentar tu colección, es empleando los mismos trucos que ut¡l¡zabas para colecc¡onar cromos. Es decjr que puedes intercambiar, vender, conrFrar, incluso te ofrecemos para que lo l,:-,;as nuestra sección de "Walk¡e-Talrrri". Esperamos que con estos datos puedas empezar una magnífica colección de videojuegos. Y recuerda que s¡empre es el coleccionista quien se impone sus prop¡as reglas. Que le diviertas. 15


cabeza-su único punto vulne-

PBP PATKCT

la

Consoles: Atár¡ ¡landos: Palanca

zado el núcleo huye rápi-

Jugador€s:1 Siguiendo la serie de la "Guerra de las Galax¡as" ya tenemos el magnif¡co cartucho de videojuegos "El retorno del Jedi", así que preparaos para comandar el espectacular "Halcón M¡lenario", la nave de Han Solo. Para empezar eljuego sólotienes que apretar el botón rojo del mando y empezará la gran batalla entre el lado bueno y el malo de la Fuerza. Tu objeiivo es des-

tru¡r la poderosa "Estrella de la

Muerte" que e¡ lmperio está

construyendo. Una vez estás en

rable-, a Darh Vader. En cuanto hayas alcan-

do, porque el planeta se tornará unamasa incandescente ybo-

lasde fuego saltarán entodas las direcciones. Tú procura aguantar lo más que puedas, pues de esa manera aumentarás lu puntaje. La aparición de la Nave lmperial, quetiene la forma delmalvado Darh Vader te la anuncia mediante una alarma sónica. Eljuego recomienza apenas has destruido a la Estrelia de la Muerte y acaba cuando ya no te quedan Halcones para seguir combatiendo. En ese momento las patrullas enemigas vuelven a su base. El grafismo, el color y los sonidos. incluso se oye a Fl2D2 du- PoP cLAUDta rELLo HELELINo

RETURN OF T

el espac¡ote encontrarás con pa-

trullas de cazas que salen a tu encuentro. Muy lejos en el espacio verás cómo se va construyendo la Estrella de la Muerte. Destruye cuantos cazas puedas, pero en cuanto se abra una agujero negro en el espacio penetra poré1, cuidando de no toparte antes con el escudo de energía. Un

choque con él es mortal. Si lo cons¡gues harás un viaje fantás-

tico por el hiperespacio y aparecerás frente a la enorme Estrella. lnmed¡atamente comienza a destruir sus paredes antes de que el Rayo Mortal empiece a perseguirie. Además, en esos momentos los cazas se hacen más agres¡vos y disparan sus láseres. Tu objetivo es llegaralnúcleo para que la Estrella estalle, pero para ganar más punios antes te conv¡ene destruir muchos "ladrillos" y sies posible darle en

16

rante el viaie hiperespacial, son tan magníf¡cos que no te costará mucho imaginarte en una batalla galáct¡ca. Hay dos niveles de juego, en el de

expertos

el

Flayo

de

la

Muerte recorre toda la pan-

talla. ¡Oué la Fuerza te acompañe!

EDI


ii,

'-

verdadera linal en

Wimbledon

Tanto por el sonido ambien-

te, como por los recur sos que deben emplear los iugadores (o sea tú y tu rival), res!lta verdaderamente emocionante. Hasta la pelota hace su ruido caracteristico cuando golpea con la raqueta y cuando yerras el tiro se siente fsss en el aire. Y por si lodo esto luera poco, el partido se rige por las normas habituales de todo partido de tenis.

TENIS lntell¡vision Consolas: lntellivlsion Mandos: D¡sc0s

Jugadores:2 Con este juego de lntellivision te parecerá estar disputando una

Elpartido da com¡enzo cuando los ¡ugadores entran en la p¡sta en medio de las aclamaciones y silbidos del publico, que seguirá con atencion elvaivén de la pelo-

ta y prem¡ará con una ovación

una buena jugada. El primero en sacar es eljugador que está a tu izquierda. Para hacerlo t¡enes que elegir primero el sector de la pista a dónde dirigirás el tiro oprimiendo el botón correspond¡ente tu mando; después tienes que lanzar la peiota al aire apretando cualqu¡era de los botones laierales, ypor últ¡mo darle el golpe con la raqueta. Para esto has de tener en cuentaque si aprietas el botón lateral superior el tiro será fuerte y raso, en cambio si oprimes el inlerior la pelota te saldrá en parábola. Si bien esta última manera de sacar facilita la devolución de tu rival, también es cierto que

a

hasta que no domines el juego tendrás más oportunidades de evitár lá dóble fe¡te

Sabiendo esto, cuando devuelvas puedes utilizar uno u olro tiro, siempre procurando desconcertar al contrincante. Eljuegoes muy movido y requiere mucha práct¡ca hasta que consiguesdominarlo a fondo. Hasta que llegue ese momento tienes cuatro n¡veles de dil¡cultad. Puedes pasar ratos muy divertidos y si te apetece hasta puedes hacerte un campeonato con tus amiguetes. iA ver si llegas a ser un Sanlana o un McEnroe campeonl

QOOOQOOOOOOOOOOOCOOOOOCOOQQOOCOOOOO ColecoVision Consolas: ColecoV¡sion, Atar¡ e lntellivisi0n Mandos: Palanca Jugadores:1 ó 2 iHola amigiritosl iTengo una

sorpresital Es un cartucho fabuloso de los Pitufos. Aquítenemos que rescatar a Pitufina que está

secuestrada en el Castillo de Gargamel. El camino es muy emocionante y está Ileno de peligros, como halcones que te

atacan. murcielagos, vallas

y

piedras, que si tropiezan te dejan

lflto

Este juego está muy bien para

los más pequeños, porque es muy fácil de llevar al Pitufo. En cuanto eljuego se inicia elvalien-

te Pitufo que va a rescatar a la bella Pitufina, sale de su casita y coge el camino que lleva al tétri co castillo. La primera trampa son unas vallas que, con tu ayu-

da tiene que sortear, saltando y calculando muv brén la drstancia Si lo haces mál puedes sufrir un accidentey quedarfuera de combate y recuerda que sólo tienes cinco oportunidades.

Puede que antes de lleqar a las vallas, según 9l juego que ha-

yas elegido, te salga un paiarraco que te atacará, debes huir de ély agacharte atiempo si es preciso. Otro tanto tienes que hacer cuando en la segunda pantalla te

saloa, durante la noche y en el bosque, un horribie murciélago. Ya en elcampo puedes encontrarte con piedras y plantas venenosas y otros obstáculos a saltar. Todo tienes que hacerlo sin detenerte demasiado porque el Pitufito se cansa y pierde energía. Después de esta lase te enconkarás el el último tramo del camino que también tiene vallas y pajarracos que esquivar. Apenas lo hayas cubierto entrarás en el caslillo de Gargamel, queliene sus trampas. La primera que puedes encontrarte es una terriblearaña, y la segunda una enorme calavera. Para llegar hasta la Pitufita que te pide socorro, tienes que dar un poderoso salto

sobre la calavera y alcaozat la mesa donde está la hermosa Pi-

tula esperándole. Eljuego tiene cuatro niveles y cuanto mayor sea el nivel que elijas mayores serán los obstáculos que te pongan el malvado brujo

Gargamel y su asqueroso gato

Asrael. Los dibujos son idénticos a los originales de la tele y elcolorido es fantástico. iQué os divirtáis mucho! ¡Es un súper juego!

ooooooooooooQQooooQoooooooooooooooo

17


oooooooQoo00oooooooooo oooo

ches que vienen de frente y sobre todo, tener buenos reflejos

porque algunos conductores son muv malos. Él otro tuego de Race también es una carrera y en ella puedes competir con un amigo. Puedes elegir entre dos pistas, depende de tu hab¡lidad para conducir, con 3 ó 5 vueltas. Procura no chocarte con las vallasde seguridad, pues eso te hace perder tiempo y dar ventaja al rival.

RACE.CRIPTOGRAMA

oooooooooooooooooooooooooo

Por último, el Criptógrama es muy parecido a ese juego que solemosjugar en elcole y que se

llama en "ahorcado". Es dec¡r que tú tienes que escribir en la

(}49 I

pantalla una palabra (complicad¡lla), s¡n que los otros te vean y después apretar el botón para que el ordenador la mezcle. El otro, o los otros, ya que se puede

juqar en equipo tiene que descifrar la palabra que tú has puesto (después te tocará a ti hacer lo mismo). Cada vez que se equivoque el ordenador le irá sumando puntos en contra. El juego es divertidisimo y, además, no sabes la cantidad de palabrejas dif íc¡les que aprendes.

que es elt¡empo lÍmite. Te puedo

asegurar que no es fácil, porque tienes que iresquivando a los co-

LOS SUPER 1.o

o-bert

(PBP Parker)

2.o Donkey Kong

(colecovision)

3.o Pitufo

(colecovis¡on)

4.o Defender 5.o

Phil¡ps

consolas: videopac c7000 y Videopac G-7400

Mandos: Palanca Jugadores:1 a 5 Race es un cartucho que te ofrece tres juegos diferentes. La

18

Carrera de Bólidos con dos juegos y el Criptograma, quetiene 6 vanactones. La carrera es muy emocionante y está pensado para los que aman la velocidad y se trata de conducir un coche que va en dirección contrar¡a por una transitada autopista. El objetivo del juego es que logres la mayor distancia posible en dos minutos,

(Atari) :l aetorno del Jed¡ (PBP Parker)

DEt MES 6.0 Popeye

(PBP Parker) 7.o Ten¡s

flntellivis¡on)

8.o comecocos (Atar¡) 9.o Super Cobra

(PBP Parker)

10.o Planet Patiol

{spect.avídeo)

VOTA A TU PREFERIDO Dinos cuát es tu v¡deoiuego preferido y por qué. VOTO POR POROUT

NOMBRE Y APELLIDO DIRECCION


a larga y sangr¡enta guerra entre lrán e lrak no sólo taene su or¡gen en las diferentes concepciones religiosas e ideológicas, sino también en el enfrentamiento de las grandes potencias por mantenere! control sobre una zona de gran importancia estratégica. Una partida de este wargame puede enfrentarte a una realidad inimaginable que requerirá de ti una gran habilidad y mucha suerte. ste juego de la guerra (war-

game), que pone frente a frente a dos poderosos ejér-

citos, t¡ene todos los obstáculos

geográficos reales sobre los cuales tiene lugar el choque bélico. Para tener una idea aproximada de lo que es en realidad un wargame, podemos decir que son algo más que una moda pasajera y que su versión moderna procede del siglo XlX, cuando el Estado Mayor alemán desarrolló la ciencia de la

guerra. Una c¡encia que tuvo su continu¡dad después de la Segunda Guerra Mundial con el empleo de ordenadores en los laboratorios

del Pentágono.

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f

8

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Como dato anecdótico podemos señalar que en 1942 el Estado Mayor Naval de Japón preparó una

operación estratégica contra la base norteamericana de Midway. Siguiendo con la práct¡ca habitual entre los ejércitos desde la Primera Guerra Mund¡al, los of¡ciales nipones decid¡eron poner a prueba la batalla jugando una part¡da de wargame con toda la información que tenían en su poder. El resultado fue que ganó el bando norteamer¡cano.

No obstante, la operación se llevó a cabo y la flotajaponesa fue derrotada y hundida por la aviación nortea-

mericana, exactamente como ha-

bía sucedido en el juego. Actualmente el Pentágono cuenta con super-sofisticadas computadoras y simuladores que reproducen con ¡mpres¡onante f¡del¡dad las condiciones de una batalla nuclear. Hasta el momento el bando ruso ha

ganado siempre. Los "jugadores" proceden de prestigiosos centros

un¡vers¡tar¡os y, de acuerdo con su

capac¡dad estratégica, son fichados por las agencias del gobierno o del Pentágono. Para dar una idea de la ¡mportancia que los wargames tienen en el análisis de las posibilidades bélicas de los distintos ejércitos del mundo, existen numerosas entidades culturales que se ded¡can a ello. Entre ellas se encuentran el Brookling lnst¡tut¡on, uno de cuyos especialistas realizó un interesante estudio sobre las consecuencias de una intervención militar en lrán antes de la caÍda del Sha Reza Pahlevi. Dicho artículo, que se publicó en "Military Review", órgano técn¡co ofi-

c¡al del Pentágono, planteaba cua-

tro supueslos alternativos de una intervención norteamericana con resultados negativos. La guerra enfe lrán e lrak ha incorporado un elemento más, a ladifícil conflictiva región arábiga. Los intereses rellg¡osos, ideológicos, petrolíferos y sociales hacen de esta guerra un drama, cuyos resultados tú puedes prever sijuegas los elementos y las fuerzas militares con que cuenta cada paÍs con intel¡genc¡a y sentido de la estrategia. El juego de la guerra IRAN-IRAK consta de los siguientes elementos: - Un tablero con el mapa de la región donde tiene lugar el enfrentam¡ento bél¡co, que te regala SUPER JUEGOS.

- 46 fichas que representan las fuerzas militares enfrentadas, cuyos d¡bujos te regalamos para que

los recortes y pegues sobre un cartón. - Un dado. El ob¡et¡vo del juego es mover las unidades militares de acuerdo con las reglas, para atacar al rival y ocupar sus ciudades sin perder las propras.


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HORIZONTALES 1) lnstrumento que proyecta los cuerpos sin pantallas espec¡ales. 2) Repetición de un sonido. / Cordel para hacer caietas. 3) lnstrumento semejante a I l¡ra. / Patr¡ade Mahoma, y ciudad santa de los musulmanes. 4) Trasladan una cosa hacia aqui. / Casacas largas y sin botones. 5) Ave de oran talla, originaria de Bras¡|. / Suieté con una cuerda. 6) Al revés, conjunción copulativa que denota negación. / Ba!anceo, en guanche. / Dios de la mitología nórd¡ca. 7) Fastuoso. / Prepos¡c¡ón que equivale a dentro de.8) Lo que mueve a reír. / Nombre de consonante. 9) Juego chino de estrategia. / Manifestarás alegría. 10) Airéala. / Símbolo del selenio. 11) Apócope de santo. / Caminando.

VERTICALES

'l) Oue se alejan del centro. 2) lnstrumento musical de viento con 8 agujeros. i Beza. 3) Manosean. / Abrev¡atura de señor. / Prepos¡c¡ón que equivale a dentro de. 4) Substanc¡a conten¡da en la yema del huevo. 5) Abominables, azarosos. / Nota mus¡cal. 6) En Aragón, igles¡a catedral, sede. / Pondrán precio. 7) Símbolo químico del cobalto. / Preposic¡ón: debajo de. 8) Olmo muy corpulento y frondoso. / Apoya el pie. 9) Grupo, reunión de hombres célebres. / En la antigüedad denominábase así al riñón. l0) Roca aurífera de Brasil. 11) Bezasen, supl¡casen. / N¡ eso, n¡ aquello, sino todo lo conlrario.

9 10

SOPAUrIOI,OGIGA.

RETIPUJACTEON OZVORACIORFOG ANAEEA EEEROD SUNUSE T NOEMTN RSUI TI o LOPAE ENSE DO S CAOOM M CEVO E PIT o NE S FAR A OR A E FIER D o FAETONRAONPE A FIGOS SOR EOU N S I

I

I

2

En el diaorma están escondidos los nombres de 20 pérsonajes de la mitología clásica.

Parahallarlos,debestenerencuentaque

pueden estar escr¡tos en forma horizontal, vertical uoblícua,yencualquierdirección.


H.ga

t

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Prbi!á

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I Conlun.

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I


damente. / Al revés, consonante. Extraterrestre. 6) Marcharán hacia un lugar. / Las s¡glas de Partido Socialista. / Casa propia u hogar. 7) Pretiio que significa medio. /Apoyo el pie.8) Símbolo del tantalio. / Hombre que trabaja en las minas. 9) De hueso. / Me atreví. 10) Pro-

HORIZONTALES

/

1) Lugar formado de calles, plazuelas, encrucijadas dispuestas de tal modo que resulta difíc¡l acertar la salida. / Anilla. 2) Unir, amalga-

y

mar. / Maña, sagacidad. / Existe. 3) Máscaras para ocultar la cara. / Especie de esclavos que tenían los mahometanos para la custodia de sus mujeres. 4) Me' tal precioso. / lnyección. / Prefijo que s¡gnifica tres. / Bóv¡do salvaie, parecido al toro. 5) Resplandor o círculo

/ Nombre de abaio por la acción de su consonante. 11) Caballos, propio peso. 8) Al revés, na- hasta los4ó 5 años. /Relat¡tural del Curdistán. / Prepo- vos a los Reyes. sic¡ón inseparable que deluminoso. / Pronombre per nota antelac¡ón, prioridad. / VEBTICALES sonal, primera persona, sin- Pr¡mera coniugación. / Sím- 1) Breve, conciso. / Contracoular. / Pertenec¡ente al bolo del radio. 9) Al revés, ción de la preposición a y el ñuro. 6) Planta apocinácea. alabanza. / Embrollo, enre- artículo el. 2) Habituadas al / Arbol conífero- / Arbol de do. / Estud¡osos del mundo mar. 3) lnstrumento para las Molucas, de olor desa- animal. 10) Primero en su medir la presión atmosférigradable. 7) Camas ligeras especie. / Pases la vista por ca. 4) Pronombre demostrapara una persona. / Ardor un texto. / Artículo determi- tivo. / Confusión, desorden. Sexual de los mamíferos. / nado, femenino, s¡ngular. / 5) D¡stribuyo proporciona-

4

Venir un cuerpo de arriba a Nota musical.

nombre personal. / Título que utilizaban los empera-

dores de Rusia. 11) Relativo al lujo. 12) Sucedió. / Hace oración. 13) T¡erra sembrada para comida del ganado. / Al revés, simple, tonta. 14) Libro escrito por el filósofo chino Lao-Tsé. / Sello con lacre. 15) Apócope de suyo. / Símbolo químico delsodio. Consonante (plural). 16) lnterjecc¡ón que denota r¡sa sarcást¡ca. / Ladronzuelos.

/

17) L¡mpio con esmero. / Rezases.


E§GSITORAS E§PAII 0LAS

Eronmca08

AUTORA

AÑOS

OBBA

MOVIMIENTO

Emil¡a Parzo Bazán

Santa Teresa de Jesús

Maria de Zayas y Sotomayoi Fernán Caballero Rosalía de Castro

-.Re.conozco que.las mujeres podéis ser taxistas o ministras, pero de literatura será melor que hablemos en el siglo XXll. Mira la siguiente relación de "grandes autores": Cerv'antes, Quevedo, Jovellanbs, Larra, ClarÍn, Galdós,

Azorín... -¡Calla, machista. estúp¡do ! Más te valdría ordenar el siguiente cuadro para que dejes de dec¡r tonterías. Asi se expreso mi mujer. ¿Me ayudas a recomponer el cuadro y, con eilo, la paz dé mi hogar? AUTORA

ANOS

OBRA

Emil¡a Pardo Bazán

1796-1877

Camino de perfecciór renacimiento

'1851 - 1921

En las orillas del Sar

natural¡smo

y Sotomayor

1515-1582

Los pazos de Ulloa

Darroco

Fernán Caballero

'1837-1885

MOVIMIENTO

SantaTeresa de Jesús

María de Zayas

BosalÍa de Caslro

1590-1661

Novelas amorosas y ejemplares

romantic¡smo

La Gaviota

realismo

MEBEüO §AI,f,ANUI

Recorr¡endo las casillas a part¡r de la que está señalada con una flecha según

el movim¡ento del caballo de ajedrez (una casilla vert¡cal y dos hor¡zontales,

o v¡ceversa), hallarás una frase de "El asesinato de Cristo", de Wilhelm Reich.


persona singular. / Reino d'e VERTICALES que indica dirección. 11) lndochina. Percib¡rá por Rey, príncipe o varón de es1) Sit¡o donde se da la sal al medio del oído. / La primera 1) T¡rada aparte, en plural. / t¡rpe regia entre los ant¡guos ganado. / Estado ¡ntermedio letra del abecedar¡o caste- Símbolo del amperio. 2) Te- peruanos. / Terminación de del insecto entre oruga y llano. / Prefijo que s¡gn¡fica rrenos arenosos. / Term¡na- infinitivo. / Atomo o grupo de mar¡posa. 2) Construir, ¡nsti- iunto a. 8) Género de com- ción de infinitivo. 3) Pulido. / átomos que llevan una cartuir. / Prepos¡c¡ón que indica puestas a que pertenece la Pref¡jo que denota exten- ga eléctrica, debido a la pérdirección. / Mosquito cuya re¡na margarita. / RÍo de lr- sión o dilatac¡ón. / Palito en dida o ganancia de algún hembra es trasmisora del landa, que desemboca en el que señalan con rayas cier- electrón. 12) Preposición, paludismo. 3) lncl¡nado al Atlántico. / Ant¡gua moneda tas cuentas las personas hoy poco usada. Narrapesimismo. Símbolo del alemana de plata. 9) Abre- que no saben escr¡bir. 4) ción, cuento, relac¡ón. / SÍmcarbono. / Forma de la con- viatura de Sur. Moldura Ausp¡c¡o. / Mortal. 5) Gemi- bolo de tonelada, unidad de junción copulativa. / Al re- que se hace en las escua- rán con frecuencia. 6) Plan- masa. 13) Pondrá feo. / vés, de esta manera. 4) Polo dras y tableros de las puer- ta arácea. / Loca. 7) Símbo- Hace que lo que esta cerraHija de lo del roentgen. / Abreviatu- do deje de estarlo. 14) Datipos¡tivo de un generador de tas o ventanas. electricidad, en plural. / Ave Tántalo. / Prefi.io negativo. ra de Sur. / Parte del casco vo del pronombre personal zancuda, de cuello largo y 10) Plantaericácea de flores que se podía alzar y bdat de tercera persona singular. cola pequeña. 5) Dios del de color blanco verdoso o delante de la cara, en plural. ./ Percibí mediante la v¡sta. / Sol entre los egipc¡os. / Re- rosado y fruto comestible. / 8) Ligáis. / Género de mamÍ- Azar, riesgo, cont¡ngencia. lativo al atavismo. / Nombre Conjunción disyuntiva. / feros rumiantes de las regio- l5) Relat¡va al íleon. / Sexta científico del brezo, en plu- lgualdad de n¡vel de las co- nes boreales, usados como letra del abecedario casteral. 6) Cerveza ligera ingle- sas. / Cuarta vocal del alfa- an¡males de t¡ro. 9) Símbolo llano. / Símbolo del stokes. sa. lnflamación cutánea beto caslellano. 11) Gran del carbono. / Ave fabulosa 16) Ou¡tará la nata a la lesuperficial acompañada co- lago salado de Asia, en el que sólo anidaba en un mar che. / Símbolo delyodo. 17) múnmente de f¡ebre. / Al re- Kazakstán sov¡ético. / DÍce- tranqu¡lo. / Terminación de Parte arqueada y saliente vés, población del Para- se de la voz que tiene aso- aumentativo. 10) Al revés, de una vasija, cesta, etc., guay. 7) Dativo y acusativo nancia con otra. / Hermano term¡nación de infinitivo. / por donde se toma ésta. / (Hagan copias. / Prepos¡c¡ón ---Apol¡nao, poeta latino. del pronombre de segunda del padre o de la madre.

HORIZONTALES

/

/

/

/

/

/


En buena combinac¡ón, los sinónimos y los anagramas son los prota.gon¡stas de este luego. Ljrs palabras 9ue debes descubrir, vienen sostenida6 -cada u-na de ellas- por un sinónimo y un anagraÉra. poy'supues-

to deiaremos que tu ingen¡o descubra cuál es cuá|.

AI,GEGRAITIAS

Te proponemos aquí que, ut¡l¡zando los díg¡tos, completes las casillas vacías de forma tal que se ver¡fiquen las operaciones planteadas, en sent¡do vertical y horizontal.

X

+

4

+

X X

X

+

X

6

+

2

+

I

+

3

+ +

X

5

4

+

X

7

-¡-

+

2

+

X

3

I

7

+

6

2

+

+

+-

I

7


8II¡ABICO

3

4

7

8

10

11

12

f0

ll HOBIZONTALES 1) P¡eza modelada como un rostro grotesco con que una persona se tapa la cara para no ser conocida. / Del¡nea-

ba, señalaba los límites. /

Pretexto con que se disimuverdadera intención con que se hace una cosa. 2) Montículo, cerro o collado. / Ser¡e de muchas cosas que están o suceden una detrás de otra. / Dios del sol egipcio. 3) Letra o mote que se pone en los emblemas y empresas. Gomorresina de una planta de Pers¡a, de las umbelíferas, que se usaba en medíc¡na como antiespasmódico. / Cierta untura dep¡latoria. 4) Huecograbado en máquinas rotativas. / Sistema de arrastre de los esquiadores, desde el final a lo alto de la pista, constituido por un cable de tracción con as¡deros adecuados. / Prepos¡c¡ón. 5) Observamos. / lnterjección arriera. / En plural, voz med¡a entre la de contralto y la de barítono. / Letra griega. 6) Sujéta-

la la

/

8

me con cuerdas. /Animal radiado, cuya boca, rodeada de tientos, conduce a un es-

tómago.

/

Número propor-

c¡onal de nacimientos en población y tiempo determinados. 7) Desgraciado, lamen-

table.

/

Ponga suave como

la seda. / Novale

un-----,

es ins¡gnificante. 8) Adv¡er ta. / Sustancia crasa y neqra

que se obtiene por destilación de la hulla. / lmpedir o entorpecer el movimiento de un miembro. / Vocal fuerte.

9)

lnter.iecc¡ón con que se

denota haber venido en conoc¡miento de algo. / lnfunda temor. / Perc¡bí con la vista. / Tierra de labor oue no tiene r¡eqo. 10) Femeinino, que hace m¡lagros. / lns-

trumento para matar moscas. / Armadura de la cama. 1f) Aspero y picante al gusto y a! olfato. / Valle o tierra baja y llana, a veces pantanosa. / Figuradamente, con disimulo.

VERTICALES

l) Palo o mást¡l menor que se pone en ios navíos y de-

más embarcac¡ones de vela redonda sobre cada uno de los mayores, asegurado en la cabeza de éste. / lncisión qu¡rúrg¡ca de una glándula. 2) Carro que suele tener bolsas de cuerda para recibir la carga, y un toldo de lienzo y

cañas.

/

Pusiste prec¡o. /

Pasta sólida que se usa de-

rretida para cerrar y sellar cartas. 3) Nombre de varón. / lnstrumento para determinar el peso específ¡co de lÍqu¡dos y sólidos. / Extensión grande de campo. 4) Poníamos en tensión los cabos, velas, etc. / En el mar, gavia del palo mesana. 5) Suprimido, destruido. / Río ¡taliano. / Distribuyan las aguas para el riego. / Se dirige. 6) Gran extensión de agúa salada. Nombre de conso-

/

nante. / Acostumbraba. / Asunto de un discurso. 7) Cada uno de los tabloneé que se aplican a los lados de la qu¡lla de una embarcación

varada, para que se mantenga derecha. / T¡enen. / Pongo precio. 8) Vestidura

para andar por casa. / En el mar, Este. /Arrestámosla. 9) Producto derivado de la quin¡na, que se usa en fotograf ía como revelador. / Dativo o acusativo del pronombre de primera persona singular. / Escamilla que se fomra en la cabeza a raíz de los cabellos. 10) Parte correspondiente a¡ pecho en las prendas de vestir abiertas por delante, y que suele ir doblada hacia afuera. / Recobrar la salud o reponerse de cualqu¡er daño o menoscabo. / Entrega. 11) Símbolo del calcio. / Bestos que quedan en los hornos de

carbón. / lsletas ital¡anas, entre los ríos Brenta y Piave, que separan las lagunas de Venecia del mar Adr¡ático; famosa playa de turismo. F¡gurada y familiarmente, agudeza, ingenio; ¿lo tendrán nuestros colegas?... 12) Terreno eiial,

/

raso y desabrigado. lCaed

dando vueltas por una pendiente, escalera, etc. I Enládate.


Hace tres meses me mudé a uno de esos monstruosos polígonos de viviendas con

seis pisos por rellano, en los que nadie conoce a nadie y a lo sumo se intercambia un "holaquetal" en el ascensor. Cansado de esa s¡tuación, el v¡ernes pasado invilé a tomar una copa a los vecinos de m¡ rellano. Resultaron ser cuatro parejas jóvenes y un soltero, e increíblemente, nadie estaba en paro. Después de presentarnos, nos enteramos de que los nombres y profesiones eran las siguientes: 1) En la puerta 2 v¡vo yo, y no revelaré mi identidad. 2) Luisa vrve en el piso n.o 6. 3) Saúl está casado con la charculera, y no es cocinero. 4) No son Román y Lid¡a los que v¡ven en el n.o 4. (Son pareja). 5) Rosendo es escritor, y no vive en el

6) 7)

n.o 3.

Ni Casimiro niAnselmo son solteros. En el n." 3 viven un técnico electróni-

co y una modelo.

8) Margarita es secrelaria, y no vive en el n.o 1.

9) Luisa tiene la misma profesión que su mar¡do.

10) Nora no es modelo ni cocinera. 1 1 ) El p¡ntor (no es Román ni Casim¡ro),

no está casado con Nora, y vive en el n.o 4.

12) En el n.o 1 vive el mecánico de automóviles. Está casado, pero no con Margar¡ta ni con L¡d¡a.

Puerta 1

2 3

4 5

Nombre del joven

Nombre de la joven

-irabajo JOVen

del

Trabajo de la joven


tAcraü[0r

I'I[ PROBI;TIUA

DE DOBI¡AJE

El buen manejo del cubo de doblar es un arma poderosísima, que puede

decidir una partida.

Es

también una arma de doble f¡lo, ya que son muchos y variados los factores que influyen en la dec¡sión de proponer, aceptar o rehusar un doblo. Desde ya, nos comprometemos a profundizar en este apasionante tema que, seguramente, tiene preocupados a muchos amanles del juego, sobre todo si son princ¡p¡antes. En el problema que presentamos, es el turno del negfo y propone a su contr¡ncante doblar. ¿Debe el blanco aceptar? No respondas precipitadamente, primero evalúa todas las posibilidades.

Para llegar a la ansiada cumbre no tienes más que ir llenando las casillas vacías siguiendo esta senc¡lla leyr todo número se apoya sobre otros dos, que sumados, dan el pr¡mero. Descarta los tanteos; sólo un razonamiento lógico te llevará a destino.

10


HORIZONTALES

1) Creer que algo es como es o como no es. / Peces

que parecen yeguas. 2) Re-

damente, en mí la falta de dinero es un mal de esa índole. 8) Sube, mujer de vida a¡rada. / Lleva a pasear el ganado para que coma. / Al revés, pensé (y no: pensé al revés). 9) Subsistís, perma-

lativas a los hombres de la mar; son muy famosas las telas de esa clase. / En el dialecto psicoanalítico, pa- necé¡s. / Juego infant¡|. / pel. / Recorra estas defini- Raza, pueblo. 10) Cuando c¡ones con la vista. 3) Babia, vuelvas del extranjero, s¡ ira, fur¡a, que produce una quieres, haz eso en mi casa. voz áspera y cuya inflama- / Estado alotrópico del oxíción es una afección de los geno. / Río de Girona. 11) conductos respiratorios. / S¡ Señorita bonita y contentitá ella lo está, puede realizar que presume de dam¡ta. / esa tarea. 4) Punto cardinal Hedionda, con olor a pescaque se debe leer hacia don- do podrido frito en ace¡te

de indica ese punto card¡nal en los mapas. / Lo es el agua

de la mar, y hay quienes completan allí su proceso

d¡gestivo. / Afecto. 5) Prime-

ra consonante de

rancio en una sartén inmun-

de.

VERTICALES 1) Acción prop¡a de un men-

tecato tontorrón. 2) D¡os romano de la guerra de las galax¡as. / Tiñe su camisa un franquista. 3) An¡llos. / Al reUsado como reflex¡vo te vés señora de una región provocaba remordim¡ento. checoslovaca cuya capital 7) H¡gieniza el volcán. / lsla es Brno (vaya uno a saber del Mar de lrlanda. / F¡gura- cómo se pronunc¡a). 4) Ciuconsonante. En plural, libro o cuaderno de cuentas ajustadas. / Artes de pesca. 6)

/

dad suiza con un 41ya de

al

cohol, poco más o menos. / Pimiento más bien chileno v

picante. 5) lniciar un expe'd¡ente. / Devotas s¡ tú, galli-

na, emites un son¡do. 6) Aferes¡s de anea. / Propulsaste un barco s¡n vela ni motor. 7)

Símbolo ouímico del aroónl No ignoies, chico. / D"ios, en arameo, artículo y pro-

/

nombre, en castellano. 8)

Anillo de cuerda, hierro, ma1 dera, etc., que ensartado en un palo de arboladura o cabo, puede correr a lo larqo del mismo. 9) Reun¡ón titérar¡a o política en casa de, por ejemplo, aristocrát¡ca señora francesa. / El de Moscú es una quimera. 10) Ou¡ta los bichitos a la leche

según el método de c¡erto

sabio francés. 1l) Labrad la tierra con el arado (para que no sea muv dif ícil: es una lorma del vérbo arar). / lnst¡-

tuto Nacional de Eneroía. / Al revés. río ¡taliano: t 2l Porc¡ón de aire o humo qué

se echa de una vez. / Símbolo químico del gas de las lámparas de neón. 13) Nombre oriental muy vinculado a cuarenta ladrones. / Cooe. aqarra. / D¡osa de la auroia. de rosados dedos, según Homero. l4) Yunque cruci-

gramero de los plateros V hojalateros. / Siglas del lns-tituto de Tecnoloqía de Mas-

sachusetts, donde se descubrieron varios de los nue-

vos elementos

quimicos.

día a favor del

desarme,

15) Se hace más de uno por

pero si descomponemos la palabra comienza con una señal de fuego y termina con

que no digo la verdad.f6)

Poetas éDicos de la antiouá

Grecia. IAlimentes y efuques a nuestros polluelos, querida esposa mamífera. 17) ElSarre, en alemán./ No constru¡rá un violín ni compondrá la música, pero de todos modos hará algo que nos permitirá percibirla con los oídos.


HORIZONTALES

1) Trato,

correspondencia entre dos o más Personas. / Mezcla que prov¡ene de la incorporación de un liquido con una materia Pulverizada, de la cual resulta un todo espeso, blando y cons¡stente. 2) Oue t¡ehe mucha Pomoa u ostentación. / Frutos de ia palmera, de figura el¡PSoidai prolongada. 3) Comida que se toma por la noche. / Causais pena, afligís. / Flojo o oue no tiene latensión que naiuralmente debe tener. 4) Arena menuda, generalmente de hierro magnét¡co, oue se echaba en los escritós recientes para secarlos Y oue no se borrasen. / Estado de confusión en que se hallaban las cosas al momento de la creación. I Íaza gran' de. 5) Part¡ó. / Al revés, gasté. / Al revés, letra qriega. / Reflexión del sonido. 6) Nombre de la décimosexta letra del alfabeto español. / Nombre de una lengua Proafirmación en esta venzal v'lenqua. / Coger al misma

que huye o va de Prisa. / Dirigios. 7) Al revés, nota musF cal. / Dotad a un ser de Perfecc¡ones o virtudes; honra-

dlo, enaltecedlo. i Artículo indeterminado Plural. 8) Atreverse. / Gas noble que se encuentra en Pequenas cantidades en la atmósfera terreslre. / Expeles orina. 9) Arillo de metal, casi siemPre precioso que, como adorno, suelen llevar las muieres

atravesado en el lóbulo de cada una de las orejas. /

Ejercitaron

el sentido del

tacto, percibiendo la asPereza o suav¡dad, dureza, blandura, etc., de los obietos sensibles. 10) Apócope de santo. i Toque mil¡tar al romper el dia, para que la tropa se levante. / Organo de la v¡sión. 11) Dueños Y señores de una Íinca. / Baile de origen alemán que ejecutan las Dareias con movimtentos oirátorios v de traslac¡ón. / Éaltos de éal. 12) Cometerá cierta defraudación o hurto. / Aristas o bordes agudos de

Una de las v¡rtudes teologa-

les. 13) Armadura Para defensa del cueroo. hecha de láminas pequéñas e imbri-

cadas, por lo común de acero. / Term¡nación del nombre de los alcoholes. / Príncioe o caudillo árabe. 14)

Lihda. aoraciada. de c¡erta propoicién Y belleza. / Advertida, prevenida, a veces oor vía de corrección disc¡-

blinar¡a. 15) Trampa, em-

buste. estafa. / Plato de duF ce que se prepara mezclando vemas de huevo, leche Y

azicar y pon¡éndolo, Para

que se cuaje, en el baño de

María. / Diviértase, manF fiéstese mediante la risa

16) Símbolo del Bario. / Escrito de lo sucedido en una iunta. / Emperador romano 'oue mandó incendiar la c¡uriad. / Nombre de la déc¡motercera letra del abecedario español. 17) Metal Precioso. / Plural de vocal. / DisPonga eras para poner Plantas en ellas. / Agudo, persp¡caz, inqenioso. 18) Prefijo que sigñifica "nuevo". / Pisa causando ruido. haciendo fuer-

za v estr¡bando en el tacón. /

'revés, Preposlción, 19) Caia orande Para guardar coÁasl/ Júntaie. / sal blanAl

ca compuesta de ácido bórico, sosa y agua, que se en-

cuentra formada en las Playas y en las aguas de varios iaoos de China. 20) Al revés, añículo neutro. / Personaje bíblico. / Símbolo de la Plata. / Al revés, engaño, fraude, simulaciÓn. 21) Arbolito del archipiélago f¡lipino cuyas hojas se usan Para curar hinchazones de las Piernas. / Preposición que indica carencia. / lnteriecciÓn que se

usa oara dar ánimo a las

bestiás. i lnteriecc¡ón que in-

dica sorpresa. 22) Al revés' reDarto. / Tengamos aver-

sión hacia alqo o alguien 23) Maltratan, castigan. / Causó dolor f ísico o espirltual. / Pedido de socorro.24l Aroolla. / Haced Perder el

/

Cocinado sobre rran por sendas cajas, en los / Dios escandi- que juegan cierto número de navo. / Chacó pequeño de teclas o llaves. / Cara, que cuesta mucho dinero. / Or' f¡eltro. gano que permite la audición. 11) Sentirá odio o reVEBTICALES l) Acc¡ón de darvoces repe- chazo. / Oportunidady o cot¡das el gallo o la gall¡na. / modidad de t¡empo lugar Pronombre demostrativo. / que se ofrece para ejecutar Moluscos gasterópodos Pul- d consequir una cosa. / Dímonados, terrestres, que cese de la persona áspera cuando se arrastran dejan de condición o maldiciente. como huella de su Paso una 12) Nar¡z grande. / Tierra abundante baba. / Levantar alta, próxima a la Cordillera / Hombre que a los n¡ños en brazos. 2) de los Andes. Real¡zando una acción. / hace o vende ollas y todas Disminu¡r la potencia o la ve- las demás cosas de barro locidad. / Epoca. 3) Gobier- que sirven para los usos cone los caballos, o use de mUnes- / Al revés. marchar. ellos según arte. / Oue go- dirioirse. / Adverbio de afirzan de buena salud. / SÍm- maóión. 13¡ Existan, estén. / bolo del Sodio. / Médico es- Tela de seda lustrosa. de pecialista en tumores. 4) más cuerpo que el tafetán Y Planeta mucho mayor que la menos que el terciopelo. / Tierra, distante del Sol diec¡- Pesares, desazones moranueve veces más que ella Y les, pesadumbres. 14) Diez acompañado de cuatro sa- veces cien. / Metal blancotélites i Río de Suiza. / Esta- gris, quebradizo, bastante

¡nstrumentos cortantes. / eoiocio.

la-s'brasas.

blecimiento donde se benefic¡a la sal de las aguas del mar o de c¡ertos manant¡ales. / Antigua región del Asia Menor. al norte de Jonia. 5) Al revés, prefijo privat¡vo. / Cueros de cabra, cosidos y con una abertura, que se usa para contener l¡quidos, como aceite o vino. / Acción v efecto de rodar. / Criadeios de minerales de útil explotac¡ón. 6) Perteneciente a ltalia. / Ramo delgado, largo, limpio de hojas y liso. / lnfusión. / Al revés, prepos¡ción inseparable. 7) Combinación métrica de estrofa. / Máquina elemental, en forma circular, y de poco grueso respecto a su radio, qtre puede g¡rar sobre un eje. / Luio extraordinario. 8) Quitaán la suciedad. / Que no

duro para rayar elvidr¡o, capaz de hermoso Pul¡mento. / Lo que pertenece a la rufianesca. / Ejercitamos el sen-

mal. 9) Preposición. / Adjeti-

a veces se intercala un trozo

tido del olfato. 15)

ElogiÓ,

celebró con palabras. / Pechos, mamas de la mujer. /

DÍcese del músculo que sirve oara elevar la mandíúbula inferior de los vertebrados. / Lugar destinado en las iolesias o en los cemente,i"os para reun¡r los huesos que se sacan de las sePUlturas a fin de volver a enterrar en ellas. 16) Cond¡ción orgán¡ca que distingue al macho de la hembra. en los anl-

males y en las Plantas. i lealtad. observanc¡a de la fe que uno debe a otro, en plural. / Bío de ltalia, el mavor del paÍs, que desemboóa en el mar Adriático. 17) está aceplado por la ley. / Puestos por el suelo, desMedicamento contra un ve- truidos, arru¡nados, arrasaneno, o cualquier otra medi- dos. / Poema dramático cina que preserve de algún puesto en música en el que

vo que indica cantidad. / declamado. / Artículo deterEmpieza a aparecer la luz minado. / Preposición insedel día. / Srmbolo del Litio. parable que significa detrás

10) lnstrumento musico de o después de y que, en algupalabras, se dice Y se / ánimo. las fuerzas, el viqor. v¡ento, formado por un fuelle nas Batracio anuro. 25) Dios cuyos dos extremos se cie- escribe como en latin.


10 11 12f3U15f6ft


No es fácil este cruc¡gra-

ma, sobre todo porque las definiciones están desordenadas. ¡A ver cómo te apañas!

GAorIC0

Oue está bañada de caramelo

.

.

Recele, sospeche. Cabello blanco. Relativo al campo. . Construcciones que hacen ciertos an¡males para procrear. a Vitorean, aplauden. . Mov¡mientos ¡n-

.

voluntarios de c¡ertos músculos. o Reflexiono, discurro. Pez de color gr¡s plateado por debajo. . Aparta-

.

dos, ale.iados. .

Pintor fran-

cés autor de Las Damas de las Amapolas. o Tiempo pa-

.

sado del verbo ir. Limpio, puro. r Organizac¡ón terrorista vasca.

.

Autor de: ve¡n-

te poemas de amor y una canción desesperada.

gocio, tráfico.

¡

.

Ne-

Voz media entre el coniralto y el barÍto-

no. .

lngenio electrónico y Preposic¡ón. automático.

.

.

Coñeza, postilla, moco.

.

lniciales de Soc¡edad AnónF ma. . Todo lo que es o existe. . Terminac¡ón de inf¡nitivo. Disparo, escapo. Al revés, comentario que va fuera del texlo. Adverb¡o de lugar. Substanc¡a que

.

.

.

.

sirve para condimento. a Símbolo químico del protacUltrajaban, ofendían. Sujete. ligue. Trabajaré la tierra. Pondré sal. . Color del mar. . Doble

tinio.

. .

consonante.

.

.

a Aparato en

que se bate.

.

Cualqu¡er cosa que sirve para vestido. .Al revés, pronombre poses¡vo. Fefit¡zad. Doble vocal. Punlo de partida en cada cronología part¡cular. Apócope de tanto. Sím-

.

.

.

.

.

bolo quím¡co del Bario. o P¡ña amer¡cana. a Devasta,

destruye.

Las siguientes sílabas, debidamente ordenadas y colocadas en la cuadrícula, formarán una irase extraída de El nadador, de John Cheever.

A A A AL

coN DE DE DO DO DON DON EN GUI JER

14

JUN

LA LA LLO MA MAR ME MI MU

NA

ñr

PA PLA POR

RA SE TO TO TOS TRE UN

VAN VER VIEN

vtoN VOL Y


ET

DIFICITff

Si eres hábil en el arte de hallar sinónimos. aouí puedes e¡ercitarte un poco; de lo contrario, e'mpieza por las más o menos dificilillas, que el restoestará chup¡.

HOBIZONTALES 1) Da. / Da. 2) Có|eru. / Cólera. / Oveia que cría un cordero de otra madre. 3) Contienda. / Contienda. 4) Nombre de consonante. / Relativo a los dedos. / Consonante RRBepetida. 5) (Gamal Abdel), polít¡co militar eg¡pc¡o. / Ansar. / Nave. 6) Amáis con extremo. / Fiquradamente, obscurece, desluce. 7) Letra griega. / Membrana interna que envuelve al feto. / Hace subir alquna cosa tirando de la cuerda de que está colgada. 8) Símbolo del rubidio. / Planla bromeliácea, que produce fruto grande en forma de piña. 9) Quema. /Quema. 10) Prohí-

y

ba.

/

Prohibiera.

I

Voz de

mando. 11) Mujer natural de una región de la España Tarraconense, que comprendía parte de las actuales

provinc¡as de Tarragona y Castellón. / Beces. 12) Contracción. / Term¡nación verbal. / Vende s¡n tormar el pre-

cio de contacto. 13) Hendedura. / Hendedura. / Hermana. 14) Adverbio de lugar. / Valle p¡renaico de Lérida. / Varilla que atraviesa un cuerpo g¡ratorio y le sirve de sostén en el movim¡enlo. / Neutro. l5) Valor y pronunc¡ación de las letras. / Lancen rayos de luz o calor en todas d¡recc¡ones.

VERTICALES f ) Arreglar. / Famil¡armente,

arreglaras. 2) Astuto, d¡simulado. / Astuto, disimula-

do. 3) Oue padece obsesión. / Está encendido. Kan.

4) Requ¡escat ln Pacem. / Abreviatura de señora. / Re-

lativa al aire. 5) Fam¡liar-

mente, fiesta, diversión con comida y bebida abundante. / Símbolo del cromo. / Preposición inseparable. 6) Moneda antigua, realillo de plata de ocho cuartos y med¡o. i (Gardner), nombre de esta famosa actriz norteamericana. / Tela de seda sin brillo y

/ Acre; med¡da ¡nglesa de superf ície. / Río catalán. 11) Trazo, t¡ra, lista. I Irazo, l¡a, lista. / Trazo, tira, l¡sta. 12) Perpetúan la duración de una cosa. / Percibí un sonido. / Entregue. 13) Municip¡o y v¡lla de la provincia de Granada. / Familiarmente, pillaras, tomaras alguna cosa para t¡. 14) Cavernas, cuevas. / Mezcla de gases, princ¡palmente oxígeno y nitrógeno, que forma la atmósfera terrestre. permeable.

de más cuerpo que el tafetán. 7) Al revés, me prec¡pité. / Señor ¡nglés. / Capital del distr¡to portugués homón¡mo y de la provincia del Alto Alentejo, en la cumbre

de una colina rodeada por el río Xarrama. 8) Símbolo del

erbio. / lnterjección con que

se denota haber venido en

conocim¡ento de aloo. / Muerte. / lnstituto Naóionat de lndustr¡a. 9) Organos con oos oíttctos que comun¡can con el aparato de la respiración. / Arbusto maloioiáceo de Honduras, que dáin fruto pequeño, sabroso v aromál¡co. 10) Al revés, 'penetre un lÍqu¡do en un cüerpo

/

C¡erto ba¡le andaluz. 15) Río suizo. / Antigua confe-

derac¡ón de var¡as ciudades de Alemania. / Espec¡e de sera más larga que ancha, que sirve regularmente para carga de una caballería.


Tres oroblemas tres para que te muestres analítica/o b intel¡gente. oio, qu'e puede haber alguna sorpresita.

ItrJATE E¡IDOS Esta es una prueba para hacerte hervir Ia olla de las ideas, pequeño problema en el cual las blancas iuegan y dan mate en dos ¡ugadas, iueguen las negras lo que ¡ueguen. ¿Te atreves a resolverlo?

SOPA D3 H33RAIYIIE

UITTTI'ADE PADA Aquí las blancas acaban de capturar el PR de las ne'gras, sin percatarse de que con tan natural¡ugadahan pue§to un pie con toda su fuerza en el abismo de la derrota. ¿Cómo aprovechan las negras tan monumental met¡da de pata?

I^A GN.A¡I ESPERA¡ÚZ.A BI^AIITOA.

En este caso, son las blancas las que, con una jugada de gran ¡mpacto, deian K.O. al contr¡ncante. ¿Cómo conectarías el golpe demoledor?

IIf,AS

En esta sooa de letras están disimulados los nombres de didciocho herram¡entas. Búscalos.

TLAZAMBVZAORT Y E H M A O U L E Z T A

S

UCCAONBLSANPN NNARREISANEIO QIHTPMLFMEGCC IAONROTRO UCC

16

I

EVALLANADCACL U N R L A L EZ

N A S B

A

OANORDALATBES O L A P U N ZO

N E FI A

T


f0 11

HORIZONTALES

8» Pasa¡es textuales que se

reproducen de un libro. / P¡eza de las armas de fuego

1) Titubean. / Páiaro carp¡n-

tero. / Embuste, adulac¡ón. 2) Prenda de abrigo o adorno para la cabeza . I Alcanza

que sirve para asegurar la puntería. /Cortará con las ti-

Dícese del tabaco en polvo. / De poca ¡mpolancia. / MotÍn. 6) Treparé a una cum-

ieras la lana o el pelo del anF mal. / Artículo determ¡nado ,emenino singular. 9) Nombre de una consonante del alfabeto gr¡ego. / DÍcese del medicamento que calma o sos¡ega. / Color sacado de la cáscara de la nuez, usado para p¡ntar, de color de nogal. 10) Tela acolchada que se pone a las best¡as bajo la sillao albarda. / Entre los antiguos, manuscrito arrollado en forma de rod¡llo. /Volverá a nacer. 11) Oue rapa o rae

de la fam¡l¡a de los ursídeos.

SÍmbolo deltantal¡o. / Pedazo redondode cualquier materia que sirve para jugar. / Aplícase, en sentido figurado, al sent¡do que por extens¡ón se da a una palabra.

lo que desea. / Jade. 3) Flo-

tará sobre el agua. / Betún de estopa y cal, para tapar juntas de cañerías. / (José Enrique), escritor, pensador

y

humanista uruguayo. /

Con.¡unción disyuntiva. 4) Ofrece. / Variedad de esca-rabajo. / Que no está enfermo. / Conjunto de ropas. 5)

bre.

/

Vallados, cercos. / Nombre de consonante. 7) Nombre de consonante. / Desbastadura. / En mayor cantidad. / Pequeño mamífero carn¡cero de América,

una cosa, en femenino. /

VERTICALES

1) Fortificación hecha con cestones. / Determinará en particular una cosa. 2) Picadura. / Racamento. / Yunque deplateros. / Vestido. 3) Apócope de tanto. lZarigüeya. Nombre de diversas asambleas de los antiguos. 4) Nota mus¡cal. / Dat¡vo del pronombre de la tercera persona del singular. / Afectada. / D¡os del Sol entre los egipcios. Gallinácea amer¡cana parecida a la tór-

/

5)

tola, de pecho carmesí. / Oue subs¡ste. 6) Trad¡c¡ón oral de los hebreos que explicaba el sent¡do de la Sagrada Escr¡tura. / Limpiará con agua. / Adorno desarro-

llado en forma de esp¡ral,

pr¡nc¡palmente en los cap¡teles del orden jónico y compuesto. Apócope de mamá. / Especie de pastel

7)

de queso y masa. / Existe. / Hombres ingleses. 8) S¡gno tipográf¡co de correcc¡ón que indica que ha de quitarse alguna letra o palabra. / Adverb¡o de negación. / Damasceno. /Dat¡vo y acusat¡vo del pronom-bre de sequnda persona singular. 9) Manatí. / Dios de la guerra de los griegos. / Lagar pequeño. 10) De olor a huevo podrido. / Alga marina que se

usa como vermÍfugo.

11)

Número que en los planos y mapas indica la altura a que se halla un punto sobre el ni-

vel del mar. / Med¡camento que se creía eficaz para to-

das las enfermedades. / Moldura cóncava en la basa

de la columna. l2) Símbolo del bario. / (Alonso de) conquistador español que descubrió la isla de Curazao. I Arbol t¡liáceo. / Espac¡o de

tiempo de corta duración.

17


HORIZONTALES 1) Pieza de la armadura antigua a modo de coraza pequeña. Huesec¡llo ¡mpar que forma la parte posterior de la pared de las fosas na-

/

sales. 2) Acogerse a un lugar seguro. / Al revés, Tunante. 3) Miembro de un Ro-

tary Club. / Echaba anclas. 4) Apetito o deseo de venganza. / Al revés, pronombre personal segunda persona sing. / Los que han re-

cibido las órdenes sagradas. 5) Símbolo del ástato. / Asta delgada y ligera con punta de hierro que, d¡spa-

8910

rada con el arco, sirve de arma arrcjadiza. I surco estrecho y largo que se abre en un madero, piedra u otro

mater¡al. 6) lnterjección que suele usarse repet¡da para llamar a los perros. / Femenino, que t¡ene costra. 7) Apócope de uno. / Alabáis. /

1Q.

A6

Nota mus¡cal. 8) Expliqué el

contenido de un escrito. / Diosa griega de la venganza. 9) Municip¡o de la prov¡n-

cia de León; sede episcopal con catedral del s¡glo XVl. / Ex¡ste. 10) Nombre de mujer. / .age¡rg artel / Contrapuerta que se adosa a una puerta, por fuera o por dentro, para evitar corrientes de a¡re y amortiguar los ruidos. 'lf) Quitásemos. / Ave trepadora del Brasil, las Guayanas y México. 12) Hijo de Arán y sobr¡o de Abraham. / Con in¡qu¡dad. 13) En torno. / Voz de mando. / Bepetido, diosa egipcia. 14) lrregulares, extrañas. / Junte dos o

más cosas. 15) Adorna. /

Manceba turca. 16) Mes del año- / Tenaz y porfiado. 17)

Título que llevan los superiores de las comunidades relig¡osas. / lnflamaciones superFiciales de la p¡el,

acompañadas de f¡ebre. 18) Apócope de suyo. / Se ha-

llan.

/

Percibimos por el

oído. l9) Sacarlos, inventarlos. / Dádivas, donaciones, regalos. 20) PIanta herbácea anual, de las leguminosas, de hojas casi redondas, pecioladas de tres en lres. / Ex¡stías. / Nola musical. 21) Muaré. / Clas. / Apócope de valle.

VEBTICALES 1) Oue t¡ene en la cara alguna cicatriz. / Cocina un man-

jar alfuego. 2) Conveniente. / Term¡nación propia de los

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alcoholes.

/

Fuerte, vigoro-

so. 3) Mamílero roedor, muy

voraz y destructor. / Socie-

dad de caballeros, cuyo ins-

t¡tuto era ejercitarse en la equitación. / Altar en que se ofrecen sacr¡f¡c¡os. 4) Nodriza. I Lezna. I Excilar una pasión, una disputa, etc. 5) Familiarmente, que muestra en el semblante afl¡cción o sobresalto. i Conoce. 6) lg-

norante

y

no versado

GouP0$cIoI[

Colocando con esmero, lógica y un poquitín de paciencia los trozos que ves debajo, podrás componer un párrafo extraído de "El hombre que fue jueves", del gran G.K. Chesterton.

en

ciencias n¡ letras humanas. / lnstrumento que sirve para medir la velocidad del viento. 7) Nave. / Tumor, h¡nchazón, tubérculo. / Rallador. 8) Term¡nación verbal. Vivienda. / Escr¡to en griego y latín. 9) Condimento. / Tinaja. / Pertenecientes al muro o pared. / Necesidad de beber. 10) Respetase en sumo grado. / Palo aguzado que usaban los ind¡o§ amer¡ca-

/

nos para labrar la tierra. / Mono. / Símbolo del radio. f 1) Quiebra económica. / Efluvio que se desprendede

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materias corruptas o aguas estancadas y que se consideraba causa de enfermedades antes de que se des-

N.

cubrieran las bacterias. / Sustanc¡as que tienen algún

sabor. 12) Juguete de niños formado por una cruz o estrella de papel que gira movida por el viento. / Saquemos con ruido por la boca, los gases del estómago. 13) Especie de saya que se usa

debajo de la falda. / Quitan la humedad. / N¡lón. 14) Co-

c o

N

lor que la vergüenza saca al

N

rostro. / Estaba en desacuerdo con otro. / Persona aficionada a estar en su

I

casa. 15) Pedaz os de carne secos y salados o acecinados para que se conserven. / Engañes a uno enredándo-

lo en algún compromiso. / Pref¡jo que s¡gnifica "detrás"

o "después de". / Prado en que suele sestear el ganado vacuno.

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UIIIIGRAIEA

HORIZONTALES

de óulpas, declarado por Ia lglesia. / lnterjección que se

emplea para infundir án¡mo.

1) Luoares donde se ad¡están lós caballos. 2) Alumbra, da luz. / Ou¡se, deseé. 3) Rodará, dará vueltas Por niedio de ruedas. / Pertenec¡ente o relativo al-ano. 4) Títulos de honor equivalente a "señoras". /Afirmación.

5)

Repartimiento que en

América se hacía por sorteo entre indios para trabajos Dúbl¡cos. Metal Precioso, blural. 6) lnd¡o de la Pataqohia. Amér¡ca del Sur. / Que tiene crema. T) Simbolo qu ímico del calc¡o. / Dícese de un oueblo nómada que, Procedente del Caúcaso, ¡nva-

i

dió la Galia y España. / Al revés, pronombre de la Pr¡mera pérsona, masculino. 8)

lmpresión que los cuerpos

oróducen eri el olfato. / Otorba. i Al revés. símbolo quíinico del ruten¡o. 9) Sin compañía, (diminutivo, masculino). Preposición insepa -rable. 10) Audaz, atrevida. / Metal pesado, dÚctil Y maleable. 11) Perfecto Y libre

/

OOOOOOOO VERTICALES 1) Al revés, en latín, descan-

sa en paz. / Oue tienen las narices llenas de mocos. 2) Alúmbralos, dadles la luz. 3) Parte posterior de la caja de las armas de fuego. / Ondas de gran ampl¡tud que se forma en el agua de mar 4) Querida. / Seca, ester¡|. 5) Manifestará. / Símbolo químico del cloro. / Apócope de tanto. 6) Que tiene amor. 7) Símbolo del radio. / Conjunto de partículas, generalmente de. cuarzo, desagreoadas de las rocas. / BÍo de italia. 8) Muestro una cosa. / Contracción. 9) Apócope de

santo. / Prepos¡ción, bajo, debajo de. / Solos, únicos.

ción, que denota mayor can-

senta la voz de la vaca. 11) Pertenec¡entes a la poesía

Son¡do con el que se repre-

ral.

10) Adverbio de compara-

tidad numérica. / Uno de los cuatro puntos cardinales. /

lírica. / Artículo determinado, género masculino, plu-

AIIACRAITIATICO

Las referencias son todas anagramas de las pala-

bras que corresponden al cruc¡grama, es dec¡r' tienen'las m¡sma's letras pefo en distinto ofden.

HORIZONTALES 1l ABARCA. / LAVA. 2) CALLO. / OREAS.3) REO. / RbIDO. 4) REGENTE: / LIA. 5) ORAR. / RAEN. 6) RALA. / ELLO. 7) ALFORJA. 8i AR. / AOBISTO. 9) SARNA. / NA. / CA. 10) SO. / DESPIDO. 11) EON. / ASIS. / NO. VERTICALES 1) ALERGIA. / NOS. 2) ACERO. / FRESA. 3) ACLARhRoN.4) AB. / OLEÓ. / PA. 5) LONA. / RAJASE,6) TtEBRA. / iD. 7) RODE. / SlRlA.'8) OSA. / LA. / NADO. 9) ENVASARE: 10) RA. / SOrA. 11) rALloN. / co 20


cnucrenaramu,arrg 0

HORIZONTALES

1) lnstrumento músico de viento, de llaves. / lnstrumento músico formado por varias teclas o cuerdas que se golpean con un macillo de corcho. 2) lnstrumento músico usado por los antiguos. / Guarnecen la orilla de una tela. / Al revés, parte superior de las d¡ligencias y de los automóviles donde se colocan los equ¡pajes cubriéndolos con un cuero o una lona. 3) Parte del cuerpo de algunos animales,

que les s¡rve para volar. / Ameos, planta umbelífera. / Tomo nota. 4) lnstrumento mús¡co de cuatro cuerdas, templadas de quinta en qu¡nta, que se toca con un arco. / Tambor grande que se loca con maza, en plural. 5) Emperador ruso. / Exterminaos. / Entre los antiguos, todo poema dest¡nado a ser cantado. 6) Símbolo del cal-

c¡o.

/

lnstrumento mús¡co

pastoril hecho a modo de laúd. / Dos y uno. / Nombre de consonanle. 7) lnstrumento mús¡co de v¡ento de muy grandes dimensiones, que se emplea en las igles¡as, en plural. /Afirmación. / Planta euforbiácea de América que segrega un jugo lechoso cáustico. 8) República Arabe Un¡da. / Apócope de mamá. / lnstrumento mús¡co de cuerda, que se toca dando vueltas a un manubr¡o. 9) lnstrumento rústico pastoril, compuesto de varias flautas juntas. / lnstrumento mús¡co de cuerdas. /

Term¡nación de ¡nfinitivo. et vila ne), depar10) (-

tamento del Oeste de Franc¡a. / Método, con.iunto de reglas para hacer bien una cosa. 1 I ) Al revés, dueño. / lnslrumento musical de cobre, que hoy se usa poco. / Flauta pagana.

VERTICALES

1) lnstrumento músico pare-

cido al piano. 2) Símbolo del litio. / Altar en que se ofrecen sacr¡f¡c¡os. / Símbolo de¡ lumen. 3) (Gregorio de La Madrid), general argentino que se destacó en las guerras de la lndependencia. / lnstrumento músico de una sola cuerda, en forma

-

de gu¡tarra, usada por los ilirios. 4) Fleducirá a polvo una cosa con el rallo. / Al revés, interjección. 5) Al revés, bro-

taría un líqu¡do. 6) Negac¡ón. / Sílaba que, al

clado

o

comb¡nado con

otros en una pintura. 12) lns-

trumento músico de percusión, formado por un cilindro

cerrado por dos pieles tensas, y que se toca con palillos. / Cerveza ligera ingle-

sa, en plural. 12) Pref¡jo que sign¡f¡ca supresión o negación. / Sustancia que forma el tej¡do celular de la piel y de los cartílagos en los animales. 13) Moneda de cobre de los romanos. /

(A-de),

repet¡r a ley de. 14) Hijo de Hermes y de la n¡nfa Dríope, dios se, s¡gnifica tonto. / (Ping), ant¡guo nombre de la pastoril. / Nombre dado en capital de la Bepúbl¡ca Po- lingüística a la semivocal o

For- sem¡consonante y. l5) lnsma antigua de la palabra trumento portátil de mús¡ca pular China. T) Epoca. I

mismo. 8) Especie de tam-

bor con Ia caja semiesférica. / Se dice del cordero o bece-

rro que tiene un año cumplF do. 9) (T.S.), poeta de origen

norteamer¡cano, autor de

"La tierra baldía". / Boture la tierra con el arado. t0) Color proporcionadamente mez-

popular, compuesto de lengüetas de metal puestas en

v¡brac¡ón por un fu elle. I Prepos¡ción. 16) Al revés, tanto.

/ Anhelo, deseo. 17) lnstrumento semejante a la dulza¡na. / lnstrumento de cuer-.

da que se toca con ambas manos.

21


PAGI}IA

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Por.la mañana lomé un av¡ón para volverjunto almar, donde seguia lloviendo y donde encontré a m¡ mujer lavando platos. (John Cheever "El nedador").

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Apenas encontrarían uno o dos traseúntes, que no podrían darles idea cabal del aire favorable u hostilde esa población. (Elhombre que fue ¡ueves. G.K. Chesterton).

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PAG¡]IA 22 Cuadro B: A) Varices. B) ¡nhales. C) Loquero. D) Loca-

dor. E) Ayudad. F) Legado. G) Opacos. H) Nenúfar. l) Graves. J) Ataque. K)-Broche. L) Estruje. ¡r) Amoscó. N) Hásca. ñ) Noches. VILLALONGA, "Bearo". Cuadro A:

"Ya he dicho que a veces contrajo deudas para favorece. a las gentes del lugar que no sabian cómo colocar sus ahorros'

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IAaUERRA IRAN-IRAK

LAíRE6LA5 Para repartir Ias fichas es preciso tener en cuenta:

doce turnos. Cada uno de e¡los consta de un movim¡ento (CM) y un combate

a) el color. Rojo para los iraquíes, blanco para los persas y amarillo para

(CC) que se ejecuta tirando el dado ambos jugadores.

Veamos cada una de estas pro-

los kurdos.

b) los símbolos. Según las clases de unidades: acorazadas, mecanizadas, infantería, guardias islámicos y guerrilleros kurdos. c) el número de la derecha. Capacidad de mov¡m¡ento (CM).

d) el número de la izqu¡erda. Capacidad de combate (CC).

ln¡cio del ¡uego Para comenzar el juego se colocan los jugadores de la siguiente forma: El

iugador persa:

INF 2-0- dos fichas. Una en REZAYEN y otra en TABRIZ. Guard¡as - Colocados en todas Ias

ciudades excepto QUOM

y

TEHE-

BAN.

lnfantería - Tres en ciudades y

el

resto libremente en el interior del lrán.

Acorazada

-

Sobre carretera a

cuatro hexágonos de la frontera común. El iugador ¡raquí: INF 2-0 - Dos fichas sobre KIBKUK.

lnfantería - Cuatro en ciudades iraquíes y cuatro libremente porelterritorio.

Acorazadas y mecan¡zadas - Seis sobre ciudades y el resto sobre carretera a cuatro hexágonos de la frontera común.

Los kurdos: En la montaña al norte de KIRKUK y al este de MOSUL a cualqu¡er lado de la frontera común. Ex¡ste una zona de control (ZOC) formada por los seis hexágonos que

rodean una ficha y sobre las cuales ésta produce una contención. Los Kur-

dos son los únicos que no ejercen

respetan este control. La durac¡ón máxima deljuego es de

puestas: A) MOVII\¡IENTO. Se pueden mover en cualquier d¡rección cuantas fichas se deseen con las s¡guientes lim¡tac¡ones: 1) No se puede colocar n¡ pasar por hexágonos ocupados por el enemigo. 2) No se puede colocar en hexágono ocupado por f¡cha propia. 3) Se debe parar al entrar en un hexágono de ZOC del enemigo. 4) No es obligatorio moverse. 5) Puede ser ¡mpos¡ble moverse por estar copado por Zoc enemigo. 6) Es prec¡so segu¡r los costos y obstáculos del terreno. En llano - Un punto de capac¡dad

de movimiento (C[/) por hexágono

para todos. (Ej. Si Ia CM es 4 se mueven hasta 6 hexágonos). En río - Un punto para cruzar para todos. (Ej. Si la CM es 4 mueve solamente 3 hexágonos). En carretera - Anulan el efecto de otro terreno si se sigue la línea. Acorazadas y mecanizadas pueden mover dos hexágonos por cada punto CM. (Ej. una acorazada con 6 de ClVl se mueve 12 hexágonos por carretera). En frontera - Sin efectos e impasables excepto para los Kurdos. 7) Los aviones pueden colocarse sobre cualquier ficha propia para apoyar ataques. El barco y los avrones t¡enen un valor del combate de apoyo (CC) de 4 puntos. Los mov¡m¡entos de estos elementos son instantaneos. El barco puede ponersejunto a cualquier ficha en hexágono de la Costa del Golfo Pérsico para apoyar los ataques. B) COMBATE (CC). Al final del movimiento de un bando, todas las fichas enemigas, en contacto con fichas propias, deben ser atacadas. El atacante puede hacerlo con varias fichas a una ficha enemiga. Los kurdos y los Guard¡as no tienen obligación de atacar.

El terreno defendido t¡ene algunas

ventajas. La colo: cac¡ón en diversos hexágonos dobla la capacidad de combate del defensor sobre montaña o pantano o detrás de un río si los atacantes están de otro lado.

La mecánica del combate es la s¡guiente: 1 - Sumar las CC de los atacantes terrestres, aviones y barcos. 2 - Sumar las CC del defensor mul-

tipl¡cada por las ventajas del tqrreno.

3 - Dividir atacante por defensor redondeando siempre a favor del defensor. Ej.: 5:2 : 2 a 1; 2.5 : 1 a 3. 4 - El atacante lanza el dardo y comprueba el resultado según la tabla adjunta. 5 - S¡gnificado de las abreviatu-

ras.

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No hay pérdidas. Todas las

fichas permanecen en sus posiciones.

AR1 - Atacante retrocede un hexágono. Los guardias no retroceden. AR2 - Elatacante retrocede dos he-

xágonos. DR1 - El defensor retrocede t hexágono. El atacante puede ocuparlo.

DR2 - Defensor retrocede 2 hexágo-

nos. El atacante puede ocupar el primero y pasar alsegundo si lo permiten las reglas. DE - Defensor eliminado. . - Guardias eliminados.

COMO GANAR EL JUEGO La victoria se calcula según los pun-

tos que gane el iraquí. Suma los puntos de las ciudades que gana en lrán y resta las que p¡erde en lrak. El recuento se hace al final delturno

doce salvo que haya victoria absoluta de algún bando. Puede darse los siguientes resultados: a) Victor¡a absoluta de lrak: Por tomar Teherán y manlenerla un turno completo. b) V¡ctoria absoluta de lrán: Por tomar Bagdad y mantenerla un turno completo. c) Victoria importante de lrak: 10 puntos o más. d) V¡ctoria mínima de lrak: de 7 a puntos. e) Victoria importante de lrán: menos de 10 puntos.

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f) Victoria mínima de lrán: de 0 puntos. g) Empate: de 3 a 6 puntos. ¡Suerte a ambos bandos!

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LATIERRA ENPELIaRO ¡uegos I de calle. En todo salón de juego hay más de una pan"/ / Lmaqu¡nas U talla, lo que responde a su gran popularidad. El secreto para jugar etender" es uno de los

nás espectaculares y exitosos de las

nás tiempo y obtener una alta puntuación to porque ya llegan los invasores. ara jugar y obtener una puntuación que deje con la boca abierta I a todos, este juego requiere de tu parte buena vista. excelentes reflejos y. sobre todo, concentrac¡ón y práctica. La idea deljuego es que lu te conviertas en el piloto de la nave "Defender", cuya misión es evitar que los invasores del espacio secuestren a los hab¡tantes de la Tierra y los conviertan en pel¡grosos mutanles. A medida que vas superando las dist¡ntas fases del juego, éste

es

nuy sencillo,

de modo que aten-

se hace más dif ícil, especialmente por-

que cobra mayor velocidad y requiere que apliques con mayor eficacia la estrategia de defensa, dado que será de inestimable ayuda auque tus reflejos sean velocísimos. Con esto te queremos decir que tienes que dominar muy bien los mandos y al mismo tiempo saber de antemano lo que debes hacer, pues todo cons¡ste en que resistas y so-

brevivas.


Estratqia

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a estrategia de supervivenc¡a en "Defender" tiene dos fases y en

las dos el obiet¡vo es elim¡nar a todos los ¡nvasores que aparecen en

Bombardero: V¡ajan solitarios o en grupos de dos o tres y hay que acabar con ellos, pues van sembrando m¡nas a su paso.

pantalla en sucesivas oleadas. Su eliminac¡ón es prioritaria, porque si aterrizan y secuestran a un humano y tú no llegas at¡empo para rescatarlo será llevado a "Mutationville" y convert¡do en un agres¡vo mutante que te perseguirá implacablemente. Si esto sucede con todos los habitantes de la Tierra, ésta explos¡onará y la situac¡ón será extremadamente grave para ti.

Nave Madre: T¡ene el aspecto de una larga vaina y es uno de tus peores enem¡gos. La primera aparece en la segunda oleada de ataques. En la tercera y cuarta aparecen tres y cuatro respectivamente. Cuando reciben el Boñba¡ áp¡cras

impacto de tu láser l¡beran c¡nco o s¡ete Enjambres que debes destruir.

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Defender: Esta es tu Nave Espac¡al y aparece en pantalla como un destello

blanco capaz de viajar horizontalmente en ambas direcciones y hacia arriba y abajo. La pres¡ón constante del botón dará una aceleración también constante.

Humanos: Estas figuras coloridas son las que tienes que defender. Su

Dos fo¡mas de salvar a un humanoicle

Estrateg¡a A. Los recursos que se apl¡can en esta estrategia son válidos para la segunda, de modo que tienes que incorporarlos a tus movimientos reflejos. .1. Considera los botones de Empuje y Fuego como uno solo. Es decir,

Enja¡nb¡e

En¡ambre: Son liberados por la Nave Madre al destru¡rse. Hay que eliminarlos porque te persiguen de cerca

y al menor descuido acaban

cont¡go.

Puedes emplear una Bomba, pero lo mejor es destruirlos con habilidad y

precaución.

Bombas estratégicas: Emp¡ezas con tresyganas una cada diez mil puntos.

actitud ante el combate es pasiva y no hacen nada para evitar ser raptados. Una vez transportados por los lnvasores a la parte superior de la pantalla se convierten en Mutantes. lnvasores: Aparecen en oleadas que d¡sparan para abrirse camino hasta la superficie donde están los Humanos. Su m¡s¡ón es raptarlos y llevarlos a Mutationv¡lle.

H.

que tienes que avanzar y disparar al mismo tiempo, porque con esio logras que tu "Defender" se convierta en un

disparo permanente. Es muy ¡mportante quete muevas y dispares constantemente. 2. Vuela bajo. Es conveniente volar a poca altura para proteger meior a los Humanos. Si lo haces podrás acudir apenas suena la alarma y salvar al Humano raptado. Sólo te conviene sub¡r cuando las oleadas son más espac¡adas y a través del radar controlas la situación. 3. Destrucción de invasores. Apenas aparecen los lnvasores en pantalla tienes que destruirlos inmediatamente. Tú ya sabes por donde aparecerán, ya que el radar te indica la posic¡ón. En caso de que un lnvasor rapte a un Humano, persíguelo hasta destru¡rlo antes de que llegue a la parte superior de

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Mutante

Mutantes: Son criaturas espac¡ales muy agresivas que disparan sólo desde un ángulo. Si todos los Humanos se convierten en Mutantes la Tierraexplo-

Radar: El radar de tu Defenderte da una visión completa de la zona de com-

bate, mientras tu área de juego es de cuadro por cuadro. Aprender a util¡zar la informac¡ón que te da este radar te ahorrará muchos disgustos, ya que te permitirá conocer la posic¡ón de tus enemigos y darte tiempo a que te coloques adecuadamente.

ta.

Cebadofes: Estas naves tienen un aspecto alargado y pueden volar y d¡sparar más rápidamente que tu Nave y son muy irritantes, pero desaparecen cuando son destruidos todos los lnvasores.

Glr Cebecto¡

gombr¡cle¡o

PUNTAJE lnvasores Mutantes Cebadores Bombarderos Nave Madre Enlambre Humano rescatado Humano devuelto

150 puntos 150 puntos

200 puntos 250 puntos 1 .000 púntos 'f 50 puntos 500 puntos 500 puntos


la pantalla. Cuando lo hayas consegu¡-

Hiperespacio

do recoge al Humano y devuélvelo a T¡era. Además de ganar los puntos por destruir al lnvasor, ganarás 500 puntos por salvar al Humano y otros

| "Defendea' t¡ene otros medios para mantener la seguridad del

planeta. Entre ellos está el Hipe-

500 por devolvedo sano y salvo.

respacio. Puedes irte a través de él cuando aparecen los peligrosisimos

Estrateg¡a B. Cuando hayas llegado a la segunda pantalla verás que las d¡licultades aumentan y que te será. en algún momento, imposible salvar a un Humano. Este se convertirá en un Mutante. Para deslru¡rlo t¡enes que apl¡car

Cebadores, pero existe el problema de que no sabrás donde aparecerás realmente y puede que la situación en la que te encuenlres sea más comprometida que la anterior. De todas maneras el punlo 1 de la pantalla de tu radar te

el recurso de la marcha atrás. Este recurso consiste en acercarse al Mutante

indica donde puedes estar antes del

retrocediendo y destruirlo inmed¡atamente. Tu marcha atrás confundirá al Mutante y se paralizará un instante.

Hiperespacio, el 2 donde puedes parar sin peligro y el 3 donde puedes aparecer y ser una catástrofe.

Aprovéchalo.

Bonbas estratégicas stas bombas pueden serte de ayuda tanto para sall- muchapellejo, L var el como para lograr muchos puntos extras. Cada 10 mii puntos ganas una bomba, pero la estrategia de uso consiste en resist¡r sin usarlas hasta ¡os 30 mil puntos, de modo que tendrás seis acumuladas. La oportunidad se presenta cuando hay varias Naves Madre en pantalla. Si Ia usas en ese preciso instante, habrás

consegu¡do 10 mil puntos y recuperado la bomba.

ooooooc

¿YA TIENES TODOS LOS NUIIíEROS DE

'\f I I I_" 1 " -.1 "l¿t-i }§-tl ,'J

¡No te lo pierdas! Coleccionar nuestra rev¡sta es hacerte con una ludoteca que te permit¡rá lugar con tus amigos. Te lo vamos a exDlicar. Los contenidos de nuestros números atrasados te aÉren las puertas al más d¡vertido de los un¡versos. SUPERJUEGbS tI.'1 con este número aprenderás a jugar al backgammon, el juego milenario de los faráones. Rick béc-

ffi il?Jfl "rti.4,Ü *#il

Hi:lrJst:],;;i""\:sxffi ::f 5:E:'**x1?:§itzü:s::

cartas con los que pasar una agradable tardeen compañía de tus amigos. Te'reg'alamos un jiego de tablero: "Canguro". Si tienes un ordenador podrás programar tu propio videoiuego'.. y hablando de videojuegos le enseñamos como sacar el máximo puntuac¡ón en el Donkey Kong. Además nuestras secciones de not¡cias y el maravilloso suplemento Jakeka lleno de cruc¡gramas, sopas de letras, dameros, problemas de lógica, de ajedrez y mil cosas más.

ffi,ñ6ÍEf

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' .t..

SUPERJUEGOSN.o2 s¡regusranlosiuegoscompli-

aprende a jugar 'al Mah-Jong y de paso entérate \ ' ... cados como fabricarte uno por muy poco dinero. En este número de Rick Deckard investiga con nosotros .. ,l -'Q) a Jack, el destripador. Aqu í nuestro juego de regalo .. "Severiano", un golf de sobremesa. También -d-9-.. espuedes aprender a jugar tres variantes del do?/S,r '?ry-q '{)í-q, \ minó, como vencer al videojuego Phoenix y, ,o ol^o¿1o"r?o\ si tienes un ordenador, cómó programarlb para hacerte un video¡uego de labeio.t,',ñ á?i?+ \ )^e!óÍ4,^<o;f;x§\

r¡ntos. Y tamb¡én nuestras seccio-

,,

)?ó?.X'":JLX'"'"0'3' [T ::X,T,i::: ? r' \

":r§""(#Z;: ol1;i."!.i«",1{!' "'r, -§4)oa_oQa.; ,j.fb, .\\

a

.. \. '

cómo no Jakeka, plagado dé mil pasatiempod... [ara ti o para lus padres.

..


Una seccÍón para estar en lÍnea d.irecta entre todos. Queremos que todos nuestros amigos se conozcan, opinen, sugieran y nos digan aquello que crean interesante o aI menos üvertido. te hemos hecllo caso Eugo y 1e hemos dado una páEiJla, mág Muchos otros amigos y a,nigag también

Gamba.I'ache

uiero feucitaros Dor vuestras

gec-

clones d.e Bit-Bit y ,akeka y tamblér. Dara Dediros que i¡rclrryáIs una sección d.e intercambio d e cartrrchos. IIug Salvat

I1 años

.rosé Ba¿ía Rosas 16 año§

ería i¡rteresante que lncluye¡an ur.a secclóIr ale comBra venta o d,e incerlrlrlo de carhrchos de Jüegos o accesorios o Jueclos de ocaslótr, ,osé DliÉluel ![ayas Estas ca,Íta,a nos sifven

de muestra, paes son numerosas las que hemos fe-

cibido piüéndonos una

sección así. Les haÍemos caso y muy pronto abr:i.reños otra pá,€lina paÍa que os intercambiéis o vendáis jueÉjos de todo tipo.

gustaalo Dú-

mucl.o el

cribo Dorque q¡¡iero tecorrespondencla co¡r chLcoa y chlcaa grre tengan la consola Atari y cartucfros que vayan co¡r ella. Ml atirección es: calle Beal,401,4," 1." A¡rf¡el Dlmllrlch Doñate ¡g años

ner

Carüuchos

consolas

y

acrlbo esta carta

abrierais u¡.a

alor ate SUPE1i ¿rIrEGOS.

e ha

,los 10 pedÍan. Gtacias por la confianza.

e élrrstaria que aección d.e intercambio, Illres tep.Éo mucho interés en, poaerEe en contacto con loa que quLeran hacer canJes. Ad.emás guiero felicitaros y déclros que aoy rrn aeguro admi¡a-

¡Holar! ¡IIola!

para preéluntarlea ai el caasette

Dicho está

ile vlaleoJuegos Parker se Drreale rrtilizar en laa co[solas Phlllps. Rubén Del¡¡aalo tsteban nubén, €racias por las otra,s cosa,s bonitas que nos üces. En cuanto a tu pregunta te tenemos que decir que no se púede usar un cattucho de Parker en una consola Philips, a menos que asÍ lo especifique e] mismo cartucho.

DIá§

Bit-Bit

ola, ¡nl Dadre me ha compraaLo la revlata gIfPEn. ¡TIIEGOS. lIe ha lluataalo, pero me gr$taría gu.e lruslerais máB vÍaleoJueÉlos.

IIUéo García Vives 9 años Teniendo en cuenta e] éxito de ]a sección Bit-Bit,

IVOTADE I,A RTDACGIO¡[

Incansable e ha parecido urra revista muy buena. A mls amlgos tamblép.les ha gustad.o, lfos éusta leerla alesd.e el tr)rlnciplo hasta el fin y no me cap.3o. OJatá te¡rlla suerte y desbar.qrréla a otras qlre son un palo , aravler Chamorro 14 años. Nos aJegramos que te haya ÉNstado la revista. Sentitnos que tus respues-

tas no hayan llegado a

tiempo pa"ra ent"a,r en el concut:so. Pmeba de nuevo

A los cerrtenares ale amlgos qüe nos escribe¡r feUcltánalonos y srréliriéndonos secciones y artículos queremos aclrad.ecerles lnflnltameD.te el lnterés grre nos han demostraato. En alefi¡ritiva DerrSamos esta revigta para qrre la hagamos entre todoa y nos d.ivirtamos con ella y Bor vuestra resprresta maalva entenalemos q¡re estamos eD. el brrerr camln o. Por últlmo una recomerrdaclón. Sed brevea Dara que entren más

cartas y tened paclercia Bor sr. r.o podemos reaponderlea en el nútnero slÉulente. Les colteataremos a todos, El Dtre 51


?ยง?3rยง3


Paraeltomodore64

§ *

muchos nos gustaría esquiar, pero no siempre podemos ir a las pistas nevadas y hacerlo en la nevera es un !! n pelín complicado. De modo que aquellos que tengan un ordenador "Commodore 64" pueden hacerlo en casa, junto al fuego y en compañía de algún amiguete. Así que manos a las teclas y a pasar el programa que hemos inventado para ti.


LISTADO PARA..EL GRAN SKI" 1

158, ¿84I PüY\E]Z54, B I T,=B IT=E ?r_tV.E3:!269,2531POKEtr3?7É,25etF|JRi1=1iz'd,Blrfi3z34tFDKE\,,1.3:l.lEHT:Pr:rHE11ZÉ?,6 2t:1 Füft.?i='¿rr47frJzFl47tPL'\K.ER,arJBtt!É'rirtPOK.E7r|4Q,2g2tFElt.EE:!2:¿3,5tP|JK.E:3?gF,,9 '.!4 Frrft.#53?49f 0Z:3264tPOK.EX,q:HE',l'l;pOKE?trzt64:prJq.Éz5't,r!tPrJK.E3e273,255 111 FüW,EXSZFJíIIEIPDKEI:3ZA!'1:PEIHT''I"IPIJK.EI324F),1úE:PüK.83324"1'LqA :HE)17 ft3 FüR2;=1T864*4tP,EñTJRtPEI<:E!27.j9+NtH:¡.lE'H-ÍtFüRN=AIú47:¿tREAuAtPQV,E491e2+X,Fl F,U[:E

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irjr:rE lrrlTFla,, TÉ,ú,A,24,8,A,$5,FJ,$,ffJ| ,12'd'l'4tJ,FJ,1'773,64'4,ZFJ,1F.,'7,9h.,LZ:"J,n,48,ú 5ú1rl I¡ÉTrl3,ff)I ,144,3:¿,:!É,4,t,"d2,84.,4,6ú,"1|j,:r¿,Étr,'A,tr,11-d,9t,Lf:,lt,L'Atr,É,2,74:¿,64 5[rtE lrrlTriz1 , 6rJ, L4A, F,4, 611,2, fr,6B, A , t7., 1Zl, rJ, ÉJ, q,27 , ü, E, F,l ,FJ,E,tL,El,FJ,F,t1tü4,8,Zfr 5rrl:lE IrÉTÉ9, E , Atr, B, 13 ¡ E=, tJ, E,.d7t, E, B, F;.X,:!2, Z, L,¡Jl, lZE, O, ZL?-,, ú , B t E4 ,l) t Fl, F,tr, t!, tJ, É'tr

,q'6trt8'qr7-¿,32,tJ'97,LZA,A'1?r:1,F:,2,-¿,q,A,'¿2,á,|EZ,lZ'd,8,@ :jU5l¡ IIHTFB,Zq'FJ,rJ'6fr'E,A'6E,E,tJ,F'FJ'Fl,Fs,Zfi'8,8,83,8,8)45tFJ,.3:Z'AtrrE'lJ'81,'¿2,2 fl:rirú IrETff1E5,ftA'A,211,q,A'2A,A,A,ñ3,É1'ú,65,O'FJ,6íl, ,Fl'tJ,F-,X,á,á,6X'A,FJ,1?B 5{ril;-1 IrFrTtlE,A,LirE,A,q,LitFJ,Btqtleq,Fl,0s,q,.d4,4,FJ,LZ4,tl,E,!24,8,Lt6á,Fl,t),2t1 l:iÉr4rj lrl-lTlll3El

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TtHrF:¿7,'¿5,5,24A,?2q,L69t8,157,0,288,169,2Xá,69,2á5,4E,16,2BA,l4l,l6t2EB 135ú ff1fF136,176t20A, 173,39,298,41 t1,?.88,3,L6?,8,L33,234,96,159,253,L33,234,96 134Fs

ÉIEÉIIY.

54


I Gran Sk¡ es un juego deportivo sensacional porque requiere de ti una gran habilidad para sortear los obstáculos del descenso. Por otra parte y para dotarlo de una mayor velocidad y atract¡vo hemos escrilo el

programa en su mayor parte en len-

guaje ensamblador (Assembler). El Gran Ski cons¡ste en el descenso de una montaña de esas tan aparentes que aún c¡rculan por ahÍ, con arbolitos y todo. Ni qué decir t¡ene que los árboles son de una dura madera por lo que no es recomendable chocar más de d¡ez veces, lo que supone f¡nalizar vuestra partida. Al acabar, el ordenador os dirá el tiempo que habéis invertido y, s¡ lo deseáis, pulsando una tecla volveré¡s a empezar. Los primeros metros de cada descenso son lentos y sin arbolado, pero a medida que vayáis descendiendo aumentará la velocidad y aparecerán los abetos. Tened en cuenta que cuanto más verticales bajé¡s, más rápidos iréis. Bajando en diagonal, tanto hac¡a la derecha como hacia la izquierda, mentendréis constante la veloc¡dad. Cambiar constantemente de dirección hace disminuir vuestra veloc¡dad. Los mandos para

YAIY

dir¡gir a vuestro esquiador son: la ",' para la izquierda y el "." para la dere-

cha. S¡ no pulsas ninguna tecla, el descenso es recto. Suerte. Especificaciones: Al escr¡bir el listado debéis tener en cuenta lo siguiente: Las líneas con más de ochenta caracteres como son la "80", la "95'', y la "5220" , deberán ser escrilas en modo compr¡m¡do, es decir, sustituyendo Ios "print" por "?", y no dejando separación entre las dist¡ntas órdenes y entre el número de línea y la primera orden.

Los caracteres gráficos que aparecen en la línea 40 en el PRINT, son el resultado de pulsar SHIFT CLRiHOME y CTRL BLACK. Los caracteres gráficos que aparecen en la línea 81 en el PRINT, son el resultado de pulsar RVS ON, SHIFT CLB/HOME, CRSR BIGHT (3 veces). En la línea 5'100 el REM puede ser omit¡do.

Pablo Onc¡na Marín.

PARA EL ORDENADOR SORD M.5 Mandos: discos y teclado Jugadores 1 ó 2 La estrella de este juego

es

Poo-Yan, un cerd¡to muy gracioso, muy cómodo y, sobre todo, muy gord¡to, lo cual resulta muy apetecible para los lobos. Tu m¡sión en este juego es mantener con vida a Poo-Yan, que se encuentra en un elevador, subirlo y bajarlo y también dispararle a los lobos que se lanzan al vacío con la intención de roerle la cuerda que lo aguanta. Una vez que has conectado tu ordenador Sord M-5 y has colocado correctamente el cartucho del videojuego, comienza el juego. Acompañados por una musiquita muy pegadiza, Ios lobos comienzan a lanzarse desde la copa de un árbol aguantados por un globo para que el aterrizaje no les haga mucho daño. En ese momento tienes que mover a PooYan y disparar sus flechas apuntando muy bien a los globos. Si les

das a los lobos se precipitarán a tierra y no podrán lograr su cometido, que es comer a Poo-Yan. Tienes que ser rápido para disparar, de lo contrario los lobos tendrán tiempo de protegerse con sus escudos y deberás esperar hasta

que lo bajen, mientras siguen descendiendo. En determinado momento se te aparecerá en la parte superior del

elevador una bomba. Tienes que ascender rápidamente y cogerla. Con ella podrás destruir varios lobos al mismo tiempo s¡ la disparas correctamente. Si uno de los lobos llega sano y salvo a tierra, correrá hac¡a la escalera que está junto a la cuerda que sostiene a Poo-Yan y cuando lo tenga a tiro ¡zas! A medida que más lobos se te escapan irá ascendiendo y debes tener más cuidado porque los lobos sacan sus fauces para acabar con el cerdito. Para evitarlo t¡enes que moverte rápida y constantemente. Cuando consigues matar al último lobo, que tiene un globo de colores, pasas a la segunda fase, donde el pa¡saje cambia. Aquílos lobos deben subir una especie de acantilado. Tu mis¡ón es ayudar a Poo-Yan para que no lo logren, porque de lo contrario le arrojarán una gran piedra. ¡Ah, ellos también te disparan de vez en cuando! ¡Cuídate! ¡Y que lo pases pipa! 55


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PHILIPS A LA CONOUISTA DEL MUNDO a conquista del mundo". es un videojuego dePhilips para su sistema Videopac, que tiene la particulari dad de poderse jugar también conta¡Iero. De este modo entre la pantalla del televiso¡ y eI tablero se puede desarrollar Ia es trategia de este gran juego.

En él intervienen tanto la astucia políti, ca como la fuerza de los ejércitos. Cada

país tiene unas caracterÍsticas especÍficas de las cuales cada jugador (pueden inter. venir de 2 a 6), tiene que sacar eI mayor partido posible, si quiere converti¡lo en

una gran potencia mundial.

CALCULADORA PARALOS PEQUES sta minicalculadora se llama "Hola Kit ty" y es una sim-

pática novedad

electrón¡ca. Con ella se puede preparar a los más pequeños para que en

tren en contacto con las operaciones

prima-

rias, como sumar. restar, mulhplicar V tam bién sacar porcéntajes y ¡raíces cuadradasl A la atractiva p¡e sentación hay que su-

marle un te.lad., ner

fectamente visiblá y muy fáci¡ de compren

f fnat,,Ja,1crtrcu,d¿d.le,tr,qt,ttn,,teLápitLtnnou,deV¿rtrcx,\r4upe\.tutlio,t,tc ty.tu" lc,'.? interu.tci¿n dtre,ra ron la panralla rt,orparada. \e pueth,mI\-l I ptla: "c\tabtp,?rhha t ü4lo\, a,,ette' ¡"p¿, talrycnti dt¡eiado, t .rca,.clecio: e,aÍi a,. pi,rripat cn ni, yepo"

teal!¿at Jtbk|o!..n mou¡,ni, nta Prtu e, to na , , todo :a que la: p", ilt-ltdoJ", ,oo p,á, tada: lanlo f¿ry la dtuer5¡¿n .amo paru la tmaxtnactoq J¿ t¿d¿ ttnu

)

t,caquú ,1,k,

der. Seqún se ¿nuncra muy pronto estará entre nosotros y posible, mente puedas reqalár selo al peque ¿penas vuelva al parvLrlario.


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+

EL TABLERO DEL "COMECOCOS" I popular "Comecocos" de Atati ha sido dieña-

jtgar con tn comerc¡aliza da en Espana ¡o, MB luegos tSta Ma. de Poblet 22. Quart de Pobler do ¡ambién pata

lablerc. E laL,elsió,7

es

-

Val¿nctd), y rutnta cun un uistc'srtdr seño orafiia t¡or cuvos labenntos los /anulnas y el «tnecocot ha«fi de 'las suya¡ piiados pc¡, los pgadores. are Dr¿Jan ser ¿e 2 a 4, con e¿ades ;omprcn¿¿ai enfte lü 71t 14 años.

ye

rcpresentan a,los Per' lon muy colofúas ) atracttuas- Como en su ueniófi de uí deo, en estejueTo orcnla taB¡o l, ca

Ias /tchas

tofiaJes ¡lelJueqo

Paddad Paru la estrategn como la sue e. A clisfrutatlo.

EL DISCO

INFORMATICO LIGA MUSICA, TEXTO Y JUEGOS

I

..CC)MECOCOS''

EN RELOJES lfamoso Dersonaie de los video jueqos Atari ha dado origen a una importante induskia paralela. Y mientras algunos le ponen su go losa carita a unos cereales, otros han preferido que den la hora- [-a fi¡ma Paxxon. subsidiaria deDiver_ sified Grevhound, de Miam¡ (Estados Unidos), ha lanzado los relojes Pac-Man y Ms. Pac-Man, segin sea para chico o chica. Glup!

hora que la música ha pn.onhado su hueco en

I vídeo ¿qué será lo próximo? De la EMI inglesa üene una bonita unidad de "Camuflaje" un vídeo audio/ordenador. Un lado de "Camuflaje", escrito v actuado por Chris Slevey & The Frpships se toca como un 45 revoluciones de música pop en un to cadiscos convencional. Gira el dis_ co vconecta la sal¡da de losauricu larás de tr¡ amplificador de audio con la enhada del ordenador do_ méstico, Sinclair ZX81 y conjuntamente coñ el audio verás el texto qenerado de ordenador Para "Ca_ ñruflaqe" en la pantalla. ¡Pero esto no es todol El ordenador

tiene

también dos versiones de un ü_ deojuego llamado "Flying Train" creado por Slevley tanto Para las versionesde 1K y 16K delordenador Dersonal de Sinclair. Ei sistema üene mucho porve_ nir, porque en lugar de emplear los mucho más caros magnetoscopios o üdeo discos, el conectar un Sin-

clair con el aparato de alta fidelidad hace un sistema mucho más barato y por esto mucho más üa ble Dara quienesgustan de la músi_ @ pop.


ATARI EDITARA JUEGOS PARA OTROS ORDENADORES ñ

lanificamos hacer tos lilulos más populares de lueqos' como Comecocos y Donkev Kong disponibles nara los consumidores. no imponá iual sea el ordenador que tengan . dice Keith Schaeffer. vicepleci áenp de l¿ División de Orden;dores Dom¿sticos de Alari. Los olanes se refieren a iueqos que se podrán iuqar en et Apple ll, commodore 64. VIC 20. IBM Personal CálortoÁpureiy elgq 4Ñde Texas tnimrments. Tdmbrén seestán considerando sis Co,npí,*, nuJio §t

l/ .L

temas adicionales.

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Z'

5 , /'a t ,)

A

ole Position es un cartucho deAtari verdaderamente apasionante' yaquesudiseño permi' te a los ruoadores coner una caÍera con los bólidos d¿ Fórmula 1, como si realmente es iuuinin Ln-un .ircuito. La sensación de velocidad, las curvas configuran una dinámica de extraordinario realismo, que te pondrá los pelos de punta a medida que vayas superando los obs táculos y consigas cruzar la meta en tiempo récord. Lo importante en este juego es que tengas muy buenos reflejos.

f-l l/ .L

ATARIATODA PASTILTA

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t§l ....

§.

t: E

E ACTIVISION Y LAS OLIMPIADAS T a compañrá Actlvisión, I tal vez pensando en las J-I próxrmas Ollmpradas de

Los Angeles, ha lanzado en Es

paña un sensacional videojuego olÍmpico. Se trata del Deca_ thlon, programado para el sis_ tema Atari 2600, en el que se

pueden encontrar diferentes

variantes que corresponden a otras tantas pruebas atléticas,

como las carreras pedestres, el

salto con Pértiga, etc. Es una verdadera novedad que vale la pena aprovechar para conocer la técnica de estas Pruebas, que los grandes atletas hacen tan fáciles. Pero al mismotiem_ po que tu aprendes su técnica, tienes que expe¡imentar trasta lograr soltura y precisión con

los mandos. ¡Suerte campeo_ nes!


l*{9 EL

NOVEDAD BRITANICA PARA EL SPECTRUM

a espectacular popularidad de los micro ordenadores Spectrum ha motivado que algunas compañÍas de sofh¡/are se hayan puesto a trabaiar intensamente en programas de juegos para ellos. Enire esas compañÍas tenemos a CDS Micro Systems que ha diseñadojuegos de aventu ras, educativos y de acción Muy bien presentados, estos programas responden con creces a las expec tativas que se tienen con ellos. Para señalar algunas de las nove dades encontramos en su caiálogo a

Spectrum Safari, Winged War-

lords, French is

fu n y

Magic Mea-

n¡es.

DE BOLSILO lnvader l0o1 es un

1-1 ^l^*r Pt".trón;.ó t,t trbi,¿i po, Ploetrsa tve\-I - ",;"i-","

lázsuez, 10 Mad;i¿.1) \en\epn!e dl famoto Spate lnuadeL aarqt,e con notables y enlretenrdas tdna tes Su diseno ei extnorduariamente aetodixámico srs ruandos estáft ¿ispueslos ¿le-Li t odo qae rcsrlta fáci/ su na,liDalación. Otro detalle ¿ue uale h iena destacar es l¿ excelinte oitbililad de la pantlla y la buena

¡

reñalizociót, d,e

ks rcnas

ods, de ,trodo que

conflicti-

eljugador sabe en

to¿o mome,rlo cual en su silhaciótl ;Ab, además lo Daedes lleuar contr

po!

PANTALLA

a

Nunca

te sibe a.tando aparee

ráx los in'asores de

ht

galaxias.

compañia Parker ya tie-

ne listo su cartucho de

Sólo necesitan pilas fábria te lrpuetcs Chi«t (lloger de Flor,11 Alicante), ac¿ba de lanzat al nercddo und extruotlinaria nouedad. Se ttata a

de los uileojuegos mayn¿licos Es/as ui¿eojueRos se prcrentan en ck's uer

siones tle 15125

Mq

tu q

iues».

bienpresentadot et untable. e pretentd cl yrá/ico del ircpo

se puede camka' pi, ¿tru medunte nul¡r¡ar l¿ h"

elegtdo, el .ual

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MARCIANITOS

INCREIBLE HULK EN

.-.;ri._.r+=

___"___r-

tón, l jusar con lds fichas y lalos. fod¿s l¿t aicza vtetttn ul,tntl¿t en J ntenor'del tablen Lar tturptat,-t-

le la ficha cones aonrlien ¡ e¡ se ruientos

u

los casilleros

aren e¿¡an t e los reipectiuos botones de "zduance y h

Extre los juegos progamaclos ett contramos el "Salto en pdracdítlai', 'En busu J¿lt¿vr,' Rally., Da A¡ed,e1','Conhae es¡acial', etc- Las pilas son st fucntc tle erergía y también tu astucia para el

nai',

videoiuego para eI sistema Atari 2600, con las aventuras de Bruce Banner- El iuego

consiste en dirigir a Banner a través de difíciles misiones en

las que su mayor peligio es convertirse en el increíble

Hulk, el terrüIe hombre verde, vamos Ia famosa Masa, Este cartucho que tiene vados niveles de dificultad, puede ser jugado por uno o dos jugadores. Tiene un glafismo muy atracti vo y un sonido tan increíble como Hulk. Oue te diviertas con la Masa.



NuñromomrunÚrcro Estamos haciendo un SITPERJUEGOS divertido para que todos nuestros amigos se lo pasen en grande. Aquí van algunos de los temas que llevará nuestronúmero 4:

-

"El Señor de los Anillos" elfabuloso iuego de tablero y vídeo fabricado por Philips, con las aventuras de Frog0 y sus amlgos,

- EI Poker español para los que gustan de los naipes.

- Les explicamos cómo se "escri-

be" un programa de ordenador "Kon, el bosque maldito".

Un juego de aventuras con un tablero de regalo.

JAKEKA, un suplemento extra de pasatiempos.

- RICK DECKARD, el "blade runner" viaja a través del tiempo como investigador histórico, El y tú pueden ganar un fabuloso tesoro.

-

ADEMAS, nuestras popu-larísimas secciones con Qodas las novedades y noticias para los que aman los con los comentaJueg0s; rios

videojuegos y para estar en

línea

contigo.

¡HASTA EL PROX|M0 NUMER0 Y BUEN JUEGO!


tA PRIMERA REIIISTA DE ESPANA EN UIDEOCASSETÍE

En el

il.o1

c!UDADES DEL MUNDO: Barretona. pnesentada porsu alcatde. pascuat !&¡rqSall, e_ntrevistado sobre et terieno por pao«i zudaire el lñrnuso : s€xo a la escena. José Lu is cuerenctiain oestapá á ns véo-etes áéinrnau o INSOUTO: "iils ralolles para no crcerenbtos-. elteóioóóJóan

.

.

Leitg-se confiesa at periodista-v¡cente cracia oE nlsn:-pubÍ¡iisio. juega con famosos anunc¡os de la tele EXCLUSIvA: lmálQlesdelcaso Atmería,con gualutas c¡u¡tes entre et crtmen y la conftls¡ón. Traiter de ta-pe-tÍg.ula y ehtrevista con pectro Coatá aúu¡t-é, su d¡rector, po.r José María Suileiró o MUSTCA EN LtBERfAb: Áñgel-Cá: sas presenta cintas censuradas por TVE |MpACTO: Clrueía a*étlca ql!-qat!gr?, reportaje en vivo dé rernando Roctrouei Mátéro o ÁccloN: 9oches y motos a todo r¡tmo o uTtL: cómó coc¡naioien con pgco dlnero. Realizac¡ón de Miguet Morant ffRA) o tNTtMo: Ana gón. tocata a fondo por et periódista uiguel péiei oü:¡nüñiliál- obneJo_se Mar¡a C¡sq-uella

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¡

--'

Es una producción de VIDEO REVISTA, S.A. Av. lnfanta Carlota, 1 5. Barcelona-2g

Direcror: Darío Glménez de c¡sneros

CADA ilES, t00 ¡ilftuTos DE tuAoEltEs QUE f{UilCA VERA EtT LA TELEIIISIOil A partir de ahora, pídala en su vídeo club


v¡t)t=o.,trlreos

lrl-l ¡ l. I lrs

Hay juegos para disfrutar, para e¡erc¡tar los reflelos y juegos ¡ntelectuales que

desarrollan la inteligencia y que no por ello son menos d¡vertidos. En Philips los tenemos todos, los unos Y los otros. Los luegos de jugar y los juegos de aprender. Y los tenemos en una moderna computiadora. Se llama Videojuep Philips y consta de una consola alfanumérica que se conecla al televisor y de una interminable colecc¡ón de cartuchos con ¡nfin¡dad de juegos de lodos los tipos: de cazar marc¡anos, de aprender mús¡ca, de

comer cocos, de comerse al alfil, de esquivar naves y de cálculo matemát¡co. Que ¿qué hace un n¡ño o un chaval con una computadora como la nuestra? Pues eso, jugar, aprender y además empezar a relacionarse con la informática, que falta le va a hacer, que dentro de nada será una computadora quien nos servirá el café o nos llevará a la oficina. Pregunte a su distribuidor Philips por nuestra gama de consolas y dígale gue las quiere probar... Ya verá ya... Y muy pronto... módulo adaptable a la consola G-zl{)O que la convi€rte €n un polgrile ordsnador doméslico.

PHILIPS ESTA EN TOOO


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