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Livro de Regras Bรกsicas

Traduzido por RSW


Capítulo 1

classes As classes do d20 Moderno, representam uma selvagem variedade de habilidades e conhecimentos que as pessoas possuem, ou tem acesso no mundo moderno atual. Seis classes básicas estão disponíveis no d20 Moderno. Personagens com um ou mais níveis em alguma destas classes são chamados de Personagens Heróicos. Personagens Heróicos possuem pontos de ação e talentos coisas que as pessoas comuns não possuem que os tornam únicos, e geralmente colocando-os em situações difíceis e perigosas. As seis classes básicas são: Ágil: Demonstra treinamento ágil, coordenação motora soberba e reflexos rápidos. Carismático: D e m o n s t r a u m a facilidade para conquistar amigos e influenciar pessoas. Dedicado: Demonstra devoção a uma causa, ideal ou propósito superior. Esperto: Demonstra aptidões para melhorar suas capacidades lógicas e de raciocínio. Forte: Demonstra treinamento em atividades atléticas. Robusto: Demonstra um corpo perfeito, saudável e resistência atlética.

Por trás dos panos: Todos os personagens de d20 Moderno são Humanos. Este benefício já está incluso nos pontos de perícia de cada classe. Use a tabela 3-2 do Livro do Jogador para verificar os benefícios que todas as classes adquirem a cada nível. Lembre-se que, como todos os personagens de d20 Moderno são humanos, eles começam com 1 proeza a mais.(na tablea 3-2, leia “talento” como “proeza”).


FORTE Exemplos de heróis fortes: Boxeadores, artistas marciais, alguns tipos de soldados, atletas que dependem de força física, trabalhadores de colarinho azul, e outros que dependem de pura força física, caem neste conceito de herói forte. Dados de Vida: Primeiro nível: Por nível:

8 + Mod. Cons. 1d8 + Mod. Cons.

Pontos de Ação: 5 + metade do nível, arredondando para baixo. Perícias de Classe: Escalar, Ofícios (estrutural), Adestrar Animais, Saltar, Conhecimento (eventos atuais, cultura popular, manha, táticas), Profissão, Falar Idioma, Reparar, Nadar. Pontos de Perícia ao primeiro nível: (3+ Mod. Int.) x4 Pontos de Perícia a cada nível: 3 + Mod. Int. Tabela 1-3: O Herói Forte Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5

Fortitude +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Reflexos +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza

Defesa +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Reputação +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2

Proezas Iniciais: Em adição às duas proezas iniciais que todos os personagens ganham ao primeiro nível, heróis Fortes começam com a proeza “Proficiência em Armas Simples”. Proezas de Bônus: No nível 2, 4, 6, 8 e 10, o herói Forte ganha uma proeza de bônus, que deverá ser selecionada entre as disponíveis na seguinte lista, lembrando sempre que o herói Forte deve possuir todos os pré-requisitos necessários antes de selecionar determinada proeza. Afinidade Animal, Perícia com Armas Antigas, Atlético, Lutar às Cegas, Briga, Trespassar, Artes Marciais de Combate, Reflexos em Combate, Trespassar Aprimorado, Briga Melhorada, Artes Marciais de Combate Aprofundadas, Ataque Poderoso, Foco em Arma.


Talentos Iniciais: No primeiro nível, o herói Forte pode escolher um destes: Esforço Extremo I, Ignorar Dureza I, Esmagar. Árvore de Talentos “Esforço Extremo”: Um herói Forte pode fazer esforços sobre-humanos. O esforço precisa estar relacionado a um teste da Habilidade Força, ou um Teste de Perícia em que Força seja a habilidade chave da perícia. Você precisa decidir usar esta habilidade antes de fazer o teste. Esforço Extremo I: Requer uma ação de rodada completa, e concede +2 de bônus para o teste em questão. Esforço Extremo II: Requer uma ação de rodada completa, e concede um bônus de +2, que acumula com o bônus de Esforço Extremo (+4 total). Pré-requisito: Esforço Extremo I. Esforço Extremo III: Requer uma ação de rodada completa, e concede um bônus de +2 que acumula com Esforço Extremo I e Esforço Extremo II (+6 total). Pré-requisito: Esforço Extremo I e Esforço Extremo II. Árvore de Talentos “Ignorar Dureza”: Um herói Forte tem um talento inato para encontrar pontos fracos em objetos. Isto permite que ele ignore alguns dos pontos de Dureza de um objeto, quando faz um ataque para tentar quebralo. Ignorar Dureza I: O herói Forte ignora 1 dos pontos de Dureza do objeto. total).

Ignorar Dureza II: O herói Forte ignora mais 1 dos pontos de Dureza do objeto (2 ao Pré-requisito: Ignorar Dureza I Ignorar Dureza III: O herói Forte ignora mais 1 dos pontos de Dureza do objeto (3 ao

total).

Pré-requisitos: Ignorar Dureza I e Ignorar Dureza II

Árvore de Talentos “Força Bruta”: Um herói Forte tem um talento inato para desferir muito dano em combate corpo-a-corpo. Esmagar: O herói Forte desfere +1 ponto de dano, com armas de combate corpo-a-corpo. Trucidar: O herói Forte desfere +1 ponto de dano, com armas de combate corpo-a-corpo (+2 ao total). Pré-requisito: Esmagar Demolir: O herói Forte desfere +1 ponto de dano, com armas de combate corpo-a-corpo (+3 ao total). Pré-requisitos: Esmagar e Trucidar


ÁGIL Exemplos de heróis ágeis: Atletas que empregam velocidade e graça ao invés de força bruta, dublês, pilotos, motoristas profissionais, policiais ou militares que se especializam em armas de longo alcance e agentes – em ambos os lados da lei – que empregam furtividade e truques de mão são apenas as escolhas mais óbvias para a carreira de um herói ágil. Dados de Vida: Primeiro nível: Por nível:

8 + Mod. Cons. 1d8 + Mod. Cons.

Pontos de Ação: 5 + metade do nível, arredondando para baixo. Perícias de Classe: Equilíbrio, Ofícios (Mecânica), Dirigir, Arte da Fuga, Esconder, Conhecimento (eventos atuais, cultura popular, manha), Furtividade, Pilotar, Profissão, Ler/Escrever, Cavalgar, Truque de Mãos, Falar Idioma e Acrobacias. Pontos de Perícia ao primeiro nível: (5+ Mod. Int.) x4 Pontos de Perícia a cada nível: 5 + Mod. Int. Tabela 1-4: O Herói Ágil Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2

Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Reflexos +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza

Defesa +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8

Reputação +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Proezas Iniciais: Em adição às duas proezas iniciais que todos os personagens ganham ao primeiro nível, heróis Ágeis começam com a proeza “Proficiência em Armas Simples”. Proezas de Bônus: No nível 2, 4, 6, 8 e 10, o herói Ágil ganha uma proeza de bônus, que deverá ser selecionada entre as disponíveis na seguinte lista, lembrando sempre que o herói Ágil deve possuir todos os prérequisitos necessários antes de selecionar determinada proeza.


Acrobático, Experiência em Combate, Arremesso em Combate, Artes Marciais Defensivas, Tiro Duplo, Alvo Elusivo, Centrado, Desarme Melhorado, Mobilidade, Perícia em Armas de Fogo, Tiro Certeiro, Furtivo, Acuidade com Arma. Talentos Iniciais: No primeiro nível, o herói ágil pode escolher um destes: Evasão, Rapidez. Árvore de Talentos “Defensiva”: O herói ágil ganha a habilidade de ampliar seus talentos defensivos à medida que avança de nível. Se o seu herói decidir seguir este caminho, escolha os talentos desta árvore. Evasão: Se o herói ágil for exposto a um efeito que permite que o jogador tente um teste de Reflexos para reduzir os danos sofridos à metade (como no caso de ficar no raio de explosão de uma granada), o herói ágil não sofrerá danos se passar no teste de Reflexos. Este talento só pode ser usado se o personagem não usar nenhuma armadura, ou usar uma armadura leve. Esquiva Sobrenatural I: O herói ágil não perde seu bônus de DES para Defesa, mesmo no caso de ser atacado quando desprevenido, ou por um atacante oculto. (Ele ainda perde este bônus, caso esteja imobilizado). Pré-requisito: Evasão. Esquiva Sobrenatural II: O herói ágil torna-se impossível de ser flanqueado. Ele pode reagir a ambos os atacantes tão bem quanto se estivesse lidando com apenas um. Pré-requisitos: Evasão e Esquiva Sobrenatural I. Jogada Defensiva: O herói ágil pode jogar-se para longe do perigo, para sofrer menos danos. Em qualquer situação em que os pontos de vida do herói ágil deveriam ser reduzidos para 0 ou menos por dano sofrido em combate (seja corporal ou à distância), o herói ágil pode tentar lançar-se para longe do perigo. Um herói ágil deve gastar 1 de seus Pontos de Ação para usar este talento. Uma vez que o ponto foi gasto, ele deve realizar um teste de Reflexos (CD = dano recebido). Se a jogada tiver sucesso, o herói ágil sofre apenas metade do dano. O herói ágil deve ser capaz de reagir ao combate para executar esta manobra – se ele estiver imobilizado, ele não poderá usar este talento. Uma vez que este é um efeito que normalmente não permite um teste de Reflexo, o herói ágil não pode usar os benefícios do talento Evasão, em conjunto com Jogada Defensiva. Pré-requisitos: Evasão e Esquiva Sobrenatural I. Oportunista: O herói ágil deve gastar 1 Ponto de Ação para usar este talento. Uma vez gasto o ponto, ele pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que acabou de ser atingido em combate corporal, nesta rodada. Este ataque conta como se fosse o ataque de oportunidade do herói ágil naquela rodada. Mesmo um herói com a proeza “Reflexos de Combate” não pode usar este talento mais que uma vez por rodada. Pré-requisito: Evasão. Árvore de Talentos “Rapidez”: Um herói ágil pode ampliar sua velocidade natural. Rapidez: O deslocamento do herói ágil aumenta em 1,5 m. Velocidade: O deslocamento do herói ágil aumenta mais 1,5m (3m total). Pré-requisito: Rapidez Acelerado: O deslocamento do herói ágil aumenta mais 1,5m (4,5m total). Pré-requisito: Rapidez e Velocidade


ROBUSTO Exemplos de heróis robustos: Dublês, guarda-costas, lutadores de luta livre e atletas que requerem resistência ou que tem que agüentar extrema fadiga, todos caem no estereótipo do herói robusto. Dados de Vida: Primeiro nível: Por nível:

10 + Mod. Cons. 1d10 + Mod. Cons.

Pontos de Ação: 5 + metade do nível, arredondando para baixo. Perícias de Classe: Escalar, Concentração, Ofícios (Mecânica, Estrutural), Dirigir, Intimidação, Conhecimento (eventos atuais, cultura popular, manha), Profissão, Ler/Escrever, Cavalgar, Falar Idioma, Observar e Sobrevivência. Pontos de Perícia ao primeiro nível: (3+ Mod. Int.) x4 Pontos de Perícia a cada nível: 3 + Mod. Int. Tabela 1-5: O Herói Robusto Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2

Fortitude +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Reflexos +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza

Defesa +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Reputação +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Proezas Iniciais: Em adição às duas proezas iniciais que todos os personagens ganham ao primeiro nível, heróis robustos começam com a proeza “Proficiência em Armas Simples”. Proezas de Bônus: No nível 2, 4, 6, 8 e 10, o herói robusto ganha uma proeza de bônus, que deverá ser selecionada entre as disponíveis na seguinte lista, lembrando sempre que o herói robusto deve possuir todos os pré-requisitos necessários antes de selecionar determinada proeza. Prontidão, Atlético, Briga, Confiante, Resistência, Grande Fortitude, Briga Melhorada, Corrida do Touro Melhorada, Finta Melhorada, Soco Nocauteante, Ataque Poderoso, Briga de Rua, Vitalidade, Expert em Veículos.


Talentos Iniciais: No primeiro nível, o herói robusto pode escolher um destes: Adrenalina, Permanecer Consciente, Robusto, ou qualquer talento da árvore Resistência à Energia. Árvore de Talentos “Corpo Fechado”: O herói robusto é particularmente resistente, graças aos seguintes talentos. Adrenalina: O herói robusto pode gastar 1 Ponto de Ação para recuperar imediatamente, um total de pontos de vida igual ao seu modificador de CONS. Este talento não aumenta os pontos de vida do herói robusto além do seu total máximo. Permanecer Consciente: O herói robusto ganha a habilidade de continuar realizando ações, quando normalmente ele deveria estar inconsciente ou morrendo. Quando os pontos de vida de um herói robusto chegarem a –1, ele pode ainda, continuar a realizar ações parciais (mover-se ou atacar) até que seus pontos de vida cheguem a –10 (e ele morra) ou seus pontos de vida subirem a pelo menos 1. O herói pode escolher cair inconsciente se ele achar que, com isto, poderá evitar mais danos. Robusto: O herói robusto se torna especialmente resistente, ganhando uma quantidade de pontos de vida, igual ao seu nível na classe de herói Robusto, assim que selecionar este talento. Deste ponto em diante, a cada vez que ele ganhar um nível na classe Robusto, ele ganhará um ponto de vida adicional. Vigor: O herói ágil recupera pontos de vida, mais rápido que o normal. Desta forma, ele recupera 2 pontos de vida por nível de personagem, por noite de descanso, 2 pontos de dano em habilidades para cada noite de descanso, e acorda em metade do tempo que ficaria inconsciente. Pré-Requisito: Robusto. Árvore de Talentos “Redução de Dano”: O herói robusto tem um talento inato de ignorar uma quantidade de dano da maioria das armas, mas não de ataques de energia ou formas especiais de ataque (que podem, ou não, existir em sua campanha). Antes que o herói robusto possa escolher os talentos desta árvore, ele deve possuir ao menos um dos talentos da árvore “Resistência à Energia” ou “Corpo Fechado”. Redução de dano 1/-: O herói robusto ignora 1 ponto de dano de armas corporais ou armas de distância. Pré-requisito: Ao menos um talento advindo de uma das outras duas árvores de talentos do herói robusto (“Resistência à Energia” ou “Corpo Fechado”). Redução de dano 2/-: O herói robusto ignora 2 pontos de dano de armas corporais ou armas de distância. Este talento substitui o talento Redução de dano 1/-. Pré-requisito: Redução de dano 1/-. Redução de dano 3/-: O herói robusto ignora 3 pontos de dano de armas corporais ou armas de distância. Este talento substitui o talento Redução de dano 2/-. Pré-requisito: Redução de dano 1/-, Redução de dano 2/-. Árvore de Talentos “Resistência à Energia”: O herói robusto é particularmente resistente a certos tipos mortais de efeitos de energia. Os talentos desta árvore podem ser escolhidos em qualquer ordem. Resistência ao Ácido: O herói robusto ignora uma quantidade de dano por ácido, igual ao seu modificador de CONS.


Resistência à Eletricidade: O herói robusto ignora uma quantidade de dano por eletricidade, igual ao seu modificador de CONS. Resistência ao Fogo: O herói robusto ignora uma quantidade de dano por fogo, igual ao seu modificador de CONS. Resistência ao Frio: O herói robusto ignora uma quantidade de dano por frio, igual ao seu modificador de CONS. Resistência ao Som/Concussão: O herói robusto ignora uma quantidade de dano por som ou concussão, igual ao seu modificador de CONS.


ESPERTO Exemplos de heróis espertos: Cientistas e pesquisadores de todos os tipos, acadêmicos, policiais ou militares profissionais que se especializam em táticas, dedução ou raciocínio, e muitos tipos de profissionais do colarinho branco, se encaixam no escopo do herói esperto. Dados de Vida: Primeiro nível: Por nível:

6 + Mod. Cons. 1d6 + Mod. Cons.

Pontos de Ação: 5 + metade do nível, arredondando para baixo. Perícias de Classe: Usar Computadores, Ofícios (todos), Decifrar Escrita, Demolições, Operar Mecanismos, Falsificação, Investigação, Conhecimento (todos), Navegação, Profissão, Ler/Escrever, Reparar, Pesquisar, Procurar, Falar Idioma. Pontos de Perícia ao primeiro nível: (9 + Mod. Int.) x4 Pontos de Perícia a cada nível: 9 + Mod. Int.

Tabela 1-6: O Herói Esperto Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Base de Ataque +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Reflexos +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Vontade +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Especial Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza

Defesa +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

Reputação +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4

Proezas Iniciais: Em adição às duas proezas iniciais que todos os personagens ganham ao primeiro nível, heróis espertos começam com a proeza “Proficiência em Armas Simples”. Proezas de Bônus: No nível 2, 4, 6, 8 e 10, o herói esperto ganha uma proeza de bônus, que deverá ser selecionada entre as disponíveis na seguinte lista, lembrando sempre que o herói esperto deve possuir todos os pré-requisitos necessários antes de selecionar determinada proeza.


Fabricante, Cauteloso, Experiência em Combate, Educado, Nerd, Desarme Melhorado, Imobilização Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Meticuloso, Estudioso, Expert em Veículos, Foco em Arma. Talentos Iniciais: No primeiro nível, o herói Esperto pode escolher qualquer talento da árvore “Pesquisa”. Árvore de Talentos “Pesquisa”: O herói esperto tem uma aptidão natural para o estudo e pesquisa sobre fatos. Estes talentos podem ser escolhidos em qualquer ordem. Versado: O herói esperto deve escolher uma das perícias listadas no próximo parágrafo. Quando fizer um teste de uma daquelas perícias, o herói esperto ganha um bônus, igual ao seu nível de Esperto. Este talento pode ser escolhido diversas vezes. A cada vez, ele se aplica a uma nova perícia. Usar Computadores, Ofícios (qualquer um), Decifrar Escrita, Demolições, Operar Mecanismos, Falsificação, Investigação, Conhecimento (qualquer um), Navegação, Reparar, Pesquisar, Procurar. Lingüística: Com este talento, o herói esperto se torna um poliglota. Quando o herói esperto se deparar com uma nova linguagem, seja ela falada ou escrita, ele pode fazer um teste de INT para descobrir se ele consegue compreende-la. O cheque é realizado com um bônus, igual ao nível de Esperto do personagem, mais o modificador de INT. Para uma linguagem escrita, ele pode aplicar estes bônus a um teste de Decifrar Escritas. A CD para este teste depende da situação: CD 15 se a linguagem pertence ao mesmo grupo de uma linguagem na qual o herói possui graduações com as perícias Ler/Escrever ou Falar Idioma; CD 20 se a linguagem não é relacionada com nenhuma linguagem que o personagem conheça; CD 25 se a linguagem é ancestral ou única (como Sumério ou os hieróglifos do Egito Antigo). Com esta habilidade especial, um herói esperto é capaz de entender o bastante para compreender o significado de uma conversa ou de um documento, e traduzir o básico da mensagem, mas esta habilidade não permite, de maneira nenhuma, uma conversa ou leitura fluente do idioma em questão. Pré-requisito: ao menos uma graduação em Ler/Escrever e Falar Idioma, para pelo menos 3 idiomas diferentes. Árvore de Talentos “Estratégia”: O herói esperto tem conhecimento para ver soluções na maioria das situações. Estes talentos podem ser escolhidos em qualquer ordem, mas antes de seleciona-los, o herói esperto deve ter selecionado ao menos 1 dos talentos da árvore de talentos “pesquisa”. Enganar: O herói esperto tem a habilidade de confundir seu alvo (um PdM) temporariamente, através do uso de engodos e falsetas. O alvo precisa ter um valor de 3 ou mais em INT, e ser suscetível ao engodo. Além disso, deve estar a menos de 9m do herói, e deve ser capaz de compreende-lo. Para passar a conversa no alvo, o herói esperto deve usar uma ação de rodada completa e fazer um teste de INT (CD 15), adicionando seu nível em Esperto como bônus. Se o teste tiver sucesso, o alvo pode tentar raciocinar rapidamente e ignorar o truque. O alvo resiste ao truque, fazendo um teste de Vontade (CD = 10 + nível de Esperto do herói + Mod INT do herói esperto). Se ele falhar neste teste, ele ficará pasmo (incapaz de agir, mas pode defender-se normalmente) durante uma rodada. Uma pessoa só cai num truque destes uma única vez por encontro. Após a primeira vez naquele encontro (seja o truque aplicado com sucesso ou não), a pessoa ficará atenta a futuros truques. Pré-requisito: Ao menos um dos talentos da árvore de talentos “pesquisa”.


Explorar Fraquezas: Após uma rodada de combate, o herói esperto pode designar um oponente e tentar descobrir modos de ganhar vantagens usando seu cérebro ao invés dos músculos. O herói usa uma ação equivalente a movimento para fazer um teste de INT contra CD 15, com um bônus igual ao seu nível na classe Esperto. Se ele passar neste teste, por todo o resto do combate, o herói esperto usará seu modificador de INT ao invés dos modificadores de FOR ou DES nas jogadas de ataque (mas não de dano), pois ele estará sobrepujando mentalmente seu oponente, encontrando seus pontos fracos, e os deslizes no modo de luta do seu oponente. Pré-requisito: Ao menos um dos talentos da árvore de talentos “pesquisa”. Planejar: Antes de um encontro dramático, seja este uma situação de combate ou de uso de uma perícia, o herói esperto pode planejar um curso de ação a ser seguido. Usar este talento requer preparação: um herói esperto não pode usar este talento se ele for surpreendido ou estiver despreparado para aquela situação. O herói esperto faz um teste de INT (CD 10) com um bônus igual ao seu nível de Esperto. O resultado do teste confere ao herói e seus aliados, um bônus de circunstância. Um herói esperto não pode “escolher 10” ou “escolher 20” quando fizer este teste. Resultado do Teste Bônus 9 ou menos +0 (falha) 10-14 +1 15-24 +2 25 ou mais +3 Este bônus se aplica a todos os testes de perícias e jogadas de ataque realizadas pelo herói esperto e seus aliados, mas os bônus aplicam-se apenas às primeiras 3 rodadas. Depois destas rodadas iniciais, o bônus é reduzido em 1 ponto (até o mínimo de 0) para cada rodada adicional. Os acasos do destino começam a distorcer até os planos melhor elaborados. Pré-requisito: Ao menos um dos talentos da árvore de talentos “pesquisa”.


DEDICADO Exemplos de heróis dedicados: Especialistas de todas as áreas da saúde, clérigos e sacerdotes, ativistas, investigadores e aqueles dedicados a uma causa ou idéia, são alguns dos estereótipos que caem na classe de herói dedicado. Dados de Vida: Primeiro nível: Por nível:

6 + Mod. Cons. 1d6 + Mod. Cons.

Pontos de Ação: 5 + metade do nível, arredondando para baixo. Perícias de Classe: Ofícios (Farmacêutica, Artes Visuais, Escrita), Jogo, Investigação, Conhecimento (todos), Ouvir, Profissão, Ler/Escrever, Sentir Motivação, Falar Idioma, Observar, Sobrevivência, Tratar Ferimentos. Pontos de Perícia ao primeiro nível: (5 + Mod. Int.) x4 Pontos de Perícia a cada nível: 5 + Mod. Int. Proezas Iniciais: Em adição às duas proezas iniciais que todos os personagens ganham ao primeiro nível, heróis dedicados começam com a proeza “Proficiência em Armas Simples”.

Tabela 1-7: O Herói Dedicado Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2

Fortitude +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Reflexos +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Vontade +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Especial Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza

Defesa +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Reputação +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4

Proezas de Bônus: No nível 2, 4, 6, 8 e 10, o herói dedicado ganha uma proeza de bônus, que deverá ser selecionada entre as disponíveis na seguinte lista, lembrando sempre que o herói dedicado deve possuir todos os pré-requisitos necessários antes de selecionar determinada proeza.


Perícia Avançada em Armas de Fogo, Prontidão, Perícia com Armas Antigas, Atento, Lutar às Cegas, Enganador, Educado, Tiro Longo, Vontade de Ferro, Especialista Médico, Meticuloso, Cirurgião, Rastrear, Foco em Arma. Talentos Iniciais: No primeiro nível, o herói dedicado pode escolher Empatia, Aptidão para Medicina, Ênfase. Árvore de Talentos “Empática”: O herói dedicado tem talentos inatos para compreender os outros. Empatia: O herói dedicado tem uma aptidão natural para compreender os sentimentos e os pensamentos de outros, sem que eles precisem expressar estes sentimentos e pensamentos de forma explícita. Este talento concede um bônus quando o herói dedicado fizer cheques que envolvam as perícias de interação (Blefar, Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidação, Atuação e Sentir Motivação), desde que você gaste ao menos um minuto observando o seu alvo, antes de fazer um teste de perícia. O bônus é igual ao nível de Dedicado do personagem. Ajuda Aprimorada ao Outro: O bônus que o herói dedicado concede ao ajudar outra pessoa, aumenta em +1 caso você faça um teste de ajuda com sucesso. Este talento pode ser selecionado várias vezes. Ele sempre se acumula. Pré-requisito: Empatia. Intuição: O herói dedicado tem uma habilidade inata de pressentir perigo no ar. O herói dedicado pode fazer um teste de Vontade (CD 15). Caso tenha sucesso, o herói pressente que tudo está bem, ou fica desconfiado, sentindo que algo está errado. Este talento só pode ser usado uma quantidade de vezes por dia, igual ao nível de Dedicado do personagem. Pré-requisito: Empatia. Árvore de Talentos “Restauradora”: O herói dedicado tem talentos inatos para a cura. Aptidão para Medicina: O herói dedicado tem uma aptidão natural para as artes da cura. Seus teste de Tratar Ferimentos recebem um bônus de +2. Toque de Cura I: A habilidade do herói dedicado de restaurar pontos de vida com um kit de primeiros socorros, ou de fazer uma cirurgia com um kit de cirurgião, aumenta em +2 pontos de vida. Pré-requisito: Aptidão para Medicina. Toque de Cura II: A habilidade do herói dedicado de restaurar pontos de vida com um kit de primeiros socorros, ou de fazer uma cirurgia com um kit de cirurgião, aumenta em +4 pontos de vida. Este talento substitui Toque de Cura I. Pré-requisito: Toque de Cura I. Árvore de Talentos “Iluminados”: O herói dedicado tem momentos de iluminação, que podem guia-lo, melhor que as outras pessoas. Ênfase: O herói dedicado escolhe uma única perícia. Ele receberá um bônus de +3 em todos os testes daquela perícia. Esta habilidade não permite realizar cheques de uma perícia que requer ao menos um ponto de graduação para ser usada, se o personagem não possuir pontos de graduação nela.


Atento: O herói dedicado está sempre ciente de tudo ao seu redor. Ele pode adicionar seu bônus base de Vontade, a testes de Ouvir ou Observar que forem realizados para evitar ser pego de surpresa. Pré-requisito: Ênfase. Fé: O herói dedicado tem uma fé poderosa. Seja fé em si mesmo ou em um poder maior, ou em ambos. Ele pode adicionar seu bônus de SAB a qualquer jogada de ataque, teste de perícia, teste de habilidade ou jogada de salvamento, caso queira gastar 1 Ponto de Ação. Pré-requisito: Ênfase. Calmo sob Pressão: O herói dedicado pode selecionar um número de perícias igual a 3+ modificador de SAB. Quando precisar fazer testes destas perícias, o herói dedicado poderá “escolher 10” mesmo que normalmente não fosse possível. Pré-requisito: Ênfase, e mais um dos dois: Fé ou Atento.


CARISMÁTICO Exemplos de heróis carismáticos: Líderes persuasivos, celebridades atraentes e personalidades, políticos inspiradores, negociantes, entretecedores, sedutores, cafajestes, enganadores, espiões exibidos, e jogadores suaves, são alguns exemplos de heróis carismáticos. Dados de Vida: Primeiro nível: Por nível:

6 + Mod. Cons. 1d6 + Mod. Cons.

Pontos de Ação: 5 + metade do nível, arredondando para baixo. Perícias de Classe: Blefar, Ofícios (Artes Visuais, Escrita), Diplomacia, Disfarce, Obter Informações, Adestrar Animais, Intimidação, Conhecimento (artes, ciências do comportamento, negócios, educação cívica, eventos atuais, cultura popular, manha, teologia e filosofia), Atuação (todas), Profissão, Ler/Escrever, Falar Idiomas. Pontos de Perícia ao primeiro nível: (7 + Mod. Int.) x4 Pontos de Perícia a cada nível: 7 + Mod. Int. Tabela 1-8: O Herói Carismático Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Base de Ataque +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

Fortitude +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Reflexos +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza

Defesa +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

Reputação +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Proezas Iniciais: Em adição às duas proezas iniciais que todos os personagens ganham ao primeiro nível, heróis carismáticos começam com a proeza “Proficiência em Armas Simples”. Proezas de Bônus: No nível 2, 4, 6, 8 e 10, o herói carismático ganha uma proeza de bônus, que deverá ser selecionada entre as disponíveis na seguinte lista, lembrando sempre que o herói carismático deve possuir todos os pré-requisitos necessários antes de selecionar determinada proeza. Resposta Ágil, Criativo, Esquiva, Presença Assustadora, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Anonimato, Tiro Certeiro, Renome, Confiável, Ventos da Fortuna.


Talentos Iniciais: No primeiro nível, o herói carismático pode escolher Charme, Fala Mansa e Coordenar. Árvore de Talentos “Encantadora”: O herói carismático tem talentos inatos para tornar-se encantador e cativante. Charme: O herói carismático ganha um bônus em todas as suas perícias baseadas em CAR, cujos testes servirem para influenciar membros do sexo escolhido. (alguns personagens são encantadores para personagens do sexo oposto, enquanto que outros são cativantes para personagens do mesmo sexo). O bônus é igual ao nível de Carismático do personagem. Um herói carismático só poder usar esta habilidade em PdMs que estejam com uma atitude indiferente ou mais favorável. Esta habilidade não funciona em PdMs hostis ou com reações não amigáveis. Favor: O herói carismático tem a habilidade de conquistar favores menores de qualquer pessoa que ele encontre. Fazendo um teste de favor, o herói carismático pode ganhar informações importantes sem ter que se dar o trabalho de fazer um monte de pesquisas. Favores podem ser usados para pedir empréstimos de equipamentos ou documentos, ou para receber uma assistência menor durante uma aventura. Um herói carismático gasta 1 Ponto de Ação para ativar este talento. Para fazer um teste de favor, role 1d20 e some o nível de Carismático do personagem. O Mestre deve criar a CD da hora, baseado no escopo do favor requisitado. A dificuldade pode variar de 10 (um favor simples) até 30 (um favor formidável e altamente perigoso, caro ou ilegal). Um herói carismático não pode “escolher 10” nem “escolher 20” para este cheque, tampouco pode tentar de novo pedir o mesmo favor, ou um favor muito semelhante. Favores devem ajudar no desenvolver da aventura. Um favor que evitaria toda a aventura, por exemplo, deve sempre estar indisponível para os personagens. O Mestre tem sempre a palavra final ao julgar os favores solicitados pelos personagens. Pré-requisito: Charme. Cativar: O herói carismático tem a habilidade de seduzir um alvo temporariamente, através do uso de palavras e expressão corporal. O alvo precisa possuir INT mínima igual a 3, e deve estar a menos de 9m do herói, além de obrigatoriamente ser capaz de vê-lo e compreendelo. Para cativar um alvo, o herói uma uma ação de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicionando como bônus seu nível de Carismático. Se o teste de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir. O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um teste de Vontade (CD 10 + Nível de Carismático do personagem + Modificador de CAR do herói). Se o alvo falhar neste teste, o herói torna-se o foco das atenções do alvo. O alvo não prestará atenção em mais nada durante 1 rodada. Isto faz com que o personagem possa realizar algumas ações sem que o alvo perceba. O efeito termina imediatamente caso o alvo seja atacado ou ameaçado. O herói carismático pode concentrar para manter a atenção do alvo cativado durante várias rodadas. O herói carismático concentra toda sua atenção no alvo, que deverá fazer um novo teste de Vontade a cada rodada. O efeito termina quando o herói desejar, ou quando o alvo tiver sucesso no teste de Vontade. Pré-requisitos: Charme e Favor. Árvore de Talentos “Fala Mansa”: O herói carismático tem talentos inatos para distorcer a verdade e impressionar os outros com uma combinação de palavras, maneirismos e encantamento pessoal. Fala Mansa: O herói carismático tem uma certa intimidade com as palavras, quando tenta enganar e persuadir. Com este talento, ele aplica seu nível de Carismático como um bônus em quaisquer cheques de Blefar, Diplomacia ou Jogo, quando tentar mentir, enganar, ou distorcer a verdade.


Impressionar: O herói carismático tem a capacidade de impressionar o alvo (um PdM) através de pura força de personalidade, um sorriso carente, ou um jeito suave de falar. O alvo precisa possuir INT mínima igual a 3, e deve estar a menos de 9m do herói, além de obrigatoriamente ser capaz de vê-lo e compreende-lo. Para impressionar um alvo, o herói uma uma ação de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicionando como bônus seu nível de Carismático. Se o teste de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir. O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um teste de Vontade (CD 10 + Nível de Carismático do personagem + Modificador de CAR do herói). Se o alvo falhar neste teste, ele recebe uma penalidade de –1 para testes de ataque, habilidade, perícia e resistências, por um número de rodadas igual ao nível de Carismático do herói. Este talento pode ser selecionado várias vezes. A cada vez, a penalidade para a pessoa impressionada aumenta em –1. Pré-requisito: Fala Mansa. Xingar: O herói carismático tem a capacidade de enraivecer temporariamente um alvo (PdM) através de insultos e xingamentos. O alvo precisa possuir INT mínima igual a 3, e deve estar a menos de 9m do herói, além de obrigatoriamente ser capaz de vê-lo e compreende-lo. Para impressionar um alvo, o herói uma uma ação de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicionando como bônus seu nível de Carismático. Se o teste de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir. O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um teste de Vontade (CD 10 + Nível de Carismático do personagem + Modificador de CAR do herói). Se o alvo falhar neste teste, ele fica pasmo (incapaz de agir, mas capaz de defender-se normalmente) durante uma rodada. Xingar pode ser usado sem limite de vezes no mesmo alvo. Pré-requisitos: Fala Mansa, Impressionar. Árvore de Talentos “Liderança”: O herói carismático tem talentos inatos para a liderança e inspiração. Coordenar: O herói carismático tem uma aptidão para fazer com que as pessoas trabalhem unidas. Quando o herói gasta uma rodada completa direcionando seus aliados e fazendo um teste de CAR (CD 10), ele concede aos aliados em um raio de 9m, um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e perícia. O bônus dura um número de rodadas igual ao modificador de CAR do personagem. O herói pode coordenar um total de aliados igual ao seu nível de Carismático pela metade (frações arredondadas para baixo, mínimo de 1 aliado). Inspiração: O herói carismático pode inspirar seus aliados, enaltecendo-os e melhorando suas chances de sucesso. Um aliado precisa ouvir e observar o Carismático durante uma rodada completa, e então o herói faz um teste de CAR (CD 10). O efeito dura um número de rodadas igual ao modificador de CAR do herói. Um aliado inspirado ganha um bônus de moral +2 para testes de resistência, ataques e danos. Um herói carismático não pode inspirar-se. Ele pode inspirar um número de aliados igual a metade do seu nível de Carismático, arredondado para baixo (mínimo de 1 aliado). Pré-requisito: Coordenar. Inspiração Suprema: Idêntico a Inspiração mas o bônus de moral concedido é igual a +3. Pré-requisito: Coordenar, Inspiração.


Capítulo 2

ocupações Selecione uma das ocupações possíveis para seu personagem de primeiro nível. Esta profissão representa o treinamento e a experiência de vida do seu personagem, antes do início da campanha. Um herói pode ter outros trabalhos e carreiras, à medida em que a campanha se desenvolve, mas os benefícios de uma ocupação inicial são aplicáveis apenas uma vez: no momento da criação do personagem. Muitas das ocupações iniciais possuem um pré-requisito que deve ser preenchido antes do personagem selecionar aquela ocupação. Cada ocupações oferece um número de perícias adicionais, que você poderá escolher. Estas, serão consideradas como se fossem, para todos os efeitos, da sua classe. Se você selecionar uma perícia que já pertença à classe que você escolheu, você ganhará um bônus de competência único e permanente para aquela perícia. Por exemplo, se um herói Esperto seleciona Doutor como ocupação inicial e escolhe Usar Computadores como perícia permanente de classe, ele ganhará um bônus de competência de +1 em todos os testes daquela perícia, uma vez que esta perícia já é uma perícia de classe para um herói Esperto. Algumas ocupações iniciais conferem bônus de Reputação ou alguma Proeza como bônus adicional. Por fim, uma ocupação aumenta o bônus de Riqueza do personagem. Algumas das ocupações apresentadas aqui podem não estar disponíveis na sua campanha em particular. Antes de selecionar ocupações para o seu personagem, verifique quais são as escolhas válidas, perguntando ao seu Mestre do Jogo.

ACADÊMICO Acadêmicos incluem bibliotecários, universitários, arqueologistas, sábios, professores, educadores, e outros profissionais da educação. Pré-requisito: 23 anos ou mais.


Perícias: Escolha três, entre a lista de perícias abaixo. Estas perícias se tornarão perícias de classe para você, ou você receberá um bônus de competência igual a +1 se a perícia já for da sua classe. Usar Computadores, Ofícios (Escrever), Decifrar Escritas, Obter Informações, Conhecimento (qualquer uma), Pesquisar, ou adicione uma nova linguagem a Ler/Escrever ou Falar Idiomas. Bônus de Riqueza: +3

ACOMODADO

O acomodado geralmente recebe dinheiro fluente de aluguéis ou herança. O típico acomodado não possui uma profissão, tem poucas responsabilidades, mas pelo menos uma causa à qual dedica seu tempo. Esta causa pode ser uma causa filantrópica, um ideal, uma causa justa que valha a pena ser defendida, ou apenas uma paixão por aproveitar a vida ao máximo sem se preocupar com nada. Pré-requisito: 18 anos ou mais. Perícias: Escolha uma, entre a lista de perícias abaixo. Estas perícias se tornarão perícias de classe para você, ou você receberá um bônus de competência igual a +1 se a perícia já for da sua classe. Jogo, Intimidação, Conhecimento (eventos atuais ou cultura popular), Cavalgar, ou adicione uma nova língua à perícia Falar Idiomas. Bônus de Reputação: +1 Bônus de Riqueza: +6

AGENTE DA LEI

O agente da lei inclui tropas estaduais, policiais uniformizados, policia federal, membros de esquadrão de forças especiais como a SWAT, e da polícia militar. Pré-requisito: 20 anos ou mais. Perícias: Escolha duas, entre a lista de perícias abaixo. Estas perícias se tornarão perícias de classe para você, ou você receberá um bônus de competência igual a +1 se a perícia já for da sua classe. Diplomacia, Dirigir, Obter Informações, Intimidação, Conhecimento (Educação Cívica, Ciências da Vida e da Terra, Manha ou Táticas), Ouvir. Proeza Bônus: Escolha uma entre: Artes Marciais de Combate, Perícia com Armaduras Leves ou Perícia com Armas de Fogo.

Bônus de Riqueza: +1

ATLETA

Incluem atletas amadores de qualidade olímpica, atletas profissionais de todos os tipos, incluindo ginastas, levantadores de peso, lutadores, boxeadores, artistas marciais, nadadores, skatistas, e todos aqueles que se engajam em algum esporte competitivo. Pré-requisito: FOR 13 ou DES 13. Perícias: Escolha três, entre a lista de perícias abaixo. Estas perícias se tornarão perícias de classe para você, ou você receberá um bônus de competência igual a +1 se a perícia já for da sua classe. Equilíbrio, Escalar, Dirigir, Saltar, Nadar, Acrobacias. Proeza Bônus: Escolha entre Perícia com Armas Antigas ou Briga. Bônus de Riqueza: +1

AVENTUREIRO

Aventureiros incluem acrobatas profissionais, caçadores de fim de semana, caçadores de relíquias, exploradores, entusiastas de exportes radicais, cientistas de campo, caçadores de emoções, e outros que adoram encarar o perigo pelas razões mais variadas. Pré-requisito: 15 anos ou mais. Perícias: Escolha duas, entre a lista de perícias abaixo. Estas perícias se tornarão perícias de classe para você, ou você receberá um bônus de competência igual a +1 se a perícia já for da sua classe. Blefar, Escalar, Demolição, Operar Mecanismos, Dirigir, Arte da Fuga, Intimidação, Saltar, Conhecimento (Arcano, Manha, Táticas ou Tecnologia), Furtividade, Pilotar, Cavalgar, Observar, Sobrevivência, Nadar, Tratar Ferimentos. Proeza Bônus: Escolha uma entre a seguinte lista: Perícia com Armas Antigas, Briga, Perícia com Armas de Fogo. Bônus de Riqueza: +1

CELEBRIDADE

A celebridade é qualquer um que, por algum motivo, tornou-se o alvo do olho público. Dizem que todos tem seus 15 minutos de fama. A celebridade estica esses 15 minutos e faz deles sua carreira. Atores, mestres do


entretenimento de todos os tipos, jornalistas de radio e televisão, personalidades, todos estes caem na ocupação de celebridade. Pré-requisito: 15 anos ou mais. Perícias: Escolha uma, entre a lista de perícias abaixo. Estas perícias se tornarão perícias de classe para você, ou você receberá um bônus de competência igual a +1 se a perícia já for da sua classe. Blefar, Ofícios (Artes Visuais ou Escrita), Diplomacia, Disfarce, Atuação (qualquer uma). Bônus de Reputação: +1 Bônus de Riqueza: +4

CRIATIVO

A ocupação de criativo abrange artistas de todos os tipos, que transformaram sua criatividade em uma profissão. Ilustradores, copistas, cartunistas, artistas gráficos, novelistas, colunistas, atores, escultores, designers de jogos, músicos, roteiristas, fotógrafos, publicitários, e web designers, todos caem nesta ocupação. Pré-requisito: 15 anos ou mais. Perícias: Escolha três, entre a lista de perícias abaixo. Estas perícias se tornarão perícias de classe para você, ou você

COLARINHO AZUL

Ocupações de colarinho azul incluem serviço em fábricas, trabalhos em serviços de comida, construção, serviços industriais, taxistas, carteiros, e outros trabalhos que não sejam trabalhos de escritório. Pré-requisito: 18 anos ou mais. Perícias: Escolha três, entre a lista de perícias abaixo. Estas perícias se tornarão perícias de classe para você, ou você receberá um bônus de competência igual a +1 se a perícia já for da sua classe. Ofícios (Eletrônica, Mecânica ou Estrutural), Escalar, Dirigir, Adestrar Animais, Intimidação, Reparar, Cavalgar. Bônus de Riqueza: +2

COLARINHO BRANCO

Trabalhadores do colarinho branco são todos aqueles que trabalham em escritórios, como secretárias, advogados, contadores, agentes de seguradoras, pessoal de bancos, conselheiros financeiros, preparadores fiscais, atendentes, pessoal de vendas, servidores públicos, e uma variedade de gerentes, caem no escopo do colarinho branco. Pré-requisito: 23 anos ou mais. Perícias: Escolha duas, entre a lista de perícias abaixo. Estas perícias se tornarão perícias de classe para você, ou você receberá um bônus de competência igual a +1 se a perícia já for da sua classe. Usar Computadores, Diplomacia, Conhecimento (Arte, Negócios, Educação Cívica, Ciências da Vida e da Terra, História, Ciências Físicas ou Tecnologia), Pesquisar. Bônus de Riqueza: +3

receberá um bônus de competência igual a +1 se a perícia já for da sua classe. Blefar, Usar Computadores, Ofícios (Artes Visuais ou Escrita), Disfarce, Falsificação, Conhecimento (Arcano ou Artes), Disfarce, Atuação (qualquer uma), Observar. Bônus de Riqueza: +2


CRIMINOSO

Esta ocupação ilícita revela um histórico no lado oposto da lei. Esta ocupação inlcui artistas da enganação, ladinos, ladrões, soldados de famílias do crime, membros de gangues, ladrões de banco, e outros tipos de carreiras criminosas. Pré-requisito: 15 anos ou mais. Perícias: Escolha duas, entre a lista de perícias abaixo. Estas perícias se tornarão perícias de classe para você, ou você receberá um bônus de competência igual a +1 se a perícia já for da sua classe. Operar Mecanismos, Disfarce, Falsificação, Jogo, Esconder, Conhecimento (manha), Furtividade, Truque de Mãos. Bônus de Riqueza: +1

DOUTOR

Um doutor geralmente é um médico geral ou especialista, cirurgião ou psiquiatra. Pré-requisito: 25 anos ou mais. Perícias: Escolha duas, entre a lista de perícias abaixo. Estas perícias se tornarão perícias de classe para você, ou você receberá um bônus de competência igual a +1 se a perícia já for da sua classe. Ofícios (Farmacêutica), Usar Computadores, Conhecimento (Ciências do Comportamento, Ciências da Vida e da Terra ou Tecnologia), Procurar, Tratar Ferimentos. Bônus de Riqueza: +4

EMPREENDEDOR

O empreendedor tem uma obsessão em ser seu próprio chefe. Eles acreditam neles mesmos, tem muita autoconfiança, e a habilidade de conseguir os fundos necessários para bancar sua mais nova aventura no mercado dos negócios. Estes patrões têm uma aptidão para planejar novos negócios, colher recursos, e iniciar um novo negócio a partir do zero. Eles raramente se concentram em um só local, uma vez que assim que as coisas estejam andando, eles se concentram em um novo negócio. Pré-requisito: 18 anos ou mais.

Perícias: Escolha duas, entre a lista de perícias abaixo. Estas perícias se tornarão perícias de classe para você, ou você receberá um bônus de competência igual a +1 se a perícia já for da sua classe. Blefar, Diplomacia, Jogo, Conhecimento (Negócios, Eventos Atuais ou Tecnlogia). Bônus de Reputação: +1 Bônus de Riqueza: +4

ESTUDANTE

O estudante pode ser um colegial, universitário ou graduado. Ele pode estar em um seminário, uma escola militar, ou uma instituição privada. Se você selecionar estar ocupação para um universitário, escolha também o curso da graduação. Pré-requisito: 15 anos ou mais. Perícias: Escolha três, entre a lista de perícias abaixo. Estas perícias se tornarão perícias de classe para você, ou você receberá um bônus de competência igual a +1 se a perícia já for da sua classe. Usar Computadores, Conhecimento (todos), Atuação (todos), Pesquisar. Bônus de Riqueza: +1

INVESTIGADOR

Inúmeras ocupações cabem aqui nesta descrição, incluindo repórteres investigativos, foto jornalistas, investigadores particulares, detetives de polícia, criminologistas, agentes de espionagem, e outros que usam suas


habilidades para encontrar evidências e analisar pistas. Pré-requisito: 23 anos ou mais. Perícias: Escolha duas, entre a lista de perícias abaixo. Estas perícias se tornarão perícias de classe para você, ou você receberá um bônus de competência igual a +1 se a perícia já for da sua classe. Usar Computadores, Ofícios (Artes Visuais ou Escrita), Decifrar Escrita, Falsificação, Obter Informações, Investigação, Conhecimento (Ciências do Comportamento, Educação Cívica, Ciências da Vida e da Terra ou Manha), Pesquisar, Procurar, Sentir Motivação. Proeza Bônus: Escolha entre Briga ou Perícia com Armas de Fogo Bônus de Riqueza: +2

MILITAR

Esta ocupação abrange as forças armadas, incluindo o exército, a marinha e a aeronáutica, além de vários esquadrões de elite, como os Focas, os Guardas Florestais e as Forças Especiais. Pré-requisito: 18 anos ou mais. Perícias: Escolha duas, entre a lista de perícias abaixo. Estas perícias se tornarão perícias de classe para você, ou você receberá um bônus de competência igual a +1 se a perícia já for da sua classe. Escalar, Demolições, Dirigir, Esconder, Conhecimento (Táticas), Furtividade, Navegação, Pilotar, Sobrevivência, Nadar. Proeza Bônus: Escolha uma entre: Briga, Artes Marciais de Combate, Perícia com Armaduras Leves ou Perícia com Armas de Fogo. Bônus de Riqueza: +1

RELIGIOSO

Sacerdotes ordenados de todas as religiões, teólogos, e especialistas em estudos das religiões, todos caem no ramo religioso. Pré-requisito: 23 anos ou mais. Perícias: Escolha três, entre a lista de perícias abaixo. Estas perícias se tornarão perícias de classe para você, ou você receberá um bônus de competência igual a +1 se a perícia já for da sua classe. Decifrar Escrita, Conhecimento (Arcano, Ciências do Comportamento, História, Manha ou Teologia e Filosofia), Pesquisa.

Bônus de Riqueza: +2

RURAL

Trabalhadores rurais, caçadores e outros que ganham a vida em comunidades rurais caem dentro desta categoria. Pré-requisito: 15 anos ou mais. Perícias: Escolha duas, entre a lista de perícias abaixo. Estas perícias se tornarão perícias de classe para você, ou você receberá um bônus de competência igual a +1 se a perícia já for da sua classe. Equilíbrio, Escalar, Dirigir, Adestrar Animais, Reparar, Cavalgar, Sobrevivência, Nadar. Proeza Bônus: Escolha entre Briga ou Perícia com Armas de Fogo. Bônus de Riqueza: +1

SERVIÇOS DE EMERGÊNCIA

Trabalhadores de resgate, bombeiros, paramédicos, especialistas em lidar com materiais perigosos, e médicos treinados para emergências, caem nesta categoria. Pré-requisito: 18 anos ou mais. Perícias: Escolha duas, entre a lista de perícias abaixo. Estas perícias se tornarão perícias de classe para você, ou você receberá um bônus de competência igual a +1 se a perícia já for da sua classe. Equilíbrio, Escalar, Usar Computadores, Dirigir, Saltar, Conhecimento (Ciências do Comportamento, Ciências da Vida e da Terra ou Tecnologia), Procurar, Tratar Ferimentos, Nadar. Bônus de Riqueza: +2

TÉCNICO

Cientistas e engenheiros de todos os tipos caem nesta ocupação Pré-requisito: 23 anos ou mais. Perícias: Escolha três, entre a lista de perícias abaixo. Estas perícias se tornarão perícias de classe para você, ou você receberá um bônus de competência igual a +1 se a perícia já for da sua classe. Usar Computadores, Ofícios (Química, Eletrônica, Mecânica ou Estrutural), Conhecimento (Negócios, Ciências da Vida e da Terra, Ciências Físicas ou Tecnologia), Reparar, Pesquisar. Bônus de Riqueza: +3


Capítulo 3

perícias Yoriko Obato, uma heroína Ágil, pode passar furtivamente através de um segurança, e desaparecer nas sombras. Caso Russell Whitfield, um herói Forte tentasse o mesmo, ele possivelmente faria barulho o suficiente para alertar o guarda e chamar a atenção para si. Ele poderia, entretanto, subir através da alta cerca para evitar o guarda, ou talvez até saltar pelos telhados dos prédios próximos, para entrar no local sem ser visto. Estas e muitas outras ações são determinadas pelo uso das perícias que os personagens possuem (nestes casos, Furtividade, Esconder, Escalar e Saltar, respectivamente).

Testes resistidos Alguns testes de perícias são resistidos. Estes serão realizados contra um número randômico, que será o teste resistido da pessoa com a qual se está competindo. Por exemplo: para passar despercebido por um guarda, você precisa superar o teste de Ouvir do guarda, com um teste de Furtividade (seu resultado no teste de Furtividade tem que ser maior que o teste de Ouvir do guarda). No caso de um empate, o personagem com o maior valor da Habilidade chave da perícia em questão vence. Dessa forma, se o seu cheque de Furtividade empatar com o teste de Ouvir do guarda, você compara a sua DES com a SAB do guarda. Se ainda assim os atributos forem idênticos, será necessário rolar o teste novamente para ambas as partes.

Tabela 2-3: Exemplos de Testes Resistidos Tarefa Passar sem ser visto Enganar alguém Esconder-se de alguém Vencer uma corrida de carro Passar-se por outra pessoa Roubar um chaveiro Criar uma identidade falsa

Perícia Furtividade Blefar Esconder Dirigir Disfarce Truque de Mãos Falsificação

Perícia Oposta Ouvir Sentir Motivação Observar Dirigir Observar Observar Falsificação


Perícia Habilidade Destreinado? Forte Ágil Robusto Esperto Dedicado Carismático Ação Acrobacias¹ DES Não X C X X X X Reação ou Não Adestrar Animais CAR Não C X X X X C ² Arte da Fuga¹ DES Sim X C X X X X Não² Atuação (Atuar) CAR Sim X X X X X C ² Atuação (Cantar) CAR Sim X X X X X C ² Atuação (Comédia) CAR Sim X X X X X C ² Atuação (Dançar) CAR Sim X X X X X C ² Atuação (Instrumentos de Corda) CAR Sim X X X X X C ² Atuação (Instrumentos de Percussão) CAR Sim X X X X X C ² Atuação (Instrumentos de Sopro) CAR Sim X X X X X C ² Atuação (Teclados) CAR Sim X X X X X C ² Blefar CAR Sim X X X X X C ² Cavalgar DES Sim X C C X X X Mov.² Con. (Arcano) INT Não X X X C C C Reação ou Não Con. (Artes) INT Não X X X C C C Reação ou Não Con. (Ciências da Vida e da Terra) INT Não X X X C C X Reação ou Não Con. (Ciências do Comportamento) INT Não X X X C C C Reação ou Não Con. (Ciências Físicas) INT Não X X X C C X Reação ou Não Con. (Cultura Popular) INT Não C C C C C C Reação ou Não Con. (Educação Cívica) INT Não X X X C C C Reação ou Não Con. (Eventos Atuais) INT Não C C C C C C Reação ou Não Con. (História) INT Não X X X C C X Reação ou Não Con. (Manha) INT Não C C C C C C Reação ou Não Con. (Negócios) INT Não X X X C C C Reação ou Não Con. (Táticas) INT Não C X X C C X Reação ou Não Con. (Tecnologia) INT Não X X X C C X Reação ou Não Con. (Teologia e Filosofia) INT Não X X X C C C Reação ou Não Concentração CONS Sim X X C X X X ² Decifrar Escrita INT Não X X X C X X ² Demolições INT Não X X X C X X Não² Diplomacia CAR Sim X X X X X C Não Dirigir DES Sim X C C X X X Mov. Disfarce CAR Sim X X X X X C ² Equilíbrio¹ DES Sim X C X X X X Mov. Escalar¹ FOR Sim C X C X X X Não ou Mov. Esconder¹ DES Sim X C X X X X Atq. Falar idioma Nenhum Não C C C C C C Falsificação INT Sim X X X C X X ² Furtividade¹ DES Sim X C X X X X Mov. Intimidação CAR Sim X X C X X C Não Investigação INT Não X X X C C X Não² Jogo SAB Sim X X X X C X ² Ler/Escrever Nenhum Não C C C C C C Nadar FOR Sim C X X X X X Mov. ou Não Navegação INT Sim X X X C X X Não² Observar SAB Sim X X C X C X Reação ou Não Obter Informações CAR Sim X X X X X C ² Ofícios (Artes Visuais) INT Sim X X X C C X ² Ofícios (Eletrônica) INT Não X X X C X X ² Ofícios (Escrita) INT Sim X X X C C C ² Ofícios (Estrutural) INT Sim C X C C X X ² Ofícios (Farmacêutica) INT Não X X X C C X ² Ofícios (Mecânica) INT Não X C C C X X ² Ofícios (Química) INT Não X X X C X X ² Operar Mecanismo INT Não X X X C X X Não² Ouvir SAB Sim X X X X C X Reação ou Mov. Pesquisar INT Sim X X X C X X ² Pilotar DES Não X C X X X X Mov. Procurar INT Sim X X X C X X Não Profissão SAB Sim C C C C C C ² Reparar INT Não C X X C X X Não² Saltar¹ FOR Sim C X X X X X Atq. Sentir Motivação SAB Sim X X X X C X ² Sobrevivência SAB Sim X X C X C X ² Tratar Ferimentos SAB Sim X X X X C X ² Truque de Mãos DES Não X C X X X X Atq. Usar Computadores INT Sim X X X C X X Não² Sim: A perícia pode ser usada sem graduações. Não: A perícia não pode ser usada sem ao menos um ponto de graduação nela. X: Perícia de Outra Classe. C: Perícia de Classe. Mov.: A perícia usa ação de movimento. Atq: A perícia usa ação de Ataque. Não: A perícia usa a rodada completa. ¹: As penalidades por armadura se aplicam. ²: Veja descrição para detalhes.


Escolhendo 10 Quando você não está sendo ameaçado ou distraído, você pode escolher 10. Ao invés de fazer uma jogada do d20, você pode calcular o resultado como se você tivesse tirado 10 no d20. Na maioria dos casos isso significa um sucesso no teste. Distrações e perigos tornam impossível escolher 10. Você também não pode escolher 10 quando usa uma perícia com a qual não tem treinamento. Entretanto, se a situação for realmente rotineira, o Mestre pode permitir que você escolha 10 neste caso.

Escolhendo 20 Quando você dispõe de muito tempo, e não existem ameaças ou distrações, e a perícia sendo tentada não acarreta penalidades por falha, você pode escolher 20. Ao invés de rolar o d20, calcule o resultado como se você houvesse obtido um 20 no d20. Escolher 20 é o mesmo que ficar tentando algo até ser bem sucedido. Escolher 20 aumenta o tempo de execução da tarefa em 20 vezes. Desta forma, se Russell estivesse vasculhando uma pequena cabana de 3m², o Mestre podia avaliar que ele levaria 3 minutos para examinar a cabana com um teste de Procurar. Russell obtém um 8 no d20, somando com +3 de seu modificador de Procurar, totalizando 11 mas falha ao encontrar algo de útil. Russell então alega que fará um exame minucioso no local, tentando escolher 20. O Mestre multiplica o tempo inicial (3 minutos) por 20, e obtêm 60 minutos. Russell levou 1 hora completa para examinar a pequena cabana, mas foi capaz de encontrar um disquete de computador debaixo de uma taboa solta no assoalho (CD 15, superada pelo teste de Russell que escolheu 20, totalizando 23 no teste de Procurar).

Ajudando outra pessoa Em algumas situações, personagens cooperam entre si para cumprir uma certa tarefa. Um personagem é o líder do esforço, enquanto que os outros tentam auxilia-lo.

Você pode ajudar outro personagem, fazendo um teste de perícia (CD = 10). Esta é uma ação de ataque, e você não pode “escolher 10” nem “escolher 20” neste teste. Se o seu teste tiver sucesso, seu aliado ganha um bônus de circunstância igual a +2 para aplicar no teste de perícia que está realizando. O Mestre pode regular quantas pessoas podem ajudar na tarefa e limitar, o auxilio, a apenas alguns ajudantes, conforme ele determinar justo para a situação do momento. Por exemplo, se Russell ficasse terrivelmente ferido, Lily Parrish poderia tentar um teste de Tratar Ferimentos para evitar que ele morra. Um personagem poderia ajudar Lily, se ele tiver sucesso em um teste de Tratar Ferimento (CD = 10). Neste caso, Lily receberia +2 para seu teste de Tratar Ferimentos. O Mestre alega que dois personagens não poderiam ajudar Lily


ao mesmo tempo, porque uma terceira pessoa apenas atrapalharia o processo.

Explicação das Perícias Todas as perícias que não se encontram neste capítulo podem facilmente ser encontradas no Livro do Jogador. Tais perícias não sofreram modificações para o ambiente de D20 Moderno.

Atuação (CAR)

A perícia atuação engloba várias perícias, separadas em categorias da perícia Atuação. Estas categorias estão definidas abaixo. O número de categorias é propositalmente finito. Quando determinar a qual perícia uma performance em particular pertence, use uma interpretação mais ampla, das categorias existes. Não crie novas categorias arbitrariamente. Teste: Você é perito em algum tipo de expressão artística, e sabe como realizar uma performance. Você pode impressionar uma audiência com o seu talento e habilidade. A qualidade da sua performance depende do resultado do seu teste. As oito categorias de Atuação e as qualidades que cada uma engloba são as seguintes: Atuar: Você é um ator talentoso, capaz de interpretar papéis dramáticos, cômicos ou cheios de ação, com alguma competência. Cantar: Você é um músico com um talento para produzir sons musicais com a sua voz. Comédia: Você é um comediante hábil, capaz de apresentar-se perante o público. Dança: Você é um dançarino capaz, atuando em dança rítmica ou coordenada com a música. Instrumentos de Corda: Você tem um dom para tocar instrumentos de corda, como um banjo, uma guitarra, um violão, uma harpa, um alaúde, violoncelo e o violino. Instrumentos de Percussão: Você é um músico com talento para tocar instrumentos de percussão, tal qual um tambor, pratos, triângulo, xilofone e o tamborim.

Instrumentos de Sopro: Você tem um dom para os instrumentos de sopro, como a flauta, corneta, trombeta, tuba, gaita de fole, e o trombone. Teclados: Você é um músico com talento para instrumentos com teclas, como um piano, um órgão ou um sintetizador. Resultado 10 15 20 25 30

Performance Amadora. A audiência pode apreciar, não está impressionada. Rotina. A audiência gosta, mas não é nada fora do comum. Ótima. A audiência fica muito impressionada. Memorável. A audiência fica entusiasmada Obra-prima. A audiência fica estupefata.

Novas Tentativas? Não. Ao menos para a mesma performance e com a mesma platéia. Especial: Você pode escolher 10 mas não pode escolher 20 nos testes desta perícia. Um personagem sem um instrumento apropriado para sua habilidade, falha automaticamente em um teste desta perícia. Instrumentos improvisados (como uma lata de tinta ao invés de um tambor) pode impor uma penalidade de –4 nos testes de atuação da perícia em questão. A cada vez que o personagem adquire a proeza Criativo, ele ganha um bônus de +2 em quaisquer duas perícias de Atuação. Tempo: Geralmente uma atuação leva de alguns minutos a uma hora ou mais.

Conhecimento (INT)

Esta perícia engloba muitas categorias, cada uma delas é tratada como uma perícia em si. Estas categorias estão identificadas abaixo. O número de categorias existentes é catorze. Quando tentar determinar que perícia de Conhecimento usar, examine o escopo das perícias existentes. Não crie novas categorias arbitrariamente. Teste: Você faz um teste para verificar se seu personagem sabe algo sobre um determinado assunto. Por exemplo, se você encontrou uma múmia com um amuleto ao redor do pescoço, você pode tentar fazer um teste de Conhecimento para ver se seu personagem sabe algo a respeito dos símbolos no amuleto. Este pode ser um teste de Conhecimento (Arcano) ou Conhecimento


(História) dependendo do que você está tentando descobrir sobre os símbolos. A CD para responder a uma pergunta simples, dentro do seu campo de estudo é 10. Para perguntas básicas a CD é 15. A CD varia de 20 a 30 para perguntas mais difíceis. Estimar o valor de um objeto é uma das tarefas permitidas por esta perícia. A CD depende de quão comum o objeto é. Se você tiver falhar no teste, você acha que o objeto vale 1d2 pontos de Riqueza a mais ou a menos do que seu valor real. Se você falhar por mais de 5 pontos, você estima um valor 1d4+2 maior ou menor do que a realidade. O Mestre pode decidir fazer este teste por você, para que você não saiba se teve sucesso ou não. As 14 categorias de Conhecimento e os tópicos que cada uma engloba são: Arcano: O oculto, a magia e o sobrenatural, a astrologia, numerologia, e tópicos similares. Artes: Artes finas, artes gráficas, incluindo história da arte, e técnicas artísticas. Antiguidades, arte moderna, fotografia, artes performáticas como a música e a dança, entre outras. Ciências da Vida e da Terra: Biologia, botânica, genética, geologia e paleontologia. Medicina e necropsia. Ciências do Comportamento: Psicologia, sociologia e criminologia são os tópicos desta categoria. Ciências Físicas: Astronomia, química, matemática, física e engenharia. Cultura Popular: Música popular e personalidades locais, gêneros de filmes e livros, lendas urbanas, quadrinhos, ficção científica e jogos, entre outros. Educação Cívica: Leis, legislação, direitos legais e obrigações. Instituições e processos políticos e governamentais. Eventos Atuais: Acontecimentos atuais que estão nas manchetes, esportes, política, entretenimento e assuntos exteriores. História: Eventos, personalidades e culturas do passado. Arqueologia e antiguidades. Manha: Cultura de rua e cultura urbana, personalidades do submundo local, e eventos. Táticas: Técnicas e estratégias para dispor e manobrar tropas em combate.

Tecnologia: Desenvolvimentos recentes de dispositivos hi-tech, e o conhecimento prévio necessário para identificar vários dispositivos tecnológicos. Teologia e Filosofia: Artes liberais, ética, conceitos filosóficos, e o estudo das religiões em seus credos, práticas e experiências.

Novas Tentativas? Não. Um teste da perícia representa o que você sabe, e pensar mais a respeito de um mesmo tempo não fará você descobrir o que você não sabe. Especial: Um teste desta perícia sem que você possua graduações é simplesmente um teste de INT. Sem um estudo aprofundado, um personagem sabe apenas o que todo mundo sabe sobre aquele assunto. Você pode escolher 10 quando fizer um teste desta perícia, mas não pode escolher 20. Um personagem com a proeza Educado ganha um bônus de +2 em todos os testes de Conhecimento. O Mestre pode decidir que 5 ou mais graduações em um conhecimento específico, garante um bônus de sinergia de +2 quando você fizer um teste relacionado com aquele conhecimento. Por exemplo, um personagem com 5 ou mais graduações em Conhecimento (Ciências da Vida e da Terra) ganha um bônus de sinergia de +2 quando usa a perícia Tratar Ferimentos. Tempo: Um teste da perícia de Conhecimento pode ser uma simples reação


a algo, mas de outra forma, requer uma ação de rodada completa.

estrutura de uma construção também precisa de um teste, bem como desarmar um dispositivo explosivo.

Decifrar Escrita (INT)

Use esta perícia para decifrar antigas runas gravadas na parede de uma escavação arqueológica ou para decifrar uma mensagem codificada. Teste: Você pode decifrar uma escrita em uma linguagem antiga ou interpretar o significado de um texto incompleto. A CD base para a mensagem mais simples é 20, 25 para códigos padrão, e 30 ou mais para códigos complexos ou mensagens exóticas. Textos complementares ou programas de computador podem conceder um bônus para este teste (geralmente um bônus de circunstância +2), caso eles sejam relevantes no processo de decodificação. Se o teste tiver sucesso, você entende o conteúdo geral da mensagem, lendo mais ou menos o equivalente a uma página por minuto. Se o teste falhar, o mestre deverá fazer um teste de SAB em segredo (CD 10) para descobrir se você tirou alguma conclusão errada do texto (uma falha neste teste faz com que você tire alguma conclusão errada; sucesso indica que você não conseguiu traduzir nada do texto). O Mestre deve fazer ambos os testes em segredo: tanto o teste de perícia quanto o teste de SAB. Desta forma você nunca sabe quando teve ou não sucesso. Novas Tentativas? Não. A menos que você receba novas informações a respeito de como decifrar o texto. Especial: Você pode escolher 10 mas nunca poderá escolher 20 ao tentar decifrar uma mensagem. Um personagem com a proeza Estudioso ganha um bônus de +2 em todos os testes desta perícia. Tempo: Esta perícia toma um minuto ou mais, dependendo da complexidade do código.

Demolições (INT)

Use esta perícia para armar explosivos e obter efeito máximo com eles. Teste: Armar um explosivo simples para explodir um certo local não precisa de testes, mas conectar e armar um detonador precisa. Além disso, colocar um explosivo para que ele tenha efeito máximo na

Armar um detonador: A maioria dos explosivos requer um detonador para serem acionados. Conectar um detonador a um explosivo requer um teste de Demolições (CD 10). Uma falha significa que o explosivo não explodirá conforme o planejado. Falha por 10 ou mais, indica que os explosivos explodem no momento em que estão sendo instalados. Você pode armar um explosivo de modo que ele seja difícil de desarmar. Para fazer isso, você deve escolher a dificuldade de desarmar, antes de fazer o teste para armar o detonador (a CD deve ser maior que


10). A sua CD para armar o detonador passa a ser a CD que você escolheu. Por exemplo, se você decidir fazer com que a CD para desarmar a sua bomba seja 15, você terá de fazer um teste de Detonação contra dificuldade 15 (ao invés de 10). Armar um dispositivo explosivo: Colocar cuidadosamente um explosivo contra uma estrutura fixa (um objeto fixo, não animado) pode maximizar o dano infligido ao objeto, explorando seus pontos frágeis. O Mestre faz este teste longe dos seus olhos. Em um resultado de 15 ou mais, os explosivos terão o dobro da eficácia contra a estrutura. Em um resultado de 25 ou mais, eles terão o triplo da eficácia. De qualquer modo, eles sempre infligem danos normais contra outros alvos dentro do raio de detonação. Desarmar um dispositivo explosivo: Desarmar um dispositivo que foi implantado com a perícia Demolição geralmente requer um teste conta CD 10, a menos que a pessoa que armou o dispositivo escolheu uma CD maior. Se você falhar no teste, você não consegue desarmar o explosivo. Se você falhar por 5 ou mais, o explosivo detona. Especial: Você pode escolher 10, mas nunca poderá escolher 20 ao usar esta perícia. Um personagem com a proeza Cauteloso ganha um bônus de +2 em todos os testes desta perícia. Um personagem sem um kit de demolições recebe uma penalidade de –4 em todos os testes desta perícia. Criar um explosivo requer um teste da perícia Ofícios (Química). Veja a descrição daquela perícia para maiores detalhes. Tempo: Armar um detonador é uma ação de rodada completa. Armar um

dispositivo explosivo leva 1 minuto ou mais, dependendo do escopo do trabalho.

Dirigir (DES)

Use esta perícia para dirigir um veículo motorizado comum (carro, caminhão, moto, veículo de neve, são alguns exemplos), para evitar colisões, ou para despistar alguém que o persegue enquanto você dirige um veículo.

Testes: Tarefas comuns, como dirigir num dia normal, não requerem testes desta perícia. Faça um teste apenas em situações incomuns (clima tempestuoso, uma superfície escorregadia como gelo) ou durante uma situação dramática (você está sendo perseguido, ou você está tentando alcançar um destino antes do tempo acabar). Quando estiver dirigindo, você pode tentar manobras simples ou radicais. Novas Tentativas? A maioria dos testes desta perícia possuem conseqüências que tornam novas tentativas impossíveis. Especial: Você pode escolher 10 quando usar esta perícia, mas nunca poderá escolher 20. Um personagem com a proeza Expert em Veículos ganha um bônus de +2 em todos os testes desta perícia. Não existem penalidades para usar um veículo comum. Veículos de outros tipos (como um trator, um barco a motor, um


veleiro, um navio ou um 4x4 por exemplo) requerem a proeza Operar Veículos específica para aquele veículo, ou você receberá uma penalidade de –4 nos testes de Dirigir. Tempo: um teste de Dirigir toma a sua ação de movimento.

Falar Idioma

Esta perícia não funciona como uma perícia normal. •

• •

Você automaticamente sabe falar no seu idioma natal. Não é necessário adquirir graduações nesta perícia para isto. Cada idioma adicional custa 1 graduação. Quando você adquire uma graduação desta perícia, você deve escolher um novo idioma no qual você aprendeu a falar. Você nunca faz testes desta perícia. Ou você sabe falar, ou não sabe. Para ser capaz de ler e escrever em um idioma no qual você sabe falar, você precisa comprar graduações em Ler/Escrever e escolher o mesmo idioma. Você pode escolher qualquer idioma, moderno ou antigo. Seu Mestre pode determinar que você não pode escolher determinados idiomas, dependendo das circunstâncias da aventura.

Investigação (INT)

Use esta perícia para analisar a cena de um crime e para usar um kit de evidências. Investigação permite discernir padrões nas pistas encontradas, transformar pistas em evidências, e preparar a cena de um crime e as evidências para a análise pelos especialistas de um laboratório de criminalística. Teste: Você geralmente usa Procurar para descobrir pistas e Investigação para analisa-las. Por exemplo, você pode achar uma poça de sangue e a arma do crime com Procurar. Com Investigação você determina em que direção o alvo estava quando foi atingido e a poça foi criada, ou para coletar impressões digitais na arma. Se você tem acesso a um laboratório de criminalística, você pode usar Investigação para colecionar e preparar

Grupos de Idiomas Existem centenas de idiomas para escolher quando você compra graduações em Ler/Escrever ou Falar Idioma. Uns poucos estão listados aqui, separados por grupos idiomáticos. Desconsidere os grupos idiomáticos quando você estiver comprando graduações em Ler/Escrever e Falar Idiomas. Os grupos estão listados aqui porque eles importam para o talento Lingüística da classe Esperto. Esta lista não é completa  existem muito mais grupos idiomáticos que contém muito mais idiomas do que aqueles mostrados aqui. Álgico: Algokino, Arapaho, Cheiene, Pés Negros, Shawnee. Armeniano: Armênico. Atabascano: Apache, Chipewyan, Navarro. Ático: Grego antigo*, Grego. Báltico: Latviniano, Lituniano. Céltico: Gaélico (Escocês), Gaélico (Irlandês), Gaulês. Chinês: Cantonês, Mandarin. Eslavo: Bielo-russo, Búlgaro, Eslovaco, Polonês, Russo, Servo-croata, Tcheco, Ucraniano. Finno-Lápico: Estoniano, Finlandês, Lapão. Germânico: Africâner, Alemão, Dinamarquês, Flamengo, Holandês, Ídiche, Inglês, Norueguês, Sueco. Hamo-Semita: Copto*, Egípcio Antigo*. Índico: Hindu, Punjabi, Sânscrito, Urdu. Iraniano: Farsi, Pashto. Japonês: Japonês. Koreano: Koreano. Romance: Espanhol, Francês, Italiano, Latin, Portugués, Romeno. Semita: Akkadiano (ou Babiloniâno)*, Árabe, Aramaico*, Hebraico Antigo*, Hebraico. Tibeto-Bumânio: Burmese, Sherpa, Tibetano. Ugric: Húngaro (ou Magyar). * Esta é uma linguagem antiga. No mundo moderno ela é falada apenas por sábios e acadêmicos ou, em alguns casos, por populações isoladas em locais remotos do mundo.

amostras para examinar no laboratório. O resultado do seu teste de Investigação determinará um bônus ou penalidade para os trabalhadores do laboratório. Analisar Pistas: Você pode fazer um teste desta perícia para aplicar conhecimentos de necropsia a uma pista. Examinando um corpo, você pode descobrir se a vítima resistiu antes de ser morta ou não. Examinando o buraco da bala na parede, você consegue discernir


aproximadamente, a direção de onde ela veio, e a distância do atirador. Examinando uma mancha de sangue, você pode descobrir a distância do atacante em relação à vitima. Esta função da perícia não fornece pistas onde não existem. Ela apenas fornece conhecimento aprofundado sobre uma pista que você encontrou. A CD básica para analisar uma pista é 15. Esta CD pode ser modificada pelo tempo que se passou desde que ela foi criada, e pelo fato de ela ter sido ou não modificada. Circunstâncias A cada dia após o evento (Max. de +10) A cena é a céu aberto A cena foi levemente modificada A cena foi modificada A cena foi extremamente modificada

Mod.da CD +2 +5 +2 +4 +6

Coletar Evidências: Você pode coletar e preparar evidências para serem analisadas por um laboratório, tais como colher impressões digitais, fazer um molde das pegadas ou rastros deixados, coletar amostras de líquidos, fibras e outros materiais, coletar marcas de arrombamento onde uma ferramenta foi usada, ou coletar cartuchos de bala das paredes. Este uso da perícia requer um kit de evidências. Para coletar uma evidência, você precisa fazer um teste de Investigação contra CD 15. Se você tiver sucesso, a evidência poderá ser analisada normalmente pelo laboratório. Caso contrário, o laboratório terá uma penalidade de –5 em quaisquer testes necessários. Se você falhar por mais de 5, a amostra estará inutilizada e não poderá ser avaliada pelo laboratório. Entretanto, se você tiver um sucesso por 10 ou mais pontos, o laboratório ganha um bônus de circunstância +2 para analisar o material. Esta função da perícia não fornece certeza alguma sobre as evidências encontradas. Ela apenas permite que você colete materiais que você encontrou, para que eles possam ser analisados pelo laboratório mais tarde. Novas Tentativas? Geralmente analisar novamente uma pista não fornece nenhuma informação adicional, a menos que uma nova pista seja encontrada. Evidências coletadas não

podem ser coletadas novamente, a não ser que haja mais para coletar (uma grande poça de sangue permite que você colete novamente uma vez que há muito material disponível). Especial: Você pode escolher 10, mas não pode escolher 20 quando fizer testes desta perícia. Coletar evidências requer um kit de evidências. Se você não tiver o kit apropriado, você recebe uma penalidade de –4 em seus testes. Um personagem com a proeza Atento e pelo menos 1 graduação nesta perícia, recebe um bônus de +2 em todos os testes de Investigação. Tempo: Analisar uma pista é uma ação de rodada completa. Coletar uma evidência geralmente leva 1d4 minutos por objeto.

Jogo (SAB)

Use esta perícia para conseguir dinheiro através de jogos de esperteza, incluindo pôquer, roleta, e apostas em cavalos. Esta perícia não se aplica a jogos em que sorte é o único fator, como máquinas de cassinos e a loteria. Teste: Para se unir ao um jogo, você precisa primeiro apostar. Você define a CD para o teste de Riqueza se foi você quem começou o jogo. As apostas variam de pobres (CD 4) a astronômicas (CD 24). Você não pode escolher 20 quando faz uma aposta. Se a aposta está dentro das suas capacidades financeiras (ela é igual ou menor ao seu bônus de Riqueza), você não possui chances de ganhar nenhuma quantia significativa. Você pode ganhar uns trocados


(ou muitos, se for especialmente rico), mas a quantidade ganha não afetará seu bônus de Riqueza. Uma vez que entrar na aposta não lhe custou nenhum ponto, você não ganha nenhum também. Se a CD de compra da aposta for maior que o seu bônus de Riqueza, você ganha um bônus de +1 no seu teste de Jogo para cada ponto que a CD de compra da aposta for maior que seu bônus de Riqueza. O seu teste de Jogo é um teste resistido contra todos os outros participantes da mesa. Se você estiver num cassino, assuma que a perícia Jogo da banca é igual à CD de compra da aposta. Se existirem muitos participantes, o Mestre pode desejar realizar um único teste de Jogo, utilizando o modificador mais elevado de perícia entre os participantes com um bônus de +2. Se você vence, você ganha um bônus ao seu bônus de Riqueza, igual à diferença entre o seu teste, e o teste de perícia do segundo colocado, conforme a tabela abaixo: Diferença de Resultados 1-9 10-19 20-29 30-39 40 ou mais

Aumento do bônus de Riqueza +1 +2 +3 +4 +5

Por exemplo: Lily Parrish decide participar de uma noite de jogatina. O bônus de Riqueza dela é +9. Das diversas mesas do cassino, ela escolhe uma mesa de Blackjack cuja CD para compra da aposta é 14. Como resultado, ela ganha um bônus de +5 em seu teste de Jogo, mas perde 1 ponto de seu bônus de Riqueza, porque a CD da aposta é 5 pontos maior que o bônus de Riqueza dela  ela espera que o bônus em seu teste de Jogo compense essa perda. O resultado do teste dela, incluindo todos os bônus e modificadores é 26. O Mestre decide fazer um único teste para todos os participantes. Neste caso, a banca tem o maior modificador da perícia de Jogo (+14, que é igual a CD para compra da aposta nesta mesa). Com o bônus de +2 por fazer uma única jogada, o mestre obtêm um resultado de 23. Lily vence o teste mas apenas por 3 pontos. Ela ganha um bônus em Riqueza de apenas +1. No fim das contas, ela trocou seis por meia dúzia.

Novas Tentativas? Não, a menos que você compre uma nova aposta. Especial: Você não pode escolher 10 nem escolher 20 quando fizer testes de Jogo. Personagens com a proeza Confiante ganham um bônus de +2 em todos os testes de Jogo. Tempo: Um teste desta perícia leva no mínimo uma hora.

Ler/Escrever

Esta perícia não funciona como uma perícia normal. •

• •

Você automaticamente sabe ler e escrever no seu idioma natal. Não é necessário adquirir graduações nesta perícia para isto. Cada linguagem adicional custa 1 graduação. Quando você adquire uma graduação desta perícia, você deve escolher um novo idioma no qual você aprendeu a ler e escrever. Você nunca faz testes desta perícia. Ou você sabe ler e escrever, ou não sabe. Para ser capaz de falar e conversar em um idioma no qual você sabe ler e escrever, você precisa comprar graduações em Falar Idioma e escolher o mesmo idioma. Você pode escolher qualquer idioma, moderno ou antigo. Seu Mestre pode determinar que você não pode escolher determinados idiomas, dependendo das circunstâncias da aventura.

Navegação (INT)

Use esta perícia para que você não se perca, para planejar uma rota, ou para identificar sua localização atual através das estrelas, da paisagem, das correntes do oceano, ou um dispositivo GPS (Global Positioning System). Teste: Faça um teste desta perícia quando você tentar discernir sua direção sem contar com equipamentos específicos. Geralmente você não precisa fazer um teste para encontrar uma rua na sua cidade natal ou outro ambiente urbano, ou seguir um mapa detalhado. Entretanto, você precisa fazer um teste quando você estiver em uma floresta densa, ou uma rede labiríntica de esgotos.


Para cobrir uma longa distância, faça um teste de Navegação. A CD depende da distância de viagem. Distância da Viagem Curta (poucas horas) Moderada (um dia ou dois) Longa (até uma semana) Extrema (mais de uma semana)

CD 20 22 25 28

Se você tiver sucesso , você se move através da rota mais racional e rápida para alcançar seu destino. Se você falhar, você ainda alcança seu destino, mas levará o dobro do tempo (você perde tempo reorganizando e corrigindo seu caminho). Se você falhar por 5 ou mais, você viaja o tempo esperado, mas apenas até a metade do caminho, quando então você se perde. Você pode fazer um segundo teste de Navegação (CD 20) para reencontrar seu caminho. Se você conseguir, você consegue seguir em frente e alcançar seu destino; o tempo da viagem será o dobro do esperado. Se você falhar, você perde a metade de um dia inteiro antes de poder tentar de novo. Você pode tentar até conseguir, perdendo metade de um dia até que consiga reencontrar seu caminho. Quando se deparar com múltiplas escolhas, como uma bifurcação em um túnel, você pode fazer um teste de Navegação (CD 20) para decidir qual das rotas levará você aonde você quer chegar. Por exemplo, se estiver seguindo um caminho em uma região montanhosa, e você tem de alcançar uma vila que fica a noroeste, você pode tentar este tipo de teste. Se você não tiver sucesso e escolher o caminho errado, você pode tentar de novo na próxima bifurcação. Você não pode usar esta função de Navegação se você não tem nem idéia de onde fica o local que quer chegar. Seu Mestre pode decidir fazer secretamente estes testes de Navegação para você. Desta forma você nunca sabe se está no caminho correto ou não. Você pode fazer um teste de Navegação para determinar a sua localização na Terra, sem o uso de nenhum equipamento hi-tech, apenas observando as constelações e as características naturais do terreno. Você precisa ver claramente o céu para fazer uso desta característica da perícia, e a CD é 15.

Especial: Você pode escolher 10 quando tentar seus testes de Navegação. Você só pode escolher 20 para determinar sua localização, mas nunca quando estiver viajando. Um personagem com a proeza Guia, ganha um bônus de +2 em todos os testes de Navegação. Tempo: A perícia Navegação gasta uma rodada completa.

Ofícios (Artes Visuais) (INT)

Esta perícia permite criar pinturas ou desenhos, tirar fotografias, usar uma câmera de vídeo, ou criar um outro trabalho de arte visual qualquer. Quando tentar criar um trabalho de arte, o personagem deve fazer um teste desta perícia. O resultado irá determinar a qualidade do trabalho. A não ser que o esforço seja muito elaborado ou o personagem deva adquirir um equipamento muito caro (como uma câmera, por exemplo), todos os componentes básicos para esta perícia (pincéis, tintas, telas, papéis, lápis, canetas, filmes, fitas, etc) tem uma CD 5 para os testes de compra. Criar um trabalho de arte visual requer no mínimo uma rodada completa, mas geralmente leva muito mais de uma hora, ou mesmo um dia, dependendo do escopo do projeto. Especial: Um personagem com a proeza Criativo ganha um bônus de +2 em todos os testes desta perícia. Resultado do teste 9 ou menos 10-19 20-24 25-30 31 ou mais

Qualidade do trabalho Amador sem talento Amador talentoso Profissional Especialista Mestre

Ofícios (Eletrônica) (INT)

Esta perícia permite construir equipamentos eletrônicos, tais como equipamento de áudio e vídeo, cronômetros e dispositivos de escuta, ou rádios e dispositivos de comunicação. Quando estiver construindo um dispositivo a partir do zero, o personagem deve descrever que tipo de máquina ele está tentando criar; então o Mestre decide se o dispositivo é simples, moderado, complexo


ou avançado, comparando com a tecnologia atual da campanha. Simples: um cronômetro ou um detonador. Moderado: um dispositivo para encontrar a direção das ondas de rádio, uma trava eletrônica. Complexo: um telefone celular, um aparelho de tv. Avançado: um computador, um aparelho reprodutor de DVDs. Tipo do equipamento Simples Moderado Complexo Avançado

CD para Comprar 8 12 16 22

CD para Criar 15 20 25 30

Tempo 1 h. 12 h. 24 h. 60 h.

Especial: Um personagem sem um kit de eletrônica recebe uma penalidade de –4 nos testes desta perícia. Um personagem com a proeza Fabricante ganha um bônus de +2 em todos os testes desta perícia.

Ofícios (Escrever) (INT)

Esta perícia permite criar histórias curtas, novelas, roteiros, notícias, colunas, e trabalhos similares de escrita. Quando estiver criando um trabalho desta natureza o jogador simplesmente faz um teste. O resultado determina a qualidade do trabalho. Não é necessário nenhum teste de Riqueza para usar esta perícia. Resultado do teste 9 ou menos 10-19 20-24 25-30 31 ou mais

Qualidade do trabalho Amador sem talento Amador talentoso Profissional Especialista Mestre

Criar um trabalho de escrita requer no mínimo uma hora, mas geralmente leva muito mais de um dia, ou mesmo uma semana, dependendo do escopo do projeto. Especial: Um personagem com a proeza Criativo ganha um bônus de +2 em todos os testes desta perícia.

Ofícios (Estrutural) (INT)

Esta perícia permite construir estruturas de madeira, metal ou concreto, a partir do zero, incluindo estantes, escrivaninhas, paredes, casas, e assim por diante, e inclui

também perícias de faz-tudo, como encanador, pintor, eletricista, etc. Quando começar a construir algo a partir do zero, você deve descrever ao mestre do jogo o tipo de estrutura que está tentando criar; o Mestre então irá decidir se esta é uma estrutura simples, moderada, complexa ou avançada, de acordo com a tecnologia atual da campanha. Tipo da estrutura Simples Moderado Complexo Avançado

CD para Comprar 5 10 15 20

CD para Criar 15 20 25 30

Tempo 12 h. 24 h. 60 h. 600 h.

Simples: estante, parede de compensado. Moderado: catapulta, galpão. Complexo: casamata, um teto em forma de domo. Avançado: uma casa. Especial: Um personagem sem um kit de mecânica recebe uma penalidade –4 nos testes desta perícia. Um personagem com a proeza Fabricante ganha um bônus de +2 em todos os testes desta perícia.

Ofícios (Mecânica) (INT)

Esta perícia permite construir dispositivos mecânicos a partir do zero, incluindo motores e partes mecânicas, armas, armaduras, e outras bugigangas. Quando começar a construir algo a partir do zero, você deve descrever ao mestre do jogo o tipo de máquina que está tentando criar; o Mestre então irá decidir se esta é uma máquina simples, moderada, complexa ou avançada, de acordo com a tecnologia atual da campanha. Tipo do equipamento Simples Moderado Complexo Avançado

CD para Comprar 5 12 16 20

CD para Criar 15 20 25 30

Tempo 1 h. 12 h. 24 h. 60 h.

Simples: uma armadilha de cordas. Moderado: um componente de um motor, uma armadura leve. Complexo: um motor de um automóvel, pistola recarregável de 9mm. Avançado: o motor de um jato.


Especial: Um personagem sem um kit de mecânica recebe uma penalidade –4 nos testes desta perícia. Um personagem com a proeza Fabricante ganha um bônus de +2 em todos os testes desta perícia.

Ofícios (Química) (INT)

Use esta perícia para misturar produtos químicos, e produzir ácidos, bases, explosivos e substâncias venenosas. Ácidos e Bases: Ácidos são substâncias corrosivas. Bases neutralizam os ácidos, mas não causam dano algum. Uma base de um certo tipo é capaz de neutralizar um ácido do mesmo tipo, ou um ácido menos potente. Tipo de Ácido

CD para comprar

CD para criar Ácido

CD para criar Base

Tempo

Leve¹ 8 15 10 1 min (1d6/1d10) Potente 12 20 15 30 min (2d6/2d10) Concentrado 16 30 20 1h (3d6/3d10) ¹ Os dados entre parênteses significam a quantidade de dano por borrifo/imersão, para um ácido desta potência.

Explosivos: Criar um explosivo é uma tarefa arriscada. Se o teste de Ofícios (Química) falhar, os materiais serão desperdiçados. Se o teste falhar por 5 ou mais pontos, os componentes explodem enquanto você os manipula, desferindo metade do dano do explosivo final, na pessoa que estava criando o explosivo, e em todos no raio de explosão. Se o teste tiver sucesso, o produto final é um material sólido, mais ou menos do tamanho de um tijolo. Um explosivo criado desta forma não possui um detonador. Conectar um fusível ou detonador requer um teste da perícia Demolição. Tipo do Cd para CD para Tempo Explosivo Comprar Criar Improvisado¹ 6 10 1 rodada (1d6/1,5m) Simples 12 15 10 min. (2d6/1,5m) Moderado 16 20 1 h. (4d6/3m) Complexo 20 25 3 h. (6d6/4,5m) Poderoso 25 30 12 h. (8d6/6m) Devastador 30 35 24 h. (10d6/7,5m) ¹ Os dados entre parênteses significam dano/raio de explosão daquele tipo de explosivo.

Tabela 2-5: Venenos CD para Dano CD para CD para Dano Inicial Restrição Tempo Resistência Secundário Comprar Criar Arseniato de Chumbo (gás) Inalado 12 1d2 FOR 1d4 CONS 6 Res (+2) 17 2 h. Arseniato de Chumbo (sólido) Ingerido 12 1d2 CONS 1d4 CONS 6 Res (+2) 18 2 h. Arsênico Ingerido 15 1d4 FOR 2d4 CONS 9 Res (+2) 24 4 h. Atropina Ferimento 13 1d6 DES 1d6 FOR 3 Res (+2) 14 1 h. Beladona (planta) Ferimento 18 1d6 FOR 2d6 FOR 14 Lic (+1) N/A N/A Cianogênio Inalado 19 1d4 DES 2d4 CONS 12 Mil (+3) 28 8 h. Cianureto Ferimento 16 1d6 CONS 2d6 CONS 15 Mil (+3) 31 15 h. Clorofórmio¹ Inalado 17 ² 9 Res (+2) 24 4 h. Curare (planta) Ferimento 18 2d4 DES 2d4 SAB 15 Res (+2) N/A N/A DDT Inalado 17 1d2 FOR 1d4 FOR 9 Lic (+1) 20 4 h. Estricnina Ferimento 19 1d3 DES 2d4 CONS 9 Res (+2) 23 4 h. Gás Lacrimogêneo Inalado 15 ¢ 9 Res (+2) 21 4 h. Gás Mostarda Inalado 17 1d4 CONS 2d4 CONS 12 Mil (+3) 26 8 h. Gás neural Sarin Inalado 18 1d4 CONS 2d4 CONS 15 Ilegal (+4) 30 15 h. Gás neural VK Inalado 22 1d6 CONS 2d6 CONS 21 Ilegal (+4) 42 48 h. Gás Nocauteante Inalado 18 1d3 DES ² 12 Res (+2) 26 8 h. Hidrato clorídrico Ingerido 18 1d6 DES ² 12 Res (+2) 28 8 h. Veneno de cascavel Ferimento 12 1d6 CONS 1d6 CONS 12 Lic (+1) N/A N/A Veneno de peixe Inflável Ferimento 13 1d6 FOR ³ 13 Lic (+1) N/A N/A Veneno de Polvo Azul Ferimento 15 1d4 CONS 1d4 CONS 14 Lic (+1) N/A N/A Veneno de tarântula/escorpião Ferimento 11 1d2 FOR 1d2 FOR 12 Lic (+1) N/A N/A Verde Paris (gás) Inalado 14 1d2 CONS 1d4 CONS 9 Res (+2) 20 4 h. Verde Paris (sólido) Ingerido 14 1d4 CONS 1d4 CONS 9 Res (+2) 24 4 h. Vitríolo Azul Ferimento 12 1d2 CONS 1d2 CONS 3 Res (+2) 9 1 h. ¹ - Clorofórmio exala vapores que causa inconsciência. Para utiliza-lo numa vítima, é necessário agarra-la e segura-la. ² - Inconsciência durante 3 horas. ³ - Paralisia durante 2d6 minutos. ¢ - Causa cegueira durante 1d6 rodadas. N/A – Estes venenos não podem ser produzidos, eles devem ser extraídos da criatura ou planta específica. Veneno

Tipo


Substâncias Venenosas: Venenos sólidos (como arsênico) são geralmente ingeridos. Venenos líquidos (como o de um escorpião) são mais eficazes quando injetados diretamente na corrente sanguínea. Gases venenosos (como cianureto) precisam ser inalados para serem eficazes. A tabela 2-5 resume os efeitos de vários venenos. CD para Resistência: A CD do teste de Fortitude para negar os efeitos do veneno. Dano Inicial: O dano que o personagem sofre, imediatamente após ter falhado no teste de Fortitude. Dano Secundário: O dano que o personagem sofre após 1 minuto do dano inicial, se ele falhar em seu segundo teste de Fortitude. CD para Comprar: A CD do teste de Riqueza necessário para obter os materiais para criar este veneno, ou para comprar uma única garrafa de veneno sólido ou líquido, ou um único recipiente de altapressão contendo o gás. Uma garrafa contém 4 dosagens, enquanto que o recipiente contém o suficiente para criar uma nuvem de 3m². Restrição: A taxa de restrição do veneno, se alguma, e o modificador da CD para o teste de compras no mercado negro. O modificador aplica-se ao seu teste de Riqueza quando você tentar comprar o veneno através do mercado negro. CD para Criar: A CD do teste de Ofícios para criar uma certa quantidade do veneno. Tempo: A quantidade de tempo despendida pelo teste de Ofícios. Se o teste desta perícia for bem sucedido, o produto final é um veneno sólido ou líquido armazenado em uma garrafa (contendo 4 dosagens) ou gás armazenado num recipiente de alta-pressão, capaz de preencher uma área de 3m² após 1 rodada. Especial: Um personagem sem um kit de química recebe uma penalidade de –4 nos testes de Ofícios (Química). Um personagem com a proeza Fabricante, ganha +2 nos testes desta perícia.

fechadura ou desarmar uma armadilha, ou sabotar os freios de um carro quando ele estiver a uma certa velocidade. Você pode examinar um dispositivo mecânico ou eletrônico simples e desarma-lo. Você precisa das ferramentas corretas para usar esta perícia. Testes: O Mestre deve fazer os testes de Operar Mecanismos longe de seus olhos. Abrir Fechaduras: Você pode abrir fechaduras comuns, exóticas, e travas eletrônicas. Você precisa de um kit de gazuas (para uma trava mecânica) ou ferramentas eletrônicas (para uma trava eletrônica). A CD depende da qualidade da tranca.

Operar Mecanismo (INT)

Armadilhas e Sabotagem: Desarmar ou sabotar um simples dispositivo mecânico tem uma CD 10. Dispositivos mais complexos

Use esta perícia para armar desarmar um sistema de segurança, destrancar uma

Tipo de Tranca Barata (maleta) Mediana (cadeado) Alta qualidade (tranca de empresa) Alta segurança (cofre de um banco filial) Mega segurança (cofre de um banco principal)

CD 20 25 30 40 50

Desativar dispositivo de segurança: Você pode desativar um dispositivo de segurança, tal qual uma cerca elétrica, um sensor de movimento, ou uma câmera de segurança. Você precisa alcançar o dispositivo (por exemplo, para desarmar um sensor de movimento, primeiro pode ser necessário passar através da área quele ele vigia). Se o dispositivo for monitorado (como as câmeras de tv de uma rede de segurança, vigiadas por um guarda ou um computador que controla sensores de movimento), o fato de que você incapacitou um dos dispositivos conectados ao sistema com certeza será notado. Quando você desarmar um dispositivo monitorado, você pode tentar não ser percebido. Fazer isto requer 10 minutos de tempo, um kit eletrônico, e aumenta a dificuldade em questão em +10. Tipo de Dispositivo Barato (alarme residencial) Mediana (câmera de segurança de uma loja) Alta qualidade (sensor de um museu de artes) Alta segurança (alarme do cofre do banco) Mega segurança (sensor dentro da Área 51)

CD 20 25 30 35 40


e intrincados possuem CDs maiores. O Mestre deve rolar os testes. Se você tiver sucesso, você consegue seu intento. Se o teste falhar por 4 ou menos, você poderá tentar de novo. Se o teste falhar por 5 ou mais, algo deu errado. Se for uma armadilha, você irá ativa-la. Se for uma sabotagem, você acredita ter conseguido, mas na verdade o dispositivo funciona normalmente. Você pode sabotar dispositivos simples para funcionar durante algum tempo, e então falhar logo depois (geralmente 1d4 rodadas ou minutos após início de seu uso). Novas Tentativas? Sim, mas você precisa saber que falhou para tentar de novo. Especial: Você pode escolher 10 quando usar esta perícia. Você pode escolher 20 para abrir uma tranca mecânica ou desarmar um sistema de segurança, a menos que você esteja tentando não ser percebido. Possuir as ferramentas adequadas é fundamental para os testes desta perícia. Abrir uma fechadura requer um kit de gazuas (para uma tranca mecânica) ou um kit eletrônico (para trancas eletrônicas). Abrir um carro trancado requer um kit de arrombamento de carros. Desarmar um sistema de segurança requer um kit de mecânica ou um kit eletrônico, dependendo da natureza do dispositivo. Se você não tiver as ferramentas adequadas, você recebe uma penalidade de –4 nos seus testes. Uma pistola destravadora pode abrir uma fechadura mecânica de qualidade mediana sem a necessidade de um teste desta perícia. Tempo: Desarmar

um mecanismo simples é uma ação de rodada completa. Dispositivos complexos ou intrincados requerem 2d4 rodadas.

Pesquisar (INT)

Use esta perícia para coletar informações a partir de livros, Internet, ou outras fontes normais. Pesquisar permite procurar através das estantes de uma biblioteca, o fichário de escritório, os arquivos de um jornal, ou a Rede Mundial de Computadores. A perícia não inclui conversar com pessoas e fazê-las perguntas; isto é resolvido pelo uso da perícia Obter Informações ou pela interpretação dos encontros.


Teste: Pesquisar um tópico leva tempo e sorte. O Mestre determina o quanto obscuro o tema é, e que tipo de informação pode estar disponível dependendo de onde você está realizando sua pesquisa. Tipo de informação CD Geral 10 Específica 15 Restrita¹ 20 Protegida¹ 25 ¹ - requer acesso a uma fonte de informações restritas, que pode ser um site restrito na Internet, os arquivos particulares de alguém ou alguma instituição, ou fonte semelhante, antes que você possa tentar fazer um teste.

Geral: A maiores corporações com escritórios em Dês Moines. O endereço de um suspeito. Específica: O significado de um símbolo arcano, o testemunho da corte de um julgamento. Restrita: A profundidade máxima alcançada por um submarino Seawolf, as unidades militares específicas que foram enviadas em uma missão à paisana. Protegida: O número de corpos alienígenas recuperados do incidente em Rosswell, a identidade de um informante do governo, a existência do vírus T. A informação varia de geral até protegida. Com tempo (geralmente 1d4 horas) e um teste bem sucedido desta perícia você descobre a idéia central do que está procurando, como as novidades da área, a história pública de um antigo prédio ou uns poucos fatos sobre uma pessoa bem conhecida. Assume-se que não existem razões óbvias para tal informação não estar disponível, e que você tem como adquirir meios de ter acesso a informações restritas e protegidas. Quanto mais alto for seu teste desta perícia, mais e melhor informação você descobre sobre seu tópico. Se você quiser descobrir uma informação específica, uma data, um mapa ou algo similar, adicione desde +5 até +15 à CD. Novas Tentativas? Sim. Especial: Você pode escolher 10 ou 20. Um personagem com a proeza Estudioso ganha um bônus de +2 em todos os testes de Pesquisar.

Usar Computadores concede um bônus de sinergia +2 em todos os testes de Pesquisar enquanto você estiver usando um computador. Tempo: Uma pesquisa leva 1d4 horas.

Pilotar (DES)

Use esta perícia para pilotar um veículo aéreo com asas. Teste: Tarefas básicas de pilotagem não requerem testes da perícia. Testes são necessários durante combate, para manobras especiais, ou em situações extremas, ou quando o piloto quer fazer algo fora dos parâmetros normais do veículo. Quando estiver voando você pode tentar manobras simples e acrobacias (manobras que o piloto tenta quando quer fazer algo complexo muito rápido, ou em um espaço limitado). A descrição de cada veículo inclui os modificadores de manobras que se aplicam aos testes de Pilotar do operador do veículo. Especial: Você pode escolher 10, mas nunca poderá escolher 20. Um personagem com a proeza Expert em Veículos ganha um bônus de +2 em todos os testes de Pilotar. Não existem penalidades para lidar com aviões simples e com asas. Outros tipos de vehículos aéreos (aviões de carga, helicópteros, jatos e espaçonaves) requerem a proeza Operar Aeroplanos respectiva, ou você será penalizado em –4 em todos os teste de Pilotar. Tempo: Um teste de Pilotar é uma ação equivalente a movimento.

Profissão (SAB)

Esta perícia reflete sua aptidão para fazer dinheiro com a sua ocupação, seja ela uma profissão dentro das aventuras (um agente para o Departamento 7), uma profissão que nada tem a ver com as aventuras (um operário de uma construção que trabalha entre uma aventura e outra), ou algo no meio termo (um jornalista cujas missões geralmente o levam a aventuras). A perícia reflete a sua capacidade de fazer dinheiro, aumenta seu potencial de compra, e demonstra sua aptidão para desenvolver uma carreira. Quanto mais graduações você tem nesta perícia, mais você subiu na sua profissão, e mais dinheiro você ganha.


Teste: Você faz testes desta perícia para melhorar seu bônus de Riqueza a cada vez que você passa de nível. A CD para o teste é o seu bônus de Riqueza atual. Se você tiver sucesso, você aumenta seu bônus de Riqueza em +1 para cada 5 pontos que o seu resultado do teste de Profissão superar a CD. Você não pode escolher 10 nem 20 quando fizer um teste de Profissão desta forma. Pó exemplo, quando Yoriko alcança o nível 3, ela faz um teste de Profissão. A CD é igual ao bônus de Riqueza dela no momento, que é +5. Digamos que ela obtenha um 16 no teste. Neste ela aumentaria seu bônus de Riqueza em +3 (+1 por ter tido sucesso no teste, e +2 por ter excedido a CD em 11 pontos). O bônus de Riqueza de Yoriko ao início do nível 3 é +8. A quantidade de graduação na perícia Profissão também influi no aumento do seu bônus de Riqueza. Este é um bônus fixo, listado na tabela abaixo. Graduações 1-5 6-10 11-15 16-20 21-23

Aumento do bônus de Riqueza +1 +2 +3 +4 +5

Desta forma, continuando o exemplo acima, se Yoriko possui 5 graduações em Profissão, ela receberia +4 para seu bônus d Riqueza do nível 3 (+3 do resultado anterior, e +1 pelo número de graduações que ela possui em Profissão). Especial: Se o seu Mestre achar plausível, você pode adicionar seu modificador de Profissão quando realizar testes de Reputação quando sua carreira estiver envolvida no teste. A cada vez que o personagem seleciona a proeza Ventos da Fortuna, ele recebe um bônus de +1 em todos os testes de Profissão.

Reparar (INT)

Você pode reparar ou remendar maquinário ou equipamento eletrônico danificado. Teste: A maioria dos testes de Reparar são feitos para consertar dispositivos eletrônicos ou mecânicos muito complexos. A CD é determinada pelo Mestre. Em geral, reparos simples têm uma CD de 10 a 15, e levam apenas alguns minutos.

Reparos mais complexos tem uma CD igual a 20 ou mais, e podem precisar de mais de uma hora para ser concluídos. Fazer reparos também custam dinheiro se você precisar comprar novas peças ou componentes, e isto é representado por um teste de Riqueza. O Mestre é quem tem a palavra final sobre a necessidade de um teste de Riqueza neste caso. CD para CD para Tempo Compra Reparar Simples 4 10 1 min Moderado 7 15 10 min Complexo 10 20 1h Avançado 13 25 10 h * - Simples: Ferramenta ou arma mais simples. Moderado: componente mecânico ou eletrônico. Complexo: dispositivo mecânico ou eletrônico. Avançado: dispositivo mecânico ou eletrônico hi-tech. Tarefa*

Remendar: Você pode tentar remendar ou aplicar reparos temporários. Fazer isto reduz a CD de compra em 3 pontos, e a CD para reparar em 5 pontos, e permite que você gaste menos tempo no reparo (o mínimo é uma ação de rodada completa). Entretanto, um remendo conserta apenas um pouco do estrago, e não é permanente  ele dura apenas até o fim da cena ou encontro atual. O equipamento remendado deverá ser consertado por completo mais tarde. Você pode usar Remendar para fazer uma ligação direta em um carro, ou para fazer um dispositivo eletrônico teimoso funcionar. A CD para isso é no mínimo 15, e pode ser maior, dependendo da presença de dispositivos de segurança. Remendar pode ser usado sem treino, mesmo que a perícia Reparar não possa. Novas Tentativas? Sim, embora em casos específicos o Mestre possa decidir que um teste falho de Reparar teve efeitos negativos sobre o equipamento, que impedem novas tentativas. Especial: Você pode escolher 10 ou 20 em um teste de Reparar. Quando fizer um teste de Remendar você não pode escolher 20. Reparar requer um kit eletrônico, um kit mecânico, ou um kit multi-propósito, dependendo da tarefa em mãos. Se você não tem as ferramentas apropriadas você recebe uma penalidade de –4 nos seus testes.


As perícias de Ofícios (Mecânica) e Ofícios (Eletrônica), conferem um bônus de sinergia de +2 para testes de Reparar os equipamentos correspondentes. Um personagem com a proeza Nerd ganha um bônus de +2 em todos os testes de Reparar. Tempo: Veja a tabela acima para ter uma idéia geral. Remendar pode ser realizado em uma rodada apenas, mas o trabalho resiste apenas até o fim da cena ou encontro.

Tratar Ferimentos (SAB)

Use esta perícia para ajudar personagens que foram feridos, envenenados ou estão adoecidos. Teste: A CD e o efeito de um teste de Tratar Ferimentos depende da tarefa em mãos. Cuidados a Longo Prazo (CD 15): com um kit médico, a aplicação com sucesso desta perícia permite ao paciente, recuperar pontos de vida e de habilidades mais rapidamente do que o normal  3 pontos de vida por nível do personagem ou 3 pontos de habilidade serão restaurados a cada dia completo de repouso. Um novo teste é feito a cada dia; se o teste de Tratar Ferimentos falhar, a recuperação naquele dia se dará à velocidade normal. Você pode cuidar de tantos pacientes quanto possua graduações nesta perícia. Os pacientes devem repousar o dia inteiro, e você precisa gasta pelo menos meia hora por dia, cuidando de cada paciente. Restaurar Pontos de Vida (CD 15): Com o uso de um kit médico, você pode restaurar alguns dos pontos de vida de um personagem ferido. Um teste com sucesso, feito como uma ação de rodada completa, restaura 1d4 pontos de vida. A quantidade restaurada não pode ultrapassar o limite dos pontos de vida do personagem tratado. Esta aplicação da perícia funciona apenas 1 vez por dia em um mesmo personagem. Reanimar personagens Pasmos, Atordoados ou Inconscientes (CD 15): Com um kit de primeiros socorros, você pode remover as condições listadas acima, se alguma delas estiver afetando um personagem. Este tipo de uso da perícia, usa uma ação de ataque.

Você não pode reviver um personagem que esteja com pontos de vida negativos sem estabiliza-lo antes. Estabilizar um Personagem (CD 15): Com o uso de um kit médico você pode cuidar de uma pessoa que está morrendo. Como uma ação de ataque, e um teste bem sucedido desta perícia, o personagem que está morrendo estará estabilizado. Ele não reganha pontos de vida, mas para de perdelos. Você precisa ter um kit médico para estabilizar um personagem. Cirurgia (CD 20): Com um kit de cirurgia você pode conduzir uma cirurgia de campo, costurando ferimentos graves, realinhando ossos quebrados, e removendo balas ou estilhaços de projéteis ou granadas. Esta aplicação da perícia acarreta uma penalidade de –4 no seu teste de Tratar Ferimentos, a menos que você possua a proeza Cirurgião. Uma Cirurgia requer 1d4 horas; se o paciente estiver com pontos de vida negativos, adicione uma hora para cada ponto de vida abaixo de 0. Desta forma, tratar de um paciente com –3 pontos de vida leva 1d4+3 horas. A cirurgia restaura 1d6 pontos de vida para cada nível do paciente (até completar o máximo dos pontos de vida dele) caso o teste seja feito com sucesso. Cirurgia só pode ser usada uma vez a cada período de 24 horas em uma mesma pessoa. Um personagem que acaba de sair de uma cirurgia ficará fatigado pelas próximas 24 horas. Para cada ponto do resultado do teste de Tratar Ferimentos que supere a CD 20, o paciente reduz o tempo de descanso em 1h. O tempo de descanso nunca será reduzido a menos de 6h. Tratar Doenças (CD 15): Você pode tratar de um paciente infectado com alguma doença curável. Toda vez que a pessoa tiver que fazer um teste de Fortitude para evitar a doença, você deverá fazer um teste de Tratar Ferimentos. Esta atividade leva 10 minutos. Se o seu teste tiver sucesso, você concede um bônus para o teste de Fortitude do paciente, igual ao seu total de graduações em Tratar Ferimentos. Tratar Venenos (CD 15): Você pode cuidar de um personagem envenenado. Quando um personagem envenenado fizer um teste de Fortitude contra os efeitos do veneno, você deve realizar um teste de Tratar Ferimentos. Esta atividade é uma ação de rodada completa. Se o seu teste


tiver sucesso, você concede um bônus para o teste de Fortitude do paciente, igual ao seu total de graduações em Tratar Ferimentos. Novas Tentativas? Sim, se você estiver tentando restaurar pontos de vida, reanimar personagens pasmos, estonteados, inconscientes ou estiver tentando estabilizar um personagem que está morrendo. Não para qualquer outro uso desta perícia. Especial: A proeza Cirurgião concede o treinamento extra necessário para ajudar um personagem ferido, através de uma operação. Você pode escolher 10 quando realizar um teste desta perícia. Você pode escolher 20 quando estiver tentando restaurar pontos de vida, reanimar personagens pasmos, estonteados, ou inconscientes. Cuidados de longo prazo, restaurar pontos de vida, tratar doenças, venenos ou estabilizar personagens que estão morrendo são ações que requere um kit médico. Reanimar personagens pasmos, estonteados, ou inconscientes requer um kit de primeiros socorros ou um kit médico. Cirurgia requer um kit de cirurgia. Se você não possui o equipamento apropriado você receber uma penalidade de –4 em seus testes. Você pode usar esta perícia em você mesmo, mas cada vez que fizer isto você recebe uma penalidade de –5 em seus testes. Um personagem com a proeza Especialista Médico recebe um bônus de +2 em todos os testes de Tratar Ferimentos. Tempo: Tratar Ferimentos leva diferentes quantidades de tempo, baseado na tarefa em mãos, conforme descrito acima.

Truque de Mãos (DES)

Você pode furtar uma carteira e esconde-la com você, surrupiar um objeto que não está sendo observado por ninguém, esconder uma arma nas suas roupas, ou fazer algum truque de prestidigitação com algum objeto que não seja maior que um chapéu ou uma fatia de pão. Teste: Um teste contra CD 10 permite que você esconda um objeto pequeno e que ninguém está vigiando. Pequenos truques, como fazer uma moeda desaparecer na sua mão, também possuem

CD 10, a menos que a pessoa esteja te observando muito atentamente. Quando você utilizar esta perícia e estiver sendo observado atenciosamente por alguém, seu teste de perícia será um teste resistido contra o teste de Observar da outra pessoa. O teste da outra pessoa não impede que você continue com a sua ação, apenas faz com que você não consiga passar despercebido. Quando você tentar obter um item que está com outra pessoa, seu oponente fará um teste de Observar para detectar a sua tentativa. Para obter o objeto, você deve obter um resultado maior que 20, não importando o teste do seu oponente. O oponente detecta sua tentativa apenas se o teste dele for maior que o seu, tendo você obtido ou não o objeto. Você pode usar Truque de Mãos para esconder uma arma pequena ou um objeto nas suas roupas. Novas Tentativas? Uma segunda tentativa contra o mesmo alvo requer um novo teste com uma CD 10 pontos maior que a original caso o primeiro teste tenha falhado, ou se a pessoa notou você. Especial: Você pode escolher 10, mas nunca poderá escolher 20. Quando você esconde uma arma ou objeto no seu corpo, você é obrigado a escolher 10. Um personagem com a proeza Esguio e pelo menos uma graduação nesta perícia, ganha um bônus de +2 em todos os testes desta perícia. Tempo: Usar esta perícia é uma ação de ataque.

Usar Computadores (INT)

Use esta perícia para acessar sistemas de computadores, escrever ou modificar programas, e sobrepujar ou contornar dispositivos controlados por computador. Teste: A maioria das operações comuns, tais quais usar um aplicativo típico, ou fazer uma pesquisa na internet, não requer um teste da perícia (embora talvez você precise fazer um teste da perícia Pesquisar). Entretanto, procurar através de uma rede desconhecida por um arquivo em particular, escrever programas, alterar programas existentes (para pior ou para melhor), e quebrar um sistema de segurança


computadorizado, requer um teste desta perícia. Encontrar Arquivos: Achar um relatório de vôos específico na rede de uma empresa de aviação, ou a pasta onde se encontra o arquivo de um antigo caso de assassinatos no computador de um detetive, são exemplos de situações onde você está buscando um arquivo em um sistema que não lhe é familiar. A CD para este teste e o tempo gasto serão determinados pelo tamanho da rede na qual você procura. Achar informação de domínio público na internet não cai nesta categoria; geralmente tal tarefa requer um teste da perícia Pesquisar. Este uso em particular da perícia Usar Computadores abrange apenas a busca por arquivos em uma rede ou sistema com o qual você não está familiarizado. Tamanho do Local Computador Pessoal Pequena rede Grande rede de um escritório A rede de uma corporação

CD 10 15 20 25

Tempo 1 rodada 2 rodadas 1 minuto 10 minutos

Derrotar Sistema de Segurança: Esta aplicação da perícia não pode ser usada sem treino. A CD é determinada pela qualidade do programa de segurança instalado no local para defender o sistema. Se você falhar no teste por 5 ou mais, o sistema imediatamente alerta o administrador da rede sobre o fato de que houve uma entrada não autorizada. Um administrador alerta pode tentar identificar você ou cortar seu acesso ao sistema. Algumas vezes, quando você estiver acessando um site bem protegido, você terá de derrotar vários níveis de segurança (por exemplo: uma vez para entrar no site, e uma segunda vez para confirmar a alteração de algum dado cadastrado). Se você derrotar o sistema por 10 ou mais, você terá sucesso automático em todos os testes subseqüentes neste site, ao menos até que você encerre a sua navegação. Nível da Segurança Mínimo Média Excepcional Máximo

CD 20 25 35 40

Defender o Sistema: Se você for o administrador de um local (que pode ser tão simples quanto um laptop), você poderá defender seu sistema contra intrusos. Se o

seu sistema alerta-lo para a presença de um intruso, você pode tentar bloquear o acesso do intruso ao sistema, ou até mesmo identifica-lo. Para bloquear o acesso, faça um teste resistido de Usar Computadores, contra a perícia Usar Computadores do invasor. Se você tiver sucesso, a seção iniciada pelo invasor será terminada. O invasor poderá tentar novamente, mas pelo menos ele terá que começar tudo de novo. Tentar cortar uma conexão deste tipo leva uma ação de rodada completa. Um modo preciso de impedir futuras invasões, é simplesmente desligar o computador. No caso de um computador pessoal, isso não significa grande coisa, mas no caso de uma empresa com muitos computadores (ou computadores que controlam funções que não podem ser interrompidas), isto pode levar muito tempo, ou até mesmo ser impossível. Para identificar o invasor é necessário fazer um teste resistido de Usar Computadores contra o invasor. Se você tiver sucesso, você descobre a localização do invasor (se for um computador pessoal você descobre também o nome do dono do computador). Identificar o intruso leva 1 minuto, e é um teste separado do teste de bloquear o acesso ao sistema. Este teste só pode ser feito se o intruso permanecer no seu sistema durante 1 minuto completo – se ele sair antes, você falha automaticamente. Esta aplicação da perícia pode ser usada para interceptar uma ligação telefônica se você tiver um interceptador de celulares. A CD é 35, ou 25 se você souber o número do celular que iniciou a chamada. Degradar Programação: Você pode alterar ou destruir os softwares de um computador, para dificultar ou impossibilitar o acesso àquele sistema. A CD para este teste dependo do que você está tentando fazer. Causar um erro de sistema, simplesmente desliga o computador. O usuário poderá reinicia-lo sem precisar realizar um teste de perícia (entretanto, iniciar um computador demora 1 minuto). Destruir programas torna o computador instável até que o problema seja resolvido. Danificar um programa acarreta uma penalidade de –4 em todos os testes de Usar Computadores feitos com aquele computador (às vezes é preferível apenas danificar um programa, uma vez que o


usuário pode demorar a perceber que há algo errado, e não decidirá usar um computador diferente tão cedo). Você pode decidir afetar vários computadores de uma mesma rede; fazer isto acarreta uma penalidade de +2 na CD, por computador adicional. Tipo da Alteração Desligar o computador Destruir programas Danificar programas

CD 10 15 20

Tempo 1 minuto 10 minutos 10 minutos

Consertar o problema requer uma hora e um teste de Usar Computadores cuja CD será igual a CD usada para degrada-lo, mais 5. Escrever Programas: Você pode criar um software que irá auxilia-lo em uma determinada tarefa. Quando estiver pronto, o programa garantirá um bônus de circunstância de +2 para a tarefa designada. A tarefa designada, neste caso, é um tipo de operação, com um alvo. Por exemplo, você poderia escrever um programa que o auxiliasse a encontrar programas em uma rede específica. O programa não o ajudaria contra o sistema de segurança daquela mesma rede, nem o auxiliaria a encontrar arquivos em outras redes. A CD para escrever um programa é 20; o tempo que leva para isso é uma hora. Operar Sistemas Remotos: Muitos dispositivos  câmeras de segurança, comunicadores, travas de portas, alarmes, satélites, e assim por diante  são operados por computadores via links remotos. Se você tem acesso ao computador que controla tal sistema, você pode ou desliga-lo ou alterar seus parâmetros de operação. A CD depende da natureza da operação. Se você falhar por 5 ou mais, o sistema alerta imediatamente o administrador sobre a sua presença. Um administrador ciente da sua presença, poderá tentar cortar seu acesso ao sistema. Especial: Você pode “escolher 10” ao usar esta perícia. Você

pode “escolher 20” em alguns casos, mas não naqueles que você talvez receba uma penalidade caso falhe (por exemplo, você não pode escolher 20 ao tentar derrotar um sistema de segurança ou defender seu sistema). Um personagem com a proeza Nerd ganha um bônus de +2 em todos os testes de Usar Computadores. Tempo: Usar Computadores requer, no mínimo, uma ação de rodada completa. O Mestre pode determinar que algumas ações levarão muito mais tempo, talvez alguns minutos ou até mais, conforme descrito nas tabelas acima, e na tabela abaixo: Tipo da Operação Desligar um sistema remoto passivo (inclui câmeras e travas de portas) Desligar um sistema remoto ativo (inclui sensores de movimento e alarmes) Reiniciar parâmetros

CD 20

Alterar senhas Esconder evidências alterações Segurança mínima Segurança excepcional Segurança máxima

25 +10

Tempo 1 rodada por sistema remoto 1 rodada por sistema remoto 1 minuto por sistema remoto 1 minuto 1 minuto

-5 +10 +15

-

de

25 30


Capítulo 4

proezas Uma proeza é uma habilidade especial que confere ao seu personagem uma nova capacidade, ou a chance de melhorar uma que ele já possui. Por exemplo, Yoriko Obato, uma heroína Ágil, escolhe as proezas Iniciativa Aprimorada e Artes Marciais de Combate ao primeiro nível. Iniciativa Aprimorada concede a Yoriko um bônus de +4 em suas jogadas de Iniciativa, enquanto que Artes Marciais de Combate aumentam as chances de dano da personagem, quando ela entrar em um combate corporal. Ela ganha mais um talento quando alcança o terceiro nível, e escolhe a proeza Esquiva. Esta proeza permite que Yoriko se esquive melhor de seus oponentes em combate. Diferente de uma perícia, as proezas não possuem graduações. Um personagem possui a proeza e sabe usa-la, ou não. A lista das proezas disponíveis no D20 Moderno segue abaixo, junto com suas explicações resumidas.


Tabela 3-1: Proezas Proeza Acrobático Acuidade com Arma¹ Afinidade Animal Alvo Elusivo

Pré-requisitos Perícia com a arma, Bônus Base de Ataque +1 DES 13, Artes Marciais Defensivas

Anonimato Arremesso em Combate

Artes Marciais Defensivas

Arremesso em Combate Aprimorado

Artes Marciais Defensivas, Arremesso em Combate, Bônus Base de Ataque +3

Artes Marciais de Combate

Bônus Base de Ataque +1

Artes Marciais de Combate Aprofundadas Artes Marciais de Combate Avançadas Artes Marciais Defensivas

Artes Marciais de Combate, Bônus Base de Ataque +4 Artes Marciais de Combate, Artes Marciais de Combate Aprofundadas, Bônus Base de Ataque +8 -

Ataque em Veículo

-

Ataque Giratório Ataque Poderoso

DES 13, INT 13, Experiência em Combate, Esquiva, Mobilidade, Deslocamento, Bônus Base de Ataque +4 FOR 13

Atento Atlético Briga

-

Briga de Rua

Briga, Bônus Base de Ataque +2

Briga Melhorada

Briga, Bônus Base de Ataque +3

Cauteloso Centrado Cirurgião

4 Graduações em Tratar Ferimentos

Combate Acrobático

DES 13

Combate Acrobático Avançado

DES 13, Combate Acrobático

Confiante Confiável

-

Correr

-

Corrida do Touro Melhorada

FOR 13, Ataque Poderoso

Criativo

-

Desarme Melhorado

INT 13, Experiência em Combate

Desequilibrar o Oponente Deslocamento Educado¹

Artes Marciais Defensivas, Bônus Base de Ataque +6 DES 13, Esquiva, Mobilidade -

Enganador Esguio Especialista Médico

-

Esquiva Esquiva Automotiva

DES 13 DES 13, Dirgir 6 graduações, Expert em Veículos INT 13

Estudioso Experiência em Combate

Descrição Resumida +2 para Saltar e Acrobacias Use modificador de Des ao invés de For como modificador de acerto para ataques corporais. +2 para Adestrar Animais e Cavalgar Os oponentes recebem –4 para acertar você caso você esteja engajado em combate corporal. Reduz a Reputação em 3 pontos +2 para Força e Dês em ataques de Imobilização e Agarrar. Você pode tentar um ataque de Imobilizar caso o oponente erre você durante um combate corporal. 1d4 + Mod For de dano normal ou não-letal, seus ataques desarmados são considerados uma arma. A margem de ameaça de seus ataques desarmados passa a ser 19 a 20. Ataques desarmados críticos, passam a ter um multiplicador de dano igual a x3. +1 de esquiva para Defesa contra ataques corporais. Não há redução no seu deslocamento ao atacar de um veículo em movimento. Faça um ataque corporal contra cada oponente em um raio de 1,5 m ao seu redor. Subtraia da sua jogada de ataque, para adicionar ao dano. +2 para Investigação e Sentir Motivação +2 para Escalar e Nadar +1 para ataques desarmados, 1d6+Mod For de dano não-letal. +1d4 de dano, uma vez por rodada, com um ataque desarmado ou uma arma corporal leve. +2 para ataques desarmados, 1d8+Mod For de dano não-letal. +2 em Demolições e Operar Mecanismos +2 em Equilíbrio e Concentração Não ganha a penalidade de –4 para cheques para praticar uma cirurgia. Quando você usa Acrobacias, Saltar, Escalar ou Equilíbrio em combate, você não sofre um ataque de oportunidade. Você ganha +1 para os testes de Saltar, Escalar, Acrobacias e Equilíbrio, quando estiver em combate. +2 para Jogo e Intimidação. +2 em testes de Diplomacia e Obter Informações Mova-se até 5x seu Deslocamento, +2 em teste de Salto quando correr antes do salto. Você não sofre ataques de oportunidade ao executar a manobra Corrida do Touro. +2 para duas perícias desta lista: Ofícios (Artes Visuais, Escrita) ou qualquer uma de Atuação. Desarmar não provoca ataques de oportunidade. Os oponentes não recebem seus bônus de Força para acerto, apenas para dano. Mova-se antes e depois de atacar. +2 em quaisquer dois cheques de Conhecimento. +2 em Blefar e Disfarce +2 em Arte da Fuga e Truque de Mãos +2 em Ofícios (Farmacêutica) e Tratar Ferimentos +1 bônus de esquiva contra um oponente +1 bônus de esquiva na Defesa. +2 em Decifrar Escritas e Pesquisa. Reduz Base de ataque em até 5; Adicione essa


Expert em Veículos Fabricante

-

Finta Melhorada

INT 13, Briga, Briga de Rua

Foco em Arma¹ Furtivo Grande Fortitude Guia Imobilização Aprimorada

Perícia com a arma, Bônus Base de Ataque +1 INT 13, Experiência em Combate

Iniciativa Aprimorada Inspiração Heróica

-

Luta Avançada com Duas Armas

DES 13, Luta com duas armas, Bônus Base de Ataque +6 DES 13

Luta com Duas Armas Luta Suprema com Duas Armas Lutar às Cegas Meticuloso Mira Mortal

DES 13, Luta com duas armas, Luta Avançada com Duas Armas, Bônus Base de Ataque +11 SAB 13, Tiro Longo

Mobilidade

DES 13, Esquiva

Nerd Operar Aeroplanos¹

4 Graduações em Pilotar

Operar Veículos¹

4 graduações em Dirigir

Parada Brusca Perícia Avançada em Armas de Fogo Perícia com Armaduras Leves

4 graduações em Dirigir, Expert em Veículos Perícia em Armas de Fogo

Perícia com Armaduras Médias

Perícias com Armaduras Leves

Perícia com Armaduras Pesadas

Perícia com Armaduras Leves, Perícia com Armaduras Médias

Perícia com Armas Antigas Perícia com Armas Corporais Exóticas¹ Perícia com Armas Simples Perícia em Armas de Fogo Perito em Armas de Fogo Exóticas¹ Presença Assustadora

Bônus Base de Ataque +1

Prontidão Rajada Aberta

Rastrear Recarga Rápida

Perícia em Armas de Fogo, Perícia Avançada em Armas de Fogo SAB 13, Perícia em Armas de Fogo, Perícia Avançada em Armas de Fogo. Bônus Base de Ataque +1

Reflexos em Combate Reflexos Rápidos Renome Resistência

-

Resistência Hercúlea²

-

Resposta Ágil

DES 13, Esquiva

Rajada Seqüencial

-

Perícia em Armas de Fogo, Perícia Avançada em Armas de Fogo CAR 15, 9 graduações em Intimidação

redução na Defesa. +2 em Dirigir e Pilotar +2 em duas perícias de Ofícios à sua escolha, entre: Química, Eletrônica, Mecânica ou Estrutural +2 em Blefar para Fintar; Fintar é uma ação de movimento. +1 para acerto com a arma selecionada +2 em Esconder e Furtividade +2 para Fortitude +2 para Navegação e Sobrevivência Imobilize o oponente e imediatamente faça uma jogada de ataque corporal. +4 para Iniciativa Você possui uma ação de movimento ou de ataque, extra. Ataque extra com a arma da segunda mão Diminui a penalidade por usar 2 armas em 2 pontos. Terceiro ataque com a arma da segunda mão. Role de novo a chance de falha +2 em Falsificar e Procurar +2 para ataques a distância se você gastou uma rodada inteira mirando. +4 bônus de esquiva contra ataques de oportunidade +2 em Usar Computadores e Reparar Não ganha a penalidade de –4 para cheques ou ataques com um determinado tipo de aeronave. Não ganha a penalidade de –4 para cheques ou ataques com um determinado tipo de veículo. Força um veículo a se desligar. Você não recebe penalidade de –4 quando deixa a arma no modo automático. Adiciona o bônus da armadura à sua Defesa. A armadura não confere penalidade aos testes de perícias. Adiciona o bônus da armadura à sua Defesa. A armadura não confere penalidade aos testes de perícias. Adiciona o bônus da armadura à sua Defesa. A armadura não confere penalidade aos testes de perícias. Perito com Espadas, Arcos, etc. Perito em armas de combate corporal exóticas específicas. Perito com Porretes, Facas, etc. Perito no uso de armas de fogo. Perito em uma classe específica de armas de fogo exóticas Inimigos de níveis menores ficarão impressionados (Vontade nega) +2 para Ouvir e Observar A área de efeito do modo automático passa para 1,5mx6m ao invés de 3mx3m Você usa 5 das balas no tambor, recebe -4 para acerto, mas causa +2 dados de dano. Use Sobrevivência para rastrear. Recarregue sua arma como se fosse uma ação livre ou ação de movimento ao invés de ação de movimento ou ação de rodada completa. Ataques de oportunidade adicionais. +2 para Reflexos +3 em Reputação +4 em certos testes de Nadar e Cons, e alguns testes de Fortitude. Dano Massivo contra você = Cons +3 ao invés de Cons apenas Ganhe um ataque de oportunidade, cada vez que seu alvo atual falhar em acertar você em um combate corporal.


Saque Rápido Separar

Bônus Base de Ataque +1 FOR 13, Ataque Poderoso

Sistemas de Segurança

INT 13, 3 graduações de Usar Computadores e 3 graduações de Operar Mecanismos

Soco Nocauteante

Briga, Bônus Base de Ataque +3

Soco Nocauteante Melhorado Tiro Certeiro Tiro Duplo

Briga, Soco Nocauteante, Bônus Base de Ataque +6 DES 13, Tiro Certeiro

Tiro Esquivo

Tiro Certeiro, Tiro Preciso

Tiro Longo

-

Tiro na Corrida Tiro Preciso

DES 13, Tiro Certeiro, Esquiva, Mobilidade Tiro Certeiro

Trespassar

FOR 13, Ataque Poderoso

Trespassar Aprimorado Ventos da Fortuna²

FOR 13, Ataque Poderoso, Trespassar, Bônus Base de Ataque +4 -

Vitalidade² Vontade de Ferro

-

Sacar a sua arma é uma ação livre. +4 para atacar a arma do oponente. Você não sofre ataques de oportunidades ao atacar a arma do oponente. Você ganha um bônus de +2 quando fizer um cheque para desativar um sistema de segurança. Ataques desarmados que causem dano nãoletal dão automaticamente dano crítico. Ataques desarmados que causem dano nãoletal causam o triplo do dano. +1 para ataque e dano a até 9m Dispare duas vezes com uma arma de fogo, recebendo -2 para acerto, e +1 dado de dano. Ignore a cobertura do alvo, mas receba –2 no acerto e –1 dado de dano. Multiplique o alcance da arma por 1.5 (2 se for uma arma de arremesso) Mova-se antes e depois de disparar Elimina a penalidade de –4 para usar arma de longa distância em combate corporal. Um ataque extra após reduzir o oponente atual a 0 ou menos PVs. Não há limites de ataques de Trespassar extras em uma rodada. +3 em cheques de Riqueza, +1 em testes de Profissão. +3 pontos de vida +2 para Vontade

¹ - Você pode selecionar esta proeza mais de uma vez; cada vez que o fizer, ela se aplica a uma arma, perícia, tipo de equipamento diferente do original. ² - Você pode selecionar esta proeza diversas vezes; seus efeitos se acumulam.


Capítulo 5

Equipamentos Em um mundo de maravilhas da alta tecnologia, os limites para os tipos de equipamentos que estão disponíveis para os heróis variam entre a imaginação dos fabricantes e o limite do cartão de crédito do personagem. A maioria dos objetos descritos neste capítulo estão disponíveis através do mercado legal. Alguns objetos podem ser aaadifíceis de encontrar, enquanto que outros só qqqestarão disponíveis em certas áreas, ou não qqestarão disponíveis para a compra. Outros podem ser difíceis de se obter devido a impedimentos legais para seu uso ou porte.

Comprando Equipamentos O jogo usa testes de Riqueza para determinar o que o seu personagem pode ou não comprar. Cada personagem tem um bônus de Riqueza, que reflete o poder de compra dele. Cada objeto e serviço tem uma CD para a compra. Para comprar um objeto, é necessário superar a CD de compra do objeto, realizando um teste de Riqueza.

O Teste de Riqueza: O teste de Riqueza é um teste realizado ----------lançando 1d20, somando seu bônus qqqqqqqatual de Riqueza. Seu bônus de qqqqqqqRiqueza é fluido. Ele aumenta quando qqqqqvocê ganha dinheiro, e diminui quando 1111você realiza compras ou perde dinheiro. Se você tiver sucesso em um teste de Riqueza você adquire o objeto. Se você falhar, você não consegue compra-lo ainda você não tem dinheiro em mãos, ou os limites dos seus cartões de crédito estão quase estourados. Se o seu bônus atual de Riqueza for igual ou maior que a CD de compra do objeto em questão, você consegue comprar o objeto automaticamente. Seu personagem pode


facilmente comprar um objeto cuja CD de compra é igual ou menor que o seu bônus de Riqueza atual. Se você tiver sucesso em comprar um objeto cuja dificuldade de compra é maior que o seu bônus de Riqueza atual, o seu bônus de Riqueza diminui. Isto reflete o fato de que você aumentou seus débitos e diminuiu o seu poder de compra de alguma forma para poder pagar pelo serviço ou objeto mais caro.

Riqueza, e o herói iniciante Um personagem de primeiro nível recém criado tem um bônus de Riqueza igual a 0, mais: • O Bônus fornecido pela sua Ocupação inicial. • O bônus fornecido pela proeza Ventos da Fortuna (se você a escolheu). • 2d4 • +1 se você tiver de 1 a 4 graduações na perícia Profissão. Desta forma, um herói Esperto com a ocupação de Doutor, tem um possível bônus de Riqueza inicial igual a +4 + 2d4. (A ocupação de Doutor eleva o bônus de Riqueza inicial em +4  consulte o Capítulo 2 para saber mais sobre ocupações iniciais). Se o resultado de 2d4 for 5 e este herói possuir ao menos uma graduação em profissão, ele iniciará o jogo com um bônus de Riqueza igual a +10.

Precisa de um monte de coisas? Se você precisar comprar um monte de coisas de uma vez só, especialmente se estiver montando seu personagem agora, é sempre melhor fazer uma “lista de compras” antes de começar a comprar. Uma vez pronta, comece com tudo que tem uma CD de compra menor ou igual ao seu bônus de Riqueza. Estes itens não irão reduzir o seu bônus de Riqueza. Agora que você já comprou as coisas menores, comece a comprar as coisas mais caras. Geralmente, você vai querer começar com os objetos mais caros da sua lista e ir descendo, entretanto, se houve alguma coisa que você ache realmente importante, comece por ela para que você não acabe ficando sem dinheiro antes de compra-la.

Tempo de compras Objetos comuns e serviços podem ser comprados gastando o mesmo tempo que você gastaria indo até uma loja ou local de serviços. Comprar itens menos comuns requerem um número de horas igual a CD do objeto ou serviço, refletindo que você precisa de tempo para localizar o material e completar a transação. Comprar uma licença ou comprar um objeto com alguma restrição, aumenta o tempo de compra, conforme explicado adiante.

Escolhendo 10 ou 20 Geralmente, você pode escolher 10 ou 20 quando fizer um teste de Riqueza. Para escolher 20, entretanto, é necessário gastar 20 vezes o tempo que gastaria normalmente. Dessa forma, se levassem 30 minutos para você ir a uma loja e comprar um objeto, ao escolher 20 você leva 10 horas para comprar o objeto que deseja. Além disso, há uma penalidade por comprar um item que está além da sua capacidade de compra. Quando você compra um item cuja CD é maior que seu bônus de Riqueza, o seu bônus de Riqueza diminui.

Novas Tentativas? Você pode tentar novamente se você falhar em um teste de Riqueza, mas vai levar mais tempo para adquirir o produto  geralmente o mesmo tempo que você gastou até então. Durante a criação do seu personagem você não pode tentar de novo até alguns dias após sua primeira aventura.

Ajudando outra pessoa Um personagem pode ajudar o outro para comprar algum objeto ou serviço. Se a tentativa tiver sucesso, aquele personagem concede um bônus de +2 no seu teste de Riqueza. Existe um custo, entretanto. O personagem que lhe emprestou o dinheiro terá seu bônus de Riqueza reduzido em +1. E quanto a você, o personagem que o ajudou poderá pedir emprestado o objeto que ele lhe ajudou a comprar, e poderá ser considerado um parceiro no que diz respeito à posse do item, dependendo do custo do objeto e da vontade de quem lhe emprestou o dinheiro.


Perdendo Riqueza A qualquer momento em que você comprar um objeto ou serviço com uma CD maior que o seu bônus atual de Riqueza, ou com uma CD igual a 15 ou maior, o seu bônus de Riqueza diminui, representando o fato que você teve de usar suas economias, o limite do cartão de crédito ou pedir um empréstimo ao banco para negociar sua dívida. Quantos pontos de Riqueza você perde, depende do custo do objeto. Cd de Compra do Objeto 15 ou maior 1-15 pontos maior que seu bônus de Riqueza 11-15 pontos maior que seu bônus de Riqueza 16 ou mais pontos maior que seu bônus de Riqueza

Redutor do bônus de Riqueza -1 -1 -1d6 -2d6

Comprando coisas durante a criação do personagem: Russell Witfield, um personagem recém criado, é um herói Forte, e esta pronto para se equipar para sua primeira aventura. Ele escolhe a ocupação Colarinho Azul, o que eleva seu bônus de Riqueza para +2. Ele rola 2d4 e obtém um 3. O bônus de Riqueza de Russell é +5. Russell pode comprar tudo que possua uma CD para compra igual a 5 ou menor. Ele compra tudo que ele precisa antes de tentar comprar coisas mais caras. Por fim, ele decide comprar uma espada longa (CD 11). Ele poderia tentar jogar os dados e obter um 6 ou mais no d20 para conseguir o objeto desejado (6+5=11), mas se ele falhar, ele terá de esperar até que a sua primeira aventura termine para compra-la. Se ele conseguir, Russel ganha a espada longa e seu bônus de Riqueza diminui 1 ponto. Ele pode facilmente escolher 10 para facilitar sua compra. Dessa forma ele garante com segurança sua espada longa, mas ainda assim seu bônus de Riqueza diminuirá 1 ponto. Se Russell, após comprar a espada longa decidir comprar algum item que possua CD 18 ou maior, ele poderia escolher 20, garantindo-lhe o item, mas desta forma seu bônus de Riqueza seria reduzido em 1d6+1 (a CD do objeto é 13 pontos maior que o bônus atual de Riqueza

de Russell  +4 após a compra da espada longa  e além disso é maior que 15). As penalidades da tabela se acumulam. Desta forma, se você tem um bônus de Riqueza igual a +9 e tenta comprar um objeto com CD igual a 22, seu bônus de Riqueza será reduzido em 1d6+1 pontos (22 é 13 pontos maior que seu bônus de Riqueza atual. Além disso, 22 é maior que 15). Seu bônus de Riqueza só será reduzido se você comprar com sucesso um objeto. Você não perde pontos do seu bônus de Riqueza se falhar no teste de Riqueza para comprar um objeto.

O bônus de Riqueza +0 Seu bônus de Riqueza nunca cai abaixo de +0. Se o seu bônus de Riqueza atual é +0, você não pode comprar nenhum objeto cuja CD de compra seja maior que 10, e você não pode escolher 10 nem escolher 20 quando tentar comprar alguma coisa.

Ganhando Riqueza As compras do seu personagem possivelmente diminuirão seu bônus de Riqueza. Felizmente, seu bônus de Riqueza pode recuperar-se à medida que seu personagem evolui. A cada vez que você alcançar um novo nível, você poderá fazer um teste da perícia Profissão (se você não possui graduações nesta perícia, trate este teste como um teste de SAB). A CD deste teste é igual ao seu bônus de Riqueza atual. Se você tiver sucesso, seu bônus de Riqueza aumenta em +1. Para cada 5 pontos que o resultado deste teste superar a CD, aumente seu bônus em +1 ponto adicional.

Recompensas em Riqueza Durante suas aventuras, você poderá obter dinheiro, jóias, ou outros itens de valor. Nestes casos, o benefício se reflete em uma recompensa em Riqueza. Um recompensa deste tipo, significa um aumento das suas capacidades de compra, e não uma fonte de dinheiro permanente. Um tesouro, por exemplo, poderia garantir a um personagem uma recompensa de Riqueza igual a +4, desta forma aumentando o bônus de Riqueza do personagem em 4 pontos. Quando um time recebe uma recompensa em Riqueza, eles


deveriam distribuir os pontos recebidos, igualmente entre si.

taco de baseball se estivesse correndo no meio da rua.

Objetos mundanos

Objetos restritos

No mundo moderno, os personagens tem um monte de coisa  provavelmente muito mais do que você irá se dar ao trabalho de escrever na sua ficha de personagem. Para contar com aqueles itens mundanos e comuns que a maioria das pessoas possui  e não exigir que cada personagem anote precisamente cada objeto que possui em sua ficha  use as regras abaixo. Com a permissão do Mestre, você pode fazer um teste de Riqueza para descobrir se o seu personagem possui um determinado objeto comum ao alcance, embora o preço do item não possa exceder CD 10. O teste de Riqueza é executado da mesma forma que seria para comprar o objeto, embora você não possa escolher 10 nem escolher 20, e você recebe uma penalidade de –10 neste teste. Você não pode usar este teste durante a criação do seu personagem, ou entre as aventuras  somente durante uma cena dramática. Se você tiver sucesso neste teste, o objeto está a seu alcance e o seu bônus de Riqueza permanece inalterado  mesmo que a CD do objeto seja maior que o seu bônus de Riqueza atual. Por exemplo, se Russel escuta um barulho do lado de fora da porta do seu apartamento, ele começa a suspeitar que alguém está querendo invadi-lo. A sua arma não está por perto, mas pode existir algo na sala que ele possa usar, como um bastão de baseball ou um espeto da lareira, que ele poderia usar como uma arma improvisada. O Mestre decide que a CD de tal objeto é 5. Para ver se Russell encontra este item em sua sala, ele deve rolar o d20, somar com seu bônus de Riqueza, e então diminuir 10 pontos. Se ainda assim o resultado total for maior ou igual a 5, Russell encontra o bastão de baseball e se prepara contra os invasores. Caso contrário, ele terá de decidir tomar outra ação. Dependendo da situação o Mestre pode decidir que o objeto não estaria disponível de nenhum modo. Você só pode requisitar um item desta forma, se você estiver num local onde um item deste tipo poderia logicamente ser encontrado; você não poderia simplesmente encontrar um

Alguns objetos requerem uma licença para porte ou compra, e tem seu uso restrito a certas organizações e indivíduos. Nestes casos, um personagem precisa comprar uma licença ou pagar uma taxa para possuir legalmente um determinado objeto. A licença ou a taxa são itens em si, e devem ser compradas separadamente do item para a qual elas se aplicam. Os quatro níveis de restrição estão descritos abaixo: Licença: O proprietário deve obter uma licença para portar ou usar o objeto legalmente. Geralmente a licença não é cara e obtê-la requer apenas umas poucas formalidades legais. Restrito: Somente pessoas qualificadas e algumas organizações tem o direito legal de portar ou usar tal item. Entretanto, o maior obstáculo para o porte deste tipo de item é tempo e dinheiro; qualquer um que tenha um pouco de paciência e dinheiro pode, eventualmente, conseguir uma licença deste tipo. Militar: O objeto é vendido legalmente apenas para as forças policiais ou organizações militares. Uma restrição militar é essencialmente o mesmo que uma restrição Restrito (veja acima), exceto pelo fato de que os fabricantes e negociantes geralmente estão sob severa observação do governo, e dessa forma são cautelosos e desconfiados de indivíduos que requisitam negócios particulares. Ilegal: O objeto é, exceto para fins altamente específicos e regulados, de porte e uso ilegal. Tabela 4-1: Objetos Restritos Cd para compra no Tempo Restrição mercado necessário negro¹ Licença 10 +1 1 dia Restrito 15 +2 2 dias Militar 20 +3 3 dias Ilegal 25 +4 4 dias ¹ - Adicione este valor à CD de compra do item, se você tentar obtê-lo através do mercado negro, sem possuir uma licença para usar o item em questão. Cd para compra da licensa

Comprando uma licença Para comprar uma licença ou pagar as taxas necessárias, faça um teste de Riqueza contra a CD encontrada na tabela


4-1. Com sucesso, a licença estará pronta dentro da quantidade de dias especificados na tabela. Para acelerar o processo, o herói pode tentar um teste de Conhecimento (Negócios) contra CD igual a CD de compra da licença. Sucesso neste teste faz com que a licença esteja pronta em 1d6 horas (Durante a criação do personagem desconsidere este tempo  ele ocorreu antes da aventura começar). Como regra geral, o personagem precisa obter uma licença antes de comprar um objeto com restrição. Lojas legítimas não venderão objetos restritos a pessoas sem a licença adequada. Entretanto, o personagem pode tentar recorrer ao mercado negro (veja abaixo).

O Mercado Negro Algumas vezes um personagem precisa obter um objeto sem ter que passar pelo incômodo de obter uma licença antes. Quase tudo está disponível para compra, através do mercado negro. Testes de Conhecimento (Manha) podem ser usados para localizar um Mercado Negro. A CD é baseada na localização em questão  CD 15 para um mercado em uma grande cidade, 20 ou 25 para uma cidade pequena ou áreas rurais. Objetos comprados no mercado negro são mais caros que aqueles legalizados. Adicione à CD do objeto, o modificador de compra encontrado na tabela 4-1. Obter objetos através do mercado negro leva um número de dias igual ao tempo da tabela 4-1. Por exemplo, para comprar um objeto restrito através do mercado negro, você levaria 2 dias. O processo pode ser acelerado (para um mínimo de um dia) mas para cada dia que você quiser diminuir do tempo de entrega a CD do teste de compra aumenta em 1 ponto. Dessa forma, digamos que você queira comprar uma submetralhadora no mercado negro. Você fez os contatos necessários. A submetralhadora tem uma CD 19 e uma restrição militar (+3 na CD). A CD final da submetralhadora é 22, e vai levar 3 dias até o negociante conseguir ela para você. Você precisa dela pra ontem, portanto, você decide apressar o processo em dois dias adicionando +2 à CD de compra, para uma CD final 24. Se você não conseguir passar no teste de compra, você não pode tentar comprar este objeto em particular novamente, até o dia seguinte.

Alugar ou Comprar? As regras de Riqueza não mencionam os custos de aluguel ou coisa parecida. Isso é feito intencionalmente. O seu bônus de Riqueza já reflete a dedução desse tipo de despesa  ele reflete apenas seu poder de aquisição, após você ter se preocupado com estas coisas básicas. “Porque um personagem gastaria dinheiro comprando uma casa?”, você pode perguntar. A resposta é a mesma que no mundo real: Quando você possui a sua casa, você é dono do seu próprio nariz. Quer construir um laboratório secreto na garagem? Simples, afinal é a sua casa e de mais ninguém  coisa que você não pode fazer em uma casa ou apartamento alugado. Para comprar uma casa, você apenas precisa fazer um teste de Riqueza para pagar por ela. Você não precisa se preocupar com IPTU ou outros impostos, tanto quanto você não tem que se preocupar com o valor do aluguel.

Requisitando equipamentos Quando um herói, trabalhando para o Departamento 7, precisa de mais equipamento do que foi disponibilizado para ele, ele pode tentar requisita-los. O Departamento 7 irá avaliar o pedido, verificar se o herói realmente precisa dele, a rapidez com que a agência poderá fornece-lo, e se a agência espera tê-lo de volta quando o herói acabar de usa-lo. O resultado é determinado fazendo um teste de nível (1d20 + seu nível de personagem) contra uma CD igual à CD de compra do objeto. Adicione seu modificador de CAR a este teste, junto com quaisquer outros modificadores válidos segundo a tabela 4-2. O resultado do teste determina se, e com que rapidez o Departamento 7 irá providenciar o equipamento ao herói. Com sucesso, o objeto será entregue ao herói. Geralmente leva 24 horas para obter um objeto através de requisição, mas se o objeto for muito comum, ou se o herói tiver sucesso em seu teste por 5 ou mais pontos além da CD, ele estará disponível dentro de 1d4 horas. Objetos requisitados são emprestados e não doados. Obviamente, objetos dispensáveis como munição e


primeiros socorros não tem de devolvidos depois de serem usados.

ser

Tabela 4-2: Modificadores de Requisição Situação Objeto é necessário à missão Objeto tem usos óbvios na missão Objeto tem pouco uso na missão Não há razão óbvio para este pedido Objeto é raro Objeto possui restrição Licença Restrito Militar Ilegal O herói é hábil em seu uso O herói sempre devolve o que pede

Modificador +6 +4 +2 -2 -2 -2 -4 -6 -8 +2 +2

Por exemplo, Russell está em missão e requisita uma submetralhadora. Ele é um herói de nível 5, e recebeu uma missão na qual ele certamente estará em perigo, e será difícil evitar combates. Ele é conhecido por sempre devolver os equipamentos que ele pede, e possui um modificador de CAR igual a +1. A CD para a compra da submetralhadora é 19. Russell tem um modificador de +5 no teste: +6 pelo objeto ser necessário, -6 pela restrição militar, +2 por ser perito em seu uso, +2 por sempre devolter o que ele usa, e +1 pelo seu CAR. Ele sola um 12. Uma vez que ele está no nível 5, o resultado é 22 (5 + 12 + 5), que ultrapassa a CD de compra da submetralhadora, que estará sendo entregue para ele dentro de 24 horas (o teste final supera a CD em apenas 3 pontos).

Vendendo seus bagulhos Algumas vezes um personagem acaba adquirindo e guardando mais tralha do que vale a pena. Às vezes, ele se encontra diante de dificuldades financeiras. Você pode vender seus pertences para adquirir algum dinheiro, mas esteja avisado  nem sempre é um bom negócio. Para vender alguma coisa, determine a CD da compra do objeto. Assumindo que o objeto está em bom estado, não está danificado e está funcionando, sua CD será sua CD padrão menos 3. Dessa forma, a CD de venda de uma Chevy Cavalier (CD original 26) é 23. Vender um objeto pode aumentar seu bônus de Riqueza. O aumento é a mesma proporção que você perderia se fosse comprar aquele item. Dessa forma, admita que você tem um bônus de Riqueza

igual a +9. Se você comprasse um objeto com CD 23, se bônus de Riqueza seria deduzido em 1d6+1 (1d6 pela CD ser 14 pontos maior que seu bônus de Riqueza, +1 pela CD ser maior que 15). Desta forma, quando você vender a sua Chevy Cavalier, você receberá um aumento de 1d6+1 para seu bônus de Riqueza. Seja qual for o seu bônus de Riqueza, você sempre ganhará um incremento de +1 no seu bônus de Riqueza, caso venda um objeto com CD igual a 15 ou maior. Vender um objeto com CD menor que o seu bônus de Riqueza não lhe traz nenhum benefício  você ganha alguns trocados, mas nada que afete seu poder de compra. Você não pode, legalmente, vender objetos restritos a menos que possua licença para tanto. Você também não pode vender objetos que sejam dados como roubados. Vender objetos ilegalmente requer contatos no mercado negro, e ao fazer isso, o valor do objeto cai mais 3 pontos.

Objetos obra-prima Armaduras, armas, e alguns outros tipos de equipamentos, às vezes podem ser criados com uma qualidade excepcional. A qualidade destes itens confere um bônus para o ataque, dano, Defesa ou alguma outra característica, quando o objeto é usado. Um objeto obra-prima que concede um bônus de +1, pode ser comumente comprado a uma CD 3 pontos maior que a normal para aquele objeto. Alguns raros objetos já são obrasprimas por natureza. A pistola Glock 17, por exemplo, é tão bem feita que concede por padrão um bônus de +1 em suas jogadas de ataque. Esta pistola já possui o modificador de obra-prima em seu custo final, que não deve ser modificado. É possível encomendar objetos obra-prima que concedam bônus de +2 ou até +3. A CD de compra destes itens é aumentada respectivamente em +6 e +9 pontos. Um personagem com a classe avançada Techie, pode criar objetos obraprima.


Escondendo objetos e armas Poucos heróis carregam abertamente as suas armas. Andar com uma arma à mostra na sociedade moderna é raramente apropriado. Mesmo quando é, um herói pode querer esconder uma arma como um backup. As armas não são os únicos objetos que os personagens precisam, às vezes, esconder  muitas vezes é útil manter alguns objetos longe de olhos curiosos. Assume-se que, quando você tenta esconder uma arma ou outro objeto, você está vestindo uma roupa apropriada  algo moderadamente folgado. Roupas justas e apertadas tornam esta tarefa mais difícil enquanto que um sobretudo facilita muito a sua vida. Sacar uma arma escondida é mais difícil do que sacar uma arma embainhada e de fácil acesso. Normalmente, sacar a arma escondida requer uma ação de ataque. Manter a arma em uma posição de fácil acesso torna-a mais difícil de ser escondida.

Testes de Truque de Mãos

Tabela 4-3: Escondendo armas e objetos Condição

Modificador da perícia Truque de Mãos

Tamanho da arma ou objeto Minúsculo Mínimo Miúdo Pequeño Médio Grande Enorme ou maior Roupa justa ou curta Roupa larga ou folgada Roupa modificada para esconder o objeto Carregar a arma em um coldre escondido Arma pode ser sacada normalmente Arma pode ser sacada como uma ação livre com a proeza Saque Rápido

+12 +8 +4 +0 -4 -8 impossível -4 +2 +4 +4 -2 -4

Notando os objetos escondidos Notar um objeto escondido requer um teste de observar, cuja CD é: CD de Observar = Modificador de Truque de Mãos do alvo (incluindo os modificadores da tabela 4-3) +10

Para esconder uma arma, é necessário um teste da perícia Truque de Mãos. Um personagem escondendo um objeto antes de entrar em público geralmente pode escolher 10 a menos que esteja se apressando, tentando esconder o objeto na frente de outras pessoa, ou sob circunstâncias nada comuns. Truque de mãos pode ser usada sem graduações neste caso específico, mas você é obrigado a escolher 10.

Um observador tentando discernir um objeto escondido recebe uma penalidade de –1 para cada 3 m entre ele e o alvo, e uma penalidade –5 se ele for distraído. Revistar alguém requer um teste similar. Entretanto, a perícia utilizada é Procurar, e a pessoa que está revistando recebe um bônus de circunstância de +4 para seu teste. Alguns dispositivos também podem fornecer bônus circunstanciais (um detector de metais fornece bônus para encontrar objetos de metal).

Tamanho

Armaduras disfarçáveis

O tamanho do objeto influencia o resultado do teste, conforme mostrado na Tabela 4-3. O tipo de coldre usado e as roupas vestidas e qualquer tentativa de tornar a arma mais fácil para sacar, também influenciam.

Armaduras disfarçáveis podem ser vestidas por debaixo das roupas normais se o usuário quiser permanecer anônimo. Não use os modificadores da Tabela 4-3 neste caso. Ao invés disso, sempre que alguém tentar notar a sua armadura, deverá fazer um teste de Observar contra CD 30.


Armas O mundo lá fora é muito perigoso, especialmente para aqueles que lutam contra criminosos, terroristas, e agentes inimigos. A maioria dos heróis carrega armas, desde um taco de baseball até uma submetralhadora M-60. As armas neste capítulo estão agrupadas em três categorias básicas, baseadas na utilidade da arma: armas de longa distância, armas de explosão e respingos, e armas corporais. No mundo moderno, carregar uma arma abertamente  especialmente uma arma de fogo  é raramente aceitável, mesmo nos casos em que o porte da arma é legalizado.

Armas de Longa Distância Armas de longa distância possuem três grupos gerais: as pistolas, as armas longas e outras armas de longa distância como as bestas. Quando usar uma arma de longa distância, aplique seu modificador de DES ma jogada de ataque. Pistolas e Armas Longas são armas de fogo pessoal. Uma arma de fogo pessoal é qualquer arma desenvolvida para ser carregada e usada por uma única pessoa. Não estão inclusas armas como um Lançador de Foguetes (que não são armas de fogo), nem as máquinas de tiro pesado (que podem ser usadas por uma única pessoa, mas não podem ser carregadas por apenas uma única pessoa). Estão inclusas a maior parte daquelas armas que imaginamos como “pistolas”.

Tabela das Armas de Longa Distância As armas de longa distância e suas estatísticas aparecem na Tabela 4-4. Dano: O dano que a arma desfere no caso de você acertar seu ataque. Crítico: A gama de ameaça da arma. Se a ameaça for feita com sucesso, a arma desfere o dobro de dano em um acerto crítico (role duas vezes os dados de dano normal). Tipo de Dano: Armas de longa distância são classificadas conforme seu tipo: balístico (todas as armas de fogo), energia ( de um tipo específico como um

Teaser que desfere dano elétrico), perfurante (para todas as armas simples como a besta e o arco), ou cortante (como um chicote por exemplo). Algumas criaturas e personagens podem ser imunes ou resistentes a certos tipos de dano. Alcance: Atacar um alvo que esteja dentro do limite de alcance da arma não acarreta penalidades. Entretanto, a cada vez que este alcance é ultrapassado, você recebe uma penalidade acumulativa de –2. Se você usa uma arma cujo alcance é 12m e está tentando atingir um alvo a 9m, sua jogada de ataque não será penalizada. Entretanto, se o alvo estivesse a 15m, sua jogada de ataque seria penalizada em –2, uma vez que o alvo está a uma distância além do limite da sua arma. Para acerta um alvo a 60m, sua penalidade seria –10, uma vez que este alvo supera o limite de alcance da sua arma cinco vezes (60)12=5. 5x-2=-10). O alcance máximo de uma arma é 10 vezes o seu alcance, exceto para as armas de arremesso, cujo limite é 5 vezes seu alcance. Cadência de Tiros: Algumas armas têm uma cadência igual a 1, o que significa que você só pode atirar uma vez por rodada. Armas de fogo, que operam através de diversos tipos de mecanismos internos, possuem cadências variáveis. As três categorias de cadência de tiro para armas de fogo são: tiro único, semiautomática e automática. Tiro Único(T): Esta arma exige que o usuário opere manualmente o mecanismo de recarga (o mecanismo que trava e reabastece a arma) a cada tiro. A maioria das espingardas e rifles possuem este tipo de cadência de tiros. Uma arma com esta cadência de tiros só pode atirar uma vez por rodada, independente das proezas que o usuário da arma possua. Semi-automática(S): A maioria das armas de fogo possui esta categoria de cadência de tiro. Estas armas recarregam sozinhas após cada tiro. Uma arma semiautomática dispara um tiro a cada rodada, mas algumas proezas permitem disparar mais vezes em uma mesma rodada. Automática(A): Armas automáticas disparam rajadas de balas a cada vez que você aperta o gatilho. Somente armas com esta categoria de cadência de tiro podem ser disparadas no modo automático, ou ser usadas em conjunto com proezas que exigem uma arma com fogo automático. Tambor: A capacidade do tambor da arma e o tipo dele, serão dados nesta


coluna da tabela. A quantidade de munição que uma arma guarda e, dessa forma, a quantidade de tiros que ela pode disparar antes de ser recarregada, é determinada pela capacidade do seu tambor. Como a arma de fogo é recarregada, depende do tipo do tambor. O número que aparece nesta coluna, indica quantos tiros a arma pode disparar antes de ficar vazia. A palavra que vem logo após, indica o tipo do tambor: caixa, cilindro ou interno. Um quarto tipo, a

cinta, possui capacidade ilimitada e por isso não tem um número. Armas com um risco nesta coluna não possuem um tambor; estas geralmente são armas de arremesso, ou armas (como um arco) que possuem munições externas que devem ser carregadas a cada tiro. Caixa: Este tipo de tambor pode ser removido e recarregado. Este tipo de tambor é vantajoso pois um personagem pode recarregar diversos tambores carregados, e simplesmente trocá-los

Tabela 4-4: Armas de Longa Distância Tipo de Cadencia Alcance Tambor dano de Tiro Pistolas (necessitam da proeza Perícia com Armas de Fogo) Bereta 92F (9mm automática) 2d6 20 Balístico 12m S 15 caixa Bereta 93R (pistola mecânica 9mm) 2d6 20 Balístico 9m S, A 20 caixa Colt Double Eagle (10mm automática) 2d6 20 Balístico 9m S 9 caixa Colt M1911 (.45 automática) 2d6 20 Balístico 9m S 7 caixa Colt Python (revólver.357)¹ 2d6 20 Balístico 12m S 6 cilindro Derringer (.45) 2d6 20 Balístico 3m T 2 interno Desert Eagle (.50 AE automática) 2d8 20 Balístico 12m S 9 caixa Glock 17 (9mm automática)¹ 2d6 20 Balístico 12m S 17 caixa Glock 20 (10mm autolomática)¹ 2d6 20 Balístico 12m S 15 caixa MAC Ingran M10 (pistola mecánica .45) 2d6 20 Balístico 12m S, A 30 caixa Pathfinder (revólver.22) 2d4 20 Balístico 6m S 6 cilindro Ruger Service-Six (.38S revolver) 2d8 20 Balístico 9m S 6 cilindro S&W M29 (revolver magnum.44) 2d8 20 Balístico 9m S 6 cilindro SITES M9 (9mm automática) 2d6 20 Balístico 9m S 8 caixa Skorpion (pistola mecánica .32) 2d4 20 Balístico 12m S, A 20 caixa TEC-9 (pistola mecánica 9mm) 2d6 20 Balístico 12m S ou A 32 caixa Walther PPK (.32 automática) 2d4 20 Balístico 9m S 7 caixa Armas Longas (necessitam da proeza Perícia com Armas de Fogo) AKM/AK-47 (rifle de assalto 7.62mm) 2d8 20 Balístico 21m S, A 30 caixa Barrett Light Fifty (rifle sniper .50) 2d12 20 Balístico 36m S 11 caixa Bereta M3P (espingarda calibre 12) 2d8 20 Balístico 12m S 5 caixa Browning BPS (espingarda calibre 10) 2d10 20 Balístico 12m S 5 interno Carabina M4 (rifle de assalto 5.56) 2d8 20 Balístico 18m S, A 30 caixa Espingarda cerrada (espingarda cal. 12) 2d8 20 Balístico 3m S 2 interno HK G3 (rifle de assalto 7.62mm) 2d10 20 Balístico 27m S, A 20 caixa HK MP5 (submetralhadora 9mm)¹ 2d6 20 Balístico 15m S,A 30 caixa HK MP5K (submetralhadora 9mm) 2d6 20 Balístico 12m S,A 15 caixa HK PSG1 (rifle sniper 7.62)¹ 2d10 20 Balístico 27m S 5 caixa M16A2 (rifle de assalto 5.56mm) 2d8 20 Balístico 24m S, A 30 caixa Mossberg (espingarda calibre 12) 2d8 20 Balístico 9m S 6 interno Remington 700 (rifle de caça 7.62mm) 2d10 20 Balístico 24m T 5 interno Steyr AUG (rifle de assalto 5.56mm) 2d8 20 Balístico 24m S, A 30 caixa Uzi (submetralhadora 9mm) 2d6 20 Balístico 12m S, A 20 caixa Winchester 94 (rifle de caça .444) 2d10 20 Balístico 27m S 6 interno Armas Pesadas (necessitam da proeza Perícia com Armas de Fogo Exóticas) M-60 (pistola mecânica média) 2d8 20 Balístico 30m A Cinta M2HB (pistola mecânica pesada) 2d12 20 Balístico 33m A Cinta M72A3 ALA (lançador de foguetes)² 10d6 45m 1 1 interno M79 (lançador de granadas)² Varia 21m 1 1 interno Outras armas de longo alcance (a proeza necessária está entre parênteses após o nome da arma) Arco Composto (Antiga)² 1d8 20 Perfura 12m 1 Azagaia (Simples) 1d6 20 Perfura 9m 1 Besta (Simples) 1d10 19 Perfura 12m 1 1 interno Chicote (Simples) 1d2 20 Corte 4,5m² 1 Lança-chamas (não requer proeza)² 3d6 Fogo 1 10 int. Shuriken (Antiga) 1 20 Perfura 3m 1 Spray de pimenta (Simples)² ? ? 1,5m 1 1 interno Taser (Simples)² 1d4 Elétrico 1,5m 1 1 interno ¹ - Esta arma é uma obra-prima e garante +1 para suas jogadas de ataque. ² - Esta arma causa dano especial, ou possui regras específicas. Consulte a descrição da arma. Arma

Dano Ameaça

Tamanho

Peso (kg)

Cd para Compra

Restrição

Pequeno Médio Pequeno Pequeno Médio Mínimo Médio Pequeno Pequeno Médio Mínimo Pequeno Médio Mínimo Médio Médio Pequeno

1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 0,5 2,0 1,0 1,5 3,0 0,5 1,0 1,5 1,0 2,0 2,0 0,5

16 18 16 15 15 14 18 18 18 15 14 14 15 15 17 14 15

Lic (+1) Res (+2) Lic (+1) Lic (+1) Lic (+1) Lic (+1) Lic (+1) Lic (+1) Lic (+1) Res (+2) Lic (+1) Lic (+1) Lic (+1) Lic (+1) Res (+2) Res (+2) Lic (+1)

Grande Enorme Grande Grande Grande Médio Grande Grande Médio Grande Grande Grande Grande Grande Grande Grande

5,0 17,5 4,5 5,5 3,5 2,0 5,5 3,5 2,5 8,0 4,0 3,5 4,0 4,5 4,0 3,5

15 22 16 16 16 15 19 20 19 22 16 15 17 19 18 15

Res (+2) Lic (+1) Lic (+1) Lic (+1) Res (+2) Lic (+1) Res (+2) Res (+2) Res (+2) Lic (+1) Res (+2) Lic (+1) Lic (+1) Res (+2) Res (+2) Lic (+1)

Enorme Enorme Grande Grande

11,0 37,5 2,5 3,5

21 22 15 14

Mil (+3) Mil (+3) Mil (+3) Mil (+3)

Grande Médio Médio Pequeno Grande Mínimo Mínimo Pequeno

1,5 1,0 3,5 1,0 25,0 0,25 0,25 1,0

10 4 9 4 17 3 5 7

Mil (+3) -


quando um se esvaziar. Além disso, tambores deste tipo possuem capacidades maiores que os demais. Cilindro: Um revólver mantém suas balas em um cilindro, que é uma das partes da arma, e serve como a câmara de disparo. Diferente das caixas, os cilindros não podem ser removidos, e eles precisam ser recarregados manualmente. Porém, a maiorias dos cilindros podem ser recarregados com um recarregador rápido, um equipamento que prepara as balas na posição exata para o cilindro. Recarregar um cilindro com a ajuda deste aparelho é o mesmo que recarregar uma arma que usa tambores caixa. Sem este equipamento, a arma leva muito mais tempo para recarregar. Interno: Algumas armas mantêm sua munição em um compartimento interno, que precisa ser recarregado manualmente. Este é o caso da maioria das espingardas e dos rifles. Cinta: Algumas máquinas de tiro usam munição em forma de cinta. As balas são unidas em uma cinta, que por sua vez são unidas através de clips de metal, formando uma tira muito comprida. Geralmente, uma cinta contém 50 balas, embora você possa unir várias cintas em uma longa corrente. Em unidades militares, enquanto um soldado dispara a arma, o outro fica unindo mais cintas à cinta original, para que a munição não acabe. Tamanho: A categoria de tamanho da arma e dos objetos é definida de forma diferente da categoria de tamanho das criaturas (uma arma média, por exemplo, não tem o mesmo tamanho que uma criatura de tamanho médio). A relação entre o tamanho da arma e do usuário, define se ela pode ser usada com apenas uma única mão, ou se ela precisa das duas para ser empunhada, e se ela é uma arma leve. Uma arma média ou menor, pode ser empregada com uma das mãos ou com as duas. Uma arma grande deve ser empregada usando-se as duas mãos, e uma arma enorme precisa de um tripé, além das duas mãos para ser operada. Uma arma pequena ou menor, é uma arma leve,e e como tal requer pouco esforço para ser usada na sua mão inábil.

Peso: Esta coluna refere-se ao peso da arma quando ela está completamente carregada. CD para Compra: Esta é a CD do teste de Riqueza necessário para comprar a arma selecionada. Este é o custo de uma arma deste tipo, obtida através de meios legais e não inclui os modificadores necessários para adquiri-la através do mercado negro. Restrição: Mostra a categoria de restrição da arma, e se alguma, e seu modificador para a CD de compra através do mercado negro. Este modificador será adicionado à CD de compra da arma, toda vez que você tentar adquiri-la através do mercado negro.

Recarregando armas de fogo Substituir uma caixa por outra ou usar um carregador rápido para um cilindro, leva o tempo de uma ação de movimento. Encher uma caixa ou um carregador rápido, ou encher um revólver sem um carregar rápido, ou recarregar qualquer arma com um tambor interno, é uma ação de rodada completa. Carregar uma cinta em uma arma é uma ação de rodada completa. Unir duas cintas em uma só, é uma ação de movimento.

Pistolas Uma pistola é uma arma pessoal que pode ser usada com uma única mão sem qualquer penalidade. Isto inclui as pistolas e algumas submetralhadoras e armas longas. Todas as pistolas requerem o uso


da proeza Perícia com Armas de Fogo. Usar uma pistola sem possuir esta perícia acarreta uma penalidade de –4 na sua jogada de ataque. Pistolas podem ser divididas nos seguintes grupos: automáticas, pistola mecânica e revolver. Automáticas: possuem tambores caixa, e alguns modelos comportam muitos tiros. Usam a energia do último tiro para acionar um deslizador que substitui a bala usada por uma nova. São mais complexas que os revólveres mas se tornaram muito mais popular. Revolveres: são armas simples que usam um tambor cilíndrico que geralmente comporta 6 balas. Quando o gatilho é apertado e abala é disparada, o tambor gira, deixando a próxima bala do cilindro pronta para ser disparada. Pistolas Mecânicas: são armas automáticas que podem ser usadas em uma única mão. Algumas são pistolas automáticas modificadas, que disparam rajadas de tiros. Quando você compra uma pistola com o tambor caixa, ela sempre vem carregada. Bereta 92F A pistola padrão das forças armadas dos estados unidos e de muitas agências da lei, a Bereta é uma pistola automática confiável. Além disso, é uma pistola comum entre os civis e é geralmente vista em seriados da TV e do cinema. Bereta 93R Muito parecida com a Bereta 92F, ela parece uma grande pistola automática, mas a diferença é que ela pode ser disparada em modo automático. Ela possui uma empunhadura dobrável na frente do protetor do gatilho, e um apoio extensível para o ombro que fica preso à parte traseira da pistola. Além disso ela tem um tambor maior. Esta arma traz como padrão uma configuração de rajada de 3 tempos. Quando usada em conjunto com a proeza Rajada Seqüencial, ela dispara apenas 3 balas ao invés de cinco, e a proeza pode ser usada se restarem apenas 3 balas no tambor. Esta configuração não permite que você faça ataques de rajada se não possui a proeza para tanto. Se você usar a configuração da arma mas não possuir a proeza, você faz um ataque normal, gasta 3 das balas no tambor, e as duas balas extras serão inutilizadas.

Colt Double Eagle Baseada no mecanismo da M1911, esta pistola é uma versão atualizada para civis, que dispara balas de 10mm. Colt m1911 Esta é a clássica pistola .45 semi automática, usada pelas forças militares dos EUA por várias décadas até ser substituída, recentemente, pela Bereta 92F. Manufaturada em três localidades apenas nos EUA, a M1911 ainda pode ser encontrada em várias partes do mundo, e ainda é usada por muitas forças militares. Colt Python Agora considerada um clássico pelo fabricante, a Python possui uma reputação merecida como uma arma com grande precisão. Devido a grande qualidade da sua manufatura, a Colt Python é considerada sempre uma arma obra-prima. Como tal, ela garante +1 em todas as jogadas de ataque. Derringer Esta pistola abre-se do mesmo modo que muitas espingardas: quebrando-a no meio. Esta arma de dois tiros tem pouco mais de 5 polegadas de comprimento, tornando-a um item fácil de ser escondida. Desert Eagle Manufaturada pelas Industrias Militares Israelenses, a Desert Eagle é a rainha das automáticas de alto calibre. A versão mostrada na tabela 4-4 atira balas Action Express .50. A Desert Eagle também possui formatos Magnum .357 e Magnum .44. Glock 17 Vista pela primeira vez em 1983, esta pistola deu origem a controversas fofocas a respeito de ser uma pistola plástica à prova de detectores de metal. Na realidade, menos da metade de suas peças são feitas de materiais polímeros, e ela é tão “detectável” quanto qualquer outra arma. A Glock é a típica automática de 9mm usada por muitos oficiais de polícia e pessoal da milícia. Devido à alta qualidade de sua manufatura esta arma é sempre considerada obra-prima fornecendo bônus de +1 em todas as suas jogadas de ataque. Glock 20 Esta versão ligeiramente maior da Glock 17 possui capacidade de disparar balas de


10mm que são um pouco mais poderosas do que as de 9mm. Devido à alta qualidade de sua manufatura esta arma é sempre considerada obra-prima fornecendo bônus de +1 em todas as suas jogadas de ataque. MAC Ingram M10 Embora não esteja mais sendo fabricada, quase umas 10.000 destas pequenas submetralhadoras foram criadas e cedidas às forças da polícia dos EUA, Cuba, e do Peru. Basta um pequeno toque no gatilho para que esta arma dispare uma única bala, enquanto que se você mantiver o gatilho pressionado, ela dispara em fogo automático. A M10 aceita um supressor sem ter de ser modificada. Pathfinder Parte de uma linha de pequenos revólveres desenvolvidos pela Armas Chartes, a Pathfinder é uma arma de alta qualidade, usada como um backup oculto, pela maioria dos policiais e pessoal de segurança. A Pathfinder é a mais típica de uma linha de revólveres de baixo calibre e cano curto (3 polegadas). Ruger Service-Six Este revolver, desenvolvido especificamente para o uso da polícia, dispara balas .38 Special. Era muito popular entre as forças policiais dos EUA, antes da recente ascensão das armas automáticas. Ainda hoje alguns policiais a usam. S&W M29 O modelo Smith & Wesson 29 revolver magnum .44 dispara um dos mais poderosos cartuchos para pistolas do mundo. O M29 pe conhecido por seu som ensurdecedor, clarão brilhante e poderoso retranco. SITES M9 Revólver Esta família de armas foi desenvolvida com a filosofia de que uma arma complicada, desconfortável, pesada e complicada, simplesmente não seria usada. As armas compactas SITES são bastante estreitas, e fáceis de esconder. Skorpion A CZ61 Skorpion, é uma arma tcheca vista comumente no ocidente desde o colapso da União Soviética. Originalmente direcionada apenas para uso dos

tripulantes de veículos militares que não tinham espaço para carregar armas longas, ela foi distribuída para países comunistas e para a África Central, mas agora pode ser encontrada através do mundo. TEC-9 A TEC-9 da Intratec, é uma pistola mecânica barata e popular entre criminosos porque ela é facilmente modificada (Teste de Reparar CD 15) para ser usada no modo automático. A pistola original é apenas semi-automática. Uma vez modificada par ao modo automático, a pistola não pode ser revertida para o modo semi-automático. Walther PPK A arma padrão da maioria dos superespiões, a PPK é uma pequena, simples, e confiável pistola automática com um design que data de 1930. A polícia e a milícia européia ainda a usa amplamente.

Armas Longas São armas pessoais que precisam das duas mãos para ser empregadas sem penalidades. Este grupo inclui rifles de caça, rifles snipers, rifles de assalto,


espingardas e a grande maioria das submetralhadoras. A arma mais básica desta categoria é o rifle, um grupo que inclui tanto os rifles de caça como os rifles snipers. A maioria são automáticos, e funcionam internamente de uma maneira muito similar às pistolas automáticas. Alguns modelos são operados manualmente, entretanto, e o usuário precisa acionar uma trava ou alavanca entre cada tiro. Rifles de assalto são desenhados para uso militar, e possuem opções de tiro automático ou semi-automático. As espingardas são armas de cano longo que disparam cápsulas de pequenos projéteis. Elas geralmente são poderosas, mas somente a curtas distâncias. Diminua 1 ponto de dano, para cada vez que a distancia entre o tiro e o alvo, ultrapassar o alcance da arma. Submetralhadoras são armas longas relativamente compactas, que geralmente disparam munições de pistolas. Elas podem disparar em modo automático. Você precisa da proeza Perícia com Armas de Fogo para usar estas armas sem penalidades. Armas longas são péssimas para o combate corporal. Você recebe uma penalidade de –4 para acertar um alvo adjacente a você. AMK/AK-47 Este rifle de assalto venerável da antiga União Soviética é uma das mais populares armas de fogo do mundo, tendo sido usada

em muitas guerrilhas e revoltas  em ambos os lados do conflito. Barrett Light Fifty A pesada e eficiente Light Fifty é uma arma incrivelmente poderosa se considerarmos seu tamanho. Embora seja um rifle sniper, ela dispara balas .50 de pistolas mecânicas, uma bala mais poderosa que qualquer outra munição encontrada para um rifle. Benelli MI A espingarda semi-automática Benelli 121 MI é confiável, simples e resistente, uma das mais rápidas espingardas do mundo. Muitas agências militares e da lei usam esta arma, ou similares. Bereta M3P Desenhada para o uso da polícia e de seguranças, a M3P pode disparar tiros únicos ou no modo semi-automático. A M3P vem equipada com um estoque tubular de aço , que se dobra para cima, formando uma alça para ser carregado. Além disso, ele possui um tambor caixa, coisa bastante incomum para uma espingarda. Browning BPS Esta pesada arma longa dispara a mais potente cápsula disponível para uma espingarda: a cápsula de calibre 10.


Carabina M4 É uma versão mais curta da M16A2, encurtada em um terço da original através de um estoque telescópico, e um cano mais curto. Espingarda cerrada Esta cano duplo de calibre 12 tem seu estoque e canos cerrados. Tudo que resta do estoque é uma empunhadura de pistola, e os canos tem mais ou menos 12 polegadas de comprimento. Este tipo de espingarda é ilegal. A maioria é uma versão modificada de modo caseiro, de alguma outra espingarda. HK G3 A G3 dispara os poderosos cartuchos 7.62, um cartucho usado em muitas pistolas leves, mas bastante incomum para um rifle de assalto. Mais de sessenta exércitos ao redor do mundo usam este rifle. HK MP5 A família de armas Heckler & Koch MP5, está entre as mais reconhecíveis de todo o mundo, principalmente pela sua popularidade em Hollywood e entre as forças antiterroristas do mundo atual. Existem muitos desenhos diferentes; aquele descrito aqui é o modelo mais básico. Devido a qualidade da sua manufatura, esta arma é sempre uma obra-prima, que concede um bônus de +1 para suas jogadas de ataque. Esta arma traz como padrão uma configuração de rajada de 3 tempos. Quando usada em conjunto com a proeza Rajada Seqüencial, ela dispara apenas 3 balas ao invés de cinco, e a proeza pode ser usada se restarem apenas 3 balas no tambor. Esta configuração não permite que você faça ataques de rajada se não possui a proeza para tanto. Se você usar a configuração da arma mas não possuir a proeza, você faz um ataque normal, gasta 3 das balas no tambor, e as duas balas extras serão inutilizadas. HK MP5K Uma versão radicalmente mais curta da MP5, esta arma foi otimizada para ser escondida mais facilmente. As precauções necessárias para tornar a arma mais fácil de esconder, negaram-na os benefícios de obra-prima da versão normal, e desta forma, esta arma não é considerada automaticamente uma obra-prima.

Embora por padrão ela venha com um tambor de 15 balas, ela também aceita o tambor de 30 balas da MP5 original (entretanto, a substituição aumenta o tamanho da arma para Grande). Esta arma traz como padrão uma configuração de rajada de 3 tempos. Quando usada em conjunto com a proeza Rajada Seqüencial, ela dispara apenas 3 balas ao invés de cinco, e a proeza pode ser usada se restarem apenas 3 balas no tambor. Esta configuração não permite que você faça ataques de rajada se não possui a proeza para tanto. Se você usar a configuração da arma mas não possuir a proeza, você faz um ataque normal, gasta 3 das balas no tambor, e as duas balas extras serão inutilizadas. HK PSG1 Este rifle de assalto de alta precisão é baseado no desenho do HK G3, tem um gatilho completamente ajustável, e estoque para usuários individuais. O PSG1 vem com uma mira de longo alcance como padrão. Devido a sua qualidade, esta arma é sempre considerada uma obra-prima, concedendo +1 para suas jogadas de ataque. M16A2 O típico rifle de assalto usado pelos militares ao redor do mundo, o Colt M16A2 é o rifle atual da milícia dos EUA, e é comum entre outras milícias ao redor do mundo. Esta arma traz como padrão uma configuração de rajada de 3 tempos. Quando usada em conjunto com a proeza Rajada Seqüencial, ela dispara apenas 3 balas ao invés de cinco, e a proeza pode ser usada se restarem apenas 3 balas no tambor. Esta configuração não permite que você faça ataques de rajada se não possui a proeza para tanto. Se você usar a configuração da arma mas não possuir a proeza, você faz um ataque normal, gasta 3 das balas no tambor, e as duas balas extras serão inutilizadas. Mossberg O modelo Mossberg 500 ATP6C é uma espingarda engatilhável, conhecida como “punheteira”, desenvolvida para a polícia e as forças militares.


Remington 700 Um rifle engatilhado através de uma alavanca, ele possui fama de ter grande precisão. O Remington 700 é a arma preferida entre os caçadores e praticantes de tiro ao alvo, desde 1940. Steyr AUG Uma arma incomum e de aparência exótica, a AUG é o rifle padrão dos exércitos Austríaco e Australiano. Seus componentes completamente ambidestros tornam-na uma arma excelente tanto para destros quanto para canhotos, e possui uma mira ótica padrão. Esta arma traz como padrão uma configuração de rajada de 3 tempos. Quando usada em conjunto com a proeza Rajada Seqüencial, ela dispara apenas 3 balas ao invés de cinco, e a proeza pode ser usada se restarem apenas 3 balas no tambor. Esta configuração não permite que você faça ataques de rajada se não possui a proeza para tanto. Se você usar a configuração da arma mas não possuir a proeza, você faz um ataque normal, gasta 3 das balas no tambor, e as duas balas extras serão inutilizadas. Uzi Desenhada na década de 50 pelos exércitos israelitas, a Uzi se tornou uma das mais populares submetralhadoras do mundo. Seu estoque é retrátil, tornando-a extremamente compacta. Winchester 94 O modelo Winchester 94 Big Bore é um rifle recarregado por alavanca, como a maioria dos rifles de caça clássicos.

Armas Pesadas As armas desta seção são empregadas através da proeza Perícia com Armas de Fogo Exóticas. Sem a proeza apropriada, você recebe uma penalidade de –4 em suas jogadas de ataque. M-60 Introduzida durante a Guerra do Vietnã, esta arma mecânica média ainda está sendo empregada em larga escala pelo exército dos EUA e de outros países. Para usar esta arma, você precisa ter a proeza Perícia com Armas de Fogo Exótica (armas mecânicas pesadas).

M2HB Esta arma pesada de calibre .50 está sendo empregada desde a Segunda Guerra Mundial, e permanece muito comum ainda, sendo vista montada em cima de veículos militares ao redor do mundo. Para usar esta arma, você precisa ter a proeza Perícia com Armas de Fogo Exótica (armas mecânicas pesadas). M72A3 ALA A ALA (Arma Leve Antitanque) é uma arma descartável de tiro único, que dispara um foguete. Ela parece um tubo curto feito de alumínio e fibra de vidro. Antes de usar a arma, o usuário precisa estender o cano, e isto leva uma ação de movimento. Quando a ALA atinge seu alvo, ela explode como se fosse uma granada ou algum outro explosivo, desferindo 10d6 pontos de dano para todas as criaturas em um raio de 3m (Teste de Reflexos contra CD 18 reduz o dano pela metade). Por causa que o foguete que ela dispara possui uma ponta aguda desenvolvida pra penetrar a armadura de veículos militaes, a ALA ignora 10 pontos de dureza do veículo, prédio ou objeto que ela atingir. Entretanto, essa característica aplica-se apenas para o objeto que ela atingir diretamente, e não para aqueles que ficaram no raio da explosão. É necessária uma distância mínima de 10m para utiliza-la. Se disparada contra um alvo mais próximo, a arma não se ativa, e não explodirá. Para usar esta arma, você precisa ter a proeza Perícia com Armas de Fogo Exótica (lançadores de foguete). M79 Esta simples arma é uma lançadora de granadas de tiro único. Ela dispara granadas de 40mm (veja as regras para granadas e explosivos, mais adiante). Estas granadas mais parecem grandes balas; elas não podem ser utilizadas como granadas de mão, e a M79 não dispara granadas de mão. Atacar com uma M79 é idêntico a arremessar um explosivo: você precisa fazer um ataque contra um quadrado de 1,5m de lado (ao invés de atacar uma pessoa ou uma criatura). As diferenças entre a M79 e uma arma que você arremessa é a distância (que supera enormemente a distância de uma granada de mão) e o fato de que a M79 requer uma proeza para ser utilizada sem penalidades.


Para usar esta arma, você precisa ter a proeza Perícia com Armas de Fogo Exótica (lançadores de granada).

Outras armas de longo alcance As outras armas de longo alcance que não são armas de fogo, incluem uma diversidade muito grande, que inclui a besta, tasers e spray de pimenta. A proeza para este tipo de arma varia, conforme mostrado na tabela 4-4. Arco Composto A caça com arco e flechas ainda é um esporte popular na América do Norte. Seu modificador de força influencia o dano que você desfere ao utilizar esta arma. Azagaia Esta lança longa e flexível é feita para arremessar e pode ser usada em combate corporal, mas uma vez que ela não é feita para esta finalidade, qualquer personagem que a usar desta maneira recebe uma penalidade de –4 para acerto. Besta Uma besta requer o uso das duas mãos. Puxar a alavanca dispara o arco. Carregar uma besta é uma ação de movimento que causa ataques de oportunidade. Chicote O chicote desfere uma pequena quantidade de dano letal. Embora você não “dispare” esta arma, trate-a como uma arma de longo alcance, com um alcance máximo de 4,5m e sem penalidade por alcance. O chicote pode se enrolar na perna ou em outros membros do alvo. Desta forma, você pode fazer um ataque de Imobilizar usando desta arma. Você não provoca ataques de oportunidade ao fazer isso. Se você for imobilizado durante a sua tentativa de imobilizar, você pode simplesmente largar o chicote para se soltar. Quando usar o chicote para tentar desarmar seu oponente, você ganha um bônus de +2 na sua jogada de ataque (incluindo a jogada realizada para evitar ser desarmado). Lança-Chamas Um lança-chamas consiste de uma mochila que contém combustível pressurizado, conectado a um tubo com um gatilho. Ele

dispara uma linha de fogo de 10m de comprimento por 1,5 de largura, causando 3d6 de dano de fogo a todas as criaturas e objetos em seu caminho. Não é necessária uma jogada de ataque para usar esta arma, desta forma, também não e necessária nenhuma proeza para usa-la. Qualquer criatura que esteja dentro da linha de efeito, deve fazer um teste de Reflexos (CD 15) para levar apenas metade dos danos. Criaturas com cobertura ganham um bônus no seu teste de Reflexos. A mochila de um lança-chamas tem dureza 5 e 5 pontos de vida. Quando equipada em alguém, ela tem defesa igual a 9 + modificador de DES de quem a veste + o bônus de defesa obtido pela Classe de quem a veste. Uma mochila que seja reduzida a 0 ou menos pontos de vida, se rompe e explode, causando 6d6 de dano de fogo para o usuário (que não pode tentar um teste para reduzir os danos) e 3d6 de dano para todas as criaturas e objetos nos quadrados de 1,5m adjacentes (Reflexo CD 15 para metade do dano). Qualquer criatura ou objeto inflamável que levar dano de um lançachamas pegará fogo, recebendo dano contínuo de 1d6 a cada rodada, até que apague as chamas. É possível apagar as chamas de uma criatura ou objeto usando uma ação de rodada completa. Usar um extintor de incêndio é uma ação de movimento e automaticamente apaga todo o fogo em um raio de 3m. O lança-chamas pode disparar 10 vezes antes de ser descarregado. Um novo tanque de um lança-chamas tem uma CD para compra igual a 13. Shuriken Uma shuriken é uma estrela de arremesso com uma quantidade de 4 a 8 pontas perfurantes. Sacar uma shuriken é uma ação livre. Spray de pimenta Um irritante químico que pode cegar temporariamente um alvo, o spray de pimenta vem com um container de tiro único. Para usa-lo, é necesario um ataque de toque contra o alvo. O alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD 15) ou ficará cego durante 1d4 rodadas. Taser O taser usa ar comprimido para disparar um par de dardos em um alvo. Quando acertam o alvo, estes dardos soltam uma


descarga elétrica poderosa. Os dardos causam 1d4 pontos de dano, e o alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD 15). Caso falhe, ele ficará paralisado durante 1d6 rodadas. Recarregar um taser é uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.

Munições Munições para armas de fogo ou outras armas de longo alcance estão exibidas na tabela 4-5. Tabela 4-5: Munição Tipo de Munição (Quantidade) 10mm (50) 5.56mm (20) 7.62mm (20) 7.62mmR (20) 9mm (50) Calibre .22 (50) Calibre .32 (50) Calibre .357 (50) Calibre .44 (50) Calibre .444 (20) Calibre .45 (50) Calibre .50 (20) Calibre .50AE (50) Especial .38 (50) Flechas (12) Quadrelos (12) Tiro Calibre 10 (10) Tiro Calibre 12 (10)

Cd para Compra 5 4 4 4 5 4 5 5 5 6 5 6 6 5 8 7 5 4

5.56mm, 7.62mm, 7.62mmR, .444, .50 Munições com estes calibres são geralmente usadas em rifles, rifles de assalto ou pistolas mecânicas, e são vendidas em caixas com 20. A bala 7.62mmR é usada na AKM e outras armas soviéticas, e não é compatível com o cartucho 7.62mm. O calibre .50 é um cartucho enorme, geralmente usado em pistolas mecânicas pesadas, mas também pode ser usada em alguns rifles poderosos. 9mm, 10mm, .22, .32, .38 S, .357, .44, .45, .50AE Estes calibres geralmente são usados em pistolas ou submetralhadoras, e são vendidos em caixas de 50 balas cada. A bala de pistola .50AE não é compatível com as balas .50, que são maiores. Tiros calibre 10 e 12 Cartuchos de espingardas, também conhecidos como buckshots, são vendidos em caixas de 10.

Flechas Flechas vem em aljavas com 12, e são usadas com o arco composto e muitos outros tipos de armas de arco. Quadrelos Quadrelos são menores que uma flecha comum, e são usados em bestas. Sempre vem em aljavas com 12.

Explosivos e armas de respingo Estas armas desferem seu dano em uma área, afetando vários alvos ao mesmo tempo. Explosivos podem ser arremessados ou armados em um local, dependendo do tipo do explosivo. Dinamites e granadas são exemplos deste tipo. Todos os explosivos precisam ser detonados. Alguns, como as granadas, possuem cronômetros e explodem depois de um certo tempo (puxar o pino de uma granada é uma ação livre). Outros tipos requerem cronômetros separados, e outros dispositivos para aciona-los. Detonadores são explicados em uma outra seção, mais adiantes. Uma arma de respingo é um projétil que explode com o impacto, espalhando seu conteúdo em uma área, e danificando todas as criaturas e objetos naquela área. Geralmente, o alvo central desta arma leva mais dano enquanto que os alvos adjacentes levam menos dano. Armas de respingo precisam ser arremessadas para terem efeito. Coquetéis Molotov e frascos de ácido são exemplos de armas de respingo. Explosivos e armas de respingo não necessitam de proezas para serem arremessados, a menos que eles sejam arremessados a partir de um lançador, caso no qual é necessário possuir a proeza apropriada.

Tabela das Armas de explosão e respingos Estas armas e suas estatísticas aparecem na Tabela 4-6. Dano/Dano Direto: O dano que a arma desfere no caso de você acertar seu ataque. Para os explosivos, este dano é aplicado em todos na área de efeito. Para as armas de respingo, apenas o alvo central recebe este dano.


Raio de Efeito/Dano de Respingo: Para os explosivos, o raio de efeito é a área afetada pela explosão. Todas as criaturas dentro do raio de efeito serão afetadas. Para as armas de respingo, todos os alvos dentro de um raio de 1,5m de impacto da arma, recebem o dano listado. Tipo de dano: Dano de explosivos e armas de respingo estão classificados de acordo com o tipo: energia (de um tipo específico, como por exemplo fogo para uma granada térmica ou concussão para uma dinamite) ou cortante (como por exemplo, uma granada de fragmentação). Ameaça: A gama de ameaça da arma. Se o ataque crítico for realizado, a arma desfere o dobro dos dados de dano. CD para Reflexos: Qualquer criatura no raio de explosão de um explosivo, pode tentar um teste de Reflexos contra a CD desta coluna, para receber apenas metade dos danos. Alcance: Se a arma puder ser arremessada, o alcance dela será exibido nesta coluna. Explosivos sem alcance devem ser armados antes de ser detonados. Tamanho: A categoria de tamanho da arma e dos objetos é definida de forma diferente da categoria de tamanho das criaturas (uma arma média, por exemplo, não tem o mesmo tamanho que uma criatura de tamanho médio). A relação entre o tamanho da arma e do usuário, define se ela pode ser usada com apenas uma única mão, ou se ela precisa das duas para ser empunhada, e se ela é uma arma leve. Uma arma média ou menor, pode

ser empregada com uma das mãos ou com as duas. Uma arma pequena ou menor, é uma arma leve,e e como tal requer pouco esforço para ser usada na sua mão inábil. Peso: Esta coluna refere-se ao peso da arma. CD para Compra: Esta é a CD do teste de Riqueza necessário para comprar a arma selecionada. Este é o custo de uma arma deste tipo, obtida através de meios legais e não inclui os modificadores necessários para adquiri-la através do mercado negro. Restrição: Mostra a categoria de restrição da arma, e se alguma, e seu modificador para a CD de compra através do mercado negro. Este modificador será adicionado à CD de compra da arma, toda vez que você tentar adquiri-la através do mercado negro.

Granadas e explosivos Muitos explosivos precisam de um detonador. Detonadores são explicados mais adiante neste capítulo. C4/Semtex O famoso “explosivo plástico” lembra muito uma barra de cera. Duro e transparente quando frio, estes esquentam quando desembrulhados, e então podem ser moldados em várias formas. A informação dada na tabela 4-6 representa o dano de um bloco de 0,5kg do explosivo. Blocos adicionais podem ser unidos, aumentando o dano e o raio de efeito; cada bloco adicional aumenta o dano em +2d6 e o raio em 60cm. É necessário um

Tabela 4-6: Explosivos e armas de respingo Granadas e explosivos Arma C4/Semtex Corda detonante Dinamite Granada de fósforo branco Granada de fragmentação Granada de fragmentação 40mm Granada de fumaça Granada de gás lacrimogêneo Granada térmica

Dano

Crítico

4d6 2d6 2d6 2d6 4d6 3d6 * 6d6

-

Tipo de Dano concussão fogo concussão fogo cortante cortante fogo

Raio de Efeito 3m * 1,5m 6m 6m 3m * * 1,5m

CD para Alcance Tamanho Reflexos 18 pequeno 12 médio 15 3m mínimo 12 3m pequeno 15 3m minimo 15 mínimo 3m pequeno 3m pequeno 12 3m pequeno

Peso (kg) 0,5 1,0 0,5 1,0 0,5 0,5 1,0 1,0 1,0

Cd para Compra 12 8 12 15 15 16 10 12 17

Tipo de Dano ácido fogo

CD para Alcance Tamanho Reflexos 3m minimo 3m pequneo

Peso (kg) 0,5 0,5

Cd para Compra 6 6

Restrição Mil (+3) Res (+2) Lic (+1) Mil (+3) Mil (+3) Mil (+3) Res (+2) Mil (+3)

Armas de Respingo Arma

Dano Dano de Direto Respingo 1d6 1 1d6 1

Crítico²

Ácido, leve 20 Coquetel Molotov¹ 20 * - veja texto ¹ - esta arma não pode ser comprada como item. A CD para compra representa o custo dos materiais para fabricá-la. ² - Apenas os alvos diretos destas armas estão sujeitos ao dano crítico. Não há dano crítico para quem é afetado pelo respingo da arma.

Restrição -


teste da perícia Demolição (CD 15) para unir dois blocos. Embora as estatísticas da tabela sejam para um bloco de 0,5kg, C4 é vendido em pacotes com 4 blocos, e a CD de compra da tabela reflete este fato. C4 requer um detonador para explodir. É considerado um explosivo moderado para os teste de Ofícios (Química) quando você estiver fabrincando este tipo de explosivo. Corda detonante A corda detonante é um explosivo com o formato de uma corda. Tecnicamente, a corda detonante não explode  ela queima tão rápido (4km por segundo) que ela parece explodir. Geralmente ela é usada para unir vários explosivos juntos, permitindo que um único detonador possa acionar vários explosivos. Entretanto, ela também pode ser usada enrolando-a ao redor de uma árvore ou poste, para cortar o objeto precisamente ao meio. A informação da tabela representa uma corda de 15m. Uma corda pode ser esticada para ameaçar uma fileira de até

15m, e então acionada. Quando for este o caso, a corda detonante causa o dano indicado na tabela a todos os alvos em cima da corda. Várias cordas podem ser acumuladas em uma mesma linha, aumentando o dano em +1d6 para cada corda adicional. O aumento máximo, desta forma, é +4d6 para quatro cordas amais. Cordas detonantes precisam de um detonador. Elas são um explosivo simples para os testes de Ofícios (Química) que você fizer ao tentar manufatura-la. Dinamite Possivelmente o mais comum e conhecido dos explosivos, dinamite é muito estável sob condições normais. Uma banana de dinamite requer um pavio para ser acionada. Bananas adicionais explodirão junto com a primeira se elas estiverem dentro do raio de explosão de uma banana de dinamite, aumentando o raio e o dano em 1,5m e +1d6 respectivamente (raio de efeito máximo de 6m e dano máximo igual a 10d6). É possível ampliar o raio de efeito

Raio de Efeito

Raio de 1,5m

Raio de 3m

Raio de 4,5m Raio de 6m


ou o dano de várias bananas de dinamite, unindo-as através de um teste de Demolição (CD 10 + 1 para cada banana adicional) bem sucedido. Sucesso neste teste aumenta o dano ou o raio de efeito em 50% (você decide). Dinamite é vendida em caixa com 12 unidades. É considerada um explosivo simples para seu teste de Ofícios (Química) quando foi fabricá-la. Para explodir, a dinamite requer um pavio aceso. Acender o pavio é uma ação de movimento. A quantidade de tempo antes da explosão é regulada pelo comprimento do pavio, e varia de 1 rodada (quase como uma granada) a vários minutos. Cortar o pavio para que este fique no tamanho ideal leva uma ação de movimento. Granadas de Fósforo Branco A granada de fósforo branco usa uma carga explosiva para espalhar fósforo branco em combustão na área do raio de efeito. Qualquer um que receba dano desta granada, receberá 1d6 de dano adicional na próxima rodada, e corre o risco de pegar fogo. Além disso, esta granada enche um raio de 1,5m com fumaça, que deve ser tratada como a fumaça de uma granada de fumaça, exceto pelo fato de que ela não se expande. A CD de compra considera o fato de haverem 6 granadas em uma caixa. Granadas de Fragmentação A granada militar mais comum, este é um explosivo pequeno que lança fagulhas cortantes em várias direções quando explode. A CD de compra refere-se a uma caixa com 6 granadas. Granadas de Fragmentação 40mm Este pequeno dispositivo explosivo precisa de um lançador de granadas para ser utilizado. Ele espalha estilhaços em todas as direções quando explode. Esta granada precisa de pelo menos 12m de distância entre você e o alvo. Se usada em um alvo mais próximo que a distância mínima, ela não se arma e não explodirá. A CD de compra mostrada na tabela considera uma caixa com 6. Granadas de Fumaça Forças especiais da polícia e do exército usam estas armas para criar uma distração

temporária. Na rodada que é lançada, a granada de fumaça enche uma área igual a 4 quadrados (veja o diagrama “Raio de 1,5m”, acima) com fumaça. Na rodada seguinte, ela preenche todos os quadrados em um raio de 3m, e na rodada seguinte, todos em um raio de 4,5m. A fumaça obscurece a visão, incluindo a habilidade de visão no escuro garantida por visores especiais. Qualquer criatura dentro da área de fumaça possui camuflagem total (50% de chance de erro para todos os ataques contra ela, e o atacante não pode se guiar pela visão para encontrar seu alvo). Ela dispersa após 10 rodadas, embora um vento moderado disperse a fumaça em 4 rodadas, e um vento forte dispersa a fumaça em 1 rodada. Granadas de fumaça vem em vária cores, incluindo branca, vermelha, amarela, verde e púrpura. Desta forma, as granadas de fumaça podem servir como sinalizadores. A CD de compra refere-se a uma caixa com 6 granadas. Granadas de gás lacrimogêneo Forças especiais da polícia e do exército usam estas granadas para dispersarem multidões, e desestabilizar criminosos com reféns. Na rodada seguinte, ela preenche todos os quadrados em um raio de 3m, e na rodada seguinte, todos em um raio de 4,5m. Ela dispersa após 10 rodadas, embora um vento moderado disperse a fumaça em 4 rodadas, e um vento forte dispersa a fumaça em 1 rodada. Qualquer pessoa dentro da área da fumaça precisa fazer um teste de Fortitude (CD 25) ou ficar cego e estonteado durante 2d6 rodadas. Uma máscara de gás confere imunidade aos efeitos da fumaça. Uma toalha molhada sobre os olhos, nariz e boca concede um bônus de +2 no teste de Fortitude. Granada Térmica A granada térmica não explode. Ela gera um calor intenso cujo objetivo é queimar ou derreter o objeto ao qual ela foi fixada. Forças militares usam-na pra destruir equipamentos importantes do inimigo. A CD para compra refere-se a uma caixa com 6 granadas.

Armas de Respingo Muitas das armas de respingo são essencialmente criações caseiras (explosivos improvisados). Veja a descrição da perícia Ofícios (Química) para


maiores detalhes improvisados.

sobre

explosivos

Ácido, leve Você pode arremessar um frasco de ácido do mesmo modo como faria com uma granada. Um frasco é feito de cerâmica, metal ou vidro, dependendo da substância contida nele, ele sempre carrega aproximadamente 250ml. Ácidos podem ser comprados em vários locais, incluindo lojas de hardware. Coquetel Molotov Este coquetel é um frasco que contém um liquido altamente inflamável, tampado com um retalho. É fácil fazer um destes coquetéis (requer um teste de Ofícios (Química) conta CD 10, ou um teste de INT contra CD15). Para usa-lo basta acender o retalho usando uma ação de movimento. O coquetel denota em duas rodadas ou após o impacto, o que vier antes. Um alvo atingido diretamente pelo coquetel continua recebendo 1d6 de dano por fogo na próxima rodada, e corre o risco de pegar fogo.

Armas Corporais Estas armas são usadas em combates corporais, e geralmente são muito simples. A proeza para usa-las varia de arma para arma; algumas são simples (Perícia com Armas Simples); existem as antigas (Perícia com Armas Antigas) ou exóticas (Perícia com Armas Corporais Exóticas). O modificador de FOR do personagem entra em cena quando você for realizar uma jogada de ataque ou dano com uma arma corporal.

Tabela das Armas corporais Estas armas e suas estatísticas aparecem na Tabela 4-7. Dano: O dano que a arma desfere no caso de você acertar seu ataque. Ameaça: A gama de ameaça da arma. Se o ataque crítico for realizado, a arma desfere o dobro dos dados de dano. Tipo de dano: Dano de armas corporais estão classificados de acordo com o tipo: impacto, energia, perfurante ou cortante. Alcance: Se a arma puder ser arremessada, o alcance dela será exibido nesta coluna.

Tamanho: A categoria de tamanho da arma e dos objetos é definida de forma diferente da categoria de tamanho das criaturas (uma arma média, por exemplo, não tem o mesmo tamanho que uma criatura de tamanho médio). A relação entre o tamanho da arma e do usuário, define se ela pode ser usada com apenas uma única mão, ou se ela precisa das duas para ser empunhada, e se ela é uma arma leve. Uma arma média ou menor, pode ser empregada com uma das mãos ou com as duas. Uma arma pequena ou menor, é uma arma leve,e e como tal requer pouco esforço para ser usada na sua mão inábil. Peso: Esta coluna refere-se ao peso da arma. CD para Compra: Esta é a CD do teste de Riqueza necessário para comprar a arma selecionada.

Armas corporais simples Baratas e leves, estas armas conseguem o efeito desejado de um jeito ou de outro. Bastão O bastão é essencialmente um porrete cuja intenção é desacordar ao invés de matar. Esta arma não desfere dano letal. Bastão de Metal Esta arma pode ser retraída para reduzir seu tamanho e facilitar na hora de esconde-la. Um bastão retraído é considerado pequeno, mas não pode ser usado como arma. Expandir ou contrair um bastão é uma ação livre. Faca Esta categoria inclui facas de caça, facas borboleta, facas de açoite, e baionetas (quando não estão presas a um rifle). Você pode selecionar a proeza Acuidade com Arma, e adicionar seu modificador de DES ao invés de FOR quando utilizar uma faca. Faca de açougueiro Estas pesadas facas de cozinha podem ser encontradas na maioria dos restaurantes. Estas armas são essencialmente parecidas com as espadas gêmeas borboletas, usadas em alguns estilos de kung-fu. Golpe com Pistola Usar uma pistola descarregada como uma arma de combate corpo a corpo pode ser uma boa idéia caso você esteja sem balas e não tenha outra arma. Não há CD para


compra nem peso, uma vez que estes dados já foram dados na tabela de armas de longa distância, e variam de pistola para pistola.

armas aumentam o dano em +1, e transformam o tipo de dano para letal. O peso e custo cobre um único item, não o par.

Pistola Estonteadora Embora o nome sugira se tratar de uma arma de longo alcance, é necessário tocar o alvo com a pistola para ela ter efeito. O taser é a versão de longa distância desta pistola. Se você acertar seu oponente, a pistola desfere 1d3 pontos de dano por eletricidade e o alvo deve passar em um teste de Fortitude (CD 15) para evitar ficar paralisado durante 1d6 rodadas.

Tonfa Esta é a arma corporal carregada pela maioria dos policiais americanos. Ela é usada para sobrepujar e render criminosos. Você pode se restringir a causar dano temporário com a tonfa, sem receber a penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Traseira de Rifle A traseira de qualquer rifle pode ser usada como um porrete improvisado.

Porrete Quase qualquer coisa serve como um porrete. As estatísticas dadas, consideram os cacetétes muitas vezes usados pelos policiais.

Armas corporais simples Baratas e leves, estas armas conseguem o efeito desejado de um jeito ou de outro.

Soco de Bronze Estas peças de metal modelado, encaixamse em cima de seus dedos, e permitem que você provoque danos letais com seus ataques desarmados, ao invés de dano temporário. Entretanto, você ainda será considerado desarmado para todos os efeitos. Quando forem usados por um personagem com a proeza Briga, estas

Baioneta (fixa) As estatísticas acima, referem-se a uma baioneta montada na extremidade de uma arma longa. Com a baioneta fixada na ponta, o rifle se torna uma arma dupla  funciona como um porrete de um lado, e como uma lança do outro.

Tabela 4-7: Armas Corporais Arma

Dano

Ameaça

Tipo de dano

Simples (necessitam a proeza Perícia com Armas Simples) Bastão 1d6¹ 20 impacto Bastão de metal 1d6 19 impacto Faca 1d4 19 perfurante Faca de açougueiro 1d6 19 cortante Golpe com pistola 1d4 20 impacto Pistola Estonteadora¹ 1d3 20 eletricidade Porrete 1d6 20 impacto Soco de bronze ¹ 20 impacto Tonfa¹ 1d4 20 impacto Traseira de Rifle 1d6 20 impacto Armas Antigas (necessitam da proeza Perícia com Armas Antigas) Baioneta (fixa)¹ 1d4/1d6 20 perfurante Espada longa 1d8 19 cortante Espada retrátil¹ 1d6 18 perfurante Lança 1d8 20 perfurante Machadinha 1d6 20 cortante Machete 1d6 19 cortante Navalha 1d4 19 cortante Rapieira 1d6 18 perfurante Armas Corporais Exóticas (necessitam da proeza Perícia com Armas Corporais Exóticas) Cajado tríplice 1d10/1d10 20 impacto Corrente¹ 1d6/1d6 20 impacto Kama 1d6 20 cortante Katana 2d6 19 cortante Kukri 1d4 18 cortante Motoserra 3d6 20 cortante Nunchaku 1d6 20 impacto ¹ - Esta arma possui regras específicas. Consulte a descrição da arma.

Alcance

Tamanho Peso (kg)

Cd para Compra

3m 3m -

pequeno médio minimo pequeno pequeno minimo médio minimo médio grande

1,5 1,0 0,5 1,0 0,5 1,5 0,5 1,0 -

2 8 7 5 5 4 5 6 -

3m -

grande médio medio grande pequeno pequeno minimo médio

0,5 2,0 1,5 4,5 2,0 1,0 0,25 1,5

7 11 9 6 4 5 4 10

-

grande grande pequeno grande pequeno grande pequeno

1,5 2,5 1,0 3,0 0,5 5,0 1,0

4 5 5 12 5 9 3


Espada Longa Esta clássica lâmina reta é a arma símbolo da cavalaria e do valor. Espada Retrátil Esta é uma espada leve, escondida na ponta de uma bengala ou de um guardachuva. Por causa desta peculiaridade, a espada retrátil sempre está escondida; ela só pode ser percebida com um teste de Observar (CD 18). O teste refere-se à lâmina, e não à bengala ou guarda-chuva em si. Lança Esta arma primitiva é uma arma de haste. Você pode atingir oponentes que estejam a 3m de distância, mas não pode usa-la contra oponentes em combate corporal. Machadinha Este leve machado é uma ferramenta para corte de lenha, que desfere dano cortante quando usada como arma. Machete O machete se assemelha a uma espada curta de lâmina larga. Navalha A favorita dos antigos mafiosos, este item ainda pode ser encontrado em barbearias e kits de barbear. Rapieira A Raipeira é uma espada leve com uma lâmina fina. Você pode utilizar a proeza Acuidade com Arma para esta arma, e substituir seu bônus de FOR pelo de DES quando fizer jogadas de ataque com esta arma.

Armas corporais Exóticas Cada arma corporal exótica requer uma proeza de Perícia com Arma Corporal Exótica particular. Cajado Tríplice Originalmente era uma ferramenta para moer grãos. Esta arma consiste de três pedaços de madeira do mesmo tamanho unidas por elos de metal, corda ou couro. Esta arma precisa das duas mãos para ser empregada, e ela pode ser usada como uma arma dupla. Corrente Também chamada de manriki-gusari, esta é um corrente simples com pesos nas

pontas. Ela pode ser brandida velozmente para aplicar golpes fortes com os pesos. Uma das pontas pode também ser usada para imobilizar um oponente. A corrente pode ser usada como uma arma dupla, ou como uma arma de haste. Se você usa-la como arma de haste, poderá acertar oponentes a até 3m de você. A corrente pode se enrolar ao redor das pernas de um oponente, e com isso você pode utiliza-la para fazer um ataque de imobilização se tiver sucesso em um ataque de toque à distância. Se você for imobilizado durante a sua tentativa, poderá largar a corrente e se libertar. Você ganha um bônus de +2 quando tenta desarmar um oponente ou quando tenta evitar ser desarmado. Você pode utilizar esta arma em conjunto com a proeza Acuidade com Arma. Kama Um kama é uma pequena haste de madeira com uma lâmina em forma de foice em um ângulo reto no fim da haste. Kama é a arma tradicional usada em várias modalidades do karatê. Katana A katana é a espada tradicional do samurai japonês. Se você possuir uma proeza para o uso desta arma, ela poderá ser usada com apenas uma de suas mãos. Caso contrário, ela poderá ser usada com as duas mãos, mas você ainda assim receberá uma penalidade de –4 em suas jogadas de ataque. Kukri É uma adaga curva, pequena, cuja lâmina está na parte de dentro da curva da arma. Motoserra Unidades policiais e militares geralmente usam-na para abrir cercas ou portas rapidamente. Só são usadas como armas por pessoas que assistem filmes demais... Nunchaku Uma arma tradicional das artes marciais, ela consiste de dois pequenos bastões de madeira ligados por uma corda ou corrente.


Armas Improvisadas Qualquer objeto portátil pode virar uma arma em um piscar de olhos. Uma cadeira, por exemplo, pode ser brandida ou arremessada com a mesma eficácia. Você sempre recebe uma penalidade de –4 quando usa uma arma improvisada. Não existem proezas que cobrem o uso deste tipo de arma, portanto não há como reduzir esta penalidade de nenhum modo. Tabela 4-8: Dano das armas improvisadas Tamanho Diminuto Minúsculo Pequeno Médio

Grande Enorme Gigante Colossal

Exemplo Cinzeiro, capa de disquete, peso de papel de cristal Pedra do tamanho de um punho, caneca, chave de fenda, bola de baseball, lanterna, chave inglesa Garrafa, broca, extintor de incêndio, pote de flores, elmo, calota de metal, vaso Banqueta de bar, tijolo, maleta de executivo, bola de boliche, tampa de lata de lixo, bastão de hockey, pistola de pregos. Lata de lixo vazia, guitarra, monitor de computador, cadeira de escritório, aro de pneu. Escada de 3m, caixa de correio, barril de óleo, banco de praça, cavalete de serrar. Escrivaninha, recicle, cabine de arquivos, grande sofá, máquina de refrigerantes. Ferro velho, semáforo, suporte de orelhão.

Dano 1 1d2 1d3 1d4

1d6 1d8 2d6 2d8

Você pode empunhar qualquer arma que tenha o seu tamanho ou menor com apenas uma das mãos. Você pode empunhar armas que estejam uma categoria de tamanho acima do seu, caso use-a com ambas as mãos. Uma arma improvisada tem alcance de 3m. Dano: armas improvisadas causam dano letal baseado no seu tamanho, embora o Mestre possa ajustar o tamanho de objetos, caso eles sejam leves demais ou pesados demais se comparados a outros objetos do mesmo tamanho. O modificador de FOR do personagem que usa uma arma deste tipo, aplica-se nas jogadas de ataques com qualquer arma que seja ao menos minúscula. Não aplique o bônus quando o personagem empunha uma arma diminuta. Este tipo de arma sempre ameaça com 20. Diferente de uma arma de verdade, este tipo de arma improvisada tenda a quebrar, torcer-se, entortar ou estraçalhar-se quando choca-se com alguma coisa após um ou mais golpes. Uma

arma improvisada tem uma chance de quebra igual a 50% a cada vez que ela inflige dano em combate, ou a cada vez que ela se choca com algo mais duro (como uma parede por exemplo).

Armaduras Armaduras precisam das proezas necessárias para serem usadas de maneira eficaz.

A tabela das armaduras As armaduras descritas na tabela 4-9 possuem as seguintes estatísticas: Tipo: As armaduras mostradas na tabela possuem os seguintes tipos: improvisada, arcaica, disfarçável e tática. Arcaica é aquela armadura antiga, como uma placa de metal ou uma cota de malha. Improvisada é aquela armadura que concede proteção mesmo que sua intenção original não seja essa, como uma jaqueta de couro de um motoqueiro ou as placas de plástico de um jogador de futebol americano. Disfarçáveis são armaduras modernas desenhadas para não serem percebidas quando usadas por debaixo de roupas comuns. Depois de muito tempo de uso, elas pesam e cansam o usuário deixando-o fatigado. Táticas são aquelas armaduras modernas que são usadas por cima das roupas e não podem ser disfarçadas facilmente. Seu peso torna-as impraticáveis para vestir o tempo todo, e geralmente só são usadas quando antecipa-se um confronto direto. Geralmente esse tipo de armadura possui engates para armas, munições, granadas, lanternas, primeiros socorros e outros tipos de itens. Bônus de Equipamento: O valor de proteção que deverá ser adicionado a seu valor de Defesa. Bônus sem proeza: O valor de bônus para sua Defesa que você aplica quando usa uma armadura para a qual você não tem a proeza certa. Bônus Máximo de DES: Este número é o bônus máximo de DES que esta armadura permite que você aplique à sua Defesa enquanto a estiver equipando. Penalidade de Armadura: Armaduras pesadas conferem esta penalidade aos testes das perícias


Acrobacia, Arte da Fuga, Furtividade, Equilíbrio, Escalar, Esconder e Saltar. Velocidade: Algumas armaduras podem deixar você mais lento. Esta coluna mostra qual seu deslocamento quando você veste a armadura. Peso: O peso da armadura. CD para compra: A dificuldade que você precisa superar com um teste de Riqueza para comprar esta armadura. Restrição: A restrição para compra desta armadura (se alguma), e o modificador de mercado negro, que deve ser aplicado à CD de compra caso você escolha adquirir este equipamento através do mercado negro.

Armaduras Leves Para os personagens que não querem ter seu deslocamento penalizado. Armadura de Couro Esta armadura antiga consiste de um peitoral de placas de couro laqueado, junto com placas de couro mais leve para as outras partes do corpo. Camisa Leve Disfarçável Desenvolvida para quando discrição é a coisa mais importante, esta camisa é feita de tiras leves de um material de alta proteção, que são amarradas na parte inferior do torso. Jaqueta de Couro Esta armadura representa a jaqueta de couro padrão de um motoqueiro. Muitas outras proteções padrão como as placas de plástico de um jogador de futebol americano ou as proteções de um skatista, oferecem o mesmo tipo de proteção.

Veste Disfarçável Esta veste cobre uma área maior do torso do que a camisa leve disfarçável mas é, também, mais fácil de perceber. Esta armadura concede um bônus de +2 aos testes de Observar para tentar perceber a armadura. Veste Em Ponchete Esta aventura lembra muito um avental de material de alta proteção, que é preso ao redor do pescoço, e pode ser guardado em uma ponchete que você pode levar ao redor da cintura sem atrair maiores desconfianças. Quando as balas começarem a voar ao redor da sua cabeça, entretanto, você pode abrir a ponchete e amarrar a vestimenta. Isto gasta uma ação de movimento.

Armaduras Médias A maioria destas armaduras não é tão pesada quanto as armaduras pesadas, mas oferecem boa proteção  caso você não tenha de sair correndo, é claro. Armadura Pesada Disfarçável A armadura padrão usada por muitas forças policiais, esta veste concede proteção máxima para este tipo de vestimenta. Entretanto, ela concede um bônus de +4 aos testes de Observar para notar a armadura. Cota de Malha Esta armadura da era medieval é uma longa camisa de pequenos elos de metal, com uma camada de material amortecedor por baixo. Ela é pesada e desconfortável para ser vestida durante longos períodos.

Tabela 4-9: Armaduras Armadura Armaduras Leves Jaqueta de Couro Armadura de Couro Camisa Leve Disf. Veste em Ponchete Veste Disfarçável Armaduras Médias Armadura Pés. Disf Cota de Malha Veste leve de s. Veste Tática Armadura Pesada Veste Especial Unidade de Invasão Armadura de Placas

Tipo

Bônus de Bônus sem equipamento proeza

Bônus Max. de DES

Penalidade Velocidade por Armadura

Peso (kg)

Cd para Restrição Compra

Improvisada Antiga Disfarçável Disfarçável Disfarçável

+1 +2 +2 +2 +3

+1 +1 +1 +1 +1

+8 +6 +7 +6 +5

-0 -0 -0 -1 -2

9m 9m 9m 9m 9m

2,0 7,5 1,0 1,0 1,5

10 12 13 13 14

Lic (+1) Lic (+1) Lic (+1)

Disfarçável Antiga Tática Tática

+4 +5 +5 +6

+2 +2 +2 +2

+4 +2 +3 +2

-3 -5 -4 -5

7,5m 6m 7,5m 7,5m

2,0 20,0 4,0 5,0

15 18 16 17

Lic (+1) Lic (+1) Lic (+1)

Tática Tática Antiga

+7 +9 +8

+3 +3 +3

+1 +0 +1

-6 -8 -6

6m 6m 6m

7,5 10,0 25,0

18 19 23

Lic (+1) Lic (+1) -


Veste Leve de Serviço Esta armadura tática é desenvolvida para ser usada pela polícia, quando ela enfrenta rebeliões. Veste Tática A armadura padrão das unidades táticas da polícia, esta veste protege completamente o torso.

Armaduras Pesadas São a melhor proteção que o dinheiro pode comprar caso você possa arcar com as conseqüências de uma velocidade reduzida e uma bruta penalidade em suas perícias atléticas. Armadura de Placas Esta armadura da era medieval consiste de placas de metal que recobrem o corpo inteiro. Ela é pesada, incômoda, mas oferece grandeq proteção, mesmo quando comparada àsqqq armaduras modernas. Unidade de Invasão A mais poderosa armadura disponível, estaq vestimenta consiste de uma jaqueta para oq torso, reforçada com placas de cerâmica ao redor do pescoço, das costas, da virilha, dos braços, pernas, e possui um elmo. Pesada e incômoda, serve apenas para quando vocêqqq espera oposição pesada e perigosa. Veste Especial Muito parecida com a veste tática, mas possui proteção para o pescoço e para a virilha, além de uma placa de cerâmica sobre o peito.


Equipamento geral Esta seção cobre uma grande variedade de itens em geral. Muitos do objetos mostrados nesta seção precisam de baterias para funcionar. Admite-se que estas baterias nunca acabam durante a aventura  afinal seus heróis são espertos o suficiente para trocálas entre uma aventura e outra  mas se for realmente importante saber se a bateria está fraca, role 1d20. Em um resultado igual a 1 a bateria está descarregada, e o objeto estará inutilizado. Novas baterias tem uma CD para compra igual a 2. Trocar a bateria de um objeto é uma ação de movimento.

Tabela de Equipamento Equipamentos e algumas de suas estatísticas estão resumidos na tabela 4-10 mostrada abaixo. Tamanho: O tamanho do objeto determina se é fácil esconde-lo, e se você precisa emprega-lo com uma ou duas mãos. Peso: O peso do objeto. CD para Compra: A CD do teste de Riqueza necessário para comprar o objeto. Restrição: A categoria de restrição do objeto, e o modificador para a CD de compra, caso você queira adquiri o objeto através do mercado negro.

Acessórios Bélicos Se já não bastassem as armas em si, ainda existem muitos acessórios que aumentam sua eficácia mortal Carregador Rápido Este carregador guarda as balas em um anel, que espelham a posição das balas de um tambor cilíndrico de revólver. Usar este recarregador economiza tempo ao recarregar um revólver, uma vez que você insere todas as balas de uma vez só. Coldre Coldres servem para prender armas de tamanho médio ao seu corpo. Cintura: Este é o coldre padrão e de fácil acesso  mas também bastante visível. Disfarçável: Este coldre tenta manter a arma longe da vista de todo

mundo. Na maioria dos casos, a arma fica debaixo da axila da pessoa, geralmente debaixo de uma jaqueta. Armas pequenas ou mínimas, podem ser levadas na cintura (geralmente na parte das costas). Armas mínimas também podem ser carregadas em botas. Detonadores Um detonador aciona um explosivo, causando a explosão. É necessário um teste de Demolição (CD 15) para ter sucesso conectar um detonador em um explosivo. Veja a descrição da perícia para maiores informações. Alavanca: Alavanca é qualquer coisa que você aciona mecanicamente para detonar o explosivo, seja um botão de luz, a ignição de um carro ou algo parecido. É necessário um teste de Demolição (CD 10) para conectar este tipo de detonador com sucesso. Rádio: Este dispositivo tem duas partes: o detonador e um controle do tamanho de um baralho de cartas. Este controle tem um alcance de 150m. Cronômetro: Um temporizador eletrônico que é conectado ao detonador. Ele acionará o explosivo depois do tempo determinado. Fios: A forma mais simples de se detonar um explosivo. Usa fios que conectam a um botão ou alavanca que será acionada para ativar o explosivo. Este tipo de detonador vem com um fio de 30m, mas você pode emendar vários fios com um teste de Demolição (CD 10). Iluminador O iluminador é uma lanterna montada em uma arma de fogo. Luneta A luneta é um dispositivo visual que torna mais fácil localizar o alvo a grandes distâncias. Entretanto, embora ela aumente a sua visão do alvo, ela tem um campo de visão muito limitado, o que a torna difícil de usar. Eletro-Ótica: Funciona da mesma forma que a luneta padrão, mas permite a você a habilidade Visão no Escuro que os óculos de visão noturna concedem. Padrão: Uma luneta padrão aumenta a distância da arma em 50% (multiplique o alcance da arma por 1.5). Para usar a luneta, você precisa gastar uma ação de ataque para mirar em seu alvo. Se você perder seu alvo de vista ou mudar de alvo, deve gastar outra ação de


ataque para encontra-lo ou mirar no novo alvo. Mira Laser A mira laser projeta um pequeno ponto vermelho no alvo da arma. Esta mira garante um bônus de equipamento +1 para suas jogadas de acerto desde que alvo esteja a menos de 9m. Entretanto, uma mira laser não pode ser usada em plena luz do dia. Silenciador O silenciador suprime o som causado quando você dispara uma arma de fogo. Quando você usa um silenciador em uma pistola, o único som que você faz é o som mecânico da arma (teste de Ouvir CD 15 para perceber o som). Silenciadores de armas longas não são tão eficazes, e não suprimem todo o som do disparo mas tornam difícil discernir de onde veio o disparo (teste de ouvir CD 15 para perceber de onde veio o disparo). Modificar uma arma para que ela aceite um silenciador requer um teste de Reparar (CD 15). Uma vez modificada a arma, o silenciador pode ser encaixado ou removido usando uma ação de movimento. Um silenciador não pode ser usado em um revólver ou uma espingarda. Um silenciador serve para qualquer arma que dispara o mesmo calibre de munição para o qual o silenciador foi desenvolvido. Tambor Caixa Para as armas que usam este tipo de tambor, você pode comprar extras. Carregar estes tambores extras antes de ingressar em uma aventura, tornará a recarega de suas armas muito mais fácil.

Caixas e Sacolas Com a quantidade de coisas que existem no mundo moderno, é muito necessário possuir o equipamento apropriado para carregar e guardar tudo isso. Bolsas Esta é a típica bolsa carregada pela maioria das mulheres ao redor do mundo. Comportam apenas 1kg de equipamento. A CD para compra exibida na tabela considera um modelo simples. Bolsas de grifes caras e famosas podem possuir CDs maiores.

Caixa de Patrulha Desenvolvida originalmente para o uso dos policiais, esta caixa tem sido usada também por vendedores de porta em porta e alguns tipos de guerreiros das estradas. Esta caixa ocupa o espaço de um passageiro dentro do carro, mas concede acesso fácil a fichas e arquivos, possui espaço para guardar um laptop, além de uma superfície plana para escrever. Ela comporta 2,5 kg de equipamento, e tem uma traça reforçada (Operar Mecanismos CD 25 para abrir; CD 15 para quebrar). Maleta Durante muito tempo, foi associada apenas a profissionais de negócios, pois passa a impressão de responsabilidade e autoridade. Comporta até 2,5kg de equipamentos. Uma maleta pode ser trancada, mas geralmente possui uma tranca barata que não é muito segura (Operar Mecanismo CD 20 para abrir; CD 10 para quebrar). Mochila diária Esta é a típica mochila do tipo usada por estudantes para carregar livros, ou por pedestres entusiasmados que adoram levar montes de coisas quando saem de casa. Ela comporta 4kg de equipamento, e pode ser levada confortavelmente nas costas. Mochila de Viagem Esta sacola espaçosa comporta até 4kg internamente, e mais 2kg em compartimentos externos. A versão maior comporta 6kg internamente e 3kg em seus bolsos e compartimentos externos. Uma mochila destas pode guardar várias pistolas e submetralhadoras, além de poder levar até rifles desmontados. Pasta de Alumínio Quando algo precisa chegar intacto ao seu destino, geralmente este objeto é guardado numa destas pastas. Uma pasta de alumínio é uma caixa de metal, com espumas dentro, e travas estilo asa, que impedem que ela se abra acidentalmente. SAcola de Contratante Uma combinação entre sacola e pasta de notebook, esta pasta possui bolsos para ferramentas, canetas, cadernos e celulares. Ela possui uma pasta plástica dentro para guardar mapas e contratos. Feita de tecido resistente, ela comporta 5,0kg de equipamento, e vem com alças para ser levada nas costas.


Tabela 4-10: Equipamento Gerais Objeto

Tamanho Peso

CD para Compra

Restr.

Acessórios Bélicos Carregador R. Coldre Cintura Disfarçável Detonador Alavanca Cronômetro Fios Rádio Iluminador Luneta Eletro-Otica Padrão Mira Laser Silenciador Pistola Rifle Tambor caixa

0,25

3

-

Mínimo Mìnimo

0,5 0,25

5 5

-

Mínimo Mínimo Mínimo Mínimo Mínimo

0,25 0,25 0,5 0,25 0,25

4 7 6 10 7

Lic +1 Lic +1 Lic +1 Lic +1 -

Pequeno Mínimo Mínimo

1,5 0,25 0,25

18 11 15

-

Mínimo Pequeno Mínimo

0,5 2,0 0,25

12 14 4

Mil +3 Mil +3 -

Pequeno Médio Médio Pequeno

0,5 2,0 1,0 1,0

4 9 7 5

-

Pequeno Médio

1,0 1,5

7 9

-

Médio Grande Grande Médio

2,5 5,0 7,5 1,0

10 11 12 6

-

Computadores e Eletrônicos Câmera Fotog. 35mm Descartável Digital Filme Revelação Câmera Vídeo Celular Celular v. Sat. Computador Desktop Notebook Upgrade Gravador dig. Impressora Modem Banda larga Celular PDA Scanner Walkie-talkie Básico Profissional

Pequeno Mínimo Mínimo Diminuto Pequeno Diminuto Pequeno

1,0 0,25 0,25 1,0 1,0

17 4 14 3 3 16 9 17

-

Grande Médio Mínimo Médio

5,0 2,5 0,5 1,5

22 23 Ver texto 10 12

-

Mínimo Mínimo Mínimo Médio

0,5 0,5 0,25 1,5

3 6 16 12

-

Minimo Mínimo

0,5 0,5

7 15

-

Minimo Minimo Minimo Pequeno

0,5 0,25 0,5 1,0

5 4 7 11

I. +4 -

Mínimo Mínimo Minimo Pequeno Médio Minimo

0,25 0,25 0,25 1,5 2,5 0,5

13 3 23 17 23 13

Lic +1 R. +2 Lic +1

Espionagem Anti-Rastr. Ch. Caixa preta Detector de Es. Detector de M. Escuta Tel. Linha Receptor Interc. Celular Óculos de V. N. Rastreador Xereta

CD para Compra

Restr.

0,5 0,25 0,25 1,0

7 6 9 5

-

0,5 -

4 Ver texto

I. +4

6,0 25,0 3,5 0,5

12 14 13 8

-

0,5 2,5 2,5 2,5

6 16 13 12

Lic +1 Lic +1 Lic +1 -

6,0 16,5

14 21

-

3,0 4,0 1,5 3,0 0,5

7 15 12 17 9

R. +2 Lic +1

11,0 22,5 2,5 1,5 3,0 4,5 0,25 2,5

13 20 15 5 16 12 12 6

R. +2 -

Minimo

0,5

2

-

Pequeno Pequeno Pequeno Diminuto Grande Grande Médio Minimo

1,0 1,5 2,0 0,25 6,0 5,0 1,5 0,5

7 15 16 5 5 11 8 9

-

Diminuto Minimo Pequeno Pequeno

0,25 0,5 1,0 2,5

3 4 6 13

-

Minimo Mínimo Médio Minimo Minimo Médio

0,5 0,25 1,5 0,5 0,5 2,0

4 3 10 5 15 9

-

Médio Médio Grande Médio Minimo

2,0 3,5 5,0 4,5 1,0

11 12 13 8 15

-

Tamanho Peso

Profissional

Mínimo

Caixas e Sacolas Bolsa Caixa de Pat. Maleta Mochila diária Mochila de v. Padrão Grande Pasta de Alum. 5,0 kg 20,0 kg 37,5 kg Sacola de Cont.

Objeto

Algemas Aço Minimo Descart. (25) Diminuto Canivete Suíço Minimo Estrepes (25) Pequeno Faixa de Esp. Fita Prateada Minimo ID Falsa Minusculo Instrumentos Musicais Teclado Grande Percussão Enorme Cordas Grande Sopro Minimo Kits Arromba-Carro Mínimo Cirurgião Médio Demolições Médio Disfarce Médio Eletrônico Básico Grande Luxo Enorme Evidências Básico Médio Luxo Médio Falsificação Pequeno Farmacêutico Médio Gazuas Minimo Mecãnico Básico Grande Luxo Enorme Médico Médio Primeiro-Soc. Pequeno Químico Médio Resgate Médio Pistola Destrav. Minimo Quebra Aço Médio

Sobrevivência Bastões Inc. (5) Binóculos Padrão Longo alcance Eletro-Ótico Bússola Corda (45m) Equip. Escalada Extintor de Inc. Fogão Portátil Lanterna Caneta Padrão Grande Máscara de Gás Mapa Estradas Tático Mochila Rações de V. Receptor GPS Saco de Dormir Tenda 2 pessoas 4 pessoas 8 pessoas Veste d Sob. Visor Escuro


Tabela 4-10: Equipamentos Gerais (Cont) Objeto

Tamanho Peso

CD para Compra

Restr.

Roupas Camuflada Casacos Cav. Ventos Fotojorn. Jaqueta Jaqueta R. Parka Sobretudo Cinto de Ferr. Temática Casual Formal Social UBs Uniforme

Médio

2,5

6

-

Médio Médio Médio Médio Médio Médio Pequeno

0,5 0,5 1,0 1,0 1,5 1,5 1,0

6 9 8 7 9 9 9

-

Médio Médio Médio Médio Médio

1,0 1,5 1,5 1,5 1,0

8 15 12 9 9

-

Computadores e Eletrônicos A perícia Usar Computadores detalha todas as regras para se usar um computador. Alguns dos itens possuem uma mensalidade de serviço. Estes custos já estão inseridos. O seu personagem não precisa se preocupar com mensalidades após obter o item. Câmera Fotográfica Estas câmeras permitem capturar aquilo que você vê pelo visor da máquina. 35mm: A mais popular entre os fotógrafos profissionais, esta câmera aceita diversas lentes, e tiram as melhores fotos.O filme utilizado em uma câmera deste tipo precisa ser revelado. Descartável: É uma câmera 35mm com filme, que você compra em algumas lojas de material fotográfico, balcões de turismo, farmácias e muitos outros locais. Uma vez usada, esta máquina deve ser completamente devolvida ao laboratório para ter seu filme revelado. Digital: Uma câmera digital não usa filme. Ao invés disso, armazena suas fotos de modo digital que podem ser descarregadas em um computador como arquivos de imagem. Não há necessidade de comprar filmes. Filme: A mídia usada pela maioria das câmeras fotográficas comuns. A CD de compra refere-se a um filme de 24 poses ISO 400. Revelação: Na maioria dos casos, leva 1 hora para revelar um filme em um minilab; de outra forma, demora 24 horas. A CD para compra reflete o fato de que você recebe 2 cópias de cada foto de um

filme, ou uma cópia de cada foto além de 2 ampliações. Câmera de Vídeo Câmeras de vídeo usam uma fita de vídeo para gravar movimentos e sons. A fita pode ser reproduzida em um vídeo cassete ou através do visor da câmera. Celular Um dispositivo de comunicação digital portátil. Esta categoria engloba tanto o celular padrão quanto a versão operativa que consiste de um design adaptado para encaixar na cabeça do usuário. Um celular possui uma bateria que dura um dia inteiro antes de precisar ser recarregado. Funciona em qualquer área que possua cobertura de sinal. Celular Via Satélite Este modelo parece um celular antigo, é pesado e funciona quase do mesmo modo que um celular padrão. Entretanto, devido a sua comunicação diretamente com um satélite, ele nunca fica fora de área. Este serviço celular é muito caro e dispendioso. A cada vez que você fizer uma ligação estando em um local onde normalmente um telefone celular não teria sinal, você deve fazer um teste de Riqueza contra CD 6. Computador Qualquer computador inclui um teclado, mouse, monitor, auto-falantes, leitor de CD, modem para conexão discada, e o mais avançado processador. É necessário ter um computador (ou acesso a um) para acessar a internet ou usar a perícia Usar Computadores. Desktop: Pesados mas poderosos, são os computadores padrão usados no mundo todo. Notebook: Finos, leves e portáteis, notebooks tem praticamente toda a potência e funcionalidade de um modelo Desktop. Upgrade: Uma atualização do seu sistema confere um bônus de equipamento +1 na perícia Usar Computadores. Aumente a CD de compra de um desktop em +1 e de um notebook em +2. Gravador Digital Para as pessoas criativas que correm o risco de ter insights a toda hora, esse é o equipamento indispensável. Ele possui capacidade de gravação para até 8 horas de áudio, e pode ser conectado a um


computador para descarregar seu conteúdo. Gravadores digitais não possuem microfones muito sensíveis. Captam apenas o som que estiver a menos de 3m. Impressora A impressora descrita na tabela é uma impressora padrão, coloria, a jato de tinta que pode ser usada junto a qualquer desktop ou notebook. Modem Um modem permite conectar um computador à Internet. Para usar um modem, é necessário um computador e uma linha apropriada (ou um celular no caso de estar usando um modem celular). Todos os computadores vem com um modem para conexão discada. Entretanto, a conexão discada não possui a velocidade da banda larga, a flexibilidade do celular, e ainda por precisa de uma linha telefônica que não pode ser usada para mais nada caso a conexão seja estabelecida. Banda Larga: Modens a cabo e serviços ADSl permitem conexões velozes à Internet. Uma conexão deste tempo corta pela metade o tempo necessário para procurar algo na Internet. Celular: Um modem de celular permite conectar um notebook à Internet em qualquer lugar em que o serviço digital celular esteja disponível. Entretanto o acesso é lento, e o tempo necessário para procurar algo na Internet demora 50% a mais (multiplique o tempo normal por 1.5) PDA Personal Data Assistant (Assistente de Dados Pessoais) são muito úteis para armazenar dados. Podem ser unidos à um notebook ou desktop para trocar e mover arquivos, mas não podem ser usados para testes de Pesquisar ou Usar Computadores. Scanner Um aparelho de mesa que transfere imagens coloridas ou preto-e-branco para o computador. Walkie-Talkie Este aparelho de rádio recebe e envia mensagens a qualquer outro aparelho que funcione na mesma freqüência e esteja dentro de alcance. Básico: Esta variedade bastante comum possui apenas alguns canais. Qualquer um dentro de alcance pode escutar suas conversas se tiver um

aparelho com a mesma freqüência. Tem um alcance de 2,5km. Profissional: Este modelo civil permite escolher entre centenas de freqüências diferentes  o que torna mais fácil usar uma freqüência que não está sendo ouvida ou utilizada por alguém. Este modelo tem um alcance de 24km.

Espionagem Vigiar seus inimigos e saber qual o próximo passo deles é parte da tarefa vital de todo herói precavido. Anti-rastreador de Chamadas Quando você disca para um número que possui rastreador de chamadas, o rastreador irá exibir “anônimo” ou “não disponível” caso você use este aparelho no seu telefone. Ele não impede que sua chamada seja rastreada. Caixa Preta Os primeiros Hackers se chamavam “Phone Phreaks” e gastavam tanto tempo ludibriando a companhia telefônica quanto gastavam espalhando vírus e caos pelas BBSs de todo o mundo. Eles inventaram este dispositivo que simula os tons digitais de uma chamada interurbana e engana o sistema telefônico, permitindo que você faça uma ligação de longa distância sem custo algum. Ele também permite que o seu sinal fique embaralhado, tornando a vida dos rastreadores de linhas telefônicas mais difícil (A CD para rastrear uma ligação cujo sinal esta embaralhado por uma caixa preta, aumenta em +5). Detector de Escutas Ao plugar este detector à sua linha telefônica, ele auxiliará a descobrir se sua linha está grampeada. Para detectar uma escuta, você deve fazer um teste de Usar Computadores ( A CD varia conforme o tipo da escuta usada  veja abaixo). Se o teste tiver sucesso, você descobre que existe uma escuta, mas não sabe qual o tipo. Este dispositivo não é capaz de detectar um Xereta (veja abaixo). Detector de Metal O detector de metal confere um bônus de +10 em todos os testes de Procurar quando você busca um objeto metálico. Escuta Telefônica Estes dispositivos permitem que você escute uma conversa telefônica.


Linha: Esta escuta pode ser ligada a uma linha telefônica em qualuqer ponto entre a linha e a caixa de junção mais próxima (geralmente é instalada na rua). Instalar esta escuta requer um teste de Reparar (CD 15). A escuta transmite toda a conversa através de um sinal de rádio, que pode ser interceptada por qualquer walkie-talkie profissional. Detectar uma linha desta forma requer um teste de Usar Computadores (CD 25). Receptor: Este item deve ser colocado dentro do bocal do telefone, e requer um teste de Reparar (CD 5). A escuta transmite toda a conversa através de um sinal de rádio, que pode ser interceptada por qualquer walkie-talkie profissional. Detectar uma linha desta forma requer um teste de Usar Computadores (CD 15). Interceptador de Celulares Quase do tamanho de uma maleta, este aparelho intecepta conversas de telefones celulares em um raio de 8 km. Interceptar um celular em particular requer um teste de Usar Computadores (CD 35); Se você souber o número do aparelho, a CD cai para 10. É claro que o celular precisa estar sendo usado para você intercepta-lo. Este aparelho não serve para rastrear as chamadas de um telefone fixo. Óculos de Visão Noturna Estes óculos usam uma tecnologia que capta luz passivamente para melhorar a visão do usuário em ambientes escuros. Com eles, o usuário pode enxergar em preto e branco até uma distância de 18m. Por causa da limitada capacidade visual que fornecem eles concedem uma penalidade de –4 a todos os testes de Observar e Procurar. Estes óculos não funcionam na escuridão total. Para estas situações, eles vem equipados com uma pequena luz infravermelha que, quando ligada, funciona como uma lanterna apenas para o usuário e outras pessoas que estejam também equipando estes óculos. A luz infravermelha não é visível a olho nu. Rastreador de Linha Telefônica Essencialmente um computador altamente especializado, este rastreador, conectado a uma linha telefônica, pode rastrear todas as chamadas recebidas por aquela linha, mesmo que a pessoa que fez a chamada possua um Anti-Rastreador de Chamadas. Tudo o que leva é tempo. Por

isso criminosos espertos geralmente desligam logo. Operar um rastreador de chamadas requer uma ação de rodada completa, e um teste de Usar Computadores (CD 10). A cada sucesso você descobre um dos dígitos do telefone que está conectado ao seu, começando pelos dígitos do código de área. Xereta O xereta é uma escuta telefônica manual. È um telefone fixo sem a base, com números atrás do fone para o ouvido, e dois cabos soltos pendendo da base do microfone. Com um teste de Reparar (CD 10), você pode conectar os fios a qualquer fio telefônico, e escutar qualquer conversa que atravesse esta linha. Esta é uma ferramenta bastante comum para técnicos de empresas de telefonia.

Profissional Esta categoria engloba muitos dos utensílios usados por profissionais, durante suas aventuras. Algemas Algemas são usadas para prender uma pessoa pelos pulsos. Aço: Algemas de aço tem dureza 10, 10 pontos de vida, e uma CD 30 para quebrar. Você pode tentar Operar Mecanismos (CD 25) para abri-las, ou um teste de Arte da Fuga (CD 35) para escapar. Descartáveis: Estas algemas são usadas uma vez só. Ela consistem em cabos resistentes presos com um lacre que, uma vez fechado, não pode ser aberto. Elas possuem dureza 0, 4 pontos de vida, e CD 25 para quebrar. Ela devem se cortadas. Testes de Operar Mecanismos e Arte da Fuga falham automaticamente. Canivete Suíço Este canivete possui um monte de ferramentas como um saca-rolha, abridor de garrafas, uma faca, um abridor de latas, uma régua curta, uma tesoura, uma pinça, e um aparador de unhas. Este canivete diminui as penalidades para usar as perícias Reparar, Ofícios (Eletrônica), Ofícios (Estrutural), Ofícios (Mecânica), sem ter as ferramentas adequadas para –2 ao invés de –4. Este bônus e a sua aplicação depende da aprovação do Mestre.


Estrepes Estrepes são pinos de aço de quatro pontas, desenhado de forma triangular de modo que uma das pontas sempre esteja para cima. Você lança estrepes em uma área para danificar ou atrasar seus oponentes. Uma sacola com vinte e cinco estrepes é o suficiente para cobrir uma área de 1,5m². Toda vez que uma pessoa que estiver andando a uma velocidade maior que a metade de seu deslocamento normal passar por uma área contendo estrepes, os estrepes devem fazer uma jogada de ataque de toque contra a pessoa (considere que o grupo de 25 estrepes faz uma única jogada de ataque com um Bônus igual a +0). Uma pessoa feria por estrepes recebe 1 ponto de dano, e o ferimento reduz seu deslocamento a metade (um teste de Tratar Ferimentos contra CD 15 remove esta penalidade, bem como um dia inteiro de descanso). Uma criatura que estava correndo ou fazendo uma investida deverá parar imediatamente se ela pisar em um estrepe. Faixa Espinhosa Usado pela polícia para furar pneus de veículos em fuga, esta faixa é colocada na estrada e até ser acionada através de um controle remoto, ela não terá qualquer efeito. Após acionada, qualquer veículo que não possuir pneus protegidos contra perfuração, serão destruídos pelas inúmeras pontas metálicas que esta faixa arma na estrada. Qualquer um que pise em uma faixa espinhosa que esteja acionada, sofre os mesmos efeitos de pisar em um estrepe. Fita Prateada (Silver Tape) A utilidade da fita prateada é limitada apenas pela sua imaginação. A fita prateada pode suportar até 100kg indefinidamente, ou até 150kg durante 1d6 rodadas. Personagens amarrados com esta fita precisam fazer um teste de FOR ou Arte da Fuga (CD 20) para se soltar. Um rolo contém 21metros de fita. A fita tem 5 cm de largura. Identidade Falsa Comprar uma identidade falsa, tal qual uma carteira de motorista através do mercado negro pode resultar em um item com um grau de qualidade variável. A CD para descobrir a falsidade de uma destas identidades é 10 + o total de graduações do falsificador da carteira na perícia Falsificação. O Mestre decide

secretamente quantas graduações o falsificador em questão possui, caso não seja um jogador. Instrumentos Musicais São instrumentos apropriados para o uso da perícia Atuação correspondente ao tipo de instrumento. Kit Arromba-Carro Este set de estranhas barras de ferro podem ser usadas para atravessar a dobra da janela do carro e abrir a porta por dentro. A CD para o teste de Operar Mecanismo varia, dependendo da qualidade da trava do carro. Kit de Demolição Este kit contém tudo o que você precisa para instalar e acionar detonadores, além de poder desativa-los. Não inclui nenhuma espécie de detonador. Kit de Disfarces Este kit contém tudo o que você precisa para usar a perícia Disfarce. Inclui maquiagem, espelho, peruca, e outros acessórios, mas não inclui nenhuma roupa. Kit Eletrônico Esta coleção de ferramentas inclui muitas peças, incluindo leitores, coisas cortantes, soldas, brocas, chumbos e fios. Básico: Este kit é o mais básico, e permite usar a perícia Reparar em objetos elétricos ou eletrônicos sem receber penalidades. Luxo: Este kit consiste de um monte de ferramentas especializadas em diagnósticos e consertos, além de uma porção de peças sobressalentes. Garante um bônus de equipamento de +2 em testes de Reparar para objetos elétricos ou eletrônicos, e permite utilizar a perícia Ofícios (Eletrônica) sem penalidade. Kit de Evidências Agentes da lei ao redor do mundo todo usam as mesmas ferramentas para coletar evidências. Possuir um kit destes não garante acesso a um laboratório de criminalística especializado. O kit meramente auxilia na coleta do material para uso do laboratório. Sem um kit destes você recebe uma penalidade de –4 ao tentar coletar uma evidência através da perícia Investigação. Básico: Inclui pinças, sacos plásticos esterilizados, luvas, etiquetas e muitos outros materiais que auxiliam ao coletar pistas e evidências.


Luxo: Este kit possui tudo que um kit básico possui, além de possuir substâncias que permitem analisar narcóticos ali mesmo na cena do crime. Além disso, possui material para coletar dados mais esotéricos, como moldes para pegadas, rastros de veículos, resíduos químicos ou orgânicos. Além disso, ele também possui os sprays, pós, pincéis e adesivos necessários para coletar impressões digitais. Este kit garante um bônus de equipamento igual a +2 para todos os testes da perícia Investigação. Usar este kit para analisar uma substância narcótica no local do crime requer um teste de Ofícios (Química) contra CD 15. Para este teste você não recebe o bônus de +2 concedido pelo kit. Kit de Falsificação Este kit contém tudo que você precisa para usar a perícia Falsificação para preparar itens falsos. Dependendo do item a ser forjado você pode precisar de papéis timbrados e outros itens que não constam no kit. Kit Farmacêutico Um kit portátil para usar a perícia Ofícios (Farmacêutica). Kit de Gazuas Este é um kit de ferramentas específicas para abrir fechaduras mecânicas. Kit Mecânico Esta coleção de ferramentas inclui uma variedade de soldas, porcas, parafusos e uma variedade de chaves mecânicas. Básico: Uma caixa de ferramentas comum que permite fazer um teste da perícia Reparar para objetos mecânicos, sem penalidade. Luxo: Esta grande caixa de ferramentas confere um bônus de equipamento +2 em todos os testes de Reparar realizados para dispositivos mecânicos, ou permite fazer testes das perícias Ofícios (Mecânica) e Ofícios (Estrutural) sem penalidades. Kit Médico Do tamanho de uma grande caixa, este é o tipo de kit carregado por médicos do corpo de bombeiros ou pelas ambulâncias. Contém uma variedade de medicamentos e equipamentos.

Kit de Primeiros Socorros Disponível na maioria das farmácias, este kit contém o suficiente para tratar uma pessoa machucada antes de transportar a pessoa até um profissional. Um kit de primeiros socorros só pode ser usado uma única vez. Kit de Resgate Este kit contém um kit de primeiros socorros, uma bússola, fósforos a prova d´água, um cobertor leve, uma lanterna, 15m de corda de nylon, duas granadas de fumaça e um sinalizador. Kit Químico Um laboratório portátil que você pode usar em conjunto com a perícia Ofícios (Química). Ele inclui todas as ferramentas e componentes necessários para misturar e analisar ácidos, bases, explosivos e gases tóxicos. Pistola Destravadora Esta pistola automaticamente destrava fechaduras mecânicas que tenham qualidade normal ou barata. Quebra Aço Um cortador excepcionalmente poderoso, que pode cortar cadeados, correntes e cercas. Usar um quebra aço requer um teste de FOR (CD 10).

Sobrevivência Equipamentos de sobrevivência ajudam a sobreviver em território selvagem. Bastões Incandescentes Estes dispositivos plásticos descartáveis são ativados por uma reação química que dura 6 horas até se apagar. Ilumina um raio de 1,5m. Uma vez aceso, não pode ser apagado nem reutilizado. Binóculos Úteis para espionar os oponentes, observar sua caça, e observar eventos à distância. Eletro-Ótico: Funciona como um binóculo padrão, mas durante a noite você pode enchergar como se possuísse a habilidade Visão Noturna concedia pelos Óculos de Visão Noturna. Longa Distância: Além dos benefícios do binóculo padrão, este tipo confere uma leitura que indica a distância exata entre você e o ponto observado. Padrão: A penalidade por distância para testes da perícia Observar cai a –1 para cada 15m (ao invés de –1 para cada


9m). Fazer um teste de observar através de um binóculos leva cinco vezes o tempo normal. Bússola Uma bússola usa o campo eletromagnético da Terra para determinar o norte. Uma bússola garante um bônus de equipamento igual a +2 para seus testes da perícia Navegação. Corda Uma corda de escalada pode agüentar até 500kg. Equipamento de Escalada Todas as ferramentas e materiais para entusiastas do montanhismo estão neste kit, que inclui cordas, roldanas, elmos, luvas, calços, spikes, alavancas, amarras, laços, etc. Leva 10 minutos para remover tudo de dentro da mochila e equipar todo o material para usa-lo. Usar este equipamento requer a perícia Escalar. Extintor de Incêndio Este extintor portátil serve para apagar pequenos incêndios. O extintor típico dispara uma rajada de químicos para apagar uma área de 3m³ usando uma ação de movimento. Contém o suficiente para dois usos. Fogão Portátil Este pequeno fogão portátil é movido a querosene ou gasolina, e pode ser facilmente desmontado para ser carregado em uma mochila Lanternas Existem lanternas de vários formatos e usos. Aqueles mostrados na tabela são apenas os mais profissionais. Caneta: Esta pequena lanterna pode ser afixada a um molho de chaves como um chaveiro. Projeta um feixe de luz de 3m de comprimento por 1,5m de largura. Grande: Praticamente um farol de mão, ela projeta um cone de 30m x 4,5m. Padrão: A lanterna padrão projeta um cone de luz de 9m x 4,5m no final. Mapa Enquanto que uma bússola e um receptor GPS ajudam-no a encontrar seu caminho se você estiver perdido, um mapa lhe mostra o caminho a seguir, e o que esperar quando você chegar em seu destino. Estradas: Mapas de estradas estão disponíveis em quaisquer lojas de jornal, e

detalham desde o país inteiro até as estradas de cidades dependendo do mapa. Tático: Um mapa tático descreve uma região específica com detalhes milimétricos. Geralmente apresenta os prédios da região com plantas baixas, as estradas, e áreas de vegetação. Mapas táticos não são caros, mas geralmente não estão disponíveis em nenhum local para venda imediata tendo ser encomendados de certas agências governamentais que cuidam desse tipo de cartografia (demorando uma semana ou mais para ficarem prontos). Máscara de Gás Este aparato cobre o rosto e é conectado a um filtro de ar para proteger os pulmões e os olhos contra gases tóxicos. Confere imunidade a sustâncias irritantes que agem sobre os olhos e sobre os pulmões. O filtro dura 12 horas. A CD de compra para um filtro novo é 6. Mochila Uma mochila grande, feita de material à prova d´água. Comporta até 30kg. Uma mochila deste tipo confere um bônus de equipamento +1 para sua FOR, apenas para determinar quanto peso você pode carrega. Por exemplo, se você tem FOR 12, sua capacidade de carga seria igual a uma pessoa com FOR 13 ao usar esta mochila. Rações de Viagem Rações de viagem possuem vários formatos mas todas elas concedem os nutrientes necessários para sobrevivência em regiões selvagens. A CD de compra considera uma quantidade de 12 refeições. Receptor GPS Receptores GPS (Globals Positioning System  Sistema de Posicionamento Global) recebem e decodificam os sinais de satélites GPS para determinar a localização do usuário com precisão de metros. Um receptor deste tipo confere um bônus de equipamento de +4 para todos os seus tentes de Navegação, mas você não pode estar dentro de nenhum local fechado para que o receptor possa receber os sinais dos satélites. Saco de Dormir Estes sacos de dormir são compactos e leves, podendo ser enrolados para facilitar seu transporte. Mantêm uma pessoa


aquecida até mesmo sob condições de frio extremo. Tenda Uma tenda mantém você aquecido e seco em condições extremas de clima, concedendo um bônus de +2 nos testes de Fortitude contra os efeitos do Frio. Veste de Sobrevivência Esta é uma veste leve, com um monte de bolsos para itens como bússolas, munições, bandagens, rádio, além de elos para encaixar granadas, facas ou outras ferramentas. Pode guardar até 20kg de equipamento. Uma veste deste tipo confere um bônus de equipamento +2 para sua FOR, apenas para determinar quanto peso você pode carrega. Por exemplo, se você tem FOR 12, sua capacidade de carga seria igual a uma pessoa com FOR 14 ao usar esta veste. Visor Escuro O visor escuro protege o usuário contra clarões de luz cegante.

Roupas Geralmente você não precisa comprar roupas para o seu personagem. Os itens descritos na tabela representam roupas especiais, ou incomuns, que precisam ser compradas. Camuflada Uma roupa camuflada é uma roupa larga com faixas e características na cor de terrenos selvagens. Você pode adicionar elementos da própria selva a esta vestimenta, tornando-a ainda mais eficaz. Uma pessoa usando esta roupa é quase impossível de se perceber. Uma pessoa vestindo uma roupa camuflada com coloração adequada para o terreno em questão recebe um bônus de +10 para seus testes de Esconder. Mudar a cor de uma roupa camuflada leva uma ação de movimento. Entretanto, o peso deste equipamento penaliza todos os testes de DES e todas as perícias baseadas em DES (exceto Esconder) em –4. Casacos Um casaco mantém você aquecido, além de conceder bônus quando você tenta esconder alguma coisa.

Cavaleiro dos Ventos: Esta é uma roupa leve, feita para ser resistente ao vento. Fotojornalista: Um casaco deste tipo possui vários bolsos óbvios e ocultos. Ela é considerada como uma roupa especialmente desenhada para esconder objetos mínimos ou menores. Jaqueta: Uma jaqueta comum, cujo desenho varia de acordo com o gosto da pessoa. Jaqueta Reforçada: Uma jaqueta muito próxima às jaquetas militares. Parka: Um pesado casaco de inverno que garante um bônus de equipamento +2 para testes de Fortitude contra os efeitos do Frio. Sobretudo: Um casaco quente, e bastante longo. Cinto de Ferramentas Um cinturão com muitos bolsos, que comporta até 5kg de equipamentos. Temática Uma roupa temática é uma roupa que irá vestir você de acordo com o tema que você escolheu, e geralmente inclui tudo: calças, blusas, saias, roupa íntima, sapatos ou botas, meias, cintos e suspensórios.A roupa que um personagem veste não conta no seu limite de carga. Casual: Deixa você vestido de forma casual, sejam com um jeans da moda, uma saia elegante ou uma blusa fashion. Formal: De um vestido preto e curto a um terno, roupas formais são apropriadas para recepções “black tie”. Criações especiais de estilistas famosos podem ser bem mais caros, e possuir CDs para compra mais altos do que o apresentado. Social: Deixa você elegante e bem vestido, mas não chega a ser extremamente formal. UBs: Uniformes de Batalha são vestidos por veteranos e novatos. Possuem muitos bolsos e geralmente possuem motivos de camuflagem conforme o terreno: Floresta, deserto, inverno (geralmente são brancas), urbano (cinza e preto). Quando vestidas no ambiente apropriado, concedem +2 nos testes de Esconder. Uniforme:Variam desde os uniformes do cara que instala a TV a cabo, até a moça do balcão da companhia aérea. Tais roupas geralmente são essenciais para um disfarce bem sucedido.


Estilo de Vida Esta seção cobre o estilo de vida do personagem  seu custo com viagens, entretenimento, e o custo de uma casa, para aqueles interessados em adquirir seu próprio canto no mundo, ao invés de morar de aluguel. O estilo de vida do personagem é mostrado na tabela 4-12.

Entretenimento As CDs mencionadas representam um único ticket, entretanto você pode desejar comprar um par de tickets. Isso aumenta a CD de compra em +2.

Hospedagem

localização privilegiada aumenta a CD de compra em +2.

Refeições Várias refeições aparecem na tabela. Para cada acompanhante que você levar consigo, acrescente +2 na CD de compra da tabela.

Transportes Bilhetes de viagens aéreas são para ida e volta de um único passageiro. Existem bilhetes só de ida, mas a CD para compra destes bilhetes é apenas 2 pontos mais barata. A CD para o aluguel de carros deve se paga diariamente. Tabela 4-12: Estilo de Vida

A hospedagem deve ser paga por dia.

Moradias Existem algumas moradias mencionadas na tabela 4-12. A CD de compra cobre apenas a entrada da compra, e não representa o preço total da moradia. Entretanto, conforme mencionado sobre os aluguéis anteriormente, você não precisa se preocupar com as prestações, da mesma forma com que você não tem de se preocupar com o seu aluguel. Isso já está embutido na CD de compra da casa, e suas reservas de Riqueza garantem que você nunca será expulso de sua moradia por não pagar uma prestação. Uma pequena casa ou apartamento simboliza um ambiente com apenas um ou dois quartos e não possui garagem. Um grande apartamento ou uma casa média possuem 3 quartos com garagem. Uma casa grande é uma casa com 4 quartos, e com garagem para dois carros. A mansão é uma casa com cinco ou seis quartos, um ambiente de lazer espaçoso, e uma garagem para três carros. Todos estes ambientes possuem uma construção e acabamentos típicos. Ambientes de luxo ou de designs incomuns podem ser comprados aumentando a CD de compra em +2. A localização afeta o valor de uma moradia drasticamente. A CD da tabela assume uma localização suburbana normal. Uma localização ruim, como uma vizinhança hostil ou uma área rural remota reduz a CD de compra em –2. Uma

Item

CD para Compra

Entretenimento Bilhete para Cinema Bilhete para Estádio Esportivo Bilhete para Teatro

3 7 7

Hospedagem Motel Hotel comum Hotel luxuoso

7 9 11

Moradia Apartamento pequeno Apartamento grande Casa Pequena Casa Média Casa Grande Mansão

28 30 30 32 34 36

Refeições Comida rápida Restaurante familiar Restaurante chique Restaurante de luxo

2 4 7 9

Transportes Taxas aéreas Interno, poltrona comum Interno, primeira classe Internacional, poltrona comum Internacional, primeira classe Aluguel de carros Car Econômico Pick-up ou sedan Luxuoso

14 17 18 22 6 8 10


Serviços Esta seção cobre os custos de alguns serviços que geralmente serão muito usados pelos personagens. Estes custos são mostrados na tabela 4-13.

Conserto de Carro Consertar um carro pode sair caro. O preço depende do dano que o veículo sofreu. A CD para compra supõe que o carro não esteja inutilizado. Se ele estiver, aumente a CD para compra do serviço em +3. Consertar o carro, geralmente leva 1 dia para cada 10 pontos de vida que precisam ser restaurados ao veículo.

Fianças Pessoas presas por algum tipo de crime podem receber a chance de pagar uma fiança. Uma fiança é uma compensação monetária  uma garantia de que você voltará para o tribunal para ser julgado. A fiança é definida pelo juiz ou magistrado responsável pelo caso, e pode se garantida na hora em que o sujeito foi preso (caso o crime seja leve) ou até muitos dias depois (caso o crime seja grave). Se a fiança for garantida, o personagem pode adquirir uma dívida com uma agência de fianças  um empréstimo para pagar a fiança. As CDs para compra das finanças que aparecem na tabela 4-13, representam o custo total do empréstimo tomado pelo personagem; o empréstimo deverá ser pago para a agência no momento em que o personagem se apresentar para o seu julgamento. Se ele não aparecer, a agência perde o dinheiro que emprestou e pode enviar caçadores de recompensa atrás do fugitivo. Os valores das fianças variam muito, e dependem do passado da pessoa em questão. Uma pessoa com um passado limpo e sem antecedentes criminais recebe uma fiança mais leve, enquanto que um criminoso que não tem nada a perder recebe uma fiança elevada ou, é possível, não recebe chance de pagar fiança. A CD de compra da fiança pode chegar a um máximo de +5 além do preço da tabela. Qualquer que seja o preço d fiança, a pessoa julgada pode tentar um teste de Diplomacia (CD 15) para reduzir a CD de compra da fiança em –2.

Crime de Propriedade: O crime envolveu a destruição de alguma propriedade; ninguém saiu seriamente ferido. Assalto: O crime envolveu uma situação na qual a pessoa pretendia capturar, assassinar ou machucar seriamente outra pessoa. Homicídio: O crime envolveu morte de alguma pessoa.

Serviços Médicos Não existem regras para seguros de vida ou planos de saúde. Da mesma forma que os alugueis e pagamentos mensais do seu personagem, esse tipo de coisa já está contado no seu bônus de Riqueza. Você deve pagar pelos serviços médicos que adquirir. Tabela 4-13: Serviços Item

CD para Compra

Conserto de Carro 1-10 pvs de dano 11-20 pvs de dano 21-30 pvs de dano 30 ou mais pvs de dano Guincho

15 18 21 24 8

Fiança Crime de Propriedade Assalto Homicídio

13 16 22

Propina Burocrata Infomante Oficial de polícia Segurança de boate

10 7 10 6

Serviços de Advocacia Consulta Serviços de corte

10+¹ 10+¹

Serviços Médicos Cirurgia 15+² Cuidados a longo prazo 10+² Restaurar pontos de vida 12+² Tratar veneno ou doença 10+² ¹- A graduação em Conhecimento (Educação Cívica) do advogado em questão. ²- A graduação em Tratar Ferimentos do médico em questão.


Veículos Desde um veículo de passeio até a condução certa para sua vida de aventuras, este capítulo cobre os custos e as estatísticas de todas as suas extravagâncias que possuam rodas.

A Tabela dos Veículos Veículos estão descritos com muitas estatísticas, conforme mostrado na tabela 4-14. Operador: O número de pessoas necessárias para fazer o veículo andar. Geralmente só é necessário uma pessoa para dirigir o veículo. As outras podem servir como pistoleiros e co-pilotos. Passageiros: O número de passageiros que o veículo comporta, além do número de operadores. Veículos que comportam passageiros podem ser usados para levar equipamento quando estes não estão presentes. Substitua 1 passageiro por 50kg de equipamento. Carga: A quantidade de carga que um veículo pode carregar além dos passageiros. Muitos veículos podem carregar passageiros extras no lugar de carga, mas geralmente isso torna a viagem incômoda para os passageiros, e pode ser perigoso. Você pode substituir 125kg da capacidade de carga por 1 passageiro a mais. Iniciativa: O modificador que se aplica à iniciativa do operador do veículo. Manobras: O modificador aplicado aos testes de Pilotar ou Dirigir do operador do veículo. Velocidade Máxima: A quantidade máxima de quadrados de 15m que o veículo percorre em uma rodada. Esta é a velocidade máxima do veículo. Defesa: O número de Defesa do veículo. Dureza: Subtraia este número de qualquer dano desferido ao veículo. Pontos de Vida: Os pontos de vida normal de um veículo deste tipo. Tamanho: O tamanho do veículo. Considera-se que as categorias de tamanho dos veículos sejam diferentes das categorias de tamanho usadas para armas e criaturas. CD para compra: A CD para o teste de Riqueza necessário para comprar determinado veículo. Para compra-lo através do mercado negro, adicione o

modificador que aparece na coluna Restrição. Restrição: A restrição para compra do veículo.

Aeronaves Todas as aeronaves, desde aquelas de uso pessoal até os jumbos, são controladas através da perícia Pilotar. Os poucos exemplos deste capítulo cobrem uma variedade que podem estar disponíveis para os personagens. Bell Jet Ranger Este é talvez o helicóptero mais comum ao redor do mundo; ele foi adotado por muitas forças militares ao redor do mundo, como um helicóptero de utilidades. O Jet Ranger tem 2 quadrados de largura e 7 de comprimento. Ele concede ¾ de cobertura para os operadores e os passageiros. Bell Model 212 Este duplo motor é a versão civil do helicóptero Huey. Como uma aeronave de uso civil, ela é forte, confiável, e é usado para carregar passageiros e carga em vários países. Versões militares deste veículo ainda são usadas em alguns países. O Bell 212 ocupa 3 quadrados de largura e sete de comprimento. Ele confere cobertura de ¾ para a carga e os passageiros (¼ se a tampa do compartimento de carga estiver aberta). Cessna 172 Skyhawk Este monomotor bastante comum é relativamente barato. Um Cessna tem 7 quadrados de largura (para as asas; a fuselagem ocupa apenas 1 quadrado) e seis de comprimento. Ele confere cobertura de ¾ para todos dentro dele. Learjet Model 45 Este jato comercial foi introduzido no final da década de 90. Dois turbo-ventiladores são apoiados na fuselagem acima e atrás das asas, conferindo o poder de vôo. O interior inclui acomodações luxuosas e um lavabo. O jato tem 10 quadrados de largura (para as asas; a fuselagem ocupa apenas 2 quadrados) e 12 quadrados de comprimento. Ele confere proteção de ¾ para os operadores e 9/10 para os tripulantes.


ser adicionadas a um veículo normal, aumentando em 1 a CD de compra do veículo. A não ser que esteja anotado o contrário na descrição do carro, todos os veículos nesta categoria conferem cobertura de ¾ para os ocupantes  a menos que eles se apóiem para fora das janelas ou teto solar, possivelmente para atirar, quando então recebem bônus de cobertura de ½ ou até ¼.

Carros A maioria dos carros da lista possui ar condicionado, air bags, computador de bordo, travamento das portas via controle, um rádio AM/FM com CD. Os veículos do tipo luxo muitas vezes incluem extras como retrovisores aquecidos, assentos com regulagens anatômicas, revestimento de couro, e teto solar. Geralmente essas amenidades de um veículo de luxo podem Tabela 4-14: Veículos Nome

Operadores

Passageiros

Carga (kg)

Inic.

Manob.

Vel. Max.

Def.

Dur.

PVs

Tam.

CD para Compra

Rest.

1 2 1 2

4 13 3 10

125 2500 60 250

-4 -4 -4 -4

-4 -4 -4 -4

25 20 21 110

6 6 6 6

5 5 5 5

28 36 30 44

C C C C

39 45 36 40

+1 +2 +1 +1

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

4 1 4 4 1 4 5 4 1 4 4

150 87,5 100 137,5 125 137,5 212,5 137,5 50 162,5 137,5

-2 -1 -2 -1 -2 -1 -2 -2 -2 -2 -2

-1 +0 +1 -1 +0 -1 -1 -1 +1 +0 +0

26 33 27 18 31 22 18 23 36 28 23

8 8 8 9 8 9 8 8 8 8 8

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

34 34 32 30 32 30 34 34 34 34 32

E E E G E G E E E E E

29 36 30 26 30 26 28 32 37 32 28

+1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1

1 1 1

0 1 1

0 0 0

+0 -1 +0

+3 +1 +2

37 27 16

10 9 10

5 5 5

18 22 18

M G M

27 26 23

+1 +1 +1

1 1 1

5 8 1

1050 1050 30

-2 -4 -1

-2 -4 +1

5 8 10

8 6 9

5 5 5

28 40 22

E C G

28 32 24

+1 +1 +1

1 1 1 1 1 1

3 8 4 4 2 3

500 250 162,5 150 1350 1300

-2 -2 -2 -2 -2 -2

-2 -2 -2 -2 -2 -2

14 17 19 20 17 18

8 8 8 8 8 8

5 5 5 5 5 5

38 38 34 32 36 34

E E E E E E

34 30 28 29 28 27

+1 +1 +1 +1 +1 +1

1 2 1 1 1

2 0 0 7 39

16500 1800 337,5 212,5 0

-4 -2 -1 -4 -4

-4 -2 +1 -4 -4

16 17 9 19 12

6 8 9 6 6

5 10 5 5 5

44 36 22 38 48

C E G C C

34 34 23 36 38

+1 +2 +1 +1 +1

3 4 3 2 2

7 0 7 11 14

125 212,5 212,5 100 4500

-2 -4 -4 -2 -4

-2 -4 -4 -2 -4

7 8 7 6 32

8 6 6 8 6

10 20 15 10 5

52 64 58 48 46

E C C E C

40 47 45 39 47

+3 +3 +3 +3 +3

Aeronaves Bell Jet Ranger (helicóptero) Bell Model 212 (helicóptero) Cessna 172 Skyhawk (monomotor) Learjet Model 45 (jato corporativo)

Carros Acura 3.2 TL (sedan médio) Aston Martin Vanquish (esportivo) BMW M3 (esportivo) Chevrolet Cavalier (econômico) Chevrolet Corvette (esportivo) Dodge Néon (sedan económico) Ford Crown Victoria (sedan médio) Jaguar XJS (sedan de luxo) Lamborghini Diablo (esportivo) Mercedes E55 AMG (sedan de luxo) Volkswagen Jetta (wagon media)

Motocicletas Ducati 998R (moto de corrida) Harley Davidson FLSTF (moro de rua) Yamaha YZ250F (moto de enduro)

Veículos Aquáticos Baylinger 1802 Capri (barco a motor) Fairline Targa 30 (iate) Sea-Doo XP (moto aquática)

Veículos de Carga AM General Hummer Chevrolet Suburban Dodge Caravan (minivan) Ford Escape XLT (pickup) Ford F-150 XL (pickup) Toyota Tacoma Xtracab (pickup)

Outros Veículos Caminhão Carro Forte Honda TRX400FW (Moto de 4 rodas) Limusine NABI Modelo 40LFW (ônibus urbano)

Veículos Militares BMP-2 (transportador) M1A2 Abrams (taque de guerra) M2A2 Bradley (transportador) M113A1 Gavin (transportador) UH-60 Black Hawk (helicóptero)

Tabela 4-15: Armas dos Veículos Militares Arma Dano Ameaça Tip de dano Canhões (necessitam do uso da proeza Perícia com Armas de Fogo Exóticas (Canhões)) Canhão de 25mm 4d12 20 Balístico Canhão de 30mm 4d12 20 Balístico Canhão de Tanque 10d12 20 Balístico

Alcance 45m 45m 45m

Cadencia de Tiro Tambor Tamanho A A T

Cinta Cinta 1

Enorme Enorme Enorme


Acura 3.2 TL Este carro 3.2 é um sedan de luxo, 4 portas. Ele tem 2 quadrados de largura e quatro de comprimento. Aston-Martin Vanquish O Vanquish é um carro esportivo de duas portas, com motor 5.9 V12 com 460 cavalos de potência. Possui transmissão manual de seis marchas com overdrive. O Vanquish tem 2 quadrados de largura e 4 de comprimento. BMW M3 A M3 é um modelo de carro esportivo de luxo, duas portas, equipado com um motor 3.2 com 333 cavalos de potência. A M3 tem 2 quadrados de largura e 3 de comprimento. Chevrolet Cavalier Um veículo de duas portas, a Cavalier tem dois quadrados de largura e quatro de comprimento. Chevrolet Corvette O Corvette é um carro esportivo de duas portas, equipado com motor 5.7 V8 de 350 cavalos. O Corvette tem 2 quadrados de largura e 3 de comprimento. Dodge Neon O Néon é uma versão barata de quatro portas da família sedan. Ele tem 2 quadrados de largura e 3 de comprimento. Ford Crown Victoria O Crown Victoria é um sedan espaçoso de 4 portas equipado com um motor 4.6 V8 de 220 cavalos. Grande e durável, é o veículo preferido dos policiais americanos. O Crown Victoria tem 2 quadrados de largura e 4 de comprimento. Jaguar XJ Sedan O XJ é um sedan de luxo de quatro portas. Ele tem dois quadrados de largura e 4 de comprimento. Lamborghini Diablo A Diablo é o top de linha dos carros esportivos exóticos  um carro de duas portas equipado com um motor 6.0 V12 com 550 cavalos. A Diablo tem dois quadrados de largura e três de comprimento. Mercedes E55 AMG A categoria E engloba carros sedan de luxo, quatro portas, equipados com um

poderoso motor 5.5 V8 com 349 cavalos. Estes carros tem 2 quadrados de largura e 4 de comprimento. Volkswagen Jetta O Jetta é uma station de quarto portas. Ela tem 2 quadrados de largura e 3 de comprimento.

Motocicletas Diferente dos outros tipos de veículos, montar em uma motocicleta é uma ação livre. Motocicletas são mais velozes que os veículos, mas elas não oferecem proteção para seus passageiros. Todas as motos tem um quadrado de largura e dois de comprimento. Ducati 998R Esta é o topo de linha do estilo de motos de rua, com uma longa herança como vencedora de corridas. Harley-Davidson FLSTF Fat Boy Esta enorme motocicleta possui um motor 1,450cc. Ela é desenhada para parecer maneira e compete por espaço nas estradas com os automóveis. Yamaha YZ250F Uma clássica moto de enduro, ela é muito parecida com as motos usadas pela polícia montada dos EUA.

Veículos Aquáticos Para pilotar um veículo aquático usa-se a perícia Dirigir. Bayliner 1802 Capri Este barco possui um motor poderoso e um cockpit aberto além de uma pequena cabine (do tamanho do interior de um carro econômico). Vem com um trailer; carrega-lo ou descarrega-lo necessita de 10 minutos de trabalho. A Capri confere proteção de ½ cobertura aos ocupantes do cockpit, cobertura total para os ocupantes da cabine, e nenhuma proteção para aqueles na proa. A Capri tem 2 quadrados de largura e 4 de comprimento. Fairline Targa 30 Este iate possui dois motores a diesel. Vem com 4 beliches e uma galeria interna. Concede ½ cobertura para os ocupantes do cockpit e cobertura total para os ocupantes do interior. A Targa tem 3 quadrados de largura e 6 de comprimento.


SEA-Doo XP Esta moto náutica para duas pessoas propele-se com um poderoso jato d´água. A Sea-Doo XP tem um quadrado de largura e dois de comprimento, e não confere cobertura para seus ocupantes.

Veículos de Carga Veículos de carga incluem pickups, vehículos utilitários esportivos, vans e mini-vans. Geralmente possuem os mesmos acessórios que um carro comum. Da mesma forma que os carros, os veículos de carga concedem ¾ de cobertura aos seus passageiros. A caçamba de uma pickup ou caminhão, entretanto, concede apenas ½ cobertura. Geralmente um veículo de carga tem 2 quadrados de largura e quatro de comprimento. AM General Hummer O quatro portas Hummer é uma versão comum do veículo militar “humvee”. Ele vem equipado com um poderoso motor 6.5 V8 com 195 cavalos, movido a diesel. O Hummer é vendido como um veículo de luxo. A versão militar pode ser configurada de diversos modos, incluindo uma pickup de duas portas, uma pickup de quatro portas com uma cama pequena, etc. Ela não possui os itens de luxo que a versão civil possui, mas tem pneus reforçados contra perfuração.

Chevrolet Suburban Uma das maiores vans esportivas do mercado, a Suburban tem quatro portas e um motor 6.0 V8 com 350 cavalos. Dodge Caravan A Caravan é uma mini-van com duas portas convencionais na frente e uma porta deslizante do lado, e uma porta dupla na traseira. Ford Escape XLT A Escape tem quatro portas, motor 3.0 V6 com 201 cavalos. Ela tem 2 quadrados de largura e 3 de comprimento. Ford F-150 XL Ela pickup de duas portas tem um motor 4.2 v¨de 202 cavalos. Toyota Tacoma Xtracab A Tacoma é uma pickup de duas portas com uma poltrona traseira na sua cabine dupla. Outros Veículos Uns poucos veículos não se encaixam em nenhuma categoria. Muitos destes veículos são feitos especialmente para o cliente, então o nome do modelo não é específico. Os dados e a descrição referem-se a um modelo bastante típico da categoria. Caminhão Este é o típico caminhão de mudanças, usado para carregar mobílias ou cargas. Caminhões deste tipo geralmente estão disponíveis para serem alugados. Um caminhão destes tem dois quadrados de largura e cinco de comprimento. Concede proteção de ¾ para os ocupantes da cabine, e proteção total para os ocupantes do interior.


Carro Forte Usado para transportar dinheiro entre instituições financeiras, os carros-fortes são desenvolvidos para amedrontar assaltantes. O caminhão tem duas portas e grades que permitem aos ocupantes disparar sem sair do veículo. O carro forte ocupa dois quadrados de largura e quatro de comprimento. Ele concede cobertura de 9/10 e é equipado com pneus resistentes à perfuração. Honda TRX400FW Esta é uma motocicleta de 4 rodas. Ela tem um quadrado de largura e quatro de comprimento. Tem espaço para duas pessoas e não confere bônus de cobertura. Limusine A limusine é um grande carro confortável. As estatísticas são para um veículo de tamanho moderado, e não para as longas limusines. As limusines tem tudo que se espera de um ambiente luxuoso, incluindo televisão e frigobar. Existe uma divisória que separa o motorista dos passageiros. Uma limusine tem 2 quadrados de largura e cinco e comprimento. Ela confere ¾ de cobertura para seus ocupantes. NABI Model 40LFW Este é o típico ônibus circular de uma cidade. Tem portas na frente e uma mais ou menos na metade do veículo. Este veículo tem 2 quadrados de largura e oito de comprimento. Ele confere proteção de ¾ para seus passageiros e operadores.

Veículos Militares Alguns veículos militares estão descritos aqui. Além destes, alguns dos modelos civis descritos acima as vezes possuem uso em forças militares. BMP-2 Um carregador de soldados da era soviética, o BMP é usado pela milícia russa e mais de vinte e seis ex-estados da União Soviética. Seus operadores geralmente são o motorista, um atirador e um comandante. Ele possui três entradas através do teto da cabine de controle para o comandante e o motorista. Possui uma porta dupla na traseira que serve para o embarque e desembarque de tropas. Leva uma ação de rodada completa para entrar no veículo através das portas no teto da cabine de controle, e mais uma ação de

rodada completa para fazer o veículo andar. O BMP-2 tem três quadrados de largura e quatro de comprimento. Ele confere cobertura total para seus ocupantes. O veículo vem equipado com um canhão de 30mm, montado numa pequena torre. M1A2 Abrams Este é o tanque de guerra padrão dos EUA e provavelmente o tranque de guerra mais avançado do mundo. Precisa de um motorista um atirador, um recarregador e um comandante para operar o tanque. Ele tem três entradas por cima, uma para o motorista e duas na torre. Leva uma ação de rodada completa para entrar no tanque, e outra para coloca-lo em movimento. O Abrams tem 3 quadrados de largura e seis de comprimento. Ele confere cobertura total para seus ocupantes. Este veículo possui um canhão de tanque e uma metralhadora pesada M2HB ambas montadas na torre do veículo. M2A2 Bradley Este é o carregador de soldados oficial das forças armadas dos EUA. Seus operadores geralmente são o motorista, um atirador e um comandante. Ele possui três entradas através do teto da cabine de controle para o comandante e o motorista. Possui uma porta dupla na traseira que serve para o embarque e desembarque de tropas. Leva uma ação de rodada completa para entrar no veículo através das portas no teto da cabine de controle, e mais uma ação de rodada completa para fazer o veículo andar. O BMP-2 tem três quadrados de largura e quatro de comprimento. Ele confere cobertura total para seus ocupantes. O veículo vem equipado com um canhão de 25mm, montado numa pequena torre. M113A1 Gavin Introduzido na década de 60, permaneceu durante muito tempo em uso pelo exército dos EUA. Seus operadores geralmente são o motorista e um comandante. Ele possui duas entradas através do teto da cabine de controle para o comandante e o motorista. Possui uma porta dupla na traseira que serve para o embarque e desembarque de tropas. Leva uma ação de rodada completa para entrar no veículo através das portas no teto da


cabine de controle, e mais uma ação de rodada completa para fazer o veículo andar. O BMP-2 tem três quadrados de largura e quatro de comprimento. Ele confere cobertura total para seus ocupantes. UH-60 Black Hawk Introduzido na década de 80, para substituir o antigo UH-1, o Black Hawk é o helicóptero padrão das forças dos EUA. Ele tem 3 quadrados de largura e doze de comprimento. Confere ¾ de proteção a seus ocupantes. ¼ caso a porta de carga esteja aberta.


Capítulo 6

combate O mundo moderno é um mundo perigoso, e as oportunidades de combate aparecem a cada esquina para aqueles que não são controlados pelo medo ou, como alguns diriam, bom senso. Seja o combate contra terroristas antes de lançarem um terrível plano em ação, o assalto à loja de um farmacêutico louco ou o confronto contra uma seita de ritualistas satânicos antes que eles sacrifiquem seus reféns a inomináveis bestas da escuridão, o combate é parte inevitável das histórias de ação moderna. qqEste capítulo resume as regras de qqqqqqqqqcombate do Livro do Jogador, qqqqqqqqsimplificando-as e atualizando-as. qqqqqqqQuando uma regra deste livro qqqqqcontradisser ou eliminar uma regra do qqqlivro do jogador, considere apenas a regra como ela está apresentada neste capítulo.

Ações em combate Os quatro tipos existentes de ações são: Ataque, Movimento, Total e Livre. A cada rodada, você tem 3 opções: jRealizar uma ação de Ataque e uma de Movimento; k Re a l i z a r d u a s a ç õ e s d e Movimento; lRealizar uma ação Total. Ações Livres são permitidas em qualquer quantidade permitida pelo Mestre, e em combinação com qualquer uma destas opções de combinações de ações por rodada. Ataque: A ação de ataque permite que você faça um ataque,

ou alguma ação similar. Nem sempre uma ação de ataque é ofensiva. Algumas perícias gastam o tempo de uma ação de Ataque. Movimento: Uma ação de movimento faz co que você se mova ou faça alguma ação similar (como levantar se você estiver caído). Nem todas as ações de movimento envolvem mover-se de um local para outro (sacar uma arma é uma ação de movimento). Se nenhuma das suas ações naquela rodada em especial forem realmente um movimento você pode, no mínimo, dar um passo de 1,5m em qualquer direção.

Total: A ação total (ou ação de rodada completa) leva o tempo total da rodada para ser executada. Livre: Você pode fazer uma ação livre em adição a qualquer combinação de ações mostradas anteriormente. A ação livre é uma ação simples, como por exemplo falar alguma coisa. O Mestre pode limitar seu número de ações livres em uma rodada.


Ataques de Oportunidade Durante o combate, você ameaça toda a área adjacente a você, mesmo quando não for sua vez de agir. Um inimigo que tome certas ações dentro desta área ameaçada provoca ataques de oportunidade. Um ataque de oportunidade é um único ataque livre contra seu oponente, que não usa nenhuma das suas ações naquela rodada. Você pode fazer um único ataque de oportunidade por rodada mesmo que haja novas oportunidades. Em geral, duas ações provocam ataques de oportunidade: sair de uma área ameaçada e distrair-se dentro de uma área ameaçada, ficando impossibilitado de defender-se normalmente. Você sempre provoca um ataque de oportunidade quando sai de uma área ameaçada exceto nos seguintes casos:

Se o seu único movimento naquela rodada for um passo de 1,5m, mesmo que este passo seja para fora de uma área ameaçada, você não causa um ataque de oportunidade ao mover-se. Se você fizer bater em retirada (uma ação Total) você não provoca um ataque de oportunidade quando sai da área ameaçada em que você está inicialmente. Se mais tarde durante seu movimento você entrar e sair de alguma outra área ameaçada, você causa um ataque de oportunidade.


Tipos de Grade Admite-se que toda grade usada para os combates de D20 Moderno, tem a mesma escala, existindo apenas 2 tipos de grade: A grade Tática: Esta grade é usada quando não é importante ficar controlando o movimento de veículos. Cada quadrado desta grade possui 1,5m². A grade de Perseguição: Esta grade é usada quando é importante controlar o movimento de veículos, como durante uma perseguição ou combate entre veículos. Cada quadrado desta grade tem 15m². Movendo-se na Grade A grade é usada na maioria das vezes para definir o movimento de seus personagens e oponentes durante um combate, mas pode ser usada indefinidamente durante o jogo. Um personagem nesta grade pode moverse em linha literalmente reta ou na diagonal. Cada personagem geralmente pode mover-se 9m (alguns menos, outros mais, dependendo da situação). Desta forma, um

personagem geralmente pode mover-se 6 quadrados da grade tática. Cada vez que o personagem move-se em linha absolutamente reta, ele gasta 1 quadrado de movimento. Cada vez que ele se move na diagonal, ele gasta 2 destes quadrados de movimento. As diagonais contam como dois quadrados também quando você for calcular outros tipos de distância, como o alcance das armas. Algumas vezes, você precisa “mover-se em linha reta”, como no caso de uma manobra Investida. Isto não significa que você tenha que estar literalmente reto na grade tática, apenas que precisa de uma linha sem obstruções até o seu alvo (Veja o diagrama abaixo nesta página).


Ferimentos & Morte Seus pontos de vida (PVs) medem a resistência do seu personagem. O dano que ele leva a cada ataque bem sucedido contra ele acumula, fazendo com que seu total atual de pontos de vida caia  eventualmente para 0 ou menos. Então você estará com problemas bem sérios. Por sorte, existem algumas maneiras de se recuperar pontos de vida perdidos.

Perdendo PVs A maneira mais comum de seu personagem se machucar é perdendo pontos de vida, seja a partir da submetralhadora de um terrorista, a mordida de um cão de guarda ou a queda em lava derretida. Você tem registrado em sua ficha de personagem, o total dos pontos de vida do seu personagem. A cada vez que ele levar dano, subtraia o total de dano do seu total de pontos de vida, obtendo a sua quantidade atual de pontos de vida. Seus pontos de vida atuais podem aumentar (se você se recuperar) ou abaixar mais (se você sofrer mais danos). O que os PVs Representam Os pontos de vida representam duas coisas dentro do jogo: A sua capacidade de resistir a punição física, e a sua habilidade de se esquivar de ataques e reduzir o dano recebido. Um herói Robusto de nível 10 que tenha recebido um total de 50 pontos de dano não estará tão ferido quanto um herói Esperto que tenha recebido a mesma quantidade de dano. De fato, a menos que o herói Esperto tenha um alto modificador de CONS, ele provavelmente estará morto ou morrendo, enquanto que o herói Robusto estará muito ferido, mas de outra forma, resistindo bem. Porque a diferença? Parcialmente porque o herói Robusto é melhor em desviar de golpes, e proteger áreas vitais de seu corpo, fazendo com que golpes fatais sejam apenas ferimentos para ele. Parcialmente porque ele é realmente resistente como rocha. Ele pode receber uma quantidade de dano que derrubaria um cavalo, e ainda assim continuar lutando. Um herói Robusto de nível 10 que recebeu 50 pontos de dano estará tão ferido quando um herói Espero de mesmo nível que tenha recebido 30 pontos de dano, ou um herói Robusto de nível 1 que tenha recebido 5 pontos de dano ou um

herói Esperto que tenha recebido 3 pontos de dano. Uma certa quantidade de dano pode significar coisas diferentes para cada pessoa. Efeitos da Perda de PVs Ferimentos deixam cicatrizes e mancham o seu jeans, mas não deixam você incapaz de se defender ou agir normalmente, até que eles tenham caído a 0 ou menos. Em 0 PVs você está debilitado; De –1 a –9 você está morrendo; Em –10 você está morto. Dano Massivo A qualquer momento que você receber dano que seja maior que seu limite de dano massivo, aquele dano será considerado dano massivo. O seu limite de dano massivo é igual ao seu valor de CONS; embora este limite possa ser aumentado escolhendo a proeza Resistência Hercúlea (Veja o capítulo 4 – Proezas). Quando você recebe dano massivo que não reduz seus PVs para 0 ou menos, você precisa fazer um teste de Fortitude (CD 15). Se você falhar, seus PVs caem imediatamente para –1. Se você tiver sucesso, você não sofre maiores efeitos além da perda de PVs. Criaturas imunes a danos críticos também são imunes a danos massivos. Por exemplo: Yoriko Obato possui 19 pontos de vida e seu valor de CONS é 12. Ela recebe dano crítico de um oponente que a acerta com uma espingarda, desferindo 16 pontos de dano. O total de pontos de vida dela cai a 3. Normalmente ela continuaria viva, mas o dano recebido é maior que seu valor de CONS, portanto é um dano massivo. Isso exige dela um teste de Fortitude contra CD 15. O resultado do teste dela é 11. Imediatamente os PVs dela caem a –1. Dano Não-Letal Dois combatentes desarmados podem lutar indefinidamente sem que quaisquer efeitos sejam percebidos. Eles podem sofrer arranhões, olho roxo, mas sem a intervenção de uma arma ou sem tentar causar dano letal, eles provavelmente não se machucarão de verdade  embora um deles possa cair inconsciente. Dano não-letal é desferido por ataques desarmados e por algumas armas. Armas corporais que causem dano letal podem ser usadas para causar dano nãoletal embora você receba uma penalidade de -4 na jogada de ataque quando tentar


Tabela 6-1: Condições Adversas Condição Abalado Agarrado Amedrontado Atordoado Caído Cego

Dano de Habilidade Debilitado Desprevenido Dreno de Habilidade Enredado

Estável Exausto Fatigado Imobilizado Inconsciente Indefeso Morrendo Morto Nauseado Pânico Paralisado Pasmo Surdo

Efeito no Personagem Um personagem Abalado recebe –2 para testes de perícia, jogadas de ataque e testes de resistência. Quando estiver agarrado, seu personagem não pode realizar nenhuma outra ação, a não ser atacar desarmado, atacar com uma arma leve, ou tentar se desgarrar de seu oponente. Ele perde seu bônus de DES para Defesa, menos contra o personagem com o qual está agarrado. O herói está morrendo de medo. Ele perde seu modificador de DES, e não pode agir. Além disso, recebe uma penalidade de –2 para Defesa. A condição geralmente dura 10 rodadas. Um personagem Atordoado perde seu bônus de DES para Defesa, solta o que estava segurando nas mãos, e não pode agir. Além disso, recebe uma penalidade de –2 na sua Defesa. A condição geralmente dura 1 rodada. Um personagem Caído está deitado no chão. Ele recebe uma penalidade de –4 para acerto em suas jogadas de ataque Corporal, e não pode usar o Arco ou armas de arremesso. Ele recebe +4 de bônus em sua Defesa contra oponentes em combate à distância, embora receba –4 para sua Defesa contra oponentes em combate corporal. O personagem não consegue enxergar. Considera-se que ele tem uma chance de 50% de errar todos os ataques que fizer durante uma rodada de combate. Além disso, o personagem age como se tivesse DES 3, além da penalidade de –4 para usar perícias baseadas em FOR ou DES. Esta penalidade de –4 também serve para os testes de Procurar, e todos os outros em que visão é um fator importante. Ele não pode realizar testes de Observar, nem pode ler em qualquer idioma, nem realizar qualquer outra tarefa que requeira o uso da visão. O personagem recebeu dano a seus valores de Habilidades. A perda é temporária, e retorna à taxa de 1 ponto por dia de descanso. O personagem foi reduzido a 0 pontos de vida. Ele pode realizar uma ação de Ataque OU uma ação de Movimento, e não pode realizar uma ação Total. Após qualquer ação ele recebe 1 ponto de dano. Um personagem que não agiu ainda na rodada de combate é considerado Desprevenido. Este personagem não pode usar seu bônus de DES para Defesa. O personagem recebeu dano permanente a seus valores de Habilidades. Um personagem enredado recebe uma penalidade de –2 para suas jogadas de ataque além de uma penalidade de –4 para sua DES. Se as amarras que enredam o personagem estiverem presas num local fixo, o personagem não poderá mover-se. Caso contrário, ele pode mover-se à metade do seu movimento, mas não pode correr nem realizar Investidas. Um personagem que não está mais morrendo, mas que está inconsciente. Heróis exaustos movem-se à metade do movimento, e não podem correr nem realizar Investidas. Além disso, recebem uma penalidade de –6 para FOR e DES. Após 1 hora de descanso, um personagem Exausto torna-se um personagem Fatigado. Heróis fatigados movem-se à metade do movimento, e não podem correr nem realizar Investidas. Além disso, recebem uma penalidade de –2 para FOR e DES. Após 8 horas de descanso, o personagem recupera-se. Um personagem Imobilizado é um personagem que está sendo Agarrado. Ele recebe –4 na sua Defesa contra oponentes corporais e perde seu bônus de DES para Defesa. Um personagem inconsciente está Caído e Indefeso. Um personagem paralisado, dormindo ou inconsciente estará Indefeso. Um personagem Indefeso possui uma Defesa igual a 5. Um atacante pode tentar desferir um Golpe de Misericórdia contra um personagem Indefeso. O personagem está próximo da morte. Ele está com –1 a –9 Pontos de vida. Ele não pode realizar ações, e recebe –1 ponto de vida a cada rodada até que se torne estável ou morra. Um herói cujos pontos de vida tenham caído a –10, ou cuja CONS tenha caído a 0, está morto. Personagem nauseados ficam incapazes de atacar ou realizar qualquer coisa que necessite atenção ou concentração. A única ação que um personagem pode realizar em sua rodada, é a de Movimento, e apenas uma. Um personagem em Pânico foge o mais rápido possível do local, ou fica Amedrontado caso não possa escapar. Ele pode se defender normalmente mas não pode atacar. Heróis paralisados ficam jogados no chão, sem poder agir. Heróis paralisados estão Indefesos (veja acima). O herói fica sem poder agir, mas ainda assim não é penalizado na sua Defesa. Esta condição geralmente dura 1 rodada. O herói não pode ouvir nada, e recebe uma penalidade de –4 nas jogadas de Iniciativa. Ele não pode realizar testes de Ouvir.

usar a arma desta forma. Uma arma de longa distância que cause dano letal não pode causar dano não-letal. Dano deste tipo não afeta os pontos de vida do personagem. Ao invés disso, compare o dano desferido com o valor de CONS do personagem atingido. Se o valor for igual ou menor, o personagem não sofreu dano algum. Se o dano for maior que o valor de CONS do personagem, ele precisa fazer um teste de Fortitude (CD 15). Se tiver sucesso, ele fica Pasmo durante 1 rodada. Caso contrário, ele cai inconsciente durante 1d4+1 rodadas. Debilitado (0 PVs) Quando seus pontos de vida chegarem exatamente a 0, você estará debilitado. Um personagem debilitado pode realizar

apenas uma ação por rodada (de Ataque ou Movimento) e não pode realização uma ação Total. Você pode mover-se devagar sem maiores danos a si mesmo, mas se você atacar ou realizar qualquer outra ação que o Mestre considere cansativa, você recebe 1 ponto de dano. Isso reduzirá você a –1 e você estará morrendo (veja abaixo). Qualquer cura que eleve seus pontos de vida acima de 0 fará com que você possa se mover normalmente, como se nunca houvesse sido reduzido a 0 ou menos. Você pode ficar debilitado quando estiver morrendo e se recuperar (veja mais adiante: Recuperando-se Naturalmente).


Morrendo (-1 a –9 PVs) Quando seus pontos de vida caírem abaixo de 0, você estará morrendo. Se o seu total de pontos de vida estiverem entre –1 e –9, você ainda terá chances de se recuperar. Um personagem que está morrendo é considerado Caído e Inconsciente (veja Tabela 6-1). Um personagem que está morrendo perde 1 ponto de vida a cada rodada, até que morra ou torne-se estável. Morto (-10 PVs ou menos) Quando seus pontos de vida caírem abaixo de –10, você estará morto. Seu personagem também pode morrer caso sua CONS seja reduzida a 0.

Personagens Estáveis Quando seus pontos de vida caírem abaixo de 0, você estará inconsciente e perderá 1 ponto de vida por rodada até tornar-se estável ou morrer. Recuperando-se Naturalmente A cada rodada, um personagem que está morrendo pode tentar um teste de Fortitude (CD 20). Caso fracasse, ele perde 1 ponto de vida, mas poderá tentar novamente na próxima rodada caso não esteja morto ainda. Se ele tiver sucesso, ele se torna estável. Um personagem estável para de perder pontos de vida a cada rodada, mas permanece inconsciente. Se ninguém tratar de seus ferimentos, o personagem estável permanecerá inconsciente durante 1 hora, e então poderá tentar um teste de Fortitude (CD 20). Caso tenha sucesso, ele recupera a consciência, e se torna Debilitado (veja a Tabela 6-1). Seus pontos de vida, entretanto, não aumentam, continuam negativos. Caso falhe no teste de Fotitude, ele permanecerá inconsciente Um personagem que não conta com auxílio, e que esteja com pontos de vida negativos (e Debilitado) não se cura naturalmente. Ao invés disso, a cada dia ele deve realizar um teste de Fortitude (CD 20) para começar a recuperar pontos de vida do modo normal por aquele dia; caso falhe, ele perde 1 ponto de vida. Uma vez que comece a recuperar seus pontos de vida do modo normal, ele está fora de perigo, e não irá mais perder pontos de vida adicionais (mesmo que ainda esteja com seus pontos de vida negativos).

Recuperando-se com auxílio Um personagem que está morrendo pode ser auxiliado com o uso da perícia Tratar Ferimentos (CD 15). Uma hora após ser tratado, o personagem pode tentar um teste de Fortitude (CD 20) para recuperar a consciência, tornando-se Debilitado (veja Tabela 6-1). Caso permaneça inconsciente, ele pode tentar o teste novamente a cada rodada até tornar-se consciente. Mesmo inconsciente ele recupera pontos de vida do modo normal, e acordará quando recuperar ao menos 1 ponto de vida.


Regras Especiais

a arma possuir, no mínimo, 10 balas nele.

Esta seção cobre as regras especiais de disponíveis no D20 Moderno. Todas as outras manobras do Livro do Jogador (como Agarrar, Imobilizar, Desarmar, etc) continuam sem sofrer modificações.

Pontos de Ação

Ajudando outro Em combate, você pode ajudar um amigo a se defender, ou a atacar. Se você estiver em uma posição em que seja possível atacar o inimigo que seu amigo está combatendo corporalmente, você pode tentar ajudar seu amigo, usando uma ação de Ataque. Você deve fazer uma jogada de ataque contra Defesa 10. Caso tenha sucesso, você não causa dano algum, mas seu amigo ganha um bônus de circunstância +2 para o ataque, ou para Defesa (você escolhe) durante sua próxima rodada.

Fogo Automático Se uma arma tem a opção de fogo automático, você pode usa-la. Este ataque afeta todos em uma área de efeito, e não uma criatura específica. Você afeta um raio de efeito de 1,5m, e realiza uma jogada de ataque contra Defesa 10 (se você não possui a proeza Perícia Avançada com Armas de Fogo você recebe uma penalidade de –4 no seu teste). Caso seu ataque tenha sucesso, todos dentro da área de efeito precisam fazer um teste de Reflexos (CD 15) ou receber o dano normal da arma. Fogo Automático custa 10 balas do tambor da arma, e só pode ser usado se

Pontos de Ação são seus pontos de último recurso, para quando tudo o mais falha. O seu total de pontos de ação é determinado pelo seu nível. Você pode usar seus pontos de ação para modificar suas jogadas de Ataque, testes de Perícia, testes de Resistência ou jogada de Iniciativa apenas. Quando fizer isto, você adiciona 1d6 de bônus à sua jogada em questão. Este bônus acumula-se com quaisquer outros bônus do teste em questão. Você não pode usar mais que um ponto de ação por rodada. Seus pontos de ação recuperam-se apenas ao final da aventura (“Final de Aventura” é um termo bastante amplo. Considera-se uma aventura, uma missão perigosa que usou a metade ou mais dos recursos do grupo, como pontos de vida, munição, etc).


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