Super Juegos para todos Nº 8

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D€ta,llaala esirategla pa,r& que puedaa a¡¡uala,r a, Drg-Du€l a combatir e los feroces alIaÉIonos qu€

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IIERODITCGIOIIIA ¡.os

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Apuntes para un p¡og¡a,Íra ds vialeojuegos. P¡ime¡a parte.

El "Tdvi€.l Pur8uit» es u]ljueÉio aensacional que atraerá a mucflos curlosos y sabelotodo-

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PROGB.A.UA§

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UD arj€¿bez má,rcisJto lnven tado por el pe¿Ire de Tarzán, para que JueÉlues rrú€ntras no to v€a él profe al€

matemáticas.

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ord.enaalores Vic 30, SpectrEr, Dragón 52 y SÉtema MSX.

Todo á,quel]o que quleres 93,b6r a,c6rca alel "K" de tu ordenaalor y nadi.e te Io expllcó claramentg,

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Toalas las

Cuai?o listados ¿leJue€los para loa

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Ot¡a apasionante aventr]]a ale nuestro más querialo héroe: ?,ick

entlot€nidojueéo de me6a, coD iablero y ñchas a todo

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Deckaral.

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noticias y novodsdles del mercaalo nacions) e ürternaclona,l pá,ra qu6 estáa a,l aiÍa.

OIAECTOR: ABTVIANDO SANCHEZ ALUI\¿E Edita: r',¡anhanan Tranler, S.A. Boca

iBatlle,l0-12, batos. 08023 Aarcelona. Redacción, Administración, Publ¡cidadySuscripciones,

2r 1 2256. Todos losjuegosy programas regaloson exclusivos de SUPEBJUEGOS. Esláprohibidasu reproducción y explolación sin lá debi.lá áuiorzá.ión

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A¡ITE LA DUDA I'![A MO!ÚIII'A JAI¿ItrONAáS

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mo¡¡as y D!á€o¡e6 )j asi como la casa come¡cia¡ qu6 dúi¡ibu

ye «El S€ñor de los ¡¡iUo6". -Antonio Chaves PueñtÉ !\re¡io lre¿,1 cádú E1

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gai*, an sug .tuti11t8 verÉlo n4ytañbién aombres de puede fia t eD 18 pdncip eslügt6tefi8 y 4oúe todÉ en 1ú casas es9ooializad§. Con !especto d «sü1óf de 1o9 anilloÉ» ttay úa reBlón de tdblen y

ne y lo i¡terélsate qu6 66. A ve¡ si la haaeis seña¡a,r y ao qul¡cenáI. A ve¡ el me pod¿ls

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6.4 El catáJogo Atai dúe ñés de eian jueSos y puada, padblo a Atü.L P.O. Box 59f -

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I\es no necesita n{@ de modo qúe Et na te fieciqa cqciólate de qüe Lleneq at carticira @ w$ión acopla.lor,

EI,ROMYEI.BA.U DT PfiILIPS p¡iñer luga¡ os f6lrcr to D.¡ hicsrxá máráúll.sa, ¡eviita. Tmbién qrxelo sábe¡ oá¡tos KilobJ¡ies d€ me mo¡ia ¡,OM y FAtr[ iiea€ la coEola G?OOo de Pbltfps y si

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a ella.

Antonio Jimén6z Lóp€z Alc¡,lá de Gu¿daila

CLIÍB DE I¡I¡'ORDI,ATIOA. ¡^ 6 €Bcrlbopú¿¡oÉlarcs qu€ U ñó snb¡is m2s l, rpúaia

¡»a,o.s La¡k

polque es deñasi€do pala mi bolsillo. Túb1én quie¡o que digas a wesi¡os lecto¡es que aquellos i¡te¡6sados en la

fo¡mática y 1os nldeoju6go6 s6 Preder aPuta ¿,1 Club ¡I&1ó-

OTNADE DBAGO¡IE8

Inescas,

.IumA lfá¡so 8I eao¿4 M¿¡rld

s¿bú todos Ic p¿ 6u usd¿ sos p4¿ can¿¡ ú D¡aÉon

en «D¡aéoE Laú", ya que

es

ulr clfRloao

muJ¡ iAñcil. También si sa,ld!á

Mráxlmo Ve¡daéuo¡

Ba!cetona

$t! o s I D€dno rc § e Epeai agutúda svs dv@ púa descubli! toalas ¡oB t"!c6 y pad6" coktltrselos a Nu

btudos ya ostáú

,nesbos añigas. Es mW paslble que ptunta haya on al merca¡tüc]7oB do os¿a juégo.

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p¡egut¿s ¡efe¡€ñi€s

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1.¿ ¿Se

hacen coñp¡as de ca*uchos po! co¡¡6o o ¿ páéa¡ cont¡a-

¡¡embolso? P.3 ¿Son tnrenos ios gniñcos d€ ios diarinios ca¡tr¡choB? A.¡ ¿De @ánros ca¡tuchos coBt¿ Dor a¡¡ora €t

¡,I'EGOS PASA EL7;X. ñr engou Zx SpechI'@ 4aK I y he guiúra sabe¡ s1h¿y en España algúa ve¡sión pa¡aél d6 los juegos q-be¡t, Za$on, I'rogger y Burge¡ Ttñes

rs fellcitactores úor 6st¿

g¿l)me si los vid€ojuegos CBs

La o.7ooo de Phitlps ü@e I b¡ts de lañ y AK de RAJ¿ El Zazon Da está eD velsión

vic€nte Maüid §i úiste d€nna, versión estos !úe€os

dot aqvi

de

púa $te a".lena

eD Espa¡ia,

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r¡os inJotua.ión de eno, si lTdtit del

Z*au

y del q bert en


bueno. Voy a p¡oba! con el Zanonv quelo 6abe¡ si es como s¿,le €n w€si¡a ievisia y cua!

EI.ASOA PERDIDA YY ace u ¿no v pico que Ia ..mñr. ¡'rü Rrrsca D¡'T, A¡CA PEñDIDA y de 1as imti simas veces qüe he lugado io d¿via no he encont¡ado el a¡ca. avei si ñe aJrodá16 ¿ en cóntrall¿ po¡que e6toy a puMtgtel Gey Huelva

lravier Pelá€z 'Alicd1le El l\ego as tat cafno apúece én nuéEt"a aeuisLa. tüta eD ]a socción de BIL Btt camo en ]a qúe deBcub!úuas

si esttute€ta,

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re'Pacti-

vañente. sD precio os de ,naB

a ñil peset$ aprónñdda

Mi€úel, ya fremas pedjda a

Clavdia qle se dediqüa a

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¡úrruERos

jtego de AtdL Peró cóñó hay ñúchos qüe tienel e1 mtuño prodema, túbién zaf

este

haromas 18 calsrttá-s necesa?i8 @n la @6a. No des$pe!63

y

mDJ,

proDto teDd!ás toda

ú

AÍRASADOS Mi*'.";,X""T":fj¡Apo¡le á'i'1h1";

.TUEGOS

y po! e]

que

quero sabe¡ si puedo pagáx seros por g1Io po8ia.l. os

Culos - Madrid

CI'ESTIOIV DE

CO¡IIT,A¡IZA

€ he gastado úucho di-

ne¡o comp¡ando eI aúo¡dqrost de Atui y E! lruaca d6l ¡'rca p6ritllla y mo he 11ev€do ua g¡aD d$1lu 31ón. C¡eo que si uo se gasia iaDto es púa que re den a,1go

A las debido a aúesLra ot €anizaciók adñi,lBftativa só1o @eptúas cheques. Aprovechedo ésta ocaBiói tM bién pediretuoB a nv$tlos

amlgas lectorcs qúe to noB aD uien loB cipones de pedi.lo sjn e] co!!6s9oudrente cbeque, Ya

gue a,sí nó pódúós ateader lós. G"act$ por wé6ttu @1a-


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ffi ffi Ed una caja muy bren disoñado y conliene

uñ tablero a todo color, dos'caias con 500 tarjeias de preguntas yresóuestas cada una, seis fichas v 36 cúñas de Puntuación.

Modo de jugarlo El modo dejugar el "Trivial Pursuit" es muy lácil. Lo pr¡mero que hay que

tener en cuenla es que hav seis lemas colores, uno de los'cualeé tienes oue eleq¡r. Estos temas colores son: Geografía:AzL¡l Espectáculos: Rosa Historia: Amarillo Arte y Literalura: l¡larrón Cienciás y Naiuraleza: Verde Deportés y pasatiempos: Naranla Una vez que los iuqadores se¡eccionan una f¡cha v reciben las seis cuñes con los colorei dé cada lema. tiran e¡ dado y elque saque la puntua¿ion más alta sale primero. Posteriormente eljugador que mueve primero ¡anzaeldado v mueve su tichá tantas casrl¡as como'lé indioue dF

cho dado, partiendo desde la óasila central por el radio corréspondiente al

I

lema que más le gusie. Eljugador tiene que responder siempre a las preguntas de lema que se le formulen, pero se colocará su ficha de punluación correspondienie sólo cuando conteste bien a la proqunta que se le haga mieniras eslé en una casilla de téma orincioal. Dichas casillas se encuentian en el extremo de cada uno de los seis rad¡os delcírculo. Cuando un jugador haya completado sus f¡chas de punluación puedédirioirse hacia e¡centro e intentár responóer a una pregunta de un lemaelegido por sus adversarios. El jugador pierde su iurno de tirada cuando nocontesla bien una oreounta. En.lalcaso olturno pasa aljúgaüor de su rzqurérda. Las preguntas conslituyen el meollo del "Trivial Pursuil" y muchas de ellas

son verdaderamente divedidas, cuando no sorpréndentes. En princip¡o hay mil taietas, que représéntan se¡a mil preguntas, pero se anuncian nuevás ed¡c¡onesde cajascon nuevas preguntas respuestas de un nivelmuvamplio para que nad¡o se sienta marbinado por esle entrelenido e instructivo

juego de iablero.

f\lienfas se juega es convenienie

que la tarieta que se ha emoleado se coloque détrás y alreves, de inodooue cuando se llegue a la primera, losjuóa-

oores sepan qué puede haber preountas repotidas. Por éste motivó nó es aconsejable que si él iuoador no respondebien se lediga laréisplesta. Claro que a¡gunos se dirán que de esa forma nunca se enie¡ará de nada oeró también puode éntenderse oue áéí se

le despierta la curiosidad y'busca la respuesla consultando a otras perso-

nas o a un libro, enciclopedia o diccionar¡o, que por ser abierlos v letdos no muerden-

Por ullirno hay que señalar que si b¡en el nivel de estg ¡uéqo es añplio. permiliendo la respuosta correctá a pérsonas .dé dislintas edades. muv pronlo se edilarán verstones para eda_-

des compréndidas éntre los 7 anos.

y

1S

De todos modos diviérteté con esté "Tr¡v¡a¡ Pursuit' que loslinesde sema-

na de esle invieino son ideales para reunirse con los amigos y hacerparlida

tras parlida.


RklrDuhañ por Horacio 0ulnto

¿QUTENMAil0 AFAS§BENDER?

¡ ¡ nadensaluviadedetritus DosiI I blemenle radractivos. casiiba¡a L, implacable a los escasosÍran-

seúntes que a aquella hora lemprana del dia se alrevian a circular por las desért¡cas calles de Los Anoeles. Desde sLr confortable apartamenio, Bick Deckard se preguntaba una vez más si no valía la pena abandonarlo todo e instalarse en lascolonias exteriores. LaTierraya no tenia señlido, sólo un puñado de gentes aferradas al pasado, se em-

peñaban en continuar viviendo en aquel planeta, cunade unacivilización que había iniciado su inexorable oca-

so. l\¡ecido por las lánguidas notas del clarinele de [¡ilt Fassbender, Rick se perdióensusensoñaciones, recordando con una amarga noslalgia las épocas en que se ganaba la vida retirando replicantes. Su únicoconsueio, a parte de lacompañiade su bella y sempiterna joven esposa, era refugiarse en la

música, decididamente arcaica, de aquel grupo de geniales creadores q ue a rinales del siglo XX habian plantado

caraalalecnologíavolv¡endoaulilizar los instrumentos tradicionales de la historia de la música.

Emocionado por las úllimas notas delKbyte Blues, Deckard no pudo eviiar preguntarse cómo se había truncado la rutilañle carrera de aquelclarinetista excepcional, que había logrado tres discos de platino con sus lres únicos LP's grabados. Si bien Fassbender no había llevado una vida excesi-

vameote regular, malas lenguas, no sin fundamento, aseguraban que el músico era un bebedor empedernido. l\¡orirdeun ataque card íaco tlas su actuación en direclo en elSchillerTheater de Berlín, se leantojaba a Bick una explicación demasiado sencilla como para resultar plausible. A losveint¡siete


años por lo general el corazón suele aguanlar lo suficiente como para mantenerse luncionando por mucho whisky que uno se eche entre pecho y espalda. De modo que Rick, unavéz más se decid¡ó a poner en marcha su vie,o H.G. Objetivo: Berlín 5 dediciembre de 1991. Tras los consabidostraqueleos, pro-

ducto dél viaie espacio temporal, el H.G. se detuvo en las cercanias de la Puerta de Brandémburgo que tras la unificac¡ón de las dos Alemanias en 1990, aún se conservaba como monumento de lacerrazón humana. Unavez demolido el, nunca mejor cal¡ficado, muro de la vergüenza, Berlín volvía a seraquella magnilica ciudad faro de la cultura y cuna de la cortesía de Ia que

fuera ejemplo anies de la segunda

Guerra Mundial. La ciudad bullía en l¡estas pues precisamente aqueldia se conmemoraba el Seoundo centenario de la muerte de lvloza:rt y uno de los acontecimienlos preparados para aque¡la lecha era casualmente el conc¡erto -últ¡mo pensó Deckard- en diréclo de lvl¡ll Fassbender, qu¡en habla anunc¡ado la presentación de unavers¡ónjazzde La Flauta

Máglca de [,lozarl. Sin perder tiempo Deckard se dirigió a lastaquillas delSch¡llér para adquirir unaentrada para el conc¡erto. Todofue en vano, hacía porlo menos dos semanas que se habían agotado lás local¡dades. Sin embargo, ello no representaba ningún problema para Flick pues gracias a su H.G. sabía que podía introducirse en eltéalro s¡n mayorés problemas. A la horade comenzar la mgmorable

audición, Deckard se apoltronaba en un palco de los destinados a los comontar¡stas musicales. Fug el primero

en llegar, lras él va os crít¡cos de los más prestigiosos semanarios del globo. Los expertos parecían divididos. Para unos la pretensión de Fassbender de iñlerpretar la anunciadasíntesis de La Flauta lilágica, era una falta de respeto hac¡a la mÚs¡ca seria; para otros su iniento éra válido v mucho más si se tenra en cuenta qire Fassbender, olvidando toda fanlarria eleclrón¡ca, iba nuevamente a empuñar el clarinete, un auténtico clar¡nele de madera con sus llaves y su lengüeta de caña, lo que conslitufa una nolable slntesis entre las constantes del más depurado jazz y los postulados estéticos delclas¡cismo.

-Disienlo lotalmente -sostenía un mantenerse pura en su esencia, tal

tal Sch¡ckanneder-, la óperá debe como la concib¡ó m¡antepasado.

-¿Sch¡ckañneder? -jnquirió Rick-

no será usted descend¡enle de Emma-

nuel Schickannedor, l¡bretista de La Flauta Mágica. -En efeclo. Mi antepasado escribió

aquella ópera para que fuara cantada como tal. Ese Fassbender és un botarale que desprest¡gia su profesión, me10

recería ser ahorcado. R¡ck tomó nota menlal de aquélla asevéráción conocedor del trisle final de Fassbendér, cualquier animadvers¡óncontra el claringt¡slapodiaconslitirir un ¡ndicio de su tráoico lin. -Eso, eso, honoábles señores -aplaudió Shusi Sokorokolo-. Vaya deslachatez la deesé individuo, négar' soa ulilizartecladosen susconc¡ertos. Sokorokoto afamado critico japonés, sostenia que las calidades tímbricas de los ¡nskumentos tradicionales habían sido superadas con creces por la tecnologia electronica. -No me negarán ustedes que con un teclado no puedgn alcanzarse las cualidades tímbricas de esos burdos cachibaches de madera. Lo mejor qué podía ocurrirle a la músicaesqué este Fassbender desapareciera del mundo de los vivos. Nuevamente Rick sopesó las palabras de su acompañanle de palco. No cabía la menor duda de que el pobre Fassbender, envida, nogozaba de excesNas srmpalras. Los pensamientosde Rickquedaron

en suspenso ante la aparición de Un lercar interlocutor que vino a sumarse a la coñversación. Se lrataba de Damien G. Puck, conocido crítico visceral, cuyafirmaaparecíapeiódicamén-

le en las rev¡stasde rock y cuya alilada lengua y pluma, habfan dado altrasle con más de un qrupo o inlérprete. -Es qué esle Fassbender tiene un rollo mochilero que no hav quien lo aguante. I\,'logollón de genle no vibra con é1. Todo es un montaie de pastora de las d¡scográlicas... Pero sus palabras se perdiéron enlre la salva de aplausos con los que el públicoobsequió la presencia en elescenario de aquel controvertido instrumentista. Rick siempre recordaría con emo-

ción aquella velada. Haciendo oídos sordos a los desagradables comenta-

rios de aquelterceto, se dejó llevarpor

la música de Fassbender hasta que una oleada de aplausos que duró casi veinte minutos le indicaron que elconcierto había concluido. fras élloda la crilica, un tanto sorprendida porque Fassbender, visiblemente aqotado no coñcedió ningún bis, fue invitada a un cóctel en la parrilla del Berl¡n H¡lton, paracelebrar el éxito del concierlo. lJn centenar de invitados departían amablemente con los promotores del concierto v los músicos. Pero Rick mantenra éu atención lija en las activF dades de Schickanneder, Puck y Sokorokoto. I\rientras Puck galleaba eñtre las groupies ¡ntercambiando sonr¡sas y levantando la voz para hacerse notar. Schickanneder se enhentaba al mánager del grupo de Fassbender ar guyendo que no había derecho, que La Flauta que escribiera su anlepasado era una obra de arte y que aquella afrenta debia ser lavada con sanore. Por su ládo Sokorokoto discul ie acábradamente con el éncargado del afezzo delgrupo.

Fassbender por su parte, pelmanecia en un rincón observando a todo el mundo con geslo de sumafatigay hastío. Por un instante Deckard pensó en dirigirse a é1, advert¡rle de que iba a mor¡r, posiblemente asesinado, pero sabía qué no podla alterar elcurso de la historia. Un relámpago de inspiración surcó su menteycomo éncontrando la última pieza con la que acabarel puzzle comprendió, al ver desplomarse al autor dé Kbyte Blues quién y cómo le habían asesinado.

Si habéis leído con atencióñ fácil mente podréis déscubrir los motivos

por losque Fassbender murió. Con ello

y a base de pura deducción descubriréisjunto con Rick Deckard alasesino.

Aunque existe una sola, vamos a premiar las más brillantes solucionés, dé modo mis queridos aprendices de detective que aguzad elingen¡o.


RESPUESTA RICK DECKARD EL DRAOON DE HAM 1. Rick Deckard es un ¡nvestigador más apegado a las

fórmulas científicas que a las magicas. de modo que. aunque conocedor de viejas leyendas y antiguas lenguas no pudo transmitir ninguna fórmula mágica para adormecer y domesticar al dragón. 2. Rick Deckard es un hombre delfuturo que emplea los enormes avances tecnológicos de su tiempo hasta para las cosas más elementa¡es de su vida cotidiana. Es lóg¡co, entonces, que dé a Egidio, sin que éste y el pueblo lleguen a enterarse para no alterar sus mentes de prim¡tiva ingenuidad, un dispositivo lasér¡co. Contando con la compl¡cidad del cura, qu¡en anotaba los sucesos del lugar, pero pactando con él el secreto de su participación. Rick coloca en la espada un disposit¡vo con un sensor térmico que se acciona unicamente por las radiaciones caloríferas emitidas por el dragón. 3. Rick no pudo sustituir a Egidio en su lucha contra el dragón, porque junto con el cura, era un observador de los hechos. GANADORES DEt COf{CURSO AVEt{TURA, RICI( DECIGRD

EL DRACON DE HAM Enlrc las cartas recibidas con la respuesla correcta, prev¡o sorteo han resultaalo agrac¡ados:

-

-

Antonio lzagu¡rre - VALENCIA Andreu Meca - PREMIA DE oALT César Peredejordi- GERONA Jul¡o Caro - MADRID Ernesto Ou¡ntana - MADRID Manuel Frouchtman BABCELONA R¡cardo Sans - BABCELONA Fel¡pe Guerra - SEVILLA Pedro Ferñáñdez - HOSPITALET DE LLOBREGAT María Tercsa del Cast¡llo OVIEDO

D¡rección

c.P-

consola es

...................


EI¡ DI'III¡O DT LAS AGI,ILA.S ![a!ce:

y

¡úAC

ste es un wergaIres

qu6 reproduce la fa,

mosa Batalla

ale

In-

élaterra en Ia que ]as fre+ zas eé¡eás do la, T,ultwafl€

1a RAE se gnfrentá¡on en I94O por el dominlo del cielo britáIlico, Ests, op6-

supiero11 defende¡se como ta,Ies. ¡ls un juego para 2 a

4 ju6adores mayo¡es ds ración fue llarI1aala por los 12 años y amantes de los a,lema,nes Operación León 'werÉlames complejos, Ms,rino y 1os britá¡icos dsdo su nivel de ¿Lificu.Itad.

LEPA¡nfO epanto» es un juego

!

de estrateéla naYa,l que p¡ocura repro

ducir 1as condiciones geo-

Élrá.ficas y militarcs de 1a famosa bata,1la, en Ia que eI auror de «Xr Quijore, !er_

üó uno

de susbrazos. Este

juego ha sido üseñado pera mayo¡es de diez

años. Tiene una, excelenie presontación en cua,nto a envase, mEpa tablero y demás accesolios. Viene

PI,InTO

I,rlfirrt en la,

u€go tomático s,cérca de lá lucha por Ia h6gemo!.is, Eurldial alécád¿ de los 80. Séls

nacionesrs imaái¡arias, en 1a,s que cad& jugadof a,alolta el pap€l

ale

jefe

ale

orga¡iz9¡ su sistema socla], su deestaalo, haD de

fe[sa y obtener capacialad ofensiva para llega,r: a,I li dle¡ato i¿tefiraclona,l. Ist€ juo€o d€ NAc ha sido diseñado pá¡a juga¿lorea mayorea al6 allez a,ñoB y paJa que lrltePven6á,n d€ P a 6. IVo e3

urllu€'

go dlñctt y au tlempo ale aluración es ¿l€ un& a dos horag.


BITI!I\t

CLAITUI arca: Dlaet

ttIrASTtR ¡fia¡ca: EDUCA ste es rm juego de estlate€ia y aventu, ¿rr ra, mqy sencillo de Juéar pero que requlero una éra,1 lma.Élneción v sentldo prs,ctico. para sú d€sa.rrollo es nocesarlo pla¡ificar e1 üAle, catcu lar los ¡iesAos Droductos

Iovisto

ia¡lero colori do y variable. de modo que las posiciones aie sa,lida y 1as posib[ida-

de 1as condjciones geogt atrca,s, económicas aiel

o

azar, Puecien inLervenir

de

un

muJr orlginal.

ale

2 a 6 jugador€s mavores de ocho a-ños. Ta,ábi6ñ hay una verslón ju¡lor pa¡a juga.aiores de I a 14

des

iácticas son üferentes

en cada partida. como todos los jue€os estrs,tégi,

cos bélicos

la

meta

ale

"Claim" es conquistar los territo¡ios enemigos, ga nartio eljuego quien hs,ya conquisiado primero t¡es territorios, Pueden inte¡, vent más de 2 jugado¡es

a,ños. Su presenta¿ión os muJr atre,yente,

ma¿rorcs de 10 años

¡/Iatca: parke¡

'ñ iverhdo jueÉo de | | m6sa en eI que pue .¡/ den ürt€fl¡e¡f de 2

I5AD

,' &lÉHtts6l-'á"H""

g%

a 4 juÉlaalores mayores de

ocho álios. En «Mad» ls,

gra,cia está en que el que

pie¡de gaJra. Aparente-

meDte es mqy fácLl perde.,

pero a la ho¡a, d€ aleseá¡ quedarae sllrl]lr «drlo» resüta ext¡€matlamente diflicll, d€ modo que a pesar ale los pesares va;rios jugaalores pueden hacer uIla fortura y perde¡. El jueEiO tlene ulla correcta pfe, sente,ción y es muy üverti¿Lo ])airaju¡{arlo en famifie-

:.1'j}J?n-


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POR

CLAUDIA TELLO HELBLING

de estrateg a, ya que elobielvo es a conquisla de paises hasta

lograr

e

dorninio

de

m!ndo.

Para ello lenes que hacer pac-

ios establecer álianzás e ..réménlartu poderío

m

tar.

Cada uno de los tugadores

pe.renece a un país y e pr mer paso que liene que dar es aurnentar la base de polenc¡a de r¡lsmo, para lo

cla tienequega-

nar ra mayorcantidad de batallas

La novedad de esle irego es

queco.sradeunlablercyde as I

ste es un bonitojuego so bre todo para áquellos qle oustan de los iueoos

tA

chas cotrespo¡dienles a lodos

os juegos de esla nallraleza,

pero en vez de dados para deteF mi¡ar a ganadordecada en,rentam ento estáelcariucho Es decir que elcampo de balallaes la panialla del telev sor. Cada com-

CONQU¡STA D


sle es un ssnsacionel ju€go d€ lab€ñnlo que sigue uñ

baliente puede elegir el campo y €l arma con el que luchará, tieía mar, aire, lanques, submarinos y cazabombarderos. Cada arma o campo liene sus cosas buen€s y sus cosas malas, p€ro lodas -y tienes que t€norlo muyen cu€¡ta- tienen el mismo nivel de energfa que seconsumecon los movimientos y los disparcs. Tambié¡ cada iuqador ouede man€jar eldisparo con la palanca de mando v oDrimiondo constantemente el botón. un misil pu€ds €xplolar cuando alcanza su objelivo, cuañdo choca con un árbolo cuañdose suelta el botón o simplemenle ha alcanzado el limite de su recoddo Allinál de cada choqu€, €l bandod€lsana-

dor lesleia con fueqos arliliciaI

lés, mienlras que el otro iza una

Te advieno que siñas elegido ranques ri€n€s qu€ lenercuidado pordonde lo llevas, porque puedes hacerlo lropezar con alguna ds las miñas qus el sñemigo ha colocádo v que en oanlalla aparecen con lalomadeuna "x". si disparas a lravés de un árbol, el

proyectil lo atravesará si eslás muy cerca, pero no si estás lejos.

Si eliges submaíno tienes qu€

sab€r qus cuando disparas gaslas más enerqlaque c!ando sólo ñáveás si .hocs con orro sé destrüyen los dos. Lo mismo con Los qua consümen más €ner-

gia son los cazas. Salvo sslos delall€s el iueoo viene orovislo de un edenso reglamenlo, mly

bien iluslrádo para que nada

qu€d€ al azar. Esloy s€qura de que a Napol€ón le hubiese gust6dojugar.

pocolalfneade¡come-

cocos, peio que 6n est6 caso Mr. Do, un personaie muy popularen Elados Un¡dos, l¡eñe que segar un prado y cosechar unas c€rezas. El asunlo se cornplica Porque €n cuanlo inicia su tar6a co-

mienzan

a

pelseguirlo unos

monslruitos cuyo roce és morlal. Lás d€l6ns* de ñuerro héroe son unos disparos mágicos que elimman á los malvados geni€cillos y lambién unas enormes manzañas oue tiene qL/e déiar caer, Para etlo conv¡sne hacer un camino a través d€ la hi€rba parliendo desd€ la pade infédor d6

la oañtalta y lleoar iuslo debajo dé la manzana y r€tnars€ inme-

.iiárámenr€ háciá un 6§tádo porqu€ de lo conta o la lrula lé chalará a Mr. Dojunro a sus perseguidores.

f:\

Mr. Do tiene cuatrc niveles de diticuliad y diez parlallas dil€r€nt€s, de módo qu€ sn cadaunade éllas ie €ncontrdás con un huerto dislinto, lo cual te obliga a apl¡táclrcas dilintas paÉ gañar.

c

Es un iueqo muy

bonío y eñlrel€-

nido. ¡Buenacosechal


t


rebole la desviará, locual signilica qu€ ri6n6s que tensr cuidado para que no se te vayaalhueco.

E .Compuier Billlar' eslá dse-

ñado pa¡a haceri€ una demos' t¡ación previa, al linal de la cual ya puedes jugar tlanquilamenle, pero si ya sabes de q!é va l¿ cosa pulsa la l€cla 1, s¡ ju€gas con el ordenador y con mandoi 2 siusas los mandos yjuegas con !n comp¡ñero; y 3 ó 4si empleás

e lec ado para

uno u

okocaso.

oooooooo TENIS Atar¡ ofdenador:600 xL lándos: Joystlck Jugadores: I ó 2 Si eres !n fanál co del lenis aqui le prcsenlo Lrn v¡deojuego

ideal producldo por Alari. Con él tsndrás la ocasión de pedeccio-

na¡ esos di§paros que inrenras

háceren lacancha. Pero sino sabss lugar a esle depode con sólo

COMPUTER BILLIARDS Konami-sony

ordenador: Hlt-Blt

y todos los del

slstema ltrsx ilandos: JoYsücr y

t€clado

Jugado¡es: 1 ó 2

"*:

una mesa de bilar aqui puedes calcularcon extrema precisión el

billa.ameicano. El"Computer billiards" es exaclamenle

exaclitud geomél ca. Tambiéñ oodrás darle mavor o meno, in'

V;*";:*usg""T I qopara tucene

unapáni

tiro pues las bolas rcbotarán con

igual, ya que aqüi liones que pro-

i€nsidad al qolDe: Cuando loqras

cura¡ meler seis bolas en cual' quiora de las lroneras de la

bola blanca exlra, con lo que au-

da de

mesa, pero sin que sele mela la bola blanca con la quedas latacada. La punluacion depende del valorque marcan las bolas mulliplicado por el número d€ bolas que consigas ¡ñeler en una sola lacada, Del mismo modo que on

más de dos mil punlos, tienes

m€nla tu posib¡lidad de segun sumando punlos. Para que sepas siempre cuál es h dnección

delliro hay uñ punlo de objetivo, D€ro sso no siqnilcaque la bola

vaya a darjustar¡ente allí porque si antes choca con olra bola. el

poner en iuncionamienro el carru' cho, el odenador Alari 600 XL le

hará una demostÉción de modo qu6 cuando ya lotengas aprendido, puedas comenzar a jusar y compétir con él o con un amigo. Tienes que saber que las nor' mas que rigen eslejuego son las mismas que las del tenis.eal. Los saques son allernalivo§ y puédes restar tuavsmenle o, si coges desp¡evenidoo¿ conlrapie atu rival, remalarcon luezayhacérun ñale que lo deje parado, apun. táñdóle ásí uñ bóniló lánió También, a medida qu€ vayas jugando, averiguaras vaíos trucos para vencer a 1u rival. Para saber a dónde le lanza é§t€ liro y colocar bien a lu hombrccito. tiene§ que seguir la sombla de la pelola, a la que onás {on su peculiar son¡do-cuando bola y lam-

bién cuando ie das coñ la raqueAhora, si acercas el oído le diré un truquito:procurá siémple que tu rivalse ¿csrqus bien a la rod y una vez esté allise lá lanzas en páÉbola. Tambiéñ puédes lema-

tar de boleasilú eslásenelfondo y elolro ha lanzadoen paráola.

Para conseguir un male tienes que n alencuenlro de la pelola y oespués de pÉcticar y cuando creas que eslás bién eñtreñado puedes desafiar a olro buenjuga-

dor cono si luesss l\,lcEnro€, W' lander, Connors, o Navralilova o


JUEGO DE DADOS Las reglas pará el "juego de da-

< 1/2 puede > 1/2actuz.

corresponder a cara, y A

Porejemplo:

104=BND(0)

20 IFA > I/2 THEN 40 30 ?"CARA" 35 GOTO 50 40 ? "CRUZ" 50 END

Aunque este modesto proglama de cara o cruz está pensado en BASIC, hay que tener muy pres€nl€ que la in-

troducción de los números alealorios no se efectúa de ¡qual modo para cada ordenador. Por ello e§ de vital ¡mportancia consultar los m¡smos. Un somero ejomplo para el nuevo sistema MSX

de esle sencillo proqrama cara o cruz se escribiría de lasigúiente forma:

prirnera lirada sacamos 7 u 11, ganamos. (2) Si en la primera lirada sacamos 2,3 ó 12, perdemos. (3)Si sacamos un número distinto de los méncionados anteriormente, entonces este número se convierte en nueslro "número"- Debemos continuartirando hasta que repitamos el "número" o hasta qué saquemos 7. Si repetimos el "número" ganamos; si sale un 7 perdemos.

05 REIJ DADOS 10 FOBG=1TO10 20 GOSUB500 25 REI\¡ SUBBUTINA

3.-

PRII\.IEBA

COMPROBACION

30 0N D-1 GO TO 300,300,90, 90, 90, 400, 90, 90,90,400,300

80 RE[J SUBBUTINA SEGUNDA COI\4PROBACION

90 LETD9=D 100 GosuB 500 110 tF D = D9 ÍHEN 200 120 IF D:7THEN 250 130 GO TO 100 140 REI\I SUBRUTINA RESULTADOS

200 PRINT 210 250 260 300

"GANA-

AL

REPETIR SU NTJI\IERO" GO fO 410 PRINT «PIEBDE AL NO REPETIR SU NUMERO" GOTO 410 PRINT «PIERDE EN LA

-

PRIMERATIRADA" 310 GO TO 410

400 PBINT.GANA EN LA PRIMERA TIRADA"

410 NEXT G 420 SÍOP 430 REI\4 SUBRUIINATIBADA

1

36 GOTO 20

40PRINT"CRUZ":B=B+1 70 GOTO 20

80 PRINT «CABAS =», A 90 PRINT «CRUCES =», B

100 ENO

Téngase presente que en este Programa, para mayor vilosidad hemos ¡ntroducido un marcador que alcanza hasla200 tiradas de la moneda. Resul-

ta curioso comprobar que las veces

que aparece cara ocruz se aploxman evidentem€¡te al50% cada una. Sisé amplía la línea 25 a 1000 esta ley de probabilidad matemát¡ca se comprlreba con mayor exactitud.

LET D1 = INT(6xRND+1) LET D2 = INT(6XRND+1) LET D D1 D2 RETUFN END READY

510 520 530 540 999

:

PARA I\¡SX

510 INT(RND(1)'6+1) 520 rNT(RND016+1) Como vemos hay una serie de operaciones clave o secuencias de instrucciones que se répiten varias

1.-

2,-

Secuencia de tirar los dados

sumar resultado iíneas de 500 a la 540. Primera secuencia de comprobación resullados,

de

per

demos de enlrada que lo solucionamos en la línea 30 con un salto indexado oN......GOTO Seo!nda secuencia de compro¡acióñ cuando, déspués de haber tkado de nuevo, esperamos la repetición de nuestro nÚmero o que salga un 7. Esta secuencia ocupa las lineas 90 a 130.

es el valor del p¡imer dado.

D2 es el valor del seou ndo dado. D és la sumade am¡os qué nos

5OO REIV TIBO DE LOS DADOS

20 x RND (1)

20

para ver si ganamos o

la

D'1

Un uso ds los números aleatorios (escogidos al azar) es la simulación de una probab¡lidad, como acabamos de dsmostrar. Otro uso de esta función es la oeneración de un coniunto de enteros-en lorma aleatoria. Éor ejemplo si ñulando lat¡rada de un dado. Eslos ejemplos puedeñ parecer soso§, poro si se medita un poco vercmo§ que modif¡cando convenienlemente el valor de RND, e ¡ntroducido on un programa más ampl¡o, esto puede hacer -ror ejemplo- que Ia computadora se dediqué a bombardear inesperadamente nuestra posic¡ón en una batallá, que aparezcá un monstruo en el lugar más impensado, etc.

25lFA + B: 2O0 30 tFx >'tl2THEN 40 35PRINT"CARA":A=A+

dos, son como sigue: (1)Si en

aparece en la pantalla junto con mensaje correspondiente (líneas 200, 250, 300, 400).

D9 es .nuestro número"-

D1

y

D2, son iguales

(6x RND+

a

INT

1) es decir un número

al

random entre 0y'1 (que nuncapue-

de ser 1) multiplicado por 6 lo que nos da un espectro que iradesdeel

0'00....6, al 5'99....9 al que suma-

mos 1 lo que nos da un número enlre 1 00....6yel 6'99....9yluegocon a éxpresión lNT, lo reducimos a entero eliminando los decimalesy nos queda un nÚmero entre 1 y 6, En la línea 30 utilizamos elvalor D-1 (es declr, la suma de los dados ménos 1) para él correcto Íuncionamiento delsallo indexado, pues los valores absolutos dé D están énlre 2 y 12, y en la mayoria de ordena-

dores la instrucción ON... GO TO funciona con el primer salto en 1 el siguiente en 2 elc., medianie la argucia de reslar I aDcoñverl mosel valor 12 en 11, el2 en 1 etc., etc., de talmaneraque siD-1 = 11 vamos a la linea 300 (pierde en primer tiro)

que corresponde a un valor de la primeratirada 12, etc., etc. En algunas máquinas el primer sallo indexado lo realiza con 0 es decir para unvalor0 bifurca a a primera de las líneas consignadas traselGOfOcon un 1 a la segunda etc., si tu computadora es una de estas. déberás utilizar el valor D-2 en la línea 30 para condicionar los saltos,

La línea l0limita eljuego a f0 tiradas, lras lo cual un nuevo BUN nos dará olra opodunidad de probar suerte. Eslamos seguros que a poco que o esiudies, conseguirás ampliar este sencillo proqrama y hacerlo mucho más inlerésanle- lnsistimos en qle aqui figura tan sólo a tílulo de ejemplo.


i':T,W;;Á

| 'r7r,ii;rlíi d:rr:i'X,:

srMutAct0f{ áástenos pensa, que cualquier jue-

qo de tablero utiliza la simulación para

su dosarollo. Cüando iugamos al ajedrez simulamos una balalla entre dos ejércitos. Juegos como el Monopoly si mulan situac¡ones del mundo de las finanzas v nos enfrentan a hechos cot¡' dianos. Í,ero cuando un jueqo do este tipo se adapta a la computadora adquiere un aliciente especial. En principio, no conocemos de entrada la conÍorñación deltab¡ero, y no sabemos lo que nos gspera de antemano y podedros oasar semanas jugando sin haber aootado todas las "oantallas-. Porotra páñe, su rapidez ddcálculo nospermite baraiarqran cantidad de factores dé la vida real, con lo que sé obliene una gran verosimilitud. Eljugador se intro-

duce en un universo del cual sólo el programador conoce sus más recónd¡los luOares. N4uchos de losjuegospara computador más vendidos en los EE.UU., renuncian a las capacidades gráficas del ordenado. v sólo mediante textos te introducen eñ increfbles aventuras, sustenlando todo elpeso de susjuegos en la simulación y la interacción. Elorganiqrama de lalig.2 es un buen€jemplo de cóño simular algo tan cotidiano

comofumar, de forma que sea suscep' t¡ble de ser programado. ll{TERACCloftl

En muchos aspectos el BASIC se

asemeia a otros lenguaies de programacióri de computadoras. pero está di señado específ¡camente pará que sea más sencillo v fácilde usar. En BASIC és oosible escrib¡runa ¡nmensa variedad de prooramas simples con muy pocos tipos diterentesde instrucciones BASIC. Además tiene la capacidad de usar' se 0n programas inteGctivos, esto es, oroqramas que requieren la pañicipa' bióñdglusuario para obtener los resuF tados deseados. Por ejemplo, oliugar una oartida de aiedrez contra la com_

putairora requiere un programa inte_ i'activo, es decir, que las decisioñes

que se lomen durante la eiecución del óroorama modifican laconducla del or Aen-ador. Este concepto de interacción junlocon elde simulación y azarserán las columnas sobre las que apoyare_ mos la estruciura lógica dé nuestros iuegos. Sin embarqo, élprograma de dados oue ádiuntamos noes interactivo. En él lá comóutadora sólo dice siganamos o

perderios, nisiquiera nos diceque núineros sacamo§. es décir toda la fun_ ción de la máquinase reduceatirar los dados hastaque se resuelve la parlida.

no es una joya de programa, pero si con él comprendemos la forma de sÉ mular unalunción aleatoria (azar, Rañdon. RDN. elc). sé habria cumolido su cometido, en vosotros eslá ampliarlo y méiorarlo. Áhora va sabes. si no lo has hecho aún, conáigue uñ manual de BASIC. eslúdralo y con las primeras instrucciones o seniencias ya puedes empezara

escribir proqramas péro, cuidado, si

quieres que elprogÉma sea de videojuegos no solañente hay quetgnerclaro lo eue es un proqrama, siñotambién la formade planificar un juego y hacerlo susceDtible de ser introducido al ordenador, de sersimulado, por elordenador. Hemos tratado los juegos m¡ás elementales: los de azar. En un juego de azar hay inlormación incompleta: la juqáda del opoñente no es conocida completamente por el ¡ugador y el resultado se determina usualmente por algun ñecan¡smo aleatorio. Desafortunadamenie, la mayoria de los juegos de complejidad moderada no tienen un conjunto de reglas conoc¡das que puedan garanlizar unavictoía o un empale. ¿Podemos aislar ciertos principios generales que le permilan a una computadora apropiadamenle programada jugar un juggo compárable al jugado por un jugador humano? El estudio de las clases d€ act¡vidades menlales involucradas en tales s¡tuaciones se conoce como "intelioencia anificial";de la que hablaremoÉ en sucesivos números de

GOS".

"SUPERJUE-


IE CL! 2'1 PR¡NT:

PR¡NT"

A.FERÍ, ]IR¡LIHO TNE s'REEN UsII,]E fHE RIIJHTI,]ÉH¡ .¡L]VCTI

XO(JE ?¡UR L¡ffLE Il,EERT TLl JI]HP FRLT¡ ELO'R 8LDCK.'

38 ERINII

:K T¡ rE FqINi' -FIS SoJF'rs fr:cu E{oLbt.ELr

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EE_ Lr:etF-,__ !L-.ptcE !t!, ttsL chq..E I_1 a_, t|p t+ r-r ':fl]t. tL rFI: pJ ,.Ét,r (rE I.lrrANT I

5I¡ PRII]T¡ 3 LÍUES ÉAE EIUEN ÉT IHE::TIiRT IlF fHE GI]¡E.' Éú PRIHÍIFRINI' HIT qNt rEy T¡ !tÉtFÍ. ¡B 10t=INKEIJ: ¡F ln*=,, ,TNEN rE

Elii Frst Clii Ot Si Hl Si Ul5! ol ¡t F 1:ii ElSl Lr15i. IBE PLÉ!.f25E05pÉDOEFE04riFEOrlBÉÉiAeaoEFt¡É¡cFEoaFÉllrrBL:oEf:ril1ÉFE0úEAl.JFEU0EFirl:fiF

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I famoso vídeo-

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l5):PsEria'? 1*)

0mü'a¡'i¡-2'!¡:1!a!,PsEI.5€,1:rrPgEr(62,l:):FSET(É.6,l3)

¡uego cuyo protagonista es un simpático monstruito acosado por cerditos, serpientes, bolas peligfosas, etc., para que no p¡nte una pirámide de cubos, ahora ya te lo puedes programar en tu microordenador Dragón 32. Como ves una sorpresita que no

670 PLEY"rl'rsO5rlCE6¡4EOFO:ntEEO2E0F0lrlaEc',

esperabas.

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36S

rF A<123 THEN B=n+r!B=A+4

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LIx€(e-¿.8)-(4.6,8-z),psEr,BF¡L¡¡E(É-2,4)-(a-2,4+a),PSETrLlxE(á+2,8)_<Á+?,8+

A76 IF N>T23 IBEN A=E+F:B:B+4 340 lF A=l2a IHEN B=A+2 3),PSEf :PRESET/A-2,8-5)!PPEsE'(F+2,8-5)'PPEsET' 91ó rF n<ro 0R a)246 oR B)lss fr€H @To 93€

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PROGRAMA. VIC 20

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F¡ 9 I

ara todos aquellos a quienes les gusta

esquiar hemos preparado un programa para el VIC-20 con el que podráñ repetir las d¡vert¡das "hazañas" de las vacaciohes ¡nvernales. Este ¡uego no es nada difícil, pero hay que tener mucho cuidado con la velocidad de descenso, sobretodo si no esquías bien, pues le puedes quedar abrazado a un pino. Tañbién cuenta la altitud desdela que te lánzas y el tiempo que demoras. ¡Suerte campeones! 2 3 4 5

,11

r¡rr*l*9(lERr¡¡rir¡ PPTÑÍ SUPERJUEGOS FPIIT' PRll¡f

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PROGRAMA SPECTRUM

l[BIRI]ff[ [I ERTII mítico laberinto de la ¡sla de Creta, en tiempos del rey M¡nos, es el escenario de este iuego sensacional, en el que tendrás que sortear mÚchos obstáculos y pel¡gros, ros, al alt¡empo t¡empo que hallar la salida. salida, En la pantalla Dantal¡a te encontrarás encontrarás con un laberinto en el que la máquina es el Minotauro. Del mismo modo que la historia, tú tienes que ayudar a Teseo a encontrar el camino adecuado. El único problema es que hay numerosos robots-guardianes patrullando las galerías para que nad¡e pueda escapar. I

SUPERJIJEGOS


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Este compacto Programa que Pone de rel¡eve la posib¡lidad de util¡zaciÓn de la

orden ON...oOTO, te convertirá en pocos minutos en un éxcelente pintor. El¡giendo los colores que desees, segÚn las instrucciones completas que aparecen en la pantalla, te resultará muy senc¡llo crear tUS propios cuaclros que podrás transferir a la ¡mpresora. De modo que empieza a «expresarte» y quién sabe s¡ con un poco de suerte te conv¡ertes en uR P¡casso de la electrÓnica.

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HORIZONTALES 1) Célebre revisla integralde esparc¡m¡enlos, Labré. Natura¡ de crertá ciudad italiana (fem.) 2) Célebre juqador de futbol que recibió el sobrénombre

de "él rey". Dicese del rec¡nto donde se efeclúan cualquier lipo de experimontos. Natural de un estado de la Uñión (lem.).3) Ladrón de poca monta. Su aceite se usa en artesgraficas. NaIural del norte de Africa. Nota musica¡4) Parte de la cibernét¡ca. Cúbrelas con oro (pl.). Diminutivo de nombrefe-

menino.

I

5) lnterrooalivo. Lleoará

a

ser. Pronoñrbre pers-ona¡. Díce§e también del aguzanieves. 6) Detenqa. Slolee media escala. Ceda, regaie. Pro-

6

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nombré personal. 7) Tiprco y bel¡o a la par. lqual que él tércero de la tercera horizonlal. Ouitaré la vida. 8) Deduiose. Galanérias. Al reves, cúspide. 9)

Nombre de varón. lJnida con hilo v

aguia. Sumo, aplico. 1O) Cabellos. Dá vuellas. Repetido, diosdela risa. AceF quen. 11) Dios del sol. Conlumaz

(fem.)Ourtelos.

VERTICALES 1) N4ejora. Entre denho de un sitio. En

latín cosa. Sabrosa fruta a veces de

agua. 2) Antiguamenle tratante en per' las. Volvióselos a pintar.3) Aléresisde juez. Hurlose. Expelera áire violentamente. Nota musical. 4) Al revés, por-

11

12

I I

I I

ciones de agua rodeadas de tierra. N4anelas o pomos que se colocan en los cajones. Simulado. 5) Dimtnutivo ara-

gones. Fiquradamenie remansos fluvialés. Divinidad h¡ndú. 6) [rentira. Al revés, trate con cariño. Al reves cuerpo geomélrico. Entreqa. 7) Saltado

alegremenle. I!,luV celebre. 8) Corriente de agua. Conjunto florat. Circulada. Preposición. 9) Nolamusical. lncordia-

do. Entreques. lnterieccrón del arnero. 10) Chatarrero. Cine. En la oartésuoe-

rior. l1) Al revés ia novia deÍae án. De brillo. Advervio, diceseen lono compa-

rativo de Iamaño. 12) Curandera. Oblénidogracias a los mérecimientos. Ar ticulo (pl.).


CLAVE IIUMEnIGA gl co testes a Laa prjeÍlaJrjtas

que te ]nacemos a colt[a1¡acúó,,, iremoa,fa.rás g¡,,e 7a fiúsica ao tiene séctétos para tl. Peuo alrer,¿áa te vanoa a dar ,¿lr.a a,ruila. Obaeflaráa qlf.e ileb4ro ¿te calta Tel.;, a lncóg,-ita hay aD nú.me,fo -o a.a.a Tetra- que ale,,p,re es li misaa-para toiras 7aa ,lespl¿eataa' asit Él te latta 7a memoÍlar P¡f.eires ,ect,lfrrÍ a eata clave nrunérica aomo sl fueIaa la aqeate aecreto.

1) Una de las piezas sacras más sobre-

cooedoras de la historia de Ia música fue una misa compuesta por W. Amadeo Mozan que se conoce simplémente por su nombre. ¿Sabes cuál?

¡;

¿¡

\J9lJut \Jl/t/l,l\J\.l

20 R6R08

2) Si has acértado esta pregunta no le

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resultará difícil decirnos el nombre de una opera del mismo composilor, que el director de c¡ne Joseph Losey llevó no hace mucho a la pantalla. ¿Te atréves?

4) Por cierlo que unodé los mejores te_ nbrés de nuestro siglocuenta en su reDértorio con la cilada ópera. ¿Podrias dec¡rnos quien?

ó3) Y me¡dos en eso de la óoera, no no! diqas que no conoces el ttiulo de la más célebre opera dé Bizet, cuya ac' ción, para mas pistas, sedesarrolla en España.

lafre¡nta yseisdel

20 TOOR9302

¡i 6¡;

z9a x 6 9Wo I I6

mera de Mahler y c¡tado Mozart.

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5) No lodo va a seropera en elmundo dé la música clásica. Las sinfonias, ocupan en élun lugar muy destacado. Y hablando de sinfonias, ¿sablas de_ cirnos oor este orden los nombles que rcc¡hén la Sexta de Beethoven. la Pd-

20 26 8A 6) Y acabamos como siempre en un plan rnuy moderno, que lambién hay ñodernos dentro de la músicaclás¡ca, comoositores como Leonard Bgrnstein oue'escribió unas danzas dinfón¡cas mr-ry, pero que muy conocidas. ¿Cuáles son?

B 1OR

QR93C

Q6Z1


§UPENGRAMA HORIZONTALES:

madera. Pronombre perso-

1) Avaladas. Boleto de favor

n¿. 22) La primera. Lo tlevan en laespalda los deportistas

con el que puede asistirse gratuitamente a cierlos espectáculos. 2) Bayas muy guslosas con lás que se ela-

bora mermelada.

I\,,luebles

para enfriar los al/mentos. 3) Bogue. Consonantes repel :

das allernativamente. Cele, bre pintor aulor de los lrescos de la catedralde Vic. 4)

Someler un malenal a un

tratamiento contra la oxidacrdn. Lelra qrieqa. Voca es. 5) Diminut vo devar os nombres de mujer. Guise. Abre-

Porejemplo. Alaba, canta sus virtudes. 23) Los cerdos, con perdóñ, trenen r¡ucha. l\,4añdad, disponed, mayestálic¿r¡ente (al reves). Tonto aroentino. Malrcúla nacronai 24) prend¿ milltar. Nombre de varon Aquard enle del mono. 25) Negacion ¿l reves Puebló

de l\,4allorca. Dios delv ento. Peña del sacrificio.

VERTICALES 'l) Lugar donde los so d¿dos hacen qu¿rdia L q¿r. Liqu dado. E campo por extensión.2) Gravila muy menuda lndec ble, lnexplicable med ante pa abras. Conso-

nante. Otra gua que no suena. Licor pifata.3) Norn

bre de mujer, Nún,leros ro-

manOS. lqual que el lercero

de cinco horzonta Tooues mrlláres 4) Adlunt¿. Ouiere P¿tos linos Oueridos f\/l¿ir¡cula niernactonal 5) Nuev¿ direcc on Romano Provisto de alas. Acudirá. Rezado 6)Retrasase. Con-

sonante. Parle delantera de as er¡barcaciones. Pro, nombre persona/. Consonanle. Olra corelativa de Ja anterior. Prefrio.7) En plural plreb o de a America precoombina. lmpoirante pieza de las locomotor¿s oor

viatura eclesiastca. Esp¿-

elemplo. ctncuenta. son muy célebres los de ascos-

6) Diosrsl¿mrco. Moneda romana de oro. ¡,4andos. Pro-

las de Do\,er. 8) I\,4adnquera de los zor¡os (masculino). Sr

cio de liempo. Consonante.

nombre personal.é 7) Abreviaiurá comerc a Taimado Prenda milttar. Oesle. 8) Componente tnsustanc á del hombre. Uno. Ser. Componen un peine.9) Laprrme-

ra. No hav mas oue uná Sentirlos e¡ muy pérludic al

para 16 salud. 10) Convulsión h¿brrual. I\laía de la.. Nombre de mu er. Consoñante. Semejant; 11) Nombre de mu]er ruso. Baston sin desbasiar. Caro. amable. Cero. l2) Ejercer e/ qobrerno mavestáticameniÉ

Cien. Reriolcase.

Cam, peón. l3) Consonante. Devasten. Ab¡evtatura inglesa

muy común. Cancióñ

de

cuna. f4) Juqosa lruta veraniega. Dícese de las masas de pan que ya tienen levadura. 15) Sr no... ta puerla. ño podrás salrr. Vocairepet da (al revés). Utl za la escoba, sin "K final. 16) Consonantedoble. Productosen el almacén. Jordi... i l!4oré- fitósolo contemporáneo. ' Alt-

menlo primordial del hombre. 17) Conkaccion. Canción canaía. Consonantes deslabazadas. Al revés tale. 18) Conrunción. Hooar Norte. Se refíere. mencro"n¿

Ai reves, Iale. 101TraoedraTale. ArtrcUlo deierminado Llo¡ar, lanzar exclañacines de dolor. 20) Oeste. Bepet -

do a que da elser. Rto e!ropeo famosísimo. Alto. Dios de la guerra.2l)Azar. Lino heraldrco. Vasija baja y de

la lrene de estomaoo ésta usled apañado. Coiorante 9) Ayudanle Soci¿t Constr tuyenle. Pertenec ente a una antiqua secta iudía. Jele de un buque romano Consonante. AbreviatLra

que designa a los soldados

de la

nfanlería de los EE.UU. 10) Qu nieñtos. Esquinas. I\latricula prov nCral. Oue pueden caer. Mid¿ su Peso l1) Srrve para átracarse l¿s embarcactones. Pasolo por 16 gargánta Diqno

de ser imltado. '12) A reves,

número Qu nientos. Al re-

vésobserva. Al revés producir renlas. Ouintentos. Prefi io. ArtÍculo, alreves. 13) I\4ak cula provincrá1. AIeclo Terminacron del dtmtnultvo.

Trasvasando

un

ltou do

Oeste. 14) Nor¡bre de consonanle en plural. Fabulisla

qriego Prómtnencra en

l¿

base de la mano. Ivlaría de a... Al revés descenderé de un carruaje. 15) Aferesis de arreos. Espanlo, rmDreston. Acomodame, rnstiuveme. Batrac o crucrorameró. l6t Nombre de m-uler. Consol

nante. Vocal. La misma. Perteneciente a una secta protestanie. Diriqirse. 17) Estereofonrcos. Baldosaa de qran iamaño v oeso. S mbolo de sodio.'Cónsonanle. Voca. Al revés coci-

oooooooo


12

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GAI..IMATIAS PICT ORIC O lArr! ,a pt-atura. Q¡¿é bello atte, Lo malo es qu€ corno siempte a,nile]frloa iresplstados ,f,os heÍros eguivocad,o al oÍd.e¡,at [os ilatos de estos célebl€s arüistas españolea gue ,licieron farDa pl,.cel ea rl.stre. ¿pot rías afn .d.afirog? NOI\,IBRE

APELLIDO

UN CUADBO

OTBOCUADRO

Salvador

Velázquez

E enlierro delasardina

Elentierrodel CondedeOrgaz

Domenico

P casso

Larendición de Breda

Lapersistencia delamemoria

Dalí

Elpeleie

Lashilanderas

Francisco

Solana

ElCaballero de a mano enelpecho

Pablo

Goya

Elpatizambo

Latertulia del

Diégo

Bibera

Tresmúsicos

LaTr ñidad

José

Theotocopuli

La noia delPort ligat

La familia de

Arlequiñ

ENCONTRE

EN EL PAIs

DE TA5

I'lARAVILLA5

NOMBBE Salvador Domen¡co José Francisco Pablo Diego José

APELLIDO

UN CUADBO

OfROCUADRO


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HORIZONTALES 1) Amorliguaro llevar baio palio. Encima dé los coches. Mamifero ruñianté

imprescindible para la alimentación humana. 2) Causar pavor. Sellados con lacre.3) Monslruo marino mitológi

c1,. Tinlura de opio.4) Lugar donde sé lrillan las mieses. Altura quedomina un llano. Sueño ligero. 5) Echas. Acc¡ón de ponerovas. Mana de |a... lvlatrícula provincial. Quinienlos. 6) Al révés en-

trega. Esposas de ciertos mandaiar¡os. Arma blanca.7) Señal inlernacionalde pelición de socorro. Vallas. Aféresis de ardor. S) Ungüenlos. Animales

protegidos por grandes cornamentas, generico. 9) Trabuco de boca muy an-

.he Cinl:rÉnta

No es malo. sino. Articulo. 10) Ceñirse en remolinos. Cin_

cuenia v uno. 11) Elevación sobrenormal de la voz. lnleriección del arriero. Utiliza un ataio. '12) Bote que contiene una sustancia sometida a gran pre-

sión. Robar en familia. Abrevialura muycomún.

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r VEBTICALES 1) Las usan los pinlores. Historiaepica

qéneralmente larga. 2) Estoy pelado, estoy... de frío. lnteriección usadaanliquañrente para animar. 3) Levañtar. Padecér, soportar. 4) Mal¡zar con los colores del arco ¡ris. El hiio de m¡ hijo. 5) Peña del sacr¡ficio. Pronombrereflexivo. Cada uno de los libros dé los que

consta una obra (pl) 6) Espacio de

tiempo indetermiñado. lmagen de la lituroia ortodoxa. La rédonda. 7) Peoueño; roedores. Crncuenta. Otrá vez. 8) Malrícula provincial calalana. Acción de caer copos del cielo. Lirio heraldico. 9) Contracoón gramatical. Se quita el oicor. se... Pronombre mavestático. 10) Elevación de la temoeralura. Cruz de san Andrés. Uno. 1í) Aquí. Alfom' bras de esparto. 12) Naturales de un exlenso paf s euroas¡ático. lmportante valle italiano. '13) Hav muchos que ¡mpiden aparcar a los coches. Apadrinar dicho a lo castizo. 14) Conformado con las circunstancias. Consonante. 16) Ensordecer. Envolver. 7


I,A No necesitas se,, utta abeja, sin un talato de p acienc ia pata r elle raar con 7as cotrectas

d.eflniclone s 7a .pÍe s ente c olrlaena. OJ o, las flechas ind.Lcan eI sentid.o d.e las paTabras, Beto no sa lniciaT, d.e mod.o

q?4,e

tendtás que taateat con [as d.eflnicloaes.

Definiciones: l) V¡sta. 2) Nombre de varon famil¡armente. 3)

abominable.4) Altozano. 5) Firmemente basamentado. 6) Oseos. 7) Ansares. 8) Parte del motor

eléctrico.9) Embarrado. 10) Famil¡armente que tose. 11) Capital europea. 12) Aféres¡s de moldead. 13) En inglés, el más viejo. 14) ldolo. l5) Abandonada.


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Las ,eÍere¡rcias son toilas anallzaaas ite 7aE l,alabtas q¡4.e correal,o,l,den a7 ctuclélra¡!.a, ea ileair tie,¿e,,. Tas mismaa Tettaa pero en üÉti,lto ordea. Pero PaÍa ararte wa atraüta te diremos q¡¡e hay un zao,rtó,o de ,,,oñ.bres de ,s.,¡a,ülentaa.

HORIZONTALES

VERTICALES

1) Litescaa. Conafise.2) Rilub. Ersir. Laor. 3) N.Z. Po. C. Jaterar. 4) Doralatadra.

1) Ba. Mitoroll. 2) Sanlu. Lami. 3) R¡. L. Tl. Ste. 4) Azallics. En. 5) La. Asid.

Ma. A. 5) So. Arali. U.O. Beor. 6) R. Allan. Nerraba.

S.7) Masat. Erv. Oni. Cet.8) Mi. S. Dabeno. Asora.9) Sil. Las. Ossa. S.Pm. 10) Eleson. Sta. Migral. 11) u. Zastena. Av. Zamo.

Ons. 6) T. Aorn. Absa. 7) Levrapesa. Z. 8) ls. Ad. De. At. 9) Ceo. Bassar. 10) Re. Aru. Sno. 1 1) Tras. Sori. 12) Eac. Roo. Gaa. 13) O. Ar. Sen. R. 14) Ofromn. Asma. 15) Rai. Arre. Am. 16) Jabna. Zamit. 17)Laa. Locospe.


CRUCIGNAI'TA 2

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I I 10 1'l

HORIZONTALES

VEBTICALES

1) Planta herbacea anual de la familia

1) Asbensor de mercancías.2) Pensaré. Río italiano.3) Embrollón. Alrevés,

de las velerianaceas. Lo conlrario de soso. 2) Al revés, alelado. Al révés, en la mano. Contrahecho. 3) Perteneciente a un estilo arquiteclón¡co. Vocal. Al revés apelativo con que los ñiños désignan a sus amas.4) Valorado. Construye, Vocal.5) Oloroso. Vocal. Dícese de los envases de ¡ata para contener crudos, por ejemplo. 6) Nombre dé létra. Al revés, acude. Ouinientos. Amuleto. 7) Vocal. Pesado, inoportuno. Culpablé. Malricula de Zagreb. 8) Se dice del zo(o. Al revés, lefa qriéga. Cal¡brar, puniuar.9) Apócope muy común. Esto és una.- dicen los modeF nos. Nombre sueco de mujer. 10) Poner delante. Preposición. Unidad de tono. 11) Orden de parada a las caballerías. En femenino, sin sal. Preponderante.

l0

oculta, cubre. 4) Vocal. Sabrosístmos crustáceos. 5) Naturales de ciena re' gión europea. Al revés, obras publicas.

6)

Remolcado. Boedores sublera-

neos.7) En latín cosa, lo mismo que el primero de la segunda horizonta pero al derecho. 8) Vigilo. Al revés, cerebros. 9) Terminación del plural. Lo ha-

cen las cigúeñas. l0) Tiene una paciencia digna de..- fuloneda romana. OLrinientos. Consonanie. 11) Vea el once horizontai- Al revés, pase la vista por un célebre ésorito. Se usa en elbillar. 12) Celebra valle del Pirineo. Cóle-

ra. Al revés, nota mus¡cal. 15) Fechada. Seretereo de la mitolog ía escandinava. 16) Poema. Divididos por once. 17) ftruchos votarán por no enlrar en ella. De trigo, de cebada, de cenleno.


dN,GA¡IDO CON ET DICCIONAilO A continuaclón te itamos

uJoa serie d,e palabras itel más an¿té,,;tico y ltepurad,o casteuaD.o, tliairo, TTmpiairo y eaple¡r'ilo¡.izalto por nu.eÉtros acaltéml:cós. ia,les capaz¡ ¡re emul.ar su lñgoniletable trabalo aceÍtañ.iro el sentlito exacto d.e cad.a lal!,a de

ellas?

1) AMPO a) Copo de ¡ieve. b) Amplio. c) Campo de puerros

4) DOÑEAR a) Tratarde

doña atodo

5) GORFE a) Golfo, calre,

el mundo.

d,) En malemática número variable.

6) HUSADA a) Ghastadha. b) Porción de lino que

sinvergüenza,

b) Tener relación con

b) Remanso de un rio.

las mujeres. c) Ordeñar con donaire. d) Adueñarse de a¡go.

c) Encofrado. d) Hor¡bre muy feo.

cabe en el huso.

c) Cargadé los husares. d) Jusada, prieta.

2) BUGLE a) Bucle sedoso. b) Bailejama¡cano. c) Especie de embutido. d) lnstrumento musical.

7)

3) CRUOR a) Crudeza,

TNCUBO

a) Demonio. b) Figura geométrica. c) Expresión ju r ídica. d) Dentro de plazo.

8) JUBETE a) Jubón pequeño. b) Coletode malla de

obscenidad.

b) Ardorcombauvo. c) Sangre. d) Crucero

hierro.

c) Bebidatropical. d) Cubilele para jugar

'arquitectónico-

a dados.

I[IIIIIGRAI[,4 VERTICALES

1) Parte invariable de la oración, que indicaél régimen o

l)

o términos. 2) En francés,

rrencia de personas o cosas, Artículo delerminado en plural. 3) Al revés lermi nacrón muy común. I\,4ejor

relación entre dos palabras

amado. Camine. 3) Pronombre personal. Articulo neutro pero alrevés.4) Pongas en líneas. Labre. 5) Entrega. Número romano. Désde e|.,. veremos pasarel

desfilé. 6) Raspa con los dienles. La primera. lsla

griega famosísima. 8) Oeste. Perteneciente a una secta religiosa libanesa. Los hay de baño. 9) Al revés componente de un aparato de radio. Posesivo en femenino. oesle. 10) De esta ma-

nera, de este... Flores que en la zarzuela llevan apoyados a la cinlu¡a.11) Te aaeviste. Al revés remolca una embarcación.

Trabaja en una tahona. Al révés sílaba sagrada del hinduismo. 2) Gran concu-

que

lapolicianolecojaaus-

led en una de esas. 4) Flor.

Corientes de agua. 5) I\raria de 1a... Proñombre peF sonal. Especie de guitarra. Consonanle. 6) Tranquila, calmada- Terminación del plural. Símbolo químico. 7)

Un romano.

Planligrado.

.Signo ortográfico. 8) Al revés en calalán saco, En inglés coché. Colera. 9) Al revés símbolo del níquel. Pró-

ximo, pariente. 10) Odorífico. Al revés matrícula pro-

vincial. l'l )

6

4

HORIZONTALES

Famosísimo pueblo en lsrael. Enlosa.

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E IUGADE

NAD O CIIIIE III,ATO GRATIC O

1) Uno de los directores cjnematogÉf¡cos que destacó en el rodaie de westerns s¡n duda aiguna fue John Ford. De los treswesierns que a conti-nuac¡ón menc¡onamos.lan sólo uno nofue d¡r¡gido por el:

a) I\risión de audaces b) ElDorado c) Centauros del desierto

oooooooo 2) Esta pelicula que no fue d¡rig¡da por John Ford

la real¡zó también ungran d¡rector de c¡ne amer¡ca-

no:

a) John Huston b) W¡lliam Wellman

c)

Howard Hawks

3) Este d¡rector -suponemos que habrás adivinado quién es-se d¡st¡ngu¡ó por la d¡recc¡ón de delic¡osas comedias. Te damostres tílulos, percsólo una de ellas fue d¡r¡gida porél: a) Las lres noches de Eva

b) Laliera de miniña c) La extraña pareia

oooooooo 4) La comedia en cuestión estaba interprctada por una sensacional Dare¡a de aclores: aJ Gary Cooper y'Barb;ra Stanwvck

b) Cary Granl y Katherine Hepbuin c) Spencer Tracy y Katherine'Hepburn


Vamos a Boner a Bnreba tus conoclmle[tos sobre cine. foalas las pae€iuntas gue veiás a contlnuaclón está¡ relacioraatas, de modo que-arurqrrG [o to¡rEas la reslluesta exacta d.e u.La ale ellas, por siDBIe ale¿ucció[ Bueales obtener los resultaaos ale laa alemás. 5) Una de las anter¡ores parc¡as protagon¡zó una de las películas que d¡r¡g¡ó el alud¡do d¡rector y cuyo título éra: a) Bola de fuego b) Historia de F¡ladelfia c) Elmayory la menor

oooooooo 6)

Una de las parejas de las menc¡onadas en el apartado 4 protagon¡zó una de las películas que mencionamos a continuac¡ón: a) Lacostillade Adá.

b) La novia era él c) Elhombre tranquilo

8) Con el m¡smo apell¡do que uno de los'directores anteriores otro famoso d¡rectot rcalizó un sensaclonal mus¡cal. ¿Sabrías cuál?

a) Cantando bajo la lluvia b) lJn día en Nueva York

c)

Las modelos

oooooooo 9)

El p.otagon¡sta masculino de la c¡nla era Gene lly y la actíz nada menos que: a) Cyd Charisse

Ke

b) Bila Haworth c) Ginger Rogers

oooooooo 7)

Y sólo una de las películas menc¡onadaseñ

elanterior apartado fue d¡r¡g¡da precisamente pori

a) Nicholas Ray b) John Ford c) King Vidor

10) Por úll¡mo sabrás que lodas las actr¡ces anler¡ormente menc¡onadas ba¡laron iunto al ¡nigualable Fred Asta¡re qu¡en sólo protagoni2ó una de las películas que le menc¡onamosa cont¡nuac¡ón:

a) La alegre divorc¡ada b) Nace una canción c) Un amer¡cano en París


SOLUC¡ONES PAGIT{A 2

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1) El Boquiem 2) Don Giovanni 3) Carmen 4) Jose

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Carreras

5) La Pastoral - LaTitan - La L¡nz 6) West Side Story

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Lapers¡stenciáde lamemoria

ElCaballerode

Elentierrodel

la mano en e¡pecho

Condede Orgaz

Elentierrode lasardina

Latertuliadel Pombo

Francisco

Goya

Elpele¡e

Lamajadesnuda

Pab¡o

Picasso

Tres músicos

Lafamiliade Arlequín

Diego

Velázquez

La rendicion de Breda

Lashilanderas

José

Ribera

Elpalizambo

LaTrinidad

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Enbasca t(

§!

juego más emocionante de CEFA. Realiza un mágico viaje dirigido por los oráculos,ayudado por los dloses, perseguido por las f uerzas mágicas hasta conquistar la gran cobra. Un nuevo concepto en ¡uegos de mesa. El

OIROS JUEGOS CEFA:'ARUIA DEt ¡ESORO, ,NIEIICI EI PArÉ, MARCo PoIO, DISIP,ÍO 2I. M,SÍ6RIO,

SINAI, ¿EPAN¡O,

CADA JUEGO UNA AVENTURA


ESTRATE6IA

ffiult$YERI$[$ la[atallaüeBull [un son, uno de los generales que iba a alcanzat rcnombrc entre los conÍederados, rcc¡b¡endo de esta acc¡ón el sobienombre de "Stonewall" (murc de p¡edrc), con el que ha pasado a la histor¡a.

Por Cuerpo de DiseñoC.S.R, I 21 de jul¡o de 1861 y ante un públ¡co muy nurñetoso, entre

el que se conlaban algunas

señoas ven¡das de

Wash¡ngton,

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coño s¡ se tratase de una func¡ón de teato, se libró Ia batalla de Bu Bun o Manassas. Aqueldia Beaurcgard contaba con el aux¡l¡o de Johnston.

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que habta acud¡do con Pa edesus lroDas desde Whechesler eldia an'

teiio¡, esperando las rcstantes duante labatalla, por loque dec¡d¡ótomar la otens¡va Y atacat Peio ¡uercn sorprend¡dos pot los union¡stas que se les adelantarcn en sus pto-

OBJETIVO DEL JUEGO

El obplivo del juego es obtener el

mayor riúmero de puntos de victoria al tinaldel últimoiurnode iueqo. Los pun_

tos de victoria se obtendrán de la guienieforma:

si_

PUNTOS DE VICTORIA

-

Doskos-

'

Desde la pos¡c¡ón doñ¡nante que ocupaban los confederados, obset' varon el movhn¡ento de t¡opas eneñ¡gas hac¡a su izqu¡etda, lo que les h¡zo ¡ntuir que esta seria el ala arne'

se conv¡d¡ó en una fuga, los cam| nos se atestaron de carros, caño-

nezede. En efeclo. iniciado el alaoue los confedeados ced¡eron te' ireno en aquel flanco, hasta que la llegada de la br¡gada Jackson contuvo el mov¡miento de retirada lormando un flanco defens¡vo. Al m¡smo tieñpo la b gada Kiby-Smith ega' ba prccedente -<oño Ia de Jackson- dc le a\enca del Shenandoan. coo¡endo a contra?aso toda el ata delecha de Mc Dówett, dec¡d¡endo así el combate durante esta iomada, en el prcc¡so ñomento en que el oresidente de los Eslados ConÍede' 'étlos de Ainérica. Jefierson Dav¡s. lleoaba al camDo de batatla. La rctiraáa de las t¡obas de ta Union pronto

Las señotas, que prcvistas de gemelos habian acud¡do a prcsenc¡ar la denota de las trcpas confedeiadas, pronto se v¡ercn envúeltas en un to¡rente huñano en el que las gÍanadas enemigas causaban no pocos mue¡los y her¡dos. Los yankies enlrarcn en tropel a Washington, a pesat de que no fuercn persegu¡dos por los contederados. Las Dérd¡das en esta acc¡ón fueron de unos 2.goo hombres por patte de l¿ Unión v de unos 1.900 los conÍederados. Úno de los datos ñaS relevantes de esta batalla, fe la tenaz res¡stenc¡a opuesta por Jack-

8 puntos de victoria porcada'-uartel

qeneral enemigo eliminado. 3 punlos de victoria por cada unode los siquienles hexáqonos: (se consi

dera ocupado un hexágono si ño hay ninguna licha del ¡ugador enemiqo que hava pasado por ese he-

nes, trcpas y cur¡osos que corrían a Wash¡ngton.

la desbandada hacia

-

xágono con posterioridad). Henry House. Cruce de carreteras. Puenle,

-Un número de puñtos de victoria

equivalenles al tolal de faclores de combate elimrnados al enemigo, (Etemplo: Si hemos eliminado 3 uni' dades de infantería enemiga 3-4, la suma de sus factores de combale nos dará los Puntos de 3+3+3 victoria conseguidos).

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Sruno de losluqadores ha acumulado 25 puntos de victoria (como mini_ mo), y supera además al enemigo en

número de puntos, qanará la parlida al finaliar elturno 12.


Si los dos jugadores poseen el mis-

mo número de puntos (como mínimo 25) o ninguno tiene másde 25 puntos, el re$ltado se considerará como empate.

FICHAS DE UNIDADES

Las unidades correspondientes al e¡ército de la lJnión son azules.

Las unidades correspond¡entes al ojército Conlederado (CSA) son griLas fichas réprésentan a las uñidades que parliciparon en la batalla de Bull Run. En cada unase halla impresa toda la información necesaria para utilizar en eljuego.

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F. DE MOVII\4IENTO

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ldentificación correspondiente

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cuartél genera¡ del cual depende la licha: Esla identificación ha sido colocada en la f¡cha solamenté a éféctos de respetar lafidelidad h¡stór¡ca del desarrollo de la batalla. SECUENCIA DE JUEGO

Cada turno se compone de las guientes lase:

si

1. Eljugadorde la LJnión, coioca las unidades dé refuerzo dé su ejércilo que entren en eseturno, en lalocalización indicada porlatabla de reluézos. 2. El jugador de la Unión, puede mover todas, cualquiera, una o n¡nquna de sus un¡dades sobre el tablero, cualquier número de hexágonos teniendo en cuenla los factores de movimiento de cada unidad. Las unidades de laConféderacaón no puédén mover-

3. Cualquier un¡dad de laUn¡ónque acabe su mov¡m¡ento adyacénte a una unidad enem¡ga, debe alacar a esa unidad- Las unidades el¡minadas como resultado de ataqués, son retiradasdél

lueoo. 4. El juqador dé la Confederac¡óñ, colocatodas las unidades de su eiército que han de entrar en ellurno en desarrollo en la localización ind¡cada eñ la labla de refuerzos. Las unidades de la Unión no podrán entrar en juego en

estarase. 5. El jugador de la Confederac¡ón, puede moverlodas, alguna, una o ninguna de sus unidades respetando su factor de movimiénto- Las unidadesde la Unión no pueden moverse.

6.

Cualquier unidad de la Confede-

ración que acabe su movim¡entoadyacente a una unidad enemiga, debe ata-

car a esa unidad- Las unidades que sean eliminadas corho resultadode los

combates, serán reliradas del juego. 7. El marcador de tu rno es deplazado una cas¡lla. El jugador dé ¡a Unión recomenzará pues la secuencia en un turno subsigu¡ente en la fase 1.

CUABTELGENERAL MOVIMIE¡ITO lmpreso sobre el mapa délcampo dé

bon¡licación plos. combate factor movimienlo

Elfactor de combate: represeñla la fuerza o potencia de fuego que posee la unidad en cueslión.

Elfactor de mov¡m¡enlo: represen' ta al número de hexágonos que una unidad pued€ desplazarse durante el período de unturno, teniendoen cuenta los costes del terreno por donde se desplace.

balalla, se halla una red hexagonal. Eslas figuras geométricas de 6 lados, delerminan la posicion v elrnovimienlo de las unidades en el juego; los hexágonos parciales (no completados) que se encuentran en os lados del lablero. nocontarán aefectos de juego. El perf il

del terreno del rnapa aféctará a los

comtlates v al movimienlo. Una unidad deberá ocúpar siempre un hexágono. - lJn iugador pod rá en su fase mover todas, algunas, una o ninguna de sus unidades, pero no podrá acumular puntos de movimiento dé un turno a otro, deberá tener en cuenta asimismo los costes de lerreno sobre el cual efectúe su movim¡énto, no pudiéndo

tampoco traspasar puntos de movi m¡ento a olras unidades. Los jugadores deberán mover las

-

unidades una por una, una vez terminado el movimiento de una de las unidades, comenzará a mover otra unidad, eic. Las unidades solamente po" drán moverse unavez por turno de iuego, a excepción de los avances o retiradas después de un combate. Cada jugador podrá mover as unidades en el orden que desee, pero s empre respetando lascondiciones anles menc onadas. - Las unidades podrán désplazarse én cualquier d¡rección o combinación de direcciones, siempre que se lo per mitan sus puntos de movimiento. - En cuanto una unidad entre en un hexágono contiguo a una un¡dad enemiga, deberá detener su mov¡miento en ese hexágono, no pudiéndo moverse más allá en este lurno a pesar dé que le sobrén punlos de mov¡miento. - Una unidad que empiece amoverse en un hexágoño adyacente a una unidad enem¡ga podrá dejar esa posi ción, pero no podrá desplazarse ofa vez hacia esa unidad para quedar asu lado, ni hacia cualquier olra unidad enemiga p¿ra quedar asimismo adyacente durante su fase de movimiento. - Una unidad que no puda moverse sin téner que pasar al lado de otra unidad enemiga, deberá rénunciar a mover y combatir en su fase. - Una vez en ellablero, ninquna unidad puede abandonarlo, a nó ser que sea como fesullado de un combalé - Unjugador podrá moversus unidades sobre o a través de unidades propias, (respeiando siempre los límites impuestos por el apilañiento de unidades en un mismo hexágono). lJn jugador nunca podrá mover a kavés de hexágonos ocupados por unidades enemigas.

-

APILAMIENTO Generalmente sólo una unidad puede eslar en un hexágono alfinalde su fase de movimiento, salvo dos excepciones: -2 u nidades confederadas que perlenezcan al rnismo Ejército (Ejércilo del Potomac o Ejercito de Shenandoah) que podrán lermrnar su movimiento en él mismo hexágono. - Una unidad de artillería de la Unión, puede lerminar su movimienlo én el mismo hexágono que una unidad de inlantería de la Unióir y viceversa. Estas serán las dos únicas situac¡ones, én las cuales unidades de combate, pueden terminar sls movimiéntos en un mismo hexágono. Las limitaciones alapilamienlo se aplican a lo larqo de todo el turno, eslo es unidadés que avancen o marchen en retirada como resullado de un combate, no pueden ocupar elhexágono que conlenga otra unidad propia, a no ser por las dos relas dadas anteriormente. Las unidades


TABLA DE RESULTADOS DE COMBATE (TC R) ENFAvoBDELDEFENSOR

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pueden airavesar un hexágono que dontenqa unidades propias apiladas sin penahzación. Los cuarteles generales no cuentan como unidades de combate y pueden entraryquedarse o cont¡nuar a través de un hexágono ocupado por una(s) unidad(es) ami

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- S¡ una un¡dád atacante está adyacente a masde una unidaddefenso_ ra, el atacanle puede elegir a cual o cualés un¡dad(es) atacará, s¡empre y

una unidad enemiga, debe aiacar a

esa unidad, el qué ha movido lo consideraremos como atacante v ta un¡dad atacada contará como defénsor. Una unidad no podrá entrar en un hexágono adyacente a un¡dad enemiga a no ser quevaya a atacarla, Todas las unidades énémiqas adyacenles deberán ser atacadas. BESOLUCION DEL COMBATE

Ambos jugadores determinan la diferencia de fuerzas de combate entre ¡a un¡dad(es) atacante(s) y la unidad(es) defensora{s), restando la luerza decombate menorde la mayor;esté valor lo hallaremos en lalabla de resultados de combate (TBC). Dos unidades apiladas en un hexágono, deben combinar sus faclores de combale, tanto para ataque como para defensa.

- Combate con múlt¡ples un¡dades. Cuando hay más dé una unidad atacando desde dilerentes hexáoonos adyacentes a una unidad defensóra, o más de una unidad defensora en diferentes hexágonos adyacentes a una unidad considerada atacanle, existe la posibilidad de dividir el combate en valjos combates siempre y cuando cada

unidad atacante efectúe un ataque y

cada unidad defensora sea átácádá. - Cuando una un¡dad ataca a una o más un¡dades delensoras, ,os defensores combinarán sus fueEas dé combaté en una, antes de comparar

EXC

INTEBPRETACION DE LOS RESULTADOS DE LATCR

cuando no div¡dasu factor de combate en más de un ataque. RETIRADA

Una unidad que queda adyacénte a

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las luerzas entre delensor y atacante,

ga(s) y viceversa.

COIIBATE

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Cualquier unidad que inicie una reti radacomo résuliado de un combalé no podrá pasar por un hexágono adyacente a una unidad enemiga durante esta retirada, de lo contrario será eliminado. Tampoco podrá quedar ap¡lada con unidades propias excepto según las reglas anleriormente expuestas. IIOVIMIENTO DESPUES DE UN COMBATE. AVANCE

Cuálquiér unidad victor¡osa parlici-

panté en un ataque, puedeavanzarhacia el hexágono dejado vacante por la

un¡dad defensora, inmed¡atamente después de conclukdicho ataque yan-

tes de que elataque siguienle sea resuelto. La un¡dad que haya avanzado no puede parlicipar én ningún olro ataque duranle esa fase, pero pu€de ser ulilizada para bloquear la retirada de una unidad enem¡ga. CUARTELES GENEBALES Las dos unidades Confederadas y la unidad de la lJnión corespondientes a Cuarleles Genérales, tienen una bon¡ficación de fuérza entré paréntesis, oLre oodrá sumarse a lafueza de com6ate de una unidad de su ejército que

ocupe el mismo hexágono (lanto en atadue como én delensa). Por sí mismos los Cuarteles Generales no Po_ seen faclor de combaté y serán el¡mi nados si están solos v advacentes a un¡dades enemigas ai f¡nál de cualqu¡er lurno. Una un¡dad deCuartelGe-

AR: El atacants retiÉ todas o la un¡dad atacante uno o dos hexáqonos a su elección en la dir€cción que eliia, pero siempre haciasus líneas,sila unidad debe pasar adyacente a una un¡dad enemiga€nsu ietirada, o bien viola los límitesdeapilam¡entoyaexpuestos, será el¡minada y por lo tanto ret¡ra-

dadeltablero. DB: loualque AB pero en este caso para la unidad(es) defensor(as). AE: Las unidades atacantes envueltas en elcombal€ son eliminada§. DE: Lo misñoque AE pero pará las un¡dades defensoras. ExC: Los dos bandos, el¡m¡nan una un¡dad a su elección que se haya ¡sto envu€lta en el combale.

C: No ocurre nada, los dos bandos quedan hasta el turno sigu¡€nte en (bntacto, el defensor en su turno podrá contraatacar o mover.

neral apiladaconolra(s)unidad)es)de combate, es afectada por los mismos rosultados de combate del ap¡lamienloTURNOS NOCTURNOS

Las unidades no podrán desplazar-

se pafa colocarse adyacenlesa unida-

dei

enemiqas durante los tumos de noche. Las unidades que empiezan dichos turnos advacentes a unidades

enemiqas, pueóen permanecer así pero no lienen obligación de alacar. Los turnos noctumos serán el 7, 8 y 9.

(coNTrNUA)


(VIENE DE LA PAG. ANTEBIOR)

ESTRATEGIA

AZUTES Y GRISES TABLA DE EFECTOS DEL TEFRENO (tanlo en combáte como en movimiento)

CABREÍERA. Las unidades que se desplazan por carrelera moverán el doblé {noliene efeclos en elcombate). LLANO (|\4ARBON CLARO). Las unidades que se désplazan mueven

1 puntode movimiénto por cada hexágono que se desplacen (no t¡ene efectos en elcombate). CASAS. Las u nidades que entran en un hexágono que contiene una casa, deben pagar un (1) punlo de movimienlo adicional (por lo lanto enlraren un hexágono que contenga una casa nos costará 2 púntos de movimjenlo, Ya qué , punlo de movimienlo por terreno llano + el punto de movimienlo adicionalpor casa = 2). Los efectos én el combaie serán: El delensor sumará dos puntos de combale adicionales en caso de ser aiacado. BIO (MUL). Las unidades no podrán nunca cruzarelrío a no ser que lo hagan a lravés de un puente. [Jna unrdad que como resLrllado de un combate deba relirarse hacia una hexágono dé rio sera elimina.la BOSOUE (VERDE). Coste 2 puntos de movim¡ento por cada hexáqono de bosque.

con unmste de

TABTA DE UNIDADES Y REFUERZOS Despliegan en ellablero CONFEDERADOS: Desde la lÍnea de estrellas, incluida, hacia e este del lablero.

:

CoLINAS (I\,IARRON OSCUBo).

Desp|egan en el mapa UNION: Desde la ltriea de punlos. incluida. hacia el oeste deltafilero

DESPLIEGAN AL PRINCIPIO

guno.

Cuartel General Mc. Dowell, 1 Iicha lnlantería: Schenck, Richarson, Willcox, Howard, Runyon, Blenker, Davies, T fchas (3-4) Caballefla Palmer, f frcha (3-6) Arlilleria 2 lichas (3-4)

DELJUEGO

Conlederados: Eiército del Shenandoah Cuartel General J.E. JHONSTON, 1 ficha

lnlantería: Jackson, Bartow, B.E. Bee, Smith, 4 fichas (3-4)

Caballería: J.E.B. Siuart, 1 ficha

i4-6) Artilleríai A.A.,

1

ficha (3-4)

Conf ederados : Eierc-ito de

Potomac

Enlrar en un hexágono decolina, cues-

la 2 puntos, désplazarse por la colina no cuesla puntos de movimiénlo adicionales. Electos en el combale: nin-

Caballería: lndoben, 1 fich (3-6) Arlillería: A. P., 1 ficha (3-4)

[Jnión

-

Efectos en elcombate: Eldefensor

sumará 2 puntos de combate en caso de ser atacado. PARAPETO. La colina que rodea a Henry House, se consrdera rodeada por un parapeto, cualquier unidad que lo akaviesa deberá paqar 1 punto de movimiento adicionar (coste pues 2 punlos de movimienlo). Efectos en el combate: Las unidades defendiendo dentro del recinto parapetado y que son alacadas desde el éxler¡or, sumarán a su facior de combale 4 punlos adicionales.

6 Iichas (3-4)

Cuarle General P.G.T. Beauregard, 1 ficha.

lnlantería: Bonham, Jones, Lonqslreet, Cocke, Early, Evans,

REFUERZOS

Confederados. Erercrlo del Polomac lenlraran dn ellurno 4 por f\lanassas Junc¡oñ) lnfanierÍai Ewell, Holmes, 2 Íichas (3-4) Eiército de la Unión. (Entraran en elturno 1 por I\lanassa-Sudley Boad) lnfanleria: Porter. BLrrnsrde. 2 fichas (3'4) lnfanleria: Franklin, 1 ficha (2-4) E¡érc¡io de la [rn¡ón. (Entrarán en lurno 3, por Cenkeville) lnfañte a: Keyes, Sherman 2 fichas (3-4)


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Deseo suscr¡b¡rme por 12 numeros a SUpER JUEGOS pol la cant¡dad ptas., que haré efect¡vas med¡a;te

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SUPER JUEGOS- Bocá

¡Ba le,10-12-

08023 Barcétona - Españá


i]lv DIA ElV LA E\BH,ICA-

fama de George Lucas a raíz de películas c0m0 «La Guerra de las Galaxias,, nEn busca del Arca perdida, e La

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ulndiana Jones,

entre otras se asienta en la espectacularidad de los efectos especiales y en los recursos

tecnológicos empleados para conseguirlos. Pero la fábrica que Lucas tiene en Cal¡fornia también realiza los videojuegos de sus aventuras fílmicas y muchas más.

aallbk¿et

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tú¡bot dét tuturc q@ se ¡u.ga sob@

tcuartetgeneratde Georoe Lu_ cas, ia Lucas F¡lms. se- hála siluada en eipueblode San Ba-

lael, al norte de Cali,ornia. en un ánnguo y aparlado edificio. Entre los nu_ merosos departamentos esoeciahzados, el qLle nos interesa en'oartr.r,tár

es et de diseño de proqramas para jue'con gos oe ordenador, que ya

cuénta

oos extlos rec¡entes en los Estados unrdos: Ballblazer y Rescue on Fraclalus. Segun cuenta Dav¡al Lev¡ne. unode los drseñadores de eslos Jueoos. Lucas suete senlarse ante Ia óantalla

JUega y sólodice una palab¡a cuando ei engendroque se le sometees

",antas-

. Olro de los Lahgston,

drseñadores. peter afirma que eJ amór de tá ractofla rara vez da indtcactones oresas, ¡mrtándose a señalarlo oue ld fát-

la para ser un éx¡to. Esto fue ló oue su-

ceoro cuando estaban kabaia¡ido en Ballblazer y Rescue on Éractalus seflan los prjmeroslueqos dtseña-

-que oOS

para los Ordenadores Atarj v lá

consoi¿ 5200 52

aa pani

¿.

Fútbot interga táctico in duda ya te estaras pregu nlañoo en que consisle elvafamoso

Ballblazer. Este juegó consisié en un parlido de futbol ituel tras unos segundos rnict¿lesdedesconcierto resulla lan apasionanle como entreteni-

do. Los jugadores van montados en Ét rñterior de vehtculos irianqL.tlares, los cuales Se coñtrolan con los tovsttcks. El objelivo consiste en caDtu rárla oelota y dispararta hacia m;tas mdvites que aparecen po ¡ el lado opuesio de la parilla, todo lo cual apar;ce en dos

perspectivas tridrmenslonales suDer-

puestas. David Levine, que antes de inoresar en las filas de Lu¿as Films trab-aiabá para una empresa de soitware v óara la L,niversidad de tllinois. afirmá oue una de las condioones bas¡cas de un buen juego esq!econsiga formar cuairo grupos que incjuy¿n átreinta oersonajes. -La base de Ballblazer d rmirár un ambiente naturalen elque lossoles

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movidos por la gravedad, como en Space War, son controlados a favés de los reflejos y respuestas del ¡ugador"Los dos juégos son de simulación, pero una de las innovaciones de Ballblázer es su parilla, la cual es completaménte lisa y su dibu¡o llevó poco más de tres meses. Para consegu¡rla el grupo de diseño aplica escrupulosamente

una técnica que consiste en elim¡nar los cantos dentadosde la parrillay usar c¡nco colores dilerenles, lo que permite

que en luqar de saltos, los cantos se muevan de una línea a otra con total suavidad. A esta técnica se ladenom¡na de geometría fÍactal y a ella debe su nombre elotrojuego de la Alarilucás Films.

El

gran rescate

ara que en Pegcue on Ffactalus se pudiera crear el paisaje que se ve a lravés de la cabina de la nave espacial se ha apl¡cado la técnica de geometría fractal, aprove-

hññ

ñás eloL.¡o-

chando que el caenlff¡co Loren Carpentier habfa consegu¡do por primera vez imágenes lraclales en un pequeño ordenador. De modo que esle juego fue lodo un experimenlo, en el que la sección de oráficos lardáron de 1O a20 horas pará producir una serie entera de pantalla en un super ordenador, además ds VAX-11780 tener que repetir cant¡dad de m¡lisegundos en un ordenador de

I

bits.

Una fractal es una abstracción matemática de segundo grado que traslada-

da a imáoenes consiste en un círculo inconclusó, una lfnea indel¡n¡da, un elemenlo difuso. D¡cho de olro modo, s¡por eiemplo miras elcielo y luego lomas un lragmenlo de él y lo amplías comprobaÉs que no hay diferencias ge_ né éas en la imaqen de uno y otao. Esto puede entenderse como una fractal. Pero siquigres unadefinición más dguroso, de esas que te hacen quedar bien con los amiqos, pues aquí va la del tnstituto Smithson¡anode los Estados Un¡dos: "Las Iíneas, planos y esferas de Euclides describen elmundo de cos᧠construidas. Las lractales tratan 53


E te éa d gupto .Ié d¡seño q@ céó Bá bldet y Res.ue

de las imbricaciones forluitas de la na-

turaleza. Existe una familia de formas irregulares con un minimo de regularidad de modo que pueden serdescritas

matemálicamentePero volviendo al juego, digamos

que es un meslizaje éñtre star Ba¡der y Defender. Elob¡etivo es réscatar un grupo de pilotos que lueron derribados en el planeta Fractalus. El enemigo Jagg¡s conkola empla2amientos de cañones en los montes y platillos volantes que imprevistamenle entran en la pántalla. La misión del iuqador es detectar a los pilotos caídos-!ue aparecen como cruces verde§ a través de lacabinade la nave o como bl¡ps en el scanner de larga dislancia-, al tiempo que lucha conlra el enemEo que lo acosa, Alaterrizar dentro de una zona donde se halla un pilolo, este coíerá hacia Ia nave haciéndose cada vez más gtande a medida que se acerca a ella. De pronto desaparece y al inslante se oyen tres llamadasen laescotilla de la nave. Entoñces eliugadoraprela la tecla -3- del teclado dei ordenádor v el pilolo náuhaoo es introducido en lá El padre de Rescue on Fractalus es

Dav¡d Fox, qu¡en dir¡gió un grupo de cuatro programadores y animadores.

Obviamenle él se encuenlra muy orqulloso pues es uno de los mejores júeqos de simulación de vuelo para orde. nador. Los movimientos son ráoidos v elterrenode un gran realismo, ádémáá cada oantalla es diferenle v. seoún

Carpeirier, no hay imáqenéí alma-cenadas si se exceptúan los emplazamientos de los cañones y las naves enemloas.

Porólro lado hay una sere de detalles inleresanles propiosde estas fábri. ca. "Todo -dice Loren Carpenler- está

delinido en tres dimensiones que co54

on

Ft*talu..

RD

responden a un mundo infinito, pudiéndose hacerun giroen "lJ" pararecoger un piloto al que sobrevuelas y encontrarlo en ellugar que esperabas. El modelo de ambienle responde del mismo modo que el real. Pero lambién las peliculas son fuente de inspiración. Por eiemplo parasu-

gerir determinados elemeñlos en

el

juego, se tomaron ciertos trucos de la escena delRetoano delJed¡en la que los alienigenas reunidos en la Sala del Trono de Jabba asequran lener nombre y pasado, incluso sabér lo que van a desayunar. Lo que conlribuyé a dar veros¡militud a la escena es el fondo tri.

dimensional, que lambién se ha empleado en eljuego. En Bescue on Fraclalus nos enconiramos con una nave modificada del lipo -Valkyrie, , cuyo peso es de 30.315 kgs a 1.0 de qravedad V tiene una velocidad máxime de vuelo de 8.640 km/h. ([,lach 7,2). En su ficha técnica ligura que realizó su primer vuelo el l7.de enero de 2184, siendo modificado para los combates de reta-

guardia duranle la Guerra Blue-Har vest-84.

La mÚsica

computer¡zada Olro de los aspeclos que más cuida la factoria Lucas F¡lms es ellondo sonoro de suiuegos. La bandasonorade

Ballblazer es una melodia compulerizada compuesta por Peter Langslon

siguiendo los gráficos que iba diseñando David Levine. Primero escribió una mélodía basé y una estructura para

cuerda que hacía bailar a quienes la

escucharan. Posleriormenle y para que no resu ltara demasiado monólona introdujo sobre la misma base temas

2-D2y

su lrséparablé

.ñlgo C3PO.

que entran y se desvanecen a ¡ntervalos. El resultado es una composición pegadiza que sigue el estilo de la "new wave", Pero sin duda e¡verdadero estilo lo marca George Lucas, cuyo cpmpositor Ben Burt, aulor del sonido de las películas de la serie de la "Guera de las Galaxias" ha ganado varios Oscat. La Bandasonora de Rescue es bastanle compleja y si se escucha con alención se pueden drslinquir casi lreinta sonidos, yaque a cada acción y a cada respuesla corresponde un soni do distinlo.

El futuro de los Lucasgames Además de los ya nombrados inte-

gran el qrupo de diseño de Lucas Films, Steve Arnold, antiguo direclor de Atarisoft, Gary Winnick, animadory

lambién procedenie de Atari, y Noah Falstein, iefe delqrupo de maquina de calles Sinistarde William. Según Peter Langston hay tres áreas de interés

para el grupo. La primera es trabajar inlensamenle eñ él área de los iuegos doméslicos y

de los ,uegos de calle para ¡ncorporar

aspectos de inleracción social que

trasciendan el mero enlrelenimiento. Otros aspectos son losde buscarca¡acleres diferenciadores de los filmes producidos por la Lucas F¡lm y desarrollar ideas originales, incluso algunas que puedan seguirelcamino inverso al de iuegos como "En busca del Arca perdida-, -lndiana Jones", "El imper¡o contraataca", elc. Es decir, a parlir de un juego hacer una película. Talvez Rescue on Fraclalus puedaserla primera. A.T.


Particj.pa en nuestro sensacionaJ. concurso de prograrnas. EnvÍanos eI listado de un juego o grá,fico. Todos aquellos que publiquemos ganarán 5.OOO pts., y participarán en el so teo de un fabuloso microordenador.

(Pata adjunta,r con e] Tistado)

Nombre del programa: Otros modelos compatibles ... Número de K necesarios Equipo nocesario (joysticks, Ex¿ended Basic, etc.):

TÍpo

de

juego:

Instrucciones para el juego (si no están jncluidas en ei listad.o):

D.P.

....................................... ............ .. .... ...................... .....................

TeI.

(De uso exclusivo de Fech.a d.e recepción:

Evaluador: Becha de publicación:

Sc.I)

EVAIUACION IMAGINATTVO ORIGINAI

¡

tr INSTB,UCCIONES tr GB,AFICO tr INSTRUCTTVO

TOTA.L DE PI]I¡]TOS OBTEMDOS

!


YA TIENES TODOS

Hrc

LOS NU]I,IEROS DE

¡No té lo p¡erdas! Coleccioñar nuestra rev¡sta es hacertecon una ludoteca que te perm¡t¡rá jugarcon tus amigos. Te lo vamos a expl¡car. Losconten¡dos de nuestaos números attasados te abren las puertas al más d¡veñ¡do de los

un¡vefsos.

SUPERJUEGOS N.o

1. Con dos €prendo

est€ número aprend€rás a juqar al backgamoñ, Rlck Dekard

planteará

te-

pro-

ur

apas¡onante blema d. inveflEacioñ. R€qálamos un jusgo de lablerc: "Can. guro" S' lrenss on ordenador podrás prcgramar ú proplo

v¡juegos to snseñamos cómo sacarelmá¡imo de puñluación en ellronfey Koñ9. d8oiueso... hablando de video-

SUPERJUEGOS

t{.' 2 S¡ te cornpllcá-

gualan loa jusgo§

5 iug.r al M€h.

Jong. Tambión pusdes apr6n-

de¡a¡ugarlresvanant€sdeldomlnó, cómo vonc€r elüd6ojü6-

qo Phoenlx y s¡ t¡sn6s un ord€-

nador, cómo prosramarlo para hacerlo uñ vldaoluogo do latG'

rlñ¡os.

SUPERJUEGOS !'1.. 3 Te enssñamos elPente. Nuestro lu€qo

de regalo es un magnrÍcowaF gáme a lodo color sobr€ lagu6 irá lrak-lrán. T€ ens€ñamos los s€cr€los para g.ner al Defen-

der.

Ef"i 'dV-,?.g*G 'á:,

ffi N." 3 N.ó3

?,^

SUPERJUEGOS N.o 4 Eljueso d€ «ElSeñorde los Anlllo6' es apasionante, ya qus r€Ún8 las caracleríslcas dellablero y las posibilidades de imagen de los üdáoiuegos. El poksr €spañol ss €l G¡lsy. Diverlim€nlo de

K¡on, al bGque maldlio, un s€nsacional juego, clyo tab¡ero

t€

r60alemos- Té mnremos cómo-se hace un p¡oqrama de ordénador y le explicamos €l modo de sañar jusando al O-

SUPERJUEGOS N.d 7 Maqu¡avrelllun iuago enlre la pol¡lica y la

orraleoia.

El

r€volucionarlo

§¡si.lra ÍSX oraras alcueltG

dos los ordenádoré< ván á .ó, der eñtond€rse enrre sl. TRES PFOGBAMAS DE REGALO para elSord M'5! e Oraqón 64 y elnuevo llSX. Hadas, inaoos y dragoñes denlro de un chio. Dos rueoos dé cárás De.cú-

bre fosiruco6 para qanar al

Kangaroo. Ricl DBckard se en,renta al draoón de Ham- Dos

luégos de isqalo realmenle SUPERJUEGOS N.' 5 Go, el cerco lmplacabl€, historia y reglamenlo de ufio de los iuegos

de tabl€ro más ¡nteresanles. an¡llos de Saturno" y "Los «Puzzle dé número3», programas para tu ord€nador perso-

nal. L¡s Ollmpbd!5 sn c!3. y Acrso e¡ l{l@raquá, do§ iu+ gos ds r€galo. Zsxxon, tácl¡ca de ataque, Los clardos, H¡3lor¡€ de un Yideoiu€qo v los habF

luales Rick Deck rd, Monilor, Bazar, Bll-Blt y Jak6k..

SUPERJUEGOS N.'6 El ¡usso de la Vicla. uño de los enlreleñimi€ntos más divenidos del mo-

mnlo. Tá rcdalemos€l JUEGO DEL lroNo bE oRo, una apa-

apásaonánte§:

.'9"" Fñt;

N.o6

ARCOaI

LOCA. Y nueslms habrruales secciones: Jakeka, Bazar, Walkie Talkie y Monilor. SUPERJUEGOS EXTBA MSX Te conlamos lodo ¡o re,eronle a esle nuevo slsleme llamado a revolucionar el mundo de ¡a informálica. Adsmás ATAOUE A

NUEVAYORK,VOLANDOSG BBE EL ARCO IAE, BOMBO, MADEJA, II{DIAI{APOLIS, EL PI GUINO, y vsrio3 prosrama8 más qus podr& ul¡l¡zár 6ñ tu oñLnador d6l dstémá MSX. Uñet€ al progrsso

y

disfru-

ta con lu ord€nador por muy

sionanle aventura. Los trucos para ganar al Plil¡ll. Rick Deckard viaja a Kripton, la patda ds SuDeman. Un D¡ooraña de ¡egalo para lu odenador: la lñva§ión Antá¡lica. Un Juego óg cárlas sonsacionalr el Kll{G.

N.o5

EL

OEL PIBATA y LA AUTOPISTA

N.o

7


Estejuego de mĂĄquina de calle -y tambiĂŠn de cartu. chr ha ganado un singu. larĂŠxito. su aparentefaci. lidad c0ntrasta con las im. previstas dificultades con que tropieza el personaje y hace que los jugadores dejen los cuartos casl sin darse cuenta.

Estrategia


hacia ol punto A en el cual lienes que delenerte pafa disparar @nlra el orimer Fygar. lJna vez her¡do pasa bor encima de ély d¡rigole alpunto B. Aquí vuelves a detenefte, girar y d¡sparar contra ol monstruo. Oero cuidando de no hacerlo explotar.'En ese momenlo un Pooka sed¡rioirá hacta tr degdo en-

cima del Fyga¡ hinchado. Con rap¡dez, pero con calma disoárale e h¡nchalo v corre hacra arriba a iravés d6 los m6ns'-

lruos y alcanza et punlo C. En esle punto dirfgete hacra la rzqurerda y deia

caerla piedra sobre los monstruos. 2. En esta pantaita lteva a D¡g.Dug

nacra la derecha y después hacia aba-

jo hasta ¿lcanzar elpunto A. Aqu¡ hin-

ca al Pooka que te énconirarás y Oasa a través de él hasla alcanzar et ounto C. Oesde aquive alpunto Be hin¿haa cua¡qurer moñstruo que se te acerqué, pero sin hacerlo teventar. Unavezieal¡zada esta operación diríget€ hacia et punto # 'l y arrójales la p¡édra.

3. Muev6 a OIg-Dug hacia abaio hasla el punto A. En este punto hincha (hiere) al monslruo v corre a travé-s.lc élhacia abaio, hastá h basede ta panlalla. Una vez aqui gira hacia Ia izqúior da y alcanza el punto B. Aqui hiere a olro monstruo y corre hacia elpunto # l, cavando por debajo de la piedraque tienes que dejar caer, direiéndote rápi damente hacia la izquierda, pára qüe ella acabe con todos los Íionskúos que te pers¡guen.

PUNfO

Como ya te habrás dado cuonla es muy tmportante que cuando se le cruza un monstruo en elCamino lo hinches inmediatamonle4. Aquí mueve a O¡g-Dug hacia la derecha y en cuanto llogues a la attura de la p¡edra dirigele hacia abaio hasta la base de la Danlal¡a. En el ounto A dÉpara y hierd a un Pooka y á través de él muéveie rápidam€nte hac¡a arriba. En lu camino detente y dispara a cada monstruo que le salga, siempre srn hacer¡os reventar. de modó oué cuando llegues alpuntó 1, alde¡arcáor la piedra los elim¡rios a lodos. 5. En ésta pantalla lleva al hombreci1o un poco hacia la ¡zou¡erda v dirloeta hacia abajo en dirección a tá iaulá de los Fygars. Al acercarte al Fy'ger disparate dos veces y corre a través de él

hac¡a el punto A. Aquí rekocede un poco, dispara contra otro Fygary llega

at punto 't.

Para llegar al vegetal y ganar puntos exlras lienesque d6¡ar sin malar a uno de los monslruosv hacerlo con una segunda p¡edra qu€, tras aroarla y m¡entras cumple su misión, corres hac¡a el

vegetal.

5. Lleva a Olg.Dug un poco hacia la izquierda y después dirígele hacia abajo hasta alcanzar el Ounto A. Aouí t€ detienes e h¡nchas alinonstruo qile

venga hacia l¡. una vez hccho esto msas a través de é1. ohas a la dereche v ve hastaelfinalde lá ¡aulade los mons'lruos. En este punto t¡enes qus cavar un dique hacia abajo hasta ta parte ¡n-


Si los matas verticalmente el puntaje puede ir de 200 a 500 punlos. pero silo

ferior de la panlalla, girar y ascender

hasta iusto debajo de la piedra -punlo # 1-. Eñ tu camino ascendonte le en' contrarás con varíos moñslruos a los que lienes que heriry pasar a través de

dllos. Cuando llegues al punto fijado muévele hac¡a la dere.ha para mantener a los moñskuos eñ elmismocaml_ noychala os con la Piedraquecae. Para lievar a cabo esla eslrategla con lotalelicacia loque tien€s que ha_ ceres Draclicar, sobre lodo, para mani_ puhr á D¡g-Oug por el subsuelo Y al

MONSfBUOS ANIOUILADOS

PUNTOS EXTRA 1.000 2.500 4.000 6.000 8.000 10.000 12.000 15.000

1

2 3

4 5

6 7

mismo tiempo luchar conlra varios

I

monstruos,

Pantalla 1

2 3 4 5 6 7 8

I

10

Vegelale§

Puntos

Zanahoria Ruiabaoa uhamprnon Pepino Pépino Berenjena Berenjena Pimiento Pimiento

400 600 800 1.000 1.000 2.000 2.000 3.000 3.000 4.000 4.000 5.000 5.000 6.000 6.000 7.000 7.000 8.000

Toñate

Tomate 12 Cebolla Cebolla 13 Sandía 14 15 Sandía Galáclico 16 Galáctico 17 18y sucesivos Piña 11

vegetales

tras, pero para que aparezcan nay que a(oiar dos piedras y corer haoa oros y pasaf por enc¡ma. A meolda qu€ ávanzas estos Duntos extras van en aumenlo lver cúadro 2). Tal vgz pue' das pasaide recoger los veggteles d€ las órimeras pantallas, pero estos son m v imoortentes en las más avanza' daí teñiendo en cueñta el valor del puniaie que dan (hasta 8.000)

traleqia señalada -que no es úñica, sinoóue tú mismo ouedes descubrir o aplicai otra méjor-, todo consislo eñ .Árnir la mevor cantidad de monstruos posibles par'a que los chafe la roca que ie arrojas, lo cual a medida que ganas oantallas se hace más renlable en pun6l Cuadro 1.

ios extras, según puedes ver en

Para coqerlos ten en cuenta que

desoués dé allojar la segunda piedra, el vógelal aparece durante I0 segun' dos. Esto siqn¡lica que antes de oelar caer la oiedra tienos que Ponene en buen sitó para poder correr inmediatamente después de realizada esta ope_ ración,

P¡edras

capas de tierra En el terreno de acción d€ D¡g'Dug hav cuatro caDas de t¡era, lás cuales esíán d¡rectarirente relacionadas con elnÚfhero de ountos que recibos cuan_ do matas a bé monstrúos désde d¡stintas direcciones. En el caso de los Pookaa no ¡mporta le d¡rección. o€ro sl la siluación. Silos matás en la'cáDa superior obtienes m0 Dunlos,

Ya hemos v¡sto que la me¡or manera

de l¡ou¡dar monslruos 6s arojándoles

p¡edrás encima. De ácuerdo @n la es_

embÉza a tener un ciclo de cuatro dlle_ renies conf¡guraciones hasta 6l linal de la parlida. Entre ias pantallas cloce Y qurnce conviene soguir una misma eslralegla, va oue las veinle pantallas sQulentes iuniionarán d€l mismo modo. Lo único que tendrás que hacer a partir de en_ tónces es ir adaptañdo la estralegia a le vsloc¡dad dd mov¡mienlo de los monstruos. sin loorar ser un expgrto es posible oue suoÉres la oantEilla 100, pero a dártn dé h 99 el cbntador vuelve a cero tás llores oue has acumulado en la óad€ superioide la pantalla desapare' con. Esto no siqnilica que debás cambiar tu estrategia. S¡gue liel a ella.

;

Puntuación Hav muchos trtlcos Para oblener una i¡ayor Punluación, incluso si

En el centrodelas dist¡ntas pantallas

aDare@n interm¡lentemente diferen_ tés véEetal€s. Estos son punlos ex'

El terreno cambia a medida que avanzas en el número de Pantallas Enlre lapantalla I y la 11 lasconfiguraestrateqia determinada para superarlas. Alllegarala pantalla doce,la cosa se pone algo másfácil, ya que eljuego

Los Fygara, que valen de 200 a 1000 Dunlos cuando explolan, Y los Pookás, que valen de 200 a 500 son los enemiqos de Dig-Dug. Luchar con' traelloses unataloadurayaveces ne_ ces¡las oñolear más de una oportuñi' dad. Para óllo cuentas con D¡g'Dugs extras a los 10.000 Puntos Y a los 40-OO0. A oartir de estos tienes otro cada 40.OOb punlos, aunque algunas

fiá-

Pantallas

c¡ones dé cada una son dilerenles por lo que es muy imporlanle seguir una

Personajes extras

máouinas han sido programadas para dar'un Dlg-Dug exlra cada 70.000 ountos. En¡stos casos ladificultad se acrec€nta, pero sillegas a |os880 000 s¡n Derder ni un oersonaje lendrás un totaide 26. oue es elmáximo que acu_ mula la máaüina. Aunque sólo aparez_ can nueve dn la pantalia. la maquina lo sabe porque lo mantiene en su memo'

haces horizontalmente la cosá cambla oues ouédes obtoner eldoble siempre y cuañdo b hagas en la d¡rección porla que vomitan fuego.

sib

háces én las€gunda,300.

én la tercera ,100 ountos.

'

y en la ¡nlerior 500

El caso de los Fygara es diferente.

auiendo una estralegia de supervuen_ ¿¡a. En la pantalla 1, puedes cavar un túnelv aróar la piedrasobre todos los

monsiruos. Si 6sto se hace correcla'

mente se pueden obtener hasla 6.000 ountos, Si los matas uno por uno sólo Ioorarás 2.OOo Duntos. El asunlo con' si§te en conseduir unos 100 000 puntos gn las primeras diez pantallas, es decir un promedio de 10.000 por cada uña. para lo cualtienes que cargarle a lodod los monslruos @n uña piedra s¡ouiendo una estrategia rigurosa Olro

benef¡c¡o quo te reporta son los D¡g'

Dr¡os extras. Lá máquina regisaa hasta 999.990, Duntaie oue to Duede convertir en el r+ bordnian y figürar en et cuadro de honor de la m¡sma hasta que el dueno u otro juqador te deslrone. üro Punto importanle es consegulr el mevor Duntaie con el m¡nlmo oe hombraceé posible. Esto también ayude e conseouir más Duntos.

En sínteéis, con Dig'Dug el juego dél hombre topo, puedes d¡vertirte on grande y ganár niuchos Puntos Oue tengas suerle.


trE-88trEtrtrtrtr HEEEEEtrtrtrtr EEEEEEEยกtrtrtr

HEEEEEtrtrtrtr


I

tfBilrrr mr[H[[ f = GUERBERO 2 = PADWAR 3 = DWAR 4 VOLAOOR

:

FIOURAA

IlSiI^"" i= ÉEi§...o

ñ-

c G. ,9

o c' C

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Gl

,'Edgar R¡ce Burroughs,

3f3iT+:llBfl113Ti3: más un aficionado a los juegos de tablero. Hoy os ofrecemos uno surgido de su fértil imaginaciói,.

a:¡B*"1*i',s.'*'iTsJ"¿:Íl; , I Rrce Burroughs dio vda a u-na

serie de personajes de cienoa ficcrón, entre los que destacó elcaoitan John Carter, prirner amerrcano due vÉjo at planeta BoJo. Alh entre otrás cosas y

xff :'il,i"'*"

33,l:il"ir:"".s11?3:3

dio una htja Tarade He[um. En üna de las novelas de esta sefle marciana la princesa Tara cae pflsionera en la ciudad de Manátor. Para salvarta, Gahan Gatholdebera dispular una partida de jeten una vers¡ón muy especialdetaleotez que aFora os vamos a enseñar.

En este juego se emplea un tablero

i:,'1".'¿":illf,:f"%ͧ:""?¿l:::",# var iante del atedrez tradicionat. Las ca -

sillas van coloreadas en amarillo, que simboliza el pueb¡o del Norte de Marle, y en negro color, de los habitantes del Sur.

-,.?3fl:"{,'"X?:T,¿:g#i!:."0""T813; de partida talcomo se ve en la iigura A,


ffiffi

3

llll aiedrumaruilo

7

VOLADOF

JEFEYPHIi¡CESA

y ¡os movtmiénlos que puede efectuar cada una se detallañ érila tiourá B

Dadas las caracteristicaS esoeciales de esle juego vamos a detal¡ar los mov,mrentos que puede efécluar cada lrcha que son como sigue:

THOAT

Los THOAT (dos para cada iuoa-

Tres espacios en diagon at en cualquier posrc¡on y pueden saltar las oiezas in-

termed¡as.

mente y otro en diagonal.

Los JEFES (uno por ¡uqador) pue-

ven mover tresespacios en onodonátó

.

en diagonal o combnando estós tres espac¡os de la forma que se desee s,empre que no sobrepasen elnumero

..Los PAOWAR (dos por ¡ugadodi Mueven dos espacios d¡aqonales en

cualquier dirección inctuso átrás_

Los oWAR (dos por iugador): Mueven ltes espác¡os ortogonales en cuafqurerotrecc¡ón.

Los GUERREBOS (dos oor iuoado4: pueden desptazarse cíos ésóacros orlogonales en cualquior d¡réc-

Las PRINCESAS {una Dor iuoadort: Pueden efectuar los mismós- movimientos que los leles, Oero además pueden saltar piezas intermedias. Las pnncesas pueden efecluar un movimieñto especial ¡lamacto de fuoa oue les permile desplazarse diez es'-oacios en cualquier dirección, pero est€;movi-

miento sólo pueden

iiectuerlo une sola vez a lo largo de una parflda. rampoco pueden capturar ninauna preza @nlraria ni ocuoar una cási[a que eslé amenazadapór otra frcha.

ooooooooooo

c¡on.

tAS CAPTURAS

Los VOLADOR (dos por jugador): 62

PANTHANS

ffi ffi

dor) Pueden mover dos espaciós-en cualquier direcoon, uno ódoqonal-

Los PANTHANS (ocho ooriuoador)l f\Iueven un espacroén cuátqúieiairedcron pero nunca hacia atras.

GUENFEROS

Se producen como en elatedrez lrad¡cioná|, es decir, ocupandd la casilta del conkario y retrrandó ¡a l¡cha enemi-

gad€llablero.

EI. FINAT

DEt JUEGO

Para ganar un¿ parlida dejetan hay que consegutr cotocar una Ojeza en la casilla de la orincesa contiaria. También puede ganarse capturando aliefe enemigo con oljefe propio. Hay em'pale cuando eljefe es capturado porcualquiera de las okas piezas. También se considerará empate si se lteqa a una srluacr0n én que cada bando tenga tres lrchas, en cuyo caso se lugarán diez movrrn¡enlos (cinco por iugador) para rnlenlar desempalaf, sino se consioue d€ esta lorma la oartrda ouedarádeinitivamente en latilas Esle exlraño a¡edrez conslituye una manera de estimular la imagtnación de los conlendienles, va oue sus iuoadas debrdo a los imprtivtsibles móvimientos pueden desarrollar resultados muy rmprevrsD¡es.


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I,A SECUEI,A OTIMPICA ms el roimdo ¿fiio de Da,ley

Ttomlson en las olim!ú das de Los rtngeles, mxchas emlresaB dedicadas a la lroduc ción de sollwere se lla,¡ a!rcsrr¡a do on la"¡iax a la ca,lle sus versio. nes del decat¡lon. S:n en¡argo ian

sólo océa¡ ha con6eÉu1do

por la emp¡esa ¡rlone tromal que a¿a¡a de producf §r trl¡ler olrdDlc3 para los nuevos ordene.

dores del slsiema MSX, cuya

tllry:lt\yttll rer.

§ión se fabrlca t¿n¡l¿n laxa jue gos de ca.lte.

que

'Ihompso¡ ava,la¡a con su tum¿ su ve¡sion de l¿ lrrle¡a aitáLica. a pe sax de elo el llogl,a.ma de decát No¡ de la ocear¡laxeceno Xa¡er sido recibido con entusiasmo lor

los c¡liicos ¡ori%merica,los que slguen de

olina¡do

.A.tlvlrlor

que pueden

que et decathton es el mejor de tos

e¡conira$e en

el

mel.

cado,lo que demuesha qne en oca slones la jusia fama alca¡zada lor un ¿ileia no s¡gnlfica que los !rodlrios que él apo},É se¿¡ tos mei o,

La secuela olimpica

m

sóto ha

alca¡zado al decai¡lon. ¡üena lrueba de ello es el áxiio logrado

t I Centra de Conven tl l ciones de Disnev Ll tand¡a ¡a ceteoruáo eI pasado ÍÉs de üciembrc la p meta canven ción de ordenadores eÉpeci ea para I]itios- El tema

pl:ilcipd

de esta

re.úión

canu:etada como «La pri m e Í a e4) e fi en c i 2, int e r a c tiva de ardenadares pq,ra niños", aba,rcó una serie de activjdades para,lelas que entuaiasñaxon a,] nu-

fieÍaso público infantíI

a. Í congrcgado- Entre atua,s destaca,ran progra-

maa especiales paru edu cadotes, mesaa tedondas aobÍe la ildlEtña alel soft ware y dos c¿Ísos especiales pa,ra paaLres y jóve es aobre ün tema, tan apasia nante corno es la desana,lfa,betúa,ción informátic a. Adeñás úEante estB, convención se preeentó üna arlplia eq)o sabre laÉ ú.lti ñas noveala,ales en safitwa re dotttéstico y educativo.


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ATABT NITEUAS SEa.ItS lúante este aña la ñrma Atezi piensa

lsDzar 8,1 mercaclo 11ne scrie de microorclena dor6 de 8, 16 y 52 Kbt'tes.

De segrdir esta palitica es-

tas series de Atarl entarían en competencia ütecta con el pelsonal de EBfrde 16Ks.oel ecfn-

ArIEDBfrZ POn 0NtfrMDOn p¡tiü. MW{#§}ffi o üMa¡ Posee doce niveles de iuego q're pneden cambierse enmeüo de D¡ra

c$

sied¡ez la eqDide egte par an a ]&s 'ij,$)lar dc ú) ¡nae'ta huta an o.

conbka'

pafiida,

es cepaz

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ne€r§ alt€matlva,nenb,

ñueve a$ piezaÁ ¿ulatnáüca,'ren

te

y

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maa,lo

rded pq¡e resolver prcbleqae Ia coilTerten en un ex-

celente companem

de

¡.,BDBB' XIITOII

toah de l,ppl6 de 52 KsLo que paDe en evidencia

]a ftañca lrnJpción Ater! en e] terreño

ale

lnfomáüca doméstica

de

la

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PROGRATTIA§

PANAEI, SPECTRUITI a c¿sa

[lcro¡yte

(San Ge-

¡¿rdo,59 - Msi¡id 55) eüta

prognmas brilánicG !¿r¿ micrc ordenador Specinu¡ 48tr. üne serie }ni,€resenie de fiulos consiltqlcn su cs,iálo€o aciu8,l. Bnt¡e €llos podemos cikx .Maich el

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