Robotanic - Regolamento

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Regolamento



ROBOTANIC Il pianeta Terra è un vero disastro e ha bisogno di te. Diventa un robot e parti per una folle missione: piantala di star lÏ da solo e risana il pianeta con i tuoi compagni!



INDICE ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

1_Introduzione al gioco

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2_Componenti

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3_Preparazione del gioco

6

4_Come si gioca

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5_Tessere Territorio

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6_Carte

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7_Fine della partita

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1_INTRODUZIONE ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ Corre l’anno 2086 e la Terra è oramai inadatta a ospitare la vita. Da una astronave nello spazio è partita una Navicella contenente qualche robot e delle piante: tu sei uno di questi robot e la tua missione è rendere la Terra di nuovo abitabile. Purtroppo la tua navicella si è schiantata al suolo: le piante sono andate disperse come la maggior parte dei tuoi compagni robotici, oramai ridotti in mille pezzi. A causa di un terribile bug, non riesci più a comunicare correttamente con i tuoi simili: sul tuo radar appaiono tutti come nemici. L’energia scarseggia sul pianeta inospitale e tu sei disposto a tutto pur di portare a termine la tua missione: piantare quante più piante possibile e farle crescere difendendole dall’ambiente ostile.

2_COMPONENTI ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ • 1 Plancia

• 48 Batterie

• 4 Plancette giocatore

• 24 Carte Evento

• 1 Navicella

• 66 Tessere Territorio

• 4 Pedine Robot

- 6 Ripetitore

• 15 Marcatori per colore

- 3 Pianta x1

• 15 Piante

- 3 Pianta x2

• 15 Cupole

- 10 Deserto

• 2 Dadi Grigi con 4 facce • 3 Dadi Blu con 6 facce • 1 Dado Rosso con 6 facce • 24 Carte Evento • 20 Carte Upgrade di Attacco • 20 Carte Upgrade di Difesa

- 10 Palude - 10 Roccia - 6 Rottami Difesa - 6 Rottami Attacco - 4 Rifugio - 8 Server

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3_PREPARAZIONE DEL GIOCO ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ Allestimento della Plancia: posiziona la Plancia sulla superficie di gioco. Posiziona la Navicella al centro della Plancia secondo le indicazioni date dai quadratini colorati. Posiziona le pedine Robot sulle caselle corrispondenti della Navicella. Posiziona i mazzi Eventi, Upgrade Attacco e Upgrade Difesa sugli appositi spazi della Plancia.Posiziona le Piante impilate e coperte sullo spazio apposito. Posiziona l’espositore per le Batterie e quello per le Cupole sugli appositi spazi della Plancia. Posiziona le Tessere Territorio impilate e coperte sullo spazio apposito della Plancia. Allestimento delle Plancette Giocatore: disponi le 4 Plancette Giocatore intorno alla Plancia. Per ogni Plancetta Giocatore: Prendi una Pianta dalla pila e posizionala coperta su uno dei 3 spazi corrispondenti. Posiziona 10 Batterie sull’apposita area a forma di batteria. Posiziona i Marcatori del colore del giocatore sulla zona apposita.

6

8

9

3

4 7 9


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8

9

7

7

6 2

5

1

7 8

9

8

7


4_COME SI GIOCA ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 4.1 Determinare l’ordine di partenza Inizia il giocatore che ha piantato una pianta più recentemente rispetto agli altri giocatori. Se nessuno lo ricorda, ogni giocatore lancia un Dado e inizia il giocatore che ha fatto il numero più alto, gli altri a seguire in senso orario.

4.2 Descrizione del turno Il turno si svolge nel modo seguente: 1. Pesca una Carta Evento, leggila ad alta voce e applicane gli effetti. 2. Tira due Dadi da 4 per lo spostamento: il risultato determina il valore massimo di spostamento (esempio: se ottieni 4, puoi muoverti da 0 a 4 caselle). 3. Spostati secondo il risultato del Dado solo sui Territori già scoperti. 4. Scopri i Territori inesplorati adiacenti. 5. Puoi eseguire un’azione per ogni adiacenza (nell’ordine desiderato) più eventuali mosse aggiuntive date dai tuoi Upgrade (ma sempre al massimo un’azione per casella!). Puoi eseguire queste azioni nell’ordine che preferisci.

4.3 Spostamento e scoperta di nuovi Territori Puoi muoverti in una zona qualsiasi della Plancia esplorata: all’inizio le uniche caselle occupabili dai Robot sono quelle costituite dalla pedana metallica intorno alla Navicella Spaziale che sono in rilievo sulla plancia. Tutte le volte che raggiungi con il tuo Robot il limite della Plancia già esplorata, per ogni casella confinante non ancora scoperta, posiziona una Tessera Territorio pescandola e posizionandola a tua discrezione. Una volta posizionate le Tessere, esse costituiranno nuove Tessere esplorabili da parte dei giocatori.

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^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ Quando il tuo Robot sosta su una casella, su di essa non puoi prendere Upgrade o piantare Piante. Quando un Robot avversario occupa una casella non puoi interagire con la Tessera su cui esso sosta, a prescindere dal tipo. Le caselle occupate da altri oggetti di gioco (Piante e altri Robot) possono essere attraversate ma non è possibile sostare su di esse.

4.4 Azioni Dopo aver deciso dove fermarti, puoi eseguire le azioni seguenti, svolgendo al massimo una azione per ogni adiacenza: • Piantare una Pianta: Se possiedi una Pianta sulla tua Plancetta e ti trovi adiacente al tipo di Territorio corrispondente, puoi decidere di piantarla. Per farlo gira la Pianta, prendi una Cupola dall’espositore, montala sulla Base e posizionala sul Territorio scelto. Devi inoltre posizionare il tuo Marcatore colorato. È necessario pagare il costo di una Batteria per poterla attivare. Potrai caricarla aggiungendo altre Batteria solo nei turni successivi. Puoi decidere anche di non posizionare nessuna Batteria sulla tua Pianta. Ogni Pianta può caricarsi fino ad un massimo di 3 Batterie.

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^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ • Caricare una Pianta: Se possiedi una Batteria e ti trovi adiacente a una delle tue Piante, puoi togliere una delle tue Batterie per posizionarla sulla Pianta. D’ora in poi sarà più resistente agli attacchi di hackeraggio dei tuoi nemici.

ATTENZIONE Se hai appena piantato una Pianta vicino a te sul terreno corretto e l’hai caricata con una Batteria, non potrai, nello stesso turno, caricarla con una seconda Batteria, neanche tramite l’Upgrade “Potenziamento Serra”.

• Rubare una Pianta dall’inventario di un avversario: Se non trasporti già 3 Piante e sei adiacente a un Robot nemico, puoi tentare di rubargliela. Sia tu che il tuo avversario dovete tirare un Dado da sei. Se ottieni un risultato maggiore di quello del difensore, puoi scegliere una delle Piante dalla Plancetta avversaria e posizionarla sulla tua. A parità di punteggio vince il difensore.

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^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ • Hackerare una Pianta: Hackerare significa prendere il controllo della Pianta avversaria cambiandogli il Marcatore, a prescindere dal numero delle Batterie posizionate su di essa. Ci sono più modi per iniziare un processo di hackeraggio: - Utilizzare un “Server” : Quando sei adiacente a un Tessera “Server” e vuoi usarla, gira la Tessera “Server” prima di procedere. Ciò indica che non può più essere utilizzata. - Utilizzare un “Terminale da Hacker”: Quando hai un Upgrade d’Attacco di tipo “Terminale da Hacker” e vuoi usarlo, devi mostrarlo agli altri giocatori e scartarlo per iniziare il tentativo di hackeraggio. - Hackerare una Pianta senza sfidare un altro giocatore: Quando sei adiacente a una Pianta avversaria senza Batterie, puoi convertirla senza sfidare il giocatore che possiede quella Pianta e, se vuoi, puoi posizionarci sopra una delle tue Batterie. In questo caso particolare la procedura sotto riportata va saltata. Una volta iniziato il tentativo di hackeraggio, l’attaccante tira un Dado da 6. Il giocatore che controlla quella Pianta dovrà tirare tanti Dadi da sei quante sono le Batteria presenti sulla sua Pianta e utilizzare il risultato più alto. Se il risultato dell’attaccante è maggiore, quest’ultimo ottiene il controllo della Pianta. A parità di punteggio vince il difensore. Per indicare l’avvenuto successo va sostituito il Marcatore del colore del difensore con quello dell’attaccante. Gli eventuali bonus ai tiri derivanti da Upgrade possono essere utilizzati anche dopo il lancio. Non è possibile aggiungere una Batteria a una Pianta che è stata appena hackerata con successo.

ATTENZIONE Quando vuoi hackerare una Pianta, indica con esattezza quale stai tentando di hackerare, poiché anche il tipo di Territorio su cui è collocata la Pianta influisce sulla vittoria della partita. Esempio: L’Evento che danneggia le Piante sui terreni Deserto si è già verificato; la Pianta che si trova su quel Territorio sarà sicuramente più al sicuro rispetto ad un’altra che si trova su un altro Territorio.

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^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ • Raccogliere una Pianta: Quando sei adiacente ad una Tessera Territorio su cui si trova una Pianta, puoi raccoglierla se hai almeno uno spazio libero. Per farlo, raccoglila e posizionala sulla tua Plancetta. Se hai già 3 Piante con te, puoi pescare la prima della pila e decidere se sostituirla con una delle tue Piante. La Pianta scartata deve essere riposizionata sulla Tessera Territorio.

ATTENZIONE Se sei adiacente contemporaneamente a 2 o più Tessere Territorio su cui ci sono Piante, puoi prenderne solo una per adiancenza. Ad esempio, se sei adiacente contemporaneamente a una Tessera Territorio con 1 Pianta e a un’altra con 2 Piante, puoi prenderne solo una per adiancenza.

• Prendere un Upgrade: Quando sei adiacente a un Tessera Territorio di tipo Rottami, puoi pescare una Carta dal mazzo Upgrade corrispondente e posizionarla sulla tua Plancetta negli appositi spazi. Se ne hai già tre, a prescindere dal tipo, puoi pescare e decidere di scartare l’Upgrade a te meno gradito. Se il mazzo dovesse terminare, rimescola gli scarti e posizionali coperti nello spazio apposito.

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5_TESSERE TERRITORIO ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ Deserto: Quando sei adiacente a una Tessera di tipo “Deserto” e possiedi una Pianta dello stesso tipo puoi piantarla su questa Tessera.

Palude: Quando sei adiacente a una Tessera di tipo “Palude” e possiedi una Pianta dello stesso tipo puoi piantarla su questa Tessera.

Roccia: Quando sei adiacente a una Tessera di tipo “Roccia” e possiedi una Pianta dello stesso tipo puoi piantarla su questa Tessera.

Attacco: Quando sei adiacente a questa Tessera puoi pescare una Carta dal mazzo degli Upgrade di Attacco e posizionarla coperta sulla tua Plancetta. Puoi avere al massimo 3 Upgrade, a prescindere dal loro tipo.

Difesa: Quando sei adiacente a questa Tessera puoi pescare una Carta dal mazzo degli Upgrade di Difesa e posizionarla coperta sulla tua Plancetta. Puoi avere al massimo 3 Upgrade, a pre-scindere dal loro tipo.

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^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ Pianta x1: Quando scopri questo Territorio hai trovato una Pianta! Posiziona una Pianta coperta su questa Tessera. Nota bene: se la scopri mediante il Ripetitore non puoi prenderla, puoi prenderla solo se sei adiacente a questa Tessera.

Pianta x2: È identica a Pianta x1, ma con ben 2 Piante! Quando la scopri, posiziona 2 Piante coperte su questa Tessera. Puoi prendere una sola Pianta per volta da questa Tessera. Nota bene: se la scopri mediante il Ripetitore non puoi prenderla, puoi prenderla solo se sei adiacente a questa Tessera.

Server: Quando sei adiacente a questa Tessera puoi provare ad hackerare la Pianta di un avversario come mostrato nel capitolo sulle azioni. Dopo il suo utilizzo, la Tessera “Server” va girata e non potrà più essere utilizzata ma conterà come Tessera calpestabile.

Ripetitore: Quando scopri questo Territorio, scopri anche le caselle adiacenti a questa Tessera.

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^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ Rifugio: Quando sosti su un Territorio di tipo “Rifugio”, gli altri Robot non possono rubarti Piante e non possono usare Upgrade contro il tuo Robot (ma possono usarli sulle tue Piante). Inoltre, quando si verifica un Evento negativo (esempio: Carte Evento “Nube Elettromagnetica” e “Malfunzionamento Radar”), se il tuo Robot è sul Rifugio non ne subisce gli effetti. Se sei sul Rifugio durante il turno di un altro giocatore, ti puoi proteggere lo stesso da un Evento negativo. Dopo il suo utilizzo, la Tessera “Rifugio” va girata e non potrà più essere utilizzata ma conterà come Tessera calpestabile. Il rifugio ti protegge anche dall’upgrade “Bomba a sorpresa”.

6_CARTE ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 6.1 Carte Evento (24) Di seguito ci sono le Carte Evento che possono essere pescate dal mazzo corrispondente. Ogni Carta Evento possiede, nell’angolo in basso a destra, un’icona che indica su chi ha effetto la Carta.

Evento negativo che ha effetto su tutti

Evento negativo che ha effetto sul giocatore di turno

Evento positivo che ha effetto sul giocatore di turno

Evento negativo che ha effetto sulle piante

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ATTENZIONE Nel mazzo delle Carte Evento ci sono le Carte “Tempesa di Sabbia”, Fumi Corrosivi” e “Frana”. Esse sono uniche e danneggiano le Piante sui specifici Territori su cui sono piantate. Tieni a mente questa cosa per un’efficiente strategia di gioco.

6.1 Carte Upgrade (40) Una volta equipaggiati (ovvero posizionati sulla propria Plancetta) gli Upgrade possono essere usati nei momenti ritenuti più opportuni dal giocatore. Ogni Carta riporta su di essa la giusta modalità di utilizzo. In linea di massima le Carte di tipo Attacco vengono usate nel turno del giocatore per favorire i propri furti e/o hackeraggi, mentre quelle di Difesa lo aiutano a difendersi nei turni degli altri o per potenziare le proprie Piante nel proprio turno. Ci sono 20 Carte Upgrade Attacco e 20 Carte Upgrade Difesa.

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7_FINE DELLA PARTITA ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ La partita termina quando finiscono gli Eventi del mazzo. Nel caso in cui dovessi finire le Batteria prima della fine della partita, il tuo Robot si disattiva. Qualora dovesse rimanere in gioco solo un Robot con una o più Batterie, quest’ultimo effettua il suo ultimo turno prima del termine della partita.

ATTENZIONE Quando hai esaurito tutte le Batterie devi rimuovere il tuo Robot dalla Plancia di gioco, scartare tutti i tuoi Upgrade e lasciare tutte le tue Piante sulla casella dove si trova. Il Robot non potrà più giocare, ma il rispettivo giocatore potrà continuare a difendere le sue Piante se viene attaccato.

7.1 Condizioni di vittoria Vince la partita il giocatore che possiede il maggior numero di Batterie sulle proprie Piante. A parità di Batterie vince il giocatore con il maggior numero di Piante. A parità di numero di Piante vince il giocatore con più Batterie rimaste sulla plancetta. Con questa logica vengono definite le posizioni in classifica dal secondo posto in giù.

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^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ Per ulteriori chiarimenti:

Marta Barducchi

Massimiliano Felicetti

marta.barducchi@gmail.com CdLM Design della Comunicazione Politecnico di Milano Scuola del Design

maxfelicetti@libero.it CdLM Design della Comunicazione Politecnico di Milano Scuola del Design

Vincenzo Bisceglia

Maria Paula Muñoz

vincenzo_bisceglia@hotmail.it CdLM Design della Comunicazione Politecnico di Milano Scuola del Design

mpmmunoz@gmail.com CdLM Design degli Interni Politecnico di Milano Scuola del Design

Lorenzo De Simone lorenz.desimone@gmail.com CdLM Videogame Università degli Studi di Milano Facoltà di Informatica




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