¿Y ESTO SE PUEDE HACER PROGRAMANDO?
Daniel Samacá Ramírez Colegio La Merced IED Localidad Puente Aranda Bogotá
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Este texto fue construido en el “Taller de escritura Voces y Saberes: una oportunidad para comprender, fortalecer y hacer visibles experiencias innovadoras” llevado a cabo entre el 3 de julio y el 18 de octubre de 2018. El programa formativo fue seleccionado por la Secretaría de Educación de Bogotá para ser parte del banco de propuestas de formación permanente de docentes.
Si desea conocer más de la propuesta formativa escriba a: vocesysaberes@gmail.com
Si desea contactar a quien escribió el texto escriba a: danielsamaca@gmail.com
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La Fx4000p, calculadora marca Casio, obsequio de mi madre, fue la detonante de mi pasión por los artefactos tecnológicos. Por aquella época, en grado décimo, la docente de Trigonometría solicitaba a sus estudiantes tener calculadora para la clase; comenté eso en casa y tímidamente pedí una calculadora sencilla, no conocía del tema, pero sabía que podían ser muy costosas. Recuerdo que la tarde en la que ella llegó a mis manos era soleada. Mi madre fue quien asumió el tema, tras hablar con mi padre del tema económico, y juntos fuimos a un sector comercial en Sogamoso conocido como San Andresito, donde vendían muchos productos tecnológicos. Después de visitar varias tiendas, ver varios dispositivos, escuchar explicaciones de los vendedores, decidimos comprar una calculadora que nos aseguraban servía para hacer operaciones aritméticas y algunas trigonométricas. ¡Cuánto desconocíamos del gran potencial que almacenaba este aparato! Mi emoción era total. Tan pronto llegamos a la casa, abrí la caja y encontré que no solo traía la calculadora, sino un libro que en la portada llevaba impresa la imagen de la FX4000p. Quería conocer todo sobre mi nuevo aparato, así que me dispuse a la leerlo; fue una lectura rápida y dinámica, pues en varias ocasiones me llevaba a hacer prácticas, pero cuando llegué al último capítulo, no entendí nada. Eran páginas y páginas de símbolos matemáticos, números, letras y operadores aritméticos que parecían no tener sentido; sin embargo estaban muy bien organizados en una tabla, tanto así que cada signo o símbolo se ubicaba en tenía una celda. Lo único claro era que debía leerlos como se leen los textos, de izquierda a derecha. Pasé varios meses intentando comprender el significado de todas esas páginas llenas de código, hasta que un día encontré la relación entre uno de ellos con un tema de matemáticas que había aprendido en grado octavo. Entendí que ese código se basaba en el teorema de Pitágoras y por lo tanto que al ejecutarlo podía calcular la hipotenusa de un triángulo rectángulo. Hoy puedo decir que este manual de usuario me sirvió
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para acercarme por primera vez a la programación de computadoras, puesto que la FX4000p permite crear programas en un lenguaje similar a BASIC1. Lo sucedido en esta página de mi vida despertó en mí un enorme gusto por el manejo de las computadoras y los lenguajes de programación, y me llevó a cursar una licenciatura en informática. Desde entonces he procurado analizar y llevar al aula diferentes recursos pedagógicos que faciliten a los estudiantes de educación básica y media entender la programación de computadores y así aportar al desarrollo de los procesos cognitivos. Hoy en día, me desempeño como de docente del área de Tecnología e Informática (TI) en el Colegio La Merced IED, una institución muy grande y acogedora, que cuenta con una planta física antigua declarada patrimonio histórico. La Merced desarrolla procesos de formación con cerca de mil quinientos estudiantes de primera infancia, preescolar, educación básica y media, que asisten en dos jornadas: mañana y tarde. El colegio tiene una particularidad interesante: orienta todos los procesos formativos hacia la población femenina. Sus estudiantes son niñas comprometidas con el proceso académico y con pocos problemas de convivencia, así lo manifiesta la mayoría de los docentes. Iniciar una clase “no es una lucha”, es un ejercicio agradable donde se conversa con ellas sobre lo trabajado en la sesión anterior, se aclaran dudas que les hayan quedado y se comparten los objetivos y el plan de esa clase. Sin embargo esto no significa que no existan desafíos, los hay, claro que sí, fundamentalmente en lo que se refiere al pensamiento analítico y crítico. Así entonces como aporte del área de TI hemos propuesto implementar la lógica de programación de computadores por ser una herramienta que contribuye al desarrollo de habilidades de pensamiento. En ello me centraré en este escrito.
Expectativas y concepciones sobre el área de TI y la programación Cabe anotar que las estudiantes, sus padres de familia y hasta mis compañeros docentes tienen expectativas diferentes respecto al área de TI. Las chicas quieren
1 BASIC es un lenguaje de programación que se creó con fines pedagógicos, y que se utilizaba en las microcomputadoras de los años ochenta.
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aprender a manejar programas de computador, los padres de familia se inclinan hacia el uso de paquetes de oficina e internet y los profesores buscan que se refuercen temas de las asignaturas. Sistemas es un término que utilizan mis estudiantes para identificar el área de Tecnología e Informática, porque la mayoría de los padres de familia reconocen así el área; algunos de ellos tienen la creencia de que en esta solo se enseña a manejar un computador y creen que sus hijas tienen grandes destrezas en herramientas informáticas debido a la gran cantidad de tiempo que pasan frente al computador o al dispositivo móvil. Es cierto, hoy en día los jóvenes se apropian con gran facilidad de las funciones que ofrece un dispositivo electrónico, vemos sus destrezas en el manejo de computadores y teléfonos móviles, sin embargo estas destrezas se relacionan directamente con redes sociales o sistemas de comunicación sincrónica (Facebook, Instagram, WhatsApp y otros), pero se alejan de plataformas más complejas y más útiles en la cotidianidad escolar e incluso laboral. Si bien padres y estudiantes reconocen en el área una oportunidad de prepararse para los desafíos nacionales y globales y saben que aprender los conocimientos de tecnología e informática les ayuda desempeñarse con mayor eficiencia en la sociedad, se quedan cortos en los alcances del área. Estamos rodeados de un sinnúmero de artefactos tecnológicos, y en la mayoría de los casos nuestra preocupación no va más allá de comprender el cómo nos beneficiamos de los servicios que prestan, y nos alejamos de formular interrogantes acerca de su funcionamiento. El uso de hojas de cálculo, manejadores de bases de datos, procesadores de texto, lenguajes de programación o editores de imagen plantean grandes retos y eso será lo que deberán enfrentar en el futuro, sea en ámbitos académicos o laborales. Resolver interrogantes relacionados con el funcionamiento de una aplicación, es decir, el cómo hace lo que hace, nos remite al origen, en otras palabras, al cómo se hizo, qué herramienta se utilizó para su creación, cómo lo puedo crear. Y es entonces cuando nos encontramos con los lenguajes de programación.
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Consecuente con lo dicho, en nuestro colegio, el área de Informática estableció entre sus módulos del plan de estudios uno relacionado con el aprendizaje de plataformas de oficina (hoja de cálculo, procesador de texto y presentadores, entre otros) mediante las cuales se pretende resolver necesidades de organización de información en el entorno escolar, y un segundo módulo orientado al aprendizaje de la lógica de programación de computadoras. De esta manera, las estudiantes mercedarias aprenden acerca del funcionamiento de plataformas y del cómo han sido creadas. Si bien el trabajo con lógica de programación permite la comprensión del cómo se han creado las aplicaciones, también nos ayuda a ampliar y generalizar los usos de estas, pero no se queda ahí puesto que conocer y comprender las estructuras básicas de programación de computadoras nos da elementos para construir soluciones a la medida y de interés particular. Sabemos que todos los lenguajes poseen unos códigos particulares y que estos códigos se integran o se estructuran bajo ciertas reglas, es así que con el buen uso de estas reglas y códigos podemos crear mensajes cargados de sentido. Con la lógica de programación ocurre una situación similar, puesto que si se conocen las estructuras básicas y sus reglas de funcionamiento, podemos crear aplicaciones. La lógica de programación de computadoras es una técnica mediante la cual se desarrolla una secuencia de instrucciones para alcanzar un objetivo, es decir, se organizan y planifican las instrucciones en un algoritmo, el cual hace viable la construcción de un programa o software. Es la forma de “comunicarnos con un computador”, de darle instrucciones claras y ordenadas. Este esfuerzo de pensar, organizar y escribir instrucciones permite desarrollar habilidades cognitivas en mis estudiantes. Por ello, se afirma que el trabajo con la programación de computadores en jóvenes puede ser considerado como una manera de enseñar a pensar; hablamos aquí de un pensamiento computacional que les permite comprender con mayor precisión el funcionamiento de los artefactos tecnológicos, para así aprovechar al máximo sus bondades en la resolución de problemas cotidianos. Pero eso no lo saben las estudiantes antes de entrar a TI, así que en los grados iniciales siempre es necesario precisar el nombre del área académica, para así empezar a desvirtuar las preconcepciones de las estudiantes y de los padres. La presentación del
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área TI se hace en una clase al iniciar el año; en ella se enfatiza en los objetivos e indicadores de desempeño de los tres módulos que se desarrollarán en el año escolar: informática, programación y tecnología. Es ahí entonces cuando mis estudiantes empiezan a comprender que todo no será interacción frente a un computador y que además necesitan conocimientos mínimos de matemáticas y español.
Consideraciones para enseñar programación en la educación básica Se ha dicho que el aprendizaje de una lengua es un asunto que se debe propiciar a temprana edad, es así que en la formación inicial de los niños se promueve el aprendizaje de la lengua materna puesto que se convierte en un elemento esencial para llevar a cabo procesos de comunicación e interrelación entre las personas. Partiendo de esta tesis podemos pensar que, al promover el aprendizaje de lenguajes de programación de computadoras a temprana edad, sería posible que las estudiantes desarrollaran habilidades que permitan comprender con mayor rapidez el funcionamiento de los artefactos tecnológicos y electrónicos que hacen uso de algún software para su funcionamiento. De igual manera, enfrentarse a diversidad de ejercicios en programación de computadoras puede ser considerada como una actividad cuyo objetivo es ayudar a resolver problemas, que en la mayoría de los casos pertenecen a otras disciplinas, y como herramienta para implementar la solución se utiliza una computadora. Los procesos educativos iniciales buscan responder a necesidades de comunicación básicas del ser humano, superando barreras del idioma y las limitaciones que puedan darse con el uso de los canales de comunicación, soportados o no por artefactos tecnológicos. Es aquí cuando toma relevancia el conocimiento de los lenguajes de programación, pues más allá de ser entendidos como herramientas para crear aplicaciones (software) para una computadora o cualquier otro dispositivo, son en primera medida un sistema de signos utilizado para establecer “comunicación” con el dispositivo, de manera que quien tenga un dominio básico de este sistema de signos tendrá ventajas para comprender con mayor rapidez las formas de interacción posibles entre el ser humano y el dispositivo electrónico, aprovechando así con mayor riqueza las potencialidades de este.
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Dentro del sistema de signos propio de un lenguaje de programación, existe una serie de reglas mediante las cuales el usuario establece la comunicación con el artefacto, de manera que pueda programar las acciones necesarias para resolver la problemática de interés. En este sentido, el lenguaje de programación es una herramienta mediante la cual se da solución a un problema, y para ello se establece una serie de instrucciones soportadas en las reglas impuestas por el sistema de signos. Esta situación lleva a que las estudiantes desarrollen procesos de razonamiento, de generación de ideas, de pensamiento lógico y estructurado, así como también se crea mayor interés por la matemática y la resolución de problemas. Incorporar los lenguajes de programación como elemento esencial del currículo de Tecnología e Informática, es abrir la posibilidad para que las estudiantes adquieran o fortalezcan una metodología de resolución de problemas. Es decir, que entiendan que los problemas se pueden abordar mediante la comprensión de sus diferentes componentes, disminuir su dificultad y, mediante instrucciones organizadas lógicamente, obtener una solución. Por otra parte, es importante mencionar que la propuesta se soporta en aspectos del PEI, puesto que la misión de nuestro colegio dice que estamos “comprometidos con la formación de generaciones con pensamiento crítico, creativo y propositivo desde su primera infancia …”. En este sentido, enseñar programación en educación básica secundaria encaja en el marco de formación que persigue la institución para sus estudiantes, en la medida en que la principal habilidad que se busca alcanzar con el ejercicio de la programación es la de resolver problemas mediante el uso de la lógica.
Acerca del origen Mi propuesta pedagógica surgió a partir de los talleres con el lenguaje de programación Logo, desarrollado por Seymour Paper en los años setenta. Hace unos siete años, en las clases de Tecnología e Informática de sexto y séptimo se impartían clases de Logo, con las cuales no solo se pretendía que las estudiantes aprendieran las instrucciones o comandos propios del programa, sino afianzar en ellas conceptos como lateralidad, medición y rotación. Para fortalecer esos procesos, se proponía a las estudiantes de grado sexto la construcción de figuras con polígonos regulares, inicialmente compuestas por ángulos
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de 90°. Posteriormente, se incrementaba la complejidad de los ejercicios, de manera que las construcciones debían pensarse con ángulos de 30° y 60° (girar por la derecha o girar por la izquierda), al punto de conseguir el trazo de polígonos regulares de hasta de doce lados mediante instrucciones de Logo. Este lenguaje también se utilizaba en las clases de grado séptimo, de allí se puede decir que las construcciones se basaban en instrucciones del tipo Ir a(x, y), las cuales son propias de Logo; esto, junto con lo aprendido en grado sexto permitía llevar a cabo actividades centradas en el plano cartesiano, es decir, ubicar puntos que permiten trazar figuras a partir de estos. Con el pasar de los años, la idea de incorporar la programación de computadoras en el plan de estudios de Tecnología e Informática para los demás grados no tomaba fuerza, pues solo se limitaba a los talleres de clase en sexto y séptimo durante un periodo académico. Así las cosas, me di a la tarea de buscar lenguajes que fueran más atractivos tanto para las estudiantes como para los docentes, de fácil comprensión y que se enfocaran en la programación orientada a objetos. En esta labor encontré software diseñados para trabajar la programación de computadoras en una fase introductoria, como Alice y Scratch, aplicaciones sobre las que ya existía literatura suficiente que evidenciaba sus fortalezas en el ámbito pedagógico y didáctico para la enseñanza de las estructuras de programación. Durante esta revisión concentré mi atención en la posibilidad de alcanzar los objetivos ya trazados con el ambiente Logo, desarrollé talleres que permitieran fortalecer el concepto de ángulo, trazo de figuras compuestas por polígonos regulares, manejo de pares de coordenadas en el plano cartesiano, rotación y traslación en este. Es así como encontré que Scratch ofrecía mayor versatilidad para el desarrollo de tareas asociadas con los conceptos que se pretenden fortalecer; de igual manera, observé que el entorno gráfico presentado por Scratch es más atractivo y despierta mayor interés y motivación en las estudiantes, y dimos inicio a un periodo de transición, del trabajo con la tortuguita al trabajo con el gatito, expresión creada por las alumnas que conocieron los dos entornos de trabajo. Se establecía así un cambio importante en la enseñanza de la programación de computadoras, puesto que pasamos de la programación estructurada y enfocada en el
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código (o textual) a la programación mediante entornos gráficos y orientada a objetos, la cual predomina en la creación de soluciones informáticas en la actualidad.
Acerca del contexto El trabajo ha sido desarrollado durante seis años, con mi liderazgo, y actualmente el trabajo continúa. Cabe precisar que la institución educativa organiza el año escolar en tres periodos académicos, uno de ellos, el segundo, está destinado a la implementación de la propuesta. La propuesta se ha llevado a cabo de forma progresiva, desde 2012 se inició el trabajo con estudiantes de grado sexto y dicha experiencia se revisó y ajustó para 2014 en el mismo grado, pero sin dar continuidad al grado séptimo. Fue a partir de 2015 cuando se diseñaron e incorporaron los contenidos y las estrategias didácticas para séptimo, que gradualmente se introdujeron en los siguientes grados: en 2016 se inició el trabajo con las estudiantes de octavo y en 2017 con noveno. El trabajo con las estudiantes es enriquecedor porque aprenden estructuras utilizadas en la programación de computadoras mientras refuerzan temáticas de áreas fundamentales como Matemáticas, Ciencias Naturales y Lengua Castellana; al principio las niñas se muestran inquietas y preocupadas, creen que la relación con las matemáticas o con procesos de lectoescritura es algo complejo, pero al iniciar el trabajo con Scratch esos temores se desvanecen y rápidamente muestran interés por estructurar un programa que se ejecute y solucione el asunto de su interés. Cabe resaltar que los contenidos seleccionados corresponden a los planes de área del grado en el cual se esté trabajando, pero es necesario que hayan sido vistos previamente. La propuesta da alcance solamente hasta el grado noveno, debido a las exigencias en la organización en los grados siguientes puesto que allí las estudiantes se organizan por modalidad o profundización, es decir, se crea un grupo de ciencias básicas e ingeniería, uno de comercio y uno de proyectos sociales. Para apoyar el desarrollo de cada modalidad, el área de Tecnología e Informática organiza un plan de estudios que se integra con las exigencias de cada una. Sumado a ello, está el desinterés de la mayoría de los docentes del área por desarrollar la línea de programación en estos niveles académicos.
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Detalles de la experiencia “Y esto se puede hacer”, es una expresión frecuente en las estudiantes durante la clase al ver un programa escrito en Scratch. Durante su ejecución, en muchos casos se ven sorprendidas por los resultados, aun cuando han participado en buscar y construir la solución. En efecto, el trabajo en Scratch genera en las estudiantes momentos de alegría al ver funcionado en pantalla el programa propuesto para la clase; la satisfacción de haber logrado el objetivo las motiva a asumir otros retos. Cuando esto no sucede y la solución no llega fácil y rápido, se les orienta mediante preguntas relacionadas con la problemática planteada para que alcancen su propia comprensión y por ende su propia solución. También están las estudiantes inquietas, que dicen con relativa frecuencia “ese ejercicio ya lo hicimos” o “estaba fácil, ahora, ¿qué hacemos?”, entonces lo único que se me ocurre es proponerles una versión más complicada del ejercicio; sin embargo, en otras ocasiones les pido a las aventajadas que acompañen y colaboren con sus compañeras en la solución del ejercicio, claro está que sin contarles directamente la solución. En cada grado se desarrolla el ejercicio durante un periodo académico, en este sentido se han planteado una estructura que aborda una serie de temas dispuestos por su nivel de complejidad como puede apreciarse en el Cuadro 1. Cuadro 1. Síntesis de los contenidos del proyecto
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El proceso didáctico está organizado a través del plan de estudios de Tecnología e Informática, y a partir de él cada maestro participante construye y desarrolla el plan de aula. En este último se contemplan los indicadores de desempeño, los contenidos temáticos, las actividades diseñadas para trabajar los contenidos temáticos, las formas de evaluación y el plan de mejoramiento (ver Tabla 1). Tabla 1. Formato para organizar el plan de aula de 8.°
A continuación, se presentan aspectos que sobresalen de la experiencia en los niveles en que se desarrolla. Grado sexto Para este grado se dispuso un proceso de enseñanza y aprendizaje orientado al reconocimiento del entorno de programación en Scratch, a la vez que se introduce el concepto de algoritmos relacionados con el manejo de controles para programar desplazamiento y rotación de objetos en pantalla Dicho de otra manera, el esfuerzo se orienta a la comprensión y uso de los algoritmos, como una serie de pasos ordenados para conseguir un objetivo. Las estudiantes se enfrentan a varios ejercicios en los cuales descomponen una acción en una serie de 12
pasos concretos y ordenados, como puede ser alistar la maleta, ir a colegio o construir un avión mediante la técnica de plegados, entre otros. Así mismo, hacen una exploración inicial de los elementos de la interfaz que ofrece el entorno de programación (Scratch), con especial énfasis en los controles (lápiz, rotación y movimiento) necesarios para realizar trazos y producir movimientos sencillos de objetos en pantalla, es decir, se ubican en el escenario de la programación de computadores mediante instrucciones de entrada y salida de datos. De igual manera, elaboran trazos de figuras compuestas por ángulos de 90°, aspecto que evidencia el trabajo interdisciplinar con el área de matemáticas.
Grado séptimo En este grado se orienta la programación al uso de estructuras cíclicas y construcciones en el plano cartesiano. El trabajo interdisciplinar en séptimo se encuentra relacionado con la construcción de polígonos regulares y la ubicación de puntos en el plano cartesiano, situación que deja en evidencia la integración con asignatura de Geometría.
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Las estudiantes utilizan estructuras de lógica de programación denominadas ciclos, en combinación con bloques de movimiento y rotación propios de Scratch, tales como mover, girar a la derecha y girar a la izquierda para construir los polígonos regulares. Sin embargo es necesario que identifiquen con anterioridad aspectos de los polígonos como el número de lados, vértices y el valor del ángulo interno mediante los cuales se configura el trazo del polígono. Por otra parte, bloques como o permiten que las estudiantes desarrollen de forma entretenida los ejercicios de ubicación de puntos en el plano cartesiano, aspecto que contribuye a la comprensión de sus zonas, es decir, de los cuadrantes donde los pares de coordenadas x, y son positivas o negativas y sus dos combinaciones. Lo anterior lleva a que desarrollen ejercicios que contribuyan a la formación del concepto de movimiento en el plano (rotación, traslación y simetría).
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Grado octavo En octavo se aborda el concepto de variable, el cual es fundamental en la programación de computadores. Los bloques y pertenecen al entorno de programación en Scratch y con ellos se da inicio al trabajo en este grado, con el fin de recordar conceptos y resaltar que su potencia radica en la posibilidad de emitir mensajes de texto en la pantalla. Las variables, el principal concepto que se aborda en este grado, se utilizan inicialmente en ejercicios que pueden ser entendidos como conversaciones, las cuales son parte de la cotidianidad de las personas, como la presentación de estudiantes al iniciar clases en un nuevo curso. En este caso, las alumnas agregan dos o más objetos prediseñados al escenario de Scratch, luego trabajan con el código pertinente para que cada objeto muestre la información asignada a las variables, simulando de esta manera una conversación. Un ejercicio posterior, mediante el cual se propone integrar contenidos del área de Matemáticas, son las operaciones aritméticas inmersas en el cálculo de áreas y perímetros. La idea de resolver las mencionadas operaciones haciendo uso de variables en Scratch, propone un reto interesante a las estudiantes, aunque sean ejercicios ya trabajados en el cuaderno de matemáticas, elementos que sirven de punto de partida para el desarrollo del taller.
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Grado noveno Finalmente, en noveno se ve el manejo de estructuras condicionales ya que por medio de estas es posible la toma de “decisiones” en algoritmos computacionales. En este nivel se inserta la utilización de diagramas de flujo como recurso para facilitar la comprensión de los ejercicios propuestos en la clase, y se retoman aprendizajes previos como el manejo de los componentes de la interfaz de usuario de Scratch y el de variables para operaciones aritméticas. Una vez superada la revisión de los conceptos previos se trabaja la estructura de lógica de programación denominada condicionales simples y dobles. Dicha estructura permite hacer comparaciones entre variables o entre una variable y una constante, esto significa que, de acuerdo con el resultado de las comparaciones, se definen rutas de acción para resolver una situación problémica. El aprendizaje de la estructura condicional trae consigo la ventaja de organizar un programa en componentes lógicos que se van a ejecutar en la medida en que se cumplan las condiciones. Esta dinámica, en términos de lógica de programación, produce programas eficientes pues solo se ejecutan porciones del programa determinadas por el cumplimiento de la condición. Si se fortalece esta metodología para la resolución de problemas, también se fortalece el modelo mental de las estudiantes.
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¿Y cómo se desarrolla una clase? Resolver este interrogante nos traslada a las vivencias en el aula, donde las estudiantes esperan al docente en una ardiente conversación, que casi siempre nada tiene que ver con el tema de la clase. Después de un saludo y del protocolo inicial (toma de asistencia, firma de formatos y revisión de los acuerdos de clase), hago un repaso de lo trabajado en la clase anterior, recordando conceptos y atendiendo las dificultades presentadas en el taller. Posteriormente, presento a las estudiantes un panorama general del trabajo que haremos y nos trasladamos a la sala de informática. Por lo general existe un documento escrito sobre el desarrollo de la clase, que puede estar impreso o ser consultado de forma virtual en la plataforma Moodle, esto significa que ellas deben tener en pantalla la guía de trabajo y el programa Scratch. Un importante recurso con el que cuenta el colegio es la plataforma virtual Moodle; allí organizó el trabajo del trimestre con las estudiantes, de manera que puedan consultar los indicadores de desempeño, las actividades de la clase y las de refuerzo para desarrollar en casa. Las guías que orientan la actividad de la clase conservan una estructura que diseñamos con el ánimo de facilitar la comprensión de lo expuesto a las estudiantes; allí se hace claridad en el indicador de desempeño que se aborda, las referencias teóricas que se 17
requiere apropiar y los ejercicios de práctica. Las estudiantes consignan en sus cuadernos los elementos clave de la teoría expuesta y luego se enfrentan a diferentes ejercicios: en primera medida se presentan aquellos que resolvieron, los cuales deben realizar en Scratch y escribir su interpretación en el cuaderno; en un segundo momento se entregan enunciados cortos que plantean un problema que requiere de lo expuesto en la guía para ser resuelto, y finalmente se encuentran situaciones de mayor dificultad.
Todo un camino para recorrer Hasta aquí he contado los aspectos relacionados con el trabajo de lógica de programación en el Colegio La Merced, un trabajo que se encuentra en sus inicios y tiene mucho camino por recorrer. Se evidencia una macroestructura más parecida a una parcelación de las estructuras de programación, pero que posiblemente las estudiantes comprendan con mayor facilidad, y de todas maneras no es una imposición, pues si una estudiante siente pasión por el tema, va a desear conocer otras estructuras que no se hayan planeado para el grado en que se encuentre. No voy al detalle acerca del cómo se desarrolla cada unidad didáctica, esto en razón a que estas se encuentran en permanente debate, construcción, puesta en marcha y evaluación, aunque probablemente me detenga en ellos en una segunda versión de este documento. Pero es importante resaltar que las didácticas no solo son pensadas para el aula de informática, también se planea trabajo en el aula regular donde hacemos apropiación teórica, revisión de ejemplos, ejercicios de lógica y análisis de estos. Aspiro haber logrado acercar a los lectores a mi experiencia orientada a que las estudiantes de La Merced encuentren en los artefactos tecnológicos de uso cotidiano, como el computador y el teléfono móvil, recursos que apoyen el ejercicio académico y, si nos permite soñar, a que en un futuro cercano puedan identificar en la programación de computadoras, un perfil ocupacional, actualmente dominado por el sexo masculino.
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